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    Star Citizen en mode [INFOS A VENIR]
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    Il y a tellement d'activités à faire dans Star Citizen qui ne tournent pas autour des combats,... les thèmes abordés seront divers : faire de l'argent avec les métiers de commerce soigner sa réputation envers les sociétés de livraison tutos divers discussions sur SC
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    Soirée [INFOS A VENIR], streamer selon la sélection du jour.
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    Soirée [INFOS A VENIR], streamer selon la sélection du jour.
  6. Your browser does not support the video tag. Guide du minage dans Star Citizen 3.16 (Dernière actualisation : 25 janvier 2022) En premier lieu, qu’est-ce que le minage ? Le minage est un gameplay fonctionnel qui vous permet d’avoir des AUEC Il y a trois modes de minage Minage à pied Minage en véhicules Minage en vaisseaux Ci-dessous voyons en détail les différents modes, valeurs et lieux de revente des minerais. Minage à pied le mode de minage à pied est un bon départ pour tous les débutants qui peuvent faire cette activité sans trop d'investissement. Budget de départ : Multi-tools entre 453 et 485 auec Tenue de minage 2500 auec Votre propre vaisseau Des bâtons lumineux (QuikFlares) Boissons 3 auec Nourriture 5 auec Équipement pour commencer le minage à pied Greycat Pyro RYT Multitool. Ore Bit Mining-Attachement (adaptable sur le Multitool) Une combinaison avec sac à dos Où trouve-t-on ces outils ? Le Greycat Pyro RYT Multitool est achetable dans : Les raffineries Les CARGO CENTER Les magasins vendeur d’armes Les vendeurs d’armure dans les villes et les stations Les hôpitaux Les tenues de minage : Pour la tenue vous avez plusieurs possibilités, elles se valent toutes si vous allez miner dans les caves. la grosse différence se situe au niveau du sac à dos (backpack). la plus grande capacité en sac à dos est de 120K Ce sac à dos pourra uniquement être transporté par les tenues PEMBROK et NAVICOV. Où trouve-t-on les tenues ? PEMBROK PRIX : Combinaison 10'330 aUEC et casque 5'050 aUEC Toutes les raffineries Loreville NAVIRCORP PRIX : Combinaison 10'330 aUEC et casque 5'050 aUEC Port tresler Cargo center Lieux de minage à pied maintenant que vous êtes équipés, vous pouvez partir à l'aventure et chercher une jolie petite grotte sur une planète ou une lune. À l'aide de votre Multitool, vous pourrez extraire des gemmes, nous vous conseillons de vous focaliser sur l'Hadanite. Conseil : n'oubliez pas de prendre des bâtons lumineux (QuikFlares) pour marquer votre chemin et ainsi ressortir plus vite de la grotte. Les grottes : Hurston : HDMO-Calthrope + d’autres sites non répertoriés MicroTech : des mines non marquées Aberdeen : HDMO-Dobbs + d’autres sites non répertoriés Calliope : des mines non marquées Clio : des mines non marquées Daymar : Kudre Ore Mine (Closed) + d’autres sites non répertoriés Euterpe : des mines non marquées Conseil : Pour les grottes non marquées, ne perdez pas votre temps à les chercher à moins que vous tombiez dessus par hasard, vous ne les trouverez pas facilement. Nous vous conseillons d'accepter les missions de recherche de corps qui vous emmèneront directement sur les grottes introuvables autrement. ATTENTION : les grottes sont parfois des endroits dangereux où vous ferez de mauvaises rencontres avec des joueurs à la gâchette facile, il arrive aussi de rencontrer quelques bugs qui vous bloquerons dans des cailloux (ces rares, mais dans l'état actuel du développement on ne peut pas sous-estimer le facteur bug). Le minerai Les pierres d'Hadanite, d'Aphorite et de Dolivine sont colorés et vous y trouverez aussi quelques petites pierres précieuses. Les Hadanite penchent vers le rose/violet Les Aphorite sont violettes Les Dolivine sont vertes Dans tous les cas vous devrez quand même scanner le caillou pour en connaître le contenu. Petit tableau récapitulatif pour le minage à pied : Quand vous récoltez le minerai ce qui compte c'est la densité de matériaux utiles à l'intérieur du caillou qui vous intéresse, vous allez voir avec le tableau ci-dessous qu'en fonction de l'emplacement les densités varient : Lieux Hadanite Aphorite Dolivine Lyria 2 12 10 Wala 2 14 9 Cellin 5 14 7 Daymar 18 12 3 Yela 4 6 14 Hurston 2 16 7 Aberdeen 29 1 7 Arial 23 4 7 Ita 13 15 Magda 14 1 14 MicroTech 2 7 14 Calliope 2 3 18 Clio 5 5 14 Euterpe 3 1 La valeur des minerais et les lieux de revente : Minerais Vendre aUEC Hadanite Mining Outposts, microTech Research Outposts 275 Aphorite Administration 152 Dolivine Administration 130 Minage en véhicules Vous pourrez vous amuser (travailler) dans le verse avec deux véhicules : Le ROC véhicule solo Le ROC DS véhicule bi-place Différence entre les deux : ROC Longueur : 5.1 M Largeur : 3.8 M Taille : 3.15 M Capacité de stockage : 0.8uCS Pour joueur solo uniquement Coût : Achat ingame : 1'385'300 aUEC Achat réel : 52.02 CHF / 60.06 euros Location Ingame entre 4'300 AUEC et 5'023 aUEC ROC DS Longueur : 6.6M Largeur : 5M Taille : 3.3M Capacité de stockage : 3.5uCS Pour deux joueurs Coût : Achat ingame : 176'500 aUEC Achat en réel : 70.96 CHF / 81.90 euros Location Ingame (pas encore disponible) Quelle sont les besoins pour miner avec ce type de véhicule ? En premier lieu ce sont des véhicules, il ne vole pas, il vous faudra donc un vaisseau de transport. ROC Cutlass black Freelancer Freelancer max Mercury star runner Les Hercules Et tout les gros vaisseaux possédant de grandes soutes (vérifiez toujours la hauteur) ROC DS Cutlass black Mercury Star Runner Les Hercules Et tout vaisseaux avec une soute suffisamment haute et grande pour accueillir le véhicule. Le minerai Lieux Hadanite Aphorite Dolivine Lyria 2 12 10 Wala 2 14 9 Cellin 5 14 7 Daymar 18 12 3 Yela 4 6 14 Hurston 2 16 7 Aberdeen 29 1 7 Arial 23 4 7 Ita 13 15 Magda 14 1 14 MicroTech 2 7 14 Calliope 2 3 18 Clio 5 5 14 Euterpe 3 1 La valeur des minerais et les lieux de revente : Minerais Vendre aUEC Hadanite Mining Outposts, microTech Research Outposts 275 Aphorite Administration 152 Dolivine Administration 130 Minage en vaisseaux Actuellement nous avons 2 vaisseaux à disposition en jeu. PROSPECTOR MOLE Un troisième vaisseau est prévu plus tard, il s'appelle l'Orion et il est toujours en conception. Le PROSPECTOR Uniquement pour les joueurs solos ou en équipe, mais avec plusieurs Prospectors. Longueur : 24 M Largeur : 15 M Taille : 7 M Capacité de stockage : 32uCS Coût : Achat ingame : 2'061 000 aUEC Achat en réel : 569.33 CHF / 655.20 euros Location Ingame : entre 51'525 aUEC et 55'810 aUEC / jour Attention de prévoir des aUEC pour éventuellement remplacer la tête de minage et mettre des consommables et/ou composants. Et pour le Prospector en location son équipement n'est actuellement pas modifiable en jeu Le MOLE Ce vaisseau est fait pour 3 mineurs, 1 pilote et 1 copilote (pour un total de cinq membres d'équipage) Longueur : 45 M Largeur : 25 M Taille : 15 M Capacité de récolte : 96uCS Coût : Achat ingame : 5 130 500auec Achat en réel : 288.56 CHF /343.98 euros Pas de location Attention, là encore pour le Mole prévoir des aUEC pour éventuellement remplacer la tête de minage et mettre des consommables et/ou composants. Et pour rêver un peu, le futur se fera en Orion, un gros vaisseau de minage toujours à l'état de développement. Ce vaisseau devrait accueillir trois mineurs, un pilote et un copilote (pour un total de cinq membres d'équipage) Longueur : 170 M Largeur : 50 M Taille : 50 M Capacité de récolte : 384uCS Vaisseau en conception Coût : Achat en réel : 288.56 CHF / 575 euros Équipement des vaisseaux Vous le savez un bon mineur est un mineur bien équipé, ci-dessous les principales différences entre les têtes de minage et pour le Prospecteur vous ne pourrez mettre que des tailles 1. PROSPECTOR Uniquement des équipements de taille 1 Où trouver les équipements et les tarifs MOLE Uniquement des équipements de taille 2 Où trouver les équipements et les tarifs LES CONSOMMABLES Où trouver les consommables et les tarifs LES COMPOSANTS Où trouver les composants et les tarifs Zone de minage et leur contenu Système Stanton Météo Vente Zones d'atterrissage Gisements Brut Raffiner Astéroïdes d'Aaron Halo Levski NON Quantainium, Borase, Laranite, Hephaestanite, Titanium, Diamond ArcCorp Area18 Impossible de miner sur la planète ArcCorp Lyria Froid ARC-L1 Area 18 Area18 Quantainium, Bexalite, Taranite, Laranite, Agricium, Hephaestanite, Diamond Wala Froid ARC-L1 Area 18 Area18 Quantainium, Taranite, Agricium, Titanium, Diamond Crusader Port Olisar, GrimHEX La géante gazeuse de Crusader n'est actuellement pas minable Cellin Froid CRU-L1 Port Olisar Quantainium, Bexalite, Taranite, Laranite, Agricium, Hephaestanite, Titanium, Diamond Daymar Chaud CRU-L1 Port Olisar Quantainium, Bexalite, Taranite, Agricium, Hephaestanite, Titanium, Diamond Yela Froid CRU-L1 GrimHEX Quantainium, Laranite, Agricium, Titanium, Diamond Yela astéroïdes en orbite CRU-L1 GrimHEX Quantainium, Laranite, Agricium, Hephaestanite, Diamond Delamar Levski Le minage n'est pas possible sur Delamar Amas d'astéroïdes en orbite Levski Levski