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Maarkreidi

Rapport mensuel : mai 2019

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Ce mois-ci, nous voyons des équipes du monde entier se préparer à aborder de nouveaux contenus, qu'il s'agisse du prochain correctif ponctuel ou d'Alpha 3.6 et au-delà. Nous avons des mises à jour sur les nouvelles zones d'atterrissage, les armes, la technologie, les véhicules et bien d'autres choses. Poursuivez votre lecture pour découvrir ce qui s'est passé, ce qui se passe et ce qui s'en vient dans l'Univers persistant.

JozrDbm.png&key=85a1443c7f0bcae84693a5feRapport mensuel de Star Citizen: mai 2019

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IA
Pour répondre aux demandes des concepteurs de nouvelles missions impliquant une interaction entre les PNJ et les joueurs, l'équipe d'IA du navire a exposé un nouvel ensemble de nœuds dans Subsumption. En effet, cela permet de lier la position d'un personnage AI à un autre et permettra aux PNJ de rejoindre différentes formations volantes avec des directions spécifiques (par exemple, rester à 100 mètres à droite du leader). Il s'agissait d'étudier une fonctionnalité inexplorée du mode pilote automatique du nouveau système de vol, dans lequel toute action (ou commande) peut être exprimée dans l'espace local d'une autre entité au lieu de l'espace de zone canonique. Éventuellement, cela donnera aux pilotes d'IA plus de capacités pendant le combat. Le mitraillage de vaisseaux, qui fait actuellement l'objet d'essais et d'améliorations, en est une conséquence.

L'équipe a continué à développer les différentes compétences des pilotes mentionnées pour la première fois dans le rapport mensuel il y a quelques mois, cette fois en changeant la façon dont elles affectent le combat aérien. Auparavant, la compétence du pilote servait à déterminer l'itinéraire à travers la branche des choix de combat au fur et à mesure que le combat se déroulait. Maintenant, la compétence influence la probabilité que l'IA choisisse une manœuvre spécifique et ses paramètres, tels que la durée du freinage et de l'évitement. Une option de " sélection de cibles " est maintenant offerte aux pilotes d'IA qui s'assurent de tenir compte de plusieurs facteurs lorsqu'ils établissent l'ordre de priorité entre toutes les cibles détectées. Ces facteurs comprennent actuellement la distance, la force perçue, les dommages subis et le nombre d'alliés déjà engagés. L'étape suivante consiste à introduire ces facteurs d'influence un par un et à équilibrer leur importance relative pendant les tests.

Mai a vu le début d'importants travaux de Recherche et Développement visant à améliorer la perception spatiale des pilotes d'IA. Il existe déjà un planificateur de trajectoires 3D utilisé pour le positionnement des objectifs, mais le PU a besoin d'un système capable de s'adapter à différents contextes (espace ouvert, champs d'astéroïdes, côté planète, etc.). L'objectif est de créer un nouvel ensemble de moyens ad hoc pour interroger l'état des environnements alentours afin de donner à l'IA toutes les informations dont elle a besoin tout en ayant le moins d'impact possible sur la performance.

Un projet a également commencé à ajouter des zones où les joueurs et les PNJ peuvent interagir avec un objet utilisable sans être dans une position exacte. Ces zones permettront une plus grande fidélité lorsque les joueurs et l'IA interagissent avec de nombreux objets utilisables dans un même espace.

L'optimisation se poursuit à tous les niveaux, y compris le développement et la mise au point continue des tactiques de combat du FPS. Cela comprend les tirs à partir de la couverture, les combats en espace ouvert, les comportements de recherche simples et les améliorations aux premières réactions. Des améliorations ont également été apportées au Posture Manager - le système utilisé pendant le combat pour comprendre si un ennemi IA a une visibilité du joueur et une direction de tir viable.


Animation
L'équipe d'animation a passé la majeure partie du mois à préparer et à filmer des captures de mouvements pour une variété de nouveaux comportements de barmen. Qu'il s'agisse de verser des verres ou de préparer des cocktails, l'équipe a capturé un grand nombre de nouvelles actions passionnantes qui seront déployées dans le PU au cours de l'année. Ils ont également préparé et peaufiné des animations supplémentaires pour les PNJ civils, plus récemment les clients du bar, ainsi que le prochain donneur de mission, Eddie Parr, dont le déploiement est prévu dans Alpha 3.8.


