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Maarkreidi

Rapport mensuel : septembre 2019

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Alpha 3.7 est à l'horizon. Elle s'accompagne de nouveaux navires, de nouveaux sites souterrains, de nouvelles récoltes, de l'exploitation minière à la première personne, et plus encore. Naturellement, des progrès sur ces caractéristiques peuvent être trouvés tout au long du rapport de ce mois-ci. Des temps passionnants se profilent à l'horizon, alors plongeons.

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IA
Le récapitulatif de septembre commence, comme toujours, avec IA, qui s'est concentré sur l'amélioration de l'expérience initiale lorsque les joueurs rencontrent des PNJs. Cela impliquait d'accorder les premières réactions à quelque chose de visible dans la vision périphérique des joueurs et de faire la première passe sur le comportement de " faible réaction ", qui représente la réaction du PNJ à quelque chose de pas particulièrement dangereux. Par exemple, s'ils voient ou entendent une tasse lancée. Dans ces cas, l'équipe veut permettre au joueur d'attirer l'attention d'un ennemi pour le prendre par surprise ou le chasser de sa position afin qu'il puisse passer en douce.

Ils ont également amélioré les réactions aux choses que les PNJ ne voient que brièvement, en particulier si l'entité détectée est dans leur vision périphérique. Ils y sont parvenus en mettant en place une première réaction plus complexe, donc être détecté est légèrement plus indulgent pour permettre au joueur de mieux contrôler la situation. Parallèlement aux comportements, ils ont fait la première passe sur les contrôles de précision et de ciblage des personnages. Il s'agit notamment de faire de la poitrine l'emplacement de ciblage privilégié, avec les ajustements suivants basés sur les valeurs de précision définies par le concepteur. Éventuellement, cela sera relié au système de compétences.

L'IA des Vaisseaux a travaillé sur l'amélioration et l'équilibre des comportements des navires, en mettant l'accent sur la logique 'DefendTarget'. Ils ont également nettoyé le code d'atterrissage et de décollage et ont légèrement remanié le fonctionnement de la logique de déplacement quantique (QT). Il s'agissait notamment de simplifier le code de recherche de trajectoire 3D en déplaçant toutes les étapes supplémentaires dans la logique de comportement et le TPS. Parallèlement, les progrès se sont poursuivis sur le nouveau code d'orientation 3D, qui consiste à déplacer une grande partie de la logique de traitement dans des tâches qui exécutent de petits calculs pendant que le vaisseau parcourt l'univers. Cela leur a permis d'étendre le système de mouvement pour prendre en charge les plans patchables qui peuvent reprendre le calcul d'orientation en cas de besoin.

L'IA sociale s'est penchée sur l'identification et la clarification des scénarios possibles nécessaires à la mise en œuvre d'un grand nombre de comportements sociaux. Ils étudient actuellement les détails afin de pouvoir prédéfinir la configuration structurelle des éléments utilisables nécessaires pour permettre aux concepteurs de créer l'infrastructure en même temps que les comportements. Ces scénarios aident à identifier les cas limites à aborder lors de la seconde passe pour l'implémentation du code de positionnement des utilisables. Un prototype a été développé pour le " fournisseur d'articles " - un utilisable qui fournit au PNJ tous les éléments nécessaires à la préparation d'un article spécifique. Par exemple, un robinet de bière est un fournisseur d'articles qui peut fournir de la bière, un réfrigérateur est un fournisseur d'articles qui peut fournir de la nourriture, des bouteilles, de l'eau, etc. Cela permet à l'équipe de créer un processus guidé par les données pour que les concepteurs puissent rapidement mettre en œuvre le contenu requis. En plus de corriger des bogues et de rendre les systèmes plus robustes et plus stables, des travaux d'optimisation ont été effectués pour la navigation générale des personnages, notamment un moyen pour les liens de navigation de relier plusieurs mailles. Ceci permet la création modulaire de vaisseaux spatiaux et de stations pour définir correctement les volumes de navigation qui peuvent être connectés entre eux. Il ouvre également de nombreuses possibilités aux PNJ, qui peuvent désormais se frayer un chemin systémique à travers les différentes sections des vaisseaux spatiaux.

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Animation
L'équipe a complété les bases du barman et commence à mélanger les boissons et à utiliser la pompe à bière. Les exigences techniques de l'interaction avec les objets utilisables ayant évolué, l'équipe est en train de mettre à jour tous les donneurs de mission qui s'assoient sur des tabourets de bar, des divans et des chaises en fonction des paramètres appropriés. Ils ont également pris en charge diverses publicités de vaisseaux et passé du temps à normaliser les noms des animations, ce qui sera extrêmement utile à l'avenir lorsque des centaines d'autres animations seront ajoutées.

