Jump to content
Maarkreidi

SQ42 Rapport Octobre 2019

Recommended Posts

NIDCP5z.jpg

Attention Recrues,

Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). 

Des agents du monde entier ont recueilli les renseignements nécessaires pour vous fournir ce rapport d'étape. L'intelligence suggère que nous avons découvert des informations sur l'amélioration de l'animation, la phase deux des séries d'astéroïdes, et les dangers de combiner trop de têtes dans un système ADN. 

Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture.

 

UEE Naval High Command

0wVoV1e.png

 

IA 
Le rapport d'octobre débute avec l'IA Character Combat Team, qui a passé du temps à itérer sur les objectifs du PNJ. Ils ont simplifié la capacité de contrôler si et quand ils veulent que le bas du corps tourne tout en visant une cible et ont amélioré la façon dont la poursuite du but fonctionne. Il est ainsi plus facile de déterminer quand le mouvement doit se fondre lentement ou s'arrêter rapidement. Ils ont également corrigé un bug de synchronisation look-target qui causait des problèmes généraux.

Du côté des comportements, ils ont amélioré la sélection de la couverture pendant le combat en introduisant de nouvelles façons de pondérer les emplacements de couverture en fonction de la direction de la cible. Les PNJ peuvent maintenant choisir entre utiliser le mode de tir prédéfini d'une arme ou sélectionner activement auto, burst ou single shot. Ils ont aussi ajouté des lignes et des saveurs plus sauvages aux comportements, comme le fait que les PNJ se moquent d'une cible avant de commencer leur enquête.

Ship IA a déplacé le premier passage de sa nouvelle fonctionnalité d'orientation 3D dans la branche principale du développement de jeux. Cette approche est basée sur une implémentation A* non canonique qui utilise le champ de distance signé (SDF) pour calculer par incrémentation un chemin dans un environnement 3D. Des progrès sont en cours sur la première version de l'implémentation d'ORCA 3D et se rapproche d'une première version de travail.

Une nouvelle façon pour les concepteurs de demander qu'un vaisseau suive une " cannelure " (un tunnel qui guide le mouvement d'un vaisseau plutôt qu'une trajectoire prescriptive) a été exposée. Au moment de l'exécution, le calcul ajuste automatiquement la taille du tunnel en fonction de l'environnement et des informations fournies par le SDF. Ils ont également ajouté de nouveaux nœuds pour surveiller la distance cible et l'état relatif du véhicule et prendre des décisions en fonction des valeurs rapportées.

Social IA a optimisé la fonction 'recherche utilisable' et est maintenant capable de mettre en cache l'emplacement des objets utilisables sur le navmesh. Cela signifie qu'ils n'ont pas à recalculer constamment le temps pendant lequel un objet est statique à un endroit. Ils ont également poursuivi l'unification des sièges opérateurs et génériques afin que les comportements puissent les utiliser quelle que soit leur hauteur.

La mise en œuvre des commerçants génériques s'est poursuivie, qui utilisent des objets utilisables qui peuvent " fournir " ou " accepter " des types d'objets spécifiques. Cela permet aux concepteurs de créer de nombreux types d'objets différents. Par exemple, les barmen peuvent offrir aux clients. Ils progressent actuellement sur la fonctionnalité de patrouille qui définit les chemins à suivre pour l'IA. Ce chemin transportera des informations sur les types de logique à activer lors de l'activation des différents nœuds du chemin.

En ce qui concerne les services de base, l'équipe dispose maintenant d'un support de navigation sur les emplacements planétaires et s'oriente vers une création plus dynamique des données de navigation sur les surfaces planétaires. Ils travaillent également sur différentes corrections de bogues et optimisations, y compris le multithreading du composant audio de l'IA pour leur permettre de traiter les événements audio plus rapidement sur les serveurs.

 

Animation
En octobre, l'équipe a développé des animations de mêlée et de takedown furtif, des ensembles de mouvements d'effort et des animations de réaction pour les PNJ qui ne détiennent pas d'armes en stock. Ils ont également fait des progrès dans le domaine de l'animation d'événements scénarisés et de la cinématique.

