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Rapport mensuel : février 2019

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JozrDbm.png&key=85a1443c7f0bcae84693a5feRapport mensuel de Star Citizen: février 2019

En février, les développeurs de Cloud Imperium dans le monde entier ont travaillé dur pour fournir le contenu incroyable du patch Alpha 3.5 qui sera bientôt disponible. Des progrès ont été réalisés partout, que ce soit dans des endroits comme ArcCorp ou dans le développement du gameplay offert par le nouveau modèle de vol. Poursuivez votre lecture pour en savoir plus sur la charge de travail mondiale de février.

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IA - Personnage

La revue de février commence avec l'équipe d'IA, qui a apporté des améliorations au système actuel de prévention des collisions entre personnages. Les changements ont commencé par l'ajustement de la trajectoire de locomotion, les données provenant maintenant du calcul de l'évitement des collisions pour s'assurer que le personnage dispose d'assez d'espace libre.

Du temps a été consacré à généraliser les options qu'un fournisseur peut utiliser pour que les concepteurs n'aient plus à les inscrire dans les comportements. Au lieu de cela, les options correctes sont automatiquement sélectionnées en fonction de l'environnement et (éventuellement) des services de la boutique.

Ils limitent également le comportement au combat pour permettre une meilleure évolutivité lors de l'ajout de nouvelles tactiques et étudient certains des bogues trouvés dans la version Alpha 3.4.

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IA - Vaisseaux

Tout au long du mois de février, l'équipe d'IA a amélioré divers aspects du gameplay des combats, y compris les manœuvres d'évitement. Maintenant, quand un pilote d'IA a un ennemi à ses trousses, il va essayer d'utiliser différentes échappées avec des angles croissants et variés. Il tentera également de maintenir l'élan et d'enchaîner les manœuvres d'attaque. Pour y parvenir, l'équipe a exposé les nouvelles tâches de subsomption " SmoothTurnning " à la logique comportementale.

Lorsqu'ils détectent un tir ennemi, les pilotes d'IA utilisent des manœuvres d'évitement pour créer une déviation.

Ils ont également mis en place un système d'entrée/sortie automatique du trafic des vaisseaux sur les aires d'atterrissage planétaires. Ils sont en train de généraliser les comportements des vaisseaux pour permettre aux concepteurs d'établir facilement le trafic sur plusieurs villes, les vaisseaux capitaux, etc.

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Animation

Le mois dernier, Animation a fourni les lots d'animation restants pour les personnages déjà présents dans l'univers persistant (PU), dont Hurston, Battaglia et Pacheco. Ils ont également terminé une nouvelle série d'animations pour le commerçant de vaisseaux. Le travail se poursuit également sur les animations pour les futurs personnages à venir, ce qui comprend l'obtention de l'approbation pour les poses initiales et les animations avant d'aller de l'avant avec le nettoyage final.

Des émotes en langage des signes américain (ASL) sont ajoutés au jeu et sont en cours d'amélioration avec l'ajout d'animations faciales.

Enfin, Animation se synchronise actuellement avec Cinematics pour quelques segments intéressants que les donateurs vont bientôt pouvoir apprécier....

 

Art - Tech

Tech Art a investi des efforts considérables dans l'optimisation des assets afin qu'elles fonctionnent mieux avec la logique d'exécution faciale du gréement et les composants de redirection "look at" et "mocap". Le contact visuel étant l'un des moyens fondamentaux de communication humaine, toute erreur ou déviation minime peut provoquer l'effet " uncanny valley " et rompre immédiatement l'immersion.

"Si les yeux d'un acteur convergent un peu trop, ils ont l'air louches. Cependant, s'ils ne convergent pas assez, ils semblent regarder à travers vous, comme s'ils étaient distraits. Si les paupières occultent un peu trop l'iris du personnage, ce qui, selon la distance, peut ne représenter que 2-3 pixels verticalement, elles ont l'air endormies ou ennuyeuses. Inversement, s'ils exposent une trop grande partie de la cornée, ils semblent plus alertes, surpris ou carrément flippants."

