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Rapport mensuel : novembre 2018

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Bienvenue au rapport mensuel de novembre de Star Citizen de Cloud Imperium Games. Le mois dernier, l'Intergalactic Aerospace Exposition a atterri à Hurston juste à temps pour notre spécial anniversaire annuel. Le Devs se sont amusés à donner vie à l'expo, tout en continuant à aller de l'avant, en vue de la prochaine version d'Alpha 3.4. Poursuivez votre lecture pour de nouvelles infos le développement de l’univers persistant depuis nos studios à travers le monde.

 

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IA

Tout au long du mois de novembre, l’équipe IA des Vaisseaux s'est surtout concentré sur l'optimisation du système de points tactiques. Ils ont maintenant plusieurs requêtes regroupées dans un lot à partir de différents threads, ce qui leur permet de mieux contrôler le coût de l'ensemble du système. Plusieurs optimisations pour le système de mouvement des personnages ont été soumises, qui mettent maintenant à jour tous les composants dans une approche batch multithreaded et utilisent au maximum les ressources CPU lors de la mise à jour du jeu. Plusieurs sous-systèmes, dont le composant cible d'attention et le système de communication, ont été soumis à un test d’ordination sécurisée. Ceci est nécessaire pour éventuellement déplacer la mise à jour de la composante Subsomption vers l'étape de mise à jour par lot multithread.

Dans le Combat FPS, l'assignation 'Défendre une zone' a été introduite ; pour obtenir ce comportement correctement, il faut surveiller les transitions du mastergraph afin d'évaluer si les destinataires de l'événement Subsumption peuvent réellement le traiter. Dans l'exemple 'Défendre une zone', ils peuvent être en train d'exécuter n'importe quel comportement régulier lorsqu'ils reçoivent l'assignation. Si le comportement peut gérer la requête d'une manière spécifique, très bien. Si ce n'est pas le cas, le mastergraphe se charge d'en choisir un qui le peut. En parallèle, ils ajoutent de nouveaux comportements pour améliorer le combat et les patrouilles pour respecter cette mission.

La prise en charge du gameplay furtif a été mise en œuvre, avec l'ajout de nouveaux stimuli audio et visuels pour permettre aux joueurs d'attirer l'attention des gardes, de préparer des pièges et d'ouvrir des chemins autrement bloqués.

Les travaux se sont également poursuivis sur le barman de Lorville. Pour réaliser plusieurs fonctionnalités de son comportement, ils ont implémenté le premier passage du routage UseChannel et continuent à étendre les fonctionnalités utilisables.

L'outil Usable Builder Tool a également reçu une nouvelle fonctionnalité : il est maintenant capable de prévisualiser correctement différents personnages en utilisant différents objets utilisables afin que les concepteurs, animateurs et programmeurs puissent facilement tester et vérifier le contenu tel qu'il est livré.

 

Animation

En novembre, Animation a aidé l’équipe technique à aligner les fonctionnalités de bonds, couverture et sauts sur la qualité et les attentes du jeu. Ils mettent actuellement à l'essai un procédé permettant l'intégration efficace de différentes classes d'armes, comme les pistolets et les fusils de chasse. L'équipe met également en œuvre des options de transport pour l'EVA Zero-G et travaille à finaliser l'interaction des joueurs (pour les choses transportables en particulier).

L'équipe d'animation américaine a nettoyé et résolu les données des captures de performance étonnantes réalisées lors du CitizenCon de cette année à Austin, Texas. Le montage et le travail final seront bientôt terminés. Ils ont continué à travailler sur les concessionnaires de vaisseaux qui rempliront le Verse et se sont assurés que les nouveaux donneurs de mission seront disponibles dès que leurs emplacements seront prêts, comme Wallace Klim à Levski, Tecia Pacheco dans Area18, et Constantine Hurston à Lorville.

En explorant les problèmes qui résultent de la réorientation des animations masculines vers le squelette féminin, l'équipe a déterminé que la première étape est d'atteindre la parité 1:1 entre eux. Cela permettra de remplacer les actifs par des versions spécifiques aux femmes sans entraver le développement des joueuses. Des touches de finition sont également ajoutées à la technologie de transport des objets.

L'équipe d'IA de combat explore comment utiliser l'ensemble d'armes stockées comme base pour créer rapidement des versions de pistolet afin de donner aux concepteurs d'IA plus de liberté dans le type de rencontres d'armes qu'ils créent.

L'équipe du contenu de vaisseau termine le travail d'animation séquencée. Cela permettra une mise en œuvre plus rapide et plus efficace de la conception et de l'animation des nouveaux vaisseaux. Du point de vue des armes, ils travaillent sur le fusil Ravager et le Kahix.

