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Patch Watch Alpha 3.14 - Équilibrage initial des boucliers et des armes


Maarkreidi
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Bonjour à tous, et bienvenue au premier Patch Watch de l'Alpha 3.14, où vous aurez un aperçu approfondi de la première passe d'équilibrage des boucliers et des armes des vaisseaux.

Avec l'introduction du gameplay/gestion de l'énergie v2 (Capacitor) et du mode opérateur de missiles, l'équipe a profité de l'occasion pour revoir et rééquilibrer presque toutes les statistiques de combat des armes et boucliers des vaisseaux de Star Citizen.

Certains changements sont significatifs et affectent les chargements par défaut de nombreux chasseurs afin de mieux les adapter à leur rôle dans le monde. Bien entendu, vous pouvez toujours personnaliser les équipements de vos vaisseaux en fonction de votre style de jeu, et nous sommes impatients de les examiner de plus près. Nous vous invitons donc à découvrir les changements en jeu, à les mettre à l'épreuve et à nous faire part de vos commentaires. Nous examinerons vos commentaires et, avec les données que nous recueillons sur les serveurs de jeu, nous les intégrerons dans la prochaine itération du processus d'équilibrage.

Les statistiques actuelles sont susceptibles d'être modifiées, car notre objectif est de créer une expérience de combat amusante où vos décisions en tant que pilote ont un impact significatif sur la bataille.

 

Entrons dans le vif du sujet :

 

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LES BOUCLIERS

Objectifs de conception :

L'objectif est de donner aux joueurs l'impression de mieux contrôler leurs boucliers grâce au triangle de puissance. Il s'agit également d'équilibrer les boucliers en donnant aux combattants une régénération plus rapide et en permettant aux petits vaisseaux de passer à travers les boucliers des plus gros vaisseaux plutôt que de se battre contre une régénération instantanée.

 

Résultat :

Les modifications apportées aux boucliers ne sont pas très importantes pour la version initiale. Cependant, nous avons supprimé quelques retards non liés au joueur et essayé de diviser la taille des générateurs pour certaines classes de vaisseaux.

 

Détails :

Boucliers de taille 0 et de taille 4

  • Aucun changement, car ces tailles ne sont utilisées que par les générateurs de boucliers spécifiques aux véhicules.

 

Boucliers de taille 1

  • Généralement utilisé sur les petits chasseurs et transporteurs, comme le Gladius.
  • Rapport régénération/PV élevé
  • Faible PV global
  • Boucliers à bulles uniquement (le terme "bulle" est juste le terme que nous utilisons (et que nous utilisions avant SC Alpha 3.0 lorsqu'ils étaient dans le jeu) pour désigner un bouclier qui n'a techniquement qu'une seule face. Indépendamment de la technologie actuelle basée sur le SDF ou de l'implémentation antérieure, la détection des coups est toujours divisée en "faces". Pensez donc que les boucliers Bubble ont une seule face qu'un coup de n'importe quel côté épuisera).

 

Boucliers de taille 2

  • Généralement utilisé sur les chasseurs lourds et les vaisseaux plus grands, comme le Vanguard et le Freelancer.
  • Rapport régénération/PV normal
  • Environ 4x plus de PV que la taille 1
  • Boucliers à bulles uniquement

 

Boucliers de taille 3

  • Généralement utilisés sur les vaisseaux lourds à équipage multiple, comme le Reclaimer.
  • Vaisseaux à équipage multiple de grande taille
  • Environ 10x plus de PV que la taille 2
  • Quadruple face ou plus

 

En outre, les changements suivants s'appliquent :

  • Les générateurs de bouclier d'une même classe ont temporairement tous les mêmes statistiques afin de faciliter le processus d'équilibrage initial.
  • Le renforcement du bouclier a été supprimé car il n'offrait pas de choix de gameplay intéressants. Nous le redévelopperons ultérieurement.
  • L'interface utilisateur du bouclier a été légèrement modifiée.
  • Une grande partie de la dynamique temporelle dans le processus de régénération des boucliers a été supprimée pour qu'il soit plus facile de prévoir quand les boucliers seront de nouveau actifs.
  • Le taux de régénération est dicté par le triangle de puissance.
  • L'extinction d'un générateur de bouclier supprime les propriétés du système de bouclier (PV et régénération réduits de moitié si vous éteignez un des deux générateurs).

 

Comme les nouveaux réglages de bouclier utilisent des multiplicateurs très différents, les vaisseaux suivants ont été rééquilibrés pour éviter qu'ils ne soient trop ou trop peu puissants.

