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Maarkreidi

Rapport mensuel : août 2019

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Le mois dernier, les étapes de développement ont été franchies, de nouveaux véhicules ont été annoncés et des progrès ont été réalisés en ce qui concerne d'importantes caractéristiques à venir. La roue de CitizenCon a également commencé à tourner, alors attendez-vous à d'autres bribes dans les mois à venir, alors que nous approchons du plus grand événement Star Citizen de l'année.

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IA
L'équipe Personnage IA a travaillé à la réalisation de la première étape de la nouvelle itération des comportements de combat. Cette implémentation inclut une meilleure organisation structurelle des différentes tactiques que les personnages peuvent évaluer au combat et aide les programmeurs à mettre en œuvre et à tester toutes les options possibles. C'est aussi très bien pour le joueur car cela rend l'expérience de combat plus stable et plus intéressante. Par exemple, les ennemis ont maintenant des tactiques appropriées pour gérer les espaces ouverts et ont une meilleure sélection d'options de couverture lorsqu'ils combattent dans des endroits à étages multiples. Ils ont également commencé à mettre en œuvre différents modes de tir d'armes afin que les PNJ puissent décider lequel convient le mieux à leur situation actuelle. Le choix est également influencé par l'expérience de l'IA - un soldat effrayé et inexpérimenté peut donc tirer autant que possible avec une précision réduite et une conservation affaiblie de ses munitions. Plusieurs corrections ont été apportées pour assurer une synchronisation correcte entre le client et le serveur.

L'IA des Vaisseaux a travaillé sur le comportement et les améliorations techniques. Ainsi, les concepteurs peuvent accéder à plus de paramètres de comportement, tels que l'option de regarder une cible tout en volant vers une position décalée spécifique ou vers le début d'une scène en Track View. Ils ont mis en œuvre la première version du comportement Defend Target qui fait grand usage des nouvelles fonctionnalités de sélection des cibles - les concepteurs peuvent maintenant personnaliser les poids et les scores de menace pour permettre à l'IA de sélectionner la cible la plus appropriée. Cette sélection est influencée par plusieurs facteurs, tels que le score de menace du vaisseau ennemi, le nombre d'ennemis ciblant une entité spécifique, ou les dégâts infligés. Cela offre une expérience de combat plus réaliste et permet aux joueurs d'assister à des décisions plus significatives pendant les combats de tir.

De nouveaux progrès ont été réalisés dans la mise en œuvre du nouveau système d'orientation 3D du navire. Cette nouvelle approche a deux modes de contrôle de base : la position et la vitesse. Le contrôle de position signifie qu'un vaisseau spatial veut atteindre un endroit spécifique, de sorte qu'un chemin sera généré incrémentalement à mesure qu'il se déplace dans l'espace. Le contrôle de vitesse signifie qu'un vaisseau spatial va manœuvrer en fonction d'une cible ou d'un emplacement spécifique. Les deux approches utilisent les données physiques stockées dans les champs de distance signés (SDF).

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IA Sociale a amélioré le système utilisable en simplifiant la façon dont le " routage des canaux d'utilisation " est mis en place et évalué par le code d'exécution. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec le routage des canaux d'utilisation, c'est une fonctionnalité qui permet de configurer une dérogation des interactions disponibles lorsqu'un personnage est attaché à un autre élément utilisable. Par exemple, lorsqu'un client commande une boisson, le barman doit comprendre ce qu'il doit faire s'il est debout ou assis. Ils ont également unifié la façon dont les PNJ interagissent avec les objets utilisables et les sièges, de sorte que les sièges de l'opérateur n'ont pas besoin de nœuds spécifiques et que les fonctionnalités sont abstraites sous le système utilisable.

