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LooPing

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Tout ce qui a été posté par LooPing

  1. Apparemment un concept pour des nouveaux tapis de souris
  2. Salut citoyens Arena Commander V0.9.2.2 est maintenant en lignes ! Cela apporte quelques corrections mineures, mais la partie la plus intéressante est l'introduction de l'Anvil Gladiateur dans le hangar. L'Anvil gladiator est le lanceur de torpilles et le bombardier au sol+ de l'UEE. Vous pouvez mettre à jour votre copie de Star Citizen à l'aide du lanceur maintenant ! Contenu du Patch V0.9.2.2 Ajouts : l'Anvil Gladiateur dans le hangar ajout de la couronne de Noël, mais elle n'est pas encore visible dans le jeu nouveaux effets pour les boissons dans le bar (s'il vous plaît boire avec modération) problème connu : problème de mitrailleuse haut et bas dans le Hornet l'explosion de la centrale électrique n'affecte pas la vitesse du navire vous ailiers ne vole plus entre les vagues dans Vanduul Swarm votre ailier ne réagit pas quand il est abattu par un coéquipier Le lanceur ne voit pas la souris lorsque le hangar est lancé. Ce patch ajoute également des décorations de Noël qui seront visibles très bientôt. Traduction : LooPing Swiss Starships
  3. Petite précision pour ceux qui utilisent SC J Mapper, possédant beaucoup de joysticks, j'ai eu quelques problèmes à les avoir dans ce petit logiciel. Il faut impérativement avoir dans l'ordre les joystick comme ci-dessous, pour ceux bien sûr qui utilisent les 3 : joystick, manette des gaz et palonnier : pour y arriver, je n'ai pas trouvé d'autres moyens que de débrancher les périphériques USB les uns derrière les autres et les changer de place, jusqu'à avoir l'ordre ci-dessus. Pour ouvrir le panneau : démarrer – périphérique imprimante – clic droit sur un périphérique – paramètres des contrôleurs de jeu. vous pouvez débrancher vos périphériques avec ce panneau ouvert, ça aide un peu.
  4. ça c'est du post, merci super explication
  5. Oui c'est possible ! un casque virtuel compatible avec le Galaxy S6 au prix imbattable de 15 $. vous le trouverez sur aliexpress.com
  6. Voici le résumé, des réponses de Chris Roberts de l’épisode 47 du 10 For The Chairman. Il y aura de la guerre électronique dans Star Citizen. Des choses comme altération des signatures, réduction de celles-ci, hack du système d’ordinateur etc. Le recul en zéro-g est peu important lorsque vous utilisez des armes avec des petites balles étant donnés qu’elles ont une petite masse et qu’elles génèrent peu voir pas d’énergie. Vous serez de toute manière capable de vous tenir à quelque chose pour vous stabiliser en zéro-g. Il ne sera pas possible pour un vaisseau de se cacher sous la coque d’un autre vaisseau, mais il sera possible pour un vaisseau de se cacher grâce à sa signature radar ou dans l’ombre d’un autre vaisseau. Nous allons-nous assurer que chaque taille de vaisseau puisse avoir un avantage sur un autre. Les vaisseaux plus petits passeront plus facilement au travers des points de sauts par exemple. Une prime sur votre tête sera quand même activée si vous êtes en mode PVE. Il sera en effet possible de visiter des lunes. Nous sommes déjà en train de confectionner une base minière basée sur une mine. Vous ne pourrez pas être bannis d’une planète, mais si vous faites trop d’actions mauvaises vous aurez du mal à atterrir. Vous devrez utiliser une fausse identité, et prendre vos affaires avant de commettre vos crimes. L’exploration est fortement encouragée. Pour cette raison il y aura des vaisseaux, des armes, des équipements, etc., uniques qui attendent d’être découverts. L’escadron 42 sera accessible offline, les serveurs privés sont aussi toujours prévus, mais leurs tailles seront plus petit étant données qu’un serveur privé ne peut pas accueillir des millions de joueurs comme dans le monde persistant. Traduction : Force Unifiée
  7. Voici le résumé, des réponses de Chris Roberts de l’épisode 46 du 10 For The Chairman. Il sera difficile de s’évader d’une prison. Il y aura aussi des peines de morts pour les criminels les plus haineux. Vous pourrez vous protéger derrière un cadavre dans le module FPS. Vous pourrez gagner de l’argent soit en travaillant pour d’autres joueurs ou des NPC, soit en contractant un emprunt mais qu’il faudra le rembourser. Oui il y aura des comètes et il y aura plusieurs corps célestes, nous ferons en sorte à ce qu’ils soient aussi intéressant que possible. Il se peut qu’une EMP infecte les parties cybernétiques. Ce système n’est pour autant pas encore implanté. Il sera en effet possible d’utiliser un rayon tracteur pour aider pendant un combat. Tout dans le jeu et physiquement modelé, donc vous pourrez par exemple envoyer un astéroïde sur quelqu’un. Le lit aura une utilisation particulière comme sauvegarder dans l’espace, les toilettes, le distributeur de nourriture et la douche auront tant qu’à eux des effets de particules, mais ces objets seront présents surtout pour renforcer l’immersion dans le monde. Au tout début il n’y aura pas de profession scientifique. Vous pourrez explorer, découvrir, scanner, etc. Ce qui relate de la science, les événements un plus poussés seront créés par les maîtres du jeu. Vous pourrez avoir votre propre hangar sur certaines planètes, à terme il y aura des colonies et différentes sortes de résidences sur de plus en plus de planètes qui ont été développées. Vous ne changerez pas souvent de personnages, mais tout comme dans la vraie vie, cela dépendra des risques que vous prendrez. Traduction : Force Unifiée
  8. Dans une mise à jour prochaine vous aurez un mode « bourré ». Chris Roberts remercie des donateurs pour lui avoir envoyé des cadeaux (Star Wars). Voici le résumé, très court, des réponses de Chris Roberts de l’épisode 45 du 10 For The Chairman. La capture de prisonniers ce déroule sous forme de mini scène, le prisonnier devient une marchandise transportable et sous forme d’instance, le prisonnier ensuite doit passer un petit temps dans une prison. Les vaisseaux multi-équipages comme le Constellation permettront de partager les systèmes du vaisseau. Les plus gros vaisseaux fonctionneront efficacement seulement si tous les membres d’équipage sont à leur poste (une personne ne pourra pas piloter un vaisseau multi-équipages tout seul efficacement). L’idée d’être un académicien, un diplomate ou un ambassadeur de l’UEE est une idée sympa selon Chris Roberts. Ce n’est pour l’instant pas la priorité, la priorité est tournée vers l’exploration. Chris Roberts invite les donateurs à écrire des fictions dans l’univers Star Citizen sur ces rôles. Il sera possible d’utiliser des macros/API afin d’extraire des données du jeu mais il ne sera pas possible d’utiliser ces macros/API afin d’automatiser le jeu. Le MobiGlas va fonctionner comme un Smartphone. Vous pourrez donc communiquer avec. Vous pourrez aussi utiliser votre mobiGlas pour gérer les systèmes de votre vaisseau. Oui il y aura des événements gérés par des « maîtres du jeu » dans Star Citizen afin de « remuer » un peu l’univers. Cela aura un effet négatif sur l’économie. Il sera tout à fait possible de faire de la récupération en espace alien. Le mécanisme FPS va permettre toutes sortes de scénarios sympas comme celui de visiter un vaisseau alien abandonné. Il y aura en effet une salle dans laquelle vous pourrez collectionner vos armes FPS. Le mobiGlas pourra aussi montrer sous forme de « réalité avancée » ces armes. Nous vous avons déjà partagé certaines de ces illustrations. Il y aura des jobs (comme médecin) qui seront évalués et les services offerts récompensés par des crédits. Il y aura des règles sur ces métiers. Il sera en effet possible de personnaliser le carburant. Vous pourrez avoir une vie agréable grâce à une raffinerie amélioré qui vend un carburant de meilleure qualité. Le carburant amélioré s’appliquera uniquement pour les sauts et pour les accélérations. Traduction : Force Unifiée