Art (Environnement)
L'équipe de la zone d'atterrissage a continué de faire avancer Orison à travers l'étape de la boîte blanche. Ils ont actuellement la structure de base en cours d'exécution dans le jeu et, à l'avenir, travailleront avec Design pour affiner les zones à pied. Ils ont également fait des progrès sur les hangars " hi-tech ", avec garages, sécurité, transit et habs, tous prêts pour la mise en œuvre. 
Loin de Crusader, la pré-production a commencé sur New Babbage. La zone d'atterrissage de microTech offrira aux joueurs une expérience très différente de ce qui s'est passé auparavant, avec l'espionnage d'entreprise, le piratage et l'industrie high-tech, tous les thèmes étant considérés pour la planète de glace.
L'équipe modulaire a fait des progrès dans les travaux d'aménagement extérieur de la nouvelle station spatiale, qui vient tout juste de commencer la phase " art final ". La partie la plus difficile est de définir les différentes bibliothèques, ensembles de règles et filtres nécessaires pour que le jeu génère des emplacements intéressants et crédibles sur le plan procédural. Cela prend beaucoup de temps car ils doivent tous être créés à partir de zéro, mais les résultats semblent prometteurs. Les grottes procédurales progressent bien aussi.

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Art (Navires)
L'équipe des vaisseaux a passé le mois de mai à travailler sur la dernière phase artistique du Origin 890 Jump, le train d'atterrissage, les portes du hangar, la suite parentale, les couloirs du pont technique et les zones de l'équipage étant tous terminés. Le passage d'éclairage est actuellement en cours, y compris les états d'éclairage, les matériaux extérieurs, les tourelles, les propulseurs arrière principaux et les gros composants intégrés logés dans les ponts inférieurs.
Les extérieurs d'Aegis Vanguard Warden et de Hoplite sont en cours d'habillage pour les rapprocher de la vision de leurs concepts originaux. Bientôt, le travail reviendra à l'intérieur. Alors, ils seront prêts à voler. 

 

Art (Armes)
Weapons Art a fini de modeler et texturer le pistolet Behring S38, Klaus & Werner Lumin V SMG, et le lance-missiles Apocalypse Arms Animus. Ils ont également commencé à produire d'autres armes Alpha 3.7, y compris le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et le lance-grenades Behring GP33'MOD'.

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Audio
L'équipe audio a continué d'apporter des améliorations aux armes, aux vibrations et aux composants des propulseurs des navires, ce qui a nécessité des efforts tant sur le plan de la conception sonore que sur celui du code audio pour créer de nouveaux systèmes et améliorer ceux qui existent déjà.
Une nouveauté de l'équipe est que l'ambiance interne du vaisseau sera désormais directement affectée par le modèle de vol - lorsque le vaisseau effectue des manœuvres ou change de vitesse, le joueur ressentira ce qui se passe à travers des changements subtils dans la façon dont les pièces et les couloirs sonnent. L'amélioration et le développement continus dans ces domaines apporteront une expérience plus viscérale et immersive en vol et au combat dans les véhicules.
L'audio Foley a également retenu l'attention et va maintenant fournir un feedback plus articulé pour compléter l'amélioration des animations de traversée et de combat des personnages. Par exemple, les pas seront plus nuancés car le système tient maintenant compte du biais de poids lorsque vous vous penchez en travers.
Les sons de l'interface utilisateur ont également été remplacés par des sonorités plus subtiles et raffinées qui, bien qu'elles ne représentent apparemment qu'une petite partie de l'expérience audio, sont très utiles car elles sont fréquemment entendues pendant le jeu. L'audio de l'interface utilisateur de Star Marine est en cours de révision et de nouveaux sons d'interface utilisateur de kiosque sont également en cours de conception.
Inspirée par les nouveaux systèmes de particules VFX, l'équipe s'est penchée sur les moyens de produire des sons réalistes pour le vent et le temps. Il était évident que l'ouverture d'une porte ou d'une fenêtre lorsqu'on vole à grande vitesse dans l'atmosphère devrait être accompagnée d'un son suffisamment impressionnant, mais le faire d'une manière cohérente et systémique a été un défi constant pour les codeurs et les concepteurs. Cependant, de grands progrès ont été réalisés et l'équipe audio espère déployer quelque chose de spécial bientôt.
L'équipe fournit également, comme toujours, un support audio pour les vaisseaux et les armes qui sortent de la ligne de production.