L'équipe a également commencé à s'attaquer au problème des PNJ qui naviguent à travers de multiples maillages. Le "offmesh link manager" a été amélioré pour accepter la connexion de différents maillages de navigation et le système de mouvement peut maintenant gérer différents chemins et suivre plusieurs types de chemins. Cette fonctionnalité est fondamentale pour la génération procédurale de stations à partir de multiples maillages de navigation (ou de vaisseaux composés de différents éléments de personnalisation) et pour permettre, par exemple, le largage de renforts depuis un vaisseau vers une station.

 

Animation
L'équipe d'animation a passé du temps en août à améliorer les animations en jeu. Ils ont également progressé avec le PNJ  barman et projettent actuellement de tourner d'autres mocaps pour enrichir l'expérience.

 

Art (Environnement)
En août, l'équipe artistique a finalisé les travaux d'aménagement des grottes. Les joueurs peuvent s'attendre à trouver de nouveaux objets minables et récoltables lorsqu'ils exploreront ces nouveaux endroits dans l'avenir.

Côté planète, des progrès ont été réalisés dans le domaine des microtechnologies et des mises à jour techniques ont été apportées à la technologie de la planète afin d'améliorer tous les sites existants. Les joueurs verront des visuels améliorés, une meilleure cohérence entre le sol et l'orbite, et une corrélation directe avec le VFX sur la surface lorsqu'il sera mis en service. L'équipe partagera davantage et répartira l'ensemble des mises à jour vers la fin de l'année.

 

Art (Vaisseaux)
L'équipe artistique a ajouté sa touche finale au Banu Defender et a travaillé avec System Design pour s'assurer que tout fonctionne correctement. La plupart des éléments du navire sont sur le point d'être achevés, l'équipe finalisant maintenant les ensembles de matériaux et se préparant à un passage à vide. Des progrès importants ont également été réalisés sur le Prowler à la suite de la finalisation de la direction artistique pour les intérieurs des navires Tevarin. L'extérieur approche de la complétion de l'étape de la boîte grise et l'intérieur développe sa propre identité, en particulier lorsqu'on le compare aux vaisseaux des autres races extraterrestres. Ils ont également éradiqué des bogues sur des véhicules déjà sortis, comme le Ballista.

Beaucoup de petits problèmes ainsi que quelques problèmes plus importants ont été corrigés ce mois-ci pour que le Origin 890 Jump soit complet.

 

Art (Armes)
L'équipe Weapons Art Team a commencé le mois en clôturant les tâches de l'outil d'exploitation minière Greycat Industrial Multitool. Le canon laser FL-33 de Kroneg est en train d'être mis au point sur la géométrie principale et les matériaux et passera à l'étape finale artistique dans les semaines à venir. Quelques points de rétroaction ont été abordés pour le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag avant de se concentrer sur les fixations d'armes. Les lunettes de visée, les viseurs holo, les points rouges et une sélection complète d'accessoires de canon et de sous-barillet ont été complétés et sont en cours de test avant leur sortie prochaine.

 

Audio
Audio prend en charge diverses fonctions et contenus Alpha 3.7, y compris l'implémentation de SFX pour le canon laser Kroneg FL-33 et le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag. En parallèle, les pièces amovibles d'armes ont reçu de nouvelles ressources audio. L'équipe a appuyé les travaux en cours sur l'exploitation minière du SPF en concevant et en mettant en œuvre le son de l'accessoire Multitool et des objets exploitables et récupérables connexes.

La principale charge de travail de l'équipe était sur le Origin 890 Jump, en particulier les propulseurs, l'ambiance et les pièces mobiles. Ils ont également soutenu les variantes d'Aegis Vanguard pour assurer un haut niveau de polissage avant leur sortie. Des améliorations ont été apportées au système automatique Foley, avec une ambiance et des effets sur mesure pour le saut, l'atterrissage et la voltige. Ils ont également ajouté du balisage et des effets aux différents emplacements de grottes qui seront bientôt disponibles, avec l'ambiance forte et le spot SFX pass terminé.

