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Maarkreidi

SQ42 Rapport Juillet 2019

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Attention Recrues,

Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). 

Après une enquête approfondie, nous avons obtenu des informations sur la discipline des tirs d'IA, le corps à corps, les progrès des groupes d'astéroïdes, et plus encore.

Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture.

 

UEE Naval High Command

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IA
La rafle de juillet commence avec IA, qui a prolongé les premières réactions sur lesquelles nous avons travaillé le mois dernier pour être déclenchées par les actions des personnages AI amis. Pour rappel, les premières réactions font partie du comportement au combat et sont déclenchées par la détection de la présence d'un ennemi par des personnages IA. La première réaction est un précurseur du combat réel et comprend des animations spécifiques, des communications, et peut amener l'IA à enquêter sur la source de bruits ou d'événements suspects.
Des progrès ont été réalisés sur des aspects cruciaux à venir (qui affecteront également le PU) : la " discipline du tir " influence le comportement au tir des tireurs et des pilotes - l'idée étant que les événements et actions environnants modifient le comportement entre les extrêmes du " trigger happy " et du " parcimonieux ". Pour la sélection des cibles, l'équipe a ajouté deux nouveaux éléments - " l'autopréservation ", qui donne la priorité à l'attaque du combattant ennemi le plus dangereux, et " défendre l'allié ", qui surveille les vaisseaux alliés et les attaques aériennes et qui attaque les joueurs qui font les dégâts les plus importants. Le comportement de sécurité de l'IA a également été affiné pour les missions de sécurité et d'interdiction afin de couvrir tous les événements pouvant survenir au cours d'une mission (et il y en a beaucoup !).

 

Animation
Animation a passé le mois sur les animations de mêlée et de mouvements spécifiques aux femmes, les premières réactions de'Spec Ops', et l'animation générale utilisable. Ils ont également poursuivi leur travail en cours sur des scènes d'histoires et des moments cinématographiques.


Art (Personnages)
Le mois de juillet a été marqué par d'excellents résultats sur le pipeline de cheveux et par la poursuite des travaux sur les outils de contrôle de tenue de la chevelure. L'équipement pour les personnages importants a été mis au point, tout comme la texturation des costumes et des uniformes. Par la suite, l'équipe poursuivra sa passe texturée sur les têtes et autres tenues.


Art (Environnement)
Le premier des jeux d'astéroïdes mentionnés dans la mise à jour du mois dernier a été complété et servira environ 30% des besoins du jeu. Les astéroïdes (et autres actifs) évoluent au fur et à mesure que la campagne progresse, alors l'étape suivante consiste à créer les variations.
Le noyau central de la Station Archon a également fait l'objet d'une grande attention, y compris les premières explorations de l'éclairage et de l'atmosphère. L'objectif est de faire en sorte que cet espace social se sente aussi vivant que possible et de représenter avec précision le fait que des milliers de personnes y vivent et y transitent chaque jour.

Le développement de l'extérieur de la zone extérieure de la grille touche à sa fin, une attention particulière étant accordée à la façon dont le joueur traverse librement la zone tout en étant "dirigé" vers des endroits qui en montrent l'échelle et la grandeur.

Le travail sur les nuages de gaz s'est également poursuivi avec l'élaboration par Design d'un ensemble d'exigences modulaires pour les zones de traversée de base. Sur le plan artistique, l'équipe fusionne cette technologie avec certaines des ceintures d'astéroïdes que les joueurs rencontrent dans la campagne. La raison en est que certains d'entre eux ont des vents solaires et ont besoin d'avoir des mouvements, d'affecter les caractéristiques de vol des vaisseaux, et ainsi de suite.

Enfin, certains membres de l'équipe ont commencé très tôt à travailler sur l'un des principaux sites de la planète - un bâtiment brutaliste à l'échelle impressionnante.

 

Audio
Audio a travaillé avec la direction créative de SQ42 pour développer et affiner l'approche audio de nombreux chapitres et éléments de gameplay. Ils ont également soutenu Narrative and Design en éditant, polissant et mettant en œuvre toutes les ressources de dialogue nécessaires.