 

Audio

Le département Audio s'est concentré sur le nouveau modèle de vol et le mix audio du vaisseau spatial. Ils ont mis en œuvre une technologie permettant le mélange systémique des bases de vaisseaux de la NLPC selon la priorité, la taille et le niveau de menace, ce qui donne un mélange plus clair et plus ciblé. Ceci, combiné à la mise en œuvre de la nouvelle composante de vibration du vaisseau, a grandement amélioré l'expérience audio de vaisseau. Lors de la mise en œuvre, ils ont fait une optimisation pour s'assurer que les limites de mémoire et de voix restent saines.

Les améliorations apportées à l'expérience des armes se sont poursuivies avec la consolidation des assets et la simplification de la mise en œuvre des éléments pour assurer une meilleure traduction des assets audio du poste de travail audio numérique (DAW) dans le jeu. Le système Foley a également été modifié afin d'améliorer la rétroaction audio de la traversée du joueur sur différents types de terrain et de surface.

Sur le plan musical, l'équipe a travaillé avec le compositeur Pedro Camacho du PU pour développer et mettre en œuvre de nouveaux repères musicaux afin de soutenir les différents emplacements de Hurston sur la planète, tels que L19, et les extensions à venir.

Avec la mise en ligne de l'OCS (Object Container Streaming), l'équipe chargée du code audio a optimisé et peaufiné FOIP pour en assurer la fiabilité.

 

Services d'arrière-plan

Les développeurs des services d'arrière-plan ont travaillé pour que l'événement du 2948e anniversaire soit présenté aux joueurs. Le premier point à l'ordre du jour consistait à créer le service nécessaire pour avancer les conteneurs d'objets superposés corrects pour les différents jours au centre de convention. Cela a permis d'assurer une transition transparente entre les jours des Constructeurs et d'éviter la nécessité de publier un nouveau build par jour d'exposition.

Ensuite, ils ont travaillé pour s'assurer que la logique de location qui sous-tend l'expo échangeait correctement les données entre le serveur, le client et la base de données afin que les joueurs puissent profiter des vaisseaux qu'ils louaient.

Enfin, une file d'attente de connexion a été créée pour aider à organiser et à limiter le nombre sans précédent de joueurs qui tentent d'entrer dans le Verse et visiter l'expo.

Loin de l'événement anniversaire, les travaux se sont poursuivis sur la nouvelle architecture du cache de persistance afin d'accroître l'évolutivité du backend et de relier les services importants à une nouvelle architecture de base de données.

 

Art de personnage

Tout au long du mois de novembre, Character Art s'est concentré sur la mise à disposition de toutes les armures et sous-vêtements pour les avatars féminins. Ils ont également travaillé sur la modélisation de deux de nos nouveaux donneurs de missions pour donner plus de vie à l'Univers Persistant.

De plus, ils sont en train de créer un nouvel ensemble d'armures hors-la-loi (désignation'Shipjacker') qui comprendra une armure, une combinaison et des articles pour les abonnés.

 

Communauté

"L'équipe communautaire a commencé le mois dans l'esprit d’Halloween avec deux concours effrayants en prévision de la fête. Les joueurs se sont joints aux festivités et ont démontré leur talent lors d'un concours de sculpture de citrouilles et d'un concours de captures d'écran de la FOIP illustrant les expressions les plus terrifiantes qu'ils avaient à offrir. Spectraculaire !

Le Mustang Commercial Contest a mis à l'épreuve les compétences cinématographiques de la communauté. Nos audacieux directeurs de la photographie ont embrassé l'esprit franc-tireur de Consolidated Outland pour créer des publicités dont Silas Koerner lui-même serait fier.

Pendant Thanksgiving, les citoyens ont partagé leurs remerciements et ont participé à deux concours en l'honneur de la fête de la Dinde. Avec ces deux concours, nous en sommes maintenant à 25 au total en 2018, et l'équipe a encore d'autres projets à lancer avant la fin de l'année.

Alors qu'Alpha 3.3 se dirigeait vers l'Univers Persistant, nous avons accueilli la première planète et la première ville entièrement exploitables avec Hurston et Lorville respectivement. Pendant que tout le monde explorait les nouveaux environnements, la zone d'atterrissage animée et les quatre nouvelles lunes, les créateurs de contenu de Star Citizen se sont surpassés, créant de belles photos de couchers de soleil sur Hurston, des journées sur la plage près de Lorville et des balades à Aberdeen. Nous sommes fiers et reconnaissants pour tout le contenu que la communauté a partagé sur les médias sociaux, Reddit et le centre communautaire, et nous espérons en voir encore plus. Continuez à partager !

