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Maarkreidi

Rapport mensuel : juin 2019

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Alors que l'été approche à grands pas, les développeurs européens fatigués de la météo se réfugient dans les studios climatisés pour s'occuper de tout, des nouveaux navires et des lieux de tournage jusqu'aux retouches en coulisses. De l'autre côté de l'Atlantique, tout se déroule comme d'habitude, les équipes habituées de Los Angeles et du Texas se frayant un chemin à travers les ajouts d'IA et le contenu des nouvelles versions en masse. D'où que vous lisiez, Alpha 3.6 se réchauffe et frappera le PTU en un rien de temps.

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IA

La récapitulation de juin commence comme toujours avec l'équipe IA, qui a permis une mise à jour multithread de la composante Subsomption. Ceci sera inclus dans la prochaine version d'Alpha 3.6 et aura un impact positif sur la performance globale du jeu. Ils ont également mis à jour le système de points tactiques pour prendre en charge la génération asynchrone, ce qui améliorera l'efficacité des grands rayons de recherche utilisables et aura moins d'impact sur la mise à jour des images.

L'équipe de combat des personnages a passé du temps à remanier le combat humain - de nouvelles tactiques ont été ajoutées, les PNJ comprennent mieux les environnements ouverts et de nombreux bugs ont été corrigés. Cette mise à jour va atteindre la PU en Alpha 3.6. La première version d'un comportement de recherche a également été complétée, ce qui permettra aux PNJs de chercher des joueurs s'ils réussissent à s'échapper pendant le combat.

Sur le plan du combat, des comportements ont été mis en place pour mieux utiliser les compétences du pilote et toutes les " fiches de compétences " initiales ont été complétées pour le PU (et pour SQ42). Plusieurs manœuvres de vol, telles que le 'fly by' et le 'breakaway' mentionnés il y a quelques rapports, ont été retravaillées pour supporter le strafing et la post combustion a été améliorée lors du survol en cannelures. Ils ont poursuivi leurs travaux sur l'orientation 3D et mettent actuellement en œuvre une méthode plus efficace pour évaluer l'environnement et construire des trajectoires de vol à l'aide des informations du champ de distance calculé par le code physique. Cela permettra également aux vaisseaux IA de mieux naviguer dans des environnements très complexes, tels que les champs d'astéroïdes denses et les structures complexes.

Enfin, pour l'IA, l'équipe sociale a introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités à l'IA du commerçant, telles que permettre aux PNJ et aux joueurs d'interagir avec des objets utilisables sans avoir à déclencher explicitement d'interactions. Par exemple, si un joueur veut commander une boisson, il n'a qu'à se diriger vers le bar comme il le ferait dans la vie normale. Ce comportement s'améliore constamment et finira par soutenir tous les types de commerçants dans le " verse".

 

Animation

Le mois dernier, Animation a continué à développer des ennemis de type humain, notamment en leur permettant d'utiliser des armes de poing et la prévisualisation de deux nouveaux types d'ennemis. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour prototyper le combat en mêlée et ont commencé à mettre au point les nœuds du système de démantèlement. La suppression des besoins techniques pour le saut était également une priorité. Ils ont également commencé à créer des animations pour les " premières sélections " (une animation unique pour la première fois qu'un joueur tient/équipe une arme) et ont travaillé avec Design sur l'inspection des armes et les saisies d'armes.

L'équipe a fait progresser les communications de vaisseau à vaisseau, y compris la mise en place d'animations de la force g pour les pilotes IA. Une fois le pipeline terminé, ils pourront commencer à produire des appels de communication de vaisseau à vaisseau pour de bon.

En lien avec le travail de l'équipe d'IA ci-dessus, Animation a commencé à travailler sur les données de capture de mouvement pour le comportement mis à jour du barman et de l'utilisateur du bar et a commencé à travailler sur un nouveau donneur de mission à venir plus tard dans l'année.

Ils ont également continué sur les utilisables, avec l'objectif d'avoir toutes les animations demandées complétées dans les mois qui suivent.

 

Art (Environnement)

Au Royaume-Uni, l'Environment Team a poursuivi le travail sur la boîte blanche d'Orison, dont les concepteurs et les artistes sont à présent satisfaits. Ensuite commence la phase de la boîte grise, au cours de laquelle les lignes et les formes centrales de la ville flottante sont verrouillées et sa fonctionnalité et son flux sont affinés.

