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Maarkreidi

SQ42 Rapport Juin 2019

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Attention Recrues,

Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). 

Grâce à nos enquêtes approfondies, nous avons obtenu des renseignements sur les récentes opérations relatives à la cinématique Track View, aux améliorations de l'IA, à la mécanique de l'étourdissement, et plus encore.

Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture.

 

UEE Naval High Command

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IA

Le tour d'horizon de Squadron 42 de juin commence comme toujours avec l'équipe AI, qui a permis une mise à jour multithread de la composante Subsumption, ce qui aura un impact important sur la performance globale du jeu. Ils ont également mis à jour le Tactical Point System pour prendre en charge la génération asynchrone, ce qui améliore l'efficacité des grands rayons de recherche utilisables et a moins d'impact sur la mise à jour des trames.

L'équipe de combat des personnages a passé du temps à remanier le combat humain - de nouvelles tactiques ont été ajoutées, les PNJ comprennent mieux les environnements ouverts et de nombreux bugs ont été corrigés. La première version d'un comportement d'enquête a également été achevée, ce qui permettra aux PNJ de chercher des joueurs s'ils parviennent à s'échapper pendant le combat.

Ship AI a mis en œuvre une composante qui permet de mieux équilibrer la sélection des vaisseaux cibles de l'IA. Un nouvel élément permet aux concepteurs d'établir des suggestions sur la façon dont l'IA devrait répartir les vaisseaux individuels dans un groupe, ce qui permet aux comportements systémiques de choisir quelle cible devrait être attaquée en premier.

Sur le plan du combat, des comportements ont été ajoutés pour mieux utiliser les compétences du pilote et toutes les " fiches de compétences " initiales ont été remplies. Plusieurs manœuvres de vol, telles que le'fly by' et le'breakaway' mentionnés il y a quelques rapports, ont été retravaillées pour supporter le strafing et le post-combustion a été amélioré lors du survol des cannelures. Ils ont poursuivi leurs travaux sur l'orientation 3D et mettent actuellement en œuvre une méthode plus efficace pour évaluer l'environnement et construire des trajectoires de vol à l'aide des informations du champ de distance calculé par le code physique. Cela permettra également aux vaisseaux IA de mieux naviguer dans des environnements très complexes, tels que les champs d'astéroïdes denses et les structures complexes.

Enfin, pour l'IA, l'équipe sociale a introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités à l'IA du commerçant, telles que permettre aux PNJ et aux joueurs d'interagir avec des objets utilisables sans avoir à déclencher explicitement d'interactions.

 

Animation

Le mois dernier, Animation a continué à développer des ennemis de type humain, notamment en leur permettant d'utiliser des armes de poing et la prévisualisation de deux nouveaux types d'ennemis. Ils ont travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour prototyper le combat en mêlée et ont commencé à mettre au point les nœuds du système de démantèlement. Sauter et répondre aux besoins techniques était également une priorité. Ils ont également commencé à créer des animations pour les " premières sélections " (une animation unique pour la première fois qu'un joueur tient/équipe une arme) et ont travaillé avec Design sur l'inspection des armes et la façon dont elles sont prises en main.

L'équipe a fait progresser les communications de vaisseau à vaisseau, y compris la mise en place d'animations de la force g pour les pilotes AI. Une fois le pipeline terminé, ils pourront commencer à produire des appels de communication de vaisseau à vaisseau pour de bon.

En lien avec le travail de l'équipe d'IA ci-dessus, Animation a commencé à travailler sur les données de capture de mouvement pour le comportement mis à jour du barman et de celui du patron du bar et a commencé à travailler sur un nouveau donneur de mission à venir dans le courant de l'année.

Ils ont également continué sur les utilisables, avec l'objectif d'avoir toutes les animations demandées complétées dans les mois qui ont suivi.

