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SQ42 Rapport Février 2019

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Attention Recrues,

 

Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42).

 

Poursuivez votre lecture pour obtenir des détails classifiés de tous les coins de la planète, recueillis au cours du dernier mois, concernant le travail sur Squadron 42. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture.

 

Terminé et terminé,

 

UEE Naval High Command

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IA (vaisseaux)

La revue de février commence avec l'équipe d'IA, qui a amélioré divers aspects des combats aériens, dont l'ajout de manœuvres d'évasion aux vaisseaux ennemis. Maintenant, lorsqu'un pilote IA a un ennemi à ses trousses, il va essayer d'utiliser des 'échappées' avec des directions et des angles de plus en plus variés, essayer de maintenir l'élan, et d'attaquer en chaîne ensemble. L'équipe y est parvenue en ajoutant de nouvelles tâches de subsomption " SmoothTurnning " à la logique comportementale.

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Les pilotes IA tenteront également de créer des déroutements à l'aide de manœuvres d'évitement.

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Le trafic automatique des vaisseaux entrants et sortants sur les aires d'atterrissage planétaires a également été mis en place ce mois-ci. L'équipe est en train de généraliser les comportements des vaisseaux pour permettre aux concepteurs d'établir facilement le trafic sur les villes, les vaisseaux de la capitale et d'autres zones requises.

 

 

AI (Personnages)

L'équipe d'IA a également apporté des améliorations au système actuel d'évitement des collisions entre personnages. Les changements ont commencé par l'ajustement de la trajectoire de locomotion en douceur, les données provenant du calcul de l'évitement des collisions pour s'assurer que le personnage dispose de suffisamment d'espace libre pour se déplacer.

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Nous avons passé du temps à combiner les différentes fonctions requises pour les scènes cinématiques dynamiques et les patrouilles dynamiques, en mettant l'accent sur les transitions entre les scènes de visionnage et la généralisation des comportements des gardes pour utiliser correctement la fonctionnalité " walk & talk " (littéralement Marcher & Parler).

Pour les comportements sociaux, l'équipe a remanié le comportement des vendeurs pour qu'il soit générique et réutilisable dans de multiples contextes, en mettant d'abord en œuvre un moyen de supporter les animations de capture de mouvement à utiliser comme transitions entre éléments utilisables (qu'ils appellent temporairement " schooching "). Cela permet aux concepteurs de créer des animations supplémentaires pour des personnages/utilisables spécifiques afin que la performance d'un acteur puisse être maintenue parallèlement au comportement systémique régulier. Par exemple, plusieurs niveaux ont des vendeurs avec des animations pilotées par des acteurs spécifiques. Celles-ci doivent être jouées sans créer de comportements uniques, de sorte que les positions de transition spéciales sont mises en évidence dans le niveau pour permettre aux concepteurs de vérifier que la configuration de l'environnement correspond aux animations existantes.

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Les options que les marchands peuvent utiliser ont également été généralisées afin que les concepteurs n'aient plus à les inscrire dans leurs comportements. Au lieu de cela, les options correctes sont automatiquement sélectionnées en fonction de l'environnement et (éventuellement) des services de la boutique.

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Art (Personnages)

Ce mois-ci, Character Art a revisité le pipeline du développement des cheveux. Avec l'aide de l'équipe graphique, ils ont développé de nouveaux outils et technologies de shaders pour améliorer le réalisme tout en maintenant la qualité et la performance. Ils modélisent actuellement des personnages et de nouvelles coiffures pour tester leur nouveau pipeline.

Les progrès se poursuivent également sur le modèle du personnage Vanduul. Le maillage de la tête et du corps est complet et la texturation est en cours.


 

Art (Environnement)

L'éclairage interne des événements prévus sur le Javelin est maintenant terminé. L'art concentre actuellement ses efforts sur l'extérieur du vaisseau, car le joueur verra certains événements se dérouler à la fois de l'intérieur et de l'extérieur du vaisseau.

