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  1. Last week
  2. Cette semaine, on parle de ravitaillement orbital. Source : Hugo lisoir, youtube.
  3. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire du CGI Changements notables pour le 8 septembre 2021 Vue de publication Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Cliniques des stations spatiales Hôpital d'Orison Hôpital New Babbage -- Avant-poste Homestead - Indépendant et hors-la-loi Les discussions sur la date de mise en ligne des nouveaux avant-postes sont en cours, nous avons donc temporairement retiré cette carte de la feuille de route jusqu'à la fin de ces discussions. -- C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  4. Depuis les tout premiers jours de Star Citizen, le jeu a toujours adopté l'idée que la mort des joueurs aurait des conséquences significatives. Communément appelé "Death of a Spaceman" (la mort d'un astronaute), d'après le titre du premier article sur le sujet, l'espoir était de créer un univers dangereux qui donnerait un réel poids aux choix et récompenserait les joueurs avec un véritable sentiment d'accomplissement s'ils pouvaient terminer une aventure intacte. Nous voulions que vous considériez votre avatar comme un objet dont il faut prendre soin autant que de votre vaisseau. Comme l'ont expliqué Chris Roberts et Richard Tyrer dans l'épisode du 30 octobre 2020 de Calling All Devs, le développement de Star Citizen Alpha a progressé au point de permettre le développement actif de cette boucle de gameplay essentielle. Avec l'équipe de la fonctionnalité d'acteur à la tête du projet, le gameplay médical a été affiné au point que le patch Alpha 3.15 devrait apporter avec lui la sortie du niveau 0 de guérison. Pour coïncider avec ce tout nouveau gameplay, l'équipe Narrative a travaillé sur un tout nouveau lore. Alors que nous avons toujours su que la science médicale serait suffisamment avancée pour vous ramener du seuil de la mort, c'est au cours de la récente période de développement qu'il a été décidé que les joueurs bénéficieraient de la possibilité de revenir même si le corps de leur avatar était complètement perdu. Alors que de nombreux scénarios auraient pu être expliqués par des équipes d'intervention d'urgence diligentes de PNJ trouvant des joueurs blessés et les ramenant à la civilisation, dans un jeu comme Star Citizen, il y avait de nombreux cas où même les plus courageux pilotes d'ambulance n'auraient pas été en mesure de vous récupérer. Imaginez un explorateur audacieux qui se dirige directement vers le soleil ou des hors-la-loi amicaux qui tirent une torpille de taille 9 directement sur votre tête. Quelle ambulance va vous sauver de cela ? Nous aurions pu déclarer ces cas comme des morts permanentes et obliger le joueur à tout remettre à ses proches, mais nous étions inquiets de savoir si cela serait pénalisant pour les nouveaux joueurs. C'est pourquoi il a été décidé que Star Citizen devait disposer d'une technologie similaire au "clonage", permettant aux joueurs de ramener leurs avatars de la mort, mais avec quelques exigences clés que le scénario devait prendre en compte : Les souvenirs de votre avatar doivent être transmis. Il ne sert à rien de faire une copie biologique si elle ne se souvient de rien. Le processus devait se dégrader avec le temps pour que les gens dans l'univers ne soient pas immortels. La façon dont votre avatar a péri doit se refléter dans son nouveau corps. Si vous avez été explosé, nous voulions voir ces cicatrices et ces membres cybernétiques. Nous voulions également que les personnages vieillissent et ne se contentent pas de sauter dans une version plus jeune d'eux-mêmes. Il ne doit y avoir qu'une seule copie de quelqu'un à la fois. Pas d'armées de clones en circulation. Avec tous ces éléments supplémentaires à intégrer, il est apparu très tôt que les idées traditionnelles de scans d'ADN et de clonage ne répondraient pas tout à fait à nos besoins. Au lieu de cela, l'équipe Narrative a travaillé à la création de notre propre fiction pour expliquer la science derrière ces miracles médicaux du 30e siècle. Veuillez réserver un accueil chaleureux de Star Citizen à "Régénération". Vous trouverez ci-dessous une explication de certains termes importants relatifs à la régénération (dont certains apparaîtront dans Alpha 3.15) ainsi qu'un bref historique du développement de cette nouvelle technologie. Mais avant d'aborder la nouvelle fiction, il y a un autre mot "Re" à discuter - "Retcon". Puisque nous avions besoin que la régénération soit assez courante et répandue en 2951 afin de correspondre au gameplay, nous avons dû fixer la chronologie de l'histoire plus tôt. Cependant, nous ne voulions pas non plus invalider trop de traditions antérieures où les personnages étaient tués et restaient morts. Cela signifie que les habitants du "verse" ont vécu avec la régénération un peu plus longtemps que vous en tant que joueurs, mais pas trop longtemps. À l'avenir, nous espérons que l'histoire de la régénération et ses effets sur la vie des personnes vivant dans l'UEE et au-delà seront correctement intégrés dans tous les scénarios. Et bien sûr, comme pour tous nos systèmes en développement actif, attendez-vous à ce que les éléments ci-dessous soient affinés au fur et à mesure de la maturation du gameplay. Nous espérons que cela constituera une base solide à partir de laquelle nous pourrons construire. Enfin, n'hésitez pas à poser vos questions sur le forum Lore Ask a Dev sur Spectrum, et nous essaierons de répondre à ce que nous pourrons dans nos prochains posts trimestriels Loremakers : Questions de la