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Alpha 3.11 Mises à jour sur les missiles et les contre-mesures


Maarkreidi

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Alpha 3.11 Mises à jour sur les missiles et les contre-mesures

 

Bonjour à tous !

Comme déjà mentionné, nos développeurs travaillent actuellement sur de nombreuses améliorations et corrections de bugs qui, bien que ne figurant pas sur la feuille de route, amélioreront certainement votre expérience dans Alpha 3.11.

Nous aimerions donc vous donner un aperçu de la façon dont vos suggestions concernant certains éléments du jeu déjà implémentés ont été prises en compte par nos équipes, et des changements que vous apprécierez le jour du patch.

Le combat spatial est sans aucun doute un élément important dans Star Citizen, et cela inclut les missiles et les contre-mesures. Notre objectif actuel est d'inclure dans Alpha 3.11 des correctifs très attendus au niveau du gameplay des missiles et des contre-mesures. Nous préparons également la technologie et le gameplay en vue de changements plus importants l'année prochaine, avec le "Missile Operator Mode". Gardez à l'esprit que les améliorations apportées au gameplay des missiles dans Alpha 3.11 ne sont pas la fin du chemin, mais constituent un pas important dans la bonne direction vers une expérience de combat plus approfondie.

Nous avons donc parlé avec l'équipe de l'expérience des véhicules pour en savoir plus :

Missiles

Les missiles eux-mêmes ont subi de nombreuses modifications pour permettre un jeu plus intéressant et éviter les frustrations d'Alpha 3.10 :

  1. Nous n'autorisons plus que quatre verrouillages de missiles simultanés en même temps. De plus, vous ne pouvez verrouiller qu'un seul missile par rack. Cela signifie que les vaisseaux avec plus de racks de missiles pourront utiliser plus de verrous et que le lancement de plusieurs missiles sera mieux réparti sur le vaisseau.
  2. Le processus de verrouillage a changé : si un pilote permet à une cible de voler en dehors du cône de verrouillage, le missile se désarme et le processus de verrouillage doit être réinitialisé.
  3. Les missiles n'ont plus la connaissance permanente de leur cible ; si un pilote réussit à éviter un missile, il essaiera de le verrouiller à nouveau plutôt que de se diriger immédiatement vers la cible. En cas d'échec, il s'autodétruira au bout d'un certain temps.
  4. Les joueurs ne peuvent tirer qu'un seul type de missile à la fois. Si un joueur a un verrouillage de missile valide mais décide de passer à un type différent (par exemple de Ignites à Arresters), tous les verrous existants seront annulés.
  5. Les missiles réagiront désormais correctement aux contre-mesures.

 

Contre-mesures

Nous avons décidé de nous éloigner de la gestion actuelle des contre-mesures pour permettre des choix de jeu plus intéressants. La différence la plus significative par rapport à Alpha 3.10 est que le joueur ne sélectionne plus une contre-mesure spécifique pour un type de missile chercheur spécifique. Au lieu de cela, le joueur décide "comment" le missile doit être contré. Cela se fait soit en lançant un "leurre", soit en déployant un "champ de bruit". (Ce ne sont que des titres de travail, car nous sommes encore en train de déterminer la tradition derrière la technologie et de chercher des noms appropriés).

  1. Un "leurre" est un objet qui crée effectivement une puissante source de signal qui attire les missiles. Dans Alpha 3.11, tous les types de missiles réagiront aux leurres à des degrés divers. Bien entendu, un leurre a une durée d'activité limitée. Une fois qu'un leurre est épuisé, un missile en approche tentera de se verrouiller sur sa cible initiale. Vous pouvez même essayer d'utiliser vos propres contre-mesures pour protéger vos amis à bord d'un autre navire.
  2. Un "champ de bruit" crée un petit espace dans lequel les signatures sont activement déformées et brouillées. Un vaisseau déployant un champ de bruit tire un petit projectile qui explose et répand de minuscules particules qui perturbent les capteurs, qu'elles soient basées sur des signatures EM, IR ou CS. Si la signature du vaisseau est suffisamment faible, un pilote peut même se cacher dans ce nuage. Cependant, cela brouillera aussi activement les capteurs du vaisseau, de sorte que les contacts radar disparaîtront. Les missiles sont bien sûr affectés de la même manière.
  3. Les gros vaisseaux comme le Carrack ont des contre-mesures plus importantes avec des effets plus longs et plus puissants.
  4. Toutes les indications concernant les contre-mesures ont été mises à jour. Nous avons supprimé les touches liées au cycle (contre-mesure suivante, précédente) pour lancer directement des contre-mesures.
  5. Les effets visuels des contre-mesures ont également été mis à jour et seront désormais correctement reproduits dans l'UE.


Mises à jour du HUD concernant les missiles

Pour soutenir les changements apportés au gameplay des missiles, nous avons ajouté et modifié quelques widgets dans le HUD :

  1. Nous avons réajouté un indicateur de munitions indiquant le nombre de contre-mesures disponibles (en bas à gauche du HUD).
  2. Nous avons ajouté un widget indiquant les données relatives au missile sélectionné (en bas à droite du HUD). Il vous indique le type de tête chercheuse du missile, le nombre de missiles qu'il vous reste sur votre navire et le nombre de verrous de missiles actifs.
  3. Le système d'alerte aux missiles a été étendu. Il affichera désormais le temps estimé avant l'impact pour chaque catégorie de missiles en approche. Cela vous permettra de mieux définir votre stratégie de défense contre un missile entrant.

 

Comme pour chaque nouvelle fonctionnalité ou mise à jour, nous attendons avec impatience vos commentaires après vos premiers combats dans Alpha 3.11.

 

Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

 

Note :  Ces nouvelles dispositions et limitations sont valable pour 3.11 et ne sont pas définitives car des changements à venir en 2021 vont permettre à CIG d'approfondir les mécaniques mises en place actuellement. Par exemple, ils pense possible d'annuler l'autodestruction d'un missile "perdu" pour permettre aux "salvager" de récupérer ces missiles et faire une plus value intéressante. 

Tout comme la limitation arbitraire de max 4 cibles actuellement qui dans le futur variera selon les système Avionic installés dans votre vaisseau.

 

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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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