 

Art (Personnages)

L'art de personnages a continué à se concentrer fortement sur l'amélioration de la qualité des cheveux. Les travaux se sont poursuivis sur le Vanduul, tandis que l'étape concept de la course de Xi'an a fait de grands progrès. Des améliorations ont été apportées aux tenues existantes et la bibliothèque de matériel a été agrandie, ce qui permettra d'améliorer la qualité générale des costumes dans le jeu.


Art (Environnement)

L'équipe d'art d'Environnement a terminé le travail sur l'ensemble d'astéroïdes de base et a commencé à essayer de nouvelles teintes pour obtenir d'excellents résultats. L'ensemble fini a été remis à Design et comporte des astéroïdes allant de 30 mètres à 3 kilomètres. Le défi actuel est de savoir comment texturer une si grande variété de tailles et de formes.

L'équipe a poussé plus loin avec les sections traversables d'Archon Station, qui sont maintenant essentiellement terminées. Ils s'attaquent maintenant à la création des détails, comme les masses de machines et de tuyauteries qui remplissent la station. Comme mentionné dans les mises à jour précédentes, l'équipe est désireuse de sortir de la mentalité " pièce, couloir, pièce, couloir " et travaille plutôt sur des chemins traversables autour de caractéristiques structurelles importantes. Par exemple, une plate-forme pétrolière est principalement conçue dans un seul but - la façon dont les gens se déplacent et y vivent est travaillée par la suite. L'équipe pousse cette approche à créer des espaces de jeu crédibles et naturels.

Les travaux sur un important réseau de communications se sont poursuivis. La structure est énorme et l'équipe travaille actuellement pour s'assurer que l'intérieur et l'extérieur sont amusants à explorer et à jouer, ce qui implique de travailler sur un langage visuel qui indique clairement où et quelles sont les différentes options de gameplay. Les joueurs seront encouragés à jouer comme ils l'entendent, donc plutôt que de leur tenir la main, ils seront " canalisés " à certains moments pour s'assurer d'assister à des scènes cruciales pertinentes à l'histoire.

La VDB reste au centre de l'attention et l'équipe est actuellement en train de la fusionner avec leur travail sur les ceintures d'astéroïdes. L'objectif est de créer des " fonds marins " d'anneaux et de ceintures d'astéroïdes qui non seulement s'étendent à perte de vue, mais constituent un défi à la navigation.

 

Art (Armes)

Weapon Art Team a fini de modéliser et texturer le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag et le lance-grenades Behring GP33'MOD'. Ils ont également passé du temps à nettoyer les accessoires optiques et à polir quelques autres armes, dont la Klaus & Werner Lumin V SMG.

 

Audio

En juin, l'équipe audio s'est concentrée sur le chapitre quatre et s'est appuyée sur le travail considérable que les autres départements ont accompli jusqu'ici. Les niveaux sont déjà incroyablement impressionnants et présentent à l'équipe des défis intéressants sur la façon d'aborder le son et les effets audio.

 

Cinématique

Ce mois-ci, nous avons fait un grand pas en avant en termes de nouvelles technologies et de nouveaux outils. Ces nouveaux ajouts donneront à l'équipe de Cinéma un pipeline complet pour faciliter l'intégration des scènes au sein de la campagne.

Le nouveau code permet aux séquences de l'outil de chronologie cinématographique de se fondre harmonieusement avec la locomotion de l'IA avant et après la fin de la scène. Les choses sont encore en train d'être modifiées, mais la plus grande partie du gros du travail est fait et fonctionne comme prévu. Une autre nouveauté est ce que l'équipe appelle le "IA>Trackview>IA sandwich". Ce code a apporté des changements positifs à la fonctionnalité Track View et a rendu certains autres outils internes superflus. La mise à jour a fait l'objet d'un AQ et a été largement testée par l'équipe de cinéma pour s'assurer que leur flux de travail n'était pas compromis. Les bugs initiaux tels que les ralentissements de performance lors du nettoyage de la timeline ont été rapidement corrigés et l'équipe bénéficie maintenant d'un flux de travail plus fluide et plus rapide.