  9. Voici le résumé, très court, des réponses de Chris Roberts de l’épisode 44 du 10 For The Chairman. Chris a rencontré quelques contraintes dans la réalisation de sa vision comme : le changement de moteur de jeu (fidélité, réseau), fédérer sa vision auprès des membres de l’équipe, être économiquement le plus efficace possible, etc. Les organisations pourront donner des « jobs » et donc il sera tout à fait possible de trouver des jobs pour les pirates. Il sera possible de piloter un Idris dans Arena Commander. Pour le Bengal est plus gros ce n’est pour l’instant pas prévu. Les NPC vont aussi générer des missions. Si un blocus est créé, il y aura probablement des NPC / joueurs voulant être engagés comme escorteur et ainsi forcer le passage du blocus. Le combat FPS et le combat spatial ne sont pas des instances séparées. L’équipement transporté / équipé sera indiqué sur votre HUD, aussi bien en FPS qu’en Dogfight. Pas de « steam like achievements » mais il y aura des médailles/souvenirs à collectionner et d’autres choses en jeu. Beaucoup de chose dans le mode FPS est en place pour proposer plus un coté simulation qu’arcade comme : le modèle de respiration, imprécision du mouvement des hanches, fatigue lorsque vous courrez, etc. Impossibilité d’endommager les planètes. Pas de tribunal de prévu pour l’instant avant de rejoindre la prison. Traduction : Force Unifiée
  10. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 43 du 10 For The Chairman. CIG travaille d’arrache pieds pour déployer cette semaine la version 13.2 d’AC (V0.9.2). Hotas et gamepad fonctionnent maintenant bien. Vous pourrez apprendre dans le jeu plusieurs langages aliens. Au fur et à mesure que le monde persistant avance, vous trouverez plus d’informations sur le monde d’origine des Vanduuls. Il y a déjà dans AC plusieurs astéroïdes que vous pouvez détruire, nous devons aussi améliorer le système de destruction et la synchronisation afin de ne pas impacter la bande passante. Pour la V1 d’AC ce système sera amélioré, ce qui nous permettra d’avoir plus de corps en mouvement dans le monde persistant et dans Arena Commander. Vous verrez votre personnage ou un NPC manipuler manuellement des objets, mais dans certaines situations il faudra passer par l’holoable pour manager des choses comme l’armement. Dans le long terme, nous aimerions qu’il y ait des robots pour faire certaines choses à votre place, mais cela ne sera pas présent à la V1.0. Nous voulons aussi pour les ingénieurs qu’il y ait des « mini-jeux » dans les grands vaisseaux. Le voyage dans un point de saut entre deux systèmes sera quelque chose de « traditionnel ». Vous devrez contrôler l’entrer dans le point de saut, mais une fois dedans, vous n’aurez rien à faire. Selon le type de point de saut, son entrée sera plus ou moins mouvementée. Il y aura des rôles de soin et de réparation dans les combats multi-joueurs. Pas seulement dans l’espace, mais aussi en mode FPS. Vous en serez plus samedi avec la PAX Australia. Le système typique de « spawn » (réapparition) va être différent des FPS classiques. Vous pourrez aussi réparer et réapprovisionner dans l’espace et ainsi rejoindre la bataille. Arena Commander est la zone d’essai pour le monde persistant, donc vous aurez des scénarios dans AC de ce type afin de savoir comment cela se passera dans le monde persistant. Il y a aura donc deux zones d’atterrissage avec deux dépôts pour ravitailler et il y aura une zone dans l’espace où deux équipes s’affronteront. Avec l’arrivé de différents vaisseaux aux rôles divers, vous verrez d’autres types de scénarios dans AC. Il sera probablement possible de maintenir un vaisseau dans l’espace grâce au bras mécanique du Reclaimer. Le plan actuel est d’acheter des packs préconfigurés de model de vaisseau auprès d’un revendeur, vous pourrez par la suite acheter des options, des équipements, etc. CIG travaille actuellement sur le système de peinture, décalque qui devrait être implanté dans le v1.0 d’AC. Pour cette première version, vous ne pourrez pas créer votre propre schéma, mais vous aurez une option de peinture principale et secondaire. Dans le futur, vous pourrez personnaliser la peinture et placer un décalque. La plupart des planètes ont des instances autours d’elles. Donc, si la limite est de 50 personnes en orbite et qu’il y a 50 personnes dedans, la 51ème et la 52ème personne seront dans l’instance numéro deux. Ils ne verront donc pas les 50 autres personnes. Un blocage totale d’une planète sera donc difficile voire impossible. Il y aura certaines zones avec une instance unique, donc si vous détruisez des cargos dans cette zone, la station subira les effets du non ravitaillement, mais il y aura toujours des cargos qui pourront passer au travers, il y aura peut-être même une autre instance d’ouverte pour les vaisseaux NPC. Mais la destruction d’un vaisseau rempli de ressources impactera le prix du produit de la planète sur laquelle le vaisseau devait vendre ses biens. Vous aurez donc un effet sur l’économie, mais ne serez pas en mesure de bloquer totalement une station ou une planète. Le système de chasseur de primes est plus basé sur le vaisseau que sur le propriétaire. Donc si vous êtes un criminel et êtes employé dans un autre vaisseau, le vaisseau en question ne sera pas recherché. Si vous posez le pied sur une planète et qu’un chasseur de prime vous scan, il pourra savoir que vous avez une prime et ainsi vous arrêter. L’histoire de l’équipage n’est pas prise en compte, c’est plus le capitaine et son vaisseau qui ont un sens. Il y aura un cycle jour / nuit dans l’Escadron 42. Ce système sera étendu au monde persistant. Donc vous devrez manager l’équipage NPC dans ce sens. En règle générale les trajets seront assez court pour ne pas à avoir à gérer la gestion nuit/jour des NPC. Traduction : Force Unifiée