Deux zones clés de la campagne sont maintenant terminées, des examens en douceur ont été effectués et le feu vert a été donné pour commencer à planifier les shaders et les textures.

Comme mentionné le mois dernier, l'extérieur de la station Archon est " étanche ". Et maintenant, toutes les surfaces sont complètes, avec des mailles de collision pour faire bonne mesure. L'aménagement fait un travail fantastique pour rendre l'échelle de la station, aussi bien de très loin que de très près. Le système de transport en commun principal est également intégré, tous les arrêts et les systèmes secondaires étant terminés au mois de mars.

Une équipe de focalisation s'est déplacée sur le Krugeri pour aider à affiner plusieurs domaines avec des cinématiques clés. En parallèle, de nouvelles zones sont ajoutées dans l'ensemble du vaisseau, y compris des baies médicales et un arsenal.


 

Art (Vaisseaux)

Le Retaliator est l'un des nombreux vaisseaux qui reçoivent actuellement des modifications pour répondre aux besoins de la SQ42. Le vaisseau joue un rôle important dans certaines missions, ce qui nécessite des modifications subtiles. Le vaisseau mis à jour finira par faire son chemin vers l'Univers Persistant, aussi.


 

Audio

L'équipe du code audio et les concepteurs sonores ont terminé leur travail de collaboration sur les nouveaux systèmes de secousses de caméra et de vibrations des vaisseaux. Maintenant, quand un moteur se met en marche, le vaisseau tremble et ronronne. Cela s'étend également au joueur, avec des événements comme la mise sous tension d'un vaisseau qui provoque un léger tremblement de caméra.

Les concepteurs sonores ont ajouté de nouveaux échantillons sonores à une gamme de vaisseaux dans le cadre du déploiement du nouveau modèle de vol. En ajoutant des échantillons " one-shot " à chacun des différents propulseurs, ils ont fait ressortir une plus grande complexité des sons entendus en vol. De plus, ils ont créé les profils sonores et les échantillons pour le fusil d'assaut Gemini S71 et le pistolet Kastak Arms CODA, qui apparaîtront tous deux dans le SQ42 et le Persistent Universe (PU).

Actuellement, tout le monde chez Audio travaille à la mise à jour d'un outil qui permet aux concepteurs sonores d'implémenter de nouvelles ressources dans le moteur tout en testant simultanément leur son.


 

Cinématique

L'équipe de cinéma a fait des progrès substantiels sur les scènes majeures rencontrées en retard dans la campagne et a prototypé un important [REDACTED] qui aura lieu à [REDACTED]. Cela comprenait l'enregistrement d'un total de 56 lignes de capture de mouvement (mocap) et d'une poignée de nouvelles lignes sauvages.

Une autre séquence importante qui a attiré l'attention concerne le transporteur Bengal. Une scène dans la salle de préparation du pilote exigeait que la mocap utilise une table circulaire de 1,5 m de diamètre et quatre chaises pivotantes, sans roulettes, mais pouvant être poussées partout. Bien qu'apparemment triviales, ces informations spécifiques sont soigneusement partagées entre toutes les équipes impliquées pour s'assurer que les dimensions de l'accessoire s'adaptent à l'emplacement prévu, les animations ont suffisamment d'espace pour fonctionner sans entrave, et la distance entre les personnages en conversation est maintenue. Comparé à la taille des navires et des planètes de SQ42, des choses relativement petites comme la table et les chaises peuvent être très importantes pour la cinématique !


 

Ingénierie

Février a vu l'équipe du moteur optimiser le système d'instance utilisé dans le calcul du skinning. Ceci a été réalisé grâce à un remodelage de celui-ci sur le processeur et le shader pour une meilleure maintenabilité, à la création d'un système de tampon de sortie basé sur le budget pour les résultats de skinning (afin qu'ils n'aient à skinner qu'une fois par image), à des optimisations de reconstruction plus tangentes et à des travaux de déformation du film utilisant le flux couleur.

