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Rapport mensuel : octobre 2019

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Le mois prochain à la même heure, CitizenCon 2949 ne sera plus qu'un bon souvenir. Comme vous pouvez l'imaginer, la plupart des équipes ont abordé l'événement d'une façon ou d'une autre en octobre, qu'il s'agisse de préparer les présentations ou de mettre la touche finale à la technologie démontrée. Afin d'éviter les spoilers et de saper le travail acharné investi dans l'événement, le rapport de ce mois-ci est un peu léger sur les détails juteux. Cependant, nous reviendrons à la normale le mois prochain.

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IA

Nous commençons le rapport d'octobre avec l'équipe IA Personnages Combattants, qui a passé du temps à itérer sur les objectifs des PNJs. Ils ont simplifié la capacité de contrôler si et quand ils veulent que le bas du corps tourne tout en visant une cible et ont amélioré la façon dont le ciblage continu fonctionne. Il est ainsi plus facile de déterminer quand le mouvement doit se fondre lentement ou s'arrêter rapidement. Ils ont également corrigé un bug de synchronisation look-target qui causait des problèmes généraux.

Du côté des comportements, ils ont amélioré la sélection de la couverture pendant le combat en introduisant de nouvelles façons de pondérer les emplacements de couverture en fonction de la direction de la cible. Les PNJ peuvent maintenant choisir entre utiliser le mode de tir prédéfini d'une arme ou sélectionner activement auto, burst ou single shot. Ils ont aussi ajouté des lignes et des accents plus sauvages aux comportements, comme les PNJ qui se moquent d'une cible avant de commencer leur fouille.

Ship AI a déplacé la première passe de sa nouvelle fonctionnalité d'orientation 3D dans la branche principale du développement du jeu. Cette approche est basée sur une implémentation A* non canonique qui utilise le champ de distance signé (SDF) pour calculer par incréments un chemin dans un environnement en 3D. Des progrès sont en cours sur la première version de l'implémentation d'ORCA 3D et se rapproche d'une première version fonctionnelle.

Une nouvelle façon pour les concepteurs de demander qu'un vaisseau suive une " cannelure " (un tunnel qui guide le mouvement d'un vaisseau plutôt qu'une trajectoire prescriptive) a été exposée. Au moment de l'exécution, le calcul ajuste automatiquement la taille du tunnel en fonction de l'environnement et des informations fournies par le SDF. Ils ont également ajouté de nouveaux nœuds pour surveiller la distance cible et l'état relatif du véhicule et prendre des décisions en fonction des valeurs rapportées.

 IA Social a optimisé la fonction 'recherche utilisable' et est maintenant capable de mettre en cache l'emplacement des objets utilisables sur le navmesh. Cela signifie qu'ils n'ont pas à recalculer constamment le temps pendant lequel un objet est statique à un endroit. Ils ont également poursuivi l'unification des sièges opérateurs et génériques afin que les comportements puissent les utiliser quelle que soit leur hauteur.

La mise en œuvre des commerçants  génériques s'est poursuivie, qui utilisent des objets utilisables qui peuvent " fournir " ou " accepter " des types d'objets spécifiques. Cela permet aux concepteurs de créer de nombreux types d'objets différents. Par exemple, les boissons que des barmen peuvent offrir aux clients. Ils progressent actuellement sur la fonctionnalité de patrouille qui définit les chemins à suivre pour l'IA. Ce chemin transportera des informations sur les types de logique à activer lors de l'activation des différents nœuds du chemin.

En ce qui concerne les services de base, l'équipe dispose maintenant d'un support de navigation sur les emplacements planétaires et s'oriente vers une création plus dynamique des données de navigation sur les surfaces planétaires. Ils travaillent également sur différentes corrections de bogues et optimisations, y compris le multithreading du composant audio de l'IA pour leur permettre de traiter les événements audio plus rapidement sur les serveurs.

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Animation
En octobre, l'équipe a développé des animations de mêlée et de takedown furtif, des jeux de mouvements d'effort et des animations de réaction pour les PNJ qui ne détiennent pas d'armes en stock. Ils ont également travaillé sur des animations pour un nouveau type de mission et des "trucs" pour CitizenCon.

