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  2. Salut à tous, Je voulais partager avec vous ma profonde tristesse face au départ de David, plus connu dans l'équipe sous le pseudonyme de Pittbull38 mais pour nous c'était plutôt tout simplement Pitt. Il était un véritable moteur des Swiss Starships, toujours au rendez-vous pour les "Bidasses" chaque dimanche matin sur Twitch, et régulièrement présent sur notre Discord. Grâce à lui, de nombreux nouveaux joueurs ont découvert Star Citizen et se sont rapidement intégrés grâce à sa générosité et son enthousiasme. J’ai eu la chance de pouvoir échanger très régulièrement avec lui, sur le jeu ou sur la vie, et chaque discussion était passionnante, endiablées, enflammés la vie quoi ! Ce qui nous rassemblait, c’était la passion du jeu, le plaisir des échanges et l’envie de s’évader un instant du train-train. Perdre un camarade gamer, c’est perdre un compagnon de ces précieux moments. David va énormément nous/me manquer. Son énergie, sa gentillesse et son engagement resteront gravés dans l’histoire de notre organisation. Il continuera de nous accompagner dans chacun de nos futurs vols parmi les étoiles. Merci à toi, David, pour tout ce que tu nous as apporté. LooPing
  3. Salut à tous, Je voulais partager avec vous ma profonde tristesse face au départ de David, plus connu dans l'équipe sous le pseudonyme de Pittbull38 mais pour nous c'était plutôt tout simplement Pitt. Il était un véritable moteur des Swiss Starships, toujours au rendez-vous pour les "Bidasses" chaque dimanche matin sur Twitch, et régulièrement présent sur notre Discord. Grâce à lui, de nombreux nouveaux joueurs ont découvert Star Citizen et se sont rapidement intégrés grâce à sa générosité et son enthousiasme. J’ai eu la chance de pouvoir échanger très régulièrement avec lui, sur le jeu ou sur la vie, et chaque discussion était passionnante, endiablées, enflammés la vie quoi ! Ce qui nous rassemblait, c’était la passion du jeu, le plaisir des échanges et l’envie de s’évader un instant du train-train. Perdre un camarade gamer, c’est perdre un compagnon de ces précieux moments. David va énormément nous/me manquer. Son énergie, sa gentillesse et son engagement resteront gravés dans l’histoire de notre organisation. Il continuera de nous accompagner dans chacun de nos futurs vols parmi les étoiles. Merci à toi, David, pour tout ce que tu nous as apporté. LooPing Voir la totalité de News
  4. Un nouvel espace pour nos traductions ! Bonjour à tous, après de nombreuses années à vous livrer nos traductions afin de faciliter l'accès à Star Citizen pour ceux qui ne parlent pas anglais, nous avons décidé de vous les proposer sur un site dédié. Plusieurs facteurs nous ont poussé à faire cette transition. Tout d'abord nous voulons séparer les traductions qui s'adressent à tout le monde, des activités de l'organisation Swiss Starships. au début, les quelques textes que nous proposions étaient destinés à nos membres et puis de fil en aiguille, les traductions ont éclipsés l'organisation de joueurs de la Swiss Starships. Il est donc temps de séparer les deux activités et permettre au site de se préparer à un changement prochainement. Ce changement devenait aussi nécessaire d'un point de vue technique car le site actuel est basé sur une architecture pensée pour les forums qui a demandé quelques manipulations qui ont fini par peser lourd sur le système et la fluidité de la navigation. Le nouveau site est basé sur le système de blog, bien plus léger à maintenir pour nous et plus lisible pour vous. Comment va se dérouler la transition ? Dans un premier temps, tous les nouveaux articles seront postés sur Starcitizen.fr mais nous laissons les anciens postes visibles ici. Le nouveau site est encore en travaux, ne vous étonnez pas de trouver des liens qui ne mènent nulle part ou du contenu générique, tout cela prends du temps. Nous commençons maintenant un travail de sélection des articles à garder afin de les reposter progressivement sur le nouveau site, certains étants désormais obsolètes nous les abandonnerons mais il nous paraît important de garder d'autres articles techniques ou du Lore, qui retracent l'évolution de Star Citizen et ses changements depuis ses début jusqu'à maintenant. Lorsque tout cela sera accompli, nous pourront fermer le site SwissStarships dans sa forme actuelle pour le remplacer par un site plus léger uniquement dédié à l'Org et ses activités au sein de Star Citizen. Merci de continuer à nous lire et à bientôt sur https://starcitizeninfo.fr/ @Maarkreidi @LooPing @Tyti1980