Comme les joueurs le verront dans la prochaine version d'Alpha 3.6, les nouveaux éléments extérieurs des stations spatiales ont été complétés et offrent une plus grande variété pour que chaque emplacement soit unique. Depuis lors, les travaux d'aménagement intérieur ont également commencé, avec le même objectif d'amélioration de la variété.

En Allemagne, les différents systèmes de transit du "verse" ont été mis à jour, notamment pour réduire les temps d'attente entre les trajets en train. L'équipe a également travaillé à la mise à jour des panneaux et des indications visuelles à plusieurs endroits pour faciliter la navigation, en particulier pour les nouveaux visiteurs.

Les travaux sur les hangars " hi-tech " se poursuivent, l'équipe travaillant sur les différents modules pour les préparer à leur sortie sur microTech (et plus tard sur Orison).

Les deux sites ont passé du temps à corriger des bugs et des problèmes pour la version Alpha 3.6 Evocati.

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Art (Vaisseaux)

Début juin, l'équipe de LA a terminé la refonte de la série Origin 300 (et de ses options de personnalisation) et a passé le reste du mois à peaufiner les Kruger P-52 Merlin et P-72 Archimedes. L'équipe artistique progresse actuellement dans l'étape de la boîte grise du Banu Defender et de l'Esperia Prowler.

Le mois dernier, l'équipe basée au Royaume-Uni a clôturé le Vanguard Hoplite et Warden pour Alpha 3.6, ce qui impliquait l'ajout du niveau de détail (LOD), la dernière passe lumineuse, la finition de la rampe arrière et des sièges arrière du Hoplite. Certains détails extérieurs plus fins ont également été polis, notamment les propulseurs arrière et les phares rabattables.

Les deux côtés de de l'Atlantique se sont réunis pour travailler sur le Origin 890 Jump, qui continue vers l'étape 'art complet'. Le mois dernier, il a eu son dernier laissez-passer d'éclairage, l'art final a été soumis pour le " pont de bataille ", et la porte de l'ascenseur de la soute, le sas et le hangar d'atterrissage ont été ajoutés. Il reste quelques petites tâches à l'extérieur du navire qui, une fois terminées, se dirigeront vers l'équipe Tech Art pour le passage de l'avarie.

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Art (Armes)

L'équipe Weapon Art Team a fini de modéliser et texturer le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et le lance-grenades Behring GP33'MOD'. Ils ont également nettoyé les accessoires optiques et poli quelques autres armes, dont la Klaus & Werner Lumin V SMG.

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Audio

En juin, Audio a fait ses derniers plans et préparatifs pour Alpha 3.6. Le nouveau contenu étant en grande partie terminé, l'accent est maintenant mis sur la correction des bogues, l'optimisation et les tests de jeu pour s'assurer que tout est en bon état.

Ils ont également créé de nouveaux fichiers audio pour certaines armes et interfaces utilisateur plus anciennes, qui peuvent être vus (et entendus) dans la prochaine version.

"Vous voudrez peut-être essayer le Railgun Apocalypse Arms Scourge... croyez-moi." -L'équipe audio.

 

Services d'arrière-plan

Le mois dernier, l'équipe d'ingénierie des serveurs a passé la majeure partie de son temps à supporter Alpha 3.5.1, y compris la persistance de la personnalisation de la charge. Cela se faisait auparavant à l'aide de la méthode héritée, mais a récemment été déplacé pour tirer parti des avantages du service variable. Le système d'appariement a également été déplacé pour être compatible avec le nouveau système de groupe.

Les travaux ont commencé sur le nouveau maillage du routeur, qui aidera à mettre à l'échelle et à répartir la charge de données de service backend sur plusieurs machines et à réduire la contre-pression subie dans le système actuel.

 

Personnages

L'art des personnages a travaillé sur plusieurs concepts pour étoffer l'univers persistant, y compris les nouvelles professions des PNJ. Les concepts de chasseurs de primes ont été approuvés et sont passés à l'étape de la modélisation et les vestes de motards de Tumbril ont été finies, tout comme certains articles à venir pour les abonnés. L'équipe travaille actuellement sur de nouvelles technologies pour les costumes et les casques animés.