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Art (Environnement)
Le mois dernier, l'équipe basée à Francfort s'est concentrée sur MicroTech, avec de multiples biomes et actifs finalisés et distribués à travers la surface.

"Les progrès se déroulent très bien et nous sommes impatients de partager l'ensemble de la gamme visuelle de MicroTech dans un avenir proche."
L'équipe d'art de l'environnement

Du temps a également été consacré au support qualité et à la correction des bogues pour Alpha 3.7.

 

Art (Vaisseaux)
Ship Art a passé le mois à finaliser quelques vaisseaux importants pour les prochaines sorties de patchs. Le 23 novembre, regardez le streaming de CitizenCon en direct et découvrez ce qu'ils ont fait.

 

Art (Armes)
Weapon Art s'est concentré le mois dernier sur le fusil de précision balistique Behring P6-LR. L'arme a subi une itération au début du mois pour s'assurer que les visuels correspondent au gameplay désiré. Il est actuellement sur le point d'entrer dans sa phase finale d'art. Ils ont également réglé quelques problèmes avec le couteau de combat et le lance-missiles Animus.

Pour les armes de vaisseau, les derniers canons balistiques et laser d'Esperia sont bien en production. Ces deux nouvelles armes seront prêtes au cours des deux prochaines semaines.

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Audio
Audio a travaillé en étroite collaboration avec ses départements en amont sur quelque chose de très cool pour CitizenCon. Ils ont également pris en charge diverses caractéristiques des acteurs à venir, y compris le combat rapproché et le personnage du joueur réagissant à la température.

Un gros effort a été fait sur les arrêts de repos procéduraux en cours, l'audio fournissant l'ambiance et le spot SFX. Deux des principaux vaisseaux à venir ont reçu un propulseur, de l'ambiance, des bruits d'effets spéciaux et de l'audio d'armes. Le voyage quantique a été réorganisé sur tous les vaisseaux pour mieux supporter les sauts plus courts aussi.

Enfin, Audio a ajouté sa touche finale au lance-missiles Apocalypse Arms Animus et au fusil sniper Behring P6-LR, supportant tous les modes de tir, recharges et animations.

 

Services d'arrière-plan
Le mois dernier, l'équipe a consacré une grande partie de son temps à l'élaboration d'Alpha 3.7 et 3.7.1, y compris l'isolement et la résolution de divers problèmes en arrière-plan. Plusieurs optimisations de la persistance du backend ont également été déployées pour s'assurer que tous les joueurs puissent entrer dans le jeu et en profiter.

 

Personnages
En octobre, l'équipe d'art de personnage a lancé avec succès le costume RSI Mantis. Ils ont également aidé une étoile bien-aimée du Spectrum à se préparer à un retour sur le devant de la scène et ont travaillé sur diverses choses pour CitizenCon et au-delà.

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Communauté
Le mois a commencé avec le dévoilement du RSI Mantis, que l'équipe a soutenu en publiant un Q&A pour répondre aux questions les plus votées de la communauté sur le nouveau vaisseau et le gameplay sur l'application quantique. Ils ont également organisé un concours commercial sur le thème de Mantis, demandant cette fois-ci à la communauté de continuer à partir du cliffhanger tendu de l'annonce officielle. Allez à Spectrum pour découvrir ce qu'ils ont trouvé.

Le mois d'octobre a vu la fin du Ship Showdown, un événement qui a demandé aux joueurs de voter pour leurs vaisseaux favoris. Dans une arrivée inattendue, le Drake Caterpillar a été couronné champion du monde. Est-ce que le titre d'un gagnant est tout ce que le vaisseau va recevoir ? Découvrez-le plus tard ce mois-ci....

L'équipe a également donné le coup d'envoi de deux concours effrayants pour Halloween. Les citoyens qui ont sculpté la meilleure citrouille sur le thème de Star Citizen et capturé les terreurs souterraines les plus effrayantes ont remporté des prix en forme de vaisseaux. Pour soutenir le concours des grottes, les abonnés du mois d'octobre rendent hommage à l'une des franchises d'horreur les plus célèbres, Parasite.