  5. Un nouvel espace pour nos traductions ! Bonjour à tous, après de nombreuses années à vous livrer nos traductions afin de faciliter l'accès à Star Citizen pour ceux qui ne parlent pas anglais, nous avons décidé de vous les proposer sur un site dédié. Plusieurs facteurs nous ont poussé à faire cette transition. Tout d'abord nous voulons séparer les traductions qui s'adressent à tout le monde, des activités de l'organisation Swiss Starships. au début, les quelques textes que nous proposions étaient destinés à nos membres et puis de fil en aiguille, les traductions ont éclipsés l'organisation de joueurs de la Swiss Starships. Il est donc temps de séparer les deux activités et permettre au site de se préparer à un changement prochainement. Ce changement devenait aussi nécessaire d'un point de vue technique car le site actuel est basé sur une architecture pensée pour les forums qui a demandé quelques manipulations qui ont fini par peser lourd sur le système et la fluidité de la navigation. Le nouveau site est basé sur le système de blog, bien plus léger à maintenir pour nous et plus lisible pour vous. Comment va se dérouler la transition ? Dans un premier temps, tous les nouveaux articles seront postés sur Starcitizen.fr mais nous laissons les anciens postes visibles ici. Le nouveau site est encore en travaux, ne vous étonnez pas de trouver des liens qui ne mènent nulle part ou du contenu générique, tout cela prends du temps. Nous commençons maintenant un travail de sélection des articles à garder afin de les reposter progressivement sur le nouveau site, certains étants désormais obsolètes nous les abandonnerons mais il nous paraît important de garder d'autres articles techniques ou du Lore, qui retracent l'évolution de Star Citizen et ses changements depuis ses début jusqu'à maintenant. Lorsque tout cela sera accompli, nous pourront fermer le site SwissStarships dans sa forme actuelle pour le remplacer par un site plus léger uniquement dédié à l'Org et ses activités au sein de Star Citizen. Merci de continuer à nous lire et à bientôt sur https://starcitizeninfo.fr/ @Maarkreidi @LooPing @Tyti1980 Voir la totalité de News
  6. Par AndrewMI66 Bonjour à tous et bonne continuation après la CitizenCon Direct ! Cette année, le grand événement a certes été diffusé en ligne, mais cela n'a pas empêché l'enthousiasme de se propager partout. À travers l'Amérique du Nord et l'Europe, les membres de notre équipe ont participé à neuf soirées CitizenCon Direct 2955 Watch Parties simultanées, partageant leurs réactions, applaudissant les révélations et célébrant l'univers que beaucoup d'entre nous considèrent comme leur deuxième maison. Les membres de notre équipe qui ont eu la chance d'y assister en personne et de partager cette journée avec vous ont pu constater à quel point l'énergie, la créativité et le dévouement de cette communauté la rendent unique. Nous tenons également à remercier chaleureusement tous les organisateurs des soirées de visionnage pour leurs efforts incroyables qui ont permis de rendre ces événements possibles ! Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas pu assister à une Watch Party, qui ont manqué la diffusion en direct ou qui souhaitent simplement revoir leurs moments préférés de l'émission, la diffusion complète de CitizenCon Direct 2955 est disponible sur YouTube. CitizenCon Direct nous a donné un aperçu de ce qui nous attend, plus tôt que prévu. Préparez-vous à accueillir Nyx, notre troisième système stellaire (et le deuxième à être lancé au cours de la même année civile !), dans une prochaine mise à jour PTU qui se profile à l'horizon. Restez à l'écoute ! Et pour ceux qui sont impatients de se replonger dans l'action, Alpha 4.3.2 devrait arriver sur le PU en direct plus tard cette semaine, avec la conclusion palpitante de l'histoire Pyro Must Burn, de nouvelles mises à jour et de nombreuses raisons de se replonger dans le jeu. En attendant, il est encore temps de participer aux festivités de la Journée de la Vara ! Que vous peigniez des citrouilles, sculptiez des courges ou écriviez des mots effrayants pour votre nouvelle, vous aurez de nombreuses occasions de montrer votre créativité et de remporter un prix passionnant. Et Arena Commander se met à l'heure d'Halloween ! Venez à bout du mode FPS Kill Collector (et de vos peurs) et débloquez des masques classiques d'Halloween. Volez bas et vite ! Freyja Vanadis Responsable principale de la communauté Calendrier hebdomadaire du contenu communautaire * La version Alpha 4.3.2 devrait être disponible sur les serveurs Live cette semaine. Consultez Spectrum pour plus d'informations. LUNDI 13 OCTOBRE 2025 Cette semaine dans Star Citizen VENDREDI 17 OCTOBRE 2025 Newsletter hebdomadaire RSI MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 13 OCTOBRE 2025 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Résumé d'une page du CitizenCon 2025 par MrKraken MrKraken reste fidèle à lui-même avec son résumé d'une page des moments forts du CitizenCon Direct 2955, parfait pour se mettre rapidement à jour ou se rafraîchir la mémoire. Découvrez-le sur le Community Hub. Les meilleures images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! ESPERIA Stinger avec peinture Meridian - Irmdall Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
