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Positions et réspiration dans le FPS


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  • Le Proprio

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Salutations Citoyens,
 
Nous avons appelé Star Citizen "l'univers à la première personne" parce que nous essayons de créer un monde totalement interactif avec les joueurs. Vous n’êtes pas simplement dans un vaisseau ou une caméra en mouvement… Vous êtes un personnage dans un immense monde conversationnel. Pour tenir cette promesse, les équipes de Cloud Imperium et Illfonic repoussent les limites du jeu de tir à la première personne Star Marine à la manière dont nous avons « bâti » les affrontements dans Arena Commander.
En concevant le mode FPS de Star Citizen (que les joueurs testeront en premier dans Star Marine), nous avons fait un effort particulier pour intégrer les systèmes qui sont devenu des normes dans les jeux de tir au profit d’un aspect totalement nouveau. Nous avons dû faire table rase pour trouver des moyens pour non seulement placer Star Citizen à part, mais également pour équilibrer le gameplay. Cet article décrit comment nous allons gérer les positions de visées et la respiration dans les affrontements à la première personne. Ces deux systèmes ajoutent un gameplay tactique supplémentaires pour Star Citizen, ainsi qu’une hausse du réalisme.
Une fois que nous aurons achevé la création de ces systèmes dans Star Marine, la communauté de Star Citizen nous aidera à les équilibrer et les faire évoluer, tout comme ce fut le cas pour les affrontements d’Arena Commander. Exactement comme vous nous avez aidé à peaufiner les commandes des vaisseaux et gérer les impacts des lasers, vous nous aiderez à parfaire les animations de courses et de mise en joue d’un personnage et même la manière dont il respire. À partir de là, les systèmes développés dans la FPF seront bénéfiques pour chaque pièce de Star Citizen, des affrontements spatiaux aux frontières de l’univers persistant aux combats à la première personne qui se tiendront dans Squadron 42 !
 
Positions
 
Que sont les positions et que représentent-elles ? Les positions affectent la vitesse que va mettre un soldat à dégainer et viser, tout comme la précision des tirs sans viser. La plupart des jeux traditionnels de tir à la première personne ont deux types de position : engagement en mouvement (tir à la hanche) ou engagement précis (viser à l’aide de la mire). Le compromis standard reste le champ de vision par rapport à la précision des armes : tirer en se déplaçant reste moins précis mais vous bénéficiez d’une vue plus large du champ de bataille. Tirer à l’aide de la mire et en se concentrant vous permet d’être très précis mais vous fait perdre en vision périphérique.
 
Star Marine – et Star Citizen plus généralement – proposera trois positions. En avoir trois possibles – contrairement à deux – signifie que le jeu aura un système plus réel de maniement d’armes, qui impactera directement le style de jeu. Les trois postures de Star Citizen sont : position fusil abaissé, position fusil en joue, position de visée à travers la mire. La position fusil abaissé favorise le tir à la manœuvrabilité. La position fusil en joue ralentie les mouvements du soldat mais permet un tir plus réactif et une visée plus précise. La position de visée à travers la mire est la plus précise, en revanche les mouvements sont les plus lents et la visibilité reste la plus restreinte des trois positions.

 

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Position fusil abaissé
 
La position fusil abaissé permet de vous déplacer rapidement (accélération, saut, etc.) et utiliser les objets contextuels disponibles. Cependant pour tirer, cette position vous oblige à basculer au moins à la position fusil en joue, ce qui prend du temps. Essayer de viser à l’aide de la mire prend plus de temps puisque votre arme n’est pas dans la configuration de la position. (Tirer à partir de cette position se traduirait par un « tir à la hanche », ce qui implique une grande dispersion, des oscillations et un recul puisque l’arme n’est pas un support stable absorbant l’énergie des tirs. Vous pourrez difficilement ajuster la précision des tirs dans cette position.)

 

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Position fusil en joue
 
La position fusil en joue épaule l’arme sans pour autant amener la caméra au niveau de la mire. Cela ressemblera aux armes des FPS traditionnels lorsque vous ne visez pas à l’aide de la mire (un peu comme la position de tir à la hanche dans les systèmes à double position). Pour utiliser la position fusil abaissé, les mouvements du personnage doivent d’abord passer par la marche. Les navigations contextuelles seront aussi plus limitées. Dans cette position, le personnage pourra lever son arme plus rapidement pour basculer dans la position de visée à travers la mire (comme l’arme est déjà proche de cette position). Les dispersions, les oscillations et le recul sont également réduits. De plus, grâce au placement de l’arme, l’épaule absorbe une quantité d’énergie des tirs qui les rend plus précis – mais pas aussi précis qu’en utilisant la mire !