 

Art (Personnages)
Le mois dernier, le travail de l'équipe artistique a surtout porté sur les cheveux et comprenait la finition de deux nouveaux styles. Ils ont également commencé à mettre à jour les costumes, les accessoires et les visages des personnages.

 

Art (Environnement)
La station Archon a progressé tout au long du mois, l'attention s'étant portée sur les sections techniques et les " bras " de la station. Les joueurs voyageront à travers plusieurs archétypes différents, chacun d'entre eux ayant besoin d'une sensation distincte. Les réseaux de communication ont également progressé - la station 'hero' est en phase finale de développement, avec des variantes plus petites à venir prochainement.

Le nouvel ensemble d'astéroïdes mentionné dans les rapports précédents a atteint la phase deux. Pour compléter l'ensemble d'astéroïdes, un kit de pièces d'infrastructure laissées sur place par des opérations ou des implantations antérieures est en cours d'élaboration. En plus d'être visuellement intéressant, le kit donne à l'équipe de conception de vol des formes et des espaces intéressants pour travailler avec. Plusieurs nouveaux développements dans le domaine de l'éclairage ont également permis d'apporter des améliorations dans certains domaines.

Enfin, les nuages de gaz progressent bien, avec de nouvelles technologies et de nouveaux outils d'éclairage spécialement conçus pour eux.

 

Cinématique
L'équipe de cinéma a travaillé sur un important prototype de flux visuel. Cela permettra à l'équipe d'acteurs d'aligner leur travail sur la mécanique dépendante et de montrer aux autres équipes comment la scène va se dérouler. Ils ont également terminé de tester le pipeline de joueuses et se sont préparés pour un prochain tournage de mo-cap axé sur les femmes. Le pipeline RTT des communications est de plus en plus utilisé, de sorte que les concepteurs cinématographiques ont intégré de nouvelles caméras pour les sièges du contrôle de la circulation aérienne et d'autres consoles afin d'améliorer les appels hors poste de pilotage.

Une fois le pipeline de cheveux finalisé, les coiffures de certains personnages clés ont été mises à jour. L'équipe de cinéma les emmène et montre à l'équipe des personnages le rendu des séquences de l'avancement du travail afin qu'ils puissent voir à quoi ressemblent les nouveaux cheveux plus détaillés in situ. Ils se sont également préparés à travailler sur un grand plateau en EVA.

 

Ingénierie
Au Royaume-Uni, l'ingénierie a contribué à améliorer les interactions entre les casques, notamment en les enfilant, en les enlevant, en les plaçant quelque part et en les inspectant. Ils ont également étoffé et ont commencé à mettre en œuvre les technologies de jonction et d'interruption sur lesquelles ils ont travaillé en septembre.

L'animation d'acteur a ajouté des superpositions de personnages procédurales basées sur l'environnement. Par exemple, un personnage dans un environnement venteux se penchera en fonction de la direction et de la force du vent et couvrira son visage.

L'équipe d'acteurs a apporté plusieurs petites améliorations au système de combat rapproché, notamment en déclenchant des réactions sur les clients locaux et éloignés, en ajoutant un tremblement de caméra sur les touches réussies, en bloquant avec des couteaux, en causant des dommages et en mettant à jour les animations. Ils ont également mis au point le système d'état de température qui permet aux vêtements d'avoir des propriétés isolantes, en ajoutant des états d'hypothermie et de commotion cérébrale.

A Francfort, l'équipe a passé du temps sur le refactor de proxy physique, y compris l'intégration des flux. Ils ont également poursuivi leurs travaux sur la simulation de la physique du corps mou des personnages et des tissus et ont ajouté le soutien au niveau physique au vent planétaire.

Pour le moteur de rendu, ils ont continué à travailler sur le nouveau pipeline graphique et l'interface de rendu (Gen12). Cela incluait l'ajout d'une gestion améliorée des passes de rendu et de la configuration de l'état du pipeline, la prise en charge du calcul, un démontage du pipeline, une compatibilité DXC améliorée pour les shaders, une configuration simplifiée de la disposition des ressources, un meilleur support des cibles de rendu groupées et des changements de résolution, le support des tableaux constants reflétés des shaders, et le port du DOF dans le système des passes de rendu. Ils global render state removal a également commencé.

