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Quantum Drives


Maarkreidi

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J'ai pensé qu'il serait utile de clarifier certaines choses, car je vois une polarisation d'opinion sur la mécanique Quantum Drive dont j'ai discuté ce vendredi lors de l'émission RTV.

Commençons d'abord par le moteur lui-même.

Ce n'est pas un appareil de propulsion de la façon dont nous le connaissons. La comparer à un moteur de voiture, un moteur à réaction ou une fusée n'est pas utile car elle ne fonctionne pas sur les mêmes principes et n'est pas conçue pour un fonctionnement continu indéfini. 

Qu'est-ce qu'un Quantum Drive ?

Il s'agit de la version "fictive" de Star Citizen d'un dispositif qui crée une bulle de distorsion autour de votre vaisseau et qui s'inspire en quelque sorte de la théorie derrière un lecteur Alcubierre ( https://en.wikipedia.org/wiki/Alcubierre_drive ). L'idée est que lorsqu'en opération, le moteur contracte l'espace directement devant votre vaisseau, tout en l'agrandissant directement derrière. Comme il se contracte et s'élargit autour de vous, votre cadre de référence reste le même, ce qui signifie que tout ce qui se trouve à l'intérieur de la bulle ne ressent aucun effet d'accélération, ce qui est bien car les forces requises pour accélérer à 0,2c en une seconde seraient certainement fatales. C'est aussi pourquoi quand vous faites un voyage Quantique, vous voyagez en ligne droite (l'Orbital Quantum est légèrement différent car l'idée derrière c'est que le Moteur Quantique émet un champ beaucoup plus faible pendant un temps beaucoup plus court donc vous voyagez beaucoup plus lentement et vous utilisez aussi la gravité de la planète que vous orbitez pour vous lancer) 

Comme ce type de moteur fonctionne en manipulant la densité d'énergie autour de votre vaisseau, en suivant les différentes théories sur la façon dont un vortex peut exister, le moteur possède l'outil brut ( la capacité de créer une masse négative) qui est nécessaire pour ouvrir les points de saut / vortex ( https://en.wikipedia.org/wiki/Wormhole). C'est pourquoi si vous regardez en arrière, le premier Jump Point a été découvert par Nick Croshaw grâce à son Moteur Quantique modifié ( https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15371-Portfolio-Tarsus-Electronics )

Pour créer une densité d'énergie négative, vous avez besoin de matières exotiques, c'est pourquoi le carburant Quantum est différent/séparé du carburant de propulsion du propulseur. 

Nous ne l'avons pas encore inclu dans le jeu, mais notre plan est de permettre aux joueurs de récolter/exploiter de la Matière Quantum. Ce ne serait pas la même chose que de recueillir du carburant de propulseur ordinaire, ce qui est accompli en captant divers gaz (des gaz denses et inertes seraient mieux) dans les atmosphères ou dans les nuages spatiaux/nébuleuses. La Matière Quantum serait probablement très difficile à trouver, dangereuse à extraire et très précieuse (pensez au Coaxium de Solo : A Star Wars Story). L'extraction minière de matière quantique fera partie du travail des entités exploitables que nous avons planifié pour Q2 et pourrait entrer en service avec le travail sur le combustible pour Q3.

Le propergol du propulseur est normalement un gaz ionisé qui est émis par le propulseur après avoir été exposé à de très fortes forces électromagnétiques. Le modèle pour un propulseur SC est le VASMIR https://en.wikipedia.org/wiki/Variable_Specific_Impulse_Magnetoplasma_Rocket, c'est pourquoi la gestion de la puissance et de la chaleur est importante au-delà du propergol brut. 

Maintenant que nous avons éliminé la pseudo-science, permettez-moi d'aborder la question de la " chaleur " avec laquelle certaines personnes ont un problème.

