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Maarkreidi

SQ42 Rapport Janvier 2019

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Attention Recrues,

 

Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42).

 

Poursuivez votre lecture pour obtenir des détails classifiés de tous les coins de la planète, recueillis au cours du dernier mois, concernant le travail sur Squadron 42. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture.

 

Terminé et terminé,

 

UEE Naval High Command

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IA

L'équipe d'IA a travaillé sur le système de perception, qui a été élargi pour traiter les stimuli de dommages. Les personnages de l'IA ont maintenant une bonne perception des dégâts, de sorte qu'ils peuvent déterminer l'emplacement de la source et se comporteront en conséquence en suivant les ennemis et en mettant à jour les connaissances qu'ils ont sur eux.

Des progrès ont été réalisés sur l'outil Usable Builder, un outil qui est utilisé pour créer et déboguer tous les éléments utilisables. Il permet à l'équipe de visualiser facilement les utilisables, d'éditer leurs propriétés et de tester les différents canaux d'utilisation. Pour le système de mission, ils ont exposé plusieurs nouvelles fonctionnalités aux concepteurs, telles qu'une variété de nœuds de tâches, de nouveaux types de variables et de nouvelles fonctionnalités de base. Une variable'groupe' a été introduite, qui peut être automatiquement remplie, par exemple, lors de l'apparition de personnages IA afin que les designers puissent facilement suivre les éléments dynamiques qui les intéressent. Ils mettent actuellement en œuvre des rappels globaux pour aider les concepteurs à suivre les événements environnementaux propres aux données qui les intéressent sans avoir besoin de créer explicitement des variables pour chaque entité.

 

Personnages

La nouvelle année a commencé avec la prise en charge par Character Art de l'itération SQ42 de la fonction DNA, qui permet aux joueurs de créer leur propre avatar unique pour jouer à travers le jeu. Ils ont également commencé à modeler divers autres personnages et vêtements, y compris l'armure de Basilisk Advocacy Agent. Les artistes de personnages continuent de créer de nouvelles tenues et de mettre à jour d'anciennes tenues pour les lier à des événements spécifiques dans le jeu.


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Cinématique

L'équipe de Cinématique a réalisé un processus maître et de sous-séquence pour les séquences Track View, ce qui était devenu une nécessité en raison de la façon dont le jeu est structuré autour des conteneurs objet. Ils peuvent maintenant travailler à la fois sur des scènes maîtresses et sur plusieurs sous-séquences en même temps.

Les bases ont été jetées pour l'étape la plus cruciale de la chaîne cinématique des conteneurs multi-objets : l'accessibilité des séquences intérieures et de leurs nœuds d'entités à partir d'un niveau maître extérieur. Cela signifie que l'équipe est toujours en mesure de travailler sur des scènes intérieures (par exemple, un pont d'un gros-porteur Bengal) lorsque le bâtiment est en vol et s'appuie sur une ligne de navigation. Ceci est crucial pour le mouvement de la caméra car l'éclairage et les vues extérieures jouent un rôle énorme dans l'apparence des scènes du pont. Il est également plus facile d'ajuster le timing d'une séquence maîtresse qui réunit des sous-séquences intérieures et extérieures.

Une séquence clé a été introduite dans la poche actuelle de la bobine de Shubin, car l'emplacement des astéroïdes et des nuages avait changé en raison de l'évolution de la technologie des nuages de gaz, de sorte qu'il était nécessaire d'ajuster la structure et l'éclairage.

On a passé du temps à travailler avec les ingénieurs à l'amélioration de la traque des tirs, car les armes surchauffaient pendant les gros travaux sur les scènes et le nettoyage des lignes du temps. L'équipe peut maintenant tirer à l'infini les tourelles de l'Idris sur les cibles sans aucun problème. Un autre changement leur permet d'ajuster la vitesse de tir de l'arme, de sorte que la cinématique peut être indépendante de tout changement de conception qui pourrait survenir dans le futur. Certaines scènes ont été ajustées dans la fonderie de Shubin, la base de Gainey, et d'autres endroits dans le jeu. Des passes de caméra pour d'autres scènes clés ont été réalisées, dont une concernant le Vanduul.

La planification des priorités a également été achevée pour les scènes devant se terminer au cours du premier trimestre de 2019.