communauté. TERMINOLOGIE Empreinte (Imprint) Terme désignant un bioscan complet et holistique d'un individu qui crée non seulement un enregistrement de son ADN, mais aussi de tous ses souvenirs, de ses pensées et de sa personnalité. Bien que les empreintes puissent être transférées d'une sphère à l'autre sans perte, il ne peut en exister qu'une seule copie à la fois. La mise à jour d'une empreinte annule toutes les empreintes précédentes. Régénération C'est le terme qui désigne le processus par lequel une empreinte est utilisée pour recréer la source décédée. En utilisant les informations stockées dans l'empreinte, un nouveau corps est régénéré qui est une copie presque identique de l'original, à l'exception de l'effet des échos. La sphère d'Ibrahim La technologie des lits médicaux et des scanners qui leur permet de créer et de stocker des empreintes. Fabriquée à partir de matériaux avancés d'origine extraterrestre, la technologie des sphères a été rendue publique pour encourager la production et le développement de masse. Il est important de noter que toutes les sphères ne sont pas créées égales. Les sphères de meilleure qualité sont plus à même de préserver les empreintes et de causer moins de traumatismes pendant le processus de régénération, ce qui permet d'augmenter le nombre de cycles avant une défaillance de la viabilité. Écho de réponse traumatique (TRE) Connu sous le nom d'"écho", ce terme est utilisé pour décrire le lien entre une empreinte et sa source. Lorsqu'un événement traumatique majeur se produit, comme la mort ou la régénération elle-même, l'impact psychologique de cet événement peut parfois être assez fort pour modifier de façon permanente l'empreinte. Par exemple, si les jambes d'une personne sont écrasées avant sa mort, il est possible qu'un écho soit créé et modifie l'empreinte de sorte que les jambes de la personne ne soient plus fonctionnelles. Les échos sont la raison pour laquelle les patients peuvent se régénérer en portant les cicatrices et les blessures de leur mort et pourquoi une seule copie d'une personne peut exister à la fois. La régénération elle-même crée également des échos et, avec le temps, l'empreinte d'un individu se dégrade et devient moins viable. C'est aussi pourquoi les empreintes ne peuvent pas être utilisées pour prolonger la vie, car le processus de vieillissement lui-même se répercute sur les empreintes. Cependant, des tests ont montré que plus l'équipement médical et la sphère sont de qualité, moins l'impact des échos est important. Score de viabilité de l'empreinte (IVS) Il s'agit du nombre utilisé pour évaluer la viabilité d'une empreinte à utiliser dans la régénération. En raison de la dégradation causée par les échos, les empreintes finissent par être tellement endommagées qu'elles ne sont plus viables et que l'individu ne peut plus être régénéré. L'utilisation d'empreintes et d'équipements de meilleure qualité permet de prolonger l'IVS d'un patient. Regen Terme désignant un individu qui a subi une régénération. Egalement argot pour le processus de régénération lui-même. Cycle Ce terme fait référence à la période entre deux régénérations. Les gens se demanderont mutuellement dans quel cycle ils se trouvent pour savoir combien de fois ils ont été régénérés. Les gens sont parfois impressionnés par le temps que les autres ont passé sans avoir besoin de se régénérer. Gap Ce terme désigne le temps qui s'écoule entre le moment où une empreinte est faite et celui où une personne est régénérée. Plus l'intervalle est long, plus les souvenirs et les expériences seront perdus. Des empreintes fréquentes sont fortement encouragées. Sérum régénérant de BiotiCorp Ce distillat progénératif avancé est utilisé comme matériau de base à partir duquel les cellules, les tissus et les organes peuvent être bio-imprimés pour être utilisés dans la régénération. Effacé(WIPE) C'est le terme utilisé pour exprimer le fait que le SVI d'une personne est suffisamment bas pour qu'elle ne puisse plus être régénérée. Ce terme provient d'une référence à une empreinte effacée de façon permanente d'une sphère Ibrahim. Les hors-la-loi font parfois référence à l'"effacement" d'une personne en la tuant d'une manière qui l'empêche de se régénérer. On peut également parler de "fantôme". Mort / Tuer / Assassiner / etc. La régénération étant une technologie encore relativement récente, ces termes font toujours référence à l'arrêt des fonctions vitales, que l'individu soit capable de se régénérer ou non. HISTOIRE Le célèbre scientifique Aka Ibrahim a consacré sa carrière à trouver un moyen de restaurer les capacités mentales des patients souffrant de graves blessures à la tête, de traumatismes cérébraux ou des ravages de maladies dégénératives en obtenant des scans détaillés de leur cerveau avant le traumatisme. Lors des premières expériences, le Dr Ibrahim a pu réparer certaines fonctions cérébrales, comme les fonctions motrices, mais toutes les tentatives de restauration des souvenirs ou de la personnalité ont échoué. Si sa percée dans le domaine des scanners cérébraux a permis à de nombreux patients de retrouver une certaine fonctionnalité, en cas de perte mentale majeure, il semblait y avoir peu de chances de rétablir complètement la personne. Grâce à sa réputation d'expert en scanners médicaux, le Dr Ibrahim a été invité en 2932 par le gouvernement de l'UEE à étudier la technologie de scannage biogénétique vanduul. Le matériel récupéré était plus avancé que tout ce que les humains avaient développé et semblait même dépasser une grande partie de la technologie vanduul qui avait été étudiée auparavant. Le Dr Ibrahim et son équipe ont été à