Aluminium, Borase, Copper, Corundum, Diamond, Dolivine, Gold, Hadanite, Laranite, Titanium, Tungsten Hurston Chaud HUR-L1 Lorville Lorville Aphorite, Hadanite, Dolivine Aberdeen Chaud HUR-L1 Lorville Lorville Bexalite, Taranite, Laranite, Agricium, Hephaestanite, Titanium, Diamond Arial Chaud HUR-L1 Lorville Lorville Bexalite, Taranite, Agricium, Hephaestanite, Titanium, Diamond Ita Froid HUR-L1 Lorville Lorville Bexalite, Taranite, Agricium, Hephaestanite, Titanium, Diamond Magda Froid HUR-L1 Lorville Lorville Bexalite, Taranite, Agricium, Hephaestanite, Titanium, Diamond MicroTech Froid MIC-L1 New Babage New Babbage Quantainium, Bexalite, Taranite, Laranite, Agricium, Hephaestanite, Titanium, Diamond Calliope Froid MIC-L1 New Babage New Babbage Quantainium, Bexalite, Taranite, Laranite, Agricium, Hephaestanite, Titanium, Diamond Clio Froid MIC-L1 New Babage New Babbage Quantainium, Taranite, Laranite, Agricium, Hephaestanite, Titanium, Diamond Euterpe Froid MIC-L1 New Babage New Babbage Quantainium, Taranite, Laranite, Agricium, Hephaestanite, Titanium, Diamond L1 (ARC, CRU, HUR) Station Bexalite, Borase, Titanium, Diamond L2 (ARC, HUR) Station Bexalite, Borase, Titanium, Diamond L3 (ARC, CRU, HUR) Station Quantainium, Borase, Laranite, Hephaestanite L4 (ARC, CRU, HUR) Station Bexalite, Borase, Titanium, Diamond L5 (ARC, CRU, HUR) Station Quantainium, Bexalite, Borase, Laranite, Hephaestanite, Titanium, Diamond RAFFINAGE 3.12 3.11 (100 unités = 1 SCU) Minerais Sans raffinages = aUEC Avec raffinage = aUEC Quantainium* 44.00 88.00 88,09 Bexalite 22.00 40.65 40,48 Taranite 17.60 32.58 32,45 Borase 17.60 32.58 32,44 Laranite 15.40 30.01 30,25 Agricium 14.30 27.50 26,88 Hephaestanite 7.92 14.76 14,66 Titanium 4.40 8.93 8,67 Diamond 3.63 7.36 7,17 Gold 3.14 6.40 6,32 Copper 3.08 5.73 5,69 Beryl 2.31 4.41 4,30 Tungsten 2.09 4.10 3,99 Corundum 1.38 2.70 2,65 Quartz 0.77 1.56 1,51 Aluminium 0.67 1.33 1,27 Inert Material 0.01 0.02 0,02 COMMENT RÉCUPÉRER LE PRIX DE VOTRE CARGAISON EN aUEC Vous avez deux méthodes à disposition Méthode N°1 déposer le minerai dans le collecteur qui se trouve dans la raffinerie et vous aurez des aUEC instantanément Méthode N°2 Dirigez-vous vers la machine de raffinage et configuré votre méthode de raffinage, en tenant compte du tableau ci-dessous : Lieux Rendement Vitesse Coût Cormack Method Faible Très rapide Moyen Pyrometric Chromalysis Haut Lent Haut Gaskin process medium Moyen Rapide Haut Electrostarolysis Moyen Moyen Moyen Dinyx Solventation Haut Très lent Faible Voilà les données que nous avons à disposition. Bon minage ! @Pittbull & @LooPing
  7. Cette fois j'ai bien reçu ta demande d'inscription sur le RSI et nous l'avons validé. On peut dire qu'à partir de maintenant, tu est officiellement membre des SWS. Merci d'avoir suivi la procédure remplit tous les documents qui s'imposent passer ta visite médicale Voler avec nous Bienvenue encore dans les Swiss Starships
  8. Last week
  9. Un grand MERCI à toi H1-CLaude !!! Je compte me prendre un X56 dans quelques jours et tout ça va énormément me servir pour ma config. Encore merciiiii !!!
  10. Bonjour à tous, Il est temps de lever le voile sur l'avenir de la SWS. Depuis le congrès de décembre et certains évènements qui en ont découlé, j'ai pris le temps de repenser au fonctionnement de la SWS. Je vous invite donc tous à participer à cette réunion si vous vous sentez concernés par l'avenir de notre Org. Le maître mot qui m'a guidé au long de mes réflexions : redémarrage ! Lieu : Dans ce canal sur Guilded : https://www.guilded.gg/Swissstarships/groups/PD78G7Vd/channels/928712ea-67d6-4cba-9848-d8014bc35b1e/voice?voiceGroupId=1042120&inviteId=ElQGbPV2 Date : le samedi 5 février. Début de la réunion à 20h30 mais je vous accueillerai dès 20h00. Le Commandant de Corps Maarkreidi
  11. Rapport mensuel de Star Citizen : Novembre et Décembre 2021 Bienvenue au premier rapport mensuel du PU de 2022 ! Nous commençons toujours l'année en faisant le point sur les deux derniers mois de développement. Les rapports ci-dessous mettent en lumière les travaux entrepris en novembre et décembre 2021. Nous publierons également le rapport de janvier à l'heure habituelle au début du mois prochain, alors gardez l'œil ouvert pour le prochain épisode ! CONTENU DE L'IA L'équipe AI dans son ensemble a terminé l'année en créant des cartes de test de fonctionnalités pour les comportements et les utilisables de l'IA. Les cartes de test des fonctionnalités sont de nouveaux processus de test autonomes qui s'exécutent chaque jour et impriment des rapports, ce qui est extrêmement bénéfique pour l'équipe car cela lui permet d'identifier les bogues beaucoup plus rapidement qu'auparavant. "Un défi important que nous avons toujours eu dans l'équipe était de comprendre quand un problème était spécifique à une certaine fonctionnalité ou si un changement externe d'une autre équipe était à l'origine du problème. Les modèles identifiés par les tests de fonctionnalité vont résoudre ce problème." L'équipe d'IA Actuellement, l'équipe teste environ 50 utilisables et 20 comportements d'IA avec lesquels le joueur peut interagir. Typiquement, un utilisable a entre trois et six directions par lesquelles les personnages peuvent l'approcher et le même nombre par lesquelles ils peuvent le quitter, chacune jouant une animation différente. Avec un tel nombre de permutations, l'automatisation du processus était essentielle. L'équipe passera bientôt à des tests de fonctionnalités plus avancés pour les comportements plus compliqués, comme le barman, l'ingénieur et l'agent de sécurité. AI Content a continué à améliorer les barmans et les clients pour la version Alpha 3.16 et a ajouté plus d'options de boissons, y compris Cuba Libres et Mai Tais. Des animations de "travail" ont également été conçues pour varier les situations lorsque le barman ne sert pas les clients. Il existe désormais 10 animations différentes, dont l'étirement, le nettoyage des verres et l'organisation des étagères. Des expressions faciales d'inactivité ont également été ajoutées pour le client et le barman. AI Content a également commencé à mettre en place des assets d'animation pour les distributeurs automatiques et les machines d'arcade, et a commencé à terminer les éléments utilisables du café. FONCTIONNALITÉS IA AI Features a travaillé sur les niveaux de test des fonctionnalités, en mettant en place des tests à répéter avec différentes conditions de départ, comme équiper l'IA de différentes armes. En plus d'identifier et de corriger les bugs avant qu'ils ne deviennent un problème, les niveaux de test des fonctionnalités sont utiles pour montrer aux autres équipes les fonctionnalités existantes et comment les utiliser. Au fur et à mesure qu'elles se familiarisent avec la technologie, elles commenceront à couvrir les fonctionnalités existantes afin de maintenir la qualité à tous les niveaux. L'équipe a également examiné et corrigé des problèmes liés au comportement du barman, notamment des problèmes de " popping " lors des déplacements entre les différentes zones du bar. AI TECH AI a terminé son travail sur la version initiale de la navigation planétaire, qui contient tous les éléments de base nécessaires pour qu'elle puisse être utilisée dans le jeu. Une fois implémenté, le maillage de navigation sera créé sur les surfaces planétaires autour des acteurs et des PNJ, qui pourront l'utiliser pour trouver des chemins et s'y déplacer. Des améliorations ont été apportées aux processus de génération et à la découverte de chemins pour qu'ils fonctionnent également avec cette nouvelle technologie. L'équipe a poursuivi le remaniement du contrôleur d'armes utilisé par l'IA des vaisseaux, en se concentrant cette fois sur l'amélioration des tourelles de missiles et de leur précision. Une nouvelle technologie d'évitement des collisions (l'obstacle de navigation de l'IA) a également été ajoutée pour être utilisée dans les zones étroites et les espaces comportant des objets concaves complexes. Cela a impliqué l'ajout de formes primitives simplifiées (comme des sphères et des boîtes) qui peuvent être utilisées par le système d'évitement des collisions. L'équipe est également revenue sur la fonction de poussée/traction des chariots de l'IA afin d'aider les concepteurs à commencer à l'utiliser, ce qui a impliqué l'ajustement du suiveur de chemin et la création d'une carte de test de la fonction.AI Tech a continué à affiner la technologie du suivi de chemin, en particulier l'élément d'IA sociale, en améliorant la fonctionnalité en définissant des éléments utilisables liés à un chemin. Les PNJ pourront suivre le chemin et s'arrêter pour utiliser les objets utilisables liés. Parallèlement à cela, ils ont examiné et corrigé plusieurs problèmes liés à la visée, au regard et à la locomotion des PNJ, la plupart impliquant des problèmes de synchronisation entre les serveurs et les clients. Des progrès ont été réalisés sur l'outil d'édition Subsumption. L'équipe a maintenant tous les éléments de base en place afin que les concepteurs et les programmeurs puissent commencer à l'utiliser pour créer des missions et des comportements de PNJ. ANIMATION En novembre et décembre, l'équipe Animation a travaillé sur