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Maarkreidi

SQ42 Rapport Mars 2019

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Attention Recrues,

 

Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42).

Poursuivez votre lecture pour obtenir des détails classifiés de tous les coins de la planète, recueillis au cours du dernier mois, concernant le travail sur Squadron 42. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture.

UEE Naval High Command

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IA (Personnages)
La SQ42 Character AI Team nous donne le coup d'envoi ce mois-ci. Ils ont passé le mois à faire des améliorations générales, d'abord pour les comportements de combats permettant à l'équipe d'assigner plus facilement différentes tactiques à différents personnages. Ce travail a corrigé quelques bogues concernant la perception de la vision et la sélection de la couverture. Deuxièmement, la locomotion des PNJ a vu l'intégration du système d'évitement des collisions dans une locomotion en douceur, qui prend maintenant en considération le bord des zones de navigation piétonnière. Une poignée de scènes cinématiques dynamiques ont également été réalisées et le premier passage d'une nouvelle solution de mélange d'animations de gameplay dans des scènes cinématiques a été achevé.


IA (vaisseaux)
L'équipe a mis en place de nouveaux niveaux de compétence des pilotes pour varier l'agilité des vaisseaux ennemis et déterminer comment ils équilibrent auto-préservation et agressivité. Des améliorations ont également été apportées au comportement du trafic non-joueur autour des zones d'atterrissage.

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IA (sociale)
L'équipe d'IA sociale a terminé la première passe de " scooching ", qui a fait ses débuts dans le rapport mensuel le mois dernier. Si vous l'avez manqué, le scooching permet à un personnage de passer d'une action à l'autre au sein d'un groupe d'objets utilisables de façon fluide. Design a soutenu l'installation du chef d'armurerie Duncan Chakma en fournissant les pièces techniques nécessaires là où c'était nécessaire. L'optimisation a également commencé sur les objets utilisables, y compris la mise en cache des entrées utilisables et la répartition dans le temps des requêtes TPS.


Animation
En mars, l'équipe d'animation s'est concentrée sur deux éléments importants : le système finalisé pour le saut et la première itération du personnage féminin jouable.
Ils se sont également associés à IA pour commencer à connecter les animations de personnages à des dimensions utilisables spécifiques pour plus de réalisme lors du ramassage et de l'inspection des objets. Bien qu'actuellement en cours de développement pour SQ42, ces développements se dirigeront finalement vers l'Univers persistant.

Enfin, pour Animation, ils ont travaillé sur le système d'IA de combat pour donner aux ennemis plusieurs nouvelles options d'armes à choisir quand ils rencontrent le joueur et les PNJ hostiles.

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Art
L'équipe artistique a travaillé sur deux sites importants tout au long du mois de mars : l'un près d'une planète détruite et mourante et l'autre près de Coil. Au cours des prochaines semaines, d'autres membres de l'équipe se rendront dans ces endroits, dans le but de compléter le contenu d'une poignée de chapitres d'ici la fin du trimestre.
Deep Space a également fait l'objet d'une refonte artistique, avec trois emplacements clés (appelés'mini-systèmes' à l'interne) maintenant en place et prêts à être polis. Ces systèmes forment trois parties distinctes de la carte globale de Squadron 42 et chacune a sa propre saveur unique.
Un vaisseau Capital est mis à niveau par la même équipe qui a travaillé sur l'Idris. Ils conçoivent également un centre social, une fonderie pour une grande station spatiale, une cible visuelle pour une base d'astéroïdes et un certain nombre d'autres tâches qui ne peuvent être divulguées pour le moment. Tout cela s'accompagne d'une étroite collaboration avec les équipes de conception, d'interface utilisateur et de cinématique pour s'assurer qu'elles ont chacune ce dont elles ont besoin pour aller de l'avant.

 

Art (Personnages)
Le mois dernier, l`équipe Artistique des personnages a développé des concepts pour les espèces exotiques de SQ42, y compris la mise au point des textures pour le Vanduul. Le travail de modélisation s'est poursuivi sur plusieurs tenues, telles que l'armure Basilisk et la combinaison de vol du pilote, toutes deux en attente d'une texturation low-poly. Les progrès se poursuivent également sur le modèle du personnage féminin, qui est étroitement lié aux fonctions de personnalisation récemment ajoutées à l'Univers persistant.

