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Maarkreidi

SQ42 Rapport Avril 2019

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Attention Recrues,

 

Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42).

Des agents du monde entier ont recueilli les renseignements nécessaires pour vous fournir ce rapport d'étape. Les renseignements suggèrent que nous avons découvert des informations sur les opérations concernant les Vanduul, l'IA de combat, la technologie volumétrique des nuages de gaz, et plus encore.

 

Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture.

 

UEE Naval High Command

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IA

En avril, l'équipe de l'IA a commencé à améliorer le pipeline pour les scènes dynamiques (interactives). L'objectif est de permettre aux animateurs et aux concepteurs de créer plus facilement des scènes et de les utiliser dans une configuration dynamique en les intégrant à Subsumption dans la phase de création de scripts de niveau. Des améliorations ont également été apportées au mélange entre les scènes dynamiques pendant la locomotion des PNJ ; l'équipe évalue maintenant la pose initiale de l'animation mo-cap à un niveau plus granulaire pour plus de précision.

Un projet d'optimisation des éléments utilisables a été lancé, qui permettra éventuellement à l'équipe de mettre en cache les données d'animation et de navigation des objets interactifs et d'améliorer l'utilisation du runtime. Cela sera particulièrement utile dans les zones densément peuplées comme les zones d'atterrissage et les stations spatiales. L'équipe cherche également à améliorer les temps de compilation pour les nœuds de tâches de subsumption et à étendre le système de points tactiques pour permettre l'évaluation par tranches de temps des fonctionnalités définies par le code du jeu.

Loin de l'optimisation, l'IA de combat humain a été remaniée pour permettre une approche plus modulaire de la définition de la tactique et du comportement. L'objectif est de donner aux concepteurs un modèle efficace qu'ils peuvent développer et personnaliser à leur guise.

L’ IA Vaisseaux a mis en place de nouveaux niveaux de compétence des pilotes pour varier l'agilité des vaisseaux ennemis et déterminer comment ils équilibrent l'autopréservation et l'agressivité. Des améliorations ont également été apportées au comportement du trafic non-joueur autour des zones d'atterrissage.

 

Animation (Technique)

L'équipe d'animation technique a travaillé à la refonte de l'intégration du contrôle des sources au sein de Maya dans le but de supporter différents flux de travail Perforce (traditionnellement, cela n'a pas été possible dans l'animation technique). Le système 'DNA' qui alimente la personnalisation des personnages est également en cours de conversion pour fonctionner en Maya. Bien que difficiles, ces projets progressent bien.

Les travaux sur le gréement facial de Vanduul reprennent sérieusement, l'équipe bénéficiant d'un grand soutien de la part du département Character Art. Ils ont de nouveaux maillages et textures à expérimenter et sont en train de rééditer l'ensemble de l'expression faciale. Enfin, Tech Animation a aidé à s'assurer que le combat fonctionne correctement, que les PNJ sont capables de naviguer dans les environnements et que les accessoires s'articulent comme ils le devraient.

 

Art (Personnages)

Tout au long du mois d'avril, l'équipe a continué à polir les personnages tout en alignant les priorités des tâches avec les équipes de Cinématique et de Gameplay Story. Cela leur donnera une visibilité sur la façon dont les interfaces Shotgun et Jira sont gérées et aidera à améliorer la visibilité globale. Des touches finales ont été ajoutées à l'armure du Vanduul et l'équipe explore actuellement le Xi'an. Les travaux se poursuivent également sur la bibliothèque de matériaux, qui concerne toutes les armures et tenues et permettra d'améliorer encore la qualité visuelle. Dans le même ordre d'idées, des outils pour le pipeline de cheveux sont construits et testés pour aider les artistes à créer des cheveux de meilleure qualité.

 

Art (Armes)

Le mois dernier, Weapon Art a terminé le pistolet Behring S38, le lance-missiles Apocalypse Arms Animus et la mitraillette Klaus & Werner Lumin V.


Cinématique

En plus de poursuivre la création cinématographique générale, l'équipe a entrepris un travail de code de soutien pour que les scènes de capture de mouvement se fondent correctement avec certaines positions de locomotion et situations d'IA.

L'équipe des outils a lancé un projet visant à donner un meilleur contrôle cinématographique sur les vaisseaux. Ils peuvent maintenant ouvrir l'intégralité des vaisseaux dans l'éditeur et sélectionner n'importe quelle entité, l'ajouter à la timeline TrackView, et l'animer (ce qui exigeait auparavant l'utilisation d'espaces réservés par proxy).