  11. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 4 du 10 For The Chairman. La Citizen Con a été démente. CIG travaille sur divers changements notamment sur le système de contrôle de vol. Cette mise à jour sera déployée avant la Pax Australia. Chris Roberts promet qu’il va y avoir un équilibrage entre joystick/hotas et clavier/souris. La possibilité de voir depuis l’espace les effets météos n’a pas encore été pensée, mais c’est quelque chose d’intéressant et réalisable. Chris explique qu’ils veulent générer de façon procédurale la surface des planètes et à un niveau de qualité graphique élevé. Les effets météos et le cycle jour/nuit sont déjà prévus sur les planètes. L’environnement planétaire changera de façon dynamique. Les véhicules, les bâtiments, les objets et les personnages sont réalisés de façon à subir les effets du temps. Il sera cependant possible de restaurer, par exemple, partiellement son vaisseau. Ce concept s’applique sur tous les objets environnementaux. L’idée est que c’est l’économie qui assure la « propreté » des bâtiments. Le niveau d’une cité dépendra de sa richesse et de sa population. Les cités vont grossir et s’embellir ou diminuer et mourir. Ce sont les personnes qui impacteront cet effet. Il y aura des types de missiles guidés manuellement. Il y aura des raisons pour laquelle vous utiliserez un 85x au lieu du 890 JUMP pour se poser sur une planète. Chris ne sait pas encore, car il faut encore déterminer certains mécanismes du jeu, mais pour selon Chris, un joueur qui laisse son 890 jump en orbite pourrait se faire voler son vaisseau par des pirates (si il n’est pas sécurisé). Il y aura des variantes du MobiGlas. Le système d’exploitation sera proche de celui d’Android, iOS. Il y aura différentes applications. Dans l’Escadron 42, il y aura un mobiGlas militaire mais bridé, contrairement à celui du monde persistant. Si vous êtes dans l’espace en EVA et mourrez, le vaisseau restera dans l’instance et pourra être récupéré par n’importe qui. Vous réapparaitrez sur une planète et devrez réclamer auprès de votre assurance un nouveau vaisseau. Ceci est le pire cas. Mais il y aura aussi un mécanisme pour encourager vos ami(s) à venir vous chercher et récupérer votre vaisseau. Les robots de réparation ne pourront pas tout réparer. A un certain niveau la réparation ne suffira plus et Il faudra changer complètement la pièce en question. Vous aurez des magasins sur les planètes pour acheter ces pièces. Les missions dans l’Escadron 42 seront longues. L’estimation actuelle est de 50 missions pour 50 heures de jeu. Une mission devrait durer 30 minutes, mais entre chaque mission vous devrez vous promener dans les vaisseaux, parler à des personnes, etc. Il n’y aura pas que des missions de patrouille. Les 10 premières missions de l’Escadron 42 correspondront aux 20 missions de Wing Commander. Vous aurez prochainement la possibilité de tester complètement une mission. Il y a plusieurs mécanismes dans le jeu pour empêcher certains groupes de joueur à nuire / empêcher d’autres joueurs à jouer dans le monde persistant (ex Eve Online).Les joueurs représenteront 10% de la population totale. Donc l’impact économique le plus important ne pourra être que de 10% (en partant du principe où tous les joueurs se regroupent). En raison de la qualité graphique, il n’est pas possible d’avoir trop de monde dans une instance. Comme dans Arena Commander, pour l’instant la limite est de huit. Le meilleur des scénarios prévoit entre 50 et 100 personnes dans une instance. Le « matchmaking » (créateur de match) va aussi aider à limiter les choses. Une organisation sera en mesure d’occuper seulement une portion de l’instance. Il y aura cependant des slots de réservés pour les amis ou d’autres joueurs. Il n’y aura donc pas d’instance avec des centaines de joueurs. Lorsque la limite de l’instance est atteinte, une nouvelle instance est créée. En raison de vos choix (pvp/pve), le matchmaking vous enverra dans une instance avec des NPC ou des joueurs. Il y aura cependant des zones ou le choix pvp/pve sera placé au second plan. Les organisations auront quand même un impact sur l’économie. Il y aura des choses que les joueurs pourront contrôler mais pas au détriment de l’amusement des autres joueurs. Il y aura des prisons, lesquelles proposeront des minimisions (évasion, ect). Traduction : Force Unifiée
  12. 10 réponses de Chris Roberts, épisode 41 Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 41 du 10 For The Chairman. L’équilibrage des vaisseaux est en cours. Il y aura une grosse mise à jour avec la V 1.0. Un mauvais pilote dans unHornet affrontant un bon pilote dans un Aurora ne devrait pas forcement gagner le duel. Il y a un nombre limité de carburant pour son vaisseau. Si vous êtes en rade, vous pouvez collecter l’hydrogène dans l’espace ou envoyer un SOS. Le carburant des boosters sera aussi limité et vous devrez retourner à une station pour ravitailler. Dans certains cas, un réservoir de carburant en plus pourra être utile. Le 890 est clairement un vaisseau de luxe destiné aux voyages luxueux. Il y aura quelques missions pour les joueurs et les NPC. Il n’y aura pas dans Star Citizen « d’avions » ni de voitures de sports. Il y aura une alerte critique dans les vaisseaux multi-joueurs. Il y aura une sorte de destruction séquentielle. Les réacteurs exploseront en premier puis une destruction en chaîne. Il y aura des pods de sauvetage dans les grands vaisseaux. Chris indique que vous aurez très peu de temps pour prendre un pod à partir du moment où le réacteur explose. Il sera possible de louer le 890 JUMP ou le Phoenix. Chris indique aussi que ces vaisseaux de luxes seront prisés par les pirates. Le MobiGlas est lié au personnage. Il est donc inutile de le voler pour les informations qu’il contient. Cependant, il sera quand même possible de voler l’objet pour le revendre. Les vaisseaux pourront s’amarrer ensembles via un collier d’amarrage. Les grands vaisseaux eux auront aussi des baies d’amarrages. Le vaisseau hôpital sera utilisé comme point de réapparition. Enormément de personnalisation prévue pour son personnage. Traduction : Force Unifiée
  13. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 40 du 10 For The Chairman. Chris en profite pour rappeler que la Citizen Con c’est vendredi, il y aura des choses présentées concernant le développement. Mais il faudra attendre la PAX Australia pour voir la démo FPS. Vous aurez une carte de navigation, vous pourrez l’utiliser pour ajouter des points et vouss y rendre. Il y aura aussi des points pré-découverts. Chris veut que les systèmes solaires soient dynamiques. Chris pense qu’il n’y aura pas de problème vis-à-vis de l’UEE lorsque vous récupérez un vaisseau détruit ou partiellement détruit. Chris pense que selon le type de mission, un autre joueur pourra terminer l’objectif à votre place. Une mission persistante, comme tuer un chef pirate, un seul joueur ou un seul groupe de joueurs pourra terminer la mission. Il y aura aussi des missions spécifiques aux joueurs. Ces missions seront générées dans des instances privées. Le mécanisme de récupération des ressources va se faire via le minage d’astéroïdes, à la surface d’une planète ou via la récupération de carcasses. Il sera aussi possible de récupérer sur ces carcasses des objets tels que des canons. Il sera aussi possible de réparer certaines carcasses de vaisseau. Pour l’instant, Chris n’a pas encore déterminé les conditions d’agressions, ex: un Aurora suicide sur mon Hull C et si je tire sur l’Aurora pour me protéger, serais-je alors considéré comme un criminel ? Pour Chris, un tir de protection ne devrait pas être condamnable. Chris trouve l’idée de pouvoir louer ou prêter un objet autre qu’un vaisseau intéressante. Peut-être que cela fera aussi partie du système de prêt. Il y a de faible chance pour que cela soit dans la V1. Au départ, tous les vaisseaux ont une assurance. Vous n’aurez qu’à la mettre à jour par la suite. Chris indique que l’assurance ne sera pas très chère. Le coût de l’assurance sera un peu comme dans la vraie vie, fixée en fonction du vaisseau, de son rôle, de ses équipements, de la zone dans laquelle vous voulez aller, etc. Il y aura des mondes océans. Mais pas de villes sous-marines dans la V1. Il sera possible de travailler de façon anonyme. Par exemple, tous les vaisseaux auront une ID, mais il sera possible de falsifier ce numéro. Il y aura aussi des missions dites « grises » (secrètes). Si vous mourrez, vous réapparaitrez dans un centre médical et peut-être avec une prothèse, cf Luke Skywalker dans Star Wars. Si en FPS, un coéquipier est touché, vous pourrez le sauver et le soigner, mais certaines blessures devront être soignées dans un hôpital et ce, rapidement. L’idée est que si un abordage se passe mal, il soit possible de partir et d’emporter les blessés. Vous aurez un certain temps pour les soigner, afin d’empêcher une mort permanente. Traduction : Force Unifiée