  7. Par AndrewMI66 Bonjour à tous et bonne continuation après la CitizenCon Direct ! Cette année, le grand événement a certes été diffusé en ligne, mais cela n'a pas empêché l'enthousiasme de se propager partout. À travers l'Amérique du Nord et l'Europe, les membres de notre équipe ont participé à neuf soirées CitizenCon Direct 2955 Watch Parties simultanées, partageant leurs réactions, applaudissant les révélations et célébrant l'univers que beaucoup d'entre nous considèrent comme leur deuxième maison. Les membres de notre équipe qui ont eu la chance d'y assister en personne et de partager cette journée avec vous ont pu constater à quel point l'énergie, la créativité et le dévouement de cette communauté la rendent unique. Nous tenons également à remercier chaleureusement tous les organisateurs des soirées de visionnage pour leurs efforts incroyables qui ont permis de rendre ces événements possibles ! Pour ceux d'entre vous qui n'ont pas pu assister à une Watch Party, qui ont manqué la diffusion en direct ou qui souhaitent simplement revoir leurs moments préférés de l'émission, la diffusion complète de CitizenCon Direct 2955 est disponible sur YouTube. CitizenCon Direct nous a donné un aperçu de ce qui nous attend, plus tôt que prévu. Préparez-vous à accueillir Nyx, notre troisième système stellaire (et le deuxième à être lancé au cours de la même année civile !), dans une prochaine mise à jour PTU qui se profile à l'horizon. Restez à l'écoute ! Et pour ceux qui sont impatients de se replonger dans l'action, Alpha 4.3.2 devrait arriver sur le PU en direct plus tard cette semaine, avec la conclusion palpitante de l'histoire Pyro Must Burn, de nouvelles mises à jour et de nombreuses raisons de se replonger dans le jeu. En attendant, il est encore temps de participer aux festivités de la Journée de la Vara ! Que vous peigniez des citrouilles, sculptiez des courges ou écriviez des mots effrayants pour votre nouvelle, vous aurez de nombreuses occasions de montrer votre créativité et de remporter un prix passionnant. Et Arena Commander se met à l'heure d'Halloween ! Venez à bout du mode FPS Kill Collector (et de vos peurs) et débloquez des masques classiques d'Halloween. Volez bas et vite ! Freyja Vanadis Responsable principale de la communauté Calendrier hebdomadaire du contenu communautaire * La version Alpha 4.3.2 devrait être disponible sur les serveurs Live cette semaine. Consultez Spectrum pour plus d'informations. LUNDI 13 OCTOBRE 2025 Cette semaine dans Star Citizen VENDREDI 17 OCTOBRE 2025 Newsletter hebdomadaire RSI MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 13 OCTOBRE 2025 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Résumé d'une page du CitizenCon 2025 par MrKraken MrKraken reste fidèle à lui-même avec son résumé d'une page des moments forts du CitizenCon Direct 2955, parfait pour se mettre rapidement à jour ou se rafraîchir la mémoire. Découvrez-le sur le Community Hub. Les meilleures images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! ESPERIA Stinger avec peinture Meridian - Irmdall Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  8. RSI Apollo Q&R RSI salue la mission des héros altruistes qui se précipitent sans hésiter vers le danger et est fier de présenter l'Apollo Triage et le Medivac, deux vaisseaux équipés d'une technologie médicale mobile inégalée qui permettent de sauver des vies. Nous avons posé quelques questions aux équipes chargées des véhicules et du gameplay au sujet de ces deux vaisseaux médicaux RSI. Voici les réponses, fournies directement par les développeurs eux-mêmes. Si vous souhaitez en savoir plus sur le gameplay médical, ne manquez pas le Design Brief: Medical Gameplay, qui explore à la fois les systèmes actuels et ceux prévus pour l'avenir. L'Apollo est-il équipé de modules MedBed par défaut ? Oui, les modèles Medivac et Triage sont équipés en série de deux modules MedBed de niveau 3, un dans chacun des deux emplacements pour modules du vaisseau (gauche et droit). Chaque Apollo commandé comprend également deux modules MedBed de niveau 2 et deux modules MedBed de niveau 1 qui peuvent être installés dans l'un ou l'autre des emplacements. Quels sont les avantages d'équiper un module MedBed de niveau 2 ou 3 par rapport à un module de niveau 1 ? Les MedBeds de niveau 2 et 3, bien que capables de soigner des blessures moins graves, offrent des avantages en termes de capacité et de débit de régénération. Par exemple, plus il y a de lits, plus il y a de personnes qui peuvent se régénérer sans faire la queue (bien que cela dépende du niveau des lits, car les niveaux inférieurs ont des plages de régénération nettement plus faibles). Suite aux récentes modifications apportées à la portée et au coût du gameplay médical, comment fonctionnera l'Apollo si j'équipe deux modules MedBed de niveaux différents ? Le coût dépend du lit, et non du vaisseau. Dans les futures itérations du gameplay