Des corrections du système de musique, un rééquilibrage et un nouveau contenu pour l'expérience de vol et de combat des vaisseaux ont été ajoutés. De la nouvelle musique a également été mise en œuvre pour l'approche des nouvelles aires de repos. L'équipe est également en train de remanier divers systèmes d'interface utilisateur, notamment le système de carte des étoiles du vaisseau et le triangle de puissance.

La prise en charge sur mesure des tourelles distantes a été ajoutée, avec des modifications apportées au mixage audio pour représenter la vue de la caméra distante et créer une différence notable entre les tourelles habitées et non habitées. L'équipe de dialogue a également apporté des améliorations aux bus IA et 3D des vaisseaux.

 

Services d'arrière-plan
En août, l'équipe Backend Services s'est concentrée sur la correction de divers bogues avec des systèmes nouveaux et existants. L'iCache a fait l'objet d'importants tests, y compris la vérification de sa robustesse globale et de sa restauration. Les travaux ont commencé sur le nouveau service des ressources, qui est chargé de placer et de suivre les ressources naturelles sur les corps planétaires dans l'ensemble du système solaire. Les nouveaux services de Star Engine Services ont reçu des améliorations à sa technologie de base et sont maintenant prêts à être utilisés pour le gameplay et d'autres rôles de support.

Un problème avec les dommages causés par le transfert du PU à l'Arena Commander a été résolu, tandis que la personnalisation du chargement a été déplacée du service de jeu vers le backend.

Enfin, les serveurs de jeux utilisent maintenant le service de transactions généralisées pour gérer les achats en magasin, les assurances et autres échanges connexes.

 

Personnages
Le mois dernier, l'équipe des personnages a poursuivi le travail sur les armures, testé quelque chose d'important pour CitizenCon et terminé le déploiement initial de la bibliothèque de matériaux. L'équipe s'est récemment lancée dans le retexturation des ressources PU à l'aide de la nouvelle bibliothèque. Finalement, le PNJ chasseur de primes a progressé jusqu'à l'étape haute poly.

 

Communauté
L'équipe communautaire s'est rendue à Cologne pour la Gamescom et a rencontré d'innombrables citoyens tout au long de l'événement et de la soirée Bar Citizens. Ils ont distribué des épinglettes spéciales parmi la foule qui ont donné un indice sur le navire qui sera révélé lors de la présentation d'Aegis à Francfort - le Nautilus. Si vous avez des questions au sujet de ce nouveau dragueur de mine stratégique, consultez les questions et réponses officielles.

Alors que la troisième et dernière vague de billets pour CitizenCon est soldée, les trousses de cadeaux numériques offertes à tous les participants à CitizenCon sont toujours disponibles. Si vous souhaitez sécuriser votre combinaison spatiale, votre peluche, votre télescope décoratif et votre trophée exclusifs dans le jeu, rendez-vous sur le site CitizenCon.

Parlons de CitizenCon : Après avoir reçu une longue liste de demandes, l'inscription au guichet de la communauté est maintenant fermée. L'équipe a terminé l'examen de tous les candidats et a répondu à tous ceux qui ont soumis une demande. Plus de détails à ce sujet seront partagés publiquement à l'approche de l'événement !

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Design
La préparation de CitizenCon a constitué une partie du travail de l'équipe basée à Austin. Sur le plan économique, ils ont passé du temps à aider l'équipe FPS minière  à intégrer et à distribuer de nouveaux matériaux dans divers magasins à travers l'univers. Ils ont également poursuivi leurs travaux visant à améliorer la composition économique des vaisseaux et cherchent à mettre à jour les paiements des missions et les routes commerciales de manière holistique.

Un audit des donneurs de mission a été lancé, ce qui constitue la première étape d'une mise à jour globale de tous les PNJ donneurs de mission. Les travaux préliminaires sur le nouveau contenu de mission ont également commencé et en sont actuellement au stade de la R&D et du prototypage. Enfin, un grand nombre de nouveaux articles sont en cours d'ajout dans les magasins dans les coulisses, alors gardez un oeil sur les nouveautés quand Alpha 3.7 atteindra le PTU.