  14. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 39 du 10 For The Chairman. Il y aura différents niveaux de génération procédurale pour les planètes. Vous aurez des environnements de planète totalement conçus et d’autres générés par le procédural. Le procédural ne sera pas implanté dans la version 1 de Star Citizen. La planète sera la même pour tous les joueurs. Le procédural n’est qu’un outil nous permettant de générer de plus grandes zones sans pour autant devoir y passer beaucoup de temps, ce qui permet de créer plus de contenu. Vous pourrez embaucher et manager vos NPC, Chris ne sait cependant pas encore comment la micro gestion va s’opérer. Vous pourrez donner des ordres comme « Attaque ma cible » ou « Formation en aile », etc. Vous pourrez aussi les embaucher pour des missions plus importantes. Exemple : « Ok je t’embauche pour protéger monFreelancer ». Vous pourrez donc engager quelques Hornet pour protéger votre vaisseau des pirates. « Nous allons essayer de faire en sorte que vous puissiez leurs assigner une multitude de missions ». Chris n’est pas certain que les joueurs puissent créer leur propre station spatiale, peut-être d’ici quelques années, c’est une idée sympa. Les organisations pourront acheter des zones et y implanter leur quartier général. « Nous avons déjà mentionné qu’il y a des zones dans l’espace, comme une base astéroïde ou une station à l’abandon, un groupe de joueurs pourra capturer et en faire son quartier général ». Sur les planètes, il y aura des zones plus sécurisées dans lesquelles vous pourrez y implanter votre hall de guilde. « Nous voulons aussi donner la possibilité aux joueurs/organisations d’acheter des zones pour y implanter des usines, etc… ». L’intention de l’Escadron 42 est de servir d’expérience d’apprentissage pour le monde persistant. Il y aura cependant des zones qui seront dédiées à l’apprentissage, introduisant différentes techniques de vol. Il y aura aussi dans Arena Commander des tutoriaux comme par exemple : manœuvre dans l’espace 1, etc. « Oui, le jeu sera abordable pour les joueurs qui commencent Star Citizen et plus particulièrement pour ceux qui découvrent la simulation spatiale ». L’amélioration des joysticks et pad sera dans la 13.2. Il sera possible de paramétrer tous les boutons de son Hotas et contrôleurs similaires. Chris n’est cependant pas à 100% sûr de pouvoir laisser le contrôle individuel des propulseurs de manœuvre. C’est quelque chose qu’il considère, mais ne promet pas de le permettre. Vous pourrez prêter vos vaisseaux à d’autres joueurs, votre assurance couvrira le vaisseau même lorsque celui-ci est entre les mains d’une autre personne (mais pas les équipements comme les canons, mises à jours). Le fait de pouvoir « louer » son vaisseau à d’autres, sachant que vous pouvez embaucher d’autres personnes/npc pour piloter votre vaisseau et aussi le prêter est possible. Vous pourrez louer votre vaisseau en échange d’argent, et oui, votre vaisseau sera toujours assuré. Comme dans le Tiger Claw, il y aura des hangars munis d’un bouclier permettant à l’équipage de travailler dans le hangar. Chris veut implanter un tchat vocal dans le jeu. Il faudra être face à la personne pour vraiment bien l’entendre, et le son changera en fonction de ce que votre personnage portera. Il vous sera donc possible par exemple d’écouter des gars en train d’aborder votre vaisseau s’ils sont assez stupides pour parler en général, ce qui vous aidera à juger de leur position et distance. Chris ne sait pas si vous pourrez écouter des conversations entre deux traders et leurs marges, mais il y aura des choses dans le jeu vous permettant d’être un vendeur d’informations, comme par exemple trouver où un accord important va se passer ou un meurtre à faire sur un produit en particulier, etc. Il vous sera possible de raffiner des matériaux. Il y aura donc des vaisseaux de raffinage et il y aura aussi des usines qui auront besoins de ces matériaux raffinés pour réaliser un nœud de production (ex du verre). Vous pourrez vous-même, ou l’organisation, être capable de maitriser ce nœud. Cela permettra de vendre un produit plus élaboré. « Nous voulons vraiment donner aux joueurs la possibilité de s’engager sur le côté économique du monde persistant. Il y aura du pvp, mais il y aura aussi d’autres activités demandant la coopération des joueurs et l’utilisation des vaisseaux multi joueurs pour faire des opérations de minages ou autre chose de cool ». Star Citizen va vous proposer différentes activités comme : mercenaire, explorateur, commerçant, secouriste, chasseur de prime, pirate, etc. C’est à vous et à vos amis de choisir la voix. Il y aura un équivalant « Las Vegas » dans l’UEE. Il y aura aussi des mini-jeux comme le poker et d’autres choses dans ce style. Chris ne pense pas que ces choses seront implantées dans la V1.0, mais c’est quelque chose qui est dans la liste « TODO ». Vous pourrez donc vous balader et être agressé par un npc ou être invité à jouer à quelque chose. L’idée de Chris Roberts est de rendre l’univers Star Citizen vivant. Traduction : Force Unifiée
  15. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 38 du 10 For The Chairman. Il y aura des zones dans le monde persistant plus portées vers le mauvais côté de la loi. Même dans des lieux importants comme Terra, il y aura des zones dangereuses, comme par exemple « The Block ». Les missions dites « publiques » seront localisées dans ces lieux. Vous ne serez pas simplement cantonné à une animation d’atterrissage, vous devrez aussi par exemple descendre une allée et aller frapper à une porte. Un cargo largué dans une instance va persister un petit moment dans l’espace, mais s’il n’y a personne dans cette instance, celle-ci va se fermer au bout d'un moment. Donc si le cargo était dans l’instance, il disparaitra avec. Mais si vous mourrez et revenez ou si quelqu’un rejoint l’instance avant que celle-ci se ferme, vous pourrez retrouver le cargo en question. Il ne nous est pas possible de garder les instances indéfiniment ouvertes et de simuler toutes les pièces de cargo. Vous devrez faire en sorte de ne pas mourir si vous voulez garder un cargo caché ou demander à l’un de vos amis de récupérer le cargo en question avant que l’instance ferme. Le marché va dépendre de ce que les gens veulent acheter et vendre dans les différentes planètes, zones d’atterrissage, villes. Il y a peu de chances que toutes les choses soient disponibles au même endroit, en réalité, cela a très peu de chance d’arriver. Les lieux importants comme la Terre ou Terra auront une importante sélection, les planètes comme la Terre, par exemple, auront probablement aussi une forte demande pour