médical, les joueurs pourront sélectionner le lit et l'emplacement avant de réapparaître, ce qui leur offrira plus de choix. Quelles sont les raisons de l'augmentation de la taille depuis le concept initial de l'Apollo ? Comme pour beaucoup de nos anciens concepts, certains aspects du gameplay ont été modifiés ou révisés, ce qui a nécessité un ajustement des paramètres. En particulier, l'espace et les angles nécessaires pour des éléments tels que les brancards traversant le vaisseau et l'utilisation de la rampe arrière. La taille de l'Apollo ayant considérablement augmenté, comment cela se reflète-t-il dans la maniabilité, l'armement et l'équipement ? La maniabilité du vaisseau a été ajustée pour s'adapter à sa taille plus importante. Pour compenser, le nombre de générateurs de boucliers a été doublé, passant à quatre boucliers de taille 2. Les points d'ancrage des missiles et des canons ont également été augmentés afin de correspondre à la fois à la conception actuelle du jeu et à la taille plus importante du vaisseau. Les peintures Apollo sont-elles compatibles entre les versions Triage et Medivac ? Oui, les peintures sont compatibles entre les deux variantes. Les vaisseaux Apollo sont-ils équipés de lumières de secours ? Oui, les lumières sont contrôlables via un bouton du tableau de bord, comme sur le Terrapin Medic. L'Apollo dispose-t-il d'un espace de rangement dédié aux outils médicaux ? Il y a deux râteliers d'armes avec neuf emplacements : trois pour les pistolets, trois pour les fusils, les fusils à pompe ou les mitraillettes, et trois pour les objets utilitaires (y compris, mais sans s'y limiter, les outils médicaux). Il y a également des étagères de rangement dédiées aux bidons de MedGel dans chaque module. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi
  9. RSI Apollo Q&R RSI salue la mission des héros altruistes qui se précipitent sans hésiter vers le danger et est fier de présenter l'Apollo Triage et le Medivac, deux vaisseaux équipés d'une technologie médicale mobile inégalée qui permettent de sauver des vies. Nous avons posé quelques questions aux équipes chargées des véhicules et du gameplay au sujet de ces deux vaisseaux médicaux RSI. Voici les réponses, fournies directement par les développeurs eux-mêmes. Si vous souhaitez en savoir plus sur le gameplay médical, ne manquez pas le Design Brief: Medical Gameplay, qui explore à la fois les systèmes actuels et ceux prévus pour l'avenir. L'Apollo est-il équipé de modules MedBed par défaut ? Oui, les modèles Medivac et Triage sont équipés en série de deux modules MedBed de niveau 3, un dans chacun des deux emplacements pour modules du vaisseau (gauche et droit). Chaque Apollo commandé comprend également deux modules MedBed de niveau 2 et deux modules MedBed de niveau 1 qui peuvent être installés dans l'un ou l'autre des emplacements. Quels sont les avantages d'équiper un module MedBed de niveau 2 ou 3 par rapport à un module de niveau 1 ? Les MedBeds de niveau 2 et 3, bien que capables de soigner des blessures moins graves, offrent des avantages en termes de capacité et de débit de régénération. Par exemple, plus il y a de lits, plus il y a de personnes qui peuvent se régénérer sans faire la queue (bien que cela dépende du niveau des lits, car les niveaux inférieurs ont des plages de régénération nettement plus faibles). Suite aux récentes modifications apportées à la portée et au coût du gameplay médical, comment fonctionnera l'Apollo si j'équipe deux modules MedBed de niveaux différents ? Le coût dépend du lit, et non du vaisseau. Dans les futures itérations du gameplay médical, les joueurs pourront sélectionner le lit et l'emplacement avant de réapparaître, ce qui leur offrira plus de choix. Quelles sont les raisons de l'augmentation de la taille depuis le concept initial de l'Apollo ? Comme pour beaucoup de nos anciens concepts, certains aspects du gameplay ont été modifiés ou révisés, ce qui a nécessité un ajustement des paramètres. En particulier, l'espace et les angles nécessaires pour des éléments tels que les brancards traversant le vaisseau et l'utilisation de la rampe arrière. La taille de l'Apollo ayant considérablement augmenté, comment cela se reflète-t-il dans la maniabilité, l'armement et l'équipement ? La maniabilité du vaisseau a été ajustée pour s'adapter à sa taille plus importante. Pour compenser, le nombre de générateurs de boucliers a été doublé, passant à quatre boucliers de taille 2. Les points d'ancrage des missiles et des canons ont également été augmentés afin de correspondre à la fois à la conception actuelle du jeu et à la taille plus importante du vaisseau. Les peintures Apollo sont-elles compatibles entre les versions Triage et Medivac ? Oui, les peintures sont compatibles entre les deux variantes. Les vaisseaux Apollo sont-ils équipés de lumières de secours ? Oui, les lumières sont contrôlables via un bouton du tableau de bord, comme sur le Terrapin Medic. L'Apollo dispose-t-il d'un espace de rangement dédié aux outils médicaux ? Il y a deux râteliers d'armes avec neuf emplacements : trois pour les pistolets, trois pour les fusils, les fusils à pompe ou les mitraillettes, et trois pour les objets utilitaires (y compris, mais sans s'y limiter, les outils médicaux). Il y a également des étagères de rangement dédiées aux bidons de MedGel dans chaque module. