Maarkreidi Posted September 25 Share Posted September 25 Mise à jour des tests de maillage du serveur Bonjour à tous ! J'espère que vous passez tous une bonne semaine. Je voulais prendre un moment pour faire une brève mise à jour sur le Server Meshing et partager un peu de récapitulation, un rapport post-action pour les récents playtests, et un aperçu de nos intentions pour les prochaines phases. Récapitulatif rapide En mars 2024, à la suite du test "A" de maillage des serveurs, nous avons confirmé un défaut de conception critique dans la file d'attente des messages réseau (NMQ) utilisée par les serveurs de jeu et les services hybrides. NMQ est responsable de la transmission de données sur des sockets UDP pour le trafic cohérent et aléatoire, ainsi que de la sécurité de cette transmission de données. Toutes les données du jeu, y compris les variables sérialisées, les propriétés des entités et les appels de méthodes à distance, passent par cette file d'attente. La faille identifiée a causé des problèmes lors du traitement de grandes quantités de liaisons et de messages, ce qui a entraîné des problèmes de performance causant d'importants goulots d'étranglement dans la file d'attente. L'utilisation de la bande passante de la mémoire était également problématique. Pour remédier à ce problème, l'équipe s'est mise en mode de développement ciblé pour créer une solution de remplacement : la file d'attente des messages de réplication (Replication Message Queue, RMQ). RMQ est conçue pour améliorer de manière significative l'efficacité de la bande passante et maintenir la sécurité pour les serveurs de jeu, les clients et les réplicants. Plus important encore, elle vise à éviter les goulots d'étranglement majeurs du réseau que les joueurs expérimenteraient typiquement comme des délais d'interaction prolongés affectant plusieurs utilisateurs simultanément. Comme indiqué précédemment, nous avons introduit la première version de RMQ dans les premières versions 3.24.0 en tant que « canari » sur certains shards. Elle est maintenant entièrement déployée sur tous les serveurs 3.24.1. Nous surveillons de près les performances de RMQ en fonction de l'âge des serveurs, car nous avons observé dans la version 3.23.1 qu'au fur et à mesure que les serveurs vieillissaient, le nombre de liaisons et de messages augmentait de manière significative. Il est encourageant de constater que depuis l'implémentation de RMQ, nous avons observé de nettes améliorations dans nos mesures et nos performances. Nous avons bon espoir que ces tendances positives se maintiendront au fur et à mesure que les serveurs vieilliront, mais nous continuerons à surveiller la situation de près. Tests de maillage de serveurs Avec RMQ en place, ainsi que d'autres améliorations des services hybrides, nous avons repris les tests de maillage des serveurs en utilisant la base de code du correctif 3.24. Les objectifs de nos tests sont les suivants Identifier les domaines nécessitant une optimisation pour obtenir une réplication à faible latence à l'échelle avec le jeu réel et les joueurs réels. Identifier les caractéristiques du jeu qui nécessitent des ajustements pour un nombre élevé de joueurs. Identifier les environnements de jeu qui nécessitent des ajustements pour un nombre élevé de joueurs. Découvrir les bogues liés à la transition des serveurs, à la récupération des serveurs et à d'autres bizarreries introduites par la configuration maillée. Confirmer les changements et améliorer l'expérience de jeu avec un nombre élevé de joueurs (du point de vue du réseau). Nous visons un cycle d'itération rapide pour tester nos corrections et optimisations, en garantissant des progrès à chaque étape sans interférence avec d'autres changements dans le jeu. Notre objectif est de mener des tests hebdomadaires, jusqu'à ce qu'il soit temps de rejoindre la branche de développement principale pour les vagues PTU 4.0. Nous ne procéderons à un test Tech Preview chaque semaine que si nous avons suffisamment de changements et d'améliorations validés pour que vous puissiez tous y jouer. Nos tests devraient suivre un schéma donné : Nous commencerons d'abord par une configuration à un seul serveur pour vérifier qu'il n'y a pas de nouveaux problèmes. Passez à une configuration de taille moyenne, c'est-à-dire 3 serveurs et 500 joueurs. Passez à une configuration de plus grande taille, c'est-à-dire 6 serveurs de 1000 joueurs. Revenir à un nombre de joueurs et de serveurs confortable en fonction des performances pour laisser le test ouvert pendant quelques heures afin que d'autres joueurs puissent expérimenter et que nous puissions recueillir des données. Lors de ces tests, les missions ne seront pas disponibles car le système de missions est en train d'être remanié pour être compatible avec le maillage des serveurs dans la version 4.0. Plusieurs systèmes de jeu (comme le système social) sont