fabriquer des choses, mais la plupart des choses seront fabriquées en dehors de la Terre. Terra sera probablement similaire mais aura peut-être une plus grosse capacité de production. Chris veut renforcer le mécanisme et obliger les gens à voyager dans l’univers, visiter des lieux et peut-être trouver sur une planète un très bon fabricant d’arme balistique. Vous pourriez ainsi les revendre sur Terra, là où le prix de vente est plus important. L’économie est partiellement conduite par les joueurs, donc, si vous achetez beaucoup d’armes et les revendez sur Terra, l’offre va augmenter et la demande pourra faire varier le prix en fonction de sa satisfaction. Il y aura donc un effet de la population sur l’économie. Il n’y aura pas de « blocage » étant donné que l’univers est très grand et simulé par des millions de NPC, la base de joueurs n’est qu’une portion de cette population, nous espérons, mais pensons qu’il y a peu de chance que les joueurs puissent complètement déséquilibrer l’économie, notre plan est que la population de joueurs humains ne représente que 10% du marché. Ce qui est assez important pour impacter un marché local. En règle générale, vous devrez transporter les choses d’une zone à une autre pour générer du profit. Pensez aussi que vous ne serez pas obligé de le faire vous-même, vous pourrez embaucher des NPC ou des joueurs pour faire le transport à votre place, vous pourrez depuis votre planète gérer votre empire commercial sans même vous déplacer, mais cela risque à la longue d’être ennuyant. L’idée d’une course basée sur la distance et l’endurance est une idée plausible pour CIG. Chris rappelle que le monde persistant ne sera pas basé uniquement autour du combat et du transport. Il y aura d’autres activités comme la récupération, les courses, le minage, l’échange d’informations ou l’exploration. Les boucliers vont fonctionner dans l’atmosphère, Chris ne sait cependant pas si ils créeront un effet de glissement de l’atmosphère sur le bouclier. L’idée du bouclier est d’absorber l’énergie et non de se protéger des problèmes. Les armes balistiques sont freinées par le bouclier mais pas stoppées, les armes à énergies sont absorbées jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’énergie. C’est pour cela qu’il y a des armures, pour stopper les armes balistiques. Les objets plus gros, plus lents ne sont pas réellement stoppés par le bouclier, pour cette raison Chris pense que l’atmosphère passera au travers du bouclier et donc pas d’effet de glissement. Il est encore trop tôt pour dire quel genre de danger un joueur et son rover vont rencontrer lors d’une exploration sur une planète. Chris compte sur le procédural. Il prévoit aussi des donjons, des ruines cachant des artéfacts, des créatures à combattre, etc. Tout ceci n’est pas quelque chose qui sera implanté le jour 1, mais sur plusieurs années. La prime, la réputation seront essentiellement imputées au vaisseau. Donc, le capitaine du vaisseau sera le principal responsable. Le mécanisme sera probablement le même pour les organisations. Il sera cependant possible de partager l’argent, les revenus, les factures et même les primes. Donc, si votre vaisseau est arrêté par la police, assurez-vous que votre équipage ne vous mettent pas dans une sale situation. Dans un premier temps, il ne sera pas possible de donner un coup de main aérien à des unités FPS au sol. Il sera possible d’aborder un vaisseau et d’avoir des chasseurs pour couvrir l’abordage. La volonté de Chris est de pouvoir offrir un support aérien aux troupes au sol, mais ceci est un contenu qui sera implanté d’ici 5 à 6 ans. Nous essayons d’avoir des AI proches du comportement humain. Donc par exemple, si votre réputation est très importante, le NPC préfèrera déguerpir plutôt que de vous combattre. Si un groupe de NPC se retrouve en sous nombre, ils feront de même et partiront. Star Citizen utilise le système d’AI Kythera, il est très bon pour simuler le comportement de l’AI. Il vous sera possible de défendre votre navire avec votre véhicule si celui-ci est équipé d’une arme et avez suffisamment d’espace pour tirer. Mais attention, vous pourriez éventrer votre vaisseau. C’est aussi vrai pour les armes FPS. Attention à ne pas tirer n’importe où et évitez les grenades à côté d’une fenêtre ou d’une porte hermétique. Le système d’abordage va être extrêmement fun mais aussi extrêmement réaliste. Traduction : Force Unifiée
  16. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 37 du 10 For The Chairman. Invité spécial Ben Lesnick. Il revient sur les moments mémorables de Wing Commander et présente quelques objets issus de la série. Il y aura un niveau de personnalisation concernant la voix de l’ordinateur de bord. Il ne sera cependant pas possible de personnaliser la personnalité de son ordinateur de bord. Si vous mourrez sur une planète inconnue, vous réapparaitrez sur le point de réapparition le plus récent. Il y aura des stations spatiales que vous pourrez attaquer et certaines seront bien défendues. Certaines seront gérées par des NPC et d’autres pas des joueurs. La prise d’une station demandera beaucoup de coopération entre les joueurs. Il y a une petite influence gravitationnelle dans New Horizon. Il n’y a cependant pas d’influence atmosphérique. Certaines courses seront cependant influencées par l’atmosphère. Il sera possible pour les attaquants de bloquer les messages de détresse. Une explosion interne, comme une grenade, endommagera les équipements et pourra aussi briser les vitres pour créer une dépressurisation. L’idée est d’atterrir sur une nouvelle planète et de partir explorer les ruines, la faune et la flore, etc. Il y aura des lieux ou des choses qui indiqueront que vous avez été la première personne à voir cette chose. Rechercher et secourir est une activité que les joueurs pourront faire. Il y aura des missions et des NPC pour créer ce genre de jeu. Vous serrez dans votre propre instance lorsque vous atterrirez sur une planète. Dans les ports plus importants, il y aura des zones d’atterrissage au loin que vous ne pourrez pas rejoindre, il y aura cependant des vaisseaux arrivant/quittant la zone. Il sera possible de laisser son vaisseau se poser tout seul. Une station spatiale ne sera probablement pas fermée pour cause de trafic trop important. Enfin, pour certaines planètes, il faudra l’autorisation pour se poser, sans quoi, vous serez attaqué et détruit. Traduction : Force Unifiée