 

DevOps
Le mois dernier, DevOps a reçu une demande d'augmentation spectaculaire de la production. Dans le passé, ils mesuraient la production de builds par le nombre de builds uniques par jour. Avec l'ajout du développement de flux de fonctionnalités, ils mesurent le rythme par le nombre de builds qu'ils peuvent exécuter en même temps. La capacité actuelle permet l'exécution simultanée de quatre builds différents, l'objectif actuel étant fixé à dix.

Pour tout autre grand projet, cette demande pourrait être un pont trop loin, mais pour nous, cette demande ne fait que démontrer le rythme accéléré du projet et comment nous avons l'équipe idéale pour atteindre ces objectifs.

 

Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe de Gameplay a eu un été très occupé à travailler à la réalisation des objectifs qu'elle vise à dévoiler à la fin du troisième trimestre 2019 et au-delà. Ils ont également apporté plusieurs améliorations à l'interface utilisateur de Comm-Link pour Alpha 3.7, améliorant sa lisibilité générale et l'expérience utilisateur. Les travaux se sont également poursuivis sur la prise en charge des communications multicanaux pour la VoIP/FoIP, de même que les travaux sur la deuxième itération du personnalisateur de personnage. La nouvelle version apporte un regard direct sur l'interface utilisateur qui améliorera l'expérience globale de l'utilisateur lors de la création de personnages personnalisés en Alpha 3.7.

 

Fonctionnalités (Véhicules)
Les équipes américaines ont passé le mois d'août à se concentrer sur un remodelage de la physique qui, une fois terminé, permettra d'améliorer les performances dans l'ensemble du PU. De plus, ils ont pris en charge le correctif Alpha 3.6.1 en corrigeant plusieurs bogues, notamment des pannes de jeu et des problèmes liés aux véhicules.

Les équipes de l'UE ont travaillé sur des panneaux de signalisation pour les vaisseaux, afin que les différents feux fonctionnent correctement dans les situations appropriées. Ils se concentrent maintenant sur la finition de cette fonctionnalité et son ajout à d'autres véhicules. Ils ont également apporté diverses améliorations au mode Hover et corrigé divers bugs de fonctionnement.

 

Graphiques
En août, l'équipe graphique s'est concentrée sur trois caractéristiques principales du PU : La première est la poursuite des améliorations de l'ombrage des planètes mentionnées dans les rapports précédents, qui est en voie d'achèvement et donne des résultats extrêmement prometteurs. Une grande partie du code des planètes a maintenant été optimisée à la main avec des instructions SIMD/SSE pour le rendre encore plus rapide qu'auparavant malgré l'ajout de nouvelles fonctionnalités, telles que la décompression en temps réel des cartes de données climatiques.

Le système de palette de teintes est également en voie d'achèvement, après quoi il sera remis aux équipes artistiques et aux équipes de codage pour commencer à s'intégrer dans leurs divers systèmes et flux de travail. Environment Art and Props sera le premier à en profiter. Au fil du temps, cette fonction permettra une plus grande variété de couleurs, d'autocollants et de logos dans le jeu.

La dernière caractéristique est une simulation de lumière rebondie (GI) pour la lampe de poche FPS. Il s'agit d'une technique d'espace-écran qui tire parti du fait que la lampe de poche est toujours dirigée vers l'avant, ce qui évite les pièges habituels des techniques d'espace-écran. Cela permettra un éclairage beaucoup plus intéressant dans les grottes et autres environnements sombres.

 

Conception des niveaux
Level Design a travaillé sur plusieurs nouveaux sites au cours du mois d'août - New Babbage fait de grands progrès et en est à la phase Greybox. Ils s'affairent également à produire les nouveaux intérieurs modulaires des stations pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu pour leur prochain lancement.