Le spécial anniversaire 2948 a donné le coup d'envoi de notre événement de Free-Fly le plus épique à ce jour avec tous les vaisseaux et véhicules pilotables à essayer gratuitement. L'Intergalactic Aerospace Expo a parcouru un long chemin et a fait ses débuts dans le jeu avec sa branche satellite basée à Hurston. Parmi les révélations exclusives présentées à l'exposition, citons le " Light fighter of the future " d'Anvil, le Hawk et la prochaine évolution de l'innovation technologique et design Xi'an avec l'Aopoa San'tok.yāi.

Enfin, nous avons également atteint un jalon important en matière de financement et nous tenons à remercier notre extraordinaire communauté qui a rendu cela possible. Ce montant est le plus élevé de l'histoire du crowdfunding et dépasse tout ce que nous aurions pu imaginer. Dans une lettre du président du conseil d'administration, Chris Roberts a fait part de ses réflexions sur le fantastique chemin parcouru jusqu'ici et sur l'avenir passionnant qui nous attend.

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Design

Design a mis en place le Centre des Congrès de l'événement Anniversaire et l'a mis à la disposition pour la joie de tous.

Pour encourager les joueurs à parcourir les inventaires de New Deal et Teach's Ship Shop, l'équipe a commencé à mettre en œuvre un nouveau type de PNJ : le marchand de vaisseaux. L'objectif est de fournir une expérience d'achat de vaisseau réaliste et intéressante pour animer davantage le processus d'acquisition d'un vaisseau de rêve.

"Nous espérons sincèrement que vous aurez l'occasion d'essayer et de voir les différents vaisseaux à l'Intergalactic Aerospace Expo sur Hurston !"

La mise au point de l'économie se poursuit, avec des travaux visant à ajuster les prix de divers services et biens dans l'ensemble de Stanton. Des travaux ont également commencé en vue de la conception et de la mise en œuvre d'un outil d'édition économique robuste et important qui permettra de mieux visualiser et de peaufiner l'économie comme jamais auparavant.

Ils ont également travaillé les récompenses en REC d’Arena Commander.

 

DevOps

Novembre est toujours l'un des mois les plus occupés pour DevOps en raison de l'événement anniversaire, et ce mois n'a pas fait exception, l'équipe ayant augmenté la capacité des serveurs au maximum depuis le début du projet.

Pour alléger la charge de travail globale de DevOps, l'équipe de publication a élargi ses outils internes, ce qui a permis à la plupart des membres de l'équipe de profiter d'une pause bien méritée pour Thank’s Giving (même s'ils sont restés très près de leur ordinateur portable).

Entre PTU & Live, ils ont publié avec succès 30 fois au cours du mois de novembre, avec quelques jours de 3-4 builds.

 

Ingénierie

Des équipes d'ingénieurs du monde entier ont travaillé sur OCS tout au long du mois de novembre. La première itération du streaming côté client a été publiée dans Alpha 3.3, avec un accent continu sur l'amélioration du chargement et du déchargement asynchrone des entités.

Les équipes de l'OCS, du réseau et du backend ont tenu ce mois-ci le sommet sur OCS pour planifier sa prochaine itération, qui se concentrera sur le streaming côté serveur et les serveurs pour la ‘persistance complète’.

L'ingénierie basée à Los Angeles a collaboré avec l'équipe Backend d'Austin pour mettre au point la technologie nécessaire à la location de vaisseaux en jeu. Il a été créé lors de la promotion anniversaire et constitue la base de toutes les locations en jeu.

Le développement de la technologie d'arrière-plan s'est poursuivi pour permettre aux joueurs d'EZ Habs de persister et de personnaliser et de conserver leur emplacement de départ. L'équipe des véhicules a continué à travailler sur le gameplay Ping & Scanning, en se concentrant ce mois-ci sur le scannage des vaisseaux. On a également commencé à travailler sur la nouvelle composante de l'ADN pour intégrer la technologie de R&D dans le pipeline des personnages.

Turbulent a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de LA Gamecode pour améliorer encore le système de groupe, l'intégration de Spectrum ainsi que FOIP et VOIP.

 

Outils moteur

L'équipe du moteur a passé du temps à soutenir les versions Alpha 3.3 et 3.3.5, à corriger des bogues, à établir des profils et à optimiser le code (en particulier pour OCS). Les travaux se sont poursuivis sur l'épluchage de la charge du GPU, l'ajout de la prise en charge de la vitesse du vertex (pour le flou de mouvement, etc.), plusieurs optimisations pour sauter les poids nuls (ce qui a amélioré le débit), la préparation des données de fond et la première passe sur la disposition mémoire et le support LOD.

