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Rapport mensuel : janvier 2019

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JozrDbm.png&key=85a1443c7f0bcae84693a5feRapport mensuel de Star Citizen: janvier 2019

Le premier rapport mensuel de l'année du Persistent Universe détaille tout le travail effectué par l'équipe Star Citizen en décembre et janvier. Pendant que les équipes de développement et de studio prenaient une pause pour les vacances, les premiers mois d'hiver ont vu une tonne de tâches accomplies, des progrès réalisés et de nouvelles idées se profiler.

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IA

L'équipe d'IA s'est efforcée de stabiliser et d'optimiser les récents correctifs des  versions alpha.

Les vaisseaux de combat IA ont obtenu de nouvelles options tactiques, y compris l'introduction d'un nouveau comportement qui leur permet de contourner les ennemis et d'utiliser leurs tourelles pour attaquer à une distance constante. Les concepteurs peuvent facilement modifier ce comportement pour changer des choses comme la portée d'attaque optimale et quand désengager la cible. Les tactiques  "survol" et "évasion" ont également été modifiées afin de mieux utiliser la position de tir prévue et de permettre aux vaisseaux de mieux évaluer l'environnement pour déterminer la direction optimale de l'évasion.

L'équipe se concentre sur la conversion de toutes les nouvelles logiques de mouvement afin d'utiliser le nouveau système intelligent de commandes de vol en vue de sa prochaine version.

Pour le combat humain, l'équipe s'est efforcée d'améliorer les comportements publiés dans Alpha 3.4, en s'assurant que les structures de base étaient en place pour permettre à l'IA de décider quel emplacement de couverture utiliser, quand tirer et quand se déplacer. La sélection de la couverture a été élargie pour ordonner la requête en fonction du degré de protection qu'elle offre lorsque plusieurs cibles sont prises en compte. Ils ont également implémenté une façon améliorée de déboguer les comportements et peuvent maintenant visualiser l'arbre de débogage sur plusieurs personnages en même temps ainsi qu'utiliser le dessin de débogage Subsumption dans un environnement serveur/client.

Du temps a été consacré au système de perception, qui a été étendu pour traiter les stimuli de dommages ; les personnages IA ont maintenant une bonne connaissance des dommages, de sorte qu'ils connaissent l'emplacement exact de la source et se comporteront en conséquence, recherchant si un ennemi spécifique qu'ils ont perdu de vue est la source des dommages et mettant à jour leurs connaissances à leur sujet.

Des progrès ont été réalisés sur Usable Builder, qui permet à l'équipe de visualiser facilement les objets utilisables, d'éditer leurs propriétés et de tester les différents canaux d'utilisation. Pour le système de mission, ils ont exposé plusieurs nouvelles fonctionnalités aux concepteurs, telles qu'une variété de nœuds de tâches, de nouveaux types de variables et de nouvelles fonctionnalités de base. Une variable 'groupe' a été introduite qui peut être automatiquement remplie lors de l'apparition des personnages IA pour permettre aux concepteurs de suivre les éléments dynamiques qui les intéressent.

Actuellement, l'équipe IA met en œuvre des rappels globaux pour aider les concepteurs à suivre les événements environnementaux spécifiques aux données qui les intéressent sans avoir besoin de créer explicitement des variables pour chaque entité.

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Animation

L'équipe d'animation du PU a passé la période précédant les fêtes à finaliser les donneurs de mission, dont Constantine Hurston et Tecia Pacheco, et travaille actuellement sur des concessionnaires de vaisseaux pour donner aux joueurs une expérience comme avec un vendeur lorsqu'ils achètent des véhicules en jeu. Ils continuent aussi à actualiser les émotes tournées à CitizenCon.

 

Audio

L'équipe a travaillé d'arrache-pied pour améliorer l'expérience audio du vaisseau en ligne avec le nouveau modèle de vol, ce qui comprenait la mise en œuvre d'améliorations aux propulseurs, aux moteurs et au mixage sonore global. Ils intègrent également des niveaux de complexité plus élevés grâce à de nouveaux composants, y compris des variantes de vibration du vaisseau et de rétroaction environnementale, qui fournissent une meilleure rétroaction en cas de turbulence, d'impact et de vol atmosphérique.