Pour célébrer la sortie de l'Alpha 3.7, un vol libre a permis à tout le monde d'essayer cinq des vaisseaux les plus polyvalents dans le Verse. Et en guise de remerciement, un Kruger P-52 Merlin a été remis à tous ceux qui ont référé un nouveau co-financeur lors de l'événement.

Enfin, le calendrier de CitizenCon 2949 a été publié. Avec lui est venu le premier concours annuel de cosplay Star Citizen qui récompensera le travail acharné qui entre dans vos cosplays incroyables avec des cadeaux et des prix en jeu !

"Dans moins d'un mois, nous sommes sûrs que ce sera un événement épique et nous avons hâte de vous voir à CitizenCon 2949 !"
Équipe communautaire

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Design
En plus de quelques "choses" incroyablement excitantes mais tout aussi secrètes, Design est en train de prototyper des fonctionnalités pour les sorties de l'année prochaine.

"Nous sommes impatients de montrer enfin à tout le monde ce sur quoi nous avons travaillé ces derniers mois et de vous parler plus tard ce mois-ci à CitizenCon."
Équipe de conception

 

Ingénierie
En octobre, les ingénieurs ont passé du temps à soutenir l'intégration des flux de refactores de la physique, à travailler sur la simulation de la physique du corps mou pour le personnage et le tissu, et à ajouter le soutien au niveau physique pour le vent planétaire.

Pour le moteur de rendu, ils ont continué à travailler sur le nouveau pipeline graphique et l'interface de rendu (Gen12). Cela incluait l'ajout d'une gestion améliorée des passes de rendu et de la configuration de l'état du pipeline, la prise en charge du calcul, un démontage du pipeline, une compatibilité DXC améliorée pour les shaders, une configuration simplifiée de la disposition des ressources, un meilleur support des cibles de rendu groupées et des changements de résolution, le support des tableaux constants reflétés des shaders, et le port du DOF dans le système de passes du rendu. La suppression de l'état de rendu global a également commencé.

Côté planète, ils ont remanié et étendu la prise en charge multi-cascade des cartes de hauteur de terrain afin que les effets dépendants puissent mieux les intégrer à leurs propres fins (comme les ombres de terrain), et ont travaillé sur la visualisation de débogage en cascade pour permettre aux artistes de modifier efficacement d'importantes propriétés des cartes de hauteur. En ce qui concerne les ombres de terrain des planètes, ils ont ajouté une interface de code simple et du code d'ombrage partagé pour l'application du côté client, ont fourni un support pour l'anticrénelage temporel et ont complété le support initial de code et logique pour les cascades multiples. Les travaux sur le brouillard planétaire au sol se sont également poursuivis. Cela impliquait la version initiale de SOCS, l'ajustement du code pour faire face à de très gros objets, l'amélioration du gestionnaire d'exception et l'ajout d'API pour créer de manière asynchrone un core dump sans affecter le processus d'appel. Ceci sera principalement utilisé pour prendre des instantanés de l'état du processus DGS en cas d'erreurs non fatales pour un débogage efficace sans interrompre son service et sans affecter les clients (auparavant, il était forcé de planter).

Pour Animation, l'équipe a créé un nouveau déformateur de pelliculage à double quaternion pour le skinning CPU+GPU, un mélange de skinning élastique et d'enveloppement de film plastique. Ils ont également terminé la reconstruction tangente - une version pixel parfaite pour les logiciels et le calcul de skinning (protos et skins d'origine).

 

Caractéristiques (Gameplay)
L'équipe de Gameplay basée aux Etats-Unis a eu un mois d'octobre chargé pour Alpha 3.8. Une tâche importante a reçu une date d'achèvement prévue pour le début de l'année 2020 et sera certainement une expérience engageante lorsqu'elle sera mise en service.

Les efforts se sont également concentrés sur la diffusion en continu des conteneurs d'objets côté serveur, qui constitue une refonte majeure de l'ingénierie qui se traduira par une amélioration spectaculaire des performances dans le jeu. L'équipe se penche actuellement sur plusieurs correctifs de qualité de vie que les joueurs demandent depuis un certain temps.