Art (Environnement)
Ce fut un mois bien rempli pour l'équipe des lieux de tournage, avec le déménagement de New Babbage de Greybox à la phase finale de l'art. La disposition est verrouillée et les extérieurs et intérieurs sont proches du standard fini. Des endroits comme le spatioport, les dômes intérieurs, les habs et le vaste paysage urbain extérieur exigent une quantité énorme d'atouts dans le nouveau style artistique Hi-Tech, mais l'équipe fait d'excellents progrès. La production à plein régime a également démarré sur les actifs de microTech. Dés la mise en place sur les serveurs LIVE, le paysage offrira aux joueurs une variété de flore gelée, de forêts enneigées, de champs remplis de blocs de glace, d'océans gelés et de sommets de montagnes aux conditions climatiques extrêmes.

En plus des nouveaux emplacements, l'équipe de Modular Team a remis les nouveaux intérieurs de Rest Stop pour l'éclairage, les VFX, et les passes SFX. Ces mises en maquettes plus grandes et plus diverses sont générées par Design et se combinent pour leur sortie prévue dans Alpha 3.8.

L'équipe basée à Francfort a terminé les tâches liées à l'exploitation des cavernes, aux récoltes et à l'exploitation minière pour Alpha 3.7 et pousse maintenant très fort sur la mise à jour visuelle continue des planètes. Les travaux ont également commencé sur un site qui n'a pas encore été annoncé et qui sera révélé dans les mois à venir.

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Art (Vaisseaux)
Avec le Origin 890 Jump terminé, l'équipe se concentre sur un navire très important à venir. La passe de la boîte grise est sur le point d'être achevée et certaines zones sont déjà entrées dans la passe d'art finale en même temps que le travail matériel.

L'équipe américaine a travaillé dur pour finaliser les matériaux extérieurs du Defender. Leur intention est de donner aux navires Banu un look unique avec des métaux bruts travaillés à la main et des éléments plus décoratifs. Cela se voit dans les grandes surfaces gravées à l'extérieur et dans les nombreux micro-détails piqués sur la face inférieure. Ils ont également travaillé fort pour mettre le poste de pilotage aux normes et attendent actuellement une toute nouvelle interface utilisateur qui sera ajoutée dans le futur.

"Cherchez un motif de dispersion intéressant à l'intérieur de la canopée quand le soleil brille !"

L'équipe a également finalisé le nouveau RSI Mantis. Le gameplay de ce navire est unique et l'équipe de pointe a pris plaisir à créer l'état déployé du dispositif d'interdiction monté à l'arrière du vaisseau. Ils ont également opté pour un auvent plus clair afin d'offrir aux joueurs un champ de vision supérieur.

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Art (Armes)
L'équipe Weapons Art Team s'est concentrée sur l'achèvement de l'art final sur le canon laser Kroneg FL-33 et les accessoires optiques. Ils ont également réglé quelques problèmes de cohérence avec les attaches du canon. Une correction de bogue et un support technique ont également été mis en place pour s'assurer que les nouvelles pièces jointes sont prêtes à être déployées dans Alpha 3.7.0.

Audio
En septembre, l'équipe audio a continué à travailler sur les diverses caractéristiques, les navires, les armes et les emplacements d'Alpha 3.7 en regardant en avant vers Alpha 3.8. Du côté des caractéristiques, l'équipe s'est concentrée sur l'expérience minière du FPS et a appuyé la localisation de la grotte et des entités exploitables par des effets sonores. Pour les navires, le travail a porté sur le Banu Defender et le RSI Mantis - en particulier la conception et la mise en œuvre du propulseur et de l'animation SFX. Il s'agissait notamment de caractéristiques propres aux vaisseaux, comme le module d'interdiction du Mantis. Ils ont également créé l'audio pour les bandes-annonces à venir. Un soutien a également été apporté aux accessoires d'armes, tels que les suppresseurs. Ceux-ci peuvent être attachés à presque toutes les armes FPS actuelles du jeu, ce qui donne lieu à une conception sonore et une mise en œuvre supplémentaires pour toutes les armes du projet. Ils ont également mis en place de la musique supplémentaire pour soutenir la traversée des vaisseaux autour des différentes haltes de repos dans le PU.

