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Maarkreidi

SQ42 Rapport Août 2019

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Attention Recrues,

Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). 

Des agents du monde entier ont recueilli les renseignements nécessaires pour vous fournir ce rapport d'étape. Les renseignements suggèrent que nous avons découvert des informations sur des opérations concernant les techniques cinématographiques, la création de vaisseaux abandonnés et un nouveau pipeline favorable au Vulkan.

Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture.

 

UEE Naval High Command

 

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IA
IA des Personnages a travaillé pour compléter la première passe sur la nouvelle itération des comportements de combat. Cette implémentation inclut une meilleure organisation structurelle des différentes tactiques que les personnages peuvent évaluer au combat et aide les programmeurs à mettre en œuvre et à tester toutes les options possibles. C'est aussi très bien pour le joueur car cela rend l'expérience de combat plus stable et plus intéressante. Par exemple, les ennemis ont maintenant des tactiques appropriées pour gérer les espaces ouverts et ont une meilleure sélection d'options de couverture lorsqu'ils combattent dans des endroits à étages multiples. Ils ont également commencé à mettre en œuvre différents modes de tir d'armes afin que les PNJ puissent décider lequel convient le mieux à leur situation actuelle. Le choix est également influencé par l'expérience de l'IA - un soldat effrayé et inexpérimenté peut donc tirer autant que possible avec une précision réduite et une conservation des balles réduite. Plusieurs corrections ont été apportées pour assurer une synchronisation correcte entre le client et le serveur.
Le navire AI a travaillé sur le comportement et les améliorations techniques. Ainsi, les concepteurs peuvent accéder à plus de paramètres de comportement, tels que l'option de regarder une cible tout en volant vers un décalage spécifique ou vers le début d'une scène en mode Track View. Ils ont mis en œuvre la première version du comportement Defend Target qui fait grand usage des nouvelles fonctionnalités de sélection des cibles - les concepteurs peuvent maintenant personnaliser les poids et les scores de menace pour permettre à l'IA de sélectionner la cible la plus appropriée. Cette sélection est influencée par plusieurs facteurs, tels que le score de menace du vaisseau ennemi, le nombre d'ennemis ciblant une entité spécifique, ou les dégâts infligés. Cela offre une expérience de combat plus réaliste et permet aux joueurs d'assister à des décisions plus significatives pendant les combats de tir.

De nouveaux progrès ont été réalisés dans la mise en œuvre du nouveau système d'orientation 3D du navire. Cette nouvelle approche a deux modes de contrôle de base : la position et la vitesse. Le contrôle de position signifie qu'un vaisseau spatial veut atteindre un endroit spécifique, de sorte qu'un chemin sera généré incrémentalement à mesure qu'il se déplace dans l'espace. Le contrôle de vitesse signifie qu'un vaisseau spatial va manœuvrer en fonction d'une cible ou d'un emplacement spécifique. Les deux approches utilisent les données physiques stockées dans les champs de distance signés (SDF).

 

Animation
Animation a poursuivi ses travaux de recherche et développement sur la technologie de motion matching mentionnée le mois dernier, notamment en examinant comment elle peut passer de la locomotion à une animation utilisable. Ils se sont également penchés sur la technologie d'interruption et de reprise pour les scènes d'histoire, ce qui permettra à un joueur de quitter une scène, de faire faire une pause naturelle aux personnages et de recommencer de façon transparente lorsqu'ils se rejoignent. L'équipe de SQ42 Feature Team a également commencé à mettre en place un champ de tir.


Art (Personnages)
L'équipe des Personnages a terminé la première coiffure sous le pipeline de création de cheveux finalisé, et pendant qu'ils attendent toujours des mises à jour sur le plan technique, les artistes sont prêts à commencer à travailler sur les autres tâches. Ils ont également fait des révisions à divers uniformes et ont confectionné une pièce clé de l'armure ennemie. Un concept de personnage extrêmement important a également été mis au point et passera bientôt à la phase de mise en œuvre.


Art (Environnement)
L'aménagement intérieur d'Archon Station a bien progressé tout au long du mois d'août - le centre communautaire touche à sa fin et plusieurs membres de l'équipe sont passés aux sections techniques vues pendant les principales étapes de la campagne.
L'extérieur du réseau de communication a été légèrement modifié et les travaux se sont poursuivis sur la géométrie et les ombres. La station est sur le point de recevoir une passe d'éclairage et a été remise à l'équipe de spatialisation pour y être placée.

