Aller au contenu

Missions de groupe dans l’univers persistant de Star Citizen


Bobmorane85

Recommended Posts

Améliorer continuellement l’univers persistant de Star Citizen

Vous connaissez le principe de l’émission, vous posez vos questions sur Spectrum, Jared Huckaby en sélectionne quelques unes chaque semaine et les soumet aux développeurs qui y répondent via Skype.

jeu-video-star-citizen.jpg


Le premier appel est pour Andreas Johansson (PU Lead Level Designer).

Quand prévoient-ils d’ouvrir les hangars de la station GrimHex ?

Pas dans l’immédiat, mais c’est quelque chose que les développeurs ont déjà prévu. Il y aura toujours bien entendu les landing pads, destinés aux arrêts courts, puis ces fameux hangars qui permettront d’une part d’avoir plus de possibilités de stationnement, mais également des arrêts plus longs d’un point de vue immersion ou RP, car en définitive il ne s’agit que de stationnements supplémentaires.

Est-ce qu’il y aura un système de train reliant les différentes zones d’atterrissages sur les planètes ?

L’idée est très intéressante et n’est pas à exclure, il est possible qu’ils fassent ce genre de chose plus tard dans le développement sans toutefois le promettre ; ceci étant, ce sera relativement long à créer puisqu’il faut pouvoir relier de très longues distances avec des rails qui passent par des montagnes, des vallées et autres obstacles…

Jared ajoute que l’une des principales difficultés rencontrées par les devs, c’est qu’à chaque patch il peut y avoir des modifications sur les surfaces des planètes et des lunes. Il y a toujours des petites retouches, des améliorations et le fait d’avoir une ligne ferroviaire traversant la zone à modifier compliquerait un peu la tache, mais ce n’est pas impossible à faire. Alors même si Andreas précise que les joueurs préféreront toujours prendre leur vaisseau et se rendre dans un endroit en quelques minutes, plutôt qu’un long trajet de plusieurs heures, c’est toujours bien dans un jeu vidéo d’avoir cette possibilité dites “inutiles”, c’est ce qui contribue à la grandeur d’un titre… Et on peut même imaginer une mission d’escorte d’un train ou d’un personnage important pendant un trajet censé durer une heure, ou l’attaque d’un train transportant des fonds ou un trésor, des matières rares etc..

Bref, ce sont des possibilités qui, de notre avis, ne doivent pas être sous-estimées. Bien sûr que vous ne prendrez pas un train qui met 10 heures pour aller à un autre endroit, mais rien que le fait de savoir que vous en avez la possibilité, renforcera l’immersion et la grandeur de Star Citizen.

Andreas Johansson en profite pour ajouter que le problème technique est le même concernant les routes. Ce serait évidemment génial d’avoir des routes reliant par exemple les avant-postes ou les villes, mais ils ne le feront pas tout de suite dans la mesure où les terrains peuvent encore être modifiés. Par contre il précise que les lunes actuelles sont proches de leur état définitif. Une fois que les développeurs sont sûres qu’il n’y aura pas de modifications majeures dans une zone, ils pourront envisager ce genre d’ajout éventuel.

Imaginez piloter votre moto de l’espace au-dessus d’une route dans le désert… Ce serait carrément génial, un petit côté Route 66 et surtout, pas de rochers toutes les deux secondes pour perturber votre course !

On pourrait imaginer également des courses de véhicules sur piste/circuit etc. Les devs nous réservent de toute façon de nombreuses surprises encore.

Attention, il ne s’agit pour le moment que de discussions internes, ce n’est clairement pas à l’ordre du jour, mais c’est une possibilité intéressante, à suivre…

 


Le second appel est pour Kirk Tome (Lead Systems Designer).

Quelle différence y-a-t-il entre un scanner et un radar ? Quelles sont les possibilités pour les vaisseaux ?

Les radars permettent la détection d’objets (notamment d’engins spatiaux et de véhicules), de connaître leurs natures, leurs positions ainsi que leurs vitesses, grâce à un système qui utilise les ondes électromagnétiques.

Le scanner lui, va vous apporter des précisions et des indications quant à la nature de l’objet que vous observez. Ca peut être le contenu d’un vaisseau (combien de passagers à bord, marchandises transportées etc.) ou bien une roche si vous faites par exemple de l’exploitation minière.

Dans Star Citizen, vous aurez le choix d’opter pour des scanners spécifiques, plus ou moins puissants, utilisant également plus ou moins d’énergie. Ces options contribueront à renforcer les choix et configurations pour les véhicules et vaisseaux des joueurs.

 


Le troisième et dernier appel est pour Luke Pressley (Lead Designer).

Peut-on partager nos missions avec nos amis ?

Comme chaque ajout dans le jeu, les missions de groupe auront plusieurs itérations. La première sera forcément plus simple et moins aboutie que ce que seront les missions de groupe dans le jeu final, mais reste néanmoins déjà relativement intéressante.

Vous pourrez dans un premier temps partager vos missions uniquement avec votre groupe et la personne qui sera désignée comme chef de groupe aura la possibilité de voir toutes les missions choisies par ses coéquipiers, à condition qu’elles soient actives/acceptées, sinon il ne les verra pas. C’est donc le chef de groupe qui choisira et partagera la mission active à tous les membres de son groupe ; jusque là, logique.

Une fois la mission choisie, les membres du groupe aura la possibilité de l’accepter ou de la refuser. Ce qui est très pratique si par exemple vous n’êtes pas pirate et que vous n’avez pas envie d’effectuer une mission pirate, car la réputation est à prendre en compte.

Chaque mission de groupe devenant active, mettra en stand by les missions qui étaient en cours et si vous ne souhaitez pas effectuer une mission en particulier, vous pouvez toujours quitter le groupe ; tout simplement.

Si vous quittez le groupe et que vous n’étiez pas à l’origine de cette mission, elle disparaîtra de votre MobiGlass ; là encore c’est tout à fait logique, seul le détenteur de la mission la conservera en cas de dissolution du groupe. Et inévitablement si le détenteur de la mission quitte le groupe, ce dernier ne pourra plus l’effectuer.

En ce qui concerne les récompenses de missions et les réputations, elles seront partagées par l’ensemble du groupe, comme dans tout bon MMORPG qui se respecte. Les crédits seront par ailleurs partagés de façon équitable : chaque membre du groupe recevra exactement le même pourcentage.

Exemple : Si vous êtes 10 et qu’il y a 10.000 UEC à gagner, chacun recevra 1.000 UEC.

Précision importante donnée par Luke Pressley : Si vous avez par exemple une mission où il faut placer un objet physique à tel endroit, seul le détenteur de la mission pourra placer cet objet, ses coéquipiers ne pourront donc que le couvrir et l’accompagner, l’escorter etc. Réalisme oblige, l’objet en question ne se multipliera pas par le nombre de membres du groupe.

Voilà qui nous promet des choses déjà fort intéressantes en ce qui concerne les missions de groupe, dans l’univers persistant de Star Citizen.

 


C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous au mois de janvier 2019 pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Ou de nouveaux concepts d’émissions, comme vous le savez, CIG aime bien renouveler régulièrement le contenu des médias qu’ils proposent.

 

Source : starcitizenfrance.fr

v9n4PYR.gif

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...