Un support d'affichage HDR de base a également été ajouté à l'éditeur, de même qu'une nouvelle courbe d'affichage préservant les teintes, adaptée à la sortie d'affichage HDR. L'équipe a fourni le support de la couche de matériau pour Planet Tech v4 et a continué à améliorer les cheveux des personnages, y compris le support initial pour le masquage des bords et l'offset en profondeur des pixels. La physique du jeu progresse grâce aux améliorations de Projectile Manager, tout comme l'optimisation des grilles enveloppées et les mises à jour d'état. La génération de la Transformation de Fourier Rapide (TFR) océanique a été ajoutée aux calculs de flottabilité physique, ainsi que les maillages de terrain optimisés et exposés. Un important nettoyage de l'initialisation du système a été effectué dans le cadre d'une initiative visant à partager les fonctionnalités de base du moteur avec les services PU, le gestionnaire de travaux sans verrou a été travaillé (une révision complète pour une réponse plus rapide dans les scénarios de charges élevées), et un nouveau profileur de temps de charge a été créé.

L'équipe termine actuellement l'intégration d'ImGUI et introduit un allocateur temporaire pour plus d'efficacité lorsque les conteneurs sont utilisés en pile. Ils ont opté pour le compilateur Clang 6 pour construire des cibles Linux (y compris le nettoyage de l'ensemble du code de base) et prévoient de passer à la dernière version stable (Clang 8.x) dans un avenir proche.

Enfin, un outil d'analyse du " temps de compilation " (utilisant les nouveaux indicateurs du profileur Visual C++) a été mis au point pour recueillir, condenser et visualiser les raisons de la lenteur de la compilation et des liens. Par conséquent, diverses améliorations ont déjà été présentées et d'autres mesures à prendre ont été définies.

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Caractéristiques (Véhicules)

La plupart des travaux sur les véhicules qui se termineront en février se retrouveront éventuellement dans SQ42 et dans le PU :

L'assistance par cardan et les améliorations connexes du HUD ont été finalisées et peaufinées pour permettre un meilleur équilibrage de ce nouveau système de contrôle des armes. Les tourelles ont également été améliorées, avec l'ajout d'un HUD et de touches pour la sensibilité d'entrée, la mise en œuvre de vitesses réglables pour le mouvement de la cible à cardan en fonction de la proximité du centre de visée, et la correction des bugs causés par le claquement et les mouvements erratiques.

Beaucoup de temps a été consacré à l'amélioration de la numérisation, qui comprenait l'ajustement de la zone pour la numérisation navpoint, l'ajout de la possibilité d'utiliser la hiérarchie navpoint, et l'ajout d'un booléen pour opter pour les données numérisées. Cet effort couvrait également les ajustements pour rendre la numérisation plus efficace en installant des tourelles IA pour générer des signatures et être scannables et en ajoutant des icônes spécifiques pour les cibles numérisées/non numérisées. Ping et Blob ont été implémentés pour l'affichage sur le radar également, y compris l'angle de mise au point et le tir ping. Ils ont également continué à optimiser la technologie des points nodaux de composants, ont développé une technologie pour l'utilisation d'étiquettes de composants géométriques dans le système de peinture et ont corrigé une poignée de bugs de crash.

Exclusivement pour SQ42, l'équipe a continué à travailler avec les concepteurs pour mettre en œuvre divers rappels de subsomption pour des besoins spécifiques à la mission.


 

Graphiques

Une grande partie du temps de l'équipe graphique tout au long du mois de février a été consacrée à la fermeture des derniers éléments pour le rendu volumétrique des nuages de gaz. Il s'agissait notamment d'unifier l'éclairage entre les effets volumétriques et les objets opaques, ce qui nécessitait l'ajout d'un support pour les cartes d'ombres de Fourier profondes dans le pipeline d'éclairage général. Plusieurs autres modifications ont été apportées pour permettre la construction de nuages de gaz à partir de pièces modulaires plus petites, ce qui permet de répondre aux besoins importants de stockage des données volumétriques.

