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Maarkreidi

Système de statut des joueurs

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Bonjour à tous.

CIG a mis en place cette année des sessions AMA (Ask Me Anything) sur Spectrum, traitant des sujets précis sur les développements et nouveautés à venir. Le premier était sur le gameplay Prison mais n'apporte rien de plus à ce que la démo de Citizen Con 2949 a montré.  Vous pouvez en lire plus sur le sujet dans ce post.

Cette semaine nous parlons de nouveau Statut des Joueurs qui accompagnera Alpha 3.9. J'ai rassemblé les questions et réponses les plus pertinentes du fil de discussion. 

Bonne lectrure à tous.

Maark.

 

Système de statut des joueurs AMA
 

Bienvenue à l'AMA sur le prochain système de statut des joueurs - la première version est prévue pour la fin du mois avec Alpha 3.9.

Outre les suspects habituels de l'équipe communautaire, nous avons trois invités d'honneur de notre bureau britannique pour répondre à toutes vos questions sur le système à venir :
@richt-CIG - Richard Tyrer - Directeur du Pilier Combat
@ChrisParry_CIG - Chris Parry - Concepteur principal des systèmes FPS
@mpiatek-cig - Michal Piatek - Lead VFX Artist

Vous voulez en savoir plus sur le système avant de poser des questions ? Nous vous attendons ! Vous trouverez plus de détails ci-dessous !

Naviguer dans un "verse où la préparation est payante". Avec Alpha 3.9, la version 1 du système de statut des joueurs est disponible. Elle apporte des éléments tels que la faim, la soif et la sensibilité à la température. Bien que Star Citizen ne soit pas un jeu de survie à la base, nous pensons que l'environnement dans lequel vous vous dirigez devrait influencer vos décisions et influencer directement la façon dont vous vous préparerez pour votre voyage.

Feuille de route : Système de statut des joueurs v1

Citation

Le statut du joueur permet de suivre les différents attributs de bien-être d'un personnage, notamment la santé, l'endurance et le niveau d'oxygène. Ce système est élargi pour inclure la soif, la faim et la température. Ces valeurs auront des répercussions sur l'endurance et les capacités des joueurs. Les comportements d'IA utiliseront ce système pour prendre des décisions intelligentes basées sur leur propre condition ou celle des autres.


Améliorez vos connaissances avec ces références avant de poser des questions !
Inside Star Citizen: To Go or Not To Go
CitizenCon: The Adventure Continues

Galerie d'effets jointe ci-dessous - notamment la double vision, la sensibilité à la lumière et la migraine oculaire.

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Alors, qu'attendez-vous ? Allez-y, demandez-nous tout ce que vous voulez savoir sur le système de statut des joueurs.

Q Que pourra-t-on consommer en 3. 9 ? (Narcotiques, produits de récolte, produits à acheter)
R Les aliments et les boissons sont les deux types de consommables que nous introduisons dans le cadre de 3. 9. Ils se présentent sous différentes formes et tailles, de l'eau en bouteille aux boissons énergétiques, et des burritos aux aliments en conserve.
Les fruits sont également comestibles, de sorte que les fruits que vous récoltez (par exemple un Golden Medmon) peuvent également être consommés.
La diversité n'est pas seulement esthétique, chaque produit de consommation permet d'éviter la faim ou la soif à des degrés divers, et peut aussi apporter d'autres avantages.

Q Les lits médicalisés pourront-ils traiter les affaiblissements en 3.9 ?
R Pas en 3.9 - mais c'est l'intention pour l'avenir.

Q Comment exactement ce système va-t-il s'intégrer aux armures existantes ? Allons-nous voir les éléments des armures obtenir des statistiques sur leur protection/résistance ?
R En ce qui concerne les fenêtres d'exploitation de la température, nous allons appliquer rétroactivement des valeurs à tous les vêtements et armures existants. Ces valeurs vous permettront de survivre à des températures quotidiennes normales sur Terre. Pour les climats plus extrêmes comme celui de Microtech, vous devrez utiliser les combinaisons d'environnement plus spécialisées qui sont disponibles en marge du statut d'acteur.