le lanceur de missiles Kahix et la sélection/désélection des armes, a amélioré le mouvement d'accroupissement du joueur, les animations de ralenti et la locomotion en ébriété, et a poursuivi le développement des gadgets d'exploitation minière. Pour l'IA, l'équipe a travaillé sur les jeux d'animation de recroquevillement, de reddition, du mess et de commercant Des tâches ont été réalisées pour les vendeurs et les barmans, le jeu de zones de travail multi-outils, la sécurité bloquant et dirigeant les joueurs, la recherche dans les conduits, le vandalisme d'objets et le comportement médical. Ils ont également réglé la réaction des PNJ aux cadavres. Du côté de l'animation faciale, ils ont progressé avec les lignes de sécurité générales, les animations pour les inactifs et les travailleurs, les vendeurs et les comportements médicaux. L'équipe de capture de mouvement a continué à résoudre les données pour les transverses et les IA malades ou blessées, et a travaillé avec le marketing sur diverses vidéos et promotions. ART (PERSONNAGES) L'équipe Character Art a terminé une mise à jour visuelle des archétypes de tête ADN, qui devraient voir des améliorations au niveau des têtes et des yeux dans l'Alpha 3.17. Une partie de l'équipe s'est concentrée sur les tenues de style frontalier pour Pyro, tandis que d'autres ont travaillé sur une série de tenues génériques de Stanton provenant du backlog qui commenceront à apparaître dans le jeu sous peu. L'éqipe technique a travaillé avec l'équipe graphique sur la deuxième version du shader " layerblend " pour améliorer la technologie de l'usure et de la saleté. ART (VAISSEAUX) Au Royaume-Uni, l'équipe Ship a bien progressé avec le MISC Hull A, amenant la plupart de l'intérieur au stade de l'art final. Le train d'atterrissage et le mécanisme d'extension de la cargaison (ainsi que les LODs) ont été achevés et sont maintenant prêts à être remis à Tech Art. Le Hull C a également progressé dans le pipeline et approche actuellement de sa révision en boîte grise. Le travail effectué en décembre a consisté à convertir les matériaux en shaders de surface dure, à ajouter des panneaux de commande dans tout le vaisseau et à affiner le siège du pilote pour une visibilité optimale. Tout au long du mois de novembre, le RSI Scorpius est passé par la phase whitebox avant que le travail greybox ne commence en décembre. La majeure partie de l'extérieur a été achevée à la fin de l'année, notamment les ailes, les propulseurs, le train d'atterrissage et la verrière. Un tout nouveau véhicule a progressé en whitebox, tandis que le Banu Merchantman a progressé en greybox. Les teintes et les holo-viewers ont également été travaillés, ainsi que le polissage et la correction des bugs pour la version Alpha 3.16. Aux États-Unis, l'intérieur du Drake Vulture a atteint le stade de l'art final, il ne reste plus qu'une passe d'éclairage. Les couleurs extérieures et l'usure ont été travaillées, ainsi que les LODs pour le train d'atterrissage, tandis que la passe des dommages internes a commencé. Le Drake Corsair est entré en phase de greybox, et les graphismes du cockpit et du mess ont été finalisés. AUDIO L'audio s'est principalement concentré sur l'IAE, avec début novembre la finalisation des effets sonores pour divers véhicules et armes. Plus précisément, le Crusader Ares, l'Aegis Redeemer et l'Argo Raft ont chacun reçu des ambiances, des animations et des passes SFX pour les propulseurs. Après l'événement, l'hôpital de la zone 18 a reçu un pass SFX et un système de sonorisation pour renforcer l'aspect médical de l'environnement. Des effets ont été ajoutés au Drake Cutlass Steel et la VO finale a été ajoutée à la respiration des personnages. L'équipe d'Audio Code a continué à travailler sur la première version de Claudius. COMMUNAUTÉ L'équipe communautaire a commencé le mois de novembre en soutenant la sortie de la version Alpha 3.15 avec un lien de communication détaillant les nouveaux hôpitaux, le gameplay médical et le système de guérison mis à jour. L'équipe a également organisé une séance de questions-réponses sur le maillage des serveurs et le streaming persistant à la suite du panel de la CitizenCon 2951, avec de nombreuses informations supplémentaires et des réponses aux questions les plus votées par la communauté. Pour célébrer le lancement de l'IAE 2951, l'équipe a publié le programme du vol libre, une FAQ et une infographie pour aider les joueurs à se rendre à l'événement et à en profiter. Pendant l'IAE, ils ont compilé plusieurs questions-réponses pour les révélations de vaisseaux, notamment le Spartan Anvil, l'Argo RAFT et le MISC Odyssey. Les journées Best in Show de l'IAE ont également permis aux finalistes du 2951 Ship Showdown de remporter leurs livrées exclusives et leurs vestes en cuir. En décembre, la Communauté a soutenu le lancement d'Alpha 3.16 et a donné le coup d'envoi de la célébration Luminalia. En dehors du "verset", elle a fourni des cadeaux quotidiens via le calendrier Luminalia et a organisé deux concours sur le thème Luminalia. Elle a également publié un Patch Watch mettant en avant certaines des nouvelles fonctionnalités d'Alpha 3.16 qui ne figurent pas sur la feuille de route publique. MOTEUR Au cours des deux derniers mois de 2021, l'équipe de la physique a travaillé sur une variété de sujets. Les grilles quantiques ont été modifiées pour en utiliser une par système solaire. Elles ont également reçu un support pour les requêtes de boîtes. Les contrôles de chevauchement des grilles ont été unifiés pour les planètes et les autres entités, et les transitions de grille ont été améliorées pour permettre une transition naturelle vers des grilles qui ne sont pas un parent ou un enfant direct de la grille actuelle. De plus, les contraintes physiques ont reçu un soutien pour limiter l'angle d'inclinaison de la gravité et le travail a commencé pour soutenir les joints structurels sur les CGA. Une fonction de pas quantique pour les vaisseaux spatiaux a également été implémentée et les entités attachées à une corde ne sont plus réveillées inutilement lorsque la corde se détend. Pour des raisons d'optimisation, les notifications physiques post-pas et les rigides en réseau sont maintenant traités en parallèle. De même, le traitement des collisions de véhicules a été déplacé pour permettre la parallélisation. La détection des collisions entre grilles a été optimisée pour éviter autant que possible les vérifications coûteuses de la géométrie, et les champs d'astéroïdes utilisent désormais la fonction de hachage plus rapide et mettent en cache les proxies physiques de leurs occupants pour éviter les recherches redondantes de composants. Enfin, les événements physiques sont maintenant supprimés plus efficacement après avoir été traités. En ce qui concerne le moteur de rendu, des travaux supplémentaires ont été effectués pour la transition vers Gen12. Les progrès comprennent des améliorations aux tampons d'instance (suppression des indirections sur le GPU, prise en charge de la liaison de tampon basée sur l'offset, prise en charge de différentes dispositions de tampon) après qu'ils aient été optimisés en octobre. En outre, la prise en charge des ombres pour les nœuds de rendu légers a été ajoutée. Les décalques des nœuds de rendu légers ont également été portés sur Gen12 et les décalques projetés ont été corrigés. Une passe de copie du tampon G a été implémentée, les mises à jour GPU inutiles ont été corrigées et la visibilité des étages de shaders a été améliorée pour compiler et lier moins d'étages. Les passes de rendu sont maintenant toujours soumises via le graphe de rendu et supportent une passe de repli au cas où une PSO requise ne serait pas compilée. Les volumes de brouillard et le rendu du skybox ont été portés, le rendu du clip volume a été migré, l'ombre du proxy de rendu a été activée et l'étalonnage des couleurs a été remanié pour Gen12. Enfin, le tri des PSO a été modifié, ce qui a permis de réduire considérablement les appels à l'API pendant le rendu. En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, la recherche et le développement sur la reprojection des données d'image sans avoir besoin de vecteurs de mouvement ont été achevés mais n'ont pas donné de résultats satisfaisants. Par conséquent, l'implémentation s'en tiendra au schéma de reprojection actuel pour le moment. Afin d'améliorer la qualité de l'image, des recherches ont été lancées sur la réduction du bruit des résultats originaux de raymarch qui sont introduits dans la chaîne de filtrage pour produire des images finales en pleine résolution. Les résultats semblent prometteurs et seront, nous l'espérons, partagés dans une prochaine version du PU. De plus, le calcul de l'irradiance pour l'éclairage atmosphérique a été amélioré ; il intègre désormais mieux l'albédo du sol et la lumière solaire réfléchie. L'atténuation et la disparition de l'albédo du sol ont également été améliorées, ce qui est important pour les grands objets en orbite haute. En général, le code a été unifié dans divers domaines et préparé pour être intégré en amont dans la branche de développement principale en vue de la transition prochaine de tout le code de rendu de l'atmosphère