Les accessoires physiques et les objets physiques ont récemment reçu un support audio pour s'assurer qu'ils ont l'impact, le roulé, le glissement et les effets sonores appropriés pour les renverser. Les travaux de l'équipe sur le contenu implicite des articles transportables, tels que les caisses, ont récemment été ajoutés à cette liste.

Le système Foley est continuellement mis à jour, et l'équipe améliore les systèmes de pas et de tissu en fonction des différents contextes, par exemple les types de matériaux/surfaces et les environnements pressurisés/non pressurisés. Les sons varieront tous pour le personnage féminin à venir, aussi.

En étroite collaboration avec le compositeur de musique du PU, Pedro Camacho, l'équipe a jeté les bases de divers projets à venir, dont ArcCorp et Area 18. Cela inclut des conversations créatives avec l'équipe de narration, d'art et l'équipe audio dans son ensemble pour établir les palettes sonores, l'instrumentation, les styles et les motifs appropriés.

L'équipe chargée des codes audio a réalisé des progrès significatifs sur le nouveau système audio de CIG, qui améliorera considérablement les pipelines d'implémentation audio et consolidera la fonctionnalité en un seul outil avec une portée et une flexibilité beaucoup plus larges.

Par ailleurs, le département Audio recrute ! Ils cherchent à pourvoir deux postes d'ingénieur du son et un poste de spécialiste des dialogues. Cela correspond à l'expansion prévue de l'équipe et tous les professionnels de l'audio talentueux sont encouragés à poser leur candidature.

 

Services d'arrière-plan

Les équipes ont réalisé une grande partie du travail de base pour la nouvelle architecture d'administration de la diffusion. Cela comprend la scission continue du gestionnaire d'instance générale en services évolutifs plus petits. Le serveur de jeu dédié doit communiquer correctement avec les nouveaux services, de sorte que les crochets et les appels appropriés ont été mis en place entre eux.

La version Alpha 3.4 et les versions ultérieures plus petites ont également été prises en charge afin de garantir une communication aussi efficace que possible sur le backend.

Des plans ont été établis en janvier pour le nouveau réseau de diffusion et des travaux ont été effectués pour s'assurer que le langage de script des services continue de fonctionner efficacement. Enfin, pour les services de backend, quelques modifications ont été apportées aux différents nouveaux services et aux bases de données existantes afin d'en améliorer l'efficacité.


Art de personnage

Character Art a apporté l'armure de pirate aux joueurs ainsi que le casque de crâne de pirate sur le thème des fêtes. Ils ont également entrepris d'unifier toutes les armures et sous-vêtements pour les personnages jouables féminins et ont finalisé le concept de Tecia 'Twitch' Pacheco comme donneuse de mission.

Après une belle pause des Fêtes, l'équipe s'est mise au travail pour la prochaine fonction DNA. Pour cela, l'équipe avait besoin de convertir, de baliser et d'unifier tous les assets de visages/têtes pour travailler avec les protos mâle et femelle, y compris l'unification de tous les assets de Data Forge.

L'ADN est une caractéristique majeure qui affecte l'ensemble de la configuration faciale et le pipeline pour les personnages de Star Citizen. Cette caractéristique importante touche beaucoup d'équipes et, grâce à un travail de collaboration dévoué, elle progresse très bien. Les équipes mettent actuellement à jour les formats de maillage pour prendre en charge les ensembles de données nécessaires, en corrigeant tous les bogues liés à l'écorchage du GPU et en mettant à jour toutes les pièces jointes du jeu avec le balisage requis pour la compatibilité ADN. Le système a commencé à être déployé au sein du PU sur des personnages PNJ et donne déjà de bons résultats. Beaucoup de coopération et d'itération entre toutes les équipes DNA a abouti à une interface amusante et intuitive qui permet au joueur de créer facilement son propre visage pour son personnage. La fonction DNA est en bonne voie d'atteindre sa sortie prévue.

Enfin, l'équipe est également en train de concevoir de nouveaux donneurs de mission et de nouvelles tenues pour apporter plus de vie à l'Univers persistant.

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Communauté

L'équipe communautaire a organisé deux concours sur le thème des Fêtes : L'un d'eux invitait les citoyens à créer des cartes de vœux pour exprimer leur amour et leur gratitude et se souhaiter de joyeuses fêtes. L'autre a mis le casque et la cargaison de fête à bon usage en demandant à chacun de montrer comment ils célèbrent les fêtes dans le verse.