Un autre point fort a été l'ajout d'un support de rendu multithread pour l'éditeur, ce qui améliorera la performance des artistes et des concepteurs travaillant dans des scènes complexes. Dans certains cas, cela peut presque doubler la fréquence d'images et se rapprocher des performances de l'optimisation de la construction pour la livraison du jeu. Le code de l'éditeur a été écrit avant que le moteur ne soit multi-threadé et, par conséquent, il y a beaucoup de bogues qui doivent être soigneusement trouvés et corrigés. Toutefois, il est maintenant presque terminé.


 

Conception des niveaux

Chacune des quatre équipes de conception s'est rapprochée de l'objectif d'achever le processus de transfert pour le premier tiers du jeu. Il s'agissait d'une plongée en profondeur dans les détails des corps planétaires du système Odin, dans le but d'obtenir des distances de voyage quantiques précises et de créer de magnifiques décors pour les différentes batailles spatiales.

De grands progrès ont été réalisés sur l'intelligence artificielle sociale et la technologie utilisable qui permet aux PNJ de démontrer systématiquement différents comportements au sein de la corvette Idris.

L'équipe de conception a intégré la fonction de contrôleur de la circulation aérienne (qui coordonne tous les décollages et atterrissages) dans le déroulement du jeu pour aider à promouvoir l'impression d'être " occupé " à laquelle on peut s'attendre lorsqu'on visite un énorme navire capital militaire. Les améliorations apportées au FPS et au combat terrestre conformément à la feuille de route actuelle se sont également poursuivies.


 

Récit narratif

Dave et Will ont passé la majeure partie du mois à visiter le bureau du Royaume-Uni. Ce temps a été consacré non seulement à passer en revue les derniers progrès réalisés sur plusieurs chapitres, mais aussi à capturer quelques performances de ramassage supplémentaires nécessaires à l'achèvement du jeu. Cela comprenait des tests d'enregistrement du personnage féminin pour s'assurer que le pipeline fonctionne correctement avant que l'équipe ne procède à l'enregistrement de toutes ses performances.

L'équipe de narration plus large a fait des progrès dans la production du texte spécifique nécessaire pour les objectifs de la mission à l'écran. Auparavant, il s'agissait d'un texte générique à mesure que les concepteurs travaillaient sur les niveaux, mais à l'avenir, l'espoir est de commencer à utiliser les objectifs appropriés dans l'exploration.

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Programmation

En plus d'apporter d'autres améliorations à "Vault & Mantle", le travail a commencé sur Player Jump v2, qui réévalue actuellement la façon dont les animations sont configurées dans le code pour simplifier et réduire le nombre de ressources.

L'équipe a réexaminé les mécanismes d'élimination furtive et a réévalué les travaux antérieurs sur l'élimination avec des couteaux. Ils ont continué à travailler sur les limites de vue libre (où le champ de vision du joueur est limité en fonction de son casque ou de son armure) et ont séparé le champ de vision lorsque l'arme vise le champ de vision libre.

SQ42 Features a commencé à améliorer le flux de travail dans le jeu pour l'itération sur des scènes cinématographiques et a évalué les technologies existantes potentiellement appropriées pour leur pertinence. Par exemple, sauter à une conversation spécifique, sauter à la fin d'une scène, rejouer des scènes, etc. Ils ont également ajouté des moyens supplémentaires de déclencher des conversations en fonction de la distance ou de la direction à laquelle le joueur approche un PNJ.

