Aller au contenu

Des missions intéressantes et dynamiques à venir sur Star Citizen


Bobmorane85

Recommended Posts

Missions dynamiques et intelligence artificielle des PNJ dans Star Citizen

Suite et fin on l’espère, de la vidéo consacrée à la démo de la CitizeonCon 2948. Non pas que ce ne soit intéressant, loin delà, mais ça va bientôt faire un mois que l’on consomme les images de cet event et l’on aimerait bien – en tout cas en ce qui nous concerne ) passer un petit peu à la suite. D’autant que l’on attend la 3.3 sur le live, mais aussi la 3.3.5 et… Et… Et… Des nouvelles de la mises à jour Star Citizen Alpha 3.4, de ses personnages féminins qui devraient enfin être implémentées dans l’univers persistant, en tout cas en tant que personnages jouables (puisqu’il y a déjà quelques PNJ féminins depuis peu).

Inutile de vous dire que nous attendons aussi impatiemment l’implémentation de la planète ArcCorp, puis de découvrir ce qu’ils ont fait de la zone 18. Et pour être tout à fait honnêtes avec vous, une sortie de la 3.4 avant la fin de l’année nous paraît bien illusoire… Ou alors elle ne contiendra pas grand chose à part un ou deux vaisseaux et deux ou trois bricoles.

Oui, cette fois-ci nous avions rangé notre optimisme dans le placard ; nous aimerions vous certifier que la 3.4 sortira avant les vacances de Noël, mais nous sommes sceptiques. Nous nous estimerons même heureux si nous avions Hurston et ses lunes sur le live avant fin 2018. La CitizenCon 2948 leur a visiblement pris beaucoup de temps, sans compter les jours de congés qui vont avec, ce qui est tout à fait compréhensible bien entendu, mais le calendrier n’a pas beaucoup bougé sauf à court terme. Justement, nous verrons demain en fin de journée lors de la mise à jour de la roadmap si les choses évoluent un peu, ou pas.

En attendant, on démarre l’épisode sur de belles images de Hurston et ses biomes, la planète et ses lunes apparaîtront dans le jeu lors de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3.5.

 

L’émission du jour est présentée par Eric Kieron Davis en compagnie du Chairman Chris Roberts.

 

Après avoir vu quelques images communautaires habituelles, notamment les gagnants des concours de citrouille (ou de courge) spéciale Halloween et de photos FOIP (toujours dans le thème de la fête américaine), on retourne sur la démo de la CitizenCon 2948 présentée lors de la keynote de Chris Roberts.

Le Chairman et Eric Kieron Davis précisent que la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 poursuit son bonhomme de chemin sur le PTU, avec il est vrai on a pu s’en apercevoir ces derniers jours, pas mal de bugs corrigés, encore plus de performances et de stabilité… Même s’il reste encore du boulot et quelques crashs.

Néanmoins, Chris Roberts assure que les équipes de développement ont déjà commencé à bosser sur la 3.4. Comme nous vous l’avions dit plus haut, nous attendons de voir la mise à jour de la feuille de route demain soir, puis celle de la semaine prochaine aussi, pour voir si l’on peut commencer à rêver pour cette fin d’année ou s’il faut rester pragmatique.

 


Seconde partie de la démo présentée lors de la CitizenCon 2948

On rejoint Luke Pressley qui nous apprend que la planète Hurston, détenue par la firme du même nom (Hurston Dynamics) sert en fait de terrain grandeur nature pour tester toutes leurs nouvelles armes.

Dans la démo, le joueur doit se diriger vers l’une des bases servant de tests justement pour la compagnie.

 

Eddie Hilditch (Global Environment Lead) nous apprend que pour réaliser cette dernière, CIG a utilisé les mêmes outils que ceux qu’ils ont conçus pour faire les stations services de l’espace, ces fameux rest stops que vous aviez déjà pu découvrir avec la 3.3 sur le PTU.

 

Ce que confirme Gareth Bourn (Senior Live Designer) qui pour la petite histoire, nous vient du studio de développement Hello Games, les créateurs du célèbre No Man’s Sky !