Ainsi, l'alignement des articulations oculaires du squelette virtuel par rapport au globe oculaire et à la géométrie de la paupière est d'une importance capitale. De même, le système " look-at " doit contrôler tous les paramètres pertinents de l'asset et les formes de mélanges correctives (pas seulement la rotation des globes oculaires eux-mêmes) pour créer des redirections d'exécution vraiment incroyables des animations des mocaps.

En plus du travail sur le visage, l'équipe a effectué plusieurs tâches liées aux armes, telles que la réparation des décalages pendant les animations de rechargement et les problèmes de locomotion de l'ensemble de pistolets. Ils ont également effectué des travaux de R-D sur la synchronisation des animations avec les personnages utilisables dans les scènes cinématographiques et ont aidé la conception à unifier les étiquettes des personnages dans les mannequins.

 

Art - Environnement

Comme on pouvait s'y attendre, l'équipe de l'environnement se dirige vers l'achèvement d'ArcCorp et de la zone 18 - elle travaille actuellement à la mise en œuvre de la publicité personnalisée fournie par le service de l'interface utilisateur. La planète elle-même en est à l'étape finale de l'art et comprend maintenant des gratte-ciel s'élevant au-dessus de la zone d'interdiction de vol pour fournir au joueur des possibilités d'atterrissage et des bâtiments intéressants pour voler autour.

Simultanément, les éléments communs " Hi-Tech " progressent régulièrement, les zones de transit, d'habitation et de sécurité passant toutes à l'étape du laissez-passer artistique. Les joueurs verront ces éléments communs (à côté des garages et des hangars) lorsqu'ils seront ajoutés à la zone d'atterrissage de microTech, New Babbage.

La nouvelle liaison de transit entre le port spatial de Lorville à Teasa et le quartier central des affaires (QCA) est presque prête pour les voyageurs. Cet itinéraire permettra aux joueurs de se déplacer directement entre les deux endroits et de contourner L19, ce qui réduira le temps de déplacement des acheteurs haut de gamme.

Le travail sur les matières organiques se poursuit, tout comme les améliorations apportées à la technologie de la planète, les artistes travaillant d'arrache-pied à la création d'une bibliothèque de flore d'apparence exotique pour remplir les biomes de New Babbage. Les joueurs pourront le constater par eux-mêmes vers la fin de l'année.

La communauté peut également attendre avec impatience les informations à venir sur les premiers travaux que l'équipe a effectués sur les grottes procédurales.

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Audio

L'équipe du code audio et les concepteurs sonores ont terminé leur travail sur les nouveaux systèmes de secousses de caméra et de vibrations des vaisseaux. Maintenant, quand un moteur se met en marche, le vaisseau tremble et ronronne. Cela s'étend également au joueur, avec des événements comme la mise sous tension d'un vaisseau qui provoque un léger tremblement de caméra.

Les concepteurs sonores ont également ajouté de nouveaux échantillons sonores à une gamme de vaisseaux dans le cadre du déploiement du nouveau modèle de vol. En ajoutant des échantillons " one-shot " à chacun des différents propulseurs, ils ont fait ressortir une plus grande complexité dans les sons entendus en vol.

L'équipe audio a passé la majeure partie du mois à créer les sons de la zone 18. En raison du creuset d'idées et de thèmes présents dans la nouvelle zone, les concepteurs sonores ont testé de nouvelles méthodes pour faire ressortir l'atmosphère unique. En outre, ils ont créé les profils sonores et les échantillons pour le fusil d'assaut Gemini S71 et le pistolet Kastak Arms CODA, qui apparaîtront tous deux dans le PU et dans SQ42.

Actuellement, l'équipe du code audio travaille à la mise à jour d'un outil qui permet aux concepteurs sonores d'implémenter les ressources créées dans le moteur tout en testant simultanément leur son.