Le nouveau Star Citizen Fankit a été publié et offre une mine de ressources gratuites ainsi qu'un guide de style pour aider les créateurs de contenu à les utiliser au mieux. Vous cherchez des fonds d'écran, des logos de fabricants, de la musique, et plus encore ? Téléchargez le kit et consultez la FAQ répondant à toutes les questions sur ce qu'un créateur de contenu peut et ne peut pas faire avec les actifs officiels de Star Citizen.

En janvier, l'équipe a célébré la fête de l'Australie avec un concours de captures d'écran qui a permis à tous de montrer leurs meilleures formations de vol dans le Gladius Valiant (qui a été mis à disposition de tous les backers pour l'occasion). Ils ont également donné le coup d'envoi d'un autre concours mettant en lumière la série Cyclone de Tumbril, qui mettait les créateurs de contenu au défi de mettre leurs talents de cinéastes hors piste.

Quelques membres de l'équipe communautaire ont passé une fin de semaine à explorer PAX South et ont assisté à l'événement annuel Bar Citizen sur la River Walk. Des selfies ont été pris, des histoires partagées et des amitiés nouées.

Tu as vérifié ton hangar récemment ? La " Pièce commémorative du premier anniversaire de l'Empire " a été distribuée à tous les backers qui s'étaient engagés avant l'étape de 200 millions de dollars.

Enfin, le rallye Daymar s'est déroulé le 27 janvier, avec trois divisions différentes (Rover, Buggy et Bike) qui se battaient pour la gloire et les récompenses. Toutes les personnes impliquées devraient être très fières d'elles-mêmes, car le fait de voir la race la plus sale du verse s'unir a été une expérience incroyable pour tout le monde. Bien joué !

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Design

L'équipe des caractéristiques de l'économie s'est concentrée sur l'ajout de nouvelles armes dans les divers magasins à travers l’univers. Une fois terminé, les inventaires des ateliers ont été dressés pour tous les nouveaux emplacements et les divers bogues ont été écrasés. Des ajustements aux missions et à l'économie en général ont également été apportés pour rapprocher le jeu des objectifs économiques finaux de l'équipe.

En janvier, on a commencé à mettre à l'essai une nouvelle formule qui modifie de façon dynamique certains paramètres des produits de base au sein de l'économie en général. Une nouvelle approche est également adoptée à l'égard des composants de véhicules pour aider à créer des choix intéressants pour les joueurs dans les magasins - même s'ils ont assez d'argent pour acheter tout ce qu'ils veulent.

Du polissage a été ajouté à divers PNJ tout au long du verse, dans le but de les rendre aussi réalistes et crédibles que possible.

La conception d'un nouveau jeu de règles pour les marqueurs de navigation a été achevée, ce qui rend plus intuitif le mode et le moment où les joueurs voient les marqueurs de destination. Des ensembles de règles ont également été créés pour ajouter des fonctionnalités aux systèmes Quantum Travel et Service Beacon afin de donner plus d'options aux joueurs lorsqu'ils voyagent en groupe et choisissent un emplacement pour le service des balises de transport respectivement.


DevOps

DevOps a battu son précédent record du nombre de builds internes publiés sur le PTU et au service Live.

"L'une des choses les plus satisfaisantes pour l'équipe est de voir les résultats de notre travail. La publication d'Alpha 3.4 a été l'un de ces moments où nous nous sentions vraiment fiers."

2018 a été la première année où l'automatisation de la mise à l'échelle a été utilisée sur le service Live, ce qui permet aux serveurs de répondre à la demande en cas de besoin, mais de réduire au besoin. Le nouveau système a dépassé toutes les attentes et a conduit à l'une des saisons de vacances les plus douces de l'histoire.

Build Operations a travaillé d'arrache-pied à la mise au point de nouveaux systèmes pour soutenir une importante mise à niveau du processus global de développement de jeux et continue de construire de nouveaux systèmes et d'améliorer ceux qui existaient déjà.


Ingénierie

L'équipe du moteur a pris en charge la version Alpha 3.4 et les correctifs ultérieurs avec une assistance générale, le profilage, l'optimisation et la correction des bogues. Pour calculer le skinning, ils ont optimisé la reconstruction tangente des faces des personnages, l'optimisation et la compression des données pour réduire les besoins en bande passante, séparé les données statiques et dynamiques du GPU et déplacé le mappage osseux vers le GPU (pour économiser la mémoire CPU et offrir plus de flexibilité).