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Cinématique
Lorsque l'équipe a planifié la cinématique pour SQ42, elle a été déchirée entre l'utilisation de la perspective du joueur pour une immersion accrue et une caméra plus " cinéma " qui pouvait se concentrer sur la distribution et révéler des détails de performance que le joueur pourrait autrement manquer. Comme le jeu ne " triche " pas la présence du joueur dans les cutscenes (en raison de l'unité de la première et de la troisième personne), ils ont réalisé qu'ils pourraient potentiellement avoir les deux. Un code supplémentaire a été ajouté pour permettre au joueur et à la caméra d'être contrôlés via Trackview, ce qui permet à l'équipe (et au joueur) de passer d'un point de vue (POV) à un autre en appuyant sur un bouton. Par défaut, ces nouvelles scènes'breakfree' utilisent une troisième personne, mais les joueurs peuvent choisir de se libérer et de regarder la scène depuis le POV du personnage du joueur quand ils le souhaitent. Le joueur peut retourner à la version filmique en appuyant sur le même bouton. Cela permet également à l'équipe de montrer davantage le visage et le corps du joueur personnalisé. Et, lorsque le joueur regarde autour de lui à la première personne (via une amplitude de vision limitée spécifiquement pour cette cinématique), ses actions sont visibles lorsqu'il passe à la troisième personne.

 

Ingénierie
L'équipe du moteur a poursuivi les travaux sur l'anticrénelage de l'échantillon temporel (TSAA) avec des améliorations générales de qualité qui se sont traduites par moins de scintillement et une image plus nette. Ils ont également ajusté la durée de la trame filtrante bicubique TSAA pour éviter l'accumulation d'artefacts en anneau aux cadences d'images élevées. Pour les cheveux, ils ont ajouté une option expérimentale pour les tangentes personnalisées, supprimé le modèle de dispersion temporaire, déplacé le masque capillaire sur la carte de variation alpha, amélioré le masquage des bords et ajouté le support des cartes pour le shader de rendu physique des cheveux (PBR).
Ils ont également terminé la prise en charge du rendu des textures accessibles par CPU pour les appels de communication vidéo RTT et optimisé les shaders pour éviter la création inutile de ressources (par exemple, dans le skinning GPU). L'intégration initiale de l'ImGUI a été achevée et sera utilisée pour unifier et améliorer les outils de profilage en jeu. L'intégration des systèmes et des modules a été ajoutée afin d'éviter une collection non organisée d'outils et un système de configuration des outils enregistrés (semblable à Visual Code) permettant d'effectuer des recherches par texte ou par étiquette a été mis en œuvre. Afin d'améliorer les temps de chargement, l'équipe a créé un nouveau profileur de temps de chargement pour suivre l'accès aux fichiers (temps d'accès, transfert de données, etc.), a modifié l'ordonnanceur IO pour les disques durs et SSD afin d'accélérer les temps de chargement et les réponses, et a grandement amélioré l'accès aux fichiers dans le système de shader pour accélérer l'initialisation au démarrage. 
En plus de l'outil d'analyse du temps de compilation développé le mois dernier, ils ont mis au point un outil complémentaire pour générer des ensembles de fichiers uber optimaux et, par conséquent, ont remanié les fichiers uber des jeux pour améliorer encore les temps de compilation. On a également commencé à travailler sur un débogueur physique qui permettra à l'équipe d'enregistrer les problèmes, de les rejouer, de figer le temps, etc. pour aider à comprendre et accélérer la résolution des problèmes physiques complexes. 

 

Ingénierie/Programmation
L'équipe d'acteurs a terminé Vault & Mantling, qui comprenait la validation du mécanisme avec le nouveau personnage féminin du joueur. Ils sont maintenant passés à la prochaine itération du saut, faisant des progrès sur les animations en simplifiant le comptage de la sélection, en donnant plus de poids et de polissage, et en utilisant la technologie du gain de temps. La première passe de prises furtives non armées et non létales a été mise en place, ce qui permet au joueur de frapper et d'abattre ses ennemis.
L'équipe a expérimenté une nouvelle caméra sur l'épaule pour les cinématiques et a commencé à étudier comment suivre la performance du joueur dans sa mission et quelles variables doivent être exposées aux designers.
L'équipe d'IA a ajusté la façon dont les scènes d'histoire sont préparées et la façon dont les PNJ entrent et sortent pour s'assurer qu'elles sont correctement positionnées. Le comportement "push/pull" de l'IA a également été amélioré, de sorte que les PNJ qui volent avec le joueur ne peuvent pas prendre trop d'avance ou prendre du retard.

 

Gameplay de l'Histoire
L'équipe de Gameplay Story a abordé des scènes du chapitre quatre, et la majorité d'entre elles sont maintenant terminées ou prévues pour la mise en œuvre. Les scènes restantes seront traitées au cours des prochains mois jusqu'à ce qu'elles soient terminées. Ils ont également réussi à obtenir quelques scènes interagissant correctement avec l'environnement et fonctionnant correctement dans les sièges de l'opérateur, ce qui était une réalisation technique importante. Ils travaillent actuellement en étroite collaboration avec l'équipe d'IA sociale sur les éléments utilisables et commencent à voir des améliorations dans l'ensemble du système.

 

Graphiques
En ce qui concerne les vidéocomms et le rendu de la texture en général, les équipes ont résolu quelques problèmes qui nuisaient à la luminosité ainsi que des cas intermittents où les lumières des hologrammes disparaissaient. Ils ont également commuté la plupart des scènes olographiques sur un pipeline de rendu ombragé vers l'avant pour améliorer l'efficacité.