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Communauté

Après la sortie d'Alpha 3.5.1, Origin Celebration a démarré, donnant ainsi l'occasion aux donateurs d'essayer gratuitement l'une ou l'autre des gammes de produits navigables de la marque. La vedette de l'événement a été la nouvelle série Origin 300, le premier vaisseau dont la peinture, l'intérieur et les composants peuvent être personnalisés. Pour célébrer l'événement, l'équipe communautaire a organisé un concours de captures d'écran qui combinait les lignes sophistiquées de ces vaisseaux de luxe avec la beauté de la planète urbaine, ArcCorp, très peuplée. Plusieurs milliers d'excellentes contributions ont rendu difficile la sélection d'un gagnant et ont de nouveau placé la barre plus haut pour les événements futurs de Star Citizen screenshot. Rendez-vous sur Spectrum pour voir les gagnants et garder un œil sur le prochain concours.

Juin a également vu la première de la dernière série YouTube, Pillar Talk, où chaque trimestre, les développeurs des différents studios à travers le monde discutent des fonctionnalités de la prochaine mise à jour. Dans le premier épisode, Chris Roberts est rejoint par Tony Zurovec, John Crewe et Eric Kieron Davis pour une discussion approfondie sur les fonctionnalités d'Alpha 3.6.

Avec la première vague de billets déjà vendus pour CitizenCon 2949 à Manchester, l'équipe souhaite partager quelques détails sur les stands communautaires. Après le succès des stands d'org lors de l'événement de l'an dernier, ils ont l'intention de reproduire cette occasion à Manchester, bien que cette fois ils seront rebaptisés " stands communautaires " pour souligner que vous n'avez pas à être une organisation pour participer. Rendez-vous sur le site CitizenCon pour plus d'informations et n'hésitez pas à nous envoyer votre candidature !

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Design

Le mois dernier, Design a travaillé d'arrache-pied pour conclure les travaux de l'Alpha 3.6, toujours présent, y compris quelques questions en suspens concernant les nouvelles " clôtures " du marché noir (réceptionnaires de marchandises illégales) actuellement à l'étude par QA. Une fois triés, les objets volés ne seront acceptés que dans des endroits non surveillés et les magasins normaux refuseront d'accepter les objets volés à d'autres joueurs et PNJs.

Les travaux d'entretien des balises se sont poursuivis, la dernière version d'Escort/Assist étant maintenant visible dans la version Evocati d'Alpha 3.6. Plutôt que d'utiliser le même système, les joueurs du monde réel déploieront des balises d'escorte pour le soutien, tandis que les PNJ utiliseront exclusivement l'aide au combat.

L'établissement du prix des vaisseaux dans le jeu était également une priorité en juin et l'équipe a travaillé d'arrache-pied pour élargir la méthodologie existante de notation et d'établissement du prix des vaisseaux et de leurs composants, une expansion du travail effectué lors de la publication du personnaliseur de vaisseau, le mois dernier. L'équipe est actuellement en train d'achever une passe sur le prix des vaisseaux dans le jeu qui devrait atteindre la version PTU d'Alpha 3.6 bientôt.

Enfin, le comportement du barman (ou " vendeur ") progresse à grands pas, la technique de " scooching " mentionnée dans les rapports de février et de mars atteignant sa phase finale.

 

DevOps

Ce mois-ci, DevOps a considérablement amélioré le processus de création d'actifs en divisant les gros travaux en groupes beaucoup plus petits pour permettre aux équipes artistiques de revoir leurs changements plus rapidement qu'auparavant. Ils ont également dû apporter d'importants changements à la façon dont ils gèrent le stockage en raison de l'augmentation massive des données et des travaux de construction simultanés.

La branche des opérations de publication de l'équipe continue de publier quotidiennement des versions de compilation à usage interne, en plus des PTU. Une partie de leur rôle de support consiste à surveiller les serveurs et à collecter les données opérationnelles pour soutenir les équipes de développement et l'intégrité du processus de publication est primordiale, donc beaucoup de travail est consacré à l'automatisation avec une supervision humaine. Les modifications apportées aux systèmes d'édition sont constantes afin de soutenir un jeu qui évolue aussi rapidement.

 

Ingénierie

En juin, l'équipe du moteur a revu le traitement de la désocclusion, poursuivi son travail sur le brouillard au sol et amélioré la séquence d'échantillonnage à courte séquence afin de réduire le scintillement pour l'anticrénelage temporel de l'échantillon (TSAA). Ils ont également continué à progresser sur le nettoyage de l'état global du thread de rendu, ce qui est une condition préalable à la mise en place d'un moteur de rendu de bas niveau et d'un refactor de passe de rendu.