Pour les optimisations physiques, l'exécution des contrôles de collision des rayons et la défragmentation des grilles ont été faites pour fonctionner simultanément. Cela a permis d'accélérer de 30 à 50 % le calcul physique du terrain des planètes, de réduire le nombre de requêtes cellulaires sur les planètes et d'améliorer la génération de maillages proxy des volumes au sol du terrain.

Des améliorations ont été apportées au rendu du terrain (passe lumineuse avancée) ainsi que des corrections pour le volume d'eau et le rendu de l'océan. Le shader capillaire existant a été amélioré et un nouvel algorithme de profondeur de champ a été créé, améliorant la qualité, la performance et la fixation des halos autour des silhouettes.

Ils ont apporté des améliorations supplémentaires au système de zones pour soumettre moins d'objets au moteur de rendu, ainsi que diverses optimisations de bas niveau pour réduire la charge sur le fil de rendu. D'autres améliorations ont été apportées au support moteur de la page de télémétrie publique afin de permettre l'affichage d'astuces d'optimisation spécifiques à l'utilisateur pour améliorer l'expérience de jeu, et un nouvel outil a été développé pour analyser facilement les vidanges de base des serveurs de jeux dédiés Linux.

 

Environnement Art

L'équipe britannique s'est concentrée sur la correction des bogues et l'optimisation de la version Alpha 3.3, principalement pour Lorville et Hurston. Un sprint ciblé a été réalisé pour les salles des congrès de l'événement anniversaire, dans le but d'offrir un environnement polyvalent et économique en termes de temps pour montrer les vaisseaux sous leur meilleur jour. D'autres éléments extérieurs de l'intérieur de l'installation souterraine et un nouvel écran d'accueil Alpha 3.3 ont également été fabriqués et mis en œuvre.

L'équipe allemande a fait de grands progrès dans le quartier central des affaires de Lorville. Ici, les joueurs peuvent accéder au Hurston Dynamics Showcase, le magasin phare pour toutes les armes produites par la marque, ainsi qu'au magasin Transfers où les joueurs peuvent s'engager dans diverses activités commerciales. Le CBD a une ambiance très différente de celle du reste de Lorville et dessert clairement une clientèle d'un type différent. Des matériaux luxueux et un design moderne créent l'ambiance pour cette expérience.

L'équipe Organics and Planet fait de grands progrès sur les sites à venir et travaille actuellement sur ArcCorp et explore microTech. Les deux sites ont besoin de fonctionnalités supplémentaires pour être ajoutés à la technologie de la planète afin de les rendre vraiment uniques, alors que ce n'est qu'un début, les choses avancent régulièrement.

 

Animation faciale

L'équipe travaille activement sur les futurs donneurs de mission, y compris Klim, ainsi que les vendeurs de vaisseaux, les clients des bars et les barmen. Ils testent également les résultats des enregistrements d'animation faciale du joueur sur le chargement par défaut.

 

Graphique

Ce mois-ci, l'équipe graphique s'est concentrée sur la sortie d'Alpha 3.3.5 et l'amélioration de la stabilité et des performances. Le PTU a été en proie à des crashs assez fréquents de GPU, mais les tests Evocati les ont aidés à en trouver la cause et à y remédier.

Avec la sortie de Lorville, QA a vu une utilisation élevée de la mémoire vidéo en raison de l'ampleur de l'environnement et du nombre de vaisseaux et de personnages. En raison de certains bogues, cela a entraîné de graves problèmes de performance lorsque le pilote vidéo a commencé à paginer la mémoire, ce qui a entraîné des micro-pauses perceptibles. Des corrections ont été apportées aux pires bogues de mémoire vidéo dans Alpha 3.3.5. Pour l'avenir, l'équipe continue de réduire l'utilisation de la mémoire et d'optimiser le jeu pour la prochaine version.

 

Issue Council

Le Issue Council a déployé la version 1.1.5 en octobre. Plusieurs problèmes ont été corrigés, notamment des champs modifiables des différents formulaires qui ne s'affichaient pas correctement, des versions qui n'étaient pas commandées du plus récent au plus ancien, et des noms dont les caractères spéciaux ne s'affichaient pas correctement.

 

Conception des niveaux

L'équipe Live a placé et balisé des emplacements sur et autour de Hurston pour les missions. Des améliorations importantes ont été apportées aux missions de livraison - les joueurs peuvent maintenant prendre des contrats auprès d'entreprises qui exploitent des routes spécifiques et qui exigent que le joueur ait un certain niveau de réputation. La mission Downed Relay (telle que vue dans CitizenCon) a maintenant de multiples résultats, y compris le fait d'avoir d'autres joueurs chargés de détruire le composant volé avant le téléchargement de ses données.