et des nuages vers Gen12. Du côté du noyau du moteur, l'équipe a soumis la première version de l'ordonnancement des mises à jour des composants centrés sur les entités, qui montre déjà des résultats prometteurs en termes de performances. Le planificateur détecte et signale désormais les dépendances invalides et propose des options pour divers scénarios de traitement des mises à jour (client/serveur uniquement, etc.). Les statistiques de performance les plus utilisées (r_displayinfo) ont été retravaillées. PageHeap (notre pile pour suivre les corruptions de mémoire) supporte maintenant les filtres de l'équipe de développement afin que les problèmes puissent être plus facilement assignés aux propriétaires du code concerné. L'élimination des zones visuelles a été améliorée et traite désormais mieux les formes invalides. De plus, des précautions ont été prises pour s'assurer que l'exception du moteur est correctement invoquée en cas de corruptions de pile signalées par des binaires de jeu spécialement préparés (généralement pour déboguer certains problèmes pendant le PTU). Le code de chargement du gestionnaire de localisation a été optimisé, et le moteur collecte désormais les temps d'exécution du GPU dans le cadre des données télémétriques de son profileur qui peuvent être exploitées pour analyse par l'outil de profilage externe. Enfin, les investigations concernant l'intégration d'EASTL se sont poursuivies. Les équipes se sont également penchées sur les optimisations au moment de la compilation. Certains des changements consistent en la suppression d'en-têtes inutiles inclus dans les fichiers d'en-tête communs utilisés tout au long du projet, un nettoyage des en-têtes de la plate-forme, la suppression de divers restes de boost et la suppression/remplacement de macros inutiles coûteuses, la réimplémentation d'un modèle d'aide récursif par un constexpr équivalent, et l'externalisation d'énormes chaînes if-else. De plus, les temps de compilation ont été ré-analysés via clang et le fichier de code a été redistribué en fichiers uber en conséquence. FONCTIONNALITÉS (PERSONNAGES ET ARMES) Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe chargée des fonctionnalités s'est concentrée sur la dernière version du patch de l'année, en s'attachant à corriger les bogues fréquemment signalés dans les rapports de commentaires des joueurs. L'équipe a également ajouté certaines des fonctionnalités relatives à l'inventaire du joueur et au statut de l'acteur qui n'avaient pas été intégrées à la première version. En ce qui concerne l'inventaire, il s'agit notamment de fonctionnalités visant à rendre les interactions avec le client plus robustes, avec une meilleure gestion des échecs et un retour d'information amélioré. Pour le statut des acteurs, un ajout important a été le "marqueur de cadavre", qui aide les joueurs à localiser et à récupérer leur équipement. L'équipe a également travaillé sur le système de blessures afin de rendre le jeu médical plus percutant. Fin novembre, l'équipe est passée aux opérations de récupération (salvage). L'accent a d'abord été mis sur l'aspect technique de l'enlèvement visuel de la matière d'un objet et sur la garantie que son état peut être stocké et recréé de manière fiable, à la fois sur le réseau et lorsque l'objet revient dans le jeu. Un prototype est en cours d'élaboration à l'aide du système de carte des dégâts. Tout au long de l'année, le travail sur le mini-jeu de piratage s'est poursuivi. Il a subi de multiples itérations, chaque prototype étant testé en interne à l'aide d'une représentation simplifiée en 2D du jeu. Il a depuis évolué pour devenir plus compétitif, en s'appuyant sur certains mécanismes de jeu du monde réel comme le balayage. Comme la disposition de base du mini-jeu est restée relativement stable au fil des multiples prototypes, le travail a commencé pour mettre les visuels en ligne. Les concepts ont fait l'objet de multiples itérations. Actuellement, on dirait que le joueur exécute des scripts pour attaquer le système cible de manière programmée. L'interface, telle qu'elle se présente actuellement, offrira à l'utilisateur différentes options pour saisir les diverses commandes. FONCTIONNALITÉS (GAMEPLAY) En novembre et décembre, le travail de Gameplay Feature s'est concentré sur les tâches à accomplir pour les sorties de 2022. Des progrès significatifs ont été réalisés dans la mise en place de la vente d'objets, l'interface utilisateur du kiosque étant presque terminée et le code backend devant être achevé au premier trimestre. Le remaniement de la cargaison est en cours mais intermittent, car le travail de soutien des autres équipes est mis en œuvre. L'équipe utilise le temps entre ces sauts pour travailler sur de petites corrections de qualité de vie lorsque cela est possible. L'équipe a également travaillé sur (et publié) Jumptown 2.0. FONCTIONNALITÉS (VÉHICULES) Vers la fin de l'année 2022, l'équipe Véhicules s'est concentrée sur le remaniement du grav-lev. En novembre, ils ont terminé l'implémentation de base et réglé les motos disponibles pour améliorer la stabilité et la maniabilité. En décembre, les joueurs se sont emparés de la fonctionnalité et ont signalé les bogues, les problèmes et les instabilités à corriger. Cela a conduit à des améliorations massives dans les patchs Evocati et PTU. "Nous sommes incroyablement satisfaits de la façon dont la communauté nous a aidés à peaufiner la fonctionnalité avant sa sortie. Il y a encore quelques problèmes que nous devons régler en 2022, mais nous sommes en général assez satisfaits de la façon dont le remaniement s'est déroulé." Caractéristiques des véhicules Vers la fin de l'année, certains membres de l'équipe se sont tournés vers l'avenir, avec des remaniements techniques prévus et commencés pour les réseaux de transit et les zones restreintes. Bien qu'ils n'entraîneront pas de changements significatifs dans l'expérience du joueur (en particulier dans le cas du transit), ils permettront de réduire considérablement les bugs et d'améliorer la stabilité générale. Ce type de remaniement est nécessaire car, à long terme, il permet à l'équipe de se concentrer sur de nouvelles fonctionnalités ou d'améliorer d'autres aspects du jeu. Le dernier point d'attention majeur concernait les points de saut, qui progressent bien. L'équipe travaille actuellement sur les "sorties anormales", c'est-à-dire les situations où le joueur peut sortir d'un point de saut prématurément ou d'une manière qui n'est pas habituelle et sûre. Par exemple, un joueur peut tomber de l'arrière de son vaisseau, le point de saut s'éteint ou un moteur de saut tombe en panne. "Traiter tous les cas possibles de manière raisonnable et cohérente est un problème délicat, mais le résultat est une fonctionnalité qui a un véritable sens du risque et du danger à son utilisation, il est donc important que nous le fassions bien." PROGRAMMATION GRAPHIQUE ET VFX L'équipe graphique a réalisé une quantité importante de travail sur les shaders et les matériaux vers la fin de l'année dernière, l'un des principaux objectifs étant de mettre à jour l'éclairage volumétrique de l'eau afin qu'il fonctionne de la même manière que le modèle de brouillard volumétrique. Plusieurs corrections de bugs ont également été apportées aux volumes d'eau en général. Le shader des cheveux a également fait l'objet d'une attention particulière en raison de la mise à jour de l'interaction entre le volume de la barrette et les efforts déployés pour éviter aux artistes de devoir retravailler les assets en émulant les anciens visuels avec le dernier modèle d'ombrage. Ils ont terminé la conversion du shader de l'ancien style DX9 et ont commencé à travailler sur le shader de glace/cristal opaque pour résoudre les problèmes de qualité et de rendu des tentatives précédentes utilisant GlassPBR. Comme il est opaque, ce shader sera bon marché et pourra être utilisé de manière extensive. Par exemple, dans les roches planétaires éparses et les sols et murs du Banu Merchantman. Pour Gen12, l'équipe a implémenté un système de rendu de repli appelé "pass group fallbacks" à utiliser lors de la compilation des shaders. Pour Vulkan, l'équipe a poursuivi la refactorisation du marqueur GPU, en ajoutant le versioning API et en corrigeant les problèmes avec les tableaux de ressources sur Vulkan. Ils ont également passé du temps à étudier les problèmes de la couche implicite d'Overwolf (injection de DLL) qui avaient un impact sur les joueurs dans l'Alpha 3.15.1. Le développement de la fonctionnalité de risque d'incendie s'est poursuivi, l'équipe de programmation VFX ayant déplacé la chaleur et la température vers le proxy physique, travaillé sur l'émission IR et corrigé divers bogues avec le composant de température et la caméra de débogage Look-at. En ce qui concerne le sauvetage, une enquête a été menée sur la mise en réseau des données de la carte des dégâts ainsi que sur l'implémentation d'interfaces de remplacement pour débloquer les codeurs du jeu. Les principales fonctionnalités de la carte des dégâts sont en cours d'élaboration au premier trimestre. De nombreuses mises à jour ont été apportées aux particules, y compris de nouveaux contrôles pour la