 

Cinématique
En juillet, l'équipe de cinéma s'est surtout concentrée sur les cinématiques " jouables ", comme les conversations, les briefings ou les scènes de discussion et de promenade. Ceci est dû à l'arrivée d'un nouveau code et d'une nouvelle technologie le mois dernier qui débloque la capacité de l'équipe à implémenter complètement ce type de scènes (principalement l'intro et les outros).
Dans la continuité du mois dernier, l'équipe a travaillé avec un nouveau code et de nouveaux outils qui permettent de se fondre dans et hors de mo-cap de locomotion. Ils l'utilisent déjà à bon escient et amènent plus de scènes à l'étape 'implémentation complète', ce qui signifie que la machine d'état d'une scène est faite, approuvée, et l'édition d'animation pour chaque fragment reflète cela. Même les petites scènes nécessitent souvent des ralentis avant la scène, des intros, des options de dialogue, des ralentis d'attente, des résolutions, des ralentis après la scène, et bien plus encore. Cependant, la scène n'est pas entièrement complète dans cet état, mais elle est " fonctionnellement " terminée et peut être jouée comme prévu. L'étape suivante consiste pour Level Design à implémenter la scène dans le déroulement et la revue de la mission, la rétroaction et le polissage.

Deux modifications importantes ont également été apportées au code : la répartition des héros et les vaisseaux ont reçu des 'Hero Global Unique IDs', ce qui permet à l'équipe de s'éloigner d'un flux de travail des entités proxy placeholder. Ils peuvent maintenant créer des 'couches de conteneurs d'objets enfants' dans l'éditeur qui peuvent facilement voler avec un vaisseau ou une zone sans avoir à attendre le mode client pour vérifier son fonctionnement. Ces changements permettent, par exemple, une scène de combat à mains nues se déroulant au sommet d'une aile de Gladius lorsque le joueur est aux commandes du vaisseau. Ils ont également reçu un nouveau code éditeur qui les rapproche d'un flux de travail WYSIWYG (ce que vous voyez est ce que vous obtenez).

 

Ingénierie
Le mois de juillet a commencé avec les travaux sur le système d'inventaire. En plus de l'inventaire physique (articles attachés à votre combinaison), les joueurs recevront un conteneur pour ranger les ressources et autres petits articles. Les ingénieurs d'animation sont également au tout début du développement du système d'appariement des mouvements, une technique qui crée des transitions beaucoup plus fluides entre les animations et qui ajoute une couche supplémentaire de fidélité aux personnages.
L'équipe d'acteurs a continué à jouer au combat en mêlée sans armes, y compris l'examen d'une attaque lourde et la création de fenêtres d'opportunité pour les coups de poing, les esquives et les blocages. Pour affiner le timing, ils ont créé un niveau de test où ils peuvent avoir des combats en mêlée multijoueurs (dans un bar bien sûr).

L'équipe du moteur a travaillé sur la prise en charge de la division en trois mailles pour optimiser les collisions et les essais d'intersection, a poursuivi les travaux sur l'instanciation de la géométrie et a optimisé l'application des états en réseau dans le cadre de la mise à jour continue de la physique. Ils ont également ajouté un support de raycaster pour les collisions sur des zones qui se chevauchent. Les récentes optimisations de la physique comprennent la mise en veille des véhicules à l'atterrissage, l'absence de mise à jour de l'entité physique du vaisseau si les pièces bougent légèrement, le fait que toutes les entités rigides ne soient pas en boucle pendant la phase de physique " appliquer état du réseau " et la première étape de la découpe en boîtes.

Ils ont également continué à supprimer l'état de rendu global ainsi que la planification et la préparation graphique et de fidélité et ont ajouté la prise en charge de Libunwind sous Linux pour une meilleure lisibilité de la suite d'appels lorsque DGS se plante. Ils ont également continué à prendre en charge SOCS, avec des améliorations de la stabilité des entités, la suppression/reproduction d'agrégats dans la mémoire et le support général du code du jeu.

Pour le rendu, ils ont amélioré l'heuristique anti-flicker de TSAA, qui utilise désormais la moyenne mobile cumulative pour les quatre premières images pour obtenir une convergence plus rapide après la réinitialisation de l'historique. Ils ont fait des recherches sur les artefacts atmosphériques à l'horizon et ont apporté plusieurs améliorations majeures. Certains problèmes demeurent et seront résolus par une approche légèrement différente du rendu de l'atmosphère qui unifiera l'atmosphère, le brouillard au sol et éventuellement les nuages. Une partie de la recherche pour cette nouvelle approche a porté sur la mise en œuvre d'une solution de réalité de terrain pour la lumière de l'atmosphère " en diffusion " (précision à diffusion unique + approximation multi-diffuseurs). Pour l'outil des planètes procédurales, ils ont mis en œuvre un enregistreur de génération de disposition pour les concepteurs qui permet de visualiser les problèmes de collision dans la disposition des stations spatiales et d'autres emplacements.