Le développement des navires abandonnés a commencé, avec quelques variations intéressantes créées, y compris la décomposition, la congélation et l'attaque, qui sont toutes sculptées à la main pour donner un impact visuel et émotionnel maximum.

 

Cinématique
SQ42 permet aux joueurs de créer un personnage au début de l'histoire. Il s'agit d'un défi unique pour le cinéma et la narration, car la plupart des choses liées à l'histoire présentent une performance capture complète et l'un des objectifs de l'équipe est de garder toutes les séquences cinématiques unifiées. Pour tester cela, ils ont choisi les séquences sur lesquelles ils travaillent actuellement et sont passés de la capture des performances faciales masculines à la capture des performances faciales féminines et ont évalué où ils peuvent garder le mouvement du corps du joueur unifié, où ils peuvent éditer et ajuster, et où ils doivent partager leurs performances. Pour vous aider, Tech Art a unifié les enregistrements des acteurs et les options de chargement des joueurs et dispose désormais d'un moyen facile de changer le tag de mâle à femelle. Beaucoup de scènes ont bien fonctionné avec un léger ajustement et un polissage, mais les zones bénéficiant de la performance de l'acteur individuel seront divisées. La synchronisation et la synchronisation audio ont également été prises en compte. L'équipe ne veut pas de copies directes de la lecture des lignes et veut donner aux acteurs la liberté d'expression, mais la cadence globale et le timing doivent correspondre, en particulier les heures de début de chaque capture.
Le modèle de personnage féminin est également plus petit que la version masculine, tant en termes de taille que de cadrage de la caméra. D'autres ajustements ont donc été apportés aux mouvements des personnages, comme le réglage des mains et du dos pour qu'ils s'adaptent bien aux chaises. Pour résoudre le problème du cadrage, une balise caméra a été créée pour réduire la hauteur du "trépied" de 10 cm dans les scènes qui montrent le joueur féminin de près.
               

Ingénierie
L'équipe du moteur a fini de prendre en charge la division en trois mailles, ce qui optimise les collisions et les essais d'intersection, met en œuvre le filtrage des collisions et la fusion des collisions. Ils ont également fait des mises à jour par lots du proxy physique du processus de traitement par lots qui ne mettent plus à jour le proxy physique si l'entité a désactivé la sérialisation du réseau.
Sur le plan du rendu, la première ébauche du nouveau pipeline graphique a été soumise. L'objectif est de passer progressivement à un pipeline compatible Vulkan/DX12 et d'implémenter le backend Vulkan. Le premier passage inclut les interfaces initiales et l'implémentation, le mappage des tons et le premier code Vulkan ajouté au moteur de rendu. Pour le rendu des planètes, ils sont passés de l'évaluation explicite de l'inscription de l'atmosphère sur un tableau à un processus incrémentiel de pas de raymarche. Cela permet maintenant d'évaluer davantage les échantillons de densité du brouillard au sol (et les nuages à un stade ultérieur) et de les intégrer dans les équations de dispersion.

 

Gameplay de l'histoire
Gameplay Story Team a fait des progrès sur un large éventail de scènes le mois dernier. Certains d'entre eux avaient déjà fait l'objet de travaux et ne nécessitaient que de modestes mises à jour, tandis que d'autres étaient nouveaux et ont donc été créés de toutes pièces. Mo-cap a été livré rapidement tout au long du mois et a permis à l'équipe de progresser à un rythme impressionnant. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec les accessoires pour finaliser plusieurs objets de poche et compléter toutes les scènes dans lesquelles ils sont inclus.

 

Graphiques
L'équipe graphique a continué avec les mêmes fonctions de base que le mois dernier, y compris les ombres solaires des nuages de gaz. Les ombres solaires volumétriques sont maintenant calculées sur le GPU et tiennent compte correctement des ombres entre les nuages de gaz adjacents et les nuages de gaz parentés. Le reste du travail consiste à tenir compte de ces ombres volumétriques dans l'équation d'éclairage générale des mailles opaques. Parallèlement, des améliorations ont été apportées à l'effet de réfraction du verre, qui est utilisé pour rendre les feuilles de plastique et les glaçons. Les travaux se sont également poursuivis sur la mise à jour de la conception du moteur de rendu. Cela se poursuivra au cours des prochains mois, parallèlement à un énorme nettoyage de l'ancien code et des fonctions redondantes.