Ils ont également terminé les premiers essais de diffusion en continu de conteneurs d'objets (OCS) côté serveur.

Ils ont également poursuivi le travail sur le refactor de physique, la tâche actuelle étant de convertir les files d'attente. Ils ont également commencé les premiers travaux pour l'instanciation de la géométrie physique pour économiser la mémoire système, ont fourni un support pour la navigation en vol 3D, ainsi que des optimisations générales. Et comme d'habitude si près d'une sortie de patch, ils ont corrigé des bugs et ont offert un support général'live'.

 

Caractéristiques (Gameplay)

L'équipe de Gameplay Features a passé une partie du mois de juin à travailler sur la VoIP et le FoIP. Cela comprenait l'ajout de la possibilité d'appeler d'autres vaisseaux en faisant des appels vidéo en utilisant le HUD cible et un raccourci clavier. D'autres options incluent l'utilisation des communications et des écrans multifonctions cibles (MFD) et de l'application comms de mobiGlas. Des améliorations des préférences de chat de groupe ont également été mises en œuvre, de même que la création automatique de chenaux de navigation.

Loin des communications, l'équipe a ajouté la fonction permettant aux joueurs de vendre des objets volés dans les kiosques. Beaucoup de travail a également été consacré à la prochaine itération du personnalisateur de personnages, qui sera disponible après Alpha 3.6.

 

Caractéristiques (Véhicules)

En juin, l'équipe américaine a partagé son temps entre le développement de la détection et du balayage radar des véhicules (y compris le balayage de surface et de détail) et les améliorations techniques de base sous le capot du système de port des articles. Du temps a également été consacré à la résolution d'une variété de bogues et de problèmes, allant des problèmes de performance de l'exploitation minière aux plantages.

Au Royaume-Uni et en Allemagne, l'accent a été mis sur l'achèvement du système de défaillance et sur la nécessité de s'assurer qu'il communique correctement avec les joueurs. Le mode survol a également reçu beaucoup d'attention, avec divers changements et améliorations en cours d'élaboration. Des travaux exploratoires ont également commencé sur un tout nouveau concept de MFD pour les navires.

 

Graphiques

Le mois dernier, l'équipe graphique s'est attaquée à un arriéré de bogues et de problèmes divers pour Alpha 3.6, allant des bogues de vidéo-comms et de rendu de texture aux problèmes d'animations des lumières et des ombres. Les progrès se sont poursuivis en ce qui concerne les sondes Planet Shading V4 et les sondes de l'environnement réel, et il est prévu qu'ils s'intensifient en juillet.

 

Conception des niveaux

En juin, Level Design a déplacé la base de données criminelle et les écrans de piratage vers le système " modulaire ". La première tentative de l'équipe de créer des écrans interactifs complexes a depuis été développée avec l'aide de l'équipe UI pour rendre le processus plus fluide, plus rapide et plus facile à l'avenir. Deux nouvelles installations souterraines sur Hurston et ArcCorp sont liées aux nouveaux écrans, qui peuvent être utilisées par les joueurs pour pirater la base de données criminelle et supprimer leur crimestat.

L'introduction du Transit System 2.0 a signifié que tous les ascenseurs, trains et navettes à travers le PU ont dû être à nouveau mis en service. En plus des améliorations apportées en coulisse, ce changement a permis à l'équipe d'ajouter plusieurs caractéristiques de qualité de vie pour les joueurs, telles que des chariots multiples sur une seule voie, des lignes en boucle, des destinations multiples et des états de limbo pour les ascenseurs.

La pré-production a commencé sur New Babbage, avec la configuration de haut niveau, la boîte blanche, l'emplacement et la hiérarchisation des magasins et des bureaux actuellement en cours. La collaboration avec l'Environment Art Team sur Orison se poursuit également, la zone d'atterrissage étant actuellement en phase de boîte blanche.

De nouvelles aires de repos utilisant des surfaces extérieures générées procéduralement ont été ajoutées et Delamar a été déplacée sur son orbite pour ajuster sa proximité par rapport à GrimHex. Des corrections ont également été apportées à un bogue qui empêchait les missions de chasseurs de primes de progresser et un prototypage a été effectué pour les missions futures.