peine capables de déconstruire la technologie qu'ils ont trouvée ou même de comprendre pleinement comment et pourquoi les Vanduul l'utilisaient. Cependant, ce n'est qu'en 2946, lors d'une opération navale secrète, que de nouveaux renseignements militaires ont permis au Dr Ibrahim de découvrir tout le potentiel de cette technologie. La sphère d'Ibrahim Résultat d'années de recherche et de la création de matériaux xénomorphes avancés inspirés de la technologie Vanduul capturée, la sphère Ibrahim permet de réaliser des empreintes biogénétiques complètes d'une personne. Bien plus que de simples scans ADN et mentaux, l'empreinte capture une version complète d'une personne, y compris ses souvenirs et même sa personnalité. Le plus surprenant, cependant, est que l'empreinte ne reste pas statique après avoir été faite. Échos des réactions traumatiques Bien que le processus ne soit pas encore totalement compris, les informations enregistrées sur la sphère conservent un lien avec leur source. Si la source subit une expérience majeure de la vie, telle qu'une blessure traumatique ou un décès, l'empreinte est altérée de façon permanente, connue sous le nom d'"écho de réponse traumatique" ou simplement "écho". Les tentatives d'utilisation des empreintes alors que la source est encore vivante se sont toutes soldées par un échec. Une des principales hypothèses actuellement étudiées est que les propriétés uniques de la sphère pourraient créer une connexion similaire à l'intrication quantique, reliant l'empreinte à sa source à travers l'espace. Alors qu'au début, la découverte des échos a consterné le Dr Ibrahim, qui espérait pouvoir réparer les patients encore vivants, une nouvelle voie médicale s'est présentée lorsque les sphères Ibrahim ont été associées à une nouvelle technologie révolutionnaire développée sous contrat militaire par BiotiCorp. Régénération En 2949, la première régénération réussie d'un humain a eu lieu grâce à la technologie de bio-impression rapide créée par BiotiCorp et à l'information stockée sur une sphère Ibrahim. Consciente du potentiel de cette avancée, l'Imperator Addison a autorisé des billions de crédits pour rendre cette technologie aussi largement disponible que possible, allant jusqu'à rendre publiques les spécifications de la sphère Ibrahim afin que de nombreuses entreprises puissent produire les scanners et les bio-imprimantes nécessaires. Aujourd'hui, si le processus de régénération reste coûteux, même la plus modeste des stations spatiales est équipée d'un scanner médical capable de réaliser des empreintes et des milliards de vies ont été sauvées. Cependant, comme pour toute percée technologique, de nombreux doutes subsistent. Des groupes religieux ont protesté contre ce qu'ils considèrent comme la capture de l'âme d'un être et certains groupes économiques ont exprimé leur inquiétude quant à l'impact de l'extension soudaine de la vie sur la société. De plus, malgré l'assurance que la création d'empreintes multiples d'une même personne est technologiquement impossible, la crainte d'armées de clones demeure. Pour y remédier, le gouvernement a déjà mis en place des lois sévères concernant la possibilité de tenter de cultiver de multiples versions d'un individu, car un tel exploit provoquerait des ravages dans les notions de fiscalité et de justice pénale. Trad: @Maarkreidi SwissStarships.org
  5. Au programme cette semaine : Les Etats-Unis se préparent à la guerre spatiale, beaucoup de monde en orbite, et un mystérieux flash dans l’atmosphère de Jupiter. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  6. Ma femme qui me partage ceci, il a pas tord on peut analyser ca comme ca.
  7. Earlier
  8. Cette semaine, on parle des incitatives allemandes dans le New Space. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  9. La dépopulation par la stérilisation ! Reiner Fullmich Le Dr Bryan Ardis nous fait part de ses recherches quant au remdesivir ainsi que le protocole sanitaire et de la FDA qui savait pour les effets indésirables. https://infovf.com/video/depopulation-par-sterilisation-reiner-fullmich--10349.html ------------------------------------------------------ Ils construisent une civilisation multi planétaire Catherine Austin Fitts est une banquière d'affaires américaine et une ancienne fonctionnaire qui a été directrice générale de Dillon, Read & Co. et, pendant la présidence de George H.W. Bush, secrétaire adjointe au logement et au développement urbain des États-Unis. Elle a beaucoup écrit et commenté sur le sujet des dépenses publiques et a allégué plusieurs cas de fraude gouvernementale à grande échelle. Catherine Austin Fitts témoigne ici auprès de l'équipe de l'avocat Reiner Fullmich de ses connaissances sur le Going Direct Reset, des banques fédérales. Selon elle, d'innombrables schémas économiques permettraient à l'ensemble de l'humanité de vivre dignement. De plus, elle soupçonne fortement les "élites" souvent invisibles, d'être en capacité depuis l'espace de déployer des forces dont nous n'avons pas connaissance, tels des tremblements de terre ou des tsunamis (exemple de 2004). https://infovf.com/video/ils-construisent-une-civilisation-multi-planetaire--10054.html
  10. Au programme cette semaine : Peut-on prouver l’existence des axions avec un cristal quantique ? Inspiration 4 est prêt à décoller, le pas de tir de la New Glenn se dessine, le DoD américain s’intéresse à la propulsion nucléaire, et l’astéroïde Cléopâtre est modélisé avec précision. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  11. Les amis, il manque un truc essentiel à votre guide : Où acheter les différentes têtes de minage !!