Le travail a commencé sur l'étalonnage des couleurs HDR et la sortie sur les écrans pris en charge, tandis que la prise en charge de la carte pour le terrain des planètes a été ajoutée, de même qu'un grain de film amélioré avec tramage unifié. Le développement du brouillard planétaire au sol a commencé en même temps que l'amélioration significative de l'échantillon de l'anticrénelage temporel(TSAA).

Les ingénieurs physiciens ont permis d'établir des limites communes sur les ragdolls dirigés et de fixer l'instabilité causée par un seuil dans le solveur. Ils ont également fait les premiers pas en exposant la structure de la grille spatiale pour la marche et l'exploration et ont ajouté un support physique pour les océans planétaires.

Des améliorations ont été apportées à la gestion des collisions, notamment diverses améliorations en matière de sécurité des fils pour permettre une gestion plus robuste des collisions obscures, et l'ajout d'informations supplémentaires dans les minidumps pour permettre un meilleur débogage des fibres.

 

Environnement Art

L'hiver a vu le début des travaux sur le prochain grand objectif de l'Environment Art Team : microTech et sa zone d'atterrissage, New Babbage. En préparation, on a mis à l'essai les éléments communs de " haute technologie ", qui comprennent les habs, les garages et les hangars dans un tout nouveau style architectural. Ces nouveaux ensembles aideront l'équipe à construire New Babbage et assureront que le style visuel est frais et différent.

Les récentes améliorations apportées aux shaders et au pipeline des matières organiques amélioreront l'aspect de la géologie et des planètes. Cette mise à jour a pris beaucoup de temps et l'équipe est impatiente de donner à tous les assets planétaires une mise à jour visuelle.

L'équipe passe actuellement de la boîte blanche à la libération de la planète ArcCorp et de sa principale zone d'atterrissage, la zone 18. Certaines modifications nécessaires ont été apportées à l'aménagement original de la zone 18, principalement pour des raisons de performance, mais aussi pour améliorer l'aménagement général et l'ambiance urbaine.

"La création d'une ville planétaire que les joueurs peuvent contourner et qui se fond dans la zone d'atterrissage reste un défi constant, mais qui porte ses fruits de manière très impressionnante. Les progrès ont été bons en ce qui concerne l'amélioration de la crédibilité et de la lecture d'ArcCorp en tant que ville, et l'espace a fait un grand pas en avant visuel depuis la dernière fois qu'il a été vu."

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Fonctionnalité de gameplay

Comme beaucoup d'autres, l'équipe de Gameplay Feature s'est concentrée sur la correction d'autant de bugs que possible pour la version Alpha 3.4. Plus précisément, ils ont surmonté les problèmes liés au FoIP et à la VoIP, aux communications et au système de groupe. Ils ont également apporté leur soutien à l'US Vehicle Feature Team avec leurs besoins d'interface utilisateur pour le sous-ciblage d'éléments et les améliorations continues de la tourelle.

L'équipe a démarré 2019 en prenant en charge les correctifs pour Alpha 3.4.0 avant de passer directement à la version 3.5, y compris l'interface utilisateur pour la personnalisation des visages DNA, les améliorations continues du streaming vidéo Comms, et un refactor de la population des boutiques.

 

Graphiques

L'équipe graphique s'est concentrée sur la performance et l'économie de mémoire :

Les gains de performance proviennent principalement de l'amélioration de l'élimination des ombres et de l'optimisation des communications vidéo, en particulier sur les machines à spécifications inférieures (bien qu'il reste encore quelques problèmes de qualité à résoudre).

La plus grande économie de mémoire est venue de la correction d'un bogue particulièrement désagréable dans le code de streaming du maillage qui pourrait entraîner le chargement de tous les niveaux de détail pour un maillage plutôt que seulement ceux qui sont nécessaires. D'autres économies sont venues de l'augmentation du partage des textures utilisées par divers effets et de l'amélioration de la logique dans laquelle les textures devraient être diffusées (il est intéressant de noter que le jeu peut maintenant fonctionner avec aussi peu que 400 Mo de textures !)