 

Services d'arrière-plan

Les services backend ont continué à jeter les bases du nouveau réseau de diffusion afin de faciliter l'évolutivité de la structure backend du jeu. L'accent est mis sur la connexion correcte des serveurs de jeu dédiés (DGS) aux nouveaux services de diffusion, en particulier les services variables, de classement et de comptes.

Février a marqué la fin des travaux sur le nouveau service de mise en cache d'éléments (une grande partie du backend est maintenant devenue un micro-service) et a également marqué le début du point final entre DGS et ce service. Au fur et à mesure que les travaux sur les nouveaux services de diffusion seront achevés, les essais assureront une transition en douceur vers le nouveau réseau.

La prise en charge des services de subsomption a également été ajoutée pour la lecture directe dans le système DataCore P4k pour une efficacité et une unification accrues.

Avec la publication prochaine d'Alpha 3.5, Backend Services a commencé à travailler sur la logistique, en étroite synchronisation avec DevOps pour s'assurer que les nouveaux services sont en place et fonctionnent correctement tout en maintenant les services existants si nécessaire.

 

Communauté

L'équipe a célébré la Saint-Valentin avec des cartes fabriquées par la communauté et des offres de vaisseaux à durée limitée, dont le F7C-M Heartseeker d'Anvil, une version spéciale du Super Hornet qui tire droit au cœur. Pendant le concours de cartes de vœux Be my Valentine, la plupart des citoyens ont fait preuve de créativité avec leur logiciel de retouche d'images préféré, bien que certains d'entre eux aient utilisé des ciseaux et des crayons de couleur à l'ancienne pour créer des objets fantastiques afin de partager leur amour dans la galaxie.

Également ce mois-ci, Argo Astronautics a publié son dernier ajout au verse, le SRV. Le " véhicule de dépannage standard " est conçu pour tirer les vaisseaux, les véhicules terrestres et les conteneurs de fret massifs à travers les étoiles en utilisant sa technologie de tracteur intégrée. Si vous recherchez plus d'informations sur ce vaisseau rugueux et costaud, consultez les questions et réponses qui répondent aux questions votées par la communauté. En prime, John Crewe, Shipmaster General, s'est arrêté à Reverse the Verse LIVE pour discuter en profondeur.

Dans le numéro de février de Jump Point (notre magazine exclusif aux abonnés), Ben Lesnick s'est plongé en détail dans le processus de conception de l'ARGO SRV et a visité Hurston en tant que travailleur. L'équipe narrative nous a également présenté la fête humaine Stella Fortuna et nous a fait découvrir l'histoire de la vénérée Rust Society.

Une mise à jour majeure de la feuille de route Star Citizen a donné un aperçu de ce qui s'en vient dans l'Univers persistant en 2019 et de ce à quoi on peut s'attendre dans les prochaines versions.

Sorti en janvier, mais digne d'une autre mention, le Star Citizen Fankit officiel, qui a été créé pour vous aider tous à partager votre enthousiasme et votre engagement. Star Citizen vit de l'appui qu'il reçoit de la communauté, alors jetez un coup d'œil à ce trésor d'atouts et créez !

L'équipe est également ravie d'annoncer que notre marchandise physique fera bientôt l'objet d'un lifting bien mérité. Ayant reçu beaucoup de commentaires au fil des ans, il est clair que les citoyens sont passionnés par la marchandise et que pour que l'expérience du magasin soit la meilleure possible, votre contribution était nécessaire. Merci à tous ceux qui ont contribué à notre discussion sur Spectrum !

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Contenu - Personnages

L'équipe de personnages s'est penchée de nouveau sur la filière du développement des cheveux en février. Avec l'aide de l'équipe graphique, ils ont développé de nouveaux outils et des techniques de shaders pour améliorer le réalisme des cheveux tout en maintenant la qualité et la performance. Davantage de travail a été consacré à Pacheco, y compris les textures et le grillage, et sa coiffure a été utilisée pour essayer le nouveau pipeline de cheveux. Les travaux se poursuivent sur les atouts nécessaires à la mise en œuvre de l'ADN et sur le personnage féminin, tandis que le perfectionnement du concept Xi'an progresse à grands pas.