 

AimMode_ADS.jpg

 

Position de visée à travers la mire
 
La position de visée à travers la mire vous oblige à vous déplacer en marchant. La caméra jouxtera directement la mire de l’arme, la rendant la plus précise possible. La dispersion, les oscillations et le recul seront faibles (en fonction de l’arme et du mode de tir). Contrairement aux autres positions, qui sont activées en fonction des mouvements du joueur, la position de visée à travers la mire doit être explicitement activée. Le processus d’activation de cette position diffère en fonction des deux autres positions dans lesquelles le personnage se trouve : le passage depuis la position fusil en joue est plus rapide, tandis qu’il faudra plus de temps pour quelqu’un qui se déplace dans la position fusil abaissé.
 
Lorsque vous visez, il vous sera impossible d’activer des menus contextuels et vos mouvements seront grandement réduits. Tenter de courir ne sera pas possible comme dans la position fusil en joue. En termes de gameplay, les joueurs seront obligés de réfléchir à leurs mouvements lors d’un affrontement. Courir d’un endroit à l’autre ajoutera un défi supplémentaire, viser précisément avec votre arme prendra plus de temps après un sprint. L’objectif veut que les joueurs prennent des décisions tactiques réfléchies en fonction de leurs facultés globales plutôt que de courir aveuglément et tirer sur tout ce qui bouge !
 
Comment cela fonctionne

 

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Position fusil abaissé

 

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Position de visée à travers la mire

 

L’essentiel de ce système fonctionne automatiquement. Courir ou utiliser les menus contextuels active la position fusil abaissé lorsque vous vous déplacez lentement et conservez directement l’arme dans la position fusil en joue. En position fusil abaissé (en courant ou utilisant un menu contextuel), appuyer sur le bouton de tir vous amènera à la position fusil en joue.
 
Appuyer sur le bouton de tir amène l’arme de la position fusil abaissé à la position fusil en joue. Maintenir le bouton de tir amène l’arme jusqu’à la position fusil en joue et relâcher le bouton la ramène à la position fusil abaissé (à moins qu’un autre bouton de navigation soit utilisé: Shift, barre d’espace, Ctrl). Dans la position fusil en joue, appuyer sur le bouton pour viser vous amènera dans la position de visée à travers la mire. Relâcher ce bouton amènera l’arme dans la position fusil en joue.
 
Différents ATH
 
Enfin, votre ATH variera en fonction de votre position. Dans la position fusil abaissé il n’y a pas de réticule favorisant les mouvements du personnage plutôt que ses armes accessibles dans les positions fusil en joue et de visée à travers la mire. La position fusil en joue ne dispose pas non plus d’un réticule précis, mais affiche cependant la position où votre arme est pointée en se basant sur votre casque et les objets portés. Dans la position de visée à travers la mire, un réticule apparaitra, en tenant compte de ce que vous avez attribué (mires mécaniques ou holographiques, lunette de tireur de précision, etc).
 
Respiration
 
Lorsque nous évoquions un monde « vibrant de vie et d’inspiration » nous ne plaisantions pas ! L’endurance et la respiration seront une partie importante du mode jeu de tir à la première personne de Star Citizen, simulées afin de faire de ce combat une expérience beaucoup plus profonde et tactique que de nombreux titres familiers de jeux de ce type.
 
Endurance
 
L’Endurance est une ressource que vous devrez gérer. L’exécution d’actions comme courir, contourner, grimper et contrôler sa respiration (détails ci-dessous) fera baisser votre souffle. Une faible endurance aura plusieurs effets induits comme de réduire considérablement la distance de sprint, la capacité à viser correctement, et même la durée pendant laquelle vous pourrez retenir votre respiration. Ceci est destiné à ralentir le rythme du combat de sorte qu’il soit ressenti comme plus tactique, et renforce notre intention de privilégier la survie à une fusillade aléatoire. Des actions telles que le sprint, le saut, l’escalade, le franchissement d’obstacle ou le fait de retenir sa respiration réduiront l’endurance, alors que marcher au ralenti (régénération lente), rester debout (régénération plus rapide!), séjourner à couvert, ou viser sans retenir sa respiration lui permettront de se régénérer.
 
En outre, votre armure et d’autres équipements sur vous auront un impact direct sur l’épuisement de votre d’endurance. Si vous vous baladez dans une grande armure lourde, l’endurance sera drainée à un rythme beaucoup plus rapide. Si vous portez une armure légère, l’endurance baissera plus lentement et vous pourrez courir un peu plus. L’armure que vous porterez devrait avoir peu d’impact sur la vitesse à laquelle vous récupérerez votre endurance tant que vous restez immobile. Cela devrait amener à des choix intéressants lorsque vous voudrez sacrifier la maniabilité à la défense et réciproquement ! L’équipe de conception expérimente plusieurs options différentes pour ‘afficher’ l’endurance sans briser l’immersion ; l’hypothèse actuelle est de montrer sur l’ATH le niveau d’endurance disponible via un moniteur de fréquence cardiaque.
 