De plus, l'équipe a ressuscité la technique du volume d'eau et l'a rendue compatible avec le système de zone afin qu'elle puisse être utilisée sur les planètes, les stations spatiales et les vaisseaux.


Conception des niveaux

Level Design a terminé l'itération actuelle du quartier central des affaires de Lorville et l'a ajouté à la ville. Ils étudient actuellement les lignes ferroviaires qui le relient au port spatial de Teasa.

Cependant, la majorité de l'équipe se concentre actuellement sur ArcCorp et Area18, le hangar, l'atelier, le vendeur, le port spatial et l'aménagement général finalisé. Ils ont également donné à la planète et à ses lunes une configuration de conception nécessaire, ont commencé une enquête sur l'IA voyageuse quantique, et ont introduit une variété de nouveaux narcotiques pendant le prototypage d'une nouvelle mission de'Twitch' Pacheco.


Éclairage

L'équipe d'éclairage s'est concentrée sur l'achèvement du quartier central des affaires de Lorville et a soutenu l'ajout de Klim, donneur de mission, à Levski pour la version Alpha 3.4.0. Ils ont également examiné les éléments communs de petite et moyenne taille pour les hangars des joueurs et ont créé différentes variations d'éclairage pour les styles Rest Stop, Lorville et Area 18 à venir.

Ils étoffent actuellement les outils de développement en créant un zoo d'assets pour tous les appareils d'éclairage " utilitaires " actuellement utilisés dans l'ensemble du PU afin de les aider à ajouter rapidement et efficacement de l'éclairage à de nouveaux emplacements.

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Narration

L'équipe de narration est revenue des vacances pour s'attaquer à la mise à jour d'Alpha 3.5, y compris le développement d'idées pour le marquage des rues et des stands de nourriture dans la zone 18 et la description des archétypes de PNJ nécessaires pour alimenter la ville et le contenu de mission.

L'équipe est également ravie d'accueillir un nouveau producteur au sein du groupe ; non seulement il aidera l'équipe à rester organisée, mais il servira de point de contact pour que les autres équipes puissent faire parvenir leurs demandes.

 

Relations avec les joueurs

Le service des relations avec les joueurs a terminé les publications d'Alpha 3.4 ainsi que tout le travail créé au cours de la période des Fêtes. Ils ont fait équipe avec les Evocati pour plusieurs versions afin de s'assurer que tout a été correctement testé et a terminé plusieurs séries de publication et de tests PTU. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne un rapport interne de rétroaction sur la qualité de vie qui découle directement de l'expérience des backers.

"Comme toujours, nous ne pourrons jamais assez remercier nos bénévoles pour les efforts qu'ils ont déployés pour nous aider à construire ce jeu (surtout nos merveilleux Avocados !).

La planification de la prochaine version d'Alpha 3.5 a déjà commencé, en particulier les essais du nouveau modèle de vol.

 

Accessoires

Des petits articles de toilette sur le bureau de Constantin à la statue géante d'Hurston, les accessoiristes ont principalement passé le mois de décembre à finir le quartier des affaires de Lorville. De nouveaux accessoires de mission ont été créés, axés sur le commerce illégal des drogues et le kit de relais de surface. Enfin, en décembre, des idées ont été lancées pour donner de l'allure au poste de pilotage et le travail a commencé sur les sous-articles du vaisseau.

En janvier, certains membres de l'équipe ont commencé à examiner les articles du vaisseau eux-mêmes, en faisant d'abord le point sur leur état d'avancement et en examinant comment ils peuvent intégrer des sous-articles dans les intérieurs. La majorité de l'équipe s'est maintenant déplacée sur la nouvelle zone d'atterrissage de la zone 18 et se penche sur les accessoires de white-boxing et les blocages de base pour que les autres équipes puissent commencer à construire et habiller le niveau.

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Assurance Qualité

L'AQ s'est attaquée à certains des problèmes les plus difficiles à reproduire dans la période précédant la version Alpha 3.4. Des testeurs de caractéristiques dédiés pour l'IA et les équipes de jeu ont continué à tester leurs zones respectives (IA de combat, IA de vaisseau, IA sans combat et système de transit) via des tests de rectitude et de fumée ainsi que des tests standard et de régression.