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Design

Tout au long du mois de février, la conception s'est concentrée sur la mise en œuvre des ateliers, des PNJ et des utilisables de la zone 18. Le mois dernier a marqué la fin de la mise en œuvre, le mois de mars ayant été utilisé pour le polissage afin d'assurer une expérience crédible et immersive à la sortie. L'équipe s'est également enrichie d'un nouveau membre pour aider à la mise en œuvre et à l'amélioration de la mission, qui vise actuellement l'ensemble des missions du Réseau de communication d'urgence (RCE).

En ce qui concerne l'économie, l'équipe de conception américaine a travaillé avec ses homologues britanniques sur les critères objectifs et la valeur des objets en jeu, établissant la voie à suivre pour acquérir des propriétés d'objets et leur valeur. Un système a été construit pour aider à créer une représentation abstraite, qui est à la fois robuste et suffisamment modulaire pour permettre un ajustement facile dans le futur lorsque les détails seront finalisés.

 

DevOps

DevOps a eu un mois chargé à travailler sur le système de compilation et le pipeline qui supporte le développement des flux de fonctionnalités. Après plusieurs longues nuits, ils ont déployé les mises à niveau et ont été satisfaits des résultats obtenus jusqu'à présent - les systèmes internes fonctionnent parfaitement sans erreurs et chaque évolution améliore l'efficacité et la consommation de stockage.

Ils tentent maintenant de compresser davantage les données existantes qui, multipliées par des centaines de milliers de fichiers individuels, auront un impact réel sur les efforts de développement quotidiens du développeur.

 

Ingénierie

En février, l'équipe du moteur a consacré du temps au soutien général d'Alpha 3.5, comme le profilage, l'optimisation et la correction des bogues. Ils ont également amélioré le système d'instance utilisé pour calculer le skinning et l'ont remanié sur le CPU et le shader pour une meilleure maintenabilité, ont créé un système de tampon de sortie basé sur le budget pour les résultats du skinning (ils n'ont donc à skinner qu'une seule fois par image), ont optimisé la reconstruction tangente et ont travaillé sur le wrap-deformation avec le flux couleur.

Un support d'affichage HDR de base a été ajouté à l'éditeur, de même qu'une nouvelle courbe d'affichage préservant les teintes, adaptée à la sortie d'affichage HDR. L'équipe a fourni le support de la couche de matériau pour la planète tech v4 et a continué à améliorer les cheveux des personnages, ce qui comprenait le masque capillaire initial, le support pour le masquage des bords et le décalage de la profondeur des pixels. La physique du jeu progresse avec Projectile Manager 2.0, ainsi que l'optimisation des grilles encapsulées et les mises à jour des états. Un support a été ajouté pour la génération de la transformation Fast Fourier  (FFT) océanique pour les calculs de flottabilité physique, ainsi que pour les maillages de terrain optimisés exposés.

Un important nettoyage de l'initialisation du système a été effectué dans le cadre d'une initiative visant à partager les fonctionnalités de base du moteur avec les services PU, le travail a commencé sur le gestionnaire de travaux sans verrou (une révision complète pour une réponse plus rapide dans les scénarios de charges élevées), et un nouveau profileur de temps de charge a été créé. L'équipe termine actuellement l'intégration d'ImGUI et introduit un allocateur temporaire pour plus d'efficacité lorsque les conteneurs sont utilisés en pile.

Ils ont opté pour le compilateur Clang 6 pour construire des cibles Linux (y compris le nettoyage de l'ensemble du code de base) et prévoient de passer à la dernière version stable (Clang 8.x) dans un avenir proche.

Enfin, ils ont terminé la création d'un outil d'analyse du " temps de compilation " (à l'aide de nouveaux indicateurs de profileur Visual C++ en amont et en aval) pour recueillir, condenser et visualiser les raisons de la lenteur de la compilation et des liens. En conséquence, diverses améliorations ont déjà été soumises et d'autres points d'action ont été définis.