Services d'arrière-plan
Le mois dernier, Backend Services a travaillé sur plusieurs nouveaux services, dont un service d'identification des fragments (shard ID broker). Il s'agit d'un petit service qui suit l'attribution d'ID de fragments aux serveurs de jeu et est un système de soutien du plan à long terme pour un état persistant dans le jeu. Un nouveau service de données du système solaire a été ajouté, qui est utilisé pour suivre certains objets et appareils dans tout l'univers du jeu. La première utilisation est le nouveau mécanisme d'interdiction, bien qu'éventuellement de nombreuses autres fonctionnalités l'utiliseront. Quelques bogues notables ont également été écrasés qui impliquaient le porte-monnaie et le service de chargement et ont causé la disparition d'objets sur les vaisseaux des joueurs.

Personnages
Le mois dernier, l'équipe a passé beaucoup de temps à mettre à jour le pipeline de cheveux, qui sera présenté dans une vidéo à venir. Ils sont en train de développer un vêtement important et de nombreuses autres choses excitantes qui seront vues dans un futur proche.

Communauté
L'équipe communautaire a passé une bonne partie du mois de septembre à préparer le plus grand événement Star Citizen de l'année : CitizenCon. Une grande partie de cette attention a été accordée aux kiosques communautaires, dont 15 ont été conservés.

Aux côtés de CitizenCon, l'équipe a travaillé sur plusieurs projets et programmes inopinés à venir. Thye a également lancé une nouvelle série de communication, Roadmap Roundup. Chaque semaine, l'équipe accompagnera la mise à jour de la Feuille de route d'une brève explication pour donner aux joueurs un aperçu de la prise de décision qui a mené à tout changement. Cela s'inscrit dans le cadre d'un effort visant à rendre les communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Squadron 42 et Star Citizen possible.

Enfin, l'équipe a donné le coup d'envoi du Ship Showdown. Cette célébration en deux parties a mis la communauté au défi de soumettre ses meilleures créations afin de réduire la liste des navires à 16. Le top 16 se battra ensuite pour déterminer les favoris de tous les temps de la communauté.

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Design
L'équipe de conception au Texas s'est concentrée sur la préparation de CitizenCon, a réglé l'équilibre de l'économie du jeu et a ajouté de nouveaux articles dans les magasins pour Alpha 3.7 (y compris le nouvel outil minier). Ils ont également apporté des ajustements à la location des vaisseaux et nous suivrons les réactions et les actions des joueurs pour voir comment le nouveau système se comporte au quotidien.

Des ajustements et des corrections de bogues ont été ajoutés aux missions de Service Beacon d'assistance au combat. Ces nouvelles versions ont plus de variations, dont certaines sont considérablement plus difficiles (et rentables) pour les joueurs plus expérimentés.

Ils sont en train d'améliorer les donneurs de mission (en vue d'en mettre en œuvre de nouveaux) et de créer de nouvelles expositions pour le hall principal du centre des affaires Hurston, à Lorville.

Ingénierie
Les travaux de physique comprenaient la finalisation et la soumission du système de champ de distance signé (SDF), qui est utilisé pour accélérer les contrôles de collision et les essais d'intersection des rayons contre des géométries complexes, comme celles des navires. Plusieurs optimisations ont également été apportées aux corps mous. Il s'agissait notamment d'activer les sommets attachés pour ne pas créer de contraintes LRA n^2, ce qui permettait au mode sous-étape d'effectuer une seule détection de collision au lieu de plusieurs fois par sous-étape, et d'augmenter le nombre de formes de collision pour prendre en compte une géométrie plus complexe.

Sur le plan du rendu, le travail s'est poursuivi sur une nouvelle interface de pipeline graphique et de rendu (appelée en interne Gen12), ajoutant la prise en charge de la disposition des sommets, de la topologie primitive et la possibilité de basculer entre l'ancien et le nouveau support du pipeline graphique (important pour le prototypage rapide et la transition du code au nouveau pipeline). L'équipe a également travaillé sur le brouillard au sol, en peaufinant le modèle de brouillard pour l'aligner sur le modèle utilisé pour l'atmosphère. La carte de la hauteur du terrain a reçu des corrections et va maintenant permettre à l'équipe VFX de mettre en œuvre des particules de GPU météorologiques spéciales.