 

Services d'arrière-plan
L'équipe des services administratifs a passé du temps le mois dernier à ajuster divers services dans le nouveau réseau de diffusion et à terminer les tâches pour le cache des éléments persistants. Ils ont également amélioré les services de variables, de classement et de chargement. Des travaux ont également été achevés en vue de la diffusion en continu de conteneurs d'objets (OCS) côté serveur. Plusieurs bogues découverts lors des tests ont été corrigés, ainsi que certains bogues découverts sur le réseau de diffusion actuel. Tous les travaux du mois dernier ouvrent la voie à l'achèvement du plus grand nombre possible du nouveau réseau de diffusion avant le début des essais " holistiques ".

 

Personnages
Le mois dernier, l'équipe a commencé à concevoir plusieurs armures et ensembles de vêtements, ainsi qu'à approfondir son exploration conceptuelle des races extraterrestres de l'univers. Ils ajoutent aussi actuellement les t-shirts en jeu commémorant le premier et le deuxième million d'étapes marquantes et les casques des abonnés dans le jeu.
Les travaux se sont poursuivis sur le pipeline des cheveux, l'objectif de ce mois-ci étant d'aider les artistes à construire des coiffures qui répondent plus facilement aux normes de qualité élevées de Star Citizen. Actuellement, l'équipe travaille sur la bibliothèque de matériaux, qui affectera tous les actifs portables et leur permettra de pousser les normes encore plus loin.
L'équipe a également organisé l'épopée du personnage, a fait appel à des sociétés externes intégrées pour utiliser JIRA et a amélioré le pipeline de personnages pour un meilleur suivi des futurs personnages. Le travail se poursuit également sur les vêtements féminins.

 

Communauté
Il n'y a rien de mieux que d'explorer les étoiles avec vos amis, alors Community a commencé le mois avec un Free-Fly et a invité tout le monde à rejoindre l'aventure. Parmi les cinq vaisseaux en vol libre se trouvait l'Anvil Arrow, la vedette du dernier concours commercial. De nombreux citoyens ont répondu à l'appel et ont livré des vidéos incroyables mettant en valeur la beauté du vaisseau le plus agile de Anvil.
Tumbril Land Systems a dévoilé son nouveau véhicule Ranger. L'équipe a publié une foire aux questions pour répondre aux questions les plus votées de la communauté.
Patrick Gladys, artiste principal de l'environnement, a terminé son exposé à la conférence Level Up Developer Conference à Rome et a par la suite été invité par la communauté italienne à un excellent Bar Citizen dans une trattoria locale. Bar Citizens a lieu régulièrement dans le monde entier - consultez barcitizen.sc pour toutes les informations.
Ce mois-ci également, les abonnés se sont réunis à Los Angeles pour assister à l'une de nos diffusions hebdomadaires Star Citizen Live. Les bailleurs de fonds et les promoteurs se sont bien amusés avec le tournage, la rencontre et la visite des studios.
Enfin, l'équipe communautaire aimerait attirer votre attention sur le CitizenCon de cette année qui aura lieu le 23 novembre à Manchester, Royaume-Uni. Alors que les préparatifs battent leur plein, ouvrez l'œil au cours des prochains mois pour obtenir de l'information sur la vente de billets, les kiosques communautaires et plus encore.