 

Ingénierie

L'US Engine Team a apporté des améliorations à la gestion des collisions, y compris diverses améliorations en matière de sécurité des threads pour permettre une gestion plus robuste des crashes obscurs, et l'ajout de données supplémentaires dans les minidumps pour permettre un meilleur débogage des fibres.

Au Royaume-Uni, l'équipe Actor Feature Team a commencé à travailler sur un nouvel outil visuel pour la mise en place d'objets transportables. Semblable à l'outil d'édition utilisable, il est conçu pour réduire le temps nécessaire à l'ajout de nouveaux éléments au jeu et faciliter le débogage lors des tests de picking, de transport et d'inspection. Ils ont également amélioré le mécanisme de voûte et d'habillage en le faisant mieux fonctionner avec différents obstacles et angles de hauteur, en détectant automatiquement s'il faut camoufler ou couvrir, et en permettant la couverture quand on est accroupi.

Les appels de communication vidéo peuvent maintenant être déclenchés par l'éditeur d'affichage des pistes, ce qui permet aux communications vidéo avec des personnages NPC d'être facilement implémentées dans de plus grandes séquences cinématographiques. Parce que l'affichage des pistes permet de contrôler des choses comme la caméra, l'éclairage et les effets de particules, il offre beaucoup plus de contrôle sur la façon dont les communications sont présentées. Une autre fonctionnalité implémentée pour les communications vidéo déclenchées par affichage de piste était de permettre la lecture d'une vidéo pré-rendue à la place d'une animation. Principalement, cela est utilisé pour le développement, de sorte que l'équipe peut voir la vidéo de remplacement en attendant que les animations finales du personnage soient fournies, mais il peut également être utilisé dans le cadre du jeu si une vidéo compliquée serait prohibitive à rendre de manière dynamique.

Du côté de l'IA, l'équipe a adapté l'IA vaisseau pour travailler avec le nouveau modèle de vol et, ce faisant, a profité du changement de maniabilité pour permettre un affrontement aérien plus poussé et plus enrichissant.

 

Environnement Art

Les travaux d'éclairage se sont poursuivis sur le Javelin, les premières prises de vue ayant été réalisées pour plusieurs états du vaisseau à mesure que l'histoire progressait. Le nuanceur de mélange est maintenant entièrement opérationnel et déployé au sein de l'équipe, ce qui leur donne beaucoup plus de possibilités de texturer de gros assets tout en maintenant la densité des pixels.

Deux domaines clés de la campagne sont maintenant sur le point d'être complétés et se trouvent dans les dernières semaines de l'examen " soft gate " (espaces jouables et praticables avec une géométrie proche de la finale). Ils feront ensuite l'objet d'un examen rigoureux une fois que tous les commentaires auront été pris en compte.

Comme nous l'avons déjà mentionné, des efforts considérables ont été déployés pour fabriquer des objets destructibles et déformables qui seront placés dans tous les secteurs de la campagne. Ce travail est en train d'être déployé dans une zone " héros " pour donner à l'équipe une meilleure idée des coûts globaux et pour l'aider à établir un langage visuel compris par le joueur (par exemple, en lui permettant de reconnaître facilement quels objets peuvent être détruits, déformés ou déplacés).

Les travaux se poursuivent à Archon Station. Avec son extérieur " étanche ", l'équipe est maintenant en train de régler les détails là où des sections de l'extérieur peuvent se croiser avec l'intérieur. Bien qu'il soit facile de cacher ce genre de choses, toute la station est construite avec des dimensions intérieures et extérieures correctes, comme le sont les vaisseaux.

Des systèmes de transport sont en cours d'installation dans la gare d'Archon, l'art final de chaque section étant en cours d'élaboration.


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Graphiques

L'équipe graphique de SQ42 s'est surtout concentrée sur la performance :

Il s'agissait notamment de résoudre divers problèmes multi-CPU qui limitaient les performances en forçant parfois un CPU à attendre l'autre en raison de la façon dont ils accédaient à des zones spécifiques de mémoire. La technique à forte intensité de CPU utilisée pour fixer le brouillard volumétrique dans les pièces intérieures a été complètement remplacée par un shader de calcul GPU qui libère encore plus de temps CPU. L'amélioration finale a été de réécrire la façon dont ils fusionnent les drawcalls, dans le but d'augmenter l'efficacité et de supporter le multithreading. Cela prendra la charge du CPU utilisé pour la soumission du travail GPU et la déplacera vers le pilote graphique.