 

Caractéristiques - Gameplay

Une grande partie du mois de Gameplay Feature a été consacrée à l'implémentation de la nouvelle fonctionnalité DNA dans le personnalisateur de personnages. De plus, l'équipe était responsable de la création et de l'installation de l'interface utilisateur (IU) et de l'hébergement du personnage féminin jouable, qui sont tous deux prévus pour Alpha 3.5.

L'accent a également été mis sur le streaming vidéo pour les appels de communication, qui consistait en un remaniement de la composante communication afin d'utiliser le mécanisme d'appel de service vocal. Des recherches ont été effectuées sur le format de streaming VP9 et des améliorations ont été apportées au streaming vidéo qui seront déployées dans la prochaine version.

Enfin, un soutien a été apporté au Vehicle Features Team basé aux États-Unis, avec des mises à jour de la sensibilité du HUD de la tourelle, de l'interface utilisateur de l'assistance Gimbal et de l'enregistrement des entités de service commercial.


Caractéristiques - Véhicules

L'assistance Gimbal et les améliorations connexes du HUD ont été finalisées et peaufinées, ce qui a permis de mieux équilibrer ce nouveau système de contrôle des armes. Les tourelles ont également été améliorées, car l'équipe a ajouté un HUD et des touches pour la sensibilité d'entrée, a mis en œuvre des vitesses ajustables pour le mouvement de la cible cardée en fonction de la proximité de la visée centrale, et a corrigé les bugs avec des mouvements brusques et erratiques.

Beaucoup de travail a été consacré à l'amélioration de scannage, notamment l'ajustement de la zone pour le scannage du point de navigation, l'utilisation de la hiérarchie du point de navigation et l'ajout d'un booléen pour accepter les données du scannage. Cet effort couvrait également les ajustements pour rendre le scan plus impliqué en installant des tourelles IA pour générer des signatures et être scannables et en ajoutant des icônes spécifiques pour les cibles scannées/non scannées. Ping et blob ont été implémentés pour l'affichage sur le radar également, y compris l'angle de mise au point et le tir ping.

Pour terminer le mois, ils ont continué à faire des optimisations techniques sur les ports des éléments, ont développé une technologie pour l'utilisation des étiquettes de composants géométriques dans le système de peinture, et ont corrigé quelques bugs de crash.

 

Graphiques

Le mois dernier, le travail de l'équipe graphique sur le PU s'est réparti entre plusieurs petites tâches. Il y a eu de nombreuses demandes de shaders de la part des artistes, comme l'ajout de nouvelles fonctionnalités au shader de surface dure et le support ISO pour les décalcomanies dans le pipeline de rendu avancé.

L'équipe a également poursuivi les optimisations du CPU du mois dernier. Cela comprenait une économie de performance de 3x sur le coût de construction de tampons de données par instance pour le GPU et une meilleure prise en charge du pré-passage de profondeur pour aider à occlure les parties cachées de l'image avec moins de surcharge CPU.

Pour aider les artistes à optimiser leur contenu, l'équipe a travaillé sur un outil de rendu et de débogage amélioré qui indique combien d'instructions de dessin (draw-call) un objet particulier nécessite et pourquoi chaque instruction était nécessaire. Une fois terminé, cela permettra aux artistes de creuser dans leur matériel et de faire des réglages de maillage pour gagner un temps précieux au niveau de l'unité centrale.


Conception des niveaux

L'équipe de conception de niveau a continué à travailler avec la zone 18 d'ArcCorp, amenant la boîte blanche des concepteurs à la boîte grise. Ils ont commencé à planifier les stations spatiales modulaires qui seront construites cette année encore, y compris les bibliothèques, les salles et le contenu qui s'y trouvent. L'outil procédural en est également à un stade où ils peuvent lentement commencer à augmenter la production de stations modulaires.