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  10. Bonjour à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à d'éventuels changements. Cela s'inscrit dans le cadre d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus précises et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Pour rappel, la colonne 1.0 présente les fonctionnalités et le contenu prévus pour Star Citizen 1.0 ou avant. Cela signifie que vous n'aurez peut-être pas à attendre la sortie de la version 1.0 pour en profiter. À mesure que les fonctionnalités/contenus de la colonne 1.0 seront prêts, ils seront déplacés vers la colonne des correctifs ponctuels en vue de leur sortie. N'oubliez pas de revenir toutes les deux semaines pour connaître les dernières mises à jour. Sur ce, plongeons-nous dans le résumé de la feuille de route de cette semaine ! - L'équipe communautaire CIG Changements notables pour le 8 Octobre 2025 Vue des publications 4.3.2 Récupération structurale Équilibrage supplémentaire de la récupération structurale dans le cadre des modifications de raffinage en cours liées aux travaux à venir sur l'artisanat. Cette carte a été définie comme « provisoire ». Refonte artistique des répéteurs laser Klaus & Werner Mise à jour du style artistique et de la géométrie de plusieurs répéteurs laser Klaus & Werner : tailles 1, 2 et 3. Le visuel de cette carte a été mis à jour. Nouvelles offres de vaisseaux Wikelo (4.3.2) Ajout de plusieurs nouveaux vaisseaux, équipements et véhicules à I'Emporium de Wikelo, en constante expansion : Crusader A2 Hercules, Crusader Ares Starfighter Inferno et Ion, Esperia Prowler Utility, avec des composants améliorés et une livrée de base unique. Ces récompenses peuvent être débloquées en accomplissant les contrats de Wikelo. Le visuel de cette carte a été mis à jour. Tourelle FPS IA Ajout de tourelles anti-personnel que les joueurs doivent éviter ou détruire, offrant des défis PvE supplémentaires. Le visuel de cette carte a été mis à jour. Armure de combat lourde « Palatino » Ajout d'une nouvelle armure de combat lourde. Le nom de cette carte a été mis à jour. Finale des Combattants de la Frontière Un nouvel événement dans la version 4.3.2 lié au scénario Fight for Pyro. Le nom de cette carte a été mis à jour. Yormandi Grande créature introduite dans la version Alpha 4.3.2, le Yormandi se cache dans les profondeurs des installations Onyx. Cette carte a été définie comme « provisoire ». Yormandi Cave Au plus profond du site B des installations Onyx se trouve le repaire caché du Yormandi, qui attend d'être découvert. Cette carte a été définie comme « provisoire ». Rejoignez la discussion sur Spectrum. Traduction @Maarkreidi
  11. Bonjour à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à d'éventuels changements. Cela s'inscrit dans le cadre d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus précises et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Pour rappel, la colonne 1.0 présente les fonctionnalités et le contenu prévus pour Star Citizen 1.0 ou avant. Cela signifie que vous n'aurez peut-être pas à attendre la sortie de la version 1.0 pour en profiter. À mesure que les fonctionnalités/contenus de la colonne 1.0 seront prêts, ils seront déplacés vers la colonne des correctifs ponctuels en vue de leur sortie. N'oubliez pas de revenir toutes les deux semaines pour connaître les dernières mises à jour. Sur ce, plongeons-nous dans le résumé de la feuille de route de cette semaine ! - L'équipe communautaire CIG Changements notables pour le 8 Octobre 2025 Vue des publications 4.3.2 Récupération structurale Équilibrage supplémentaire de la récupération structurale dans le cadre des modifications de raffinage en cours liées aux travaux à venir sur l'artisanat. Cette carte a été définie comme « provisoire ». Refonte artistique des répéteurs laser Klaus & Werner Mise à jour du style artistique et de la géométrie de plusieurs répéteurs laser Klaus & Werner : tailles 1, 2 et 3. Le visuel de cette carte a été mis à jour. Nouvelles offres de vaisseaux Wikelo (4.3.2) Ajout de plusieurs nouveaux vaisseaux, équipements et véhicules à I'Emporium de Wikelo, en constante expansion : Crusader A2 Hercules, Crusader Ares Starfighter Inferno et Ion, Esperia Prowler Utility, avec des composants améliorés et une livrée de base unique. Ces récompenses peuvent être débloquées en accomplissant les contrats de Wikelo. Le visuel de cette carte a été mis à jour. Tourelle FPS IA Ajout de tourelles anti-personnel que les joueurs