 

Grâce à ces puissants outils qu’ils ont développé en interne, CIG a la possibilité de créer de nombreuses bases, des avant-postes et rest stops tous aussi différents les uns que les autres. Ils utilisent entre autre, la technologie modulable et le système procédural. Ca va beaucoup plus vite à réaliser et bien entendu, l’artiste apporte sa touche de personnalisation afin que ces lieux soient tous plus ou moins uniques.

Bien que cela paraisse facile à configurer, les développeurs doivent tout de même prendre en compte des éléments hypers importants, comme les comportements de l’intelligence artificielle. Il s’agit de ne pas créer des environnements où ils se retrouveront par exemple coincés, bloqués par un obstacle.

 

Pour tester les capacités actuelles de l’intelligence artificielle, CIG utilise la base de Kareah dans l’univers persistant de Star Citizen.

Comme vous avez pu le constater sur ces images et sur le PTU, l’IA des PNJ est vraiment basique de chez basique. Pas de panique c’est normal, il s’agit de la première itération. Les PNJ deviendront de plus en plus “intelligents” au fur et à mesure des mises à jour.

 

L’intelligence artificielle doit être capable de se déplacer, mais aussi d’attaquer, de se défendre, d’utiliser son environnement pour se mettre à couvert, se déplacer ou utiliser ce qu’elle a à disposition pour accomplir ses actions.

 

Autre paramètre à prendre en compte, c’est celui du côté aléatoire du déroulement de la mission et plus précisément en ce qui concerne les actions du joueur. Les développeurs doivent s’assurer que peu importe le trajet et la façon de jouer du joueur, la mission doit pouvoir se faire dans une certaine cohérence et ce, quel que soit les choix qu’utilisera  celui-ci.

Pour nous gamers, ça paraît une évidence, mais pour les développeurs, il faut penser à toute éventualité possible en amont et potentielle.

Eddie Hilditch donne cet exemple de PNJ ennemis qui doivent pouvoir s’adapter eux aussi à tout type de situations. A savoir que eux aussi doivent savoir réagir en fonction de vos actions dans le jeu. Exemple : si vous attaquez une base par l’arrière, ils doivent réagir et pouvoir se diriger vers vous, au lieu d’attendre comme des bonnets à l’entrée de la base, parce qu’ils auront été programmés pour ça.

Non dans Star Citizen, les développeurs tiennent à obtenir la meilleure IA qu’il soit possible d’avoir à l’heure actuelle dans un jeu vidéo.

Par ailleurs, un gros travail a été effectué sur les effets de lumières et VFX (fumée, étincelles etc.) permettant ainsi de renforcer l’atmosphère du jeu .

 

Eddie termine en nous disant que maintenant qu’ils ont tous ces puissants outils à disposition, ils peuvent faire et vont donc créer les choses beaucoup plus aisément et surtout rapidement qu’auparavant.
En 2019, Star Citizen devrait (normalement) considérablement s’enrichir…

 


Conclusion de l’émission

 

Chris Roberts indique à Eric Kieron Davis que cette mission sera bien présente dans l’univers persistant de Star Citizen et que grâce à l’outil de génération procédurale, il y aura de nombreuses configurations possible, de bases et de missions, toutes aussi différentes les unes que les autres.
En réalisant la même mission, vous n’aurez pas forcément les mêmes lieux, ennemis et déroulement à effectuer de cette dernière. Le système de mission dynamique est justement créé pour permettre aux joueurs de pouvoir refaire chaque mission sans jamais se lasser, ou alors beaucoup moins que dans un système de mission classique et linéaire.

Pour le moment les premiers PNJ à combattre se trouvent à la station Kareah, mais vous allez rapidement pouvoir en rencontrer en d’autres lieux, par exemple dans les épaves de vaisseaux au sol et dans l’espace, ou dans des avant-postes etc..
Sensations garanties !

Eric et Chris remercient comme à leur habitude, backers et abonnés et vous donnent rendez-vous prochainement… Around the Verse !

 

Source : starcitizenfrance.fr

v9n4PYR.gif

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...