Maintenant que le travail de base pour Lorville est terminé, l'équipe de conception de niveau se concentre sur la CDB. La boîte blanche est déjà terminée, la plupart des travaux restants consistant à relier les trains et à assurer l'ensemble des travaux logistiques.

De nouvelles composantes d'installations souterraines ont été ajoutées à la technologie procédurale. Celles-ci sont construites dans un esprit de modularité et peuvent être générées de la même manière que les aires  de repos. Une fois que la bibliothèque modulaire aura suffisamment de contenu (salles, connecteurs, POI), il sera beaucoup plus facile d'offrir plus de variété.

Ils ont également continué à travailler sur la technique procédurale pour s'assurer qu'elle fournit tout ce dont on a besoin du point de vue de la conception. Cela peut parfois être difficile, car il faut faire des compromis ; ce qui est le plus amusant à jouer n'est pas nécessairement ce qui a l'air le meilleur.

Enfin, la plupart des missions de combat trouvées dans la zone Crusader sont maintenant disponibles à Hurston.

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Éclairage

Ce mois-ci, l'équipe d'éclairage a travaillé à l'amélioration des phares de presque tous les vaisseaux disponibles dans le PU. En raison de nombreux problèmes de visibilité lors du vol en vaisseaux dans des environnements sombres, les phares ont été améliorés pour fournir une lumière plus visible à de plus grandes distances. Il y a encore place à l'amélioration, mais en attendant, c'est un changement positif qui rend l'expérience de vol planétaire plus agréable.

De plus, l'équipe s'est concentrée sur la correction des bogues et l'optimisation de l'éclairage à Lorville afin de maintenir un haut niveau de qualité tout en améliorant la fréquence d'images et en réduisant les coûts de drawcall.

Ils ont également travaillé sur l'éclairage de l'Intergalactic Aerospace Expo pour aider à mettre en valeur tous les vaisseaux étonnants qui sont présentés dans les différents halls.

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Le Lore

L'équipe de narration a beaucoup insisté sur les tâches Alpha 3.3 et 3.3.5 pour terminer les textes de mission restants et normaliser les descriptions en jeu pour les composants des vaisseaux sur les terminaux. Ils ont également continué à travailler sur les choix éditoriaux pour les lignes moins prioritaires pour les PNJ qui ont été capturées en septembre dernier.

Pour couvrir le nouveau centre des congrès et d'autres contextes, ils ont organisé une séance d'enregistrement pour ajouter des lignes d'annonce Lorville supplémentaires.

L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec le Marketing pour soutenir le récent événement d'expansion de l'IAE à Lorville. En plus de fournir une copie écrite, ils se sont joints à certaines des tables rondes afin de fournir une histoire fictive aux divers fabricants.

Enfin, ils ont travaillé à la planification des tâches du PU et ont entrepris la planification globale de l'équipe pour l'année à venir.

 

Relations avec les joueurs

Le service des relations avec les joueurs s'est activement mobilisé lors de l'Alpha 3.3 et de l'événement anniversaire, travaillant aux côtés des Evocati sur plusieurs versions pour s'assurer que les composants clés ont été correctement testés.

"Comme toujours, nous aimerions diriger tous les joueurs vers notre base de connaissances en pleine croissance, qui compte maintenant plus de 100 articles et a vu près de 450 000 visiteurs ce mois-ci ! Nous continuerons à le développer en ajoutant de nouveaux articles 'Comment faire', des notes de mise à jour et des notifications de service en direct."

 

Accessoires

L'équipe des accessoires s'est concentrée sur les stands, les kiosques et l'image de marque de l'Intergalactic Aerospace Expo et de l'Anniversary Event. Ils ont récemment décidé de compléter les accessoires du centre-ville de Lorville et sont en train de créer des meubles sur mesure pour aider à vendre la richesse et la décadence de l'immeuble Hurston Central.

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Assurance Qualité

Du côté de l'édition, QA a testé les builds Alpha 3.3.0 et 3.3.5 pour la publication vers Evocati et Live. Du côté du jeu, l'accent a été mis sur les essais de Hurston, ses quatre lunes, et la ville de Lorville. Ils ont également réalisé un certain nombre de QATRs relatifs à la FOIP & VOIP, à l'achat de vaisseaux dans le PU, à la location de vaisseaux dans Arena Commander, et à l'amélioration de OCS.

Le travail habituel des dirigeants s’est concentré sur des priorités coordonnées en matière d'essais entre le Royaume-Uni, LA et DE.

Deux nouvelles recrues ont été accueillies en AQ : un testeur dédié à Francfort pour soutenir l'équipe AI et un testeur supplémentaire au Royaume-Uni. Ils seront principalement chargés de fournir des mises à jour quotidiennes sur l'état de l'IA et de signaler tous les problèmes directement à l'équipe qui fera l'objet de l'enquête.