QA fournit maintenant un support dédié à l'équipe des sites pour s'assurer que les sites actuels et nouveaux sont mis en place et fonctionnent comme prévu par Art and Design. Quelques demandes notables concernaient des corrections de tests pour des impasses serveur et divers changements à la physique des sauts et des descentes d'escaliers. Les modifications apportées aux ID d'entité dans le pisteur ont été testées dans l'éditeur pour s'assurer qu'elles étaient transparentes et exemptes de bogues. Une nouvelle zone réservée aux véhicules terrestres a également été ajoutée à Lorville, qui a été testée à fond par les équipes allemandes et britanniques.

Une enquête plus poussée a été menée sur la question de la marche au ralenti de l'IA vaisseau pendant les missions de mercenaires et les missions du Réseau de communication d'urgence (RCE) afin de déterminer s'il s'agissait d'une IA ou liée au réseau. L'équipe n'a pu le reproduire que lors de missions d'IA vaisseau dans l'environnement réel et a rencontré quelque chose qui s'en rapprochait lors d'un test à 20 joueurs. Le seul facteur constant, c'est qu'il ne semblait se produire que lorsque les performances chutent. Il n'a donc pas été considéré comme un problème d'IA et fera l'objet d'une enquête plus approfondie de la part de l'équipe du réseau.

Du côté de la publication, QA a testé les versions Alpha 3.4 avant qu'elles n'atteignent les services Evocati et Live. En janvier, ils ont travaillé sur les correctifs 3.4.#. Récemment, l'attention s'est tournée vers la préparation à Alpha 3.5.

Pendant les vacances, quatre nouveaux testeurs ont également rejoint la famille élargie de l'AQ.

 

Vaisseaux

L'équipe britannique des vaisseaux a poursuivi le développement du Origin 890 Jump, avec d'autres travaux sur l'atrium, la suite principale, les suites d'invités et le pont technique. Ils ont également affiné le style extérieur de la coque pour essayer de rapprocher quelques zones du concept d'origine et rendre l'ensemble du vaisseau moins "cartoon-look".

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Le chercheur préféré de tout le monde, l'Anvil Carrack, a progressé depuis qu'on l'a vu pour la dernière fois. Il est actuellement en greybox, l'équipe s'attaquant aux réactions générées par les discussions lors du RTV, en particulier les changements controversés du train d'atterrissage et la disposition de la passerelle.

Enfin, l'équipe a fait des progrès constants avec les mises à jour de l'Aegis Vanguard en préparation pour le Harbinger et le Sentinel, en se concentrant principalement sur les ajustements intérieurs ainsi que sur certaines corrections de la qualité de vie pour les passagers. La Greybox progresse bien, donc l'équipe se déplacera à l'extérieur et s'attaquera aux points de rétroaction pour s'assurer que le modèle de base du Warden est bien préparé pour accommoder les variantes.

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Art des vaisseaux

Ship Art travaille actuellement d'arrache-pied pour donner vie à la nouvelle série 300i. Ils sont en train d'achever les travaux de dommages et de personnalisation, de terminer les détails des différentes pièces et de finaliser les matériaux.

Aux côtés de la 300i, ils s'en prennent au Defender, le premier atout en jeu de la mystérieuse race extraterrestre Banu. Un soin particulier a été apporté pour s'assurer que le Defender représente l'esthétique générale du design Banu et qu'il pourra être utilisé à l'avenir. L'extérieur est actuellement en cours de modélisation greybox et est presque terminé. Ensuite, ils passent à la modélisation greybox de l’intérieur.

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Conception du système

L'équipe de conception du système s'est penchée sur la façon d'améliorer l'expérience d'IA FPS et l'IA sociale a été introduite au centre des affaires de Lorville. Les vaisseaux d'artillerie pilotés par l’IA encerclent maintenant leurs cibles et s'orientent pour maximiser leur puissance de feu, tandis que l'IA des chasseurs a été mise à jour pour tirer pleinement parti du nouveau modèle de vol.