Le travail général sur le moteur a été effectué en même temps que la prise en charge de l'OCS côté serveur. Ils ont terminé la mise en œuvre de mises à jour simultanées efficaces des positions dans le système de zone afin d'accélérer l'exécution des tâches liées au jeu et de réduire/éliminer les " attentes " dues à l'accès simultané au système de zone. Enfin, pour l'ingénierie, des améliorations ont été apportées au système de suivi FPE pour empêcher la réactivation accidentelle d'exceptions à virgule flottante sur les threads qui les désactivent temporairement dans le cadre de l'exécution du code dans une section scoped (principalement l'exécution de shader compiler et les appels de pilotes vidéo).

Caractéristiques (Gameplay)
En septembre, l'équipe de Gameplay du PU a complété plusieurs fonctionnalités pour Alpha 3.7, y compris des améliorations au personnalisateur de personnage, à l'interface utilisateur Comm-Link et à la VoIP et FoIP. Ils s'attaquent actuellement aux bogues restants et au polissage en préparation de la sortie de la nouvelle version. Les travaux se sont également poursuivis sur les canaux de communication " Team " et " Vehicle " ainsi que sur les améliorations apportées au code existant dans les systèmes VoIP et Chat.

Caractéristiques (Véhicules)
L'équipe américaine a poursuivi avec le refactor de proxy physique à long terme qui améliorera considérablement les performances globales du jeu. Le mois dernier, le train d'atterrissage des vaisseaux était au centre de l'attention, l'objectif étant de produire des véhicules plus stables et plus prévisibles.

Dans l'UE, l'équipe a terminé l'assistance de proximité et résolu le problème des véhicules Alpha 3.7. Ils sont également sur le point de terminer le réaménagement des " zones réglementées " pour les rendre moins intrusives. Enfin, le réticule d'arme et la visée des interfaces utilisateur ont été achevés et la planification est en cours pour les mettre en œuvre dans le jeu.

Graphiques
Le mois dernier, l'équipe a continué de mettre à jour la technologie d'ombrage planétaire, avec des améliorations apportées au flux de travail de l'art. Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour permettre à l'équipe artistique de colorer les terrains éloignés en fonction des arbres et de la végétation au niveau de la surface. Ainsi, les forêts et les champs n'apparaîtront pas seulement en volant vers une planète.

La fonction de " rebond de la lumière de la torche " mentionnée dans les rapports précédents a été complétée après plusieurs itérations pour trouver le bon équilibre entre qualité et performance. L'approche actuelle se rapproche de la lumière rebondie à partir de 65 000 points en combinant une lumière proche similaire et en échantillonnant au hasard un sous-ensemble des sources restantes par pixel selon un modèle aléatoire complexe. Ceci produit alors une fréquence de bruit très spécifique que l'anticrénelage temporel peut résoudre pour produire une image nette.

Au fur et à mesure que le développement de microTech progressait, l'équipe graphique s'est penchée sur le système d'exposition. L'algorithme actuel analyse la lumière qui pénètre dans l'objectif de la caméra et réexpose la scène pour atteindre une intensité spécifique. Cependant, cela ne fait que recueillir la lumière réfléchie par le matériau de la scène, de sorte qu'il est impossible de faire la différence entre une chambre blanche en lumière sombre et une chambre noire en lumière claire. Par conséquent, il expose les deux dans la même nuance de gris. Le nouveau système fonctionne comme une caméra haut de gamme en simulant un luxmètre pour mesurer l'éclairage entrant sous tous les angles, ce qui est crucial pour maintenir la luminosité extrême d'une chaîne de montagnes enneigée et lumineuse.

Conception des niveaux
En septembre, Level Design a réalisé le prototypage de plusieurs nouvelles missions qui permettront aux joueurs de récupérer un navire détourné, de résoudre des énigmes dans un nouvel endroit, de capturer des points et d'aider la communauté criminelle, entre autres choses. Ils ont également continué à développer trois caractéristiques importantes mais actuellement secrètes. L'expansion suivante du système juridique a fait l'objet de travaux, ce qui impliquera le paiement d'amendes, le retrait des statistiques criminelles et la saisie des vaisseaux. De plus, les grottes d'Alpha 3.7 ont été achevées et une refonte majeure de tous les systèmes OCS côté serveur a été entreprise.

