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Comportements, immersion et degré d’interactivité dans Star Citizen


Bobmorane85

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Nouvel épisode de Calling All Devs consacré au développement de Star Citizen

Vous connaissez le principe de l’émission ? Vous posez vos questions sur Spectrum et les développeurs y répondent.

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On retrouve tout de suite Jared Huckaby qui va poser sa première question à Todd Papy.

Quel degré de réalisme retrouverons-nous dans le comportement des joueurs dans les grandes cités telles que Lorville ?

 

A partir du moment où les joueurs ne font pas n’importe quoi avec la loi locale, qu’ils ne font aucun mal à qui que ce soit, ils sont libres de marcher, courir etc.. Todd met tout de même en garde sur le fait que de sauter par exemple d’un pont ou d’un toit peut avoir des conséquences, forcément. C’est comme dans la vraie vie, sauter d’un pont peut blesser votre personnage, voir le tuer si la hauteur est trop importante.

Todd précise qu’ils ont bien des mécanismes à implémenter pour éviter de voir des comportements illogiques, vous savez par exemple un grand classique des MMO, c’est de voir des joueurs sauter sans arrêt. Bon non seulement c’est inesthétique, par réaliste et en plus ça devient vite lourdingue, mais Todd insiste aussi sur le fait qu’ils ne peuvent pas empêcher non plus les gens de s’amuser, de courir de partout etc.. Ils peuvent en revanche (et c’est ce qu’ils feront certainement), mettre des pénalités d’endurance, genre au bout de trois sauts de suite, le personnage est essoufflé et il doit attendre un peu pour retrouver à nouveau sa barre d’endurance complète.

 

Jared pose une seconde question à Todd Papy.

Est-ce que les joueurs auront la possibilité d’avoir un sac de couchage ou une habitation “portable” (genre camping en fait) si on n’a pas de lit dans le vaisseau pour se déconnecter ?

Négatif, ce n’est pas prévu, mais ils ne semblent pas s’orienter vers ce genre de solution. Ce qui est par ailleurs dommage, car c’était bien sympa les camps dans le MMORPG SWG (Star Wars Galaxies). Les joueurs pouvaient se restaurer, se protéger de la faune sauvage, se soigner/healer et c’était des moments très conviviaux où ils pouvaient discuter un peu quelques minutes, faire connaissance etc.. Bref, dans Star Citizen, l’idée ne sera pas retenue dans Star Citizen, en tout cas pas pour le moment.

Et dans un sens comme le souligne Todd, ça permet aux joueurs qui n’ont pas de lit dans leur vaisseau, de devoir se rendre dans une ville, de voir du monde etc. Ce qui n’est pas plus mal pour enrichir les interactions entre joueurs dans un sens.

 


Le second appel est pour Steve Bender, qui est en fait actuellement dans les mêmes bureaux que Jared, à Los Angeles.

Y-a-t-il des animations qui sont prévues dans Star Citizen pour tout ce qui est action de cliquer sur un interrupteur etc. ?

Tout à fait répond Steve, les développeurs veulent accentuer le degré de réalisme et l’immersion donc, on aura plus tard dans le jeu des animations pour toutes ces actions comme le fait d’actionner une arme dans le vaisseau, vous verrez par exemple vos doigts appuyer sur le bouton de mise à feu, lorsque vous le ferez dans la réalité, votre personnage effectuera les mêmes gestes dans le jeu.

Actuellement on voit bien les animations sur le manche du vaisseau ou sur la commande des gaz. C’est vrai que c’est génial pour l’immersion ; et bien d’autres animations sont à venir, notamment lorsque vous actionnerez divers commandes de votre tableau de bord/cockpit.

Steve indique aussi que cela représente beaucoup de boulot compte tenu du nombre de cockpits et de tableaux de bord qu’il y a dans le jeu.

Il indique également qu’ils tiennent à ce que les PNJ fassent le plus réalistes possible, que l’intelligence artificielle soit vraiment très poussée. Attention, sur ce dernier point c’est souvent la grande promesse des développeurs de jeux vidéo, mais on sait que le résultat n’est pas toujours là (pour ne pas dire jamais à la hauteur des promesses, c’est quelque chose qui reste encore très compliqué à gérer, y compris pour les plus grosses boites de prod). On leur souhaite en tout cas d’y arriver, pour notre plus grand plaisir !

 


Le troisième et dernier appel est pour un habitué des Calling All Devs, Jared contacte John Crewe (Vehicle Pipeline Director).

Comment définir le degré d’interactivité entre les vaisseaux Banu Defender et Merchantman ?

En gros John explique que les fonctionnalités du Defender sont vraiment très intéressantes et ils ont besoin de le finir avant de mesurer le taux d’interactivité avec le vaisseau Merchantman. Jared ajoute justement que, par le passé ils dévoilaient pas mal de choses sur les vaisseaux en concept sans attendre que telle ou telle fonctionnalité soit réellement validée et afin d’éviter des polémiques avec des fans qui pourraient leur dire “vous nous avez dit que ce vaisseau ferait ceci ou cela”, ils préfèrent attendre d’avoir l’orientation complète et définitive du vaisseau avant de promettre des choses ; sachant que même là, il pourrait toujours y avoir quelques modifications, mais rien non plus de fondamental en somme.

John Crewe poursuit en précisant bien que quoi qu’il en soi, le Banu Defender est un vaisseau destiné à défendre comme son nom l’indique, le Banu Merchantman. Il a été spécifiquement conçu pour protéger ce vaisseau commerçant. C’est la raison pour laquelle ces deux vaisseaux d’origine Banu font parfaitement la paire.

 

Jared pose une dernière question à John.

Quel est l’état d’avancement de la technologie Item 2.0 et quand est-ce qu’elle sera complètement effective dans l’univers persistant de Star Citizen ?

Ils ont encore quelques petits problèmes à résoudre, mais la prochaine étape sera qu’elle soit complètement effective à l’intérieur des vaisseaux. Ensuite ils enchaîneront avec ce que l’on a vu lors de la présentation de la CitizenCon 2948, avec la possibilité de prendre des objets, de les faire tourner, de les poser dans un autre endroit etc..

Ce n’est hélas pas prévu pour tout de suite donc n’attendez pas cela avec la 3.4, il y a pas mal de boulot et de priorités, mais ils y travaillent et on en saura un peu plus d’ici 2019.

 

C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs !

 

Source : starcitizenfrance.fr

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