L'idée derrière le Quantum Drive (et le Jump Drive) est qu'il nécessite une énorme quantité d'énergie et le processus qui implique la conversion de la matière quantique en un champ d'énergie négatif génère une quantité importante de chaleur qui doit être traitée. Le fonctionnement continu de l'entraînement crée plus de chaleur que la capacité d'absorption de presque tous les navires, mais plus le navire est grand, plus la capacité de production d'électricité et de refroidissement est grande, de sorte que la chaleur ne s'accumule pas aussi rapidement que sur un petit navire. Plus le navire est grand, plus il y a de place pour les unités d'alimentation et de refroidissement. L'Idris en est un bon exemple avec son immense salle des réacteurs et son bain de refroidissement. C'est pour cette raison qu'il faut normalement plus de temps pour qu'un gros navire atteigne le point où il doit arrêter l'entraînement pour lui permettre de se refroidir trop. C'est pourquoi les gros navires peuvent voyager en Quantum pendant plus longtemps qu'un petit navire qui ne peut consacrer presque autant d'espace aux groupes moteurs et au refroidissement. C'est aussi la raison pour laquelle les très petits navires comme le Merlin n'ont pas du tout de Quantum Drive ; ils n'ont tout simplement pas la place nécessaire pour l'alimentation et le refroidissement minimum requis pour un Quantum Drive.

Maintenant nous aurions pu juste dire que les moteurs quantiques de taille 1 peuvent sauter pour X temps ou distance et une taille 2 qu'on peut faire deux fois plus. Si nous l'avions fait, je doute que j'aurais lu un tas de messages comparant Quantum Drives à des moteurs de voiture ou d'avion, comment ils ne surchauffent pas; si stupide que 900 ans dans le futur Quantum Drives surchauffent (bien que si vous avez une fuite de réfrigérant ou vous êtes en voiture dans le Sahara je pense que vous trouverez qu'un moteur de voiture peut surchauffer). 

Mais comme je l'ai dit en haut de ce message, ce n'est pas la bonne comparaison à faire. 

Dans l'Univers de Star Citizen, personne (que l'humanité connaisse) n'a fait un Quantum Drive qui peut fonctionner indéfiniment. Un Moteur Quantum vous permet de parcourir de grandes distances sur une courte période de temps, mais il ne peut fonctionner que pendant un temps limité avant de devoir s'arrêter et refroidir. La raison pour laquelle nous avons fait de la chaleur et de la matière quantique le rouage du temps de voyage/de la distance Quantum est que cela permet aux joueurs de faire des choix dans leur configuration et le paramétrage de leur vaisseau. Les explorateurs favoriseraient probablement une meilleure qualité et un refroidissement plus important, ainsi qu'une source d'énergie puissante pour les voyages et les sauts quantiques sur de longues distances. Mais cela se ferait probablement au détriment de boucliers ou d'armes plus puissants qu'il ne pourrait alors pas utiliser efficacement. L'idée est de faire en sorte que le joueur fasse des choix difficiles quant aux composants à améliorer ou à équiper ; quelle est leur priorité ? Combat ? Temps de déplacement / Distance ? Protection ? Toutes les choses dans le jeu sont censées avoir des compromis. Nous ne voulons pas d'un méta vaisseau ou d'un chargement qui l'emporte sur tout le reste. Vous configurez votre vaisseau pour le combat, mais vous ne pouvez pas Quantum dans la mesure où vos armes et boucliers aspirent un tas de puissance et de refroidissement. Si nous n'avions pas lié cela à la puissance et à la chaleur, mais plutôt utilisé un temps arbitraire par moteur, il n'y aurait pas autant de capacité pour le joueur d'affecter les choses à l'intérieur d'un système holistique où tous les composants du vaisseau sont importants ; ils auraient simplement à passer à un objet plus grand ou à un vaisseau pour voyager plus longtemps pendant Quantum. Avec le système que nous sommes en train de mettre en place, vous aurez beaucoup de possibilités de modifier les choses à la volée, en fonction de votre objectif. Un pilote pourrait détourner une partie de l'énergie et du refroidissement d'autres systèmes, comme les boucliers ou les armes, vers Quantum, mais l'inconvénient est qu'à la sortie de Quantum, ils seront vulnérables jusqu'à ce qu'ils puissent transférer l'énergie vers les systèmes nécessaires au combat.

