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Cap sur Lorville, l’éclairage et la gestion de l’énergie dans le jeu


Bobmorane85

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Où en est le dev du jeu à moins de deux semaines de la CitizenCon 2948 du 10 octobre 2018 ?

L’émission du jour vous est présentée par Sandi Gardiner et Chris Roberts.

 

Et comme d’habitude on débute l’émission avec quelques images en provenance de la communauté, ici on a des citoyens des étoiles russes qui ont écrit le mot “evocati” à l’aide de véhicules Greycat sur la lune Daymar… On s’amuse comme on peut sur Star Citizen ^^

 

 


Développement du jeu vidéo Star Citizen

Eclairage et jeux de lumières

On rejoint maintenant Callum Hancock (Junior Live Designer) qui va nous montrer le travail réalisé sur l’éclairage. Comme vous pouvez le constater sur ces images et en jeu lorsque vous jouez, auparavant il était facile de se prendre un rocher spatial en pleine face lors d’un vol dans un champ d’astéroïdes.

 

Désormais et grâce au travail des équipes dédiées aux lumières du jeu, l’éclairage a été amélioré et par conséquent la visibilité sera meilleure à l’avenir. Quel que soit l’environnement, vous ne vous exploserez pas les yeux à essayer de voir des détails (autrement dit, nous sommes loin des derniers Battlefield sur-abusés de lens-flare et autre effets inutiles et pas réalistes). L’environnement ne sera ni trop surexposé, ni trop sombre. Rassurez-vous l’ensemble restera toutefois crédible et cohérent, c’est simplement une question de bon dosage.

 

Truck stops / Rest stops

Les rest stops continuent d’évoluer, grâce à la technologie procédurale, on peut désormais avoir plusieurs types de stations aux looks différents. Vous saurez toujours qu’il s’agit de rest stops bien entendu, tout comme dans la réalité une station service ressemble à une autre, mais chacune à malgré tout ses particularités. Dans Star Citizen, les rest stops se différencient parfois par la taille, la forme de la station spatiale en question, pas ses couleurs et son état global.

 

Props / Petits objets et accessoires

L’équipe props poursuit son travail sur les nombreux accessoires et vêtements, notamment en ce qui concerne la principale zone d’atterrissage Lorville, sur la planète Stanton 1 (Hurston).

 


Gestion d’énergie dans les vaisseaux et véhicules

 

Concernant la gestion de votre générateur d’énergie, vous pourrez jouer sur la puissance attribuée sur chaque composant de votre vaisseau. Si par exemple vous n’allouez pas assez de puissance dans vos boucliers, leur efficacité s’en trouvera altérée voir… Vos boucliers ne fonctionneront plus.

La cerise sur le gâteau, c’est que vous pourrez vraiment choisir sur mesure quelles seront vos priorités à propos de la consommation d’énergie, y compris en cas de pépin ou d’avarie sur votre appareil. A savoir que, si votre vaisseau est endommagé, vous pourrez déterminer quels sont vos dispositifs prioritaires. Si par exemple vous avez une baisse de puissance irréversible de 20 %, vous pourrez paramétrer en amont, quels sont les dispositifs qui continueront de bénéficier de puissance énergétique et lesquels seront sacrifiés. Admettons que vous n’avez plus assez de patate pour tout faire fonctionner à plein régime, soit vous diminuerez un peu de tout et tout sera donc un peu moins performant ; soit vous choisirez de ne plus utiliser par exemple votre système d’armement et il sera inutilisable pour permettre aux autres composants de votre vaisseau/véhicule de continuer de fonctionner à plein régime.

Voilà qui va donner une dimension supplémentaire dans la stratégie et l’immersion !

 


Audio

 

Au niveau de l’audio, les devs bossent toujours à rendre les effets plus immersifs, prenants et réalistes. Ils travaillent notamment sur le bruit des armes, le focus audio ainsi que sur les bruits de pas.

Désormais, les bruits de pas seront différents suivant si vous marchez ou vous courrez (en plus des bruits de pas sur différentes textures bien entendu)… Idem si vous vous déplacez en position accroupie, vos bruits de pas seront moins bruyants que si vous étiez debout. Le focus audio que l’on avait vu dans l’épisode Around de Verse du 13 septembre 2018 fonctionnera également par exemple si vous regardez vos pieds en déplacement ; le volume sonore de vos bruits de pas sera donc plus fort.

Toujours ce souci du détail qui rendra le jeu encore meilleur et plus immersif (et réaliste aussi).

 


Mocap et Performance Capture

Joe Ponsford (Spécialiste Mocap Senior) nous montre une séance de mocap (motion capture) destinée à être utilisée pour les PNJ et la façon dont ils synchronisent les mouvements mocap avec l’audio et les mouvements de performance capture.

 

Retour au studio californien

Si vous êtes intéressés par la CitizenCon au Texas, il reste encore quelques billets en vente.

On termine l’émission avec les remerciements habituels de Sandi Gardiner et Chris Roberts envers les backers grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 deviennent réalité, ainsi que les abonnés permettant la réalisation de ce genre d’émission.

Nos deux hôtes vous donnent rendez-vous à très bientôt… Around the Verse !

 

Source : starcitizenfrance.fr

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  • Le Proprio

ENFIN !

De bien belle image dans cet ATV,  ça faisait longtemps qu'on avait pas eu ça !

Ce qui m'a interpellé c'est le docking du Starfarer dans le hangar, du très cool... Enfin… un truc nouveau et fun,  qui fait penser à nos hangar perso. 

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