Côté planète, ils ont remanié et étendu la prise en charge multi-cascade des cartes de hauteur de terrain afin que les effets dépendants puissent mieux les intégrer à leurs propres fins (comme les ombres de terrain), et ont travaillé sur la visualisation de débogage en cascade pour permettre aux artistes de modifier efficacement d'importantes propriétés des cartes de hauteur. En ce qui concerne les ombres de terrain des planètes, ils ont ajouté une interface de code simple et du code d'ombrage partagé pour l'application du côté client, ont fourni un support pour l'anticrénelage temporel et ont complété le support initial de code et logique pour les cascades multiples. Les travaux sur le brouillard planétaire au sol se sont également poursuivis. Cela impliquait d'ajuster le code pour faire face à de très gros objets, d'améliorer le gestionnaire d'exception et d'ajouter une API pour créer de manière asynchrone un noyau de dump sans affecter le processus d'appel. Ceci sera principalement utilisé pour prendre des instantanés de l'état du processus DGS en cas d'erreurs non fatales pour un débogage efficace sans interrompre son service et sans affecter les clients (auparavant, il était forcé de planter).

Pour Animation, l'équipe a créé un nouveau déformateur d'habillage double quaternion skinning/elastic blend wrap pour le skinning CPU et GPU. Ils ont également terminé la reconstruction tangente - une version pixel parfaite pour les logiciels et le calcul de skinning (protos et skins d'origine).

 

Gameplay de l'histoire
L'équipe de Gameplay Story Team a continué à travailler sur toute une série de scènes au cours du mois d'octobre, dont plusieurs pour le chapitre cinq qui ont été capturées plus tôt cette année. Ils ont également continué à travailler avec Design pour prototyper la façon dont les joueurs interrompent les scènes sous différents angles.

Plusieurs configurations d'accessoires ont été finalisées, y compris des tasses, des ustensiles, des blocs de données, des vadrouilles et des seaux. Les scènes existantes ont été vérifiées pour s'assurer que les nouveaux accessoires fonctionnaient comme prévu. Ils s'assurent actuellement qu'ils fonctionnent de manière transparente avec le nouveau comportement utilisable de la console.

 

Conception des niveaux
L'équipe sociale a passé le mois d'octobre à travailler avec les techniques d'interruption, d'évasion et de réinsertion mentionnées le mois dernier, en l'appliquant à chaque scène narrative au cas par cas. Cela donne un plus haut niveau de fidélité et d'immersion pour la diffusion cinématographique des éléments de l'histoire. Ils travaillent également avec l'équipe d'IA sociale afin de perfectionner divers comportements de l'équipage.

Level Design (aux côtés de Art et AI) s'est poursuivi avec les chapitres intensifs du SPF, se concentrant sur la définition des comportements systémiques nécessaires pour que l'IA traverse les environnements de manière réaliste en fonction de leur charge.

Les équipes de combat spatial et aérien se sont également concentrées sur les comportements systémiques de l'IA, les systèmes de décollage et d'atterrissage étant polis pour les rapprocher de leur état final. L'équipe technique a mis la dernière main à certains des prototypes mécaniques qui ont été ajoutés à plusieurs niveaux FPS lourds.

 

Récit narratif
L'équipe de narration a poursuivi ses progrès en s'attaquant au texte en jeu que les joueurs rencontreront tout au long du jeu. Cela couvre tout, de l'information propre à la mission jusqu'au texte qui peut défiler sur un écran dans un environnement particulier. De plus, Narrative a consulté UI Art au sujet de la thématique de plusieurs groupes et organismes présentés dans l'histoire afin qu'ils puissent recevoir un laissez-passer de marque approprié. On a également consacré du temps à la pré-production d'une séance de capture de performance prévue pour le début du mois prochain. Cette session se concentrera sur la collecte d'autres enregistrements de Female Player afin de la mettre sur un pied d'égalité avec le Male Player maintenant que d'autres départements comme le cinéma ont terminé avec succès les tests avec les données précédentes qui ont été saisies.