 

Comme mentionné le mois dernier, l'équipe dispose maintenant d'un mode cinématique sans pause qui permet aux joueurs de passer du point de vue cinéma au point de vue à la première personne. Le mois dernier, nous avons passé du temps à l'organiser pour travailler avec les briefings que le joueur reçoit des officiers supérieurs tout au long de la campagne. Le mélange du point de vue à la première personne et de la réaction du personnage permet de montrer de petits moments qui, autrement, seraient perdus si la scène était vécue entièrement dans une perspective fixe.

 

Ingénierie

L'équipe d'acteurs a poursuivi son travail sur la prochaine itération du saut. Cette fois-ci, ils se sont concentrés sur l'aspect et le réalisme du saut en hauteur en retirant les bras " flasques " et en améliorant la façon de tenir les armes en tombant. Ils ont également mis en place une animation d'anticipation basée sur la vitesse, qui améliorera la transition de la chute à l'atterrissage. Le travail de mars sur les éliminations s'est également poursuivi, l'équipe mettant en place des blocages pour les éliminations à main nue et les éliminations au couteau lorsque la victime est en position couchée.

L'équipe de l'IA a finalisé la mise en œuvre de scènes interactives non jouables et travaille actuellement à la mise en place de scènes avec interaction des joueurs. Ship AI a également travaillé avec la physique pour commencer à mettre en œuvre un nouvel algorithme d'orientation 3D qui peut utiliser l'information de la grille physique pour tracer un cap. Ils ont commencé à mettre en place des vols en formation avec l'aide de l'équipe des véhicules de l'UE et ont aidé avec les outils qui pré-visualisent les communications vidéo dans les vaisseaux et sélectionnent les personnages, les vaisseaux et le dialogue pour s'assurer que l'animation, l'éclairage et les positions des caméras fonctionnent correctement. Ils ont expérimenté le mouvement de la caméra dans les appels de communication pour les rendre plus vivants aussi.

 

L'équipe de programmation a travaillé sur le rendu, l'amélioration de la trame temporelle de tremblement pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux, l'ajout de la prise en charge de la texture de variance pour planet tech v4, et la réalisation de diverses corrections de qualité pour le DOF basé sur la collecte. Ils ont également progressé avec le nettoyage d'état global du thread de rendu (une condition préalable pour le moteur de rendu de bas niveau et le facteur de passe de rendu). Ils ont également commencé à se pencher sur l'amélioration de l’instanciation de géométrie physique pour réduire les besoins en mémoire. Une fois terminé, cela réduira la mémoire utilisée dans les grilles spatiales et planétaires et optimisera généralement le moteur physique.


Histoire du gameplay

L'équipe de Gameplay Story a connu un mois productif et a pu réaliser 13 scènes de grande qualité. Ils ont également testé plusieurs scènes qui se déroulent sur la passerelle de l'Idris, où les personnages interagissent bien avec leurs sièges et leurs commandes de vol.


Graphiques

L'équipe graphique a réparti son temps tout au long du mois d'avril entre les fonctions et l'optimisation. Du point de vue des caractéristiques, ils ont mis en œuvre une technique de cartographie des détails basée sur la physique pour le nuancier organique qui mélange intelligemment et met à l'échelle les microdétails pour correspondre à l'ensemble des textures de surface des macros créées par les artistes. Cela permet d'obtenir des détails logiques et variés sur les actifs organiques avec un minimum d'installation de l'artiste. Les extrêmes de luminosité pour les communications vidéo ont également été corrigés grâce à une meilleure reproduction des couleurs HDR. Sur le plan de l'optimisation, ils ont apporté trois améliorations majeures à la technologie du nuage de gaz volumétrique : l'élimination beaucoup plus efficace des briques pour les ombres par tramage, la mise à l'échelle de la résolution pour économiser le taux de remplissage et la taille agressive des nœuds pour économiser la mémoire.