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Design
Design a récemment organisé un tournage de motion-capture au bureau d'Austin afin de rassembler un plus grand nombre d'animations'core' utilisables requises par l'archétype du barman.
L'objectif est de créer un comportement sous-jacent unique qui facilite non seulement les personnages comme le barman, mais aussi les commerçants, les vendeurs ambulants et certains personnages SQ42.
Design travaille actuellement avec l'équipe de conception de missions sur d'autres variantes de certaines des missions environnementales qui ont pris fin le mois dernier. Ils ont également ajouté des mises à jour aux nouvelles balises de service d'aide au combat des PNJ, qui sont presque terminées et seront bientôt en service.
Au fur et à mesure qu'Orison franchit l'étape de la boîte blanche, des travaux sont en cours pour verrouiller les magasins de niveau zéro requis. Il s'agit notamment d'évoluer vers des modèles d'atelier plutôt que de créer à la main de nouveaux aménagements pour chaque zone d'atterrissage, ce qui est important à mesure que de plus en plus d'emplacements s'ajoutent. Cela nécessite des mesures spécifiques pour chacun des magasins et, bien que cela puisse rendre les magasins moins uniques, cela permettra à l'équipe de créer une plus grande variété de franchises et de marques. Cela s'inscrit également dans la récente mise à jour économique où les magasins ont des articles sur un thème très précis provenant de fabricants spécifiques.
Enfin, l'équipe de l'économie a travaillé à la préparation du nouveau Ship Customizer, qui vient d'être annoncé, en lançant la première itération avec la nouvelle série Origin 300. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec Marketing et Ship Design pour créer des packages de personnalisation attrayants parmi lesquels les joueurs peuvent choisir. Plusieurs nouveaux objets ont été ajoutés au jeu pour faciliter l'utilisation de ces vaisseaux, qui ont tous été ajoutés dans les boutiques du jeu également.
De plus, l'équipe Econ a commencé à travailler sur une meilleure méthodologie pour évaluer les vaisseaux comme un tout.  Il pourrait s'agir de modifier le détail initial ou la manœuvrabilité d'un vaisseau pour aider à le différencier de façon plus significative. L'équipe pousse l'économie à faire en sorte que les articles soient mieux notés en fonction de leur rendement réel plutôt que d'échelonner les prix de façon exponentielle. Ainsi, bien que les vaisseaux soient beaucoup plus complexes que les articles généraux, ils veulent les aborder de la même façon qu'ils le feraient pour tout autre article. Dans cette optique, ils se sont entendus sur plusieurs points clés (qu'ils continueront de développer) qui peuvent être utilisés pour mesurer la vaste gamme de classes de navires les unes par rapport aux autres afin d'examiner le jeu de façon plus " holistique " que jamais auparavant.

 

Ingénierie
L'équipe du moteur a fourni un soutien pour les outils procéduraux, qui comprenaient l'amélioration de la disposition automatisée des objets et la génération de couches de base pour la table de texture de recherche (LUT). Dans le rendu, ils ont apporté d'importantes améliorations à la qualité de l'occultation SSDO (Screen Space Directional Occlusion), ont permis le tremblement temporel pour dissoudre les objets et le mélange du terrain, et ont amélioré le motif temporel du tremblement pour réduire le bruit sur les cartes de cheveux.
Ils ont également modifié le code d'éclairage pour qu'il soit cohérent entre les objets avant et les objets opaques qui nécessitent une protection solaire sans ombres, ont effectué de nombreuses corrections de rendu de texture et ont continué à travailler sur le brouillard au sol.
Ils ont également terminé les travaux généraux sur les systèmes, notamment l'ajout de la prise en charge des mises à jour des composants des entités faisant autorité et non faisant autorité, la première implémentation d'OCS côté serveur et l'établissement d'un cadre utilisateur de l'interface graphique de débogage (basé sur l'intégration IMGUI). Ils ont également établi des événements d'analyse SystemSpec pour l'analyse du backend (similaire à l'enquête sur le matériel de vapeur).
Enfin, ils ont accompli des tâches liées à la physique, y compris l'instanciation géométrique pour réduire les besoins en mémoire et la physique des astéroïdes à l'extérieur du fil physique pour améliorer les performances.

 

Caractéristiques (Gameplay)
En mai, l'équipe a continué à supporter Alpha 3.5 avec des corrections de bogues critiques. Cependant, l'équipe s'est principalement concentrée sur le développement des fonctionnalités de la prochaine version Alpha 3.6, qui comprend des améliorations au personnalisateur de personnages, aux vaisseaux en mode Vtol, aux stocks et à l'interface graphique du kiosque. Les travaux préliminaires sur l'intégration du système de groupe dans Arena Commander et Star Marine, qui seront livrés peu après Alpha 3.6, ont également été achevés.