  12. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. La semaine dernière, dans le cadre de Star Citizen Live, Richard Tyrer a présenté les grandes lignes de quelques changements qui seront apportés à la cadence de sortie du pilier Core Gameplay (consultez l'épisode si vous ne l'avez pas encore fait). Pour résumer, les équipes de Core Gameplay (Actor Feature, Actor Tech, Weapon Feature, Weapon Content) se concentrent désormais sur la livraison de leurs fonctionnalités pour Squadron 42 d'abord, avant de les diffuser dans l'univers persistant. L'avantage est double : Squadron 42 bénéficiera grandement des ressources supplémentaires et l'univers persistant verra les fonctionnalités dans un état plus complet. Cela a toutefois un impact sur la vue de la feuille de route concernant les versions. Bien que certaines fonctionnalités puissent changer, il est important de se rappeler que vous pouvez suivre l'avancement de n'importe quelle fonctionnalité sur le Suivi de progression, qui restera inchangé. En outre, avec cette publication, nous ajoutons également la colonne pour la fenêtre de sortie de Q2 2022, Alpha 3.18. D'autres fonctionnalités seront ajoutées au fur et à mesure que leur calendrier sera fixé. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire du CGI Changements notables pour le 8 septembre 2021 Vue de publication Les cartes suivantes ont été ajoutées à Release View : Amélioration de l'interface utilisateur des tableaux d'affichage Conversion des tableaux d'affichage d'Arena Commander et de Star Marine pour qu'ils fonctionnent avec les Building Blocks. La nouvelle interface donnera aux joueurs un accès en temps réel à la position, au nom, au rang, au score, aux objectifs, aux tués, aux morts, aux aides et au ping. Améliorations de l'essaim pirate / essaim vanduul Un rééquilibrage détaillé des vagues dans les modes essaims Pirate et Vanduul d'Arena Commander, visant à rendre l'expérience du joueur plus intéressante dans ces modes. -- Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la version 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Caractéristiques des Acteurs - Inventaire personnel Technologie - Guérison/Soins T0 Guérison PNJ Support de l'inventaire physique/local Gestionnaire d'assets mobiGlas App Comportements d'IA des médecins et des infirmières Outil médical Curelife Accessoire de guérison Greycat Multi-tool Améliorations de l'interface utilisateur du tableau d'affichage -- En raison des changements susmentionnés dans la stratégie de sortie, ces fonctionnalités nécessiteront un temps supplémentaire de la part des équipes de Persistent Universe pour être mises en œuvre. Pour en savoir plus sur ces changements, ne manquez pas de regarder la rediffusion du Star Citizen Live de vendredi dernier avec Richard Tyrer. Rich y jette un regard approfondi sur la cadence de sortie du Core Gameplay et nous éclaire sur l'impact positif de ces changements sur le 'verse'. Par conséquent, les fonctionnalités suivantes ont été soit déplacées vers une nouvelle fenêtre de sortie, soit supprimées temporairement pendant que leur calendrier est verrouillé. Déplacées vers la 3.18 : Radar et balayage FPS Fonctionnalité d'acteur - EVA T2 Piratage - Tech Zéro G Push & Pull Supprimée temporairement afin d'être reprogrammée : Découpage T2 Chargement/drainage d'arme T0 - Tech C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  13. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le contenu. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 12 décembre. N'hésitez pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev. Rangs militaires de l'UEE Question : Les grades militaires de l'UEE figurant dans le Guide du Rédacteur sont-ils toujours exacts ou ont-ils changé ? Réponse : Nous avons légèrement mis à jour les hiérarchies militaires de l'UEE depuis la publication du Guide. Les classements actuels pour chaque branche militaire sont indiqués ci-dessous. Nous mettrons également à jour le classement du Guide du rédacteur en conséquence. UEE NAVY OFFICIERS: Legatus Navium (High Command) Grand Admiral Admiral Vice Admiral Rear Admiral Commodore Captain Commander Lt. Commander Lieutenant Lieutenant Junior Grade Ensign ENGAGE: Master Chief Petty Officer Chief Petty Officer Petty Officer Jr. Petty Officer Leading Starman Starman Starman Recruit UEE ARMY OFFICERS: Legatus Exercitus (High Command) Marshal General Brigadier General Colonel Lieutenant Colonel Major Captain Lieutenant 2nd Lieutenant Officer Cadet ENGAGE: Sergeant Major Master Sergeant Sergeant Corporal Specialist Private First Class Private UEE MARINES OFFICERS: Legatus Marinuum (High Command) Captain General General Lieutenant General Major General Brigadier General Colonel Lieutenant Colonel Major Captain Lieutenant 2nd Lieutenant ENGAGE: Sergeant Major Gunnery Sergeant Corporal Lance Corporal Trooper First Class Trooper Y a-t-il une prononciation correcte pour Orison ? Question : La prononciation du nom de la principale zone d'atterrissage de Crusader fait l'objet de débats sans fin entre mes amis (francophones). Certains le prononcent comme le mot "horizon" et d'autres le prononcent comme le vrai mot "orison". Avez-vous déjà discuté de ce sujet en interne, et si oui, quelle a été la décision concernant la prononciation "officiellement correcte" d'Orison ? Réponse : L'emplacement phare de Crusader a été nommé d'après le mot " orison ", qui se prononce ôrəsən ouˈôrəzən avec l'accent sur le " o ". La vidéo Welcome to Orison trouvée dans le jeu le prononce comme nous l'avions prévu. Signifiant "une prière", nous avons choisi orison pour faire le lien avec l'image bienveillante de la société Crusader et la situation presque céleste de son siège. Cependant, l'UEE est suffisamment vaste et diversifiée pour que certains mots soient prononcés différemment selon l'endroit où l'on se trouve. Nous nous attendons donc à ce que sa prononciation varie également dans l'UEE. Pourquoi le système Stanton n'a-t-il pas été soumis à la loi sur l'égalité des chances ? Question : Le Fair Chance Act (FCA) a été adopté en 2795 pour protéger les planètes où la vie se développe. Le Guide Galactique du système Stanton indique que la "vie indigène (a été) tuée par les processus d'exploitation minière et de fabrication" de Hurston. Puisque l'intention est d'inclure certaines formes de vie aliens indigènes sur les planètes du système (stormwal, etc.), j'ai