  17. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 36 du 10 For The Chairman. Le Drake Herald pourra par exemple intercepter ou bloquer des transmissions. Il sera aussi possible de prendre contrôle de terminaux dans un vaisseau mère afin de les hackers pendant l’abordage. Il sera possible d’avoir un travail dans le monde persistant, le job initial sera celui de pilote, mais il sera aussi possible de travailler comme membre d’équipage. Le job de canonnier par exemple ne sera pas disponible dès la release du monde persistant. Il y aura plusieurs types de transport au sol. L’idée à long terme est de créer des grandes zones que vous pourrez explorer. CIG fait des R&D sur le procédural. Cette fonctionnalité ne sera pas implantée à la release. Il y aura des phases d’exploration au sol pour la campagne de l’escadron 42. C’est le capitaine / propriétaire du vaisseau qui détermine si il va faire plus de PVP ou de PVE, les membres d’équipage suivront le capitaine. Le 350r et le Mustang auront un moteur de saut, le M50 n’en n’aura pas. Il y aura cependant des transporteurs de vaisseaux pour transporter des vaisseaux tels que le M50. Les multiples pack vous permettront de personnaliser des NPC qui tourneront dans votre hangar, s’animeront et parleront. Il n'est pas prévu de permettre aux joueurs qui veulent faire leur propre circuit de course dans le monde persistant de louer ou d’acheter des objets afin de meubler le circuit. Chris veut rendre le jeu facile à apprendre mais difficile à maitriser. Il y a un niveau de dommage selon les armes utilisées dans Star Citizen. CIG travaille sur les armures, il n’y a pas de « niveau » d’armure dans le jeu pour l’instant. Rien n’a été fait question gravité des planètes pour l’instant. Le combat FPS dans l’espace ou les stations prennent en compte la gravité, ces systèmes sont déjà en place. Les planètes pourront avoir des gravitées différentes. Traduction : Force Unifiée
  18. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 35.5 du 10 For The Chairman. Il y a cinq questions dans cet épisode. Dans le jeu il y a plusieurs niveaux d’inventaire. Il y a l’inventaire personnel qui influe sur l’équipement que vous portez. Il peut aussi y avoir des choses dans un sac à dos que vous portez. Votre vaisseau et le hangar ont aussi leurs inventaires. Dans le monde persistant, l’équilibrage des objets se fera avec l’ajout de nouveaux objets. Il est prévu de nerfer les objets qui en auront besoin. Tant que vous n’êtes pas vu, pas pris en tant que pirate, vous ne serez jamais tagué criminel. Les organisations ne pourront pas savoir à quel groupe vous appartenez tant que vous ne l’affichez pas officiellement. Les composants du vaisseau n’ont pas tous le même niveau de vie mais ils ont tous des points de dommages. Par exemple, si vous avez une aile à 100 points et ajoutez un bouclier en Titanium de 100 points, vous donnerez alors 200 points de dommages à votre aile. L’armure est un ajout qui alourdi et donc impacte la manœuvrabilité. Vous pouvez déjà le constater avec le transport du core dans Capture the Core, son poids rend le pilotage plus dur. L’idée du Caterpillar est qu’il peut transporter plusieurs modules à fonctionnalités diverses. Par exemple une section peut transporter des soldats, une autre de la marchandise, une autre un centre médical ou encore un module de récupération. D’autres vaisseaux dans le même style sont prévus. Traduction : Force Unifiée
  19. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 35 du 10 For The Chairman. Chris espère nous faire jouer au vaisseau multi-crew d’ici la fin de cette année. L’idée d’inviter un non donateur pour une semaine est une idée prise en considération pour plus tard. CIG essaye de simuler de façon presque réaliste l’univers. Il y aura donc un certain niveau de corruption. Par exemple, si vous êtes un pirate et êtes jeté en prison puis réussissez à en sortir, la fiction pourrait l’expliquer par un pot de vin ou à de la corruption. L’Aurora représente environ 60% des ventes de vaisseaux. Ils seront aussi produits dans le jeu. Il sera possible de capturer des vaisseaux et des stations spatiales. Pour les stations spatiales, il y a des zones dans lesquelles il ne sera pas possible de les capturer. Pour les vaisseaux, il sera possible de tout capturer. Chris veut implanter un tchat vocal 3D dans le jeu, CIG travaille actuellement sur un nouveau moteur de son. Dans le jeu, plus vous perdrez de vaisseaux, plus les compagnies d’assurances mettront du temps à vous les remplacer. CIG réfléchit toujours aux mécanismes d’assurances. Il y aura des systèmes solaires variés. Les systèmes avec deux ou plus d’étoile vont dépendre de l’éclairage produit par le moteur Cry Engine. Pour l’instant les moteurs indépendants se comportent comme des moteurs uniques. Les HOTAS pouvant prendre le contrôle de plusieurs moteurs ne sont pour l’instant pas prévus. Peut-être sur le long terme. Les points de saut ne changeront probablement pas dynamiquement. Il y aura différentes tailles de point de saut. Il y aura par exemple des points de saut suffisamment large pour laisser passer un vaisseau capital et un autre pour laisser passer uniquement les petits vaisseaux. Il vous sera possible de nommer les points de saut que vous découvrez ainsi que le système. Si vous allez sur une nouvelle planète, vous pourrez aussi la nommer. Vous ne pourrez cependant pas décider du sort des vies existantes (UEE Fair Chance Act). Traduction : Force Unifiée
  20. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 34 du 10 For The Chairman. A terme l’Escadron 42 sera une histoire, un film de guerre un peu comme Wing Commander. L’Escadron 42 se déroulera en grande partie dans l’espace Vanduul. Pour la partie monde persistant, il y aura des missions scénarisées dans lesquelles il faudra rencontrer des personnages. Certaines de ces missions se dérouleront dans des instances privées. L’unité de fret est basée sur le volume. A certains points, le volume est plus important que le tonnage. Par conséquent CIG a décidé d’implanter un système de container standard. Chris indique aussi que la masse/poids impacteront les caractéristiques de vol du vaisseau. Chris veut créer une variation entre les systèmes et donc une disparité économique. L’emprunt d’argent dans certains systèmes sera plus élevé que dans d’autres. C’est aussi une façon pour CIG de contrôler la population et ainsi encourager les joueurs à bouger vers des zones où les taxes sont moins élevées et d’autres incitations. Chris indique qu’un joueur aura l’opportunité et la possibilité de se spécialiser dans le FPS, mais Chris doute qu’il soit possible de mettre le vol spatial complètement de côté. Tous les objets dans Star Citizen s’usent avec le temps. Certains objets se dégraderont au point qu’ils faillent les remplacer. Pour la coque d’un vaisseau, il sera possible de la garder très longtemps à condition de bien l’entretenir. Les constructeurs de vaisseaux continueront à sortir de nouveaux vaisseaux bien plus modernes. Chris confirme qu’il y aura bien un mode de vol 6 Dof. Cela sera implanté avec le patch 13 (0.9 d’Arena Commander). Les joueurs ont deux demandent. La première, ils veulent monter, descendre, avancer, reculer, tourner (rotation/tangage) et que tout ça s’additionne. La seconde, les gens veulent pouvoir bouger verticalement et horizontalement (strafing) en mode de vol normal. Dans le nouveau IFCS, lorsque vous passerez en mode decoupled, vous aurez un vrai 6 Dof qui vous laissera neutre. Le mouvement continuera jusqu’à ce que vous donniez une impulsion contraire. Pour le second problème, vous aurez une option afin d’activer le strafing en mode IFCS standard. Sur le long terme, CIG compte développer différents ordinateurs IFCS, ainsi, certains seront plus avancées/chers mais seront plus réactifs et plus personnalisables. En règle générale les Vanduuls seront hostiles envers les joueurs, cependant, il y aura des zones dans l’espace où vous pourrez commercer avec les Vanduuls. Par exemple, vendre des armes interdites par l’UEE à des Vanduuls. Chris indique que vous ne pourrez pas vous battre avec n’importe qui et n’importe où. Il y aura cependant des zones planétaires dans lesquelles vous pourrez vous battre contre des NPC ou des joueurs. Il y aura certaines zones où le port d’arme n’est pas interdit. Se battre à mains nues vous apportera moins de soucies juridiques. Chris indique que si le moteur à impulsion magnétique se révèle vrai, il se peut qu’il soit implanté dans la fiction du jeu. Avec le temps, il y aura des moteurs technologiquement avancées, il sera aussi possible d’améliorer nos moteurs avec de la technologie alien découverte lors de nos explorations. Pleins de nouveaux vaisseaux sont à venir. Pour l’instant Chris aime beaucoup l’expérience multi-crew dans le Constellation. Traduction : Force Unifiée