 

Fonctionnalités (Véhicules)
Au cours de la première moitié du mois de mai, l'équipe a travaillé à la mise au point d'OCS côté serveur, en commençant la R&D sur les améliorations à apporter au système de tuiles, en optimisant les performances du PU, en réparant les stalles de débridage des clients, en améliorant les dommages aux shaders et en corrigeant les problèmes de fixation des armes. Bien qu'une partie de ce travail se soit poursuivie jusqu'à la fin du mois, une grande partie de l'équipe s'est consacrée au développement du système de balayage à mi-parcours.
Le développement de plusieurs véhicules s'est poursuivi. Les travaux sur le Merlin et l'Archimède pour Alpha 3.6 arrivent à leur terme, tandis que le Prowler Esperia, prévu pour Alpha 3.8, a terminé sa modélisation du poste de pilotage et des sièges des pilotes.
De plus, Vehicle Tech Art a été occupé à compléter un outil de gabarit 3DS Max, à enlever les dommages hérités du Origin M50, et à travailler sur des animations de l'espace de mélange pour les ailes du Khartu-Al. Du temps a également été alloué à la correction des bogues pour le correctif Alpha 3.5.1.

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Graphiques
Le travail de l'équipe sur "planet effects v4" se poursuit, avec la mise en place d'outils d'édition permettant la création rapide de planètes plus riches et plus diverses. Les travaux sur l'éclairage des sondes en temps réel/en direct se sont également poursuivis, l'accent étant mis sur la performance pour s'assurer que des décrochages ne sont pas introduits dans le jeu. Un bogue de longue date qui causait l'absence de lueur dans le système d'avarie du vaisseau a également été corrigé.

 

Conception des niveaux
Level Design a passé une partie du mois à finaliser le flux de l'IA de sécurité, qui demandera éventuellement aux joueurs de se retirer pour être scannés à la recherche d'objets de contrebande ou volés. Pour ce faire, il a fallu travailler avec l'équipe de narration pour établir une liste des marchandises prohibées et des substances contrôlées. Une nouvelle halle de récupération est également en cours de construction pour permettre aux joueurs de vendre et d'échanger tout ce qui figure sur la liste.
La reconstruction des écrans du réseau de communication et de la base de données criminelles a commencé, qui seront mis à jour pour prendre en charge une " puce de piratage " consommable. Cela est en train d'être transformé en un mécanisme qui soutiendra les missions où les joueurs peuvent essayer d'empêcher les uns les autres de réussir un piratage.
Ils ont également passé du temps à travailler avec l'équipe artistique sur une mission majeure pour la prochaine zone d'atterrissage de Crusader et ont créé un prototype de mission de combat FPS à bord du Origin 890 Jump.

 

Éclairage
L'équipe d'éclairage s'est concentrée sur l'éclairage du nouvel ensemble d'éléments communs dans un style artistique hi-tech. Cela comprenait de nouveaux quais de transit, des points de contrôle de sécurité, des habs et des garages à véhicules. Dans le cadre de ce processus, ils ont étudié plusieurs options de commutation d'état de lumière pour chaque emplacement dans le but de donner aux joueurs plus d'interaction et de rendre les environnements plus vivants. Le fait de pouvoir explorer ces prototypes à temps leur permet d'affiner davantage le pipeline de localisation modulaire et de s'adapter à l'avenir pour l'ajout de nouveaux systèmes (comme l'alimentation électrique) plus tard dans la démarche.

 

Narration
Narration a beaucoup travaillé avec les équipes de conception d'Austin et de Wilmslow pour établir les différentes juridictions de Stanton et déterminer les crimes que les joueurs peuvent commettre en volant dans le système. Ils ont également rencontré l'équipe d'IA pour affiner la façon dont les PNJ sont regroupés en archétypes de comportement.
Les travaux se sont poursuivis sur les langues banu et xi'an, l'accent étant mis ce mois-ci sur l'élargissement du vocabulaire. Enfin, l'équipe a participé au lancement du concept Tumbril Ranger, a présenté de nouvelles idées commerciales pour les vaisseaux à venir et a écrit une chanson originale pour une bande-annonce actuellement en production.