S’il vous reste peu ou plus d’endurance, votre personnage respirera très lourdement. Cela augmentera considérablement la dispersion des balles et l’oscillation de l’emprise sur l’arme. L’effet vous empêchera de courir en croyant être capable de tirer précisément pendant que vous courez. Cela permettra également, après un effort intense, de rendre très courtes les pauses naturelles lors de la respiration, rendant une visée fine bien plus ardue. Selon votre niveau de souffle votre casque subira de petits changements dans l’afficheur tête haute et ce jusque dans le verre de votre visière. Avec une endurance épuisée à force de courir partout, vous respirerez lourdement, couvrant la visière de votre casque de buée et brouillant votre vue.
 
Respiration
 
Nous avons l’intention de prouver que la respiration peut être une partie intéressante d’une expérience active de jeu de tir à la première personne. Les soldats se doivent de contrôler leur respiration afin de tirer avec précision, alors pourquoi ne pas simuler cet aspect dans le jeu? Tirer au sommet ou au creux de chaque respiration, ou la retenir entièrement, sont des techniques dont les soldats tirent parti pour utiliser leurs armes efficacement. Il est donc logique de récompenser les joueurs qui auront l’habileté et la patience de faire de même.
 
Tirer au sommet ou au creux de votre respiration naturelle signifie qu’il y aura un (bref) moment sans mouvement parasite de la poitrine contre le corps de l’arme, ce qui rendra vos tirs plus précis. Retenir votre respiration est une autre façon d’atteindre un temps de stabilisation plus long, au risque d’attendre trop longtemps et d’avoir besoin de reprendre votre souffle – avec une perte d’endurance si vous restez en apnée trop longtemps!
Ces « pauses naturelles » pendant le cycle de la respiration ne se produiront que dans la position de visée à travers la mire. Il y aura une pause en haut et en bas de chaque respiration. Pendant cette pause, il n’y aura pratiquement pas de mouvement parasite et ce sera le meilleur moment pour tirer. Nous pourrions aussi resserrer la dispersion des balles lors des rafales tirées dans ces moments. (Voir ci-dessous pour l’explication de ces intervalles.)
 
Répartition des temps de respiration normaux :
  • 1 seconde au sommet et au creux de chaque respiration
  • 2 secondes pour passer au sommet ou au creux de chaque respiration
  • Les limites d’oscillations gauches et droites et hautes et basses sont dictées par les valeurs de l’arme et de son attachement
  • Les oscillations seront déterminées par des modificateurs sur l’emprise de l’arme
Répartition des temps de respiration en mode essoufflé :
  • Pauses très courtes en haut et en bas de chaque respiration, environ 0,2 à 0,3 secondes
  • Inspiration et expiration très rapide d’environ 1 seconde
  • Les limites d’oscillations gauches et droites et hautes et basses ont un modificateur en sus des valeurs de l’arme et de son attachement.
  • Les oscillations sont affectées par des modificateurs sur l’emprise de l’arme.

Retenir votre respiration est la partie active du système de souffle. En maintenant une touche, vous retiendrez votre respiration pour un temps spécifique avant que votre personnage ne reprenne son souffle. Plus vous retenez votre respiration longtemps, plus votre endurance en pâtira. Si vous avez peu ou plus d’endurance, alors vous ne serez pas en mesure de retenir votre souffle longtemps.

 
Retenir sa respiration en mode normal :
  • Appuyer sur [touche] lancera le mode « retenir sa respiration »
  • L’oscillation sera réduite à 0 pendant cette durée
  • Vous pourrez retenir votre respiration pendant 10 secondes avant de recommencer à respirer (cette action sera involontaire)
  • La reprise de la respiration créera une perturbation pendant 3 secondes, avec une variation d’oscillation un peu plus forte
  • Après la perturbation la respiration reviendra à la normale
Retenir sa respiration en mode essoufflé :
  • Appuyer sur [touche] lancera le mode « retenir sa respiration »
  • L’oscillation sera réduite à 0 pendant cette durée
  • Vous pourrez retenir votre respiration pendant 1 seconde avant de recommencer à respirer
  • La reprise de la respiration créera une perturbation pendant 6 secondes, avec une variation d’oscillation un peu plus forte que la normale
  • Après la perturbation la respiration reviendra au cycle de respiration lié à l’endurance actuelle
Prochaines étapes
 
L’équipe se penche sur les façons de rendre le jeu de tir à la première personne Star Marine plus réaliste et compétitif. De plus, nous sommes en train de voir si nous pouvons transférer ce même système aux combats rapprochés et affrontements. Avec la respiration et l’endurance comme point clés, nous pensons que nous pouvons apporter une touche supplémentaire pour rendre plus intéressante la mécanique traditionnelle de « appuyez sur cette touche pour frapper ». La rapidité des mouvements, le taux de dégâts et d’autres facteurs peuvent être liés aux sous-systèmes de respiration et d’endurance, ce qui donne aux combats rapprochés un plus grand réalisme.

 

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Traduction : starcitizen.fr

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