doivent éviter ou détruire, offrant des défis PvE supplémentaires. Le visuel de cette carte a été mis à jour. Armure de combat lourde « Palatino » Ajout d'une nouvelle armure de combat lourde. Le nom de cette carte a été mis à jour. Finale des Combattants de la Frontière Un nouvel événement dans la version 4.3.2 lié au scénario Fight for Pyro. Le nom de cette carte a été mis à jour. Yormandi Grande créature introduite dans la version Alpha 4.3.2, le Yormandi se cache dans les profondeurs des installations Onyx. Cette carte a été définie comme « provisoire ». Yormandi Cave Au plus profond du site B des installations Onyx se trouve le repaire caché du Yormandi, qui attend d'être découvert. Cette carte a été définie comme « provisoire ». Rejoignez la discussion sur Spectrum. Traduction @Maarkreidi Voir la totalité de News
  12. Par Urhu Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan La semaine dernière, le rapport mensuel PU a été publié, offrant un aperçu détaillé des progrès réalisés en septembre par nos équipes, tandis que le Jour de la Vara 2955 a marqué l'arrivée d'Halloween dans l'univers. Les célébrations du Jour de la Vara 2955 se poursuivent dans une ambiance effrayante à Stanton et au-delà, avec deux concours communautaires (décoration de citrouilles et histoires d'horreur), un badge Spectrum à gagner, le retour du mode FPS Kill Collector à durée limitée dans Arena Commander qui débloque des masques d'Halloween effrayants, des peintures de vaisseaux à thème et beaucoup de plaisir jusqu'au 3 novembre. Par ailleurs, le cycle Alpha 4.3.2 PTU est désormais ouvert à toutes les vagues, avec de nouvelles histoires à découvrir, des mystères à élucider et une multitude d'améliorations de la qualité de vie. Consultez les notes de mise à jour PTU régulièrement mises à jour pour connaître les dernières modifications et partagez vos commentaires sur l'événement final Frontier Fighters, les améliorations du FPS Beam Tractor, les mises à jour du Structural Salvage et les autres nouvelles fonctionnalités actuellement en cours de test. Voyons maintenant ce qui vous attend cette semaine : Mardi, le Comm-Link des abonnés et la newsletter débuteront le mois avec des avantages exclusifs et une nouvelle touche d'originalité pour nos abonnés. Mercredi, la mise à jour de la feuille de route et le résumé feront le point sur l'Alpha 4.3.2, actuellement disponible pour toutes les vagues dans l'environnement PTU. Vendredi, n'oubliez pas de consulter votre boîte de réception pour recevoir la newsletter hebdomadaire de RSI. Nous y récapitulerons les moments forts de la semaine, présenterons les contenus les plus remarquables de la communauté et donnerons un aperçu de ce qui vous attend prochainement. N'oubliez pas de vous abonner à la newsletter dans les paramètres de votre compte. Enfin, samedi, place à la CitizenCon Direct 2955 ! Rendez-vous à 19 h UTC pour une diffusion en direct d'environ deux heures sur Twitch et YouTube. Nous nous rendrons également dans neuf bars Citizen Watch Parties à travers l'Amérique du Nord et l'Europe pour célébrer avec la communauté en personne. Que vous soyez un pilote chevronné ou que vous débutiez votre aventure, rejoignez-nous pour rencontrer d'autres citoyens, partager vos histoires et vivre ensemble cette expérience passionnante. Que vous soyez chez vous ou à une Watch Party, nous vous attendons ! a.thl'ē'kol, à bientôt, Lénaïc « Nicou » Riédinger Responsable communautaire Calendrier hebdomadaire du contenu communautaire LUNDI 6 OCTOBRE 2025 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 7 OCTOBRE 2025 Comm-Link d'octobre pour les abonnés Newsletter d'octobre pour les abonnés MERCREDI 8 OCTOBRE 2025 Mise à jour de la feuille de route Résumé de la feuille de route VENDREDI 10 OCTOBRE 2025 Newsletter hebdomadaire RSI SAMEDI 11 OCTOBRE 2025 CitizenCon Direct 2955 MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 06 OCTOBRE 2025 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Citizencon 2954 Animated par LensNation Mettez-vous dans l'ambiance du CitizenCon Direct 2955 avec l'animation hilarante de LensNation sur le CitizenCon 2954 ! Sept mois de dessins faits à la main regorgeant de références et de clins d'œil à l'événement de l'année dernière ! Découvrez la vidéo sur le Community Hub. Les meilleures images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Exploration microTech dans mon L-21 Wolf - LeMage Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
