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Bobmorane85

Reverse the Verse : Contenu et personnages

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Customisation et personnalisation des équipements et de vos personnages dans Star Citizen

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Depuis la patch 3.1 vous pouvez personnaliser le look de votre personnage dans le jeu. Bien entendu il s’agit de modifications sommaires puisqu’il s’agit de la première itération.

En attendant les prochaines coupes de cheveux (qui seront plus nombreuses et beaucoup mieux faites que ce que l’on a actuellement en jeu), les formes de visages ou autres caractéristiques physiques qui vous permettront d’aller encore plus loin dans la personnalisation de votre avatar, les développeurs prévoient d’intégrer de nombreux éléments contribuant à renforcer l’immersion.

Comme nous l’avions vu par exemple lors du dernier Reverse the Verse avec Sean Tracy et Josh Herman, CIG aimerait qu’il soit possible de reconnaître quelqu’un dans le jeu, rien qu’à son apparence. Il y a déjà un bon progrès depuis que nous n’avons plus tous le même avatar, mais cela reste encore un peu léger. Avec les prochaines itérations, il vous sera vraiment possible de distinguer qui est qui parmi vos amis et ce, depuis le premier coup d’oeil. C’est sans compter naturellement avec le style vestimentaire, un peu comme dans la vraie vie, chacun son style, son look etc..

En tout cas Sean Tracy abonde en ce sens, la personnalisation des personnages sera tellement poussée, que limite il vous sera possible de créer un perso qui vous ressemble dans la réalité.

Il y aura bien entendu des barbes et différents types de pilosités… Ce ne sera pas aussi poussé que dans Red Dead Redemption 2, vous ne pourrez pas raser votre barbe et elle ne poussera pas non plus, mais le choix entre différentes formes de barbes devrait être relativement satisfaisant.

Sean précise en rigolant, que Chris Roberts aurait sérieusement louché sur cette possibilité il est vrai impressionnante, développée par Rockstar Games et comme vous le savez, quand Chris Roberts veut quelque chose… On ne dit pas non hein ? (rires !).

Ils ne le font pas par un système de scan ou de capture de visage par une webcam, car il en ressort rarement un résultat qui soit bon. Mais la personnalisation des avatars sera vraiment très poussée, à tel point qu’il sera vraiment possible, selon Sean toujours, de réaliser n’importe quel visage… Et là on se met à rêver à un niveau de personnalisation à la SWG, en beaucoup mieux.

Le directeur artistique de CIG précise que dans les jeux vidéo, il est rare de voir des personnages de tailles différentes. Il prend appuie sur l’exemple de l’excellent Red Dead Redemption 2 qui effectivement, possède des personnages qui sont tous de la même taille.

De mémoire, l’un des seuls jeux (si ce n’est le seul) que nous ayons connu où l’on pouvait customiser également la taille de son personnage, quelle que soit l’espèce choisie, c’était Star Wars Galaxies (encore lui !). Si vous preniez par exemple un Bothan ou même un humain, leurs échelles de tailles étaient comprises entre telle et telle dimension.

Exemple : On pouvait faire un humain masculin compris entre 1m50 et 2m10 (plus ou moins). En revanche si vous preniez un Wookie pour jouer, ça allait genre de 1m80 à 2m50. Bref, c’était très bien fichu pour un jeu vidéo, qui plus est un MMORPG sorti en 2003.

Jared souligne un point également très important à propos de Star Citizen, c’est que au-delà d’avoir des difficultés d’intégrations considérables dans le jeu. Si des joueurs découvraient la moindre faille de gameplay à exploiter, cela se saurait et tout le monde créerait des personnages de la taille adéquat pour exploiter cette facilité. Or, le but de Star Citizen est qu’il ne ressemble pas à tous ces MMO ou jeux en multijoueurs qui nous ont fait râler à cause de tel ou tel exploit.

 


Des personnages gros, minces, grands et petits dans l’univers persistant de Star Citizen ?

Nous l’avions déjà vu plus haut et par le passé, il est hors de question d’avoir des personnages plus grands ou plus petits (en tout cas pour le moment), tant pi pour l’immersion, ce sera le seul élément concret qui fera “tache” sur ce jeu (ce n’est pas non plus un drame). Non pas que les développeurs ne souhaitent le faire, mais cela demanderait un travail inimaginable, car les sièges de véhicules et de vaisseaux, les cockpits etc. Ne sont pas du tout adaptés pour des personnages de tailles différentes. Il faudrait tout retravailler sur autant de mensurations différentes.

Nous aurons donc tous la même taille dans le jeu, mais cette caractéristique restrictive sera comblée par le fait que vous pourrez créer un gros personnage ou bien un musclé ou quelqu’un de mince. Ce sera d’ailleurs amusant de voir qu’une personne toute fine puisse se cacher derrière un poteau, mais pas une personne ayant quelques kilos en trop.

