Jump to content
Maarkreidi

SQ42 Rapport Septembre 2018

Recommended Posts

NIDCP5z.jpg

Alors que le développement de Squadron 42 bat son plein, CIG a réorganisé sa communication.

L'objectif est de vous apporter les mises à jour les plus significatives et les plus complètes du projet. Toutefois, les détails particulièrement sensibles resteront confidentiels afin d'éviter des fuites inutiles dans la communauté civile.

Poursuivez votre lecture pour avoir un aperçu du travail effectué sur Squadron 42 au cours du mois de septembre et gardez un œil sur ce canal pour les prochaines séances d'information.

 

Bande-annonce de Squadron 42

22bA0Zf.png

CitizenCon 2948 a été l'occasion de voir pour la première fois le nouveau trailer de Squadron 42. Si vous l'avez manqué ou que vous désirez le revoir encore et encore, le voici pour vous faire rêver.

 

Cinématique

L'équipe de cinématique a partagé son temps ce mois-ci entre la création de contenu et l'avancement de la technologie et des outils. Ils se sont réunis à plusieurs reprises pour savoir où installer le PCAP sur les accessoires retravaillés et où changer la géométrie pour s'adapter aux performances de tir spécifiques ; en particulier, où placer les chaises de capitaine de l'Idris et du Bengal.

 5zfYGnd.png

Ils ont modifié et complété plusieurs séquences maîtresses de Trackview mettant en vedette des séquences PCAP nouvellement éditées, y compris la caméra et l'éclairage. Les séquences terminées montrent essentiellement une conversation ou une cinématique à la première personne et toutes ses branches d'une manière linéaire. Les animateurs s'en servent ensuite pour faire des itérations lors de l'appariement de poses, tandis que les concepteurs de niveaux s'en servent comme modèle pour déterminer comment la scène se déroulera une fois qu'elle aura été scénarisée par la logique AI.

 

Sur le plan technique, ils ont travaillé avec des ingénieurs pour améliorer la ligne de navigation des navires. La spline dispose désormais d'un meilleur rendu des véhicules fantômes, ce qui permet de manipuler ses points de contrôle sous forme d'objets éditeur. Les travaux généraux sur l'utilisabilité de la cannelure se poursuivent avec de nombreuses améliorations. L'équipe a également amélioré la capacité de déclencher des tirs d'armes et de tourelles sur les navires.

 

Une collaboration avec les équipes techniques a permis de présenter des scènes d'exemples contenant des performances d'acteurs de la vie réelle. Comme les acteurs dirigeaient leur performance vers un point spécifique, le but est maintenant de guider le joueur vers ce point via l'interface utilisateur. Les premiers tests semblent prometteurs.

 

Ingénierie

EDZtPrk.png 

L'équipe d'acteurs a apporté beaucoup de petites améliorations au jeu à la première personne, telles que l'accélération de l'échange d'armes, le réglage de la visée ADS lors du déplacement et l'ajustement du balancement de l'arme. Ils ont également revu et corrigé des problèmes avec le mécanisme de saut avant d'entreprendre une passe plus détaillée en utilisant la nouvelle technologie d'alerte de temps pour nettoyer les assets. Les progrès se poursuivent avec l'outil Éditeur des Utilisables, qui permet à l'équipe de créer et de modifier de nouveaux éléments utilisables directement dans l'éditeur et de simplifier le processus actuel.

 

Le nouveau prototype Walk and Talk progresse, avec deux personnages qui marchent maintenant ensemble tout en ayant une conversation crédible et dynamique. L'équipe Gameplay de l'UE a soutenu le groupe de cinéastes en corrigeant les problèmes qu'ils rencontraient lors de la création des scènes de cinématiques.

 

Animation faciale

mfYEcrN.jpg

L'équipe a travaillé aux côtés de Tech Animation pour tester la plateforme faciale Vanduul. Ils ont également effectué la première série d'examens pour le nouveau Benchmark de qualité de l'animation faciale, dans le but d'établir un référentiel pour la performance faciale dans un jeu à triple-A.

cwgekv1.png 

Histoire et gameplay

h8nYCcH.png 

Septembre a été un mois particulièrement excitant car la Story Team a réalisé plus de scènes que jamais auparavant. L'objectif pour le Q3 a commencé avec une dizaine, mais ils ont réussi à en faire fonctionner 23 en jeu à un niveau élevé. Ils ont également réfléchi à l'éclairage et au positionnement des scènes à l'intérieur des niveaux, ce qui a permis d'améliorer considérablement leur aspect visuel.