également en train d'être ajustés pour le maillage des serveurs, mais ces changements ne sont pas dans les versions d'aperçu technique que nous cherchons à isoler pour tout développement en cours, comme le code réseau. Les tests de ces systèmes reprendront lorsque la version 4.0 arrivera sur PTU avec le maillage des serveurs activé. Rapport post-action du test de maillage “B” Le test de maillage “B” a été effectué le 12 septembre et était le premier test pour RMQ. Les résultats ont été décevants et inattendus, mais il a été confirmé que le goulot d'étranglement identifié lors du test « A » avait été corrigé. Bien que le délai d'interaction à l'échelle se soit amélioré, ce qui nous a permis de laisser les joueurs tester une configuration de 4:350, le problème subsistait. Le prochain goulot d'étranglement à résoudre a été identifié. Observations : Les temps d'entrée et de sortie de zone étaient problématiques, avec de nombreux joueurs bloqués au chargement lors d'un afflux de joueurs. La latence et les délais d'interaction rendaient le jeu injouable lorsque le nombre de joueurs était élevé. La zone problématique affectait également les connexions au serveur de jeu, ce qui aggravait le problème. Point positif : le problème original de NMQ a été corrigé grâce aux métriques et aux captures. Le test a été interrompu prématurément. Rapport d'action après le test de maillage “C” Le test de maillage “C” a été réalisé le 19 septembre et comprenait des optimisations de performance. Le test C a été le premier à utiliser une version sans le système NMQ existant. Il s'agissait d'une étape importante car le RMQ a été conçu pour un plus grand parallélisme, mais ces optimisations ne pouvaient pas être débloquées tant que nous devions continuer à supporter le NMQ. Le test C comprenait la première série de ces optimisations planifiées et a considérablement amélioré notre capacité à évoluer avant que le délai d'interaction n'augmente et que le jeu ne devienne injouable. Ce test nous a également permis de commencer à observer davantage de problèmes liés au gameplay à mesure que les joueurs se répartissaient dans le monde du jeu et pouvaient faire l'expérience d'un univers maillé. Ce test a été un grand pas en avant. Nous avons réussi à identifier d'autres problèmes présents, mais nous sommes sortis de ce playtest en étant optimistes. Observations : Les temps d'entrée et de sortie de zone sont toujours problématiques lorsque le nombre de joueurs est élevé De nombreux joueurs ont des hangars XL, mais il n'y a pas assez de passerelles XL lorsque de nombreux joueurs apparaissent dans un court laps de temps. Les temps d'attente ATC étaient trop élevés. Les systèmes sociaux sont toujours liés au serveur de jeu (et non au shard), ce qui fait que les canaux sont vides pour les joueurs d'autres zones. Le nombre maximum de joueurs semble plafonné à 100 alors que le système n'est pas limité. Ce travail se fera avec le streaming 4.0 afin de ne pas introduire de grands changements dans la Tech Preview. Un nombre plus élevé de joueurs et de marqueurs est un problème de convivialité/visibilité et a un coût de performance pour le client. Les toilettes de New Babbage étaient bouchées, ce qui provoquait des files d'attente massives lorsque les joueurs attendaient leur tour. (:troll La latence et les délais d'interaction ont augmenté lors du test avec 1000 joueurs, où de nouveaux points d'optimisation des performances ont été trouvés. C'est l'objet du travail jusqu'au prochain test. Un crash des services hybrides causait sporadiquement une erreur 30k dans la configuration du maillage. C'est l'objet du travail jusqu'au prochain test. Pour la suite Bien que ces premiers résultats constituent des avancées prometteuses, nous sommes conscients que des défis subsistent. Nous nous engageons à surmonter chaque obstacle en procédant à des itérations rapides, dans le but de toujours améliorer votre expérience de jeu. À ceux d'entre vous qui participent à ces tests : votre dévouement est une véritable source d'inspiration. Vous prenez le temps de venir tester de nouvelles fonctionnalités et technologies, avec tout le respect que je vous dois. C'est un plaisir et un privilège de progresser ensemble sur cette technologie. Vos idées et votre patience sont inestimables alors que nous transformons notre jeu pour qu'il devienne le MMO que nous voulons qu'il soit. Nous sommes enthousiastes à l'idée du chemin à parcourir et nous vous tiendrons tous informés de notre évolution. Merci de faire partie intégrante de ce projet ambitieux avec nous ! -Benoît Beauséjour Bault-CIG@Bault Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News "... there are a lot of Freelancer fans out there that love that, that mouse control where guns target for you but no it’s going to be Wing Commander"source: http://tinyurl.com/q46br4w Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now