 

Conception des niveaux

L'équipe de Level Design a beaucoup travaillé sur l'optimisation du pipeline pour rationaliser la production des comportements d'IA sociale requis, ce qui a impliqué la formation d'une mini-équipe pour s'attaquer à la montagne des éléments utilisables requis (ceux-ci sont essentiels à la mise en œuvre des horaires et comportements des équipes qui rendent les espaces sociaux du jeu crédibles et réalistes). Les équipes d'Art et de Design ont cartographié tous les points d'intérêt et les bulles d'action basés dans l'espace pour s'assurer qu'ils ont des arrière-plans magnifiques et astronomiquement corrects. Enfin, ils ont embauché un certain nombre de nouveaux cadres supérieurs qui feront une différence positive dans leur rendement au cours des prochains mois.

 

Narration

Narration a travaillé tout un assortiment de sélections éditoriales pour les personnages clés de la campagne. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec Character Art sur les traditions clés pour aider à ancrer la fiction derrière certains des derniers concepts et ont écrit plusieurs documents de scénographie pour guider la narration d'histoires sur l'environnement. Ils ont passé en revue plusieurs moments narratifs du chapitre avec Design et ont fait de nouveaux progrès dans leur tâche en cours pour compléter tout le texte du jeu, aussi.

 

ASSURANCE QUALITÉ

QA a continué d'apporter un soutien direct à l'équipe de cinéma chaque fois qu'elle rencontrait des problèmes affectant le flux de travail sur les lieux de tournage. D'autres ajouts ont été faits à la carte cinématographique du " zoo " mentionné le mois dernier, y compris tous les " petits " vaisseaux restants.

Ils travaillent actuellement à la création de niveaux de test fiables avec des fonctionnalités TrackView spécifiques. A terme, ces niveaux seront implémentés dans les tests de fonctionnalité TestRunner réalisés spécifiquement pour les cinématiques TrackView. Les modifications apportées dans le flux de fonctionnalités pour l'IA de combat ont également été testées pour s'assurer que les cinématiques existantes ne seraient pas affectées une fois qu'elles auraient été portées dans la construction du jeu. Quelques problèmes ont également été testés qui auraient pu briser l'outil TrackView lui-même et des plantages qui ont été introduits à la suite du changement ont été inspectés.


Tech Art

En plus du profilage et de l'écrasement des bogues pour Alpha 3.5, l'équipe d'ingénierie a travaillé sur le rendu, l'amélioration du modèle temporel de tremblement pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux, l'ajout du support de texture de variance pour planet tech v4, et la fabrication de diverses corrections de qualité pour le DOF basé sur le rassemblement. Ils ont également progressé avec le nettoyage d'état global du thread de rendu (une condition préalable pour le moteur de rendu de bas niveau et le facteur de passe de rendu).

Ils ont continué à collecter des informations sur les changements de contexte à l'échelle du système pour faciliter l'analyse des performances et l'optimisation du traitement parallèle (mais uniquement sous Linux pour l'instant). Diverses améliorations et modifications de robustesse pour le calcul du crash digest ont également été apportées, dont les résultats seront utilisés dans Sentry.

 

L'équipe a également commencé à étudier la possibilité d'affiner l'instanciation de la géométrie physique pour réduire les besoins en mémoire. Une fois terminé, cela réduira la mémoire utilisée dans les grilles spatiales et planétaires et optimisera généralement le moteur physique.

 

IU

Au cours du mois d'avril, l'équipe de l'Interface Utilisateur a appuyé l'équipe de l'environnement avec divers besoins en conception graphique. Il s'agissait de construire des écrans d'arrière-plan pour la station d'Aciedo et de créer une image de marque et un autocollant pour l'intérieur de la station Archon.


VFX

Le mois dernier, VFX a travaillé sur l'amélioration des interférences à l'écran. En particulier, l'ajout de séquences d'activation et de désactivation pour les communications fait appel aux équipes Cinématique et Design. Ils ont travaillé avec l'équipe artistique pour bloquer certaines séquences de destruction clés et continuent d'étoffer les effets environnementaux. L'itération sur l'ensemble d'outils pour les nuages de gaz se poursuit, ce qui garantira que les outils fourniront tout ce qui est nécessaire pour étoffer les emplacements connexes, tels que The Coil.

L'équipe VFX a également poursuivi son travail sur la cinématique. Il s'agit actuellement de soutenir l'équipe de cinéma en créant un outil personnalisé écrit en Houdini pour les aider à automatiser davantage leur processus. Une fois terminé, les concepteurs seront en mesure de modéliser une mise en page grossière, de faire passer le maillage dans l'outil et de le convertir en un volume de nuage de gaz 3D sans avoir à travailler dans Houdini du tout.

 

Services de renseignement


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CONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....


Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

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