 

Éclairage
En août, l'équipe d'éclairage a commencé à finaliser l'ambiance et l'atmosphère des grottes planétaires à venir. Le défi a été de trouver un équilibre entre l'obscurité crédible, l'atmosphère cinématographique et la lisibilité pour éviter que les joueurs ne se perdent trop. Pour ce faire, ils ont cherché à apporter des améliorations à la lampe de poche du joueur et à ajouter des " zones de contrôle " qui peuvent aider les joueurs à identifier où ils sont.

L'équipe a également apporté un soutien continu à la mise à jour des intérieurs des aires de repos avec un éclairage intéressant et dynamique. En même temps, ils ont soutenu la zone d'atterrissage de New Babbage avec LookDev et des travaux d'exploration, ce qui leur permet de consacrer plus de temps à l'itération et au polissage de l'éclairage par la suite.

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Narration
L'équipe narrative a passé du temps à auditer les systèmes existants comme ceux des donneurs de mission et des grandes lignes des dogfight, à fournir à l'équipe de l'environnement des détails sur certaines des zones d'atterrissage à venir, et à synchroniser avec Design sur le nouveau contenu des missions et les archétypes du PNJ. Ils ont commencé à étoffer la cuisine banu et certains des styles de combat potentiels qui auraient pu se développer et fonctionner à travers leurs tâches habituelles, telles que l'écriture du dernier épisode de Tracker et de fournir du contenu pour Jump Point. Des progrès ont également été réalisés sur quelques tâches pour CitizenCon....


Relations avec les joueurs
Player Relations a travaillé quotidiennement à la publication et au support d'Alpha 3.6 et de ses correctifs incrémentiels ainsi qu'au support d'Anvil Ballista et du lancement prochain du Origin 890 Jump.

Ils ont également soutenu l'événement du Chairman's Club à Francfort. Plus de 150 donateurs ont assisté à l'événement post-Gamescom, où l'Aegis Nautilus a été dévoilé.

 

Accessoires
Au Royaume-Uni, Props a passé le mois à clôturer les exigences pour les prochaines versions Alpha, dont Origin 890 Jump. Une fois tous les accessoires terminés, l'équipe en a profité pour créer une maquette du navire pour les quartiers du capitaine. Certains membres de l'équipe ont aidé à terminer le navire lui-même en finalisant quelques pièces et en créant des LOD et des proxies physiques.

De nouveaux accessoires ont été créés pour les grottes à venir dans Alpha 3.7, y compris un prototype pour une balise personnelle qui atteindra probablement le mois prochain le stade "art complet". Comme toujours, ils ont continué à soutenir l'équipe des utilisables en mettant en place de nouveaux modèles et des fonctionnalités de soutien.

L'US Tech Art Team a mis au point un nouvel outil pour accélérer le processus de création des assets, et a donc pris le temps de déterminer comment tirer le meilleur parti de cette nouvelle fonctionnalité. Enfin, certains membres de l'équipe ont commencé à se pencher sur les nouveaux éléments Hi-Tech en explorant le style artistique et en commençant leur passe en boîte blanche sur New Babbage.

 

Assurance Qualité
QA ont été chargés d'une demande de test pour une mise à jour visuelle majeure à l'éditeur le mois dernier. La fonctionnalité n'a pas été affectée, ils se sont donc principalement concentrés sur les nouveaux problèmes visuels et la facilité d'utilisation.

Du côté client, plusieurs améliorations de la mémoire physique ont été testées et implémentées dans Alpha 3.6. Ils ont également entrepris des essais préliminaires du nouveau 890 Jump et ont reçu une demande interne de l'équipe de conception pour tester Quantum Travel Linking. La sélection des cibles de l'IA de combat est en cours d'essai dans le PU, avec des difficultés actuellement en cours de mise au point.

La conception a travaillé en collaboration avec l'équipe Lieux pour fournir une rétroaction sur la densité de l'IA nécessaire pour qu'Orison se sente vivante et habitée, ce qui comprenait des essais pour s'assurer qu'il y avait suffisamment d'éléments utilisables et qu'aucun ne se chevauchait. Lieux a également chargé l'AQ de mieux se familiariser avec l'outil de disposition procédurale afin d'être en mesure d'étudier rapidement les problèmes de conception de niveau dans l'avenir.