Live Design

Le Live Team a remanié les missions existantes pour les rendre évolutives afin de rendre plus de contenu disponible dans le système planétaire (autre que Crusader). Des progrès significatifs ont été réalisés sur une nouvelle mission de vol de drogue pour Twitch Pacheco, ainsi qu'une contre-mission de Blackjack Security qui charge des joueurs moins moralement corrompus de détruire la cachette.

L'accent a également été mis sur l'organisation de diverses rencontres avec les forces de sécurité et les chasseurs de primes lorsque le joueur est titulaire d'un statut de grand criminel.

En plus du travail pratique, on a pris le temps de définir la prochaine étape de nombreux aspects du système juridique, comme les sanctions, le paiement des amendes, la chasse à la prime, etc.

 

Éclairage

Le mois dernier, l'équipe d'éclairage s'est concentrée sur le développement de l'apparence de la zone 18. La zone d'éclairage 18 est un mélange de travaux de nettoyage des versions précédentes afin de répondre aux nouvelles normes et d'éclairer le nouvel aménagement extérieur selon une série de cibles établies par le directeur artistique. L'équipe travaille en étroite collaboration avec les équipes d'Environment Art et de VFX pour s'assurer que les nouveaux actifs publicitaires et les effets visuels " pop " de l'environnement et fournissent des visuels intéressants et variés.

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Narration

Travaillant en étroite collaboration avec les équipes d'Environment Art et de Mission Design, l'équipe de narration a poursuivi en février son travail d'approfondissement de l'histoire d'ArcCorp et de ses lunes. Du nouveau texte du contrat de missionnaire aux slogans accrocheurs qui ornent les nombreux panneaux d'affichage de la zone 18, beaucoup d'autres traditions ont été créées pour donner vie à ces endroits.

De plus, des ensembles élargis de lignes de démarcation pour les pilotes de sécurité, les chasseurs de primes et les pilotes d'assistance au combat ont été rédigés et enregistrés. Les équipes de l'IA et de la mission utiliseront ces ensembles pour commencer à prototyper et à tester un nouveau gameplay qui sera inclus dans les prochaines versions.

De plus, l'équipe de narration a fait des progrès dans la production du texte spécifique nécessaire pour les objectifs de la mission à l'écran. Actuellement, il s'agit d'un texte générique des concepteurs qui ont travaillé sur les niveaux, mais à l'avenir, l'espoir est de commencer à utiliser les objectifs appropriés dans l'exploration.


Relations avec les joueurs

L'équipe des relations avec les joueurs était occupée à se préparer pour Alpha 3.5 (y compris se préparer à tester le nouveau modèle de vol) ainsi qu'à mettre en boîte le travail créé pendant la période des fêtes.

"Comme toujours, nous aimerions diriger tous les joueurs vers notre base de connaissances en pleine croissance, qui compte maintenant plus de 120 articles et a reçu près de 450 000 visiteurs ce mois-ci ! Nous continuerons à le développer en ajoutant plus d'articles'How To', de notes de mise à jour et de notifications de service en direct, ainsi que sur Spectrum."


Accessoires

En février, les accessoires de la zone 18 ont fait leur entrée : le mobilier urbain de base est maintenant en place et l'équipe s'est installée sur la carte d'habillage, ajoutant de nouveaux atouts pour donner vie aux rues, aux allées et à la zone d'atterrissage.

Alors que le mois se terminait, l'équipe a sauté en mode release pour avoir une longueur d'avance et commencer à écraser les bugs et, en général, resserrer la prochaine version.


ASSURANCE QUALITÉ

Les choses se sont accélérées du côté de l'édition en février alors que l'équipe préparait Alpha 3.5 pour les Evocati et le PTU. Les essais se poursuivent sur le nouveau modèle de vol et d'autres systèmes au fur et à mesure qu'ils sont mis en service, comme les nouvelles armes, les nouveaux vaisseaux et les nouveaux emplacements. Le leadership en matière d'AQ continue de former les nouveaux testeurs et d'améliorer l'ensemble du processus de test.