  21. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 33 du 10 For The Chairman. Le monde persistant de Star Citizen sera un peu comme celui de Guild Wars 2 et RIFT, mais Star Citizen ira bien au-delà. L’idée d’avoir un compte trial dans lequel il serait possible de travailler pour d’autres personnes séduit Chris Roberts. Il précise que pour être propriétaire d’un vaisseau il faudrait un pack de jeu. C’est une idée qui serait implantée mais sur le long terme. L’AI possède un niveau de compétence, morale, expérience et autres statistiques. Le comportement des NPC seront différents. Par exemple, si vous embauchez un NPC vétéran, celui-ci ne devrait pas s’enfuir comme il serait le cas avec un NPC débutant. Il y aura dans le jeu plusieurs séries de courses avec des séances de qualifications et des prix. Vous pourrez concourir dans le monde persistant et faire la une de l’actualité. Pour ce qui est du sponsoring d’organisation, ceci est en discussion en interne. Le système radar dans Arena Commander est pour l’instant que partiel. Il y aura différents systèmes radars, missiles et systèmes de ciblage comme par exemple un système de ciblage plus éloigné. Dans les cinématiques, vous entendrez les langages aliens, il y aura un sous-titre pour comprendre le dialogue. Dans le monde persistant, c’est le MobiGlas qui fera l’interprète avec les autres langages aliens. Pour l’instant il est trop tôt pour définir les distances d’engagement des vaisseaux capitaux. Mais Chris explique que dans la logique un porte chasseur engagera le combat sur la distance alors qu’un Battleship engagera sa cible très près afin d’utiliser au mieux ses canons anti-vaisseaux. Il y aura des infos au sujet de la coopération dans les vaisseaux multi-joueurs lors de la Gamescom. Il y aura des missions privées. Il sera possible de créer des missions pour tout le monde ou pour certaines personnes (groupe, organisation, sous organisation). Chris n’est pas encore certain sur le nombre maximum de personne dans une instance, mais pour l’instant, le but c’est cent personnes. Il est possible dans un système d’avoir des centaines de personnes, mais elles ne se verront pas, tout du moins, pas tant qu’elles se rejoignent dans la même instance. Généralement vous serez groupé dans la même instance avec vos amis, ennemis, factions. Il y aura des choses à explorer même dans les systèmes déjà connus. Il y aura des ruines anciennes / aliens, des artéfacts et des chasses aux trésors dans lesquelles vous devrez courir après la clé pour ouvrir le coffre contenant un objet rare / de valeur. Traduction : Force Unifiée
  22. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 32 du 10 For The Chairman. Chris indique que Star Citizen continuera à s’améliorer graphiquement. Le moteur CryEngine est une bonne base pour évoluer, mais il indique qu’il y a aussi pas mal d’ingénieurs chez CIG qui œuvrent pour maintenir Star Citizen au top graphiquement. L’Hornet et les hangars lors de la campagne de financement à maintenant sont un bon exemple de l’évolution graphique. La contribution (automatique / manuelle) du joueur auprès de son organisation (taxes, droits) est déterminée par l’organisation. Les skins de vaisseaux dans le pledge store sont un projet à long terme qui est toujours en discussion car nous devons déterminer l’outil à utiliser. Cette technologie sera la même pour tous les vaisseaux. Si le skin est générique et flexible, il se peut que cela puisse s’appliquer à tous les vaisseaux, cependant, certaines spécifications pourraient ne s’appliquer qu’à certains vaisseaux. Nous sommes toujours en R&D, mais le but est que cela soit flexible et applicable à tous les vaisseaux. Il y aura définitivement des vaisseaux capitaux dédiés au combat pur (missiles ou autres). Mais les vaisseaux de cette taille pourront quand même transporter des vaisseaux de petite taille. Nous avons déjà quelques vaisseaux sur notre planche à dessin, l’Escadron 42 sera juste une bataille ENORME et massive de vaisseaux de guerre avec de gros guns, le Bengal aura même l’air d’un nain à côté. Le matchmaking va prendre en compte les groupes afin d’aider les membres d’une organisation à jouer ensemble. Nous espérons mettre en place le jeu en groupe pour la version 0.9 du module dogfight (release 13) juste après la Gamescom. Nous espérons aussi pouvoir apporter plus de fonctionnalités au jeu en groupe et au matchmaking avec la release 14 (1.0 MDF). Le jeu en équipe dans les vaisseaux multi-joueurs sera pour la v2.0. Les Vanduuls ne vont pas systématiquement attaquer les personnes qu’ils croisent, mais il y a de fortes chances pour qu’ils attaquent en priorité les vaisseaux humains et plus encore les vaisseaux de l’armée humaine. En réalité, tout va dépendre de la réputation et de l’allégeance envers un clan. Ceci est toujours en cours de développement, mais l’idée générale devrait être celle-ci. Nous voulons que les joueurs puissent prêter leurs vaisseaux. Nous n’avons cependant pas encore déterminé certains points comme « qu’est-ce qu’il arrive si le vaisseau prêté dont vous avez besoin maintenant est à l’autre bout de la galaxie ? » etc. Pour l’instant nous avons des choses plus importantes sur lesquelles nous devons nous concentrer, mais nous y viendrons. Nous voulons donner aux joueurs la possibilité de personnaliser leurs vaisseaux avec une flexibilité importante (skin, nom, etc) mais la technologie est toujours en R&D. Nous n’avons pas encore parlé de la possibilité d’avoir un hangar sous l’eau, mais nous cherchons toujours de nouvelles idées sur le long terme. Un hangar sous l’eau est définitivement une bonne idée, mais ce n’est pas quelque chose sur laquelle nous allons travailler maintenant. Pour l’instant nous voulons pousser le système de pièces afin de travailler sur la différentiation des hangars existants selon leurs emplacements. Il y aura définitivement des missions, jobs à faire sans avoir besoin d’un vaisseau. Vous pourrez aussi travailler pour d’autres afin de rembourser un prêt où pouvoir acheter son propre vaisseau. Traduction : Force Unifiée