Une autre mise à jour donne à l'équipe une méthode visuelle de sélection de l'intérieur et des éléments d'un vaisseau. N'importe quel vaisseau qu'ils tirent dans l'éditeur peut maintenant être ouvert et ses entités visuellement sélectionnées et ajoutées à la vue Piste (auparavant, les éléments étaient seulement sélectionnables via un menu déroulant, qui était moins intuitif).

Des améliorations ont également été apportées à la piste'Actor Action' de l'outil séquenceur. L'équipe peut maintenant saisir, remettre, mettre dans l'étui, décrocher et équiper des objets non seulement du chargement d'un personnage, mais de n'importe quel objet du monde mis dans la séquence. Par exemple, cela rend possible des scènes où un personnage remet une arme au joueur et qu'il la lui rend.

En plus de tester le nouveau code, l'équipe a progressé sur certaines scènes importantes de la campagne.

 

Ingénierie

L'équipe d'acteurs a commencé à développer des séquences de mort de ragdoll guidées par l'animation. Cette technique permet aux animations de mort de se jouer pendant que le corps entre en collision avec l'environnement ou réagit aux facteurs externes d'une manière réaliste et crédible. Il n'en est qu'à ses débuts, mais il commence à fonctionner comme prévu.

D'autres progrès ont été réalisés en ce qui concerne les attaques en mêlée, avec l'ajout de la prise en charge de différents types d'attaques, de blocs et d'esquives directionnelles.

L'équipe a également examiné le système de statut des joueurs et a commencé à rééquilibrer le système d'endurance pour améliorer le gameplay. Ils sont en train de mettre en place un mécanisme d'étourdissement, où un joueur peut devenir désorienté jusqu'à ce qu'il soit inconscient pendant un certain temps.

Enfin, pour l'Ingénierie, un nouveau système est actuellement en cours de développement qui relie toutes les différentes choses qui déclenchent les secousses de caméra dans un système unifié. Il applique également le tremblement de l'appareil différemment selon que le joueur est en mode première personne, troisième personne ou caméra cinématique.

 

Gameplay de l'histoire

L'équipe de Gameplay Story a connu un autre mois très productif, mettant en œuvre 12 scènes de grande qualité et atteignant son objectif de terminer toutes les scènes du chapitre 4 d'ici la fin du deuxième trimestre 2019. Ils ont également appuyé l'équipe de conception, qui a commencé à déclencher ces scènes en grand nombre.

De plus, ils ont ajouté de l'audio à une poignée de scènes et corrigé des erreurs qui auraient pu bloquer l'exportation des conteneurs d'objets à l'avenir. Ils travaillent actuellement avec Universe Outliner, récemment intégré, qui leur permet d'animer de nombreuses portes, armoires et volets qui étaient auparavant inaccessibles.

 

Graphiques

Le mois dernier, Graphics a terminé l'optimisation des nuages de gaz, ce qui devrait porter le coût à moins de 2ms sur la plupart des GPU. Ils réévalueront les performances une fois les actifs finalisés et décideront si d'autres étapes sont nécessaires pour les GPU à faible spécification.

Le studio britannique a organisé un mini-sommet pour les équipes graphiques et moteurs afin de planifier la prochaine étape de la refonte majeure du moteur de rendu. Cette refonte implique des changements fondamentaux dans la structure du moteur de rendu pour permettre le calcul préalable d'autant de données de rendu et la création d'entités que possible afin de minimiser le travail dans chaque image. Une fois terminé, il devrait permettre d'améliorer considérablement les performances de l'unité centrale, mais il faudra plusieurs mois pour le terminer.