 

Caractéristiques (Véhicules)
Aux États-Unis, l'équipe s'est surtout concentrée sur l'application quantique du RSI Mantis. Ils ont également terminé leurs travaux sur le remaniement en cours du facteur de substitution de la physique. Divers bogues pour Alpha 3.7 et 3.7.1 ont également été écrasés, y compris des accidents de jeu et des problèmes liés aux véhicules.

L'équipe chargée des véhicules, basée dans l'UE, a aidé les équipes chargées du contenu à mettre en place des panneaux indicateurs pour les navires, notamment en adaptant le processus aux différents modèles et marques. Ils ont également terminé la dernière mise en œuvre de la zone d'accès restreint. Les joueurs peuvent s'attendre à recevoir de nouveaux messages de l'interface utilisateur et des tunnels de guidage pour les aider à s'approcher des spatioports lorsqu'ils seront mis en service. Ils expérimentent actuellement des améliorations au vol atmosphérique.

 

Graphiques
Le mois dernier, les équipes de graphistes et de motoristes ont poursuivi le développement du nouveau système d'ombres planétaires. Cela permettra éventuellement des ombres sur de plus grandes distances avec une grande douceur à grande échelle (Penumbra) à un coût moindre que le système actuel. Le développement de l'ombrage de la surface de la planète s'est poursuivi et est presque terminé, avec l'amélioration de la précision des valeurs normales de surface à chaque échelle et l'ajout d'une couche distincte de textures pour les falaises.

La dernière grande tâche du mois d'octobre a été la conception du système d'accumulation du biome, qui est à la base d'une variété d'effets tels que la neige, le gel, la saleté, la boue et la poussière. Le système lui-même exigera un effort combiné des équipes artistiques, graphiques et de codage au cours des semaines et des mois à venir.

 

Conception des niveaux
En octobre, Level Design a finalisé les grottes d'Alpha 3.7, qui sont les premiers environnements de conception naturelle construits à l'aide de l'outil procédural. L'équipe les considère comme une excellente preuve de concept et un complément bienvenu à l'outil lui-même. Avec plus de contenu lié à la génération procédurale, la vitesse à laquelle ils créent du nouveau contenu augmentera à l'avenir.

Ils ont également continué à travailler sur microTech et New Babbage. Le type de planète gelée offrait des défis mais aussi de nombreuses opportunités et possibilités passionnantes. Ils ont également passé du temps à planifier les endroits sur lesquels ils travailleront en 2020.

 

Éclairage
Le mois dernier, l'équipe d'éclairage a quitté Caves et Alpha 3.7 pour s'installer dans les nouveaux intérieurs des haltes de repos. Avec autant de nouvelles pièces et de versions multiples de chacune d'elles, le défi est d'assurer la cohérence visuelle entre chaque emplacement, que l'éclairage se mélange bien entre les pièces et que les allées soient claires pour le joueur. L'éclairage de New Babbage est également en cours, l'équipe faisant actuellement une passe sur les extérieurs de la ville principale et du port spatial.

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Narration
Le mois dernier, l'équipe de Narration a écrit plusieurs scripts et enregistré des VO pour les prochaines sorties de jeux, y compris quelques annonces de tannoy pour New Babbage. Ils ont rencontré Live Design pour coordonner et créer des textes pour de nouvelles missions 3.8. en cours d'élaboration et au-delà. Ils ont nommé et écrit des descriptions pour plusieurs articles allant de l'équipement minier, des casques terrifiants, à de nouvelles armures et plus encore. L'équipe a également généré des idées pour d'éventuelles récoltes supplémentaires à ajouter à l'avenir, en mettant l'accent sur le climat froid de microTech.
De plus, l'équipe des Narrations a passé un peu de temps à travailler sur quelques événements à venir. Les spécificités de CitizenCon ne peuvent pas encore être discutées, mais étant donné qu'une grande partie de l'événement se déroule en salle, les narrateurs ont fourni une histoire, des scénarios et plus pour soutenir les événements et le contenu qui sera montré. Plusieurs membres de l'équipe assisteront également à CitizenCon et se réjouissent à l'idée de partager leurs présentations avec tout le monde.
Enfin, le mois d'octobre a vu la sortie d'un autre magazine d'abonnés Jump Point qui présentait une entrevue avec un barman de G-Loc. Spectrum présentait un reportage spécial de l'Empire Report mettant en lumière une récente série de crimes à Terra et un tout nouvel épisode de Far From Home où le vieux Jegger passe un peu de temps hors de sa zone de confort.