L'équipe IA a occupé les testeurs d'assurance qualité basés à Francfort avec de nouvelles fonctionnalités, telles que le système d'évitement amélioré et les nouvelles manœuvres d'échappée. Les tests consistent principalement à s'assurer qu'ils fonctionnent comme prévu, ainsi qu'à noter des améliorations visibles à ce qui était déjà en place (dans le cas du système d'évitement). L'IA FPS de combat a reçu des mises à jour de perception qui ont été mises à l'essai par l'AQ pour régler les problèmes pour lesquels le FPS IA ne reconnaît pas le joueur qui se trouve dans leur voisinage.

En arrière-plan, les modifications apportées au visualiseur de subsomption sont mises à l'essai pour s'assurer qu'aucun nouveau problème n'a été introduit en vue de leur intégration complète dans l'éditeur. Des essais pour ArcCorp et la zone 18 sont également en cours.

L'équipe Universe a découvert que les entités minières n'apparaissaient pas dans le client en raison de divergences dans la façon dont elles étaient engendrées dans le serveur. Ceci a été tracé et corrigé, bien que les tests continueront à s'assurer qu'il fonctionne comme prévu.


Vaisseaux

L'équipe chargée du contenu du véhicule a mis au point les variantes MISC Reliant Mako, Tana et Sen pour Alpha 3.5. Ils font actuellement des essais avec les responsables de l'assurance de la qualité qui s'occupent des bogues avant que les véhicules ne soient mis en service. Les concepteurs et les artistes techniques ont été très occupés avec l'Origin 300i, qui atteindra l'AQ pour être testé dans un proche avenir.

De retour au Royaume-Uni, l'équipe a poursuivi la production sur le 890 Jump, amenant plus de pièces de la Greybox (y compris le hangar) à la scène artistique finale. Le Carrack se dirige vers un état complet de boîte grise et certaines zones sont en cours de polissage pour révision.

Le développement se poursuit sur le Banu Defender qui utilise un nouveau style de production qui répond à son style d'art organique. ZBrush est utilisé pour sculpter l'intérieur avant de transférer le modèle haute densité à 3ds Max, où il est ensuite reconstruit (low-poly) pour le moteur du jeu. Une grande partie de la boîte grise extérieure est complète et d'allure fantastique.

Enfin, et ce n'est pas le moins important, l'aménagement intérieur du Vanguard a été entièrement refait, pratiquement tout l'habitacle, depuis le siège arrière du cockpit. C'est plus que prévu au départ, mais l'équipe estime que cela en vaut la peine. Maintenant que le réaménagement intérieur a été finalisé et que le cadre des variantes a été convenu, l'équipe peut commencer les modifications extérieures pour les adapter et continuer avec les éléments spécifiques aux variantes.

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Conception du système

L'équipe de conception du système travaille à l'amélioration et à la mise à niveau des zones d'interdiction de vol utilisées dans ArcCorp. Puisque le système existant doit maintenant soutenir une planète entière, il s'est avéré tout un défi.

Pour l'intelligence artificielle sociale, l'équipe travaille à unifier les comportements des vendeurs et à s'assurer qu'ils sont construits de manière modulaire. Par exemple, l'équipe peut facilement greffer de nouvelles actions sur le comportement de base d'un commerçant pour lui permettre de ramasser des objets, de les donner au joueur et d'interagir avec des objets sur le comptoir sans avoir à en construire de nouveaux.

Comme pour l'IA sociale, l'équipe s'est concentrée sur la restructuration des comportements de l'IA du FPS pour les rendre plus modulaires, dans le but de rendre plus facile la mise en œuvre de morceaux spécifiques de logique. Pour l'exploitation minière, ils ont ajouté de nouvelles roches exploitables sur les lunes d'ArcCorp. Wala en particulier aura un nouveau type de roche qui s'adapte mieux aux formations cristallines disponibles sur la lune.