L'AQ a également pris la décision d'abandonner les tests de conception générale et de se concentrer plutôt sur des tests de santé spécifiques pour l'IA et une autre suite de tests spécifiques pour le système de transport en commun et ses emplacements. Les essais de conception précédents étaient trop vastes et couvraient des domaines qui n'étaient pas toujours fréquents pour les équipes de conception internes. Le recentrage sur des équipes de développement internes spécifiques a prouvé que les tests et les informations fournies sont beaucoup plus utiles.

Un temps considérable a été consacré à des demandes de tests d'AQ majeures pour de nouvelles optimisations de mise à jour d'animations, des changements d'optimisation de patchs de terrain physiques et des optimisations générales qui amélioreront encore les performances du PU.

La succursale d'assurance qualité de Francfort a aidé l'équipe technique planétaire à enquêter sur un problème d'une des lunes de Hurston. Quelque chose dans sa configuration faisait que les normes à la surface de la lune étaient très intenses. Cela a été attribué à un problème d'éclairage et d'autres mesures ont été prises (avec l'aide de l'équipe graphique) pour permettre à la surface de revenir, enfin, à la normale.

 

Services

Lors de CitizenCon, l'équipe était présente sur le salon pour préparer les environnements locaux à l'exécution du backend du jeu, tant pour la zone de démonstration FOIP LAN que pour la démonstration de la scène principale. Cette configuration locale comprenait tout le backend du jeu, ce qui permettait à la démonstration de représenter exactement ce qui se jouait dans le PTU et dans l'environnement Live, y compris le réseau de services sociaux qui produits les groupes, le chat et FOIP.

Avec la sortie d'Alpha 3.3 et 3.3.5, l'équipe s'est surtout concentrée sur l'observation et la mise à l'échelle de la solution de transmission de la voix et du visage face à l'augmentation des backers dans le jeu. Les équipes de DevOp ont principalement travaillé pour s'assurer que les canaux vocaux créés par les joueurs lors d'appels individuels, les canaux de groupe et les canaux de serveurs globaux étaient correctement répartis sur de nouveaux serveurs vocaux, à mesure que le nombre de joueurs connectés augmentait.

Avec l'ajout de l'auto-connexion au chat global dans Alpha 3.3.5, l'équipe a également ajouté de nouveaux systèmes pour surveiller et déplacer les canaux vocaux entre serveurs lorsque la charge supportée sur une instance de serveur vocal donnée est trop élevée.

"L'équipe a été ravie de l'utilisation de la technologie par les joueurs et nous espérons continuer à développer son utilisation avec des fonctionnalités connectées au gameplay."

Afin de faciliter les tâches ci-dessus, les services de jeux sociaux ont été transférés vers une solution d'orchestration basée sur Kubernetes qui permet une gestion plus facile des conteneurs de voix et de services. Ce nouveau contrôleur prend en charge l'intégration continue des changements de service et améliorera considérablement la vitesse de l'équipe lors du déploiement des mises à jour et des builds.

En collaboration avec l'équipe de l'univers, Game Services a commencé le développement d'un outil d'administration basé sur le Web pour aider à gérer l'état d'exécution du monde du jeu à partir d'un niveau macro. Ce n'en est qu'aux tout premiers stades de développement, mais grâce à cet outil, les concepteurs auront finalement la possibilité d'inspecter des objets sociaux tels que les groupes et leurs cycles de vie, les bannissements et les contrôles des joueurs. L'intégration du moteur WebGL Starmap permettra également de visualiser les marchandises, l'emplacement des joueurs, l'analyse du gameplay et bien plus encore.

 

Vaisseaux

Ce mois-ci, le UK Vehicle Team est retourné au Origin 890 Jump après avoir emballé le Valkyrie.

Ce qui sera sans aucun doute bien accueilli par la communauté, c'est qu'après une longue pause, le travail se poursuit sur le très attendu Anvil Carrack. Depuis la dernière intervention sur le vaisseau, il y a environ 18 mois, des améliorations importantes ont été apportées au pipeline et au déroulement du travail. Ainsi, lors de la réévaluation de l'état précédent, l'équipe a décidé d'entreprendre un deuxième passage en boîte blanche de l'intérieur pour le rapprocher de son concept original.

En plus des plus gros véhicules de l'année prochaine, des progrès ont été réalisés en ce qui concerne les vaisseaux Alpha 3.4, y compris le Origin 600i Touring. Les Freelancer DUR, MAX et MIS reçoivent tous la touche finale par l'art.