position de décalage des particules du maillage et les pixels min/max, une nouvelle option pour choisir les "zones attachées" des entités de particules, le support du rapport d'aspect de la texture des particules. Il y a également eu des corrections de bogues pour les particules clignotantes/noires, les calculs des limites des émetteurs, le placement des entités sur les OC des planètes et les diamants de choc. Enfin, un certain nombre d'améliorations et d'optimisations des performances ont été apportées à la consommation de la mémoire des émetteurs, à la contention du verrou de l'éclat des matériaux par les effets des entités et à la contention de la zone du nuage de gaz sur les MFX de destruction et d'impact. ÉCLAIRAGE En novembre et décembre, l'équipe chargée de l'éclairage a mis la dernière main au soutien de l'IAE, ce qui a impliqué un nouveau style d'éclairage frais et intéressant pour les salles de convention existantes. "À ce stade, il s'agit de s'assurer que chaque vaisseau dispose d'un rig de lumière qui le met en valeur le mieux possible tout en respectant les budgets de rendu pour que l'expérience reste fluide." L'équipe d'éclairage Une fois cette tâche accomplie, l'équipe est passée au soutien de l'équipe chargée des vaisseaux, ce qui a impliqué l'examen de divers vaisseaux plus anciens et l'optimisation de leurs configurations d'éclairage parallèlement à une autre couche de polissage. Cette tâche a été en grande partie réussie, bien que les problèmes techniques et les bugs existants sur certains vaisseaux doivent être résolus avant de pouvoir continuer à progresser. Pour conclure l'année, l'équipe s'est remise à travailler sur les stations spatiales de Pyro, cette fois en explorant davantage le développement de l'apparence et les repères visuels, et a soutenu les emplacements de Jumptown 2.0 avec des visuels mis à jour. NARRATION Avant la sortie de la version Alpha 3.16, Narration a travaillé en étroite collaboration avec Design pour écrire et capturer le contenu vocal de Ruto et des autres représentants de la sécurité en préparation de Jumptown 2.0 (qui a été présenté plus tôt dans un épisode de Data Cache). Narrative a rencontré les responsables de mission pour commencer à travailler sur le contenu de missions supplémentaires, déterminer le type de lignes nécessaires et discuter du contenu des futurs événements dynamiques. Ils ont travaillé avec Character Art sur les prochains vêtements de style frontalier, qui seront les plus courants en marge de la société, comme sur les planètes les moins hospitalières ou dans les zones sans grand commerce. Il a été décidé que, tout en étant influencé par la mode de la Terre et de Terra, ce style aura une esthétique globale unique. L'équipe a fourni des noms et des descriptions pour divers articles et composants, et a complété la documentation sur les éléments fictifs de l'univers global. Comme d'habitude, il y a eu aussi plusieurs dépêches de Spectrum : L'équipe a répondu à certaines des plus grandes questions du forum Ask a Dev dans Loremaker's Community Questions, la Galactapedia a reçu une autre mise à jour, et le dernier épisode de Something Every Tuesday s'est penché sur la tradition annuelle du Traveler's Day. ACCESSOIRES L'équipe Props a continué à travailler sur la station Pyro. Il s'agissait notamment de peaufiner les nouveaux assets de déchets, de créer un décor modulaire pour les comptoirs improvisés du marché, les accessoires de chauffage et d'éclairage, et d'autres éléments d'habillage/de style comme les générateurs et les boîtes à fusibles. Ils ont également terminé le soutien sur les accessoires de mission des installations souterraines supplémentaires pour l'équipe Mission Feature et ont peaufiné plusieurs accessoires d'hôpital avec l'équipe de Montréal. Enfin, le travail initial sur les boîtes blanches a été effectué pour les prochaines caisses et cargaisons verrouillables/lootables dans le cadre de la refonte en cours des cargaisons. QA L'objectif principal de l'équipe d'assurance qualité était de publier les versions Alpha 3.15.1 et 3.16 sur les serveurs PTU et LIVE. Cependant, l'Alpha 3.16 n'étant pas assez stable, il a été décidé d'utiliser l'Alpha 3.15.x et d'y intégrer des fonctionnalités spécifiques au coup par coup. Cela a bien fonctionné, et la branche interne ID de 3.15.2 (appelée extérieurement 3.16.0) a été poussée vers les serveurs PTU et LIVE avec plusieurs fonctionnalités de la 3.16 dans une version beaucoup plus stable. Du temps a également été consacré à l'embauche de nouveaux membres de l'équipe en raison de l'expansion du département. SERVICES ET OUTILS SYSTÉMIQUES En novembre et décembre, les services et outils systémiques ont terminé les travaux sur l'économie, les outils et les optimisations de la simulation d'IA et le polissage des outils. De nouvelles fonctionnalités seront ajoutées à ces outils au premier trimestre, dont certaines seront détaillées dans le rapport de janvier. Le travail a commencé pour terminer l'implémentation du nouveau système de gameplay de vente. Cela a nécessité un remaniement en profondeur du système de boutique existant, qui servira de base à l'implémentation initiale dont la sortie est prévue prochainement. L'ensemble de l'équipe a contribué à stabiliser les services et à garantir l'une des versions de patch les plus stables à ce jour, ce qui a été réalisé en réglant divers cas limites rencontrés avec le nouveau Super pCache et d'autres services et systèmes Backend. ANIMATION TECHNIQUE Pour terminer l'année, l'équipe de Tech Animation s'est donné pour mission de terminer la mise à niveau de tous les assets de tête vers le nouveau pipeline en vue de la refonte complète du système ADN. Il s'agit d'une initiative de longue haleine qui, espérons-le, se terminera au début de 2022. "Pour y parvenir, nous devons recréer chaque asset de tête du jeu et vérifier qu'il fonctionne toujours comme prévu. Tout le monde est sur le pont pour ce projet, et toute l'équipe fait tout son possible pour atteindre la ligne d'arrivée." Animation technique Parallèlement, l'équipe a commencé à nettoyer les bases de données d'animation, ce qui a impliqué le triage de plusieurs centaines de vieilles références d'assets d'animation dans les bases de données. Tech Animation a également continué à soutenir les différentes équipes de réalisation avec du personnel dédié. INTERFACE UTILISATEUR Vers la fin de l'année, les équipes UI Feature et Tech ont soutenu les versions Alpha 3.15 et 3.16 en corrigeant les bogues, les plantages et les problèmes de performance liés aux terminaux ASOP, aux kiosques de location, à l'application de gestion des véhicules et au système d'inventaire. Ils ont également aidé d'autres équipes à résoudre leurs problèmes d'interface utilisateur. Ils ont continué à mettre à jour les fonctionnalités pour le streaming persistant et ont soutenu l'implémentation visuelle du HUD de ravitaillement. Des progrès ont été réalisés sur la technologie et les fonctionnalités de base du nouveau Starmap. Par exemple, ils ont ajouté des contrôles d'affichage pour modifier la distance relative, l'orientation et l'échelle, et la possibilité d'encadrer les objets sélectionnés de manière appropriée. Les techniciens de l'interface utilisateur ont continué à travailler sur la technologie de base du piratage, en ajoutant la possibilité de sélectionner et de modifier du texte dans l'interface utilisateur. Le nouvel éditeur Building Blocks est entré en pré-production vers la fin de l'année, ce qui rendra le travail sur les IU plus efficace et plus convivial pour les développeurs. De plus, d'autres fonctionnalités de Building Blocks ont été ajoutées. Du côté artistique, l'équipe a créé une variété de nouveaux concepts pour le mobiGlas, les marqueurs AR, Starmap, les modes HUD Aegis et Origin HUD. Des icônes actualisées pour le système juridique ont également été conçues. VFX Vers la fin de l'année, l'équipe VFX a travaillé sur une suite complète d'effets pour l'Aegis Redeemer, y compris ses propulseurs uniques " casse-noix ". Elle a également créé les effets d'une bombe de taille 3 pour une future version. "Elle n'est pas tout à fait aussi destructrice que la taille 10, mais elle est assez puissante pour faire sensation !" L'équipe VFX Le travail a également été achevé sur la carte Dying Star d'Arena Commander, y compris une nouvelle version spectaculaire de l'étoile elle-même. Par ailleurs, de nouvelles modifications ont été apportées aux effets de tempête planétaire afin de les aider à capter l'éclairage de manière plus naturelle. Enfin, la R&D pour la récupération a commencé. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  12. Empire Report : Remaniement du conseiller d'Imperator ALAN : Bienvenue à Empire Report. Je suis Alan Nuevo. BECK : Et je suis Beck Russum. Nous commençons par une intrigue politique à New York où un communiqué de presse surprise a annoncé que Chakir Cubero, le conseiller principal de l'Imperator Addison au Sénat, va quitter l'administration avec effet immédiat. Son départ soudain a surpris beaucoup de monde, y compris un groupe de sénateurs qui ont ajourné leur conférence de presse sans faire de commentaires lorsqu'un journaliste a annoncé la nouvelle. ALAN : Avec des décennies d'expérience de travail avec le Sénat et de navigation dans ses eaux politiques, Chakir Cubero était considéré comme un défenseur et un allié clé de l'administration, en particulier après son récent succès auprès des sénateurs pour accélérer la diffusion de la technologie de régénération à travers l'empire. Aucune explication n'a été donnée pour son départ. BECK : Irma Adey est ici pour discuter de la façon dont le départ de Cubero pourrait affecter l'administration Addison et sa relation avec le Sénat. Qu'avez-vous entendu de la ville de New York ? IRMA ADEY : Officiellement, pas grand chose. Il y a eu un silence radio pour l'administration et M. Cubero personnellement. Les fonctionnaires de l'administration ont confirmé la nouvelle mais ont refusé de fournir tout autre commentaire. Il y a beaucoup de rumeurs qui circulent, mais je n'ai pas encore été en mesure de les confirmer. BECK : Donc les gens sont clairement en ébullition à ce sujet. Que pouvez-vous dire à ce sujet ? IRMA ADEY : Eh bien, il est clair que peu de gens savaient que cela allait arriver. Tout ce que j'ai entendu est soit une confusion sur ce qui s'est passé exactement, soit une inquiétude sur ce qui va arriver. BECK : Puisque les détails derrière le départ de Cubero sont obscurs, concentrons-nous sur les préoccupations. Pourquoi le départ de Cubero est-il inquiétant pour certains ? IRMA ADEY : C'est vu comme un signe de détérioration des relations entre l'administration Addison et le Sénat. Cubero était très apprécié au Sénat et a travaillé dans ces couloirs pendant des décennies. Il a passé des années comme conseiller de la sénatrice Alisa Lee avant de rejoindre l'administration Costigan en tant que premier conseiller sénatorial, poste qu'il a conservé lorsque l'Imperator Addison est entré en fonction. BECK : Il était l'un des membres les plus haut placés de l'administration Costigan à rester avec l'Imperator Addison, si je me souviens bien. IRMA ADEY: Je crois. Le déménagement avait du sens pour les deux parties. Cubero a des amis et des confidents à travers tout le spectre politique et est considéré comme un agent politique honnête mais rusé. Il était considéré comme quelqu'un qui pouvait potentiellement construire une coalition de sénateurs pour soutenir l'agenda de l'Imperator, BECK ; Il avait vraiment le don de rassembler les gens. Dans une interview que j'ai faite avec l'Imperator Costigan, il a dit que Cubero était essentiel pour faire passer HuXa au Sénat. IRMA ADEY : C'est exact. Cubero s'est assis avec chaque sénateur, même ceux qui étaient ouvertement hostiles à l'idée, et a discuté de l'accord HuXa dans les moindres détails avec eux. Beaucoup ont vu la décision de l'Imperator Addison de garder Cubero comme un signe qu'elle était sérieuse dans sa recherche de moyens pour travailler avec le Sénat. BECK : Comment voyez-vous cette décision maintenant ? IRMA ADEY : Honnêtement, il est trop tôt pour le dire. Cubero a été essentiel pour obtenir l'adhésion des sénateurs à l'expansion rapide de la technologie de régénération, mais n'a pas réussi à rallier beaucoup de soutien pour d'autres aspects de l'ambitieux programme de l'Imperator, y compris les votes nécessaires pour confirmer Nyahuoaōng T.yi comme prochain ambassadeur de l'UEE auprès de l'Empire Xi'an. BECK : Avec le départ de Cubero, sait-on qui pourrait gérer les relations avec le Sénat pour l'administration Addison ? IRMA ADEY : D'après ce que j'ai entendu, Jesse Baigent, le chef de cabinet de l'Imperator Addison, assumera ces responsabilités pour le moment. BECK : M. Baigent, bien sûr, est aussi le mari de Imperator Addison et l'un des architectes de la campagne réussie d'Imperator. IRMA ADEY : Il est aussi devenu un membre de l'administration extrêmement polarisant. Certains l'ont décrit comme inflexible et facile à énerver. Une personne m'a dit que Baigent est quelqu'un qui préfère brûler un pont plutôt que de faire des compromis sur sa conception. Ses défenseurs, eux, affirment que ses tactiques dures sont nécessaires pour réaliser le programme de l'Imperator Addison et secouer les normes politiques qui favorisent les puissants. BECK : Vous avez précédemment rapporté que Baigent et Cubero se sont souvent affrontés, notamment sur la manière de gérer la nomination de Nyahuoaōng T.yi. IRMA ADEY : C'est exact. Cubero voulait consulter le Sénat sur cette nomination controversée et construire une coalition de soutien avant de l'annoncer officiellement. Mais Baigent n'était pas d'accord et a convaincu l'Imperator de tenir une conférence de presse présentant Nyahuoaōng T.yi comme le candidat avant d'en informer le Sénat. BECK : La façon dont la procédure de nomination a été gérée n'a certainement pas rendu l'administration sympathique au Sénat. IRMA ADEY : Ce qui est une énorme, énorme responsabilité pour l'Imperator Addison puisqu'elle s'est présentée en tant que candidate indépendante. Le fait de ne pas avoir à conformer ses idées à la plateforme d'un parti était un avantage évident pendant la campagne, mais ne pas avoir de base de soutien lui fait du tort maintenant. BECK : Difficile de faire en sorte que le Sénat examine votre programme si personne ne le soutient. IRMA ADEY : Exactement, mais laissez-moi être claire, l'Imperator Addison a ses défenseurs au Sénat. Il n'y a juste pas assez de soutien pour construire une coalition qui pourrait faire passer ses politiques. Et, maintenant que Cubero est parti, il semblerait que la création d'une coalition soit devenue encore plus difficile. BECK : Alors, quelle est la prochaine étape pour l'administration et le Sénat ? Y avait-il des points positifs potentiels en se séparant de Cubero ? IRMA ADEY : Nous verrons bien. La plus grande question pour l'administration semble être de savoir si Jesse Baigent ajoutera la gestion des relations avec le Sénat à ses fonctions ou s'ils ont quelqu'un d'autre en tête pour ce rôle. Du côté du Sénat, la commission des sciences et de la technologie devait entamer cette semaine un débat sur l'opportunité de modifier les lois actuelles sur l'IA pour permettre une recherche limitée. BECK : Une promesse majeure de la campagne d'Addison qui n'a pas encore gagné beaucoup de terrain au Sénat. IRMA ADEY : Et il semble maintenant qu'il faudra attendre un peu plus longtemps, car j'ai entendu dire que le débat a été retiré de leur programme. J'ai contacté plusieurs membres de la commission mais personne n'a voulu faire de commentaire sur la raison de ce report ou sur la date à laquelle il pourrait être reprogrammé. BECK : Irma, merci comme toujours pour vos idées. Je suis sûr que nous vous parlerons davantage dans les jours à venir, au fur et à mesure que les détails concernant le départ de Chakir Cubero de l'administration se préciseront. ALAN : Nous devons faire une petite pause publicitaire. A notre retour, nous rendrons visite à Nemo où les responsables locaux d'Ergo ont publié un rapport inquiétant sur la sécurité et l'intégrité structurelle de plusieurs des plateformes les plus peuplées du monde aquatique. BECK : Cela et plus encore au retour de Empire Report. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  13. Au programme cette semaine : Les tentatives d’explications sur la météorite d’Alan Hill continuent, le service aux satellites en plein essor, et des problèmes de toutes sortes sur Mars. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  14. Earlier
  15. Joyeux lundi, tout le monde ! Jump Town est en sécurité... du moins pour le moment et jusqu'à ce que nous ayons pris en compte vos commentaires. Ce fut un plaisir absolu ces dernières semaines de vous voir vous battre pour ces emplacements PVP et de voir des alliances se former (ou se briser soudainement) à la recherche de profits ! Encore une fois, nous vous remercions pour votre participation active. Parallèlement à Jumptown proprement dit, le concours vidéo Jumptown 2.0 est arrivé à son terme, dans lequel nous vous demandions de partager vos meilleures tentatives de hold-up. Nous avons reçu de nombreuses soumissions intéressantes et nous annoncerons bientôt les gagnants ! En parlant d'un grand événement, samedi dernier a vu le grand retour de la course la plus crasseuse de la région, le Daymar Rally. C'était un spectacle incroyable, et nous pouvons difficilement exprimer à quel point nous sommes reconnaissants envers une communauté aussi formidable ! Félicitations aux 200 membres de l'équipe, aux centaines de participants et aux nombreux supporters qui ont fait de ce méga-événement communautaire un autre grand succès. Rendez-vous sur la chaîne ATMO Esports pour revoir le Rallye si vous l'avez manqué. Revenons maintenant à la question de la sécurité dans le système Stanton. Le CDF nous a fourni ses derniers renseignements, mentionnant un possible retour de XenoThreat sur les serveurs PTU où Star Citizen Alpha 3.16.1 est actuellement mis à l'épreuve. La PTU est actuellement ouverte à tous les backers, alors copiez votre compte et aidez-nous à écraser quelques bugs (et méchants) ! Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Mardi, l'équipe Narrative publiera un nouveau post lore. Cet ajout du Empire Report se demande pourquoi un conseiller clé du Sénat a quitté l'administration Addison et explore ce que cela pourrait signifier pour la relation entre ces deux branches du gouvernement. Mercredi, les rapports mensuels PU de novembre et décembre seront publiés et les rapports de Squadron 42 seront envoyés par e-mail. Nous vous recommandons donc de vous abonner à la newsletter de Squadron 42 ici. Vendredi, vous recevrez notre bulletin d'information hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception et la mise à jour du Vault des abonnés. Passez une excellente semaine ! Christian "Wayne-CIG" Schmitt Community Manager (et toujours en train de danser sur MC Quantum feat. Skye - Is Jumptown Safe) Image par LeMage LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI 17 JANVIER 2022 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 18 JANVIER 2022 Poste du Lore : Empire Report MERCREDI 19 JANVIER 2022 PU Rapport mensuel de novembre et décembre SQ42 Rapport mensuel de novembre et décembre VENDREDI, 21 JANVIER 2022 Mise à jour du Vault des abonnés Newsletter hebdomadaire MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 JANVIER 2022 Nous sommes constamment étonnés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici ! CONCIERGE DE NEW BABBAGE PAR DIGTHAT32 Je suis sûr que la plupart d'entre nous se souviennent de Jax McCleary embellissant un site d'atterrissage sur New Babbage avec un Redeemer pendant l'IAE 2951. Mais que s'est-il réellement passé après cela ? Eh bien, DigThat32 nous a donné une réponse possible et a illuminé notre journée ! Découvrez la galerie complète sur le Centre Communautaire. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org Voir la totalité de News
  16. Joyeux lundi, tout le monde ! Jump Town est en sécurité... du moins pour le moment et jusqu'à ce que nous ayons pris en compte vos commentaires. Ce fut un plaisir absolu ces dernières semaines de vous voir vous battre pour ces emplacements PVP et de voir des alliances se former (ou se briser soudainement) à la recherche de profits ! Encore une fois, nous vous remercions pour votre participation active. Parallèlement à Jumptown proprement dit, le concours vidéo Jumptown 2.0 est arrivé à son terme, dans lequel nous vous demandions de partager vos meilleures tentatives de hold-up. Nous avons reçu de nombreuses soumissions intéressantes et nous annoncerons bientôt les gagnants ! En parlant d'un grand événement, samedi dernier a vu le grand retour de la course la plus crasseuse de la région, le Daymar Rally. C'était un spectacle incroyable, et nous pouvons difficilement exprimer à quel point nous sommes reconnaissants envers une communauté aussi formidable ! Félicitations aux 200 membres de l'équipe, aux centaines de participants et aux nombreux supporters qui ont fait de ce méga-événement communautaire un autre grand succès. Rendez-vous sur la chaîne ATMO Esports pour revoir le Rallye si vous l'avez manqué. Revenons maintenant à la question de la sécurité dans le système Stanton. Le CDF nous a fourni ses derniers renseignements, mentionnant un possible retour de XenoThreat sur les serveurs PTU où Star Citizen Alpha 3.16.1 est actuellement mis à l'épreuve. La PTU est actuellement ouverte à tous les backers, alors copiez votre compte et aidez-nous à écraser quelques bugs (et méchants) ! Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Mardi, l'équipe Narrative publiera un nouveau post lore. Cet ajout du Empire Report se demande pourquoi un conseiller clé du Sénat a quitté l'administration Addison et explore ce que cela pourrait signifier pour la relation entre ces deux branches du gouvernement. Mercredi, les rapports mensuels PU de novembre et décembre seront publiés et les rapports de Squadron 42 seront envoyés par e-mail. Nous vous recommandons donc de vous abonner à la newsletter de Squadron 42 ici. Vendredi, vous recevrez notre bulletin d'information hebdomadaire RSI dans votre boîte de réception et la mise à jour du Vault des abonnés. Passez une excellente semaine ! Christian "Wayne-CIG" Schmitt Community Manager (et toujours en train de danser sur MC Quantum feat. Skye - Is Jumptown Safe) Image par LeMage LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI 17 JANVIER 2022 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 18 JANVIER 2022 Poste du Lore : Empire Report MERCREDI 19 JANVIER 2022 PU Rapport mensuel de novembre et décembre SQ42 Rapport mensuel de novembre et décembre VENDREDI, 21 JANVIER 2022 Mise à jour du Vault des abonnés Newsletter hebdomadaire MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 17 JANVIER 2022 Nous sommes constamment étonnés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis au Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Centre Communautaire pour avoir la chance de le voir ici ! CONCIERGE DE NEW BABBAGE PAR DIGTHAT32 Je suis sûr que la plupart d'entre nous se souviennent de Jax McCleary embellissant un site d'atterrissage sur New Babbage avec un Redeemer pendant l'IAE 2951. Mais que s'est-il réellement passé après cela ? Eh bien, DigThat32 nous a donné une réponse possible et a illuminé notre journée ! Découvrez la galerie complète sur le Centre Communautaire. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  17. voici tout les commande pour les jeux concours qui sont activer
  18. Forces de Défense Civile "La meilleure défense d'un système viendra toujours de ses résidents". Bryce Balewa a défendu ce point pendant des années avant de devenir l'un des principaux partisans de la Force de défense civile (CDF), une milice de volontaires à laquelle l'armée de l'UEE et l'Advocacy font appel pour apporter leur soutien en temps de crise. Jusqu'à la création de la CDF dans le cadre de l'Initiative de mobilisation militaire (MMI), la plupart des milices locales et des individus concernés trouvaient si difficile de coordonner les efforts de sécurité ou de secours avec les forces de l'UEE qu'ils ne s'en souciaient même pas. Au lieu de cela, ils ont organisé leurs propres efforts et se sont fréquemment disputés avec les forces de l'Empire au sujet de la juridiction et de l'étendue de leurs droits. Heureusement, la FCD a mis au point un moyen de coordonner le soutien avec les forces locales afin de fournir une réponse plus rapide et plus solide aux problèmes de sécurité graves dans un système. Qu'il s'agisse de défendre les voies de navigation contre les raids de meutes de hors-la-loi de plus en plus agressives ou de porter secours aux personnes touchées par des catastrophes naturelles, la CDF s'est rapidement révélée être un élément vital de la sécurité du système, et Balewa aurait aimé qu'elle existe lorsqu'il était encore agent de l'Advocacy à Ferron. L'agent spécial en charge (SAC) Bryce Balewa a été affecté au système Ferron pendant plus de dix ans. Il a vu les syndicats du crime accroître leur influence et leur autorité en profitant de l'infrastructure en ruine du système, de l'inefficacité des forces de l'ordre locales et du sous-financement de l'Advocacy. Sachant qu'il faudrait plus que quelques arrestations pour faire la différence, il a passé son temps à cultiver des pistes et à gagner la confiance de sources bien placées capables de lui fournir de précieux renseignements. En 2941, le SAC Balewa a rédigé un rapport détaillé décrivant les effets dévastateurs sur l'économie et la sécurité qu'aurait la poursuite des activités des syndicats du crime sur Ferron. Ainsi, lorsqu'il a entendu que les Voiders prévoyaient d'établir une base sur Ferron afin de développer de manière significative leur empire criminel, il savait exactement à quel point cela serait désastreux. Le SAC Balewa a confirmé la rumeur auprès de plusieurs sources et a reçu des détails supplémentaires sur le projet des Voiders d'envahir une station spatiale Gold Horizon désaffectée. Il s'est empressé de rédiger une demande de forces supplémentaires pour protéger la station spatiale hors service et l'a envoyée à la chaîne de commandement de l'Advocacy, mais elle a été refusée car trop coûteuse et dangereuse. Le SAC Balewa a compris que la défense de la station était vitale pour la sécurité à long terme du système et qu'elle serait extrêmement difficile avec ses forces actuelles, compte tenu des rapports de force qu'il avait reçus sur les Voiders. Il a fait appel au chef de section (SC) de Ferron, Jolena Hurley, pour lui permettre de coordonner avec les forces de la milice locale pour repousser l'attaque. Les forces de l'ordre locales de Ferron manquant cruellement de personnel et de fonds, les milices locales du système étaient souvent une option plus importante et mieux équipée. Le SC Hurley était d'accord, mais a fait remarquer que la politique actuelle exigeait que toute personne aidant directement ou recevant des renseignements de l'Advocacy soit contrôlée et vérifiée par le quartier général sur Terre. Au lieu de se préparer à l'attaque et d'élaborer des stratégies avec ses contacts locaux, le SAC Balewa a été contraint de filtrer les locaux, ce qui lui a fait perdre énormément de temps, avant de recevoir l'information que les Voiders étaient déjà dans l'écosystème et que l'invasion de la station spatiale avait commencé. Une petite force d'Advocacy