Pour le moment, nous n’en sommes pas là et ils verront le moment venu, ce qu’il est possible de faire ou pas, au fur et à mesure du dev… Y compris la taille, si d’ici là ils découvraient une technologie “miracle” pour pallier à tous ces problèmes et défis techniques.

Si l’on ajoute en plus l’ajout des personnages féminins qui devraient arriver… Quand au fait ? Ah oui, avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4, c’est-à-dire fin mars 2019… Euh… Fin décembre 2018, juste avant les vacances de Noël. On croise les doigts en tout cas pour qu’il n’y ait pas trop de reports, même si comme nous l’avions dit précédemment, nous sommes assez sceptiques.

 


Une feuille de route incertaine pour cette fin d’année 2018

La mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 commence à aller vraiment bien sur le PTU, elle est relativement stable, peu de plantage et les performances sont de bonnes à excellentes suivant les serveurs, votre machine et certains lieux dans l’univers persistant.

Ceci dit, il reste tout de même de bons gros bugs et il serait judicieux de les corriger avant de passer sur le live, d’autant plus que certains sont apparus dernièrement, alors qu’ils n’y étaient pas dans les premiers builds. Qui sait, peut-être nous aurons Hurston et ses lunes d’ici là… Qu’il faudra tout de même tester en passant par la phase evocati, puis PTU.

Puis il y a ArcCorp et ses lunes prévues pour la 3.4 aussi, c’est à dire dans un mois et demi. Très franchement, on ne veut pas vous briser le moral, c’est d’ailleurs bien la première fois où nous sommes moins enthousiastes, mais nous avons bien du mal à imaginer que l’on puisse avoir Hurston, ArcCorp, leurs lunes, les personnages féminins, de nouveaux vaisseaux et tous les autres ajouts… Et ce, en l’espace de un mois et demi.

Nous ne demandons qu’à être surpris, après tout ArcCorp nous a été déjà présentée il y a plus d’un an donc, à moins qu’ils repartent de zéro, cette planète est censée être déjà pas trop mal avancée. Wait and see.

Revenons à nos personnages…

 


Blessures corporelles dans le jeu et dégâts sur les équipements, armures et vêtements

On a également parlé de blessures, les développeurs souhaitent rendre celles-ci visibles de telle sorte que vous constatiez un réel handicap pour la suite de vos mouvements et déplacements, tant que vous ne vous les faites pas soigner bien entendu.

Ainsi, une blessure au bras vous gênera pour la visée, de même qu’une blessure à la jambe vous empêchera d’avoir une bonne mobilité et il sera plus difficile de vous déplacer, votre personnage va boiter etc..

Plus la blessure est importante, plus votre malus sera perceptible.

Les devs envisagent éventuellement d’intégrer des éléments cybernétiques, dans le cas où votre personnage devait se faire amputer d’un bras ou d’une jambe. C’est quelque chose que l’on a déjà vu dans certains jeux vidéo comme SWG (Star Wars Galaxies) ou plus récemment, dans l’univers persistant de Star Citizen, avec le PNJ donneur de quêtes : Recco Battaglia.

Vous pouvez la trouver dans la station Levski, sur la protoplanète Delamar (à partir du patch 3.3).

D’un point de vue visuellement représentatif, la tâche s’annonce un peu plus compliquée. Les développeurs auraient aimé pouvoir calquer le système de dégâts des vaisseaux sur les personnages, mais ce n’est pas possible. Un vaisseau est composé d’une structure, d’un châssis, un modèle 3D etc. qui font parti du même ensemble. Tandis qu’un personnage est grosso modo un squelette 3D avec un skin par-dessus (c’est schématisé). Ils aimeraient que les impacts de tir soient visibles ou que les vêtements soient déchirés etc. Mais la tâche s’annonce particulièrement longue et ardue. Ils vont en tout cas tout faire pour rendre le jeu le plus réaliste et immersif possible, sans pour autant que cela ne consomme des ressources mémoires trop importantes.

Il y a déjà une chose qui se fera et qui constituera d’ailleurs la première étape de ce système de dégâts visibles, cela concerne les armures. Vous aurez donc prochainement dans Star Citizen, des traces d’impacts de projectiles balistiques ou énergétiques qui seront visibles sur les armures des personnages nous indique Sean Tracy.

 


Capes ou divers textiles par-dessus les armures

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Josh Herman nous indique qu’il n’y aura pas, en tout cas à court terme, ce genre de possibilités. Le travail pour une telle réalisation est colossal et l’aspect visuel pas franchement terrible, qui plus est pour un intérêt franchement discutable.