quelques questions. Quelle est l'implication canonique actuelle de la FCA ? Pourquoi l'UEE a-t-elle vendu le système aux entreprises, étant donné la présence de formes de vie indigènes complexes comme le stormwal ? Est-ce que les procédures prévues par la FCA ont été respectées lorsque le système Stanton a été terraformé ? Comment le grand public a-t-il réagi à la spoliation de l'écosystème indigène de Hurston ? Réponse: Abordons d'abord les implications canoniques du Fair Chance Act (FCA). La loi a créé un nouveau type de classification des systèmes appelé "en développement", qui est défini comme contenant "une vie sensible ou potentiellement sensible". Le FCA habilite l'UEE à agir en tant qu'intendants et protecteurs de ces espèces en développement afin qu'elles puissent poursuivre leur évolution sans notre interférence. La terraformation et l'exploitation minière sont strictement interdites sur les mondes où la vie se développe, mais les systèmes ne sont pas complètement verrouillés. Par exemple, le système Kellog contient à la fois l'espèce orm en développement sur Xis (Kellog II) et certains des criminels les plus endurcis de l'UEE enfermés sur la planète prison QuarterDeck (Kellog VI). L'UEE sait qu'elle ne peut pas empêcher les gens d'entrer dans ces systèmes en développement. Elle surveille donc les planètes protégées et punit toute personne prise en train de violer le FCA. En ce qui concerne Stanton, lors de sa découverte en 2851, le système aurait été soumis au Fair Chance Act avant tout développement. L'UEE a officiellement contrôlé le système jusqu'en 2865 avant de le vendre aux mégacorps. Pendant ces 14 années, le gouvernement de l'UEE a procédé à une terraformation minimale de Stanton I (Hurston), III (ArcCorp) et IV (MicroTech). Cela indique qu'aucune des vies indigènes sur les planètes n'a été considérée comme "vie sensible ou potentiellement sensible" dans le cadre de la FCA. Pendant ce temps, les stormwals sur Stanton II (Crusader) ont été classés comme intelligence animale et n'ont pas pu bénéficier de la protection de la LCA. Puisqu'aucune des planètes de Stanton ne tombait sous le coup de la LCA, les méga-corps qui les achetaient pouvaient faire ce qu'ils voulaient et Hurston a pleinement profité de la situation. En ce qui concerne le grand public, certains n'étaient absolument pas d'accord avec la façon dont l'UEE a géré la situation à Stanton, et ont vu les défauts inhérents à la loi, comme la définition précise de "vie sensible ou potentiellement sensible". Bien que l'intention de la loi puisse être juste, son exécution est toujours sujette aux caprices de personnes ayant une grande variété d'intérêts et d'allégeances. D'autres pensent que l'UEE est trop restrictive dans certains systèmes en développement. Le candidat imperator Paul LeSalle a fait campagne spécifiquement sur l'assouplissement de la FCA pour permettre une plus grande extraction des ressources des planètes protégées. C'est ce va-et-vient autour de la loi que nous trouvons intéressant et plein de potentiel narratif, et il sera fascinant de voir à quel point les joueurs respectent la FCA lorsqu'un monde en développement et ses espèces indigènes apparaissent dans le jeu. Perceptions des extraterrestres Question : Est-ce qu'ils voient et entendent principalement comme les humains, ou y a-t-il des bizarreries ? Y a-t-il des différences de perception évidentes entre les races extraterrestres qui pourraient avoir un impact sur les scénarios ? Réponse : Les Banu peuvent respirer confortablement dans une variété d'atmosphères et peuvent s'adapter à un large éventail d'environnements qui ne conviennent pas aux humains. Si les oreilles des Banu ne sont pas aussi fines que celles des humains, leur odorat est bien meilleur. Ils détectent des détails qui nous échappent, comme le profil olfactif intéressant d'une écaille de tortue, la profondeur du caractère d'un cuir bien utilisé, l'histoire d'une patine grasse ou les qualités de différents types de poussière. Bien que sensibles, les Banu ne trouvent généralement pas certaines odeurs offensantes. C'est l'une des raisons pour lesquelles ils apprécient des saveurs que les humains (ou même les Xi'an) trouveraient de mauvais goût. La complexité, pour les Banu, est la pierre angulaire d'un bon repas. La physiologie des Tevarins les rendait très vulnérables aux attaques des grands prédateurs sur leur planète. S'aventurer seul était extrêmement dangereux, les espèces devaient donc travailler ensemble pour déjouer les prédateurs et autres menaces. Cela les a poussés à se concentrer sur des technologies et des tactiques défensives pour augmenter leurs chances de survie. La technologie des boucliers que l'on trouve sur les vaisseaux de l'UEE moderne provient à l'origine des Tevarins. Les yeux des Xi'an sont assez grands et peuvent voir plus loin dans le spectre infrarouge que la vue humaine, ce qui leur fournit un moyen naturel de suivre visuellement la chaleur. L'espèce a également un sens du goût et de l'odorat moins développé que celui des humains. Les Xi'an adorent la nourriture en décomposition, aussi les mangeurs humains aventureux devront-ils d'abord passer outre l'odeur avant de voir leurs papilles gustatives engourdies par les épices intenses qui la parfument. Enfin, les Vanduul peuvent survivre dans le vide pendant un certain temps. Une autre chose très importante à savoir sur la façon dont les Vanduul perçoivent le monde qui les entoure est ( REDACTED)(REDACTED)(REDACTED), alors soyez-en conscients ! Comment sont attribués les postes à responsabilité au sein du gouvernement de l'UEE ? Question : Sont-ils tous attribués par nomination et confirmés par le Sénat ? Qu'en est-il des amiraux, des généraux et des autres postes importants du gouvernement ? Réponse : Nous avons réfléchi aux grandes lignes de ce fonctionnement et sommes heureux de partager quelques détails. Commençons par les postes non élus les plus importants, les membres du Tribunal de l'Imperator, le Haut-Secrétaire, le Haut-Commandant et le Haut-Adjoint. Chacun d'entre eux est soumis à un processus de confirmation légèrement différent, qui s'étend ensuite à d'autres postes de haut niveau au sein de cette branche respective. Les candidats au poste de Haut-Secrétaire, qui supervise les questions relatives à l'infrastructure de l'UEE, sont nommés par l'Imperator et se présentent devant le Sénat