Accessoires
Au début du mois, les équipes d'accessoiristes ont continué avec les accessoirs'hi-tech' pour New Babbage. Il s'agissait de se concentrer sur l'infrastructure de la zone d'atterrissage, les consoles, les panneaux d'information, les comptoirs et l'habillage mural. Le travail sur les accessoires interactifs pour le même environnement a également commencé.

Les gars de Accessoires ont travaillé avec plusieurs autres équipes pour créer des actifs textiles physiques. Le développement d'articles de vaisseaux de grande taille s'est poursuivi et s'achèvera sous peu, donnant au PU ses premiers gros moteurs quantiques et de saut.

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QA
Planet Tech v4 a été activé dans game-dev et avec lui est venu beaucoup de tests QA. L'AQ teste régulièrement chaque système stellaire, avec des planètes individuelles testées quotidiennement pour rester au courant de tous les nouveaux problèmes qui peuvent survenir à la suite de changements. Ils travaillent également en étroite collaboration avec Environment Art pour déboguer les problèmes et déterminer ceux qui doivent être étudiés par l'ingénierie. Dans la seconde moitié du mois, ils ont testé et vérifié les nouveaux changements apportés aux lunes et aux planètes à l'aide de conteneurs d'objets exportés localement. L'étape suivante consiste à effectuer une demande d'essai d'AQ pour chaque emplacement une fois que les concepteurs ont terminé leur re-dépôt de tous les emplacements en surface.

Francfort a obtenu un testeur d'assurance qualité intégré pour soutenir l'équipe Tools. L'accent sera mis sur tous les outils nouveaux et actuels à venir et comprendra des tests de Lumberyard Editor.

Le soutien à l'équipe de conception des niveaux s'est intensifié, avec d'autres demandes pour tester le placement de l'IA et les corrections de bogues dans diverses zones d'atterrissage. Ils ont également travaillé pour s'assurer que de nouveaux problèmes ne soient pas introduits à partir des correctifs des équipes de développement et pour fournir une rétroaction sur les placements utilisables dans les zones d'atterrissage existantes et à venir.

 

Conception Système
Le mois dernier, les concepteurs de Francfort ont passé du temps à former les concepteurs britanniques sur la façon de construire les comportements des vaisseaux, car ils vont prendre en charge l'essentiel du travail à l'avenir.

En ce qui concerne l'IA de combat, ils ont construit et ajusté les comportements pour l'IA des fusils de chasse et des pistolets. Il s'agissait d'établir les temps et les distances, en s'assurant qu'ils reflètent ce qu'un soldat équipé de ces armes ferait dans la vie réelle.

L'équipe travaille également à la mise au point d'une importante fonction globale qui traite de l'extraction et du raffinage du combustible quantique. Dans ce cadre, ils ont dû s'attaquer à plusieurs caractéristiques plus petites, comme l'introduction de nouveaux lasers miniers ayant des propriétés et des consommables différents qui peuvent altérer le processus minier. Une caractéristique connexe, mais qui n'a pas encore été déterminée, est la façon de traiter les marchandises dangereuses et volatiles. Pour commencer, l'équipe est en train de construire une interface de gestion permettant aux joueurs de suivre l'état de leur cargaison in situ. Ils ont également commencé à concevoir l'interface utilisateur de raffinage de la station qui permettra aux joueurs de prendre des tâches de raffinage, de choisir les éléments qu'ils veulent raffiner à partir de leurs matériaux mélangés et comment ils veulent les affiner.