 

Relations avec les joueurs
En mai, Player Relations a commencé à tester Alpha 3.5.1 et le Ship Customizer. Ils ont également aidé à soutenir le nouveau Tumbril Ranger, qui est déjà en train de devenir un favori des fans.

 

Accessoires
En mai, l'équipe des accessoires a rompu avec son calendrier de lancement normal pour peaufiner les actifs utilisés par quelques caractéristiques futures, y compris la première passe sur les ajustements requis pour les paramètres de fret et de couverture.
L'équipe a passé une grande partie du mois aux côtés d'Animation, travaillant d'abord sur de nouveaux paramètres et modèles pour l'expérience future du bar avant de passer aux sièges et aux dortoirs. Ils ont également complété toutes les différentes combinaisons de cabines de sommeil, d'unités d'hab et d'autres arrangements de sommeil nécessaires pour les vaisseaux et les emplacements planétaires à travers le " verse ".
Les travaux se sont également poursuivis à l'intérieur du vaisseau, notamment la finition de quelques petites et moyennes centrales électriques, le règlement d'une poignée de problèmes et la préparation d'un projet plus ambitieux plus tard dans l'année. Ils ont soutenu l'équipe de conception en direct avec les accessoires nécessaires pour les gameplay de loi et de piratage aussi.

 

Assurance Qualité
Le mois dernier, l'équipe a effectué des tests physiques approfondis avec une demande de test d'assurance qualité (QATR) pour réduire la mémoire de la grille spatiale. Ces changements étaient les deuxièmes d'une série de deux changements apportés par l'équipe de physique, dont la première partie a été mise à l'essai en avril. Aucun nouveau problème n'ayant été rencontré au cours des essais préliminaires, on lui a donné le feu vert pour qu'il soit soumis.
L'équipe du moteur a demandé que des essais spécifiques soient effectués sur les changements de tablettes QTangent, en se concentrant principalement sur les zones potentielles où l'écorchage pourrait être affecté. Ils ont également testé des binaires personnalisés qui pourraient causer des anomalies visuelles potentielles. Pour cela, ils se sont concentrés sur les problèmes de rendu qui persistaient mais ne se sont jamais régénérés. Le test des planètes par système se poursuit comme une tâche hebdomadaire d'AQ pour l'équipe technique de l'Univers. Cette vérification, en plus des listes de contrôle complètes de l'éditeur, des passes de performance PU et des tests ad hoc en tas, complète la majorité habituelle des tests techniques chaque semaine. Les testeurs ont également continué à approfondir leurs connaissances de Data-Forge et DataCore et de la façon dont ils travaillent avec le client, le moteur et les serveurs.
Les essais pour le nouveau système de transport en commun ont commencé sérieusement et impliquent la création de niveaux d'essai en utilisant la même configuration que celle de la conception des niveaux pour s'assurer que les pannes et les problèmes sont détectés dès le début. Ceci sera suivi d'un QATR d'intégration, qui est l'étape avant que les changements puissent passer dans le flux game-dev. Une fois enfin dans game-dev, il y aura une courte période de temps pendant laquelle tout le système de transit ne fonctionnera plus jusqu'à ce que Level Design soit capable de convertir tous les ascenseurs, les trains et les tramways. De plus, les premiers essais préliminaires pour le train de microTech ont commencé. Les essais de suivi se poursuivront une fois que l'art initial et la conception des niveaux auront été réussis.
Les premières étapes d'une nouvelle interface utilisateur graphique (GUI) qui contiendra la plupart (et éventuellement toutes) les commandes de débogage ont commencé ce mois-ci. L'équipe a passé un après-midi à compiler les commandes et toutes les demandes de fonctionnalités spéciales qui pourraient être utiles pour accélérer les processus de test.
À la fin du mois, ils ont terminé les QATR axés sur l'intelligence artificielle des équipes d'ingénierie utilisables et de l'intelligence artificielle. Il s'agit principalement de tests de fonctionnalité et de performance, ainsi que de la collecte de captures RAD Telemetry 3 pour comparer les performances entre les versions vanilla dev et shelf de QATR.
Ils ont également travaillé avec Turbulent pour tester le nouveau Ship Customizer pour les tests Alpha 3.6 en juin.