 

Animation technique
Tech Animation a soutenu l'équipe d'IA sociale avec des configurations d'animation in-engine et des tables d'animation pour un large éventail d'accessoires. Ils ont aidé l'équipe d'armement avec l'accessoire minier Multitool et ont terminé les réglages techniques pour les nouveaux types d'accessoires d'armes. Des bugs ont également été corrigés pour l'animation, le design et l'art.

 

Tech Art
Tech Art a revisité le pipeline de numérisation de l'expression faciale et a évalué diverses nouvelles solutions de numérisation basées sur la photogrammétrie. Puisque les scans très détaillés des expressions faciales sont au cœur du nouveau pipeline de montage interne, la création, le traitement et les retouches manuelles efficaces des maillages de scans sont cruciaux pour des délais d'exécution rapides. Alors que pour les acteurs de Squadron 42, il existe déjà des ensembles de visages de haute qualité, le PU a constamment besoin de nouveaux donneurs de mission. Les nouvelles solutions aideront en fin de compte l'équipe à élargir le pool génétique " ADN " du créateur du personnage, ce qui donnera aux concepteurs et aux joueurs plus d'options pour créer des visages uniques et intéressants.

 

Turbulent (Services)
À Montréal, Turbulent a commencé l'élaboration d'un nouveau cadre de travail pour la création de micro-services à source événementielle. Cela favorisera le développement d'un tout nouvel ensemble de services pour le jeu et assurera la persistance de l'inventaire et des progrès, réduira le temps de développement des prochains services et augmentera la fiabilité des services sociaux du jeu. Le cadre met à jour la façon dont les microservices communiquent sur le bus de service du jeu et fournit de nouveaux points d'ancrage pour récupérer les données en temps réel utilisées par le support du jeu et les concepteurs pour inspecter l'état de l'univers du jeu.

 

Turbulent (plate-forme Web)
L'équipe de Turbulent's Platform Team a soutenu la sortie de l'Aegis Nautilus en créant les pages web et le mini-jeu'Mission to Hadrian'. Ils ont également soutenu le lancement de nouvelles marchandises et l'événement Concierge à Francfort.

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VFX
 En août, VFX a poursuivi son travail de préparation du 890 Jump pour sa sortie. Ils ont également effectué une passe de tous les sillons des moteurs de vaisseaux pour s'assurer qu'ils sont visibles à distance.

Sur le plan des armes, le pistolet Hedeby Gunworks Gunworks Salvo frag a été achevé (y compris une nouvelle fonctionnalité qui permet à l'équipe de changer le type de projectile lorsque l'arme est complètement chargée) et les travaux ont également commencé sur un nouveau lance-roquettes. L'équipe a également travaillé sur les effets visuels pour le minage FPS, y compris le faisceau laser de l'accessoire minier, l'impact et la destruction des roches.

D'autres progrès ont été réalisés sur Planet Effects V4, avec d'autres améliorations au système LOD mentionnées le mois dernier et la nouvelle capacité de produire des effets directement à partir des types de surface.

Un système a également été ajouté pour permettre l'utilisation de particules spéciales ayant des LOD personnalisées incorporées dans l'effet. Cela permettra à l'équipe de changer radicalement l'apparence d'un effet en fonction de la portée. Par exemple, une tempête de poussière peut être assez épaisse pour que l'on puisse voir de loin une ombre directionnelle de la lumière du soleil, mais de près, elle ressemblera simplement à du brouillard épais sans ombre.

Les artistes de VFX tech ont travaillé sur plusieurs prototypes basés sur Houdini, y compris un générateur de construction d'asset qui leur permet de générer rapidement plusieurs bâtiments définis par un ensemble de règles.

 

JozrDbm.pngCONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....

Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

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