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ASK the Chairman : La réponse !


Maarkreidi

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Comme il l'a promis, Chris Roberts à répondu à la question la plus plébiscitée par les backers dans son poste "Ask The Chairmen" (traduit ici).  

Comme souvent, la question qui a le plus de votes n'est pas la plus intéressante pour ceux qui suivent le développement de près mais elle n'est pas dénuée d'intérêt pour les moins informés, chacun y trouvera son compte.

Bonne lecture.

 

 


Christopher Roberts@croberts68

@Rainwalker gagne !

La question est "Comment se présente l'économie dynamique ? et le maillage des serveurs est-il une exigence essentielle avant que Quantas n'arrive ?

Tony et son équipe ont passé beaucoup de temps cette année à étoffer l'infrastructure interne de l'économie dynamique / simulation de l'univers (Quantum) :

L'augmentation du flux de données des serveurs de jeux dédiés (DGS) vers Quantum. Ces serveurs sont ce à quoi vous vous connectez en tant que client, ils gèrent la simulation momentanée d'un joueur, et sont ce qui sera éventuellement mis en réseau. Ils font remonter à la simulation globale de l'univers l'état de tous les joueurs dont ils sont responsables, mais à un rythme plus lent que celui de la simulation (Quantum n'a pas besoin d'être à 30 images par seconde, car il s'agit d'une simulation beaucoup plus vaste).

  • Lien vers divers services de jeu ; il s'agit de services spécifiques pour des choses comme les magasins, les marchandises, les ressources, les rencontres (volumes de probabilité, apparition des IA), et les balises de service que tout DGS peut interroger pour obtenir l'état global de l'univers. Les services sont la façon dont Quantum communique l'état de l'univers (ce que vous appelez l'économie dynamique) aux différents serveurs de jeux. Cela a été fait pour ne pas surcharger Quantum, chaque service met en cache et met à jour l'état global de l'aspect (par exemple les prix des articles dans les magasins) dont il est responsable à partir de Quantum (qui simule cela dans une vue singulière de l'univers) et peut ensuite partager cela sur demande aux différents DGS qui l'interrogent. Cela nous permet de mettre à l'échelle le compte de DGS et de ne pas nous soucier de surcharger le singleton qu'est la simulation de l'univers.
  • Lecture de l'état des bases de données backend comme la base de données persistante (bientôt iCache) pour suivre l'état des joueurs et des ressources
  • Améliorer la capacité des Quanta (la représentation d'un groupe d'IA dans la simulation de l'univers) pour leurs traits et leurs compétences à conduire leurs actions et leur occupation.
  • Amélioration de la Star Map et de l'analyse de joueur afin d'avoir une vue complète des activités du joueur (voyages, combats, achats, etc.)

La démo de l'année dernière à la CitizenCon ( https://youtu.be/_8VFw1F-olQ ) a démontré l'approche de simulation de haut niveau que nous prévoyons d'adopter, mais une grande partie de la "plomberie" nécessaire pour qu'un joueur ressente l'effet d'un univers dynamique partagé par tous les joueurs (et pas seulement par des instances de 50 joueurs) n'était pas en place, de sorte que le travail qui a été effectué depuis lors était une étape nécessaire pour le relier au jeu afin que les gens puissent voir la cause et l'effet qu'un univers dynamique apportera.

Au cours des deux prochains trimestres, l'équipe va travailler à étoffer davantage les comportements et la variété des Quanta (touristes, animateurs, ouvriers, employés de bureau, etc.) et continuer à relier la simulation globale aux services pour lui permettre de commencer à diriger les choses dans le jeu auquel vous jouez, y compris le futur système de mission dynamique). Le carburant et les coûts de réparation seront probablement les premiers à être déterminés par la simulation (par opposition à une formule du service actuel). À partir de là, nous commencerons lentement à pousser plus loin la simulation Quantum comme les rencontres (volumes de probabilité), la tarification et le stock des marchandises et des biens de détail, la persistance des ressources (pas de chance aléatoire infinie d'exploiter l'Hadinite au même endroit) vers les services, leur permettant de diriger le jeu dans les différents DGS.

L'objectif de Tony (but != promesse ) est de faire en sorte que des éléments de l'univers dynamique commencent à être mis en ligne l'année prochaine, probablement vers la fin du semestre, où les actions des joueurs peuvent avoir un impact à la fois sur l'économie dynamique et sur les autres joueurs.

En ce qui concerne le maillage des serveurs, qui est une condition préalable à la mise en place de Quantum, ce n'est pas le cas. Le maillage des serveurs est l'optimisation qui permettra de diviser dynamiquement l'univers en îlots individuels, chacun étant contrôlé par un DGS, ce qui nous permettra d'augmenter le nombre de joueurs concurrents dans une seule réalité unifiée au-delà de ce qu'un serveur individuel pourrait gérer. La probabilité de rencontrer des pirates à un endroit donné, les missions proposées, la distribution et la quantité de minerais de valeur, les magasins qui manquent de marchandises et ceux qui sont prêts à payer pour en obtenir davantage, voilà ce que Quantum, et non le DGS, simule. C'est Quantum qui est responsable de la vue d'ensemble de l'univers. Quantum ne dépend pas du maillage du serveur car il se situe à un niveau supérieur au maillage du serveur, mais Quantum est ce qui permet au maillage des serveurs de refléter l'état dynamique de l'Univers. Cela ne veut pas dire que Quantum est une condition préalable au maillage du serveur, mais l'univers ne sera pas aussi dynamique sans Quantum pour le diriger. De la même manière, l'iCache n'est pas une condition préalable à l'utilisation de Quantum, mais lorsqu'il sera en ligne, il permettra une plus grande fidélité de l'état des objets et du suivi dans la simulation Quantum.

Si certains d'entre vous n'ont pas vu l'AMA que @jake-cig a réalisé en avril dernier sur Quantum, il vaut la peine d'être consulté Version FR sur notre forum(pour aider @mollybot-CIG à organiser des AMA pour la communauté, nous essayons de faire en sorte que l'interaction entre les développeurs et la communauté soit plus ciblée).

Soit dit en passant, le post de @GongYu sur les efforts de localisation menés par les fans chinois et russes était super impressionnant. Je l'ai transmis à notre équipe de traduction interne ; nous venons d'embaucher un responsable de la localisation au Royaume-Uni pour commencer à nous concentrer sur la localisation de Squadron 42 et de Star Citizen ; nous avons construit nos systèmes d'affichage en gardant la localisation à l'esprit, mais changer la police de caractères en chinois ou en cyrillique sans notre aide explicite est une initiative impressionnante. Nous sommes vraiment très intéressés par le travail de traduction à l'étranger avec la communauté, en particulier sur Star Citizen qui est un énorme projet en cours. Cela correspond à l'esprit de Star Citizen car nous ne pourrions pas faire ce jeu sans vous tous, et le manque de mouvement du côté de la traduction était plutôt dû au manque de personnel dédié, que nous avons récemment rectifié. Attendez-vous donc à nous voir plus engagés sur ce front à mesure que nous avançons.

J'espère que cela vous a aidé et je remercie tous ceux qui ont posé des questions.

-Chris

 

Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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