 

Conception du système
L'équipe de conception du système a poursuivi le travail détaillé dans le rapport du mois dernier sur les réactions des PNJ aux stimuli audio et visuels. Une fois terminé, ils se sont mis à réagir aux grenades et aux balles à proximité immédiate.
Ils travaillent actuellement avec l'équipe d'IA sur la sélection des cibles des PNJ et l'ajout de manœuvres tactiques supplémentaires, y compris le mitraillage, pour aligner davantage les capacités des navires d'IA sur celles du joueur.
Pour l'intelligence artificielle sociale, ils ont continué à travailler sur le comportement unifié des fournisseurs ; tout ce qu'il reste à faire, c'est de régler les derniers problèmes et les dernières failles.

 

Animation technique
Tout au long du mois de mai, l'équipe a retravaillé son outil de mise en place d'animation qui permet aux artistes de créer en quelques clics les fichiers nécessaires pour les objets animés dans le moteur (il inclut les paramètres d'animation, chrparams, dba-entries, skeletonList-entries, et batchlist). Il inclut également la fonctionnalité d'édition des fichiers'chrparams' et'batchlist' pour les configurations existantes.
Ils ont travaillé sur la refonte des "utilisables", en se concentrant principalement sur les chaises et les lits. Il s'agissait notamment de trouver la meilleure structure Mannequin pour travailler avec la nouvelle configuration et d'implémenter des animations dans le moteur. Ils ont apporté leur soutien à l'équipe artistique Weapons Art Team en aidant à créer des animations pour les nouvelles armes, en corrigeant les bogues et en apportant les modifications nécessaires au gréement. Ils ont également poursuivi leurs efforts pour rassembler les ensembles de données nécessaires à la création de scènes d'animation complexes tout au long du jeu.
En plus de tout le reste, ils ont travaillé sur les écrous et les boulons du pipeline d'animation pour fournir une révision massive du système de référencement principal de Maya. En fin de compte, cela fournira un pipeline qui ne dépendra pas du référencement des chemins d'accès et pourra prendre en charge un nombre infini d'espaces de travail et de flux à travers la base d'utilisateurs. Ils sont également en train de mettre à jour la base de code et les plugins du pipeline d'animation pour supporter Maya 2019 en vue d'une éventuelle mise à jour future. Technical Animation a travaillé en étroite collaboration avec Technical Art pour co-développer un nouveau pipeline d'animation faciale et de gréement pour apporter un nouveau niveau de flexibilité et de fidélité à une solution déjà à la pointe du progrès.
De plus, l'équipe a été répartie entre de nombreuses équipes qui ont participé au développement du combat, des armes, des objets utilisables et des cinématiques.


Tech Art
L'équipe de Tech Art a mis en œuvre la version 2 du personnalisateur de visage interne. La technologie sous-jacente de mélange des dispositifs de traitement du visage a été améliorée pour permettre non seulement un mélange global entre quatre têtes de source différentes, mais aussi un choix différent de quatre têtes pour chacune des douze régions de mélange. Bien que le nouvel outil et son interface utilisateur doivent exposer toutes ces fonctionnalités supplémentaires aux artistes, il est également essentiel que les utilisateurs ne soient pas submergés par la complexité et la quantité de paramètres utilisés. Par conséquent, un certain nombre de fonctions pratiques ont été ajoutées pour permettre la randomisation rapide des identificateurs de tête et des poids correspondants (par région de tête ou à l'échelle mondiale). A chaque étape de la personnalisation du visage, les contraintes de symétrie peuvent être désactivées pour introduire une légère asymétrie dans des régions distinctes, ce qui permet de rendre le visage plus naturel et réaliste. L'outil permet maintenant à l'équipe de créer plus facilement des PNJ uniques tout en étant plus efficace que jamais.

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Turbulent (Services)
En mai, Turbulent a travaillé d'arrache-pied à la refonte d'un service vocal pour pouvoir gérer avec élégance plusieurs connexions simultanées, en particulier lorsque les joueurs communiquent déjà avec un groupe ou un lobby et que d'autres joueurs les approchent en jeu. La première étape est l'ajout d'un gestionnaire de session vocale, dont le développement a débuté.