 

Conception des niveaux
L'équipe sociale a continué à travailler sur des scènes narratives, à élaborer des pauses de conversation et des jonctions, des déclencheurs directionnels et d'autres détails spécifiques concernant l'IA sociale et les conversations des joueurs. La plupart des membres de l'équipe de conception de niveau ont travaillé avec Art pour finaliser l'aménagement et l'opération d'IA d'une importante zone de combat FPS. L'équipe de combat aérien se concentre toujours sur les divers cas d'utilisation pour les exigences plus complexes de l'IA du combat spatial, tandis que l'équipe technique met la dernière main aux modèles pour les différents comportements de l'équipage.

 

Narration
Au fur et à mesure que les niveaux s'affinent et que le rythme du gameplay se consolide, l'équipe de narration a travaillé en étroite collaboration avec Design pour identifier les domaines où des moments narratifs supplémentaires pourraient aider à donner corps au monde et à l'histoire. Après avoir créé les scripts, ils ont travaillé avec Animation, Audio, et Design pour implémenter les ressources des espaces réservés pour les tests de lecture et le polissage. Le mois dernier, l'équipe a également aidé Environment Art en fournissant des récits environnementaux supplémentaires et de la documentation sur les accessoires. Ces écrits fournissent un historique détaillé et des références pour tout, depuis les atouts clés des héros destinés à attirer l'attention des joueurs jusqu'aux petits accessoires qui font que l'univers se sent plus vivant. De plus, ils ont continué à écrire tout le texte que les joueurs rencontreront tout au long du jeu.


ASSURANCE QUALITÉ
Le soutien de QA au mois d'août est principalement allé à Cinematics, qui travaille sur un large éventail de cutscenes. Un nouveau niveau a été créé pour le test des explosions de navires et l'installation de tourelles AA via Track View pour faciliter le test rapide de tout problème rencontré. Le travail sur un nouveau niveau pour tester les animations et l'éclairage des personnages a également commencé.
Des essais sont également en cours pour déterminer les changements les plus récents en matière d'évitement des collisions dues à l'IA. Bien que les tests d'IA en DE soient principalement effectués pour l'Univers persistant, tous les nouveaux problèmes d'IA sont recoupés avec l'équipe de test de SQ42 au Royaume-Uni car il y a souvent chevauchement.

 

Animation technique
Tech Animation a soutenu l'équipe d'IA sociale avec des installations d'animation dans les moteurs et des montages d'animation pour une grande variété d'accessoires. Ils ont terminé la mise au point technique de nouveaux types d'attaches d'armes et les bogues ont été corrigés pour les équipes d'animation, de conception et d'art.


Tech Art
Tech Art a revisité le pipeline de numérisation de l'expression faciale et a évalué diverses nouvelles solutions de numérisation basées sur la photogrammétrie. Étant donné que les scans très détaillés des expressions faciales sont au cœur du nouveau pipeline de montage interne, la création, le traitement et les retouches manuelles efficaces des maillages de scans sont cruciaux pour un délai d'exécution rapide. Cette nouvelle solution permettra à l'équipe d'élargir le pool génétique de l'ADN du créateur de personnage et donnera aux concepteurs et aux joueurs plus d'options pour créer des visages uniques et intéressants.


VFX
L'équipe VFX a poursuivi son étroite collaboration avec Art and Design sur certains des environnements spatiaux clés. Dans ce cadre, ils ont ajouté des améliorations au'VFX transparent shader', qui est utilisé pour remplir les environnements de poussière et de débris en mouvement. Les artistes de VFX Tech ont continué à travailler avec les ingénieurs graphiques pour améliorer les outils de nuages de gaz et ont commencé à enquêter sur le pipeline de destruction pour améliorer encore les campagnes plus épiques des événements de destruction. Ils ont également commencé à mettre au point les effets d'un nouveau lance-roquettes, y compris les éclairs de canon, le souffle arrière, les traînées de missiles et l'impact des missiles sur diverses surfaces.


Renseignements
Et je ne le fait bien que quand je m'amuse.

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CONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....


Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

 

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