Tech Art

Tech Art a pris des mesures pour finaliser la mise en œuvre et le pipeline de la nouvelle technologie de personnalisation faciale, qui a été présentée en avant-première à la CitizenCon 2018. Ils ont fait passer le format des données source du système basé sur le CDF (qui a été utilisé pendant la R&D) au nouveau système de chargement basé sur les composants actuellement utilisé tout au long du jeu. Ce système permet aux visages personnalisés des joueurs d'être stockés en permanence dans la base de données et aux paquets de données correspondants d'être transférés efficacement sur le réseau et d'être appliqués au bon avatar au moment de l'exécution. De même, il permet à tous les PNJ clés (chaque commerçant, gardien de sécurité, civil, et éventuellement donneur de mission) d'avoir un visage unique construit en interne par les concepteurs. Bien que la R-D sur le système d'ADN ait été effectuée à l'aide de visages masculins, le bassin de visages pour les personnages féminins est en voie d'être alimenté et il est prévu qu'il soit mis en ligne au même moment.

Tech Art a également aidé l'équipe des armes avec le débogage d'animation, le réglage des armes, l'installation dans le moteur et le débogage de plusieurs problèmes de rendu et de compilateur de ressources. Ils ont ajouté un nouveau système pour les armes en Maya pour permettre aux animateurs d'attacher rapidement différentes pièces jointes, ce qui leur permet de créer plus facilement des animations spécifiques. Ils ont également mis à jour le métasystème sous-jacent dans les bancs d'armes pour permettre aux animateurs d'exporter des armes sans double transformation sur les contrôles racine ou magasin.

 

Turbulent

Turbulent a soutenu le lancement de la promotion du temps des Fêtes de 2018, avec une nouvelle promesse de don appelée " Pour vos amis ". Ce nouvel engagement permet d'envoyer un message personnalisable avec le cadeau, ce qui le rend idéal pour les amis et la famille. La promotion du temps des Fêtes comprenait également des captures d'écran et des concours de cartes de souhaits.

L'équipe a appuyé la disponibilité des vaisseaux volants Alpha 3.4 sur le site Web, y compris l'Anvil Hawk, Origin 600i Touring, la série MISC Freelancer, et le MISC Reliant Kore.

Le site Web de Cloud Imperium Games a été lancé en décembre. Son nouveau look est une bien meilleure représentation des valeurs et de la mission de l'entreprise et communique bien la vision qui se cache derrière Star Citizen. La section " Joignez-vous à nous " contient les détails de chaque emplacement et plus de 100 offres d'emploi dans 9 catégories différentes, alors voyez s'il y a quelque chose qui vous convient dans votre studio le plus proche ! Des mises à jour constantes sont apportées aux dernières nouvelles et aux sections d'offres d'emploi.

La navigation sur le site Web a été améliorée depuis longtemps grâce à une nouvelle barre et un nouveau pied de page de plate-forme améliorés. Des efforts supplémentaires ont été consacrés à la création de la barre en tant que composant pour faciliter les futures mises à jour du site. La Starmap est maintenant accessible via le menu Apps pour la rendre plus facile à trouver aussi !

Il y a eu des mises à jour majeures de la Feuille de route de Squadron 42, qui est maintenant liée à l'outil interne de gestion de projet, Jira. Une nouvelle conception de chapitre a été introduite, montrant l'avancement du développement sous forme de phases et de chapitres, tandis que des descriptions pour chacun exposent les détails de ce qu'il faut réellement pour construire le jeu.

Turbulent a soutenu le lancement de la promotion Gladius Valiant Free-Fly pour célébrer la fête de l'Australie. Un concours de captures d'écran a été organisé avec des prix à gagner.

Une fonction de préférences personnalisables a été ajoutée aux services Groupe, Lobby et Voix pour permettre de définir des propriétés personnalisées pour chaque utilisateur avec chaque entité respective. Le service Voix peut lancer un appel à l'intérieur d'un canal, en invitant tous ceux qui sont autorisés à le faire. Le nouveau service mobiGlas permettra d'utiliser des terminaux uniques qui recueilleront les informations du Groupe, du Lobby et du service vocal en un seul appel. Il est possible de passer des options qui sélectionneront le type d'informations retournées.

Le logiciel de détection des erreurs, Sentry, a également été ajouté à chaque service afin de permettre le suivi des erreurs qui n'avaient pas encore été détectées et de les signaler au projet Sentry approprié.