En plus du travail de performance, l'équipe a apporté diverses améliorations à la technologie des nuages de gaz, comme l'unification du nuage de gaz et des systèmes d'éclairage standard. Ils ont également mis au point la technologie du champ de distance signé pour permettre au code du jeu d'interroger efficacement la forme du nuage de gaz afin de simuler la pression, la turbulence et la foudre d'apparence naturelle générée par la procédure.


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Conception des niveaux

Afin de rationaliser la communication entre les nombreuses équipes de conception, l'équipe de conception a été divisée en quatre :

L'un d'eux est responsable des chapitres les plus importants du FPS et travaillera en étroite collaboration avec les équipes des acteurs et de l'IA. Une équipe de vol spatial travaillera avec l'équipe d'IA vaisseau et l'équipe de nouveaux modèles de vol et de QT, et une équipe sociale spécialisée se concentrera sur toutes les activités sociales d'IA, d'objets utilisables et de PNJ. Enfin, l'équipe technique travaillera de concert avec les équipes du scénario et des cinématiques pour préparer la motion-capture et les conversations.

Ce changement n'a pas modifié les responsabilités des sections, car chacune d'entre elles a toujours son propre concepteur, mais il a amélioré la communication et permet des réunions plus ciblées et moins de temps perdu. Ce nouveau format est le meilleur moyen de faciliter le travail sur les nouvelles fonctionnalités issues du travail de sprint qui a maintenant des cas d'utilisation directe pour SQ42.

 

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Récit narratif

L'équipe de narration est revenue des vacances et a sauté directement à la planification pour le premier trimestre de l'année. Ils ont également commencé à travailler sur une poignée de lignes et de points d'histoire supplémentaires.

L'équipe est également ravie d'accueillir un nouveau producteur au sein du groupe ; non seulement il aidera l'équipe à rester organisée, mais il servira également de point de contact pour les autres équipes avec lesquelles s'associer.

 

Accessoires

L'équipe des accessoires de SQ42 a travaillé à la finalisation des sous-ensembles d'objets tout en continuant d'aider l'équipe de Gameplay Story en créant des accessoires utilisés dans les prises de vues de capture de mouvement et en rendant l'animation des ressources plus facile.

 

QA

Les testeurs QA ont construit des outils pour aider à tester plus efficacement de multiples aspects des niveaux expansifs. Le testeur d'IA a effectué des contrôles réguliers sur les différentes IA des chapitres de SQ42, s'est concentré sur les scènes cinématiques et a fourni des informations de débogage supplémentaires pour tout problème signalé.


Conception système

La conception du système a travaillé avec l'équipe de mission de SQ42 pour explorer les besoins spécifiques de l'IA FPS pour la campagne, et des recherches ont été effectuées sur la façon d'améliorer la précision globale.

Le comportement des vaisseaux de guerre a été modifié pour permettre aux vaisseaux d'encercler les cibles et d'amener le plus grand nombre de tourelles possible à l'action. Les comportements des chasseurs ont également été modifiés pour tirer le meilleur parti du nouveau modèle de vol.

 

Animation technique

Tech Animation a accompagné les différentes équipes travaillant sur les animations féminines avec le développement d'outils, la conversion d'actifs et les processus batch. L'équipe a également créé de nouveaux chefs d'actifs pour les donneurs de mission tout en perfectionnant ceux qui existent déjà. L'équipe raffine actuellement les éléments d'actif de la tête à la base de la personnalisation du visage des joueurs.

De plus, ils ont créé une foule de nouveaux outils pour aider à dépouiller les assets. Il s'agit d'une refonte en profondeur des outils rudimentaires déjà disponibles dans les logiciels d'authoring et qui apportera plus de rapidité et de flexibilité à l'équipe artistique technique dans sa tâche quotidienne.

De nouveaux accessoires d'armes commencent à faire leur apparition en interne et ont nécessité la création d'un nouvel ensemble de systèmes d'armes et d'une base d'outils pouvant prendre en charge les accessoires dans les logiciels d'animation.