En fait, il y aura bien entendu des vêtements amples, des capes, des écharpes, foulards ou manteaux qui volent au vent… Il y a déjà par exemple l’armure du nomade dans le jeu, mais plutôt que de faire une possibilité de porter un vêtement par-dessus une armure, ils préféreront sans doute réaliser une pièce d’armure composée elle-même par ce vêtement ou textile. Bref, faire quelque chose de sympa et qui ne leur prend pas des plombes à mettre en place, ou qui défoncera le code qu’il faudra par la suite retravailler.

 


Personnaliser les couleurs des armures, modifier la teinte des cheveux

Ils ne savent pas comment ils vont proposer ce genre de choses dans le jeu, ils vont effectuer des tests pour voir ce qui est le plus judicieux pour les joueurs, ainsi que pour le jeu en lui-même, le lore etc. Est-ce qu’ils ne garderaient pas non plus ces éléments de customisation par exemple pour des micro-transactions ? L’idée ne serait pas mauvaise en soi, puisque Star Citizen aura toujours besoin de fonds pour payer les serveurs, la maintenance, les développeurs qui continueront à créer du contenu sur le jeu etc.. Après tout il ne s’agit que d’éléments cosmétiques autrement dit, qu’il sera possible d’obtenir en “farmant” ou en les achetant… Absolument rien de pay2win (pay to win) en tout cas.

 


Armure masculine, armure féminine – Mode vestimentaire spécifique

Il y aura (on l’a déjà vu par le passé) des vêtements mixtes, mais aussi bien entendu des vêtements spécifiques pour hommes et surtout pour femmes, comme des robes, des jupes par exemple…

Si vous souhaitez acheter une armure, elle sera automatiquement mise “aux formats” masculins ou féminins. Chaque item va s’adapter sur votre personnage, qu’il soit masculin ou féminin.

 


En parlant d’armure, qu’en est-il de l’armure Titan ?

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Ces armures sont en cours de développement et à priori elles rappellent un peu ce qui existe déjà sur PlanetSide 2. Vous savez ces mastodontes XAM capables de dessouder un blindé ou un vaisseau, mais qui se déplace lentement (encore heureux, il faut bien leur trouver un défaut).

En gros l’armure Titan serait une sorte d’exosquelette qui vous procurera un blindage lourd et avec lequel vous pourrez utiliser des armes lourdes.

Bien qu’à la rédaction nous ne sommes pas particulièrement très fans, les avis sont partagés et/ou mitigés, il faut bien reconnaître l’utilité d’une armure de type Titan. C’est que si vous vous trouvez dans une zone avec vos amis, uniquement en mode infanterie, que vous n’aviez aucun blindé anti-aérien ou aucune assistance air-air à proximité. Plutôt que d’attendre un long moment qu’un renfort vous parvienne pendant que vous vous faites décimer un à un par un vaisseau, vous serez grâce à l’exosquelette, en mesure de vous défendre et de faire fuir le vaisseau ennemi…

Bien entendu, vous n’allez pas non plus abattre un Constellation, on ne va peut-être pas exagérer non plus, mais ça pourra dissuader tous les petits vaisseaux.

Attention, rien n’empêchera un bon pilote de vous exploser à son tour. Avoir l’équipement adapté ne signifie pas non plus que la victoire vous est acquise ; ceci est valable si vous portez l’armure Titan ou si vous êtes pilote de vaisseau ou de tank etc..

Quoi qu’il en soit, CIG travaille sur cette armure et étudie la meilleure façon de lui attribuer ses avantages et ses faiblesses avant de l’implémenter dans le jeu. A priori il faudrait tabler sur du long terme, Jared indique que ce n’est pas pour tout de suite.

Sean Tracy insiste pour dire qu’il s’agit bien d’un exosquelette, d’une armure et non pas d’un mecha, car la confusion est plutôt récalcitrante auprès de la communauté (le mecha se pilote dans une cabine, l’exosquelette est comme une armure que l’on enfile).

Josh Herman en sait quelque chose, lui qui a travaillé sur l’armure du film Iron Man (entre autre, on ne va pas citer les autres Total Recall, Avengers (films) et Uncharted 3 (jeu vidéo) de Naughty Dog).

Wait and see…

 


Robots et androïdes

Là nous serions un peu plus unanimes sur la possibilité de croiser des robots et des androïdes in game ; malheureusement ce n’est absolument pas à l’ordre du jour, en tout cas pas pour le moment.

Pas que cela ne soit pas possible à faire, loin de là, mais cela ne fait pas partie des plans, Chris Roberts ne semble pas particulièrement fan et si l’on se réfère à ses anciens jeux vidéo, il est vrai qu’il n’y avait pas de robots ou d’androïdes dans les Wing Commander.

Pas de technologies “Gromulans” ou d’androïdes de service dans Star Citizen comme dans “Le Chasseur des étoiles”… Pour ceux qui ont connu la grande époque des livres dont vous êtes le héros, jeux de rôle très prisés pendant les années 80.

 

Source : starcitizenfrance.fr

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