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Patch Watch Alpha 3.14 : réglage des propulseurs, vaisseaux et mise à jour du triangle de puissance


Maarkreidi

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Suite au patch watch Alpha 3.14 de la semaine dernière sur l'équilibrage initial des boucliers et des armes, nous poursuivons avec un autre aperçu du processus d'équilibrage en cours.

N'oubliez pas qu'il ne s'agit que de la première étape d'un équilibrage plus large des combats. L'objectif est de parvenir à un équilibre de classe réalisable et archétypal pour nos chasseurs, qui servira de base solide pour les développements ultérieurs dans les patchs suivants. Après l'Alpha 3.14, chaque vaisseau pourra être équilibré en fonction de son rôle dans le jeu et dans la fiction sans perturber l'expérience de combat globale du jeu.

 

Alors, sautons dans le vif du sujet :

 

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Réglage des propulseurs

 

Objectifs de conception :

La force g maximale agissant sur un pilote doit refléter approximativement ce que les humains peuvent endurer.

Éviter les combats de vaisseaux en nez-à-nez, le "PIP wiggling" et les scripts de mouvement.

Transformer la postcombustion en propulsion (qui doit être utilisée tactiquement et est gérée par le triangle de puissance).

 

Résultat :

Nous avons adapté chaque vaisseau à son rôle. Cela signifie que les vaisseaux doivent être adaptés à l'enveloppe de performances prévue pour les cas d'utilisation pour lesquels ils ont été conçus, tout en présentant des avantages et des inconvénients clairs. Par souci de simplicité, nous avons utilisé les classes de base de l'archétype des chasseurs au cours de ce processus d'équilibrage continu :

 

Les chasseurs légers

  • Excellents dans les dogfights 1v1 ou les tactiques en essaim.
  • Faible durabilité
  • Très grande agilité. Excellente accélération latérale, taux de rotation élevé
  • Le boost affecte principalement l'accélération latérale.

 

Intercepteurs/Interdicteurs

  • Excellente accélération vers l'avant
  • Faible durabilité
  • Transportent souvent des équipements spécialisés
  • Accélération avant maximale, agilité moyenne
  • Le boost affecte principalement l'accélération vers l’avant

 

Chasseurs moyens

  • Excellente flexibilité de chargement grâce à un plus grand nombre de points de fixation et de choix d'équipement.
  • Agilité moyenne
  • Durabilité moyenne
  • Le boost affecte de manière égale tous les axes

 

Chasseurs lourds

  • Excellents pour les combats prolongés. Engagement de plusieurs vaisseaux
  • Seule classe de chasseurs capable d'équiper des tourelles habitées, des boucliers de taille 2 et des armes lourdes.
  • Agilité médiocre
  • Le Boost affecte tous les axes de manière égale

 

Boost (ancienne postcombustion)

  • Retravaillé pour n'offrir que de brefs avantages et décourager une utilisation constante.
  • La quantité de boost disponible est dictée par la charge du capaciteur du propulseur (votre HUD affichera le boost disponible lorsque vous l'engagerez).
  • La chauffe n'est plus une limitation à court terme
  • Nécessite une charge minimale du capaciteur pour être engagé et souffre d'un délai de régénération après utilisation.
  • L’enclencher ne force pas une réaction instantanée de votre vaisseau - il a besoin d'un temps de recharge avant de déclencher.
  • Affecte également l'accélération de rotation (très utile sur les gros vaisseaux).
  • Le frein spatial n'active plus automatiquement le boost (bien que vous puissiez changer cela dans le menu des options).

 

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Vaisseaux

Objectifs de conception :

Orienter chaque vaisseau vers le rôle qu'il doit remplir tout en se sentant suffisamment différent de ses concurrents pour favoriser des combats variés.

Empêcher qu'un vaisseau soit le meilleur dans tous les domaines, car chaque avantage a un inconvénient.

 

Résultat :

La plupart des vaisseaux ont été mis à jour en termes de quantité de PV sur la coque et de certains éléments. Certains éléments (comme les ailes) sont plus robustes et ne se brisent plus aussi facilement. Les parties du vaisseau qui portent de nombreux objets, comme les nacelles du moteur du Vanguard, sont maintenant beaucoup plus robustes.

Comme nous l'avons déjà mentionné dans le dernier Patch Watch 3.14 à propos des boucliers et des armes, les tourelles habitées ont été considérablement renforcées. Par conséquent, nous vous encourageons vivement à rassembler des vaisseaux en équipage, à tester les performances des tourelles habitées et à nous faire part de vos commentaires. N'oubliez pas : C'est dangereux d'y aller seul ! Prenez un artilleur avec vous. 

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Mise à jour du Triangle de puissance

 

L'équipe va tester plusieurs différences de comportement que les différents fabricants, types et niveaux de qualité de boucliers peuvent accorder.

Dans Star Citizen Alpha 3.14, les boucliers ont des bonus de résistance aux dégâts plus ou moins importants qui sont automatiquement appliqués si le triangle de puissance est dirigé vers les boucliers. En revanche, si vous orientez le triangle de puissance vers les armes, vous serez récompensé par un rendement légèrement plus élevé du capaciteur des armes, ce qui vous permettra de tirer plus de coups d'armes énergétiques. Toute affectation sur les propulseurs réduira légèrement le coût du boost, vous permettant de rester à grande vitesse plus longtemps. Ainsi, plus vous ajustez le triangle de puissance dans une direction, plus l'avantage sera grand.

Suite à cette implémentation, l'équipe étudiera d'autres options de différences de comportement afin de vous offrir un gameplay de gestion de l'énergie polyvalent lorsque vous interagissez avec les composants du vaisseau. Encore une fois, nous vous invitons à tester ces changements et à nous faire part de vos impressions.



 Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org


 

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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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