C'est beaucoup mieux comme gameplay car il donne aux joueurs l'occasion d'ajuster et de peaufiner à la volée. Nous avons construit un système systémique de gestion des canalisations et des ressources pour les vaisseaux, les personnes et les emplacements, afin que les gens puissent faire des compromis sur les ressources consacrées aux diverses composantes pour atteindre leur objectif actuel (ou utiliser ces connaissances pour faire des ravages sur un vaisseau ennemi ou une base). Lorsque vous êtes loin de la zone d'atterrissage la plus proche, vous ne pouvez pas simplement équiper votre navire d'un Quantum Drive plus grand ou meilleur, mais vous pourriez y détourner beaucoup plus d'énergie et de refroidissement pour obtenir juste cette petite distance supplémentaire.

Cela ne veut pas dire que nous sommes parvenus à équilibrer parfaitement tous les éléments, ni que le retour d'information ou le contrôle sur leur état est aussi clair qu'il le devrait, d'où je pense que vient une partie de la frustration. L'équilibre entre la consommation en énergie, en chaleur et en carburant sera un projet permanent, patch après patch, mais ce que vous voyez avec la gestion de l'énergie et de la chaleur pour les propulseurs, les moteurs quantiques, les armes, les écrans, les scanners et autres éléments est le début du jeu holistique qui je crois fera du Star Citizen, un jeu qui, si vous le souhaitez, est le plus profond et le plus satisfaisant pour tous les joueurs qui investissent du temps. 

Cela dit, cela ne veut pas dire que la courbe d'apprentissage initiale doit être abrupte. La puissance, l'overclocking et la gestion de la chaleur devraient permettre aux joueurs investis de tirer 10 à 20 % de plus de leur équipement pour leur donner un avantage. Vous n'êtes pas obligé de le faire, mais si vous connaissez bien votre vaisseau et ses composants, vous pouvez "Scotty" le morceau supplémentaire dont vous pourriez avoir besoin dans une liaison étroite. 

Nous voulons que le jeu soit facile à apprendre, difficile à maîtriser ; nous avons encore du chemin à faire pour rendre l'expérience de départ facile et accueillante, mais avec l'approche systémique des fonctions et des composants du vaisseau, nous avons les prémices d'un système qui récompense les joueurs qui veulent aller au-delà du simple vol / gestion du vaisseau et du gameplay.

 

EDIT : J'ai mis en surbrillance une section de mon article original juste pour qu'il soit clair que le solde actuel (combien de sauts / durée du temps) est un travail en cours et sera ajusté. Deuxièmement, l'ordinateur UI / Ship devrait tenir compte de l'alimentation et du refroidissement actuels pour ses calculs Quantum Travel et lorsque vous abandonnez Quantum pour refroidir, c'est le comportement prévu et pris en compte dans les calculs Quantum Distance, donc vous ne sortez pas avec des alertes de surchauffe. A moins que vous ne soyez interdit ou qu'une unité de refroidissement ou d'alimentation ne fasse des ratés ou des critiques (dus à l'usure, etc.), vous ne devriez pas quitter Quantum avec des messages d'avertissement / de surchauffe, juste que vous devez laisser votre Quantum Drive refroidir pendant X secondes avant de pouvoir vous préparer au prochain saut Quantum.

 

- Chris.

 

Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

 

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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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  • Le Proprio

Au putain que c'est compliqué !

Alors moi je me suis inscrit au cours du soir à l'EPFL (école polytechnique fédérale de Lausanne) en astrophysique, c'est sur 10 ans mais ça tombera juste avec la sortie du jeu.... et moi je serai au point !!! NA

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