 

ASSURANCE QUALITÉ

Bien que la plupart des tests d'IA aient eu lieu dans l'Univers persistant et dans Arena Commander (AC), les mêmes systèmes apparaîtront également à divers égards dans SQ42. Dans la plupart des cas, les tests dans le PU et Arena Commander sont suffisants, mais l'AQ effectue désormais régulièrement des tests de flux pour les caractéristiques les plus pertinentes pour la campagne SQ42. Tous les problèmes rencontrés sont recoupés avec les résultats d'autres testeurs et les tâches du JIRA sont créées en conséquence. Habituellement, les problèmes tendent à être liés à l'installation plutôt qu'au code, car la plupart des problèmes de code sont découverts lors des tests préliminaires dans le PU/AC.

Un testeur dédié teste en permanence les différentes cinématiques de la campagne SQ42 et aidera l'équipe cinéma à résoudre tous les problèmes qui l'empêchent de créer des séquences Track View.


 

Conception du système

L'équipe de conception du système s'est surtout concentrée sur l'IA tout au long du mois de février :

Pour le vaisseau IA, ils ont apporté des améliorations générales tout au long du jeu, y compris la façon dont les vaisseaux IA tentent d'éviter le tir du joueur. Pour l'IA sociale, ils travaillent sur Duncan Chakma, le maître d'armes des Idris. Ce personnage a certains des comportements les plus complexes et sa résolution devrait accélérer le développement de tous les autres personnages qui englobent des choix complexes de joueurs (tels que les déplacements d'une station à l'autre, l'interaction avec les objets et le don/la reprise des armes). Du côté de FPS IA, ils se sont concentrés sur la restructuration des comportements afin qu'ils deviennent plus modulaires, dans le but de faciliter la mise en œuvre d'éléments de logique spécifiques et d'influencer l'ensemble des compétences de l'IA.

L'équipe a également passé du temps à filmer de nouveaux décors d'animation pour les PNJ qui devraient créer beaucoup plus de profondeur et leur donner vie.


 

Interface utilisateur (UI)

En février, UI a commencé à travailler sur l'image de marque et les thèmes des présentoirs d'IU environnementaux Aciedo, Shubin et OMC, ainsi que du fabricant GRIN.


 

VFX

L'équipe VFX a mis à jour le système d'éclairage à particules existant pour en faire une version plus moderne. La version précédente était basée sur la tessellation, ce qui augmentait le coût du rendu et limitait la résolution des ombres. Le nouveau système est un changement global qui éliminera le besoin de tessellation et améliorera la réception des ombres pour une apparence plus nette et plus lisse.

Ils poursuivent également le travail sur la cinématique pour SQ42. Cela comprend de nombreuses simulations de destruction de corps souples/rigides qui seront nécessaires pour les scènes où des objets sont détruits (pelage de panneaux métalliques, fracturation et bris de verre, de béton, etc.).

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L'équipe basée au Royaume-Uni s'est surtout concentrée sur les dommages et la destruction des véhicules, ce qui est toujours une tâche agréable pour les artistes. Plus précisément, ils ont bloqué plusieurs séquences de destruction après une longue période de R&D avec Art and Design pour aider à déterminer exactement où et quand certaines séquences de destruction induites par des histoires devraient se produire.

Ils ont également continué à itérer sur les effets de la foudre après avoir reçu plusieurs nouvelles fonctionnalités de la part des ingénieurs graphiques et du code du jeu. Par exemple, une nouvelle option de graine permet à l'artiste de supprimer toute randomisation comportementale de l'effet, ce qui facilite grandement le réglage fin. Ceci est également bénéfique pour les séquences cinématiques afin d'assurer que la foudre a le même aspect à chaque fois qu'elle frappe.


 

Armes

L'équipe Weapon Art Team a complété le Gemini S71, le Kastak Arms Coda, les canons tachyon Banu Singe, les retouches de canons balistiques Gallenson Tactical, et cinq variantes des pistolets nez Aegis Vanguard.

 

 

Renseignements

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CONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....


Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

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