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Art des Vaisseaux

L'artiste Chris Smith a fait de grands progrès sur le modèle de boîte grise, l'intérieur et l'extérieur de la refonte du 300i et a commencé à mettre en œuvre différents travaux de peinture et a modélisé les composants modifiés pour les trois autres variantes. Ensuite, il passera à un intérieur alternatif pour être utilisé dans l'un d'eux.

Le modélisateur 3D Josh Coons a récemment terminé le modèle de boîte blanche pour le Banu Defender et a maintenant commencé à tester une partie du flux de travail modifié en utilisant des modèles Zbrush, qui seront démoulés pour créer le type de détail que nous recherchons dans ce vaisseau. Il crée continuellement de nouvelles textures et commence également à construire le modèle Greybox avec le workflow alternatif.

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Conception Système

L'équipe de conception système a travaillé à l'intégration de la mécanique de vol mise à jour dans l'IA des vaisseaux ennemis, en s'assurant qu'avec tous les changements, ils sont toujours engagés à combattre et à ne pas devenir déséquilibrés. Ils ont remarqué que le modèle de vol mis à jour provoque actuellement trop de " comportement de joute " indésirable, donc ils cherchent actuellement des moyens de le modifier.

Des travaux ont été entrepris pour restructurer les lignes directrices du dialogue pour le vaisseau, le SFP et l'IA sociale afin de les unifier au sein d'une même structure globale. Beaucoup de travail a été fait avec les équipes audio et d'écriture pour s'assurer que le système fonctionne correctement pour tous les dialogues systémiques dans le jeu. Ils travaillent également au développement d'outils permettant d'automatiser la mise en place des lignes de dialogue.

D'autres travaux ont été réalisés sur la conception d'éléments de jeu furtifs, ce qui exige que la perception de l'IA soit améliorée pour tenir compte de la vision périphérique, ainsi que de divers événements audio et stimuli provenant de sources environnementales, comme le fait de lancer un caillou pour distraire les ennemis.

 

Télémétrie

Peu après CitizenCon, la page Télémétrie publique a été lancée. Les données présentées ici reflètent les données que l'ACSG reçoit des clients pendant qu'ils jouent au jeu. Ces données sont utilisées pour évaluer et améliorer les performances d'une variété de matériel. Si vous êtes connecté sur la page de télémétrie, les joueurs verront leurs statistiques, y compris le score GPU et CPU de leur ordinateur et le FPS moyen. La carte thermique affiche le FPS moyen des autres utilisateurs et le matériel le plus populaire pour chaque score GPU et CPU. Au lancement, la page de télémétrie a montré une amélioration massive entre Alpha 3.2 et 3.3 grâce à OCS.

 

Turbulent

Tout au long du mois de novembre, Turbulent a soutenu CitizenCon, l'Alpha 3.3. Flyable Ships, le nouveau Anvil Valkyrie, la sortie du Drake Kraken et les préparatifs de l'événement anniversaire.