  23. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 31 du 10 For The Chairman. Il n’est pas prévu de capturer des joueurs et de pouvoir les garder sur une longue durée. Nous avons l’idée de pouvoir garder prisonnier les NPC/joueurs qui ont une prime sur la tête, mais ils deviendront simplement des objets au lieu d’exister comme personnage le temps de la détention. Le module économique est construit à part. Nous simulons les npc en train de bouger, commercer. Les joueurs feront le reste. Nous pouvons zoomer sur différents secteurs/planètes pour voir ce qu’il se passe. Nous aurons des outils de contrôles pour les différents niveaux économiques, nous pourrons ainsi surveiller l’économie et l’ajuster si besoin. Cependant, cet outil ne sera pas à disposition des joueurs, Chris ne voit pas de raisons. L’idée est de jouer l’Escadron 42 jusqu’à la fin, ensuite vous devrez rejoindre la vie civile. Il y aura aussi des histoires, une sorte de pack de missions, un peu comme dans Wing Commander. Ces packs seront à disposition des donateurs (DLC ou autre chose), elles auront la sophistication de l’Escadron 42 et les joueurs pourront plonger dans ces histoires jusqu’à la fin. Vous aurez des missions comme : être en contrat avec l’armée pour nettoyer certaines zones Vanduul, aider une station quelque part dans le monde persistant. Le jeu n’offre pas vraiment la possibilité de faire carrière dans l’armée, mais pourquoi pas. Il sera cependant possible de rejoindre de nouveau les rangs de l’armée lors de campagne comme l’Escadron 42 ou bien lors de missions spéciales dans le monde persistant. L’idée d’un scénario à pouvoir glisser un petit chasseur entre les boucliers et la coque d’un gros vaisseau est possible. Chris Roberts explique que les boucliers ne laissent pas passer les armes à énergie. Les munitions cinétiques passent mais une partie de leurs énergies est réduite. Un bouclier ne protège pas des collisions. Il n’y a pas de plan sur l’implantation « d’enfants » dans le jeu. Si il y’en a, cela serait principalement un élément de l’arrière-plan. Nous prévoyons de faire jouer uniquement un homme ou une femme. Chris n’est pas encore certain s’il sera possible de louer son vaisseau à d’autres joueurs. Il sera cependant possible d’embaucher des joueurs pour piloter ses vaisseaux. S’il devait y avoir un système de location ce serait plutôt du genre : « j’ai un Hornet en bonne condition, je suis prêts à le louer pour XXX UEC en échange de X missions ». L’interaction dans le jeu se fait via l’option USE pour activer ou désactiver l’objet en question. Il y aura une surbrillance pour les objets avec lesquelles vous pourrez interagir. Nous voulons vous faire interagir avec l’environnement et vous donner plus qu’une simple option on/off. Il est prévu de pouvoir rendre le son extérieur plus, précis. Il sera possible pour un joueur d’avoir une nouvelle identité. Il sera même possible d’avoir accès à de la chirurgie plastique. Vous êtes un héros mais avez été défiguré lors de la mission, à votre réveil dans la chambre de l’hôpital, vous aurez la possibilité de choisir à quoi vous voulez ressembler. Il sera donc possible pour un espion ou un hors la loi de changer d’identité, mais il faudra se rendre sur des planètes hors la loi et cela aura un certain coût. La Beta sera possible lorsque tous les modules seront en phase alpha. Traduction : Force Unifiée
  24. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 30 du 10 For The Chairman. Chris ne sait pas encore si les membres d’un équipage pourront travailler dans nos hangars. En tout cas, dans un avenir proche, non. Chris Roberts trouve l’idée sympathique de récompenser les organisations qui participeront à la terraformation d’une planète. Peut-être. Il ne sera pas possible de faire sauter en hyperespace un Aurora (qui n’est pas équipé de moteur hyperespace) amarré à un Constellation. Il sera probablement possible de sauvegarder plusieurs configurations de touches pour différents personnages/vaisseaux. Il est prévu dans Arena Commander d’avoir des membres d’équipage NPC dans nos vaisseaux multi-joueurs. Les chasseurs à courtes portées ne peuvent pas voyager en hyperespace. De plus, selon le modèle de vaisseau, l’autonomie de vol sera plus ou moins importante. Beaucoup de vaisseaux qui semblent terminés ne sont pas encore dans le hangar car réaliser un vaisseau pour star Citizen demande énormément de temps. Du concept au final il faut compter trois mois pour un petit modèle et six mois pour un vaisseau large. Il y aura des applications en lignes via mobiles pour suivre certains aspects de Star Citizen hors-jeu comme : planifier des missions, voir des éléments du jeu (équipements), etc. La plupart des zones d’atterrissage seront des cités et des stations. Mais il y aura des zones dans des ruines, des catacombes, des épaves abandonnées, etc (beaucoup de variétés à long terme). Le personnage ne deviendra pas plus résistant à la force-g avec le temps. Mais il sera possible de se procurer une combinaison qui protège mieux de la force-g. Traduction : Force Unifiée
  25. Voici le résumé des réponses de Chris Roberts de l’épisode 29 du 10 For The Chairman. Chris ne sait pas encore s’il sera possible de jouer à Arena Commander uniquement avec les joueurs présents dans le même système. Il va y réfléchir. Il y aura différents types d’ATH (affichage tête haute). Aussi bien d’un point de vue cosmétique que fonctionnel. Par exemple, un Hornet pourra cibler plusieurs cibles en même temps. L’équipement du vaisseau aura aussi une influence sur la capacité de l’ATH. Une des parades de Chris Roberts pour contrer les « golds farmer » est de proposer à la vente des UEC. D’autres méthodes pour lutter contre ce phénomène sont en cours de réalisation. Il y aura une vue troisième personne pour le mode FPS. Mais comme pour les vaisseaux, les informations relatives au personnage (vie, munitions, etc) seront affichées en mode première personne. Chris n’exclue pas l’utilisation d’autres systèmes de réalité virtuelle comme Morpheus et Glyph. Les joueurs ne commenceront pas tous au même endroit. La campagne Escadron 42 pourrait cependant donner la possibilité de choisir. Le but est d’éviter que tous les joueurs se retrouvent au même endroit. Il y aura des variantes pour les vaisseaux communs, pour les plus gros, il n’y aura pas nécessairement de variante (selon la version militaire ou civile). Tous les vaisseaux seront cependant personnalisables par les joueurs afin de correspondre aux rôles qu’ils veulent leurs donner Dans les instances vous ne verrez pas le temps de chargement, les informations seront retransmises. Par exemple, lorsque vous volez dans l’espace, dans votre « monde » les choses entrent et sortent tout le temps, ainsi, il n’y a pas de perception de chargement. Nous prenons aussi l’avantage de choses comme le passage en hyper espace ou l’auto pilote pour atterrir sur une planète. Vous pourrez vaquer à vos activités dans vos vaisseaux pendant ce temps. Chris recommande l’utilisation de SSD afin de réduire le temps de chargement. Il y aura sur les vaisseaux multi-joueurs et notamment les vaisseaux mère équipés des stations de guerre électronique afin de hacker d’autres vaisseaux. Il y aura le Drake Herald pour transporter des informations cryptées mais aussi des attaques EMS. La limite de vitesse est expliquée par deux éléments : le premier est le moteur de jeu, nous essayons d’améliorer ce problème avec la version 64 bits qui est plus précise. L’autre raison est un équilibre entre expérience et amusement. Beaucoup d’éléments sont à prendre en compte, mais l’une d’elle est limiter la vitesse en raison de la force G. Nous ne voulons pas que votre pilote meurt suite à un changement brusque de direction. L’ordinateur réduit aussi votre vitesse lorsque vous êtes près d’une cible afin de vous empêcher la collision, si vous jouez à Arena Commander vous avez pu remarquer combien il est facile d’endommager son vaisseau. Traduction : Force Unifiée
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