 

Conception des niveaux

L'équipe de conception a poursuivi son travail à différents niveaux, en améliorant la technologie des flux et des perfectionnements avec les différentes équipes de conception. L'équipe sociale poursuit son travail sur les espaces interstitiels, avec l'amélioration des comportements de l'équipe dans de nombreux domaines et la mise en œuvre de scènes narratives vitales.

L'équipe technique continue d'améliorer le flux de travail de l'équipe élargie pour en assurer la cohérence et la stabilité, sous la supervision des divers ingénieurs spécialisés. L'objectif ici est d'avoir cette section dans un état très soigné au T3 pour leur permettre d'aller de l'avant avec les autres chapitres, qui ont tous des concepteurs responsables et auxquels ils travaillent en parallèle.

 

Narration

L'équipe de narration a passé en revue un assortiment d'éditoriaux sélectionnés pour les principaux personnages de Squadron 42. Ils ont également rédigé plusieurs documents de scénographie pour guider l'art de l'environnement et les accessoires qui racontent des histoires sur l'environnement. De plus, ils ont eu de multiples revues avec Design sur plusieurs moments narratifs du chapitre et ont fait de nouveaux progrès dans leur tâche continue de compléter tout le texte dans le jeu.

 

ASSURANCE QUALITÉ

Les changements apportés aux acteurs de l'intelligence artificielle ont été intégrés à la construction, ce qui a eu un impact sur le flux de travail de l'équipe de cinéma. L'équipe apporte actuellement des améliorations à la carte d'essai automatisée actuelle et crée d'autres cartes, ce qui facilitera la reproduction des problèmes que l'équipe de cinéma pourrait rencontrer.

 

Animation technique

Technical Animation a travaillé en étroite collaboration avec de nombreuses autres équipes sur les appels de communication des vaisseaux, les flots de travail d'animation et les processus. Ils ont également continué à travailler sur l'arriéré d'animations en suspens et de combats aériens, et sont en train de mettre en œuvre celles qui sont déjà en cours. Le refactoring du contrôle à la source des outils Maya est également complet, ce qui permettra aux animateurs de travailler sans encombre qu'il y ait ou non une connexion de contrôle à la source.

Le Vanduul a également fait son retour - l'équipe travail avec Facial Animation pour affiner l'aspect et la sensation de la course et la présenter très bientôt aux directeurs de jeu.

 

Tech Art

Le mois dernier, Tech Art (en collaboration avec Core Engine et Tech Animation) a fait des progrès dans la mise en place du nouveau pipeline de gréement facial interne. Afin d'étoffer le pool génétique de l'ADN et de peupler le jeu avec des personnages uniques, un grand nombre de caractères de visage pour les personnages féminins et masculins ont besoin d'être créés. Une solution de gréement facial interne donnera aux concepteurs la flexibilité nécessaire et le contrôle total sur l'ordonnancement de la production et la qualité des actifs du gréement (et donc la qualité de l'animation et de la déformation). Le premier cas de test et de référence pour ce nouveau système a été le banc d'essai pour le personnage féminin jouable. Le défi consiste maintenant à s'assurer que la qualité de l'animation correspond maintenant (ou surpasse) celle du personnage masculin jouable. Les premiers résultats semblent très prometteurs et l'équipe est enthousiaste à l'idée de passer aux prochaines étapes.

 

IU

L'équipe technique de l'interface utilisateur a passé du temps à mettre à niveau le nouveau système d'interface utilisateur pour y inclure des listes déroulantes et des mises en page flexibles, ainsi qu'à fournir la technologie pour le nouveau HUD Gladius. L'équipe de conception graphique a travaillé sur les logos des trois principaux escadrons du jeu, a créé des écrans d'interface utilisateur pour aider à donner vie au pont Archon, et s'est penchée sur le branding rétro de la science-fiction pour l'environnement Aciedo.

 

VFX

En plus du travail effectué avec Environment Art, VFX a continué à soutenir les différentes équipes d'art et de design sur quelques sites clés.

 

CONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....

Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

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