Q verrons-nous les avantages et les inconvénients des armures dans la description ? Seront-elles décrites par des chiffres (de... à... degrés) ou seulement dans la description... comme "pour les environnements froids/acides/chaud" par exemple ?
R Oui - nous prévoyons d'ajouter la plage de fonctionnement dans les descriptions afin que vous puissiez voir les valeurs de température spécifiques pour lesquelles il a été fabriqué. Ces valeurs seront exprimées en chiffres.

Q Comment les différentes pièces d'armure se combineront-elles ensemble ? Que se passe-t-il si je combine des jambes d'armure de combat avec une armure de torse de survie ?
R On utilise une moyenne pondérée pour simuler la surface/densité des vaisseaux sanguins du corps - ainsi, c'est votre tronc qui a le plus d'effet, puis vos jambes et votre tête, etc.
Ainsi, si vous étiez nu, mettre un grand manteau aura plus d'effet que de porter un short.

Q Combien de temps, en temps réel, faudra-t-il pour que la faim et la soif commencent à nuire aux joueurs de la phase 0 ?
R Nous n'avons pas encore déterminé les détails précis, car nous sommes en plein milieu des tests, mais il faudra plusieurs heures de jeu avant de mourir de faim.

Q Il semble excessif d'éviter la mort toutes les quelques heures. En réalité, il peut s'écouler jusqu'à trois jours sans eau ou trois semaines sans nourriture.
Avez-vous également envisagé d'avoir des effets indésirables plutôt que de simplement mourir ? Par exemple, vous ne pouvez pas courir aussi vite ou aussi loin, la vision devient floue, l'épuisement peut vous faire perdre connaissance. Votre arme peut trembler et vous ne pouvez donc pas tirer aussi bien.
R C'est ce qui se passe actuellement - ainsi, lorsque vous commencez à souffrir d'un état particulier (hypothermie, déshydratation, etc.), vous commencez à subir de très petits effets négatifs - donc coûts d'endurance accrus, vision légèrement floue, etc. Cette situation s'aggravera ensuite progressivement si vous ne la traitez pas.
En ce qui concerne la fréquence à laquelle vous devez boire et manger - l'idée était de la rendre suffisamment longue pour qu'elle ne soit pas gênante pour le jeu - mais suffisamment courte pour qu'au moins vous deviez boire et manger une fois par session de jeu (c'est-à-dire plusieurs heures). Si nous la faisions trop longue, cela dévaloriserait en quelque sorte l'objectif de l'avoir tout bonnement.

Q Pourrons-nous voir/scanner le statut des autres joueurs ?
R Pas en 3.9

Q Comment un autre joueur peut-il m'aider si je souffre de déshydratation, de faim ou d'hypoxie ?
R Les autres joueurs pourront laisser tomber les aliments et les boissons qu'ils ont stockés dans leur sac à dos de marchandises pour que vous les consommiez. Il est donc toujours bon d'avoir ce copain qui fait des provisions avant de partir à l'aventure.

En 3. 9, seuls les articles de nourriture et de boisson non ouverts peuvent être stockés dans votre sac à dos de marchandises. Une fois que nous aurons mis en place un inventaire physique approprié des articles (dans un prochain patch), vous pourrez stocker des consommables partiellement consommés.

Q Qu'en est-il du café dans les logements ou du whisky dans les bars ? Ils sont inclus dans 3. 9 pour un système de statut ?
R Tout article de nourriture ou de boisson que vous consommez sera lié au système de statut des acteurs.