Éclairage
Lighting a travaillé avec plusieurs autres équipes pour finaliser les nouveaux emplacements des grottes. Une grande partie de ce travail a consisté à retravailler complètement la fixation de la lampe de poche du casque du joueur pour l'équilibrer avec la nouvelle technologie d'éclairage global GPU à simple rebond d'écran et d'espace de l'équipe graphique. Cette nouvelle technologie permet d'obtenir un faisceau de lampe de poche plus intense et plus étroit sans que les objets situés à l'extérieur du cône de lumière ne deviennent complètement sombres, ce qui semble irréaliste et rend difficile l'exploration des zones sombres. La nouvelle lampe de poche fournira une lumière rebondissante plus crédible et rendra l'exploration des endroits sombres plus intéressante.

L'équilibre et la luminosité globale des grottes ont également été modifiés afin de fournir une petite quantité de lumière pour aider les joueurs à lire la géométrie des pièces, à identifier les sorties possibles et à traverser les éléments sans la lampe de poche. C'est un équilibre délicat entre le fait d'avoir l'impression d'être dans l'obscurité et le fait de ne pas être frustrant pour naviguer.

L'éclairage a également aidé l'équipe FPS à créer une nouvelle lampe de poche sous le canon qui peut éblouir les ennemis dans un espace restreint. Enfin, ils ont travaillé sur la carte de Star Marine de The Good Doctor et ont continué à soutenir les nouveaux aménagements intérieurs des stations de repos.

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Narration
L'un des principaux points forts de Narrative le mois dernier a été une session de capture de mouvement qui a enregistré du nouveau contenu pour les prochaines sorties dans le PU (comme le contrôleur de la circulation aérienne pour New Babbage). Cela a nécessité une importante coordination de la pré-production avec plusieurs équipes, dont celles de la conception en direct, de l'animation, de la captation de la performance et de l'audio.

De retour à Los Angeles, le texte a été finalisé pour plusieurs fonctionnalités Alpha 3.7, y compris une mission pour les joueurs avec un niveau de criminalité de niveau 5 et les détails de nouveaux éléments comme le Shubin Interstellar QuikFlare. Alpha 3.7 a une poignée de nouveaux crimes qui ont fait l'objet de descriptions officielles et des écrits ont été rédigés pour les intérieurs des haltes routières mis à jour et les traditions culturelles des Banu.

Ce mois-ci, le magazine Jump Point a publié deux nouveaux articles narratifs : un article de Galactapedia sur le Revenant Tree et un portfolio sur le fabricant de pistolets Salvo frag, Hedeby Gunworks. Spectrum a vu un nouvel épisode de Something Every Tuesday et Dave et Will se sont joints à Jared pour un Star Citizen Live axé sur les traditions.

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Relations avec les joueurs
L'équipe des relations avec les joueurs a travaillé d'arrache-pied sur les récents correctifs incrémentiels et a commencé à aider les premiers efforts pour mettre Alpha 3.7 entre les mains de l'Evocati. Ils ont également ajouté de nouveaux articles à la base de connaissances qui ne cesse de croître.

Accessoires
Les Props Art ont eu un mois varié car ils ont soutenu plusieurs demandes différentes pour Alpha 3.7, y compris le nouveau bâton lumineux. Des présentoirs de point de vente ont également été créés à son intention ainsi que le Multitool Greycat pour aider les commerçants à promouvoir leurs nouvelles marchandises. Ils ont également commencé à travailler sur les accessoires de haute technologie pour New Babbage, en commençant par les éléments essentiels tels que les comptoirs, les trousses médicales et les extincteurs d'incendie.

Les travaux ont également commencé sur le premier grand moteur quantique. Cela se poursuivra jusqu'au mois prochain et comprendra la mise au point d'un gros moteur de saut, car les deux vont de pair. Enfin, ils ont trouvé le temps de mettre à jour le flair des hangars existants et espèrent s'attaquer à un plus grand nombre d'anciens actifs au cours des prochaines versions.

ASSURANCE QUALITÉ
Suite à une refonte, l'AQ a testé l'IA du vaisseau, ce qui a conduit à d'autres changements qui rendront le combat plus stimulant et engagé, particulièrement lorsque les joueurs doivent combattre plusieurs ennemis. Une demande d'essai spécifique de " changement de cible " a été faite pour l'IA de combat FPS. Cette fonctionnalité passera probablement par de multiples itérations, de sorte que les tests se poursuivront au cours des prochains mois. Les essais sur les sites comprenaient des tests initiaux en boîte blanche de microTech et de New Babbage. Des essais plus ciblés auront lieu une fois que ces emplacements auront été entièrement étoffés. Ils achèvent actuellement les tests de Planet Tech v4, qui devraient être achevés en octobre.