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IU

En décembre et janvier, IU a appuyé l'équipe Environnement avec des publicités de fiction et la promotion de la marque ArcCorp. Ils ont mis en œuvre de nouvelles fonctionnalités du côté technique pour permettre aux concepteurs de créer des " variables utilisateur ", qui sont utilisées en interne mais qui peuvent persister sur l'entité à laquelle l'interface utilisateur est liée. Par exemple, un concepteur peut vouloir capturer des valeurs de données de jeu et les stocker en interne dans l'interface utilisateur pour se référer aux valeurs précédentes lorsque les données changent. Cette fonctionnalité répond à certains besoins de présentation qui contribuent à améliorer l'expérience utilisateur. Une autre implication intéressante est que, parce qu'ils sont envoyés à travers le réseau, ils ouvrent la possibilité pour les joueurs de voir l'état de l'interface utilisateur de l'autre (sur quelle application ils sont actuellement, sur quel élément particulier dans une liste qu’ils ont mis en évidence, etc).

L'équipe a également mis en place un nouveau nœud permettant de configurer une logique de commutation sur une variable (ainsi qu'un widget) pour charger dynamiquement des images à la volée. Ensemble, ces caractéristiques permettent aux concepteurs de construire un écran d'interface utilisateur d'arme entièrement fonctionnel dans le monde avec un compteur de munitions, des niveaux de charge et des états du mode de tir.

 

Caractéristiques du véhicule

Pour s'assurer qu'Alpha 3.4 soit disponible en décembre, l'équipe a passé beaucoup de temps à soutenir la version (et les correctifs ultérieurs) en corrigeant les bogues, y compris les problèmes de tourelle, de véhicule et de collision. L'équipe a également apporté des modifications au système de ciblage des véhicules afin que les éléments externes, tels que les moteurs des vaisseaux, puissent être ciblés de façon spécifique.

Les améliorations apportées aux systèmes de combat des vaisseaux se sont poursuivies grâce à des cardans automatisés, à des modifications HUD pour prendre en charge Ping & Scanning et à la migration du véhicule'XML vers DataForge' a commencé. En janvier, un dispositif d'aide au pointage à cardan est en voie d'achèvement.

 

Contenu du véhicule

L'année 2018 a été marquée par le lancement de l'Anvil Hawk et les améliorations apportées au Reliant Kore, ce qui a entraîné une refonte de la section cargo, de la rampe et du train d'atterrissage. Un certain nombre de bogues de véhicules ont également été corrigés pour la version 3.4. De plus, l'équipe a travaillé sur les trois variantes de Reliant pour Alpha 3.5, tandis que les concepteurs ont travaillé avec les artistes du vaisseau à Austin sur le retravail de la série Origin 300.

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VFX

Pendant une grande partie du mois de décembre, l'équipe VFX s'est concentrée sur le polissage et l'optimisation de la version Alpha 3.4. En particulier, des efforts importants ont été déployés pour s'assurer que les effets environnementaux de Hurston et Lorville soient optimisés tout en demeurant aussi élevés que possible.

Au début de janvier, ils ont réévalué leurs pratiques de planification de sprint et ont mis en œuvre des changements simples axés sur la production afin d'améliorer le flux de travail global. Par la suite, ils ont entrepris des travaux de R-D sur le canon Tachyon, un type d'arme doté de projectiles plus rapides que la lumière.

Ils ont commencé à mettre en œuvre des effets d'endommagement des propulseurs conformément au nouveau modèle de vol prévu pour Alpha 3.5 et ont entrepris des travaux de R-D sur la façon d'utiliser les effets de particules pour rendre la volumétrie de la zone 18 plus intéressante sur le plan visuel. Ils ont également travaillé sur les effets du nouveau lance-roquettes Kahix, un lance-roquettes antivéhicule portable au style technique unique.

De nouveaux outils ont été créés au sein de Houdini pour aider à concevoir différents assets. Il s'agit notamment d'un nouveau moyen plus précis de générer des champs de distance signés (SDF) à la surface du nuage de gaz. Ces SDFs sont utilisés comme une surface arbitraire qui permet de générer et de manipuler des effets tels que la foudre rampant le long de la surface.

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Armes

L'équipe artistique des armes a travaillé sur le réusinage du Multitools, Kastak Arms Ravager-212, et sur les mises à niveau de niveau deux et trois pour les répéteurs laser Hurston Dynamics. Ils ont également apporté des ajustements mineurs aux viseurs d'une poignée d'armes afin d'améliorer l'image de la vue et de les rendre plus conviviaux lorsqu'aucune optique n'est fixée.

 

JozrDbm.pngCONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....

Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

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