Q Où pourrons-nous nous procurer les consommables achetés en 3. 9 ?
R Vous devriez pouvoir acheter des produits alimentaires et des boissons consommables dans tous les principaux lieux de débarquement. Les différents lieux offriront des choix différents, chaque aliment et boisson ayant son propre indice de nutrition et d'hydratation. Certains aliments et boissons offrent également des avantages (par exemple, une meilleure régénération de l'endurance) et des inconvénients (par exemple, une plus grande soif), ce qui vous permettra de choisir le moment où vous souhaitez faire des provisions de certains produits de consommation. Il ne suffit donc pas de survivre pour manger et boire. 

Q La fatigue / l'épuisement feront-ils partie du système de statut de joueur à l'avenir ?
R C'est ce qui est prévu.

Q À quelle fréquence devrons-nous manger ? Plus précisément, y a-t-il une table avec différents aliments et avec quelle quantité ils comblent la faim du joueur ?
Par exemple, une barre de chocolat = 30 % de faim

R Chaque aliment et boisson que vous achetez aura sa propre note de nutrition (faim) et d'hydratation (soif) dans sa description - cette valeur représente la quantité d'aliments et de boissons qui remplissent votre personnage. Elle indique également des mots clés spécifiques qui indiquent ce que cette nourriture/boisson particulière vous apporte. Par exemple, le mot-clé "aliment à haute teneur énergétique" est "énergisant", ce qui donne un bonus de régénération de l'endurance. Plus vous mangez de ce type d'aliments, plus la durée de vie de votre bonus sera longue jusqu'à un plafond maximal. Cela sera indiqué par un maximum de trois petits symboles + (ou - s'il s'agit d'un affaiblissement) sur cette partie particulière du hud, c'est-à-dire le gadget du rythme cardiaque.

Q Ce bonus empilable est-il pris en compte pour tous les effets ? Comme "hydratant" ou "déshydratant" ? Cela signifie-t-il que vous pouvez rester encore plus longtemps sans boire ou vous mettre dans une spirale descendante de sodas à boire en permanence ?
R Oui - le "stackable buff" (bonus cumulable) s'applique à tous les effets. Ainsi, si vous consommez un produit portant le mot-clé "hydratant", il vous évitera d'avoir soif encore plus longtemps.

Q Si je ne mange pas/ne bois pas, vais-je finir par mourir ? (Dans le jeu... je ne l'ai pas testé IRL)
R Oui, vous pouvez mourir de faim et de soif, indépendamment de l'un ou de l'autre.
Comme vous pouvez l'imaginer, c'est une affaire progressive, qui prend du temps pour que l'effet des aliments et des boissons que vous avez consommés précédemment s'estompe, jusqu'à ce que vous atteigniez l'état de famine ou de déshydratation, qui eux-mêmes durent un certain temps, ce qui vous donne le temps de rectifier votre situation.

Q Vous avez annoncé des maladies et des infections. Comment vont-elles apparaître, évoluer, proliférer, et comment l'univers (PNJ) réagira-t-il à leur prolifération ?
R Les maladies et les infections ne font actuellement pas partie du statut d'acteur pour 3,9

Q Comment pourrons-nous stocker de la nourriture à bord des vaisseaux ? Et va-t-on ajouter des sacs à crottes pour les vaisseaux dépourvus de toilettes comme le Cutlass Black ? 
R Au point 3.9, vous devrez stocker des consommables scellés dans votre inventaire personnel de marchandises.
Le stockage physique sur les vaisseaux se fera ultérieurement.

Q Comme l'espace est froid, probablement plus que pour Microtech, devrons-nous utiliser une combinaison spécifique en Eva ou la sous-combinaison aura-t-elle une sorte de bonus ?
R L'espace n'a pas de température ! 
En fait, toutes les combinaisons dignes de l'espace, y compris les sous-vêtements, seront capables de supporter l'espace - c'est pour cela qu'elles ont été conçues. C'est à la température atmosphérique que vous devrez vous préoccuper de porter l'équipement adéquat. Mais si vous trouvez un nuage de gaz dans l'espace, il fera très froid !