 

Graphiques

mHnMxnS.png 

L'équipe graphique a travaillé sur plusieurs nouvelles fonctionnalités dans le cadre de l'amélioration continue des engins spatiaux. Cela comprenait l'ajout d'ombres sur et depuis les nuages de gaz (avec une économie de mémoire de 75%), l'ajout de turbulence et d'interférence à proximité des régions denses des nuages, et un nouveau système d'éclairage à base de splines GPU. De plus, ils ont également amélioré la réflexion de l'eau et ajouté de la tessellation à l'ombrage organique, qui est principalement utilisé pour les roches et le terrain.

 rbAYdSA.jpg

 

Level Design

fTdNwJ4.jpg 

L'équipe fonctionne à pleine capacité, l'accent étant mis sur la mise en œuvre des scènes et les éléments utilisables. Rendre tous les lieux de jeu réalistes et crédibles (en particulier la façon dont les IA interagissent et se déplacent selon leurs différents horaires) est toujours une priorité absolue. 

Tous les chapitres du jeu ont un seul propriétaire de conception et plusieurs concepteurs de soutien qui peuvent travailler sur eux simultanément. Les nombreuses équipes de développement ont toutes des priorités techniques S42 sur leurs arriérés et bénéficient d'un flux constant d'améliorations technologiques et de flux de travail qui arrivent chaque semaine.

nqhiatI.png?1

 

Accessoires

 OIAxgIb.jpg

L'équipe des accessoires a légèrement modifié ses priorités ce mois-ci pour se concentrer sur la mise à jour de ses modèles afin qu'ils fonctionnent avec les nouveaux systèmes utilisables, dans le but de faciliter la mise à l'échelle des fonctionnalités dans le jeu.

Les travaux ont progressé sur les tas de ferraille et de rebuts, avec les assets qui ont subi une nouvelle passe whitebox. Les simpods d'origine ont été mis à niveau, en restant fidèle au concept original mais en étant retravaillés en utilisant le workflow normal personnalisé. Ils ont également été convertis pour fonctionner avec les shaders les plus courants. Enfin, l'équipe a parcouru les scènes cinématographiques et a commencé à travailler sur les accessoires avec la capture de performance qui leur est associée.

GaxBpSW.png 

 

Ship Art

 lpHeFbm.png

L'équipe artistique des vaisseaux s'est arrêtée pendant deux semaines sur le travail de Persistent Universe pour s'occuper de quelques problèmes d'adaptation des pilotes sur un navire de renom de la campagne S42 . Ils ont relevé la position du pilote et affiné un peu plus la géométrie intérieure. Maintenant que c'est fait, ils sont de retour en pleine forme sur la 300i grey-box pour le PU.

12daOW0.png 

 

Animation technique

 H0rpz3O.png

L'équipe de Motion Capture a reconfiguré l'ensemble de son équipement pour déclencher la capture sur toutes les plateformes sur TCP/IP : référence, visage et corps. Il a ainsi été beaucoup plus facile d'apparier et de gérer les ensembles de données résultants, ce qui a amélioré le flux de travail à tous les niveaux.

 

Ils l'ont mis à l'épreuve lors d'un récent tournage à Manchester et ont travaillé à la réalisation d'une grande partie de l'animation résultante. Ils ont également peaufiné les pipelines dans lesquels ils traitent les ensembles de données provenant de la capture de mouvement et les rassemblent dans leur animation DCC de leur choix, Maya.

 

L'animation féminine a reçu un traitement de base, avec un reciblage des bases de données de référence de base et une animation de base pour faciliter le plus possible le passage au raffinement.

 

Ils ont également travaillé sur de multiples correctifs pour le système utilisable et ont aidé l'équipe d'IA de combat avec de nouvelles configurations d'armes pour le combat de la main gauche.

Enfin, l'équipe a développé le pipeline de gréement facial et les outils de Skinning, le Vanduul étant au centre de son développement.

w7gN3ni.png 

 

IU

Bien que IU ait surtout fourni un soutien pour les nouvelles caractéristiques du PU, elle a également répondu à divers besoins environnementaux de Squadron 42, comme l'affichage ambiant à l'arrière-plan des scènes et lieux.

 

VFX

wCdV5Ck.jpg 

Ce mois-ci, l'équipe s'est fortement concentrée sur une variété d'améliorations de caractéristiques, y compris des effets de foudre considérablement améliorés. Il ne s'agit pas seulement de son apparence, mais aussi de la façon dont il peut être contrôlé dynamiquement et comment il interagit avec le lecteur. Tout cela en étroite collaboration avec les équipes Art et Design.

Ils ont également travaillé sur diverses cinématiques, ainsi que sur plusieurs cutscenes in-game. Certains d'entre eux ont été difficiles à travailler, car ils créent des environnements et des situations uniques qui n'avaient jamais été vus auparavant dans un jeu vidéo.

MIp725a.png 

 

Armes

r4ivDRN.png 

L'équipe Weapon Art Team a terminé la production du couteau Kastak Arms Sawtooth.

 

Conclusion 

 On se revoit une prochaine fois pour la suite

 

Trad et arrangements : Maarkreidi 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Créer...