  • CitizenCon : CitizenCon 2948 a été un événement incroyable, avec Turbulent supportant de nombreux composants tels que le livestream, la marchandise, les badges, le microsite, et la sortie de nouveaux vaisseaux de Drake et Anvil !
  • Le Kraken Drake : En octobre, Turbulent a soutenu le dévoilement du premier vaisseau capital de Drake, le Kraken. Le Kraken possède deux hangars polyvalents, cinq tourelles habitées, quatre tourelles éloignées, une capacité de chargement massive, des habs confortables pour un équipage complet, une baie Dragonfly et six aires de débarquement. Le site Web présentait de multiples caractéristiques telles qu'une coupe transversale interactive du vaisseau et un registre pour ceux qui souhaitaient en obtenir un.
  • Le Anvil Valkyrie : Turbulent a soutenu la sortie du Valkyrie, le nouveau largueur volant d'Anvil. Le Valkyrie contient plusieurs canons latéraux et tourelles et peut déployer jusqu'à vingt soldats ainsi qu'un véhicule en combat. Le site Web présentait des fonctions telles que des séquences vidéo du Valkyrie dans le jeu et une édition exclusive à CitizenCon appelée le Valkyrie Liberator. Ceci a également été publié le 10 octobre.
  • Le 3.3 Flyable : Avec la sortie d'Alpha 3.3, Turbulent a pris en charge la disponibilité des vaisseaux pilotables sur le site Web. Parmi ces vaisseaux figurent l'Aegis Hammerhead, le Tumbril Cyclone, le RSI Constellation Phoenix et le CO Mustang. Un Mustang exclusif CitizenCon était également disponible, appelé Mustang Alpha Vindicator.
  • Le Spécial Anniversaire 2948 : L'émission spéciale anniversaire a été lancée le vendredi 23 novembre. Au cours de la semaine, un fabricant différent est exposé chaque jour. Le premier jour, l'Arrow a été libéré, ainsi que le reste des vaisseaux Anvil. La journée RSI était le 24, Origin Jumpworks le 25, Aegis Dynamics le 26, Drake Interplanetary le 27, et les vaisseaux extraterrestres le 28. Le nouveau vaisseau San'tok'yai a également été dévoilé par Aopoa. MISC a eu sa journée vedette le 29, et les nouveaux fabricants le 30, y compris Tumbril, Crusader, CO, Argo, et Kruger. Les derniers jours de la Spécial Anniversaire ont été marqués par des packs de démarrage à prix réduits.
  • Le Quiz Anniversaire : Avec l'aide de Player Relations, Turbulent a réalisé un quizz comportant trois questions pour chaque fabricant. Une note de passage décernée avec un insigne et un certificat de " maître de vaisseau " de spectrum. En participant au quiz, les joueurs étaient inscrits à un tirage au sort pour gagner un Anvil Arrow.
  • La promotion en vol libre de l'IAE : Pour la semaine du 23 novembre au 1er décembre, cinq vaisseaux différents ont été présentés chaque jour de la semaine, selon le fabricant en vedette. La page contenait de l'information sur le Desmond Memorial Convention Center à Lorville et des liens vers la base de connaissances, qui fournissait des instructions détaillées sur la façon de commencer. La page IAE Free-Fly explique également aux nouveaux joueurs comment créer un compte et entrer dans le verse.
  • L'Aopoa Santok'yāi : Turbulent a soutenu la sortie du Santok'yāi, un nouveau vaisseau Xi'an d'Aopoa. Le Santok'yāi est équipé de répéteurs laser Yeng'tu et de la dernière technologie Xi'an dans un châssis de combat léger à moyen.

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IU

L'équipe d'Interface Utilisateur a travaillé à l'ajout de la possibilité de louer des articles dans Arena Commander, ainsi qu'au soutien des besoins de l'équipe de l'environnement travaillant au centre des affaires de Lorville.

 

Caractéristiques des véhicules

D'après les commentaires récents de sources internes et externes, les améliorations apportées à la tourelle se sont poursuivies tout au long du mois de novembre. En plus des corrections de bogues, de nombreuses améliorations ont été apportées aux tourelles, notamment la possibilité de contrôler les tourelles multi-axes à pas min/max, la correction du décalage du gyroscope et l'amélioration des méthodes de visée à partir de divers dispositifs d'entrée. La mécanique de base permettant aux vaisseaux de viser les moteurs sur les vaisseaux cibles est également terminée, et la fonction elle-même est presque prête à être déployée sur le PU, de même que le balayage des points de navigation pour les informations de destination. Le reste du mois a été complété par un nettoyage du flux réseau des débris et une variété de bogues d'accidents liés aux véhicules.

 

Contenu des véhicules

Art, Systems Design et Tech Art ont travaillé ensemble pour lancer l'Anvil Arrow dans le cadre de l'événement anniversaire de novembre et ont continué à travailler sur les vaisseaux pour les prochaines sorties : L'Anvil Hawk est en phase de préparation à la sortie avec les équipes Art et System Design, la série 300 est en boîte grise avec Systems Design, et les Freelancers étaient entrés en phase de préparation à la sortie avec Tech Art.

De plus, Systems Design et Tech Art ont travaillé avec les animateurs sur le séquençage d'animation de personnages pour les véhicules, et Tech Art a travaillé sur un passage de propulseur pour le nouveau modèle de vol.

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VFX

L'équipe VFX a continué de peaufiner et d'optimiser les nombreux effets environnementaux de Hurston et a apporté des améliorations générales aux diverses lunes à travers le verse. Ils ont également finalisé les effets visuels pour l'Anvil Arrow et l'Anvil Hawk. L'équipe VFX a passé du temps à optimiser les assets existants pour contribuer à la performance globale d'Alpha 3.3.5.

Ils ont également nettoyé tous les actifs de texture VFX inutilisés dans l'espoir de réduire la quantité de mémoire nécessaire pour charger toutes les textures de particules.

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Armes

L'équipe artistique des armes a travaillé sur le réusinage du Multi-Tool, le Kastak Arms Ravager-212, et sur les mises à jour des classes deux et trois pour les répéteurs laser Hurston Dynamics. Ils ont également apporté des ajustements mineurs aux viseurs d'une poignée d'armes afin d'améliorer l'image de la vue et de les rendre plus conviviaux lorsqu'aucune optique n'est fixée.

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JozrDbm.pngCONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....

Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

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