 

ASSURANCE QUALITÉ
QA a commencé à apprendre le visualiseur de subsomption pour mieux déboguer les scènes cinématiques et les interactions entre le lecteur et le PC. Ils ont commencé à créer de nouvelles suites de tests cinématographiques qui les aideront à vérifier que les scènes de coupes sont jouées correctement dans le monteur. Les tests des différentes lignées sauvages du jeu se sont poursuivis et une documentation a été faite pour expliquer comment ces scènes de coupes devraient être testées à l'avenir. D'autres améliorations ont été apportées au game-dev, qui sera testé pour s'assurer que les animations correctes sont utilisées et que l'IA les utilise correctement. Ces nouveaux objets utilisables seront éventuellement ajoutés à la PU, où ils feront partie des tests d'intelligence artificielle sociaux réguliers de l'équipe.
Animation technique
L'équipe de Tech Animation a raffiné le pipeline Visio-to-Mannequin pour faciliter l'importation des machines d'état directement dans le Mannequin, ce qui permettra de gagner beaucoup de temps. Ils ont également travaillé avec les accessoires et les équipes utilisables sur plusieurs nouveaux et anciens objets utilisables, mettant en œuvre de nouvelles animations et fournissant des modèles prêts pour l'animation dans Maya pour une création plus rapide. Une prise de courant a également été ajoutée au pipeline pour donner aux animateurs la possibilité d'échanger des accessoires entre différents points d'attache sur le gréement du personnage. Ils ont également étudié et corrigé plusieurs petits bugs dans le contenu des armes, les objets utilisables, la cinématique, les animations de gameplay, les accessoires et le design.

 

Tech Art
Le mois dernier, Tech Art a jeté les bases de la conversion de toutes les têtes de personnages héros T0 au système DNA. Bien que le système d'ADN ait été principalement conçu pour permettre le mélange de différentes parties du visage pour la personnalisation faciale, d'autres avantages sont la réduction de l'empreinte mémoire et la possibilité de partager des attaches unifiées entre les têtes, peu importe leur forme et leur sexe. Les gains d'efficacité seront également significatifs - les têtes d'ADN de niveau inférieur combinées ne consomment qu'une fraction de plus de mémoire que la tête sans ADN de l'amiral Bishop (l'un des appareils les plus complexes). Bien que cette nouvelle fonctionnalité soit implémentée principalement pour ses gains d'efficacité, elle peut également être utilisée en interne pour le mixage facial. Au cours des essais, l'équipe a constaté que la combinaison de portions de Gary Oldman, Mark Hamill et John Rhys-Davies en une seule tête produisait des résultats "intéressants".

 

Interface utilisateur (UI)
L'équipe de l'interface utilisateur s'est concentrée sur la mise au point du style visuel de deux éléments importants de la trousse du joueur - une visière au nouveau look (ce que le joueur voit de l'intérieur de son casque) et un nouveau style pour le mobiGlas (particulièrement la carte locale). Quand les concepts seront terminés, ils feront des versions fonctionnelles dans le jeu.

 

VFX
Au Royaume-Uni, les artistes de VFX ont continué à travailler sur plusieurs sites, collaborant comme toujours avec les équipes artistiques et de design. Ils ont également aidé Design à prototyper de nouvelles idées pour rendre la traversée des espaces ouverts en EVA plus amusante. Les artistes de VFX tech ont apporté plusieurs améliorations aux nuages de gaz, y compris des ombres plus douces et bloquées pour les rendre plus naturelles.
 
L'équipe basée à Francfort a continué à travailler sur les effets du gameplay et a apporté des améliorations au système de particules. L'une de ces améliorations était un tri en profondeur approprié pour les particules GPU. Auparavant, les particules GPU étaient triées avec les particules les plus récentes superposées. Il en est résulté des problèmes de mouvement des particules par rapport à la caméra, ce qui a donné l'impression que l'effet était inversé. Maintenant que les particules sont correctement triées en profondeur, ce n'est plus un problème.

 

CONCLUSION

ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....


Traduction : @Maarkreidi  Swiss Starships

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Créer...