 

Conception des niveaux
L'équipe de conception de la SQ42 a poursuivi la poussée vers un gameplay en tranches verticales " plus larges " pour le premier tiers du jeu. Ce focus a soulevé un certain nombre de défis techniques qui ont dû être surmontés pour que tous les chapitres du jeu soient liés correctement et de manière cohérente dans le déroulement de la mission.
Les mises à jour des scènes de capture de performance et des scènes dans le poste de pilotage sont actuellement remplacées des espaces réservés narratifs par des représentations finales plus soignées qui prennent en charge les conversations en ramification, la réputation et les actions des joueurs.
L'intelligence artificielle s'est surtout concentrée sur l'aspect social, avec des comportements de team building et des horaires pour les équipages, ce qui est maintenant possible grâce au pipeline de modèles utilisables qui fournissent des modèles finaux pour l'intégration.

 

Narration
La narration a continué à se synchroniser avec l'équipe artistique sur les nouveaux personnages introduits dans Squadron 42. Ils progressent également sur la façon dont les marqueurs de mission et le placement doivent être perçus.

 

ASSURANCE QUALITÉ
QA a aidé avec des enregistrements de mocaps pour quelques scènes où les personnages IA manquaient de transitions entre leurs animations. La correction de ce problème rend les animations lors de certains mouvements totalement fluides et sans couture.
Ils ont également travaillé à la création d'une carte d'essai d'un zoo de vaisseaux pour les cinématiques. Différents problèmes de vaisseaux se produiront parfois dans le jeu plutôt que dans Trackview, ce qui rend la reproduction (et la correction) des bugs beaucoup plus rapide et facile.
Ils fournissent actuellement un soutien dévoué à l'équipe de cinématiques, enquêtant sur tous les problèmes qu'ils peuvent rencontrer qui entravent leur flux de travail.

 

Tech Art
Tech Art a poursuivi ses travaux sur le système " look-at " pour rediriger les animations mocap, en particulier la tête et les yeux. Grâce à de récentes améliorations, les yeux sont maintenant parfaitement alignés et regardent droit dans la caméra et les yeux du joueur d'une manière naturelle. Par la suite, l'équipe a commencé à chercher des moyens d'ajouter des mouvements oculaires saccadés. Ces mouvements oculaires rapides et souvent subtils se produisent inconsciemment pendant la conversation, les yeux " scannant " le visage plutôt que de rester entièrement concentrés sur un seul endroit. Si ces mouvements quasi-aléatoires sont totalement absents, les yeux semblent vous fixer d'une manière étrange, presque robotique. Des limites de rotation douces ont également été ajoutées aux yeux des personnages et au système d'observation afin d'améliorer les seuils de coupure non naturels utilisés auparavant.
L'équipe a également travaillé sur de multiples montages d'accessoires pour des animations cinématographiques et des histoires de jeu et a commencé à travailler sur la première version d'un exportateur à distance pour les animations. Dans sa version finale, cela accélérera le flux de travail de l'équipe, en particulier pour l'animation cinématographique, car l'animateur peut sous-traiter l'exportation sur une autre machine et continuer à travailler.

 

IU
Tout au long du mois de mars, le département IU de SQ42 a apporté son soutien à l'équipe Environnement de SQ42 pour la conception graphique, notamment l'iconographie du clavier et l'affichage en arrière-plan des interfaces utilisateur pour Aciedo Station.

 

VFX
L'équipe VFX a travaillé sur un outil VDB batch personnalisé pour les concepteurs. Cela leur permet d'exécuter une forme de maille simple à travers plusieurs presets Houdini personnalisés et de créer automatiquement un volume que les concepteurs peuvent utiliser sans avoir à ouvrir le programme eux-mêmes. De cette façon, les concepteurs peuvent itérer efficacement sur les mises en page sans avoir besoin de l'aide directe des artistes VFX.
Ils ont également travaillé sur différentes cinématiques utilisant des champs vectoriels pour faire bouger les particules de façon plus réaliste et intéressante autour de certains vaisseaux. Par exemple, les particules qui circulent autour de la coque d'un vaisseau.

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Le mois dernier, l'équipe a continué à débloquer des séquences de destruction clés tout en travaillant en étroite collaboration avec les équipes Art et Design. Ils ont également commencé à retravailler les effets de l'EMP, en utilisant certaines des nouvelles améliorations des particules GPU pour s'assurer qu'il ne ressemble pas trop à la foudre. L'EMP ne cause pas de dommages physiques, il est donc important de le souligner du point de vue de la lisibilité.


Armes
L'équipe Weapon Art a commencé à travailler sur le lanceur de missiles Apocalypse Arms Animus, le Klaus & Werner Lumin SMG, et de nouveaux niveaux de mise à niveau pour diverses armes sur les vaisseaux.


Services de renseignement
 

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CONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....


Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

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