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Progrès de Gen12 et amélioration des performances en 3.17


Maarkreidi

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Progrès de Gen12 et amélioration

des performances en 3.17

 

Bonjour à tous !

Il est temps pour une autre mise à jour sur Gen12 car beaucoup de choses excitantes se sont passées en coulisses et nous avons entendu beaucoup de voix dans la communauté au sujet des récentes améliorations de performance.
Je suis fier d'annoncer que notre première grande étape a été atteinte avec Gen12 en 3.17 !
Cela signifie que toute notre géométrie statique opaque, c'est-à-dire les brosses et tous les objets dispersés sur les planètes+astéroïdes, passe maintenant par Gen12, ce qui fait plus que doubler les performances du RenderThread (RT) pour ce type d'objets.
Avant de paniquer, retenez votre souffle car cela ne signifie rien pour l'instant en termes d'augmentation du nombre de FPS.
Des mesures internes ont montré que le RenderThread est rarement limité par le CPU.
En fin de compte, cela signifie qu'un RenderThread plus rapide ne change pas le framerate global dans la plupart des cas. Cela dépend aussi de votre combinaison CPU/GPU.
Cependant, avec la Gen12, il est pratiquement impossible d'être limité par le RenderThread,
ce qui signifie que chaque amélioration des performances sur le MainThread (MT) sera directement visible sur votre FPS tant que vous n'êtes pas limité par le GPU.
C'est quelque chose que beaucoup d'entre vous ont déjà observé dans notre dernier patch PTU 3.17.

Les améliorations de performances que vous constatez sont dues à Christopher Bolte qui a apporté des améliorations majeures dans le système ECUS (Entity Centric), les mises à jour des Zone Host et beaucoup d'autres choses qui améliorent grandement les performances du MT.

Voici d'autres mises à jour de la Gen12 :

  • En interne, tous les Renderproxies comme les vaisseaux, les personnages et les planètes passent déjà par le pipeline Gen12. Ils n'ont pas été retenus pour la 3.17, mais seront prêts pour le prochain gros patch.
    • J'ai entendu dire que beaucoup de vaisseaux à l'écran ont tendance à être lourds sur le RenderThread, donc les rencontres de vaisseaux et autres pourraient en tirer de grands avantages (j'apprécierais que quelqu'un puisse tester cela !).
  • Nous sommes sur le point d'activer Gen12 pour Cubemaps+RTTs également, ce qui nous permet d'éliminer beaucoup de code hérité !
  • Certaines choses doivent encore être portées comme tous les passages d'atmosphère de la planète, le rendu de GPUSkinning et de GasCloud, qui seront tous commencés bientôt.
  • Le travail majeur sur la géométrie transparente a commencé. C'est la dernière grande étape que nous devons terminer.

Donc, dans l'ensemble, Gen12 est très prometteur en ce moment. Les performances du RT sont plus de deux fois supérieures et nous avons presque tout terminé.
Comme expliqué dans mon précédent post (https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/50259/thread/current-and-projected-cpu-core-and-thread-count) après Gen12 il y a encore des tonnes d'autres améliorations prévues qui nous donneront encore plus de performance. Et bien sûr Vulkan !

Une dernière chose : En raison du rendu mixte de code hérité+Gen12, le moteur doit actuellement passer par les deux codes de rendu, ce qui diminue légèrement les performances du MainThread.
Une fois que la géométrie transparente sera portée, nous n'aurons plus à le faire et nous verrons le plein potentiel de Gen12. Jusque-là, restez à l'écoute et volez en toute sécurité !

On se voit dans le 'verse'

Silvan-CIG
 

Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org


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"... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"

source: http://tinyurl.com/q46br4w

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