dirigée par le SAC Balewa s'est précipitée vers la station spatiale. L'attaque étant officiellement lancée, il a contacté les forces de l'ordre locales pour leur demander de l'aide, mais une action stratégique de leurre menée par une petite force des Voiders de l'autre côté du système les a fait s'engager. Incapable d'organiser officiellement une réponse avec les milices locales, SAC Balewa a conduit sa petite force à la station seulement pour être rencontré avec une forte résistance. Les Voiders ont eu le temps d'établir un périmètre et de prendre le contrôle des tourelles de la station pour cibler l'Advocacy. La force du SAC Balewa a subi plusieurs pertes avant d'être obligée de battre en retraite. Furieux des pertes en vies humaines et du manque de soutien institutionnel de l'Advocacy à tous les niveaux, le SAC Balewa a immédiatement présenté sa lettre de démission et a contacté ses contacts locaux pour voir comment il pouvait aider. MIEUX ENSEMBLE Balewa a passé les mois suivants à travailler avec les forces locales de Ferron sur les moyens de freiner l'influence grandissante des Voiders, mais sans grand résultat. Cette expérience, combinée à sa connaissance approfondie de l'Advocacy, l'a convaincu qu'un partenariat solide et de confiance entre non seulement les forces de sécurité locales, l'Advocacy et la Marine, mais aussi des individus qualifiés, serait la meilleure option de sécurité pour le système. En 2944, Balewa a prononcé un discours au sommet de la sécurité civile sur ce sujet précis et a été approché après par Amanda Xiang, une éminente avocate et militante des droits des milices. Autour d'un verre dans le hall d'un hôtel, les deux personnages deviennent rapidement amis. Ils ont réalisé que leurs expériences et leurs approches étaient différentes, mais que leur objectif ultime était le même : assurer la sécurité des systèmes pour les civils et le commerce. Cette nuit-là, ils ont décidé d'unir leurs forces et l'idée de la Civilian Defense Force est née. Née et élevée à Brême, Amanda Xiang a vu de ses propres yeux comment une milice locale forte, comme la Force de défense de Brême (BDF), pouvait être bénéfique pour la sécurité d'un système. Elle a rejoint la BDF pendant ses études universitaires et, après avoir obtenu son diplôme, s'est consacrée à la protection et à l'élargissement des droits des milices à Brême et dans toute l'UEE. Avant de rencontrer Balewa, les relations politiques étroites de Xiang et son expertise en matière de lois sur les milices lui ont valu une place importante en tant que consultante en sécurité sur l'initiative de mobilisation des milices (MMI), une législation destinée à rationaliser la vente de vaisseaux militaires à des civils. Cependant, Xiang était convaincue que la MMI pouvait être bien plus que cela et elle a fait pression pour que la législation comprenne une section officialisant un partenariat entre l'Advocacy, la Navy et les forces civiles volontaires. Ses années en tant que membre actif de la BDF lui ont fait découvrir le problème sous un autre angle. L'Advocacy a souvent repoussé les offres du BDF pour soutenir ses opérations ou s'est disputé sur la manière exacte dont il pouvait aider sans interférer dans les affaires officielles de l'Advocacy. Désormais, avec un ancien agent de l'Advocacy dans son camp, elle pouvait s'appuyer sur les vastes connaissances institutionnelles de Balewa pour élaborer un plan sensé pour les deux parties. Ensemble, Balewa et Xiang ont rédigé une proposition visant à créer une force de défense civile (FDC) afin que les habitants, de manière indépendante ou dans le cadre d'une milice, puissent être rapidement mandatés en tant que responsables provisoires de l'application de la loi en cas d'urgence. Il ne s'agirait pas d'une force permanente, mais d'une force à laquelle on ferait appel en cas de besoin. Xiang s'est occupé des obstacles juridiques, tandis que Balewa l'a façonné de manière à ne pas compromettre les sources d'approvisionnement de l'Advocacy ou sa souveraineté. Alors que Xiang se concentrait uniquement sur la façon dont les milices et les civils pouvaient être appelés à aider à défendre leur système, Balewa a fait pression pour élargir le champ d'action des FDC afin d'inclure l'aide aux causes humanitaires et d'attirer un soutien politique plus large. Bien que leur proposition ait rapidement trouvé la faveur de plusieurs sénateurs, elle devait passer devant la commission de la défense du Sénat avant d'être ajoutée à la MMI. Balewa et Xiang n'étaient pas certains d'avoir les voix nécessaires lorsque la commission s'est réunie pour débattre de la question et ont été surpris de voir le directeur de l'Advocacy, Thomas Carmody, et non l'un de ses adjoints, apparaître pour exprimer la position de l'Advocacy. Bien que les transcriptions de la session à huis clos soient restées scellées, le directeur Carmody aurait exprimé plusieurs préoccupations. Des sources proches du directeur Carmody affirment qu'il n'aimait pas la politique mais, avec des taux de criminalité en hausse et le budget de l'Advocacy gelé en raison de la coûteuse guerre contre les Vanduul, il n'avait pas d'autres options pour aider ses agents sur le terrain. Lorsque le comité a accepté d'ajuster la politique sur la base de ses recommandations, l'Advocacy l'a officiellement approuvée, ouvrant la voie à la création de la force de défense civile en janvier 2947. FORCE DE SOUTIEN Après des mois de planification intensive, le premier appel officiel à l'aide de la Force de défense civile a été lancé pour évacuer les habitants de Tangaroa (Helios II) des zones menacées par une activité volcanique soudaine et intense. À ce jour, elle a été invoquée près de 50 fois pour rallier les civils à la défense des voies de navigation de Hadur contre les attaques, pour livrer des denrées alimentaires aux personnes touchées par la famine de Fora, etc. Malgré de nombreux succès, les détracteurs du programme affirment que le processus de vérification des civils est trop indulgent et les chasseurs de primes affirment qu'il inonde les secteurs à haut risque de civils non formés et non préparés, ce qui aggrave souvent la situation. Bien que Balewa et Xiang conviennent que certains aspects du CDF peuvent être améliorés, ils restent énergiques et optimistes quant à son avenir. Ils pensent que l'Empire devrait s'appuyer sur davantage de partenariats publics et privés qui impliquent directement les gens dans leur avenir. Selon eux, le CDF accroît l'engagement civique et est devenu un phare de la capacité des gens à surmonter l'adversité lorsqu'ils travaillent ensemble. Trad @Maarkreidi SwissStarships.org
  19. Bonjour à tous, Alors que nous approchons de la sortie de la version Alpha 3.16.1, nos équipes continuent de travailler sur diverses améliorations et corrections de bugs que vous pourrez découvrir très bientôt. Ainsi, nous voulons profiter de cette occasion pour mettre en évidence certaines mises à jour des missions de Vaisseaux abandonnés, qui comprennent plus de points d'intérêt dispersés sur diverses planètes de Stanton. Une fois que ces nouvelles variantes seront disponibles, vous pourrez explorer et naviguer dans les épaves tout en évitant les mines laser mortelles pour récupérer la précieuse cargaison qui s'y trouve. Ces vaisseaux spatiaux abandonnés comprennent des activités nouvellement ajoutées telles que des défis de traversée qui peuvent récompenser les joueurs de manière substantielle. Il s'agit de la première implémentation des mines à déclenchement laser - des explosifs mortels qui explosent lorsque quelqu'un entre en contact avec le rayon lumineux déclencheur. Nous vous conseillons de les éviter ou de vous en débarrasser à tout prix ! Mises à jour des vaisseaux spatiaux abandonnés dans la version Alpha 3.16 : 12 sites de crash différents répartis sur 9 lunes différentes. Tous les nouveaux sites sont créés à partir d'épaves de Drake Caterpillar. Bien que nous réutilisions certains modules de sections de vaisseaux, chaque site de crash sera unique. Chaque site de crash contiendra deux types de butin : du butin commun qui peut être obtenu par une simple exploration et du butin rare qui ne peut être obtenu qu'après avoir résolu des énigmes d'exploration. Le rayon tracteur est parfois obligatoire pour résoudre ces énigmes, alors arrivez bien préparé. Certaines zones sont gardées par des mines à déclenchement laser, alors procédez avec prudence. Il y a quelques missions que vous pouvez accepter pour obtenir un marqueur pour visiter ces endroits : Équipage manquant, Boîte noire, Récupération de cargaison et Livraison programmée. Bien que vous puissiez vous attendre à trouver ces endroits tout au long des missions, l'objectif de la mission ne représente qu'une fraction de ce que l'endroit a à offrir. Les explorateurs qui aiment examiner les zones en profondeur trouveront davantage de récompenses dans les nouveaux sites de crash. Notre nouvelle équipe à Montréal ne fait que s'échauffer avec les débuts de ces sites d'épaves. Vous pouvez vous attendre à encore plus de points d'intérêt épiques dans les patchs à venir !   Trad : @Maarkreidi Swissstarships.org
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