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Éclairage

L'équipe d'éclairage était divisée entre le support de la version Alpha 3.6 et la création de nouveau contenu. Pour Alpha 3.6, ils ont mis à jour les anciens sites avec un nouvel éclairage, une optimisation et un polissage, les installations souterraines, Port Olisar et Levski attirant tous l'attention.

Le nouveau contenu comprenait l'éclairage de l'extérieur de la station spatiale utilitaire et de l'emplacement des sites d'enfouissement planétaire. En même temps, ils ont commencé à prototyper l'éclairage des grottes sombres et ambiantes ainsi que les hangars de haute technologie lumineux et fonctionnels.

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Narration

NARRATION a beaucoup travaillé avec les équipes de conception d'Austin et de Wilmslow pour ajouter la touche finale au système juridique en aidant à établir les divers crimes et juridictions de Stanton. Ils ont également fait des progrès avec l'équipe d'AI pour affiner la façon dont les PNJ pourraient être regroupés en archétypes de comportements pour les prochaines versions. Les travaux se sont poursuivis sur les langues banu et xi'an, l'accent étant mis ce mois-ci sur l'élargissement du vocabulaire. Ils ont également participé à la célébration de Origine et au lancement du personnaliseur, ont fait des progrès sur quelques nouvelles publicités qui ont été lancées le mois dernier pour les vaisseaux en préparation, et ont participé au lancement du site Web CitizenCon 2949.

 

Relations avec les joueurs

Les Relations Joueurs ont continué à soutenir les joueurs et Evocati à tester les prochaines versions. Ils ont complété une analyse qui a démontré que les bénévoles ont contribué pendant plus de 11,2 années de temps de jeu aux phases de vol d'essai des Evocati. Leurs efforts et leur dévouement sont essentiels pour obtenir d'autres améliorations, dont l'équipe a discuté dans Inside Star Citizen la semaine dernière. Pour rappel, les invitations Evocati sont basées sur le temps de jeu et la contribution à l'Issue Council, alors commencez à signaler si vous êtes intéressé à rejoindre le groupe. Les Relations avec les joueurs ont également ajouté de nouveaux articles à la base de connaissances, ce qui sera utile pour les joueurs de tous les niveaux qui rencontrent des problèmes.

 

Accessoires

Début juin, l'équipe des accessoires est passée en mode release complet pour se concentrer sur les tâches de polissage restantes et corriger quelques bugs qui se sont glissés sur les changements métriques des accessoires pour le dressing et le cargo. Des optimisations ont également été apportées aux textures et à l'utilisation des calques. 

Le travail s'est poursuivi sur l'expérience du bar, les modèles définis le mois dernier ayant servi à créer l'art final pour la station à cocktail et un ensemble de dressage plus générique, et des améliorations ont été apportées au verre et au matériel pour les boissons.

 Un autre point important a été la création d'actifs pour le Origin 890 Jump afin d'ajouter du luxe à ses nombreuses et nombreuses pièces. Enfin, l'équipe a terminé le prototypage de quelques actifs interactifs qui seront mis en production au cours du prochain trimestre. 

 

ASSURANCE QUALITÉ

La transition de l'ancien au nouveau système de transport en commun est terminée et la demande finale de test QA a été acceptée. UK QA s'est principalement concentré sur les tests du système avec des scénarios multijoueurs, tandis que l'équipe allemande s'est concentrée sur les joueurs individuels. Tous les sites d'AQ ont aidé à résorber l'arriéré des demandes de tests d'AQ d'intégration, ce qui implique de tester les changements de niveaux provenant du flux de fonctionnalités à intégrer dans une des branches principales, comme'Game-Dev' ou'SC-Alpha'. Ils continuent également à effectuer des passes de performance hebdomadaires sur la branche de publication SC-Alpha ainsi que des tests en tas de pages pour rester au courant des problèmes de corruption de mémoire.

Les essais du nouveau système de strafing du Ship AI Team sont également en cours. Cette nouvelle fonctionnalité rend les vaisseaux PNJ ennemis plus intéressants (et plus difficiles) à combattre. Les essais de positionnement des nouvelles aires de repos du PU ont également commencé.

 

Conception du système

En commençant par le combat FPS, System Design a poursuivi son travail sur les premières réactions aux stimuli audio et visuels mentionnés le mois dernier avant de passer aux réactions aux grenades et aux balles.