pour confirmation. Les 2/3 du Sénat doivent voter contre le candidat pour que la nomination échoue, ce qui permet à l'Imperator de s'assurer que le poste est occupé par quelqu'un qui soutient les politiques pour lesquelles il a été élu. Les candidats à des postes de haut niveau relevant de la compétence du Haut-Secrétaire, comme les ambassadeurs et les chefs de service du gouvernement, doivent se présenter à une audience de confirmation devant la commission sénatoriale qui supervise leur département. Si elle est approuvée par la commission, leur nomination est soumise au vote du Sénat, qui doit obtenir une majorité simple pour l'approuver. Si l'Imperator souhaite conserver la personne actuellement en poste, la nomination saute l'étape de la commission et est soumise directement au vote du Sénat. Les candidats au Haut-Commandement, composé d'un représentant de chaque branche militaire (Legatus Navium, Legatus Exercitus et Legatus Marinuum), doivent d'abord être approuvés par un conseil militaire composé de membres actuels et anciens de chaque branche militaire. Une fois approuvés, les candidats passent devant le Sénat et doivent obtenir une majorité simple pour être confirmés. Les officiers en service actif, comme les amiraux ou les généraux, ne doivent pas être reconfirmés à leur poste et peuvent être promus ou remplacés à la volonté du Haut-Commandant. Si les actions d'un officier du Haut-Commandant déplaisent aux militaires, le conseil peut se réunir à nouveau pour un vote de défiance, qui, s'il est adopté, doit ensuite être approuvé par le Sénat. Enfin, le candidat Haut-Avocat doit être approuvé par le Conseil des Directeurs, un comité composé des chefs des différents départements judiciaires et d'application de la loi qui sont sous le contrôle du Haut-Commandant. Les candidats à des postes de haut niveau sous l'autorité du Haut-Advocat doivent également être approuvés par le Conseil des directeurs. Comme le Sénat crée les lois et que le Haut-Advocat est chargé de les appliquer et de les interpréter, ni l'Imperator ni le Sénat ne sont impliqués dans leur processus de confirmation. Ce changement, destiné à rendre cette branche du gouvernement plus indépendante, est intervenu après la chute des Messers, qui avaient utilisé le Haut-Défenseur comme leur bureau d'application personnel. Bien qu'ils ne soient pas soumis au contrôle de l'Imperator ou du Sénat, ils ont le pouvoir de censurer un Haut-Défenseur, ou toute autre personne nommée au sein de cette branche, et potentiellement de les destituer par un vote de défiance. Un processus qui doit être approuvé par les 2/3 du Sénat et soutenu par le Haut-Secrétaire et le Haut-Commandant actuels. Lore de Stegman Question : Y a-t-il une histoire de Stegman's qui circule ? J'essaie de faire une publicité pour Stegman's et je suis intéressé par les bases, comme quand et où il a été fondé et par qui. Réponse: Nous sommes prêts à plonger plus profondément dans l'histoire de Stegman's, alors gardez l'œil ouvert pour cela. En attendant, voici quelques informations sur la société que nous avons en interne. Fondée en 2643 par Greg Stegman à Locke, dans le système Idris, Stegman's fabrique des vêtements et des équipements industriels qui sont populaires depuis des siècles grâce à leur confort, leur fiabilité et leur durabilité. La société a débuté en se concentrant sur les équipements de protection, qui sont aujourd'hui indispensables sur les chantiers de construction et dans les usines. Par la suite, elle s'est étendue aux vêtements qui s'appuient sur les racines de la société et qui sont suffisamment confortables pour être portés tous les jours. J'ai hâte de voir votre publicité ! La terraformation de Vénus Question : Dans la vie réelle, de nombreux scientifiques commencent à penser que Vénus pourrait être la candidate la plus facile à terraformer que, disons, Mars, et l'hypothèse est que Vénus pourrait très bien avoir été semblable à la Terre dans un passé lointain. Y a-t-il une raison scientifique et historique pour laquelle l'humanité n'a pas encore terraformé Vénus ? Réponse: Dans l'état actuel de la technologie de terraformation au 30ème siècle, les scientifiques n'ont toujours pas réussi à résoudre le problème des planètes à smog. Toutes les tentatives pour rendre ces mondes habitables ont jusqu'à présent échoué car ils retournent rapidement à leurs conditions atmosphériques d'origine. Pour l'instant, il semble plus facile de construire une nouvelle atmosphère que de devoir convertir une atmosphère aussi dense et inhospitalière. Ni Vénus ni aucune des autres planètes à smog que l'on trouve dans l'UEE n'ont été terraformées. Il en va de même pour les planètes gazeuses, car aucune n'a été terraformée dans le jeu. Même les Xi'an, qui utilisent la technologie de terraformation depuis des millénaires, n'ont pas encore trouvé le moyen de terraformer des planètes gazeuses ou de brouillard. Bien qu'ils aient activement essayé dans un effort pour défaire ce qui est arrivé à leur monde natal. Existe-t-il des enregistrements de batailles de flottes militaires approfondies ? Question : Existe-t-il des analyses tactiques approfondies des grandes batailles navales dans lesquelles l'UEE a été impliquée ? Je suis intéressé par la façon dont les militaires abordent les tactiques/formations/etc. des batailles de flotte ? De même, comment les militaires enregistraient-ils les batailles et les campagnes militaires ? Étaient-elles soumises à une censure importante, ou étaient-elles enregistrées correctement et impartialement pour la postérité ? Réponse: En dehors du monde du jeu, nous n'avons pas consacré beaucoup de temps à l'étude des détails des célèbres batailles historiques. Nous comparons souvent ce que nous faisons à de la sculpture dans le sens où nous donnons d'abord une forme générale à quelque chose, puis nous y revenons plus tard lorsque cela est nécessaire pour fournir de grands détails. C'est ce que nous avons fait récemment en approfondissant les détails de la lutte pour déloger les criminels de Nexus, du siège de Tiber et des spécificités du périphérique de Brême, mais nous n'avons pas encore eu besoin de nous pencher sur les mouvements spécifiques des vaisseaux ou des troupes lors de batailles célèbres. Dans le monde du jeu, ce type d'information serait disponible pour les universitaires et autres parties intéressées à l'Arche. Des témoins oculaires, des