 

Animation technique
L'équipe de Tech Animation a raffiné le pipeline Visio-to-Mannequin pour faciliter l'importation des machines d'état directement dans le Mannequin, ce qui permettra de gagner beaucoup de temps. Ils ont également travaillé avec les accessoires et les équipes "Utilisables" sur plusieurs nouveaux et anciens objets utilisables, mettant en œuvre de nouvelles animations et fournissant des modèles prêts pour l'animation dans Maya pour une création plus rapide. Une embase a également été ajoutée au pipeline pour donner aux animateurs la possibilité d'échanger des accessoires entre différents points d'attache sur le gréement du personnage. Ils ont également étudié et corrigé plusieurs petits bugs dans le contenu des armes, les objets utilisables, la cinématique, les animations de gameplay, les accessoires et le design.

 

Tech Art
Tech Art a lancé un remaniement de la base de code du moteur pour le pipeline du système DNA (DNA v2) et le système logique d'exécution du gréement facial. Les deux systèmes sont passés par des phases de recherche et développement importants et de durcissement technologique subséquent, de sorte qu'un refactor qui conduira à une plus grande modularité et polyvalence est l'étape logique suivante. La méthodologie et le code qui sous-tendent la logique d'exécution faciale existante pour les têtes humaines seront généralisés afin qu'ils puissent être appliqués non seulement aux appareils de forage faciaux des autres espèces exotiques, mais aussi à leur corps. Il fonctionnera même avec les gréements arbitraires qui animent les créatures et autres entités animées qui peupleront éventuellement les planètes et l'univers en général. Cela permettra à l'équipe de créer dynamiquement et de manière procédurale des variantes d'apparence unique à partir d'un pool limité de ressources créées manuellement.


Turbulent
Le déploiement unifié de tous les services développés et maintenus par Turbulent a également été achevé. Ce projet a supprimé les étapes intermédiaires (tant humaines que techniques) nécessaires au déploiement des services et permettra des déploiements futurs plus fluides. La rationalisation du déploiement des services améliore également la fiabilité globale et facilite la création d'environnements d'AQ multiples, indépendants et isolés, ce qui profite à DevOps et à QA.

L'équipe s'est concentrée sur le polissage de la VoIP/FoIP et a lancé un nouveau projet visant à revoir et à évaluer la configuration architecturale pour optimiser l'évolutivité.

Pour le site Web de RSI, Turbulent a pris en charge la sortie du RSI Mantis, Alpha 3.7, le Ship Showdown, et la mise à jour du microsite CitizenCon. En ce qui concerne les marchandises, ils ont également intégré deux entrepôts, l'un pour les commandes américaines et l'autre pour les commandes internationales.

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Interface utilisateur (UI)
L'une des tâches de l'équipe le mois dernier était de créer les écrans intérieurs de New Babbage, ce qui impliquait de définir un style d'interface utilisateur qui corresponde à la marque microTech. Ils ont également lancé des publicités animées pour les produits microTech. Un autre domaine d'intérêt a été le nouvel affichage du " statut d'acteur ". Il s'agit d'une nouvelle façon d'afficher la santé d'un personnage de joueur et fera éventuellement partie de la visière mise à jour. Comme d'habitude, ils ont travaillé sur de nouvelles fonctionnalités pour le système d'interface utilisateur personnalisé, y compris un système d'animation qui facilitera l'éloignement de l'ancienne interface flash, et un système permettant d'ajouter des autocollants de texte sur les vaisseaux.


VFX
En plus de la correction des bogues et du polissage pour les correctifs Alpha 3.7, VFX a beaucoup travaillé sur les améliorations de l'effet planétaire, en particulier du côté de l'ingénierie. Cela comprenait des requêtes sur la diffusion des particules, des calculs du vent en fonction de la hauteur, une nouvelle option de demi-résolution pour les particules et la possibilité de produire du brouillard volumétrique dans le cadre de LOD à effet proche.

Les artistes de VFX ont commencé à améliorer l'exploitation minière, y compris les effets visuels pour différents types de faisceaux et les modificateurs des faisceaux existants. Ils ont également peaufiné les effets intérieurs, les armes et les vaisseaux de la prochaine halte routière. Les artistes de VFX tech ont continué d'améliorer le flux de travail pour les nuages de gaz et l'outil de générateur de bâtiments à faible polyvalence.

 

JozrDbm.pngCONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....

Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

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