 

Tech Art

Tech Art a pris des mesures pour finaliser la mise en œuvre et le pipeline de la nouvelle technologie de personnalisation faciale, qui a été présentée en avant-première à CitizenCon 2018. Ils ont fait passer le format des données source du système basé sur le CDF (qui a été utilisé pendant la R&D) au nouveau système de chargement basé sur les composants actuellement utilisé tout au long du jeu. Ce système permet aux visages personnalisés des joueurs d'être stockés en permanence dans la base de données et aux paquets de données correspondants d'être transférés efficacement sur le réseau et d'être appliqués au bon avatar au moment de l'exécution. De même, il permet à tous les PNJ (tous les commerçants, agents de sécurité, civils et éventuellement les donneurs de mission) d'avoir un visage unique construit en interne par nos designers. Alors que la R-D sur le nouveau système " ADN " a été effectuée à l'aide de visages masculins, le " pool de visages " pour les personnages féminins est en train d'être alimenté et devrait être mis en ligne au même moment.

Tech Art a également aidé l'équipe des armes avec le débogage d'animation, le réglage des armes, l'installation dans le moteur et le débogage de plusieurs problèmes de rendu et de compilateur de ressources. Ils ont ajouté un nouveau système pour les armes en Maya pour permettre aux animateurs d'attacher rapidement différentes pièces jointes, ce qui leur permet de créer plus facilement des animations spécifiques. Ils ont également mis à jour le métasystème sous-jacent dans les bancs d'armes pour aider les animateurs à exporter des armes sans double transformation sur les contrôles racine ou magasin.

Tech Art a également soutenu l'équipe d'animation cinématographique avec divers nouveaux outils et les a aidés à déboguer plusieurs problèmes avec des animations en Maya et le moteur. Ils ont continué à mettre en place des animations dans le Mannequin pour les mettre à la disposition des designers. Ils ont également mis à jour la façon dont les animations cinématographiques sont répertoriées pour les différents squelettes afin de soutenir les joueuses féminines.

 

Caractéristiques des véhicules

L'équipe des véhicules a passé du temps avec SQ42 Design pour mettre en œuvre divers rappels de subsomption pour des besoins spécifiques à la mission.

Ils ont également apporté des modifications au système de ciblage des véhicules afin que les éléments externes, comme les moteurs de navires, puissent être ciblés spécifiquement. Les améliorations apportées aux systèmes de combat des navires se sont poursuivies grâce à des cardans automatisés, des améliorations HUD pour prendre en charge Ping & Scanning, et la migration du véhicule " XML vers DataForge " a commencé. De plus, une fonction d'aide à l'orientation du cardan d'un véhicule est en voie d'achèvement.

 

VFX

VFX commence à se concentrer sur l'amélioration de la qualité de vie de leurs outils. Par exemple, un simple changement d'interface avec l'option de réinitialiser une courbe de puissance de l'émetteur d'un simple clic sur un bouton, au lieu d'avoir à supprimer manuellement chaque clé. Même s'il s'agit apparemment d'une chose mineure, cela fait une énorme différence sur le plan de la productivité à long terme.

Ils ont continué à travailler sur la technologie des nuages de gaz, en travaillant encore plus étroitement avec les équipes artistiques et de conception pour s'assurer qu'elle leur fournit tout ce dont ils ont besoin pour construire quelque chose d'aussi incroyable (et énorme) que The Coil ! Il s'agissait également de poursuivre l'itération sur les effets de la foudre, en utilisant le nouvel éditeur d'éclairs qui accélère le flux de travail par rapport à l'ancienne configuration XML.

Ils ont également commencé leur première passe sur le lance-roquettes balistique Xi'an parce que la partie la plus délicate de cette arme est de trouver le juste équilibre entre les effets balistiques traditionnels et les effets Xi'an ouvertement scientifiques.


Armes

L'équipe Weapon Art Team a travaillé sur la refonte du Multi-Tool, Kastak Arms Ravager-212, et les mises à niveau de niveaux 2 et 3 pour les répéteurs laser Hurston Dynamics. Ils ont également apporté des modifications mineures aux viseurs pour une poignée d'armes afin d'améliorer l'image de la vue et de les rendre plus conviviaux. Ils ont terminé les travaux sur les répéteurs Behring Sawbuck et ont commencé les travaux sur le fusil d'assaut Gemini S71 et le pistolet Kastak Arms Coda.

 

Renseignements

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CONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....


Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

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