Enfin, pour la conception du système, le trafic AI sur la zone 18 est en cours de développement. L'équipe commence petit, avec quelques vaisseaux qui débarquent et décollent autour du port spatial, mais elle cherche aussi des moyens de l'agrandir tout en gardant à l'esprit les performances.


Turbulent

Plate-forme RSI : Le 14 février, Turbulent a soutenu l'annonce d'une nouvelle variante volante du Super Hornet, le F7C-M Heartseeker. Ils ont également fait des mises à jour majeures du backend du CMS, ce qui a nécessité l'intervention de tout le monde sur le pont.

Services : Ce mois-ci, le travail du service de jeu était axé sur le développement d'un support pour le transport des flux vidéo sur les canaux de communication. Cela permettra la diffusion en continu de la texture visage et jeu d'un utilisateur vers un autre joueur en dehors de la bulle d'élimination des liens, ce qui permettra des appels vidéo dans le jeu sur de plus grandes distances. Cette méthode permet également la transmission de flux vidéo en jeu vers les clients Web.

Turbulent a consacré beaucoup de temps à normaliser les services pour leur permettre de fonctionner dans un nouvel environnement de développement local. Cela permettra à l'ensemble des services de l'univers Star Citizen de s'exécuter localement sur les systèmes dev pour se développer et itérer avec l'ensemble de la pile.

L'équipe de Turbulent Services a également commencé à travailler sur une interface d'administration pour les concepteurs de jeux et les opérateurs de jeux afin d'afficher des informations en temps réel sur l'état de l'univers. Cette application peut afficher des informations sur les groupes, les lobbies et les canaux vocaux ainsi que des détails sur les joueurs en ligne, les routes quantiques et les volumes de probabilité.

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IU

Comme en janvier, IU a appuyé l'équipe de l'environnement avec des publicités de fiction et la promotion de l'image de marque de la zone 18, y compris l'animation et les textures d'hologrammes. Ils ont également fait des progrès sur la carte de la région en 3D en utilisant les concepts montrés le mois dernier comme cibles visuelles. Enfin, ils ont commencé à travailler sur la façon d'apporter la fonctionnalité de location de l'interface de l'Arena Commander aux consoles de jeu de la zone 18.

 

VFX

L'équipe VFX a mis à jour le système d'éclairage à particules existant pour en faire un système plus moderne. La version précédente était basée sur la tessellation, ce qui augmentait le coût du rendu et limitait la résolution des ombres. La nouvelle est un changement global qui éliminera le besoin de tessellation et améliorera la réception des ombres pour des ombres plus nettes et plus lisses. Lyria et Wala d'ArcCorp seront les premières lunes à utiliser ce nouveau système d'éclairage à particules lorsqu'il sera prêt à être déployé. Il aidera les particules à s'intégrer dans les lunes de façon plus réaliste et s'attaquera aux problèmes lorsqu'elles sont traversées par de longues ombres, par exemple au lever et au coucher du soleil.

Ils ont également continué d'itérer les effets des dommages causés par le propulseur et ont commencé à l'étendre à tous les vaisseaux.

Plusieurs nouveaux effets d'armes ont été étudiés, dont un nouveau canon balistique à main et un fusil d'assaut balistique. Ils ont également effectué une exploration visuelle approfondie pour la nouvelle classe d'armes à énergie Tachyon.

Enfin, beaucoup de temps a été investi dans l'amélioration de la présentation et des fonctionnalités de l'interface utilisateur de l'éditeur d'effets visuels. Bien qu'elle ne soit pas aussi glamour que l'habillage et les effets de la planète, l'amélioration de la qualité de vie des artistes est importante et les aide à travailler plus vite aussi.

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Armes

L'équipe Weapon Art Team a complété les canons Gemini S71, Kastak Arms Coda, Banu Singe Tachyon, Gallenson Tactical, et cinq variantes des canons nasaux Aegis Vanguard.

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JozrDbm.pngCONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....

Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

 

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