  • Aegis Sabre : réduction des boucliers de 3xS1 à 2xS1.
  • MISC Razor : boucliers réduits de 2xS1 à 1xS1
  • Origin 85x réduit les boucliers de 2xS1 à 1xS1
  • Origin 600i augmente le bouclier de 1xS3 à 2xS3
  • Vanduul Blade augmente le bouclier de 1xS1 à 2xS1
  • Anvil Hurricane augmente les boucliers de 2xS1 à 1xS2
  • Anvil Terrapin augmente le bouclier de 1xS2 à 2xS2
  • Crusader Starfighter Ion réduit les boucliers de 3xS2 à 2xS2
  • Drake Caterpillar augmente le bouclier de 1xS3 à 2xS3
  • RSI Constellation augmente les boucliers de 2xS2 à 1xS3

 

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LES ARMES

Objectifs de conception :

L'objectif était de faire en sorte que les différents types d'armes aient des avantages et des inconvénients et qu'il n'y ait pas de méta-armes surpuissantes.

Le chargement des armes doit également être une décision importante et avoir un impact significatif sur le style de jeu. Nous voulions également remplacer le tir aveugle par une décision mûrement réfléchie quant au moment où les armes sont utilisées. Les tourelles contrôlées par le joueur devraient être plus puissantes et, comme pour les boucliers, le taux de régénération des armes à énergie devrait être réglable via le triangle de puissance.

 

Résultats :

Il y a beaucoup de mises à jour concernant les armes et leurs nouveaux capaciteurs associés, et avec la façon dont la distribution des munitions et de la régénération fonctionne pour les armes à énergie. Dans la version Alpha 3.14, chaque vaisseau possède un capaciteur qui produit des "munitions" pour les armes à énergie (cet élément n'est pas visible, mais nous voulons en faire un élément interchangeable approprié).

 

Deux variables entrent en jeu ici :

  • Regen : la vitesse à laquelle le vaisseau peut se réapprovisionner en munitions énergétiques.
  • Chargement des munitions : combien de munitions énergétiques le vaisseau peut contenir à la fois.

La régénération et la charge en munitions sont réparties sur toutes les armes énergétiques d'un vaisseau. Ainsi, si vous avez un canon à énergie et deux répéteurs d'énergie, vous pouvez désactiver les répéteurs d'énergie et envoyer toutes les munitions et la régénération vers le canon à énergie. Cela signifie que le canon à énergie pourra contenir plus de munitions et se régénérer plus rapidement.

 

De plus, nous avons donné à chaque catégorie d'arme un but précis :

 

Détails :

Répéteurs d'énergie de taille 1 à 4

  • Armes anti-chasseurs dédiées
  • Devraient être les armes énergétiques les plus dangereuses contre les chasseurs.
  • Régénération et coût de chargement des munitions : normaux

 

Répéteurs d'énergie de taille 5 et plus

  • Armes dédiées à la lutte contre les grands vaisseaux
  • Cadence de tir relativement élevée pour mettre sous pression les boucliers des grands vaisseaux à équipage multiple.
  • Régénération et coût de chargement des munitions : normaux

 

Canons à énergie de taille 1 à 4

  • Armes anti-gros vaisseaux portés par les chasseurs.
  • Ne devrait pas être très efficace en combat aérien contre d'autres chasseurs.
  • Le coût de régénération et de chargement des munitions a été réduit pour les rendre plus efficaces que les répéteurs.

 

Canons à énergie de taille 5 et plus

  • Armes anti-vaisseaux de grande taille.
  • Cadence de tir très faible, dégâts très élevés
  • La régénération et le coût de chargement des munitions sont réduits pour les rendre plus efficaces que les répéteurs.

 

Armes balistiques

  • Armes spécialisées de type "alpha-strike".
  • Pénètrent les boucliers
  • Ne sont pas censées être un bon choix pour les engagements de longue durée.
  • Doivent être limitées en termes de munitions mais très puissantes lorsqu'elles sont utilisées.

 

Armes à dispersion - énergétiques et balistiques

  • Armes spécialisées à courte portée
  • Risque/récompense élevé
  • Dégâts très élevés qui ne peuvent pas être utilisés aussi facilement qu'avant.

 

Les loadouts d'armes

Pour refléter les changements de gameplay prévus, nous avons adapté les loadouts par défaut de certains vaisseaux :

  • Les tourelles de vaisseau défensives seront désormais toujours équipées de répéteurs d'énergie.
  • Les tourelles de vaisseau offensives seront équipées de répétiteurs d'énergie ou de canons à énergie.
  • Aucune tourelle n'est équipée d'un canon à dispersion en raison de sa portée limitée.
  • Aucune tourelle n'est équipée de la balistique, sauf pour un rôle spécifique, comme un vaisseau de ravitaillement.
  • Les armes à dispersion ne seront pas équipées par défaut car il s'agit d'armes spécialisées.
  • Dans tous les loadouts par défaut, les armes à énergie doivent représenter au moins 50 % de toutes les armes équipées.
  • Par défaut, le groupe de tir 1 devrait être affecté aux armes à énergie et le groupe de tir 2 aux armes balistiques.

 

Enfin, pour rappel, l'équipe est en train d'itérer sur la base des données recueillies et de vos commentaires, les statistiques actuelles sont donc susceptibles d'être modifiées.

 

 Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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