 

Turbulent (plate-forme Web)
Le mois dernier, Turbulent a travaillé sur le nouveau Ship Customizer, qui fonctionne actuellement sur la série Origin 300 retravaillée. En plus des nouvelles options extérieures et intérieures, ils ont ajouté des forfaits qui peuvent être ajoutés aux vaisseaux pour modifier leur orientation. Le service de personnalisation lit les données du jeu et génère une arborescence de sélections possibles en fonction des options disponibles. C'est le premier exemple de la plate-forme qui extrait les données de configuration du navire du jeu et c'est la première fois que les joueurs sont capables de manipuler des aspects de la configuration de leur vaisseau avant de jouer. Turbulent a travaillé à travers de nombreuses itérations d'interface de conception et testé différentes approches du personnalisateur, avec la plupart de l'inspiration provenant des personnalisations de voitures en ligne. Les joueurs qui possèdent déjà un vaisseau de la série 300 auront la possibilité de le personnaliser à partir du hangar.
Turbulent a également soutenu la sortie du nouveau Tumbril Ranger, y compris les versions Warbond qui viennent avec une veste Tumbril Renegade unique. Ils ont également participé à la première annonce de CitizenCon 2949 avec une page'save the date'.

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Interface utilisateur (UI)
Le mois dernier, UI s'est surtout concentré sur le HUD  de vol central. Cela comprend des indicateurs de vitesse, de force g,  de post-combustion, d'ESP et de nouveaux mécanismes tels que le limiteur de force du propulseur et l'altimètre radar. Le plan consiste à tester ces ajouts en révisant complètement un vaisseau (y compris les MFD et le Combat HUD) avant de les déployer sur le reste du jeu. Ainsi, pour Alpha 3.6, ce HUD ne sera disponible que dans l'Aegis Gladius.
En mai, l'équipe a également travaillé sur le nouveau kiosque d'achat de vaisseaux, qui sera initialement installé dans l'Astro Armada de AREA 18. Auparavant, les joueurs ne pouvaient acheter que des vaisseaux qui rentraient dans la salle d'exposition, ce qui limitait sérieusement leur choix. Bien que les étalages des magasins soient encore limités par la taille de l'emplacement, les concepteurs peuvent ajouter n'importe quel vaisseau qu'ils veulent au kiosque pour augmenter considérablement les options d'achat.
UI a également travaillé en étroite collaboration avec l'équipe des véhicules pour commencer à retravailler l'interface du véhicule. Il s'agit d'une tâche importante qui prendra plusieurs mois à accomplir et qui fait grand usage de la nouvelle technologie d'interface utilisateur de l'équipe.

 

VFX
Ce mois-ci, l'équipe a accueilli deux nouveaux artistes de VFX qui se sont tous deux lancés dans des tâches PU après une première période de préparation.
Les travaux se sont poursuivis sur le déploiement de l'éclairage découplé, avec un accent particulier sur les planètes, les lunes et les zones d'atterrissage. L'équipe est très satisfaite des améliorations visuelles que cela apporte aux nouveaux environnements ainsi qu'aux sites plus établis comme Levski et GrimHEX.
Du côté du contenu, deux nouvelles armes (un pistolet balistique et un laser SMG) ont reçu une passe VFX, tout comme le P52 Merlin et le P72 Archimedes. Les projectiles d'armes continuent d'être modifiés et améliorés.
L'équipe a poursuivi de lourds travaux de R&D sur leur rôle dans les effets planétaires v4. Plus précisément, les programmeurs de VFX ont continué à étudier comment les particules pouvaient être engendrées à partir de la carte de la hauteur globale d'une planète. Cela permettrait une réduction significative des émetteurs individuels de particules qui ont traditionnellement été une charge pour le CPU. Ils ont également étudié les particules colorantes, en particulier celles qui permettent aux effets (poussières d'atterrissage, impacts d'armes, etc.) d'hériter de la couleur de la surface d'une planète.
Ils progressent également sur la refonte de la technologie planétaire en aidant à la conception d'une nouvelle interface utilisateur et d'outils. Ces outils prendront en charge les configurations plus axées sur les données dont les planètes ont besoin, comme le fait de produire des particules en fonction de la température ou de l'humidité. Ils étudient également les variations d'effets appropriées pour la distance (courte, moyenne et longue distance).

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JozrDbm.pngCONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....

Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

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