Du côté client, plusieurs améliorations de la mémoire physique ont été testées et implémentées dans Alpha 3.6. Ils ont également entrepris des essais préliminaires du nouveau 890 Jump et ont reçu une demande interne de l'équipe de conception pour tester Quantum Travel Linking. La sélection des cibles de l'IA de combat est en cours d'essai dans le PU, avec des difficultés actuellement en cours de mise au point.

Du côté du développement, l'AQ a testé plusieurs nouvelles fonctionnalités (telles que l'exploitation FPS, les grottes et OCS côté serveur) et les vaisseaux Alpha 3.7 (les variantes Vanguard et Banu Defender). Les essais de stabilité et de performance ont également été une priorité. Il s'agissait notamment de vérifier les effets d'un grand nombre de bâtons lumineux dans une seule zone et d'examiner pourquoi les matières récoltables se dupliquaient et faisaient tomber le serveur en panne. Quatre nouveaux testeurs ont également rejoint l'équipe à Austin, Texas.

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Animation technique
Avec la fin de l'année qui s'achève, Tech Animation a continué à construire, entretenir et mettre en place des lignes de démarcation pour les ennemis. Les progrès dans la mise à jour des programmes de lutte contre l'IA, l'IA sociale et les armes se sont également poursuivis. Ils ont également commencé à développer de nouveaux pipelines qui ouvriront la voie à de nouveaux personnages et animaux dans le PU.

L'équipe de Francfort a travaillé à la fois avec l'Animation et le Design pour mettre en place de nouvelles animations pour les objets utilisables, a soutenu l'équipe des armes avec des corrections de bugs, et a mis en place un support pour les prochains accessoires d'armes. Ils ont également travaillé avec diverses équipes sur l'exploitation minière, l'IA de combat et le rôle de l'acteur.

Turbulent
Une grande partie du mois de septembre de Turbulent a été consacrée à soutenir les équipes de gameplay dans la sortie d'Alpha 3.7 et à affiner le nouveau cadre pour les prochaines livraisons.

L'équipe a commencé à développer de nouveaux services pour la persistance de la progression, l'inventaire et le registre. L'objectif est de fournir une véritable couche de progression indépendante de la persistance de l'état de l'objet, permettant aux joueurs de conserver leur progression, leurs enregistrements de propriété et leur actualité au travers des patches. En outre, un service de réputation est en cours d'élaboration avec des objectifs similaires pour persister l'affinité et l'antagonisme entre un joueur et les objets du jeu.

Un soutien a également été accordé à l'expansion des fonctions VoIP, qui comprennent des connexions multiples aux serveurs pour permettre une connexion permanente basée sur la proximité et un canal actif défini par l'utilisateur pour que les joueurs puissent toujours entendre les autres autour d'eux.

L'intégration continue du service d'équipe permettra le développement de nouvelles fonctions de lobby dans Arena Commander et Star Marine. Ce service permet aux joueurs de communiquer avec leurs coéquipiers en dehors de l'environnement de jeu. Cela permettra également d'activer les services de chat et de voix à l'intérieur de ces modes de jeu.

Du côté de la plate-forme Web, Turbulent a soutenu le dévoilement du RSI Mantis et a créé les pages pour le Ship Showdown.

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Interface utilisateur (UI)
En septembre, les nouveaux kiosques de location de véhicules et l'accessoire minier Multitool ont été polis en préparation pour Alpha 3.7. L'équipe s'est également penchée sur le concept et la conception de la nouvelle interface utilisateur de la visière de casque afin de s'assurer qu'elle soit prête pour une mise en œuvre future. Côté technique, les travaux se poursuivent sur le système Building Blocks, en particulier sur les animations et la possibilité de redessiner les éléments dans de nouveaux styles.

VFX
Tout au long du mois de septembre, les artistes ont poursuivi leur travail sur les variantes d'Aegis Vanguard, Banu Defender et RSI Mantis, y compris sur les effets du nouveau mécanisme d'interdiction. Du côté des armes, l'équipe a continué à polir les effets miniers du FPS et les attaches d'armes, y compris la suppression du museau et les viseurs laser. Les programmeurs ont progressé avec le système LOD pour Planet Effects V4, apportant de nombreuses améliorations pour permettre aux artistes de construire des effets basés sur des règles cohérentes. Les artistes techniques ont réalisé plusieurs prototypes basés sur Houdini et ont amélioré le générateur de bâtiment mentionné dans le rapport du mois dernier.

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JozrDbm.pngCONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....

Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

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