 

Gameplay de l'histoire
L'équipe Gameplay Story a commencé à travailler sur un grand nombre de nouvelles scènes prioritaires pour le 3ème trimestre de l'année. Le coup d'envoi, la planification et les premiers travaux d'animation sont actuellement en cours pour bon nombre de ces nouvelles scènes. Ils ont également continué d'améliorer la configuration de nombreuses scènes existantes du chapitre quatre avec l'équipe de conception afin de fournir d'autres scènes inactives et animations au besoin. L'équipe travaille actuellement sur l'ensemble des scènes du troisième quart, en vérifiant que les vues des voies sont à jour et en créant les ralentis qu'elle prévoit être nécessaires.

 

Graphiques
Après le sommet du mois dernier sur la nouvelle conception du moteur de rendu, l'équipe graphique a commencé à fouiller dans les détails plus fins de la conception et a créé du code exemple pour aider à fixer l'API. Une fois terminé, les programmeurs graphiques commenceront à convertir le code de rendu, avec l'objectif final d'une réduction considérable du coût CPU. Cela ouvrira également la voie à des API graphiques modernes. Parallèlement, le travail final sur les nuages de gaz s'est poursuivi, qui consiste principalement à mettre en œuvre un calcul plus rapide de l'ombre solaire du GPU et à l'intégrer dans le reste du moteur de rendu.

 

Conception des niveaux
L'équipe sociale a poursuivi la mise en œuvre des scènes narratives, des comportements de l'équipage et de certaines des entités persistantes telles que le vendeur d'armes, le champ de tir et le contrôleur de la circulation aérienne.
Level Design est toujours en train de peaufiner les chapitres qui incluent la traversée et l'exploration tout en se concentrant sur l'expérience du combat. L'équipe des vols spatiaux développe actuellement des espaces de combat avec Art et les points d'intérêt où les voyages quantiques se feront, l'accent passant bientôt de la disposition des niveaux à l'expérience dans le cockpit des joueurs à mesure que de nouveaux comportements IA feront leur apparition dans le jeu.

 

Narration
En plus de travailler avec la Production pour planifier les objectifs de l'équipe pour le nouveau trimestre, Narrative a continué à générer du contenu pour les besoins en texte des différentes missions, y compris les premières passes sur les marqueurs d'objectifs des missions. Ils ont également soumis le premier passage d'un nouveau système de résumé des missions (formaté sous forme de rapport après action) pour aider à déterminer le type de statistiques et d'indicateurs que les missions conserveront. Cela tiendra également compte du système de réputation, car ces facteurs aideront à établir la performance d'un joueur pendant le jeu. Enfin, l'équipe a continué d'examiner les niveaux avec le service de conception afin de fournir un retour sur l'expérience narrative.


ASSURANCE QUALITÉ
Les objets utilisés principalement par l'intelligence artificielle sociale (en particulier pour les installations civiles) ont fait l'objet d'une refonte et ont été testés par le testeur de caractéristiques de l'intelligence artificielle intégrée. Il s'agissait d'entrer dans les niveaux de test et de s'assurer que l'IA pouvait naviguer vers les éléments utilisables et les utiliser en fonction de leurs fonctionnalités respectives.
Ils s'attendent également à ce que des essais soient nécessaires pour la nouvelle fonctionnalité de vol en formation de l'IA des vaisseaux. Ce système est déjà utilisé dans une certaine mesure dans le PU, mais il nécessitera d'autres fonctionnalités et des tests de destruction pour SQ42.

 

Animation technique
Tech Animation a vu plusieurs nouveaux ajouts à son pipeline qui, à long terme, permettront d'améliorer la déformation des personnages. Une planification a été faite pour le trimestre à venir et au-delà afin de s'assurer qu'ils ont une idée des demandes qui viendront des équipes dépendantes.
En plus de la préparation et de la planification, le gréement de la tête a été perfectionné, de nouveaux outils ont été livrés pour faciliter les processus internes et les appels de communication ont été améliorés. L'équipe en Allemagne a également aidé Cinematics avec des corrections de bugs et a fourni plusieurs systèmes et accessoires pour les aider à finaliser les animations.

 

IU
L'équipe de l'interface utilisateur a commencé à concevoir l'interface utilisateur pour les " blocs de données " que transportent les différents personnages. Ils ont également fini les logos des principaux escadrons de l'UEE vus sur les vaisseaux et uniformes militaires.

 

VFX
VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec les équipes d'Art et de Design sur des sites clés, à polir l'intérieur d'un grand vaisseau et à ajouter des effets aux astéroïdes à des échelles variables.
L'équipe artistique de VFX Tech (toujours avec Art and Design) a continué à travailler sur les outils de nuage de gaz nécessaires à The Coil. Il y a encore quelques problèmes mineurs à régler, bien que tout fonctionne dans le moteur comme prévu.

 

CONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....

Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

 

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