enregistreurs de vol et d'autres éléments de technologie avancée seraient utilisés pour suivre les mouvements spécifiques des vaisseaux pendant la bataille. Les batailles modernes contre les Vanduul seraient probablement encore classifiées, puisqu'il s'agit d'un conflit en cours, mais le Historical Truth Act de 2941 a déclassifié une tonne de dossiers militaires de l'ère Messer. Ainsi, tout ce qui concerne cette époque ou une époque antérieure, y compris le premier et le deuxième Tevarin, serait probablement accessible au public. Intelligence artificielle, politique et secrets Question : Il y a beaucoup d'inconnues sur la cause de l'interdiction "définitive" de l'IA. Outre le rejet généralisé du public, quelles autres raisons pourraient exister qui ne sont pas discutées ? Les civilisations extraterrestres y sont-elles pour quelque chose ? S'agissait-il d'un mandat de Messer qui a fini par s'intégrer à la culture et à la structure politique humaines ? Peut-être y a-t-il des causes plus troublantes qui restent cachées quelque part au loin dans le verse ? Et dans quelle mesure estime-t-on que l'absence d'IA a affecté l'évolution sociale et technologique de l'humanité ? Réponse: Tout d'abord, voici l'histoire établie de l'aversion profonde de l'humanité pour l'IA. Cela a commencé en 2044 avec le tristement célèbre incident de la "voiture-Lemming" à Tokyo. Ensuite, bien qu'elle ne soit pas spécifiquement imputée à l'IA, le gouvernement a admis qu'un dysfonctionnement de l'IA pouvait avoir joué un rôle dans l'accident de terraformation connu sous le nom de "Tragédie de Mars" en 2125. Plus célèbre encore, après son lancement en 2232, le vaisseau de la colonie Artemis a disparu alors qu'il était sous le contrôle d'une IA nommée Janus. Trois siècles consécutifs de défaillances massives de l'IA ont dégoûté l'humanité de cette technologie et il n'y a pas eu de recherches significatives à ce sujet depuis le 23e siècle. Il y a probablement eu un certain nombre d'accidents et d'incidents moins connus liés à l'IA au cours de ces siècles précédents, mais aucun que nous gardons actuellement secret. Pourtant, s'il est établi que nous en avons besoin pour justifier quelque chose dans le jeu, nous nous amuserons à le créer. Mais en se basant sur la chronologie, cela n'impliquerait ni les extraterrestres (que nous avons rencontrés pour la première fois en 2438) ni les Messers (qui sont arrivés au pouvoir en 2546). La façon dont l'interdiction de l'IA a affecté l'évolution de l'humanité est un sujet très intéressant et très discutable. Elle a certainement conduit à un univers plus tactile et chaotique. Un univers où les choses sont moins standardisées et plus sujettes à l'erreur humaine. Lors de la dernière élection de l'Imperator, la candidate Addison a ouvertement affirmé que nous étions moins avancés technologiquement à cause de cela. Que ce soit une bonne chose ou non, c'est une question de point de vue. Il est également intéressant de réfléchir à la façon dont cela a affecté la culture humaine. On pourrait sans aucun doute argumenter que l'humanité serait plus vivante culturellement si les gens avaient plus de temps pour créer de l'art alors que l'IA se concentrait sur des tâches subalternes et laborieuses. C'est l'explication Lore derrière la justification, mais le raisonnement derrière l'absence d'IA était un choix stylistique basé sur les premières conversations avec Chris. En discutant du type de monde/expérience qu'il voulait construire pour les joueurs, il était généralement admis que si l'IA serait très probablement une grande partie du développement de l'humanité dans le monde réel, Chris voulait que les joueurs soient ceux qui sortent, explorent l'univers et se battent parmi les étoiles, et non ceux qui comptent sur leurs superordinateurs IA pour le faire. Il cherchait à créer un genre de science-fiction plus viscéral, plus tactile, et nous avons donc commencé à accumuler tous ces faux pas tout au long de notre histoire fictive, où chaque incursion dans le développement de l'IA se terminait par une catastrophe, afin d'expliquer pourquoi les gens se sont détournés de cette idée. Xénolinguistique et Xénoarchéologie Question : Beaucoup d'entre nous espèrent voir la langue Tevarin. D'un point de vue théorique, nous savons que les Tevarin ont complètement abandonné leur culture et leurs idéaux à la fin de la deuxième guerre Tevarin. Cela m'a fait penser, pourquoi ne pas en faire une mission dans le jeu, et plus les missions sont accomplies, plus on peut en apprendre sur les Tevarin, non seulement en termes de langue, mais aussi en termes de culture, d'histoire et de technologie ? Réponse: Cela pourrait être une idée amusante mais il faudrait probablement se concentrer davantage sur la découverte des aspects de leur culture et de leur histoire. Bien que les Tevarin aient abandonné leur langue, elle n'a jamais été complètement oubliée. Le gouvernement de l'UEE l'a certainement apprise à des fins stratégiques au cours des Première et Deuxième Guerres Tevarin, et l'a préservée après la Purge, avec les meilleures technologies des Tevarin (comme les boucliers défensifs). Il est également parlé par la diaspora Tevarin sur Branaugh II. D'un point de vue narratif, nous avons déjà posé quelques jalons pour permettre aux joueurs de redécouvrir certains aspects de la culture et de l'histoire tevarin. Des colonies Tevarin abandonnées ont été découvertes dans le système Kabal. Des travaux sont en cours pour découvrir ses secrets et rechercher d'autres colonies qui pourraient se trouver dans le système. De plus, cet épisode de DataCache a montré que des sanctuaires et des artefacts Tevarin se cachent toujours dans l'Empire. Il semble que certains Tevarins n'étaient pas d'accord avec la Purge et se sont donnés beaucoup de mal pour préserver le passé afin que les générations futures puissent le découvrir. Enfin, qui sait quels secrets les membres de la diaspora tevarine de Branaugh pourraient être prêts à partager s'ils vous font suffisamment confiance. Pour ce qui est de l'intégration d'autres éléments dans le jeu, nous sommes impatients de commencer à représenter les Tevarins dans l'univers, mais cela dépend de l'existence d'autres disciplines en dehors du lore pour construire les assets. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  14. Au programme cette semaine : un nouveau type de planète habitable, Firefly Alpha fait boom, SpaceShip 2 au sol, Perseverance réussi sa carotte et Ingenuity inspire la Chine. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  15. Au programme cette semaine : Le Starship se rapproche de son premier vol orbital, Astra fait des pas chassés et Firefly vise l’Orbite, James Webb prend la route de la Guyane et Perseverance va devoir perséverer pour récolter des échantillons. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  16. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 25 août 2021 Suivi de la progression - Livrables nouvellement ajoutés : Réflexion du joueur Cette fonctionnalité permet au joueur de voir une représentation crédible de son personnage lorsqu'il se regarde dans un miroir ou une autre surface réfléchissante en vue à la première personne. Se mettre à couvert Implémentation de la technologie et de l'animation nécessaires pour permettre aux personnages et aux PNJ de se mettre à couvert derrière des objets, ainsi que de les regarder, de se pencher et de tirer par-dessus. Diffuseur de système Implémentation d'un système qui permet de programmer divers types de communications aux joueurs à l'échelle du serveur. Environnements destructibles Cette fonctionnalité permettra de détruire des morceaux de feuillage individuels, et pourra également être utilisée pour remplir une carte de destruction afin d'enregistrer des données sur la destruction de l'écosystème. -- Rivières, routes et bassins Le travail sur ces fonctionnalités a été légèrement déplacé, les bassins étant plus étroitement liés au travail effectué sur les rivières. En outre, la fonctionnalité Routes sera mise en œuvre après l'achèvement du travail sur les rivières. Pour cette raison, ces livrables ont été renommés en Fleuves et Bassins et Routes, et leur calendrier a été ajusté en conséquence. Vue des publications La carte suivante a été ajoutée à Release View : Laser Trip Mine T0 Implémentation dans le jeu des mines à déclenchement laser, qui sont des explosifs utilisant des faisceaux lumineux comme déclencheurs. Lorsque quelqu'un ou quelque chose entre en contact avec le rayon, la mine explose. Ces fonctionnalités ont passé leur examen final pour la version 3.15. Pour cette raison, nous avons mis à jour ces cartes en Committed et changé leur couleur en bleu. Bombes Génération de butin T0 Mises à jour - Carte de la Lune Brisée Missions d'infiltration et de défense C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  17. À l’attention des abonnés : Le numéro de juillet du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace "abonné". Ce mois-ci, nous vous présentons le développement du transporteur Xi'an Gatac Railen et un nouveau guide visuel des fabricants de composants d'engins spatiaux. Vous trouverez également un Galactapedia sur le cactus spatial Kavische et un aperçu de l'installation médicale du centre de soins Brentworth. Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici. -------------------------------------------------- Une copie du magazine de juillet est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
  18. À l’attention des abonnés : Le numéro de juin du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace "abonné". Ce mois-ci, nous vous présentons le développement du tout nouveau chasseur RSI Scorpius et nous vous racontons l'histoire des transporteurs spatiaux. Vous trouverez également un guide de Whitley sur le destroyer Javelin et un aperçu du siège de Tiber. Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici. -------------------------------------------------- Une copie du magazine de juin est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
  19. JOLIE ! les annonces : Crusader Genesis Starliner Construire, mettre en œuvre et équilibrer le transport de passagers de Crusader, le Genesis Star Liner, en tant que véhicule prêt à voler. RSI Orion Construction, mise en œuvre et équilibrage de la plate-forme minière de RSI, l'Orion, en tant que véhicule prêt à voler. RSI Lynx Construction, mise en œuvre et équilibrage du rover planétaire de RSI, le Lynx, en tant que véhicule prêt pour le jeu.
  20. Bon après il nous reste la prière... Dieux et déesses HERMÈS POSÉIDON VÉNUS NEPTUNE OSIRIS THOR Mythologie grecque APHRODITE APOLLON DIONYSOS ZEUS Mythologie romaine BACCHUS VULCAIN MARS MINERVE Mythologie nordique BALDR FRIGG NJÖRD FREYJA Mythologie égyptienne ANUBIS ISIS AMON THOT bon ça ferait des jolis noms de vaisseaux ça, allez on n'en remet un peu en développement...
  21. Ship Showdown 2951 - Phase 1 Bonjour à tous, Il est temps de donner le coup d'envoi du tournoi aérospatial ultime avec Ship Showdown 2951 - alors préparez-vous à défendre votre vaisseau Star Citizen préféré ! Ship Showdown consiste à défendre votre vaisseau préféré en soumettant une création artistique originale au Hub de la communauté. Les 16 vaisseaux les plus convaincants et les plus nombreux participeront à la finale du concours de vaisseaux, où ils s'affronteront pour déterminer le véhicule Star Citizen ultime de la communauté. Faites connaître votre vaisseau ou votre véhicule préféré en envoyant vos créations au Hub communautaire et sur Twitter. N'oubliez pas d'utiliser #SCShipShowdown et #StarCitizen pour attirer l'attention de tous. Votez, likez et partagez vos créations préférées sur les deux plateformes pour que votre véhicule préféré figure parmi les 16 premiers. Quel type de création originale pouvez-vous soumettre ? N'importe quel type ! Non, sérieusement. Écrivez et chantez une chanson originale, fabriquez quelque chose en Lego, prenez une photo épique dans le jeu, prenez une photo épique en dehors du jeu, réalisez une bande-annonce ou un clip vidéo, construisez le vaisseau pour de vrai si vous en êtes capable ! Votre contribution peut être n'importe quoi, du moment qu'elle célèbre votre véhicule préféré actuellement disponible dans le jeu. En plus de vous aider à assurer à votre véhicule préféré une place en finale, nous distribuerons dix Origin 100is avec LTI pour les soumissions que nous estimons particulièrement remarquables ! Enfin, il y aura des surprises supplémentaires pour les véhicules qui feront partie des quatre finalistes. Ship Showdown : https://robertsspaceindustries.com/ship-showdown Hub de la communauté : https://robertsspaceindustries.com/community/ship-showdown Rendez-vous dans le 'verse' !
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