Du côté de l'IA des vaisseaux, ils ont mis en place des sélections de cibles pour permettre à l'IA de se concentrer entre plusieurs ennemis en fonction de différents paramètres, tels que les dommages causés et la proximité. Ils sont actuellement en train de résoudre les derniers problèmes du comportement du commerçant unifié avant qu'il ne soit considéré comme complet.

 

Animation technique

Technical Animation a travaillé en étroite collaboration avec de nombreuses autres équipes sur les appels de communication des vaisseaux, les processus et les procédures de travail d'animation. Ils ont également continué à travailler sur l'arriéré d'animations en suspens et les combats aériens et sont en train de mettre en œuvre celles qui sont déjà traitées. Le refactoring du contrôle à la source des outils Maya est également complet, ce qui permettra aux animateurs de travailler sans encombre qu'il y ait ou non une connexion de contrôle à la source.

 

Tech Art

Le mois dernier, Tech Art (en collaboration avec Core Engine et Tech Animation) a fait des progrès dans la mise en place du nouveau pipeline de gabarits facial interne mis à jour. Afin d'étoffer le pool génétique de l'ADN et de peupler l'univers Star Citizen avec des millions de personnages uniques, un grand nombre de traits de caractère pour les personnages féminins et masculins doit être créé. Une solution de manipulation faciale en interne donnera aux développeurs la flexibilité nécessaire et le contrôle total sur l'ordonnancement de la production et la qualité du matériel (et donc la qualité de l'animation et de la déformation). Le premier cas de test et de référence pour ce nouveau système a été le banc d'essai pour le personnage féminin jouable. Le défi consiste maintenant à s'assurer que la qualité de l'animation correspond (ou surpasse) celle du personnage masculin jouable. Les premiers résultats semblent très prometteurs et l'équipe est enthousiaste à l'idée de passer aux prochaines étapes.

 

Turbulent (Services)

Le mois dernier, l'accent a été mis sur le remaniement en cours du service vocal, le gestionnaire de session vocale ayant atteint l'une de ses deux étapes importantes - le regroupement du code existant relatif à la gestion de session vocale dans un gestionnaire dédié. Cela permet à l'équipe de passer à la deuxième étape, qui consiste à augmenter le nombre de gestionnaires pour inclure une deuxième séance.  

L'équipe a également réalisé deux projets avec une visibilité plus directe. Turbulent a également développé l'interface de programmation d'application (API) qui permettra aux joueurs de communiquer plus facilement lorsqu'ils sont sur le même vaisseau via une demande automatique d'appel. 

 

Turbulent (plate-forme Web)

Tout au long du mois de juin, Turbulent a soutenu l'Origin Celebration et le lancement du personnalisateur du 300i's. Derrière le rideau, l'équipe continue de travailler sur d'autres fonctions d'arrière-plan pour rationaliser davantage le personnalisateur et assurer sa stabilité et sa longévité pour les années à venir.

Turbulent a également créé un nouveau microsite CitizenCon pour soutenir l'événement de cette année à Manchester, en Angleterre. La première vague de billets a été mise en vente le 27 juin et s'est vendue en quelques minutes.

L'équipe a également travaillé sur une série de promotions pour soutenir le lancement d'Alpha 3.6. Restez attentifs pour les voir dans un proche avenir.

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Interface utilisateur (UI)

En juin, l'équipe de l'interface utilisateur a travaillé sur les écrans du fusil Gemini S71 et du Greycat Industrial Multi-Tool, en plus de préparer le kiosque d'achat de vaisseaux pour Alpha 3,6.

L'équipe technique de l'interface utilisateur a ajouté des mises en page flexibles et des listes déroulantes au nouveau système de l'interface utilisateur, a aidé l'équipe des véhicules avec le nouveau HUD du Gladius et a travaillé avec l'équipe de mission sur leurs nouveaux terminaux piratables.

 

VFX

 VFX a passé la majeure partie du mois à travailler sur les effets planétaires V4. D'autres améliorations ont été apportées à la teinte des couleurs, permettant une plus grande précision lorsque les joueurs traversent rapidement des terrains de couleurs différentes. Ils ont également prototypé une méthode permettant aux particules de s'orienter sur le terrain, ce qui permet aux effets de suivre de façon convaincante les courbes et les contours de l'environnement. Enfin, Alpha 3.6 se rapprochant de plus en plus, l'équipe a poursuivi son déploiement de " particules découplées " sur les sites existants en passant du temps à corriger des bugs et à polir les effets. 

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JozrDbm.pngCONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....

Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships


 

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