Q Où sont stockées les denrées alimentaires (sur mon personnage) que j'achète ?
R Lorsque vous achetez de la nourriture ou des boissons, elle apparaît dans votre main. Si cet objet est scellé comme une tablette de chocolat ou une bouteille d'eau, vous pourrez le stocker dans votre inventaire personnel.

Pour 3.9, vous ne pourrez pas stocker les consommables ouverts (c'est-à-dire un verre de whisky ou une bouteille d'eau ouverte) - ce qui se produira lorsque nous ajouterons l'inventaire physique dans les prochains patchs. Il s'agit d'une limitation du système.

Q Quelle était la raison pour laquelle cet ajout est en cours de réalisation par rapport à d'autres fonctionnalités qui ont été retardées ?
R Il y a toujours des compromis et des discussions autour des fonctionnalités que nous devrions ajouter au jeu. Le statut de joueur prépare le terrain pour tous les effets qui peuvent se produire pour le joueur et qui ancrent réellement le personnage dans le monde qu'il habite.

Q La faim/soif persistera-t-elle entre les sessions en 3.9 ?
R Oui, si vous vous déconnectez avec l'estomac vide, vous vous reconnecterez avec le même statut et les mêmes valeurs attribuées à votre personnage.

Q Les effets du vent et de la météo (qui entraînent des changements de locomotion) font-ils partie du système de statut du joueur OU est-ce autre chose ?
R Le vent influence deux systèmes clés du joueur :
- le statut du joueur, car (dans les bonnes conditions) il influence la température du joueur
- Réactions de force - sous le capot, cela détermine quel jeu d'animation de mouvement doit être utilisé, avec un vent assez fort, ce qui entraîne l'utilisation d'un jeu d'animation qui montre votre personnage penché dans le vent lorsque vous y pénétrez. Plus le vent est fort, plus votre personnage se penche.

Q Allons-nous utiliser plus de calories en marchant contre le vent ?
R Utiliser beaucoup d'endurance affecte la vitesse à laquelle la nourriture et les boissons que vous consommez se dégradent. Ainsi, en sprintant partout et en sautant de haut en bas de façon répétée, vous constaterez que vous avez besoin de manger et de boire plus tôt que la normale.
Cependant, le vent n'a actuellement aucun effet sur ce point.

Q Nous avons assisté à des démonstrations de gestion du froid concernant les combinaisons et les abris. Quels sont les plans pour faire face à la chaleur ? Combinaisons réfléchissantes, unités de climatisation, glaces, etc.
R En plus d'un blindage spécialisé pour les environnements extrêmement froids, il y aura un blindage spécialisé pour les environnements extrêmement chauds, vous permettant de survivre à la surface d'une planète qui, autrement, conduirait à l'hyperthermie, et éventuellement à la mort. Les deux types de blindage, chaud et froid, sont disponibles en 3.9.

Q Si une boîte de "vice" explose près de nous, aurons-nous des effets (visuels) différents selon le type ?
R Si vous voulez dire différents effets de particules "d'explosion" selon le type de drogue - oui. Si vous voulez dire des effets d'écran différents si vous vous tenez à côté de la caisse et que vous la reniflez - non

Q Sur chaque effet de malus, combien de niveaux d'intensité sont prévus pour la phase 0 ?
R Je suppose que vous vous demandez quel est le côté visuel de "debuff fx". Tous les effets de l'image de statut du joueur réagissent visuellement à des valeurs comprises entre 0 et 1 qui sont envoyées par le code du jeu. Certains effets ont une réponse linéaire, d'autres ont des étapes où certains éléments entrent en jeu à certaines valeurs d'intensité, tout dépend des directives de style artistique ou des commentaires des types de gameplay qu'on m'a donnés. La réponse est donc la suivante : nous supportons des niveaux d'intensité infinis entre 0 et 1 

 

Source :  Spectrum

Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
 

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