  13. Par Urhu Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan La semaine dernière, le rapport mensuel PU a été publié, offrant un aperçu détaillé des progrès réalisés en septembre par nos équipes, tandis que le Jour de la Vara 2955 a marqué l'arrivée d'Halloween dans l'univers. Les célébrations du Jour de la Vara 2955 se poursuivent dans une ambiance effrayante à Stanton et au-delà, avec deux concours communautaires (décoration de citrouilles et histoires d'horreur), un badge Spectrum à gagner, le retour du mode FPS Kill Collector à durée limitée dans Arena Commander qui débloque des masques d'Halloween effrayants, des peintures de vaisseaux à thème et beaucoup de plaisir jusqu'au 3 novembre. Par ailleurs, le cycle Alpha 4.3.2 PTU est désormais ouvert à toutes les vagues, avec de nouvelles histoires à découvrir, des mystères à élucider et une multitude d'améliorations de la qualité de vie. Consultez les notes de mise à jour PTU régulièrement mises à jour pour connaître les dernières modifications et partagez vos commentaires sur l'événement final Frontier Fighters, les améliorations du FPS Beam Tractor, les mises à jour du Structural Salvage et les autres nouvelles fonctionnalités actuellement en cours de test. Voyons maintenant ce qui vous attend cette semaine : Mardi, le Comm-Link des abonnés et la newsletter débuteront le mois avec des avantages exclusifs et une nouvelle touche d'originalité pour nos abonnés. Mercredi, la mise à jour de la feuille de route et le résumé feront le point sur l'Alpha 4.3.2, actuellement disponible pour toutes les vagues dans l'environnement PTU. Vendredi, n'oubliez pas de consulter votre boîte de réception pour recevoir la newsletter hebdomadaire de RSI. Nous y récapitulerons les moments forts de la semaine, présenterons les contenus les plus remarquables de la communauté et donnerons un aperçu de ce qui vous attend prochainement. N'oubliez pas de vous abonner à la newsletter dans les paramètres de votre compte. Enfin, samedi, place à la CitizenCon Direct 2955 ! Rendez-vous à 19 h UTC pour une diffusion en direct d'environ deux heures sur Twitch et YouTube. Nous nous rendrons également dans neuf bars Citizen Watch Parties à travers l'Amérique du Nord et l'Europe pour célébrer avec la communauté en personne. Que vous soyez un pilote chevronné ou que vous débutiez votre aventure, rejoignez-nous pour rencontrer d'autres citoyens, partager vos histoires et vivre ensemble cette expérience passionnante. Que vous soyez chez vous ou à une Watch Party, nous vous attendons ! a.thl'ē'kol, à bientôt, Lénaïc « Nicou » Riédinger Responsable communautaire Calendrier hebdomadaire du contenu communautaire LUNDI 6 OCTOBRE 2025 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 7 OCTOBRE 2025 Comm-Link d'octobre pour les abonnés Newsletter d'octobre pour les abonnés MERCREDI 8 OCTOBRE 2025 Mise à jour de la feuille de route Résumé de la feuille de route VENDREDI 10 OCTOBRE 2025 Newsletter hebdomadaire RSI SAMEDI 11 OCTOBRE 2025 CitizenCon Direct 2955 MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 06 OCTOBRE 2025 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Citizencon 2954 Animated par LensNation Mettez-vous dans l'ambiance du CitizenCon Direct 2955 avec l'animation hilarante de LensNation sur le CitizenCon 2954 ! Sept mois de dessins faits à la main regorgeant de références et de clins d'œil à l'événement de l'année dernière ! Découvrez la vidéo sur le Community Hub. Les meilleures images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Exploration microTech dans mon L-21 Wolf - LeMage Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  14. Alpha 4.3.2 - Patch Watch | Mise à jour sur la récupération structurelle Bonjour à tous, Bienvenue dans ce nouveau Patch Watch ! Ces articles mettent en lumière les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne figurent peut-être pas dans la feuille de route publique, mais qui constituent selon nous des mises à jour intéressantes pour vous. Cette fois-ci, nous allons nous concentrer sur la mise à jour à venir concernant la récupération structurelle dans Alpha 4.3.2. Plongeons-nous dans le vif du sujet ! Mise à jour de la récupération structurelle La récupération structurelle a fait l'objet d'une mise à jour majeure afin de se préparer aux futurs systèmes. Ces changements concernent tous les vaisseaux actuels et futurs capables de récupération, ajoutant ainsi plus de complexité à la profession. Vous remarquerez des différences dans le temps nécessaire pour démanteler les vaisseaux, la quantité de matériaux que vous pouvez collecter et la manière dont ces matériaux sont raffinés sur les ponts de raffinerie, car le raffinage est désormais une étape essentielle dans le cycle de jeu de la récupération. Chaque vaisseau de récupération s'est vu attribuer un rôle distinct afin de mieux définir sa place dans la profession. Par exemple, le Reclaimer incarne l'approche « quantité plutôt que qualité », traitant la récupération structurelle à la vitesse la plus rapide et conçu pour des opérations à grande échelle. Le Vulture représente le juste milieu, idéal pour les joueurs indépendants qui cherchent à récupérer rapidement et efficacement. Le Fortune est quelque peu similaire au Vulture, mais avec plus de commodités et une logistique améliorée. Mises à jour techniques Le champ de fractionnement et de désintégration émis par les vaisseaux a été retravaillé, avec des portées de récupération étendues jusqu'à 60 mètres par rapport à la version 4.3.1 Live actuelle. Chaque vaisseau génère désormais des champs qui correspondent à son design visuel, et les « points d'alignement idéaux » ont été déplacés du centre vers des emplacements plus appropriés en fonction du vaisseau. Les temps de fracture ont été entièrement rééquilibrés. Il existe désormais un écart de performance de cinq fois entre les vaisseaux les plus rapides et les plus lents. Dans ce classement, le Reclaimer occupe la première place, suivi du Vulture, puis du Fortune. Les taux de conversion, mesurés en SCU par mètre cube, varient désormais d'un vaisseau à l'autre. À l'heure actuelle, le Reclaimer offre la meilleure optimisation, suivi du Vulture. Les mécanismes des points optimaux ont également été remaniés. Les vaisseaux tels que le Reclaimer bénéficient désormais de multiplicateurs importants, avec un traitement jusqu'à sept fois plus rapide lorsqu'ils sont correctement alignés, ainsi que des bonus de rendement améliorés. Les points optimaux affichent désormais des valeurs en pourcentage directement sur les débris, ce qui permet de voir plus clairement à quel point vous êtes proche de l'alignement optimal. Si les rayons tracteurs des vaisseaux facilitent cette tâche en déplaçant et en faisant pivoter les épaves avec précaution, un positionnement minutieux du vol peut permettre d'obtenir les mêmes résultats. Variations du système de matériaux Un autre changement majeur est l'introduction de trois types de matières premières distincts : la poudre les débris les morceaux La poudre a la densité la plus élevée et les temps de traitement les plus rapides, mais elle offre également le rendement le plus faible. Les débris ne seront pas disponibles dans la version 4.3.2, car aucun des vaisseaux de récupération actuels ne peut les produire, mais ils se situeront au milieu en termes de densité, de rendement et de traitement. Enfin, les morceaux offrent le rendement le plus élevé, mais ont la densité la plus faible et les temps de traitement les plus longs. Tous les ponts de raffinerie sont capables de traiter ces matières premières, et quel que soit le type que vous récupérez, elles sont toutes raffinées en un seul et même matériau de construction. Le processus est simple et fonctionne de la même manière que ce à quoi nos mineurs sont habitués : les matériaux récupérés sont stockés dans l'inventaire de la station via des ascenseurs de fret avant d'être traités dans la raffinerie. Le système est conçu de manière à ce que les petits vaisseaux bénéficient d'un traitement plus rapide, tandis que les plus gros vaisseaux, comme le Reclaimer, nécessitent plus de temps mais offrent des marges bénéficiaires plus importantes. Gameplay stratégique Ces changements ouvrent de nouvelles perspectives pour différents styles de jeu. Les joueurs solo peuvent s'en tenir à des vaisseaux plus petits pour des rendements immédiats et un traitement plus rapide, tandis que les groupes peuvent maximiser leurs profits grâce au débit massif du Reclaimer, en acceptant le compromis d'un paiement différé. Des opérations mixtes sont également envisageables, avec des vaisseaux de transport dédiés acheminant les matières premières vers les stations tandis que les vaisseaux de récupération restent sur place pour continuer à récolter. L'équilibre économique est encore en cours d'élaboration pour cette version, nous sommes donc impatients de lire vos commentaires à mesure que cette mise à jour passe par différentes phases de test, en attendant bientôt le PTU ouvert à toutes les vagues. La rentabilité du Reclaimer est ajustée pour prendre en charge les paiements complets de l'équipage, tandis que les navires plus petits sont réglés pour des profits immédiats, basés sur les sessions. En fin de compte, vous devrez peser le pour et le contre entre l'efficacité et le volume, en décidant si vous voulez des retours rapides ou un rendement maximal à long terme. Améliorations apportées aux rayons tracteurs FPS Les rayons tracteurs FPS ont été rééquilibrés afin d'être plus réactifs. Vous remarquerez des mouvements plus rapides lors de la manipulation d'objets, un contrôle de rotation plus rapide et des temps de pause plus longs avant que les connexions ne soient perdues. Ces changements rendent l'outil plus fiable et intuitif à utiliser, que ce soit au combat ou lors de la gestion générale des objets. Mises à jour des missions Les missions « Sweep and Clear » ont également été ajustées afin que les objectifs n'apparaissent plus que dans votre système planétaire actuel. Cela permet de concentrer le pool de contrats, de réduire les déplacements inutiles et de mieux adapter le déroulement des missions à votre emplacement immédiat. Cette mise à jour est la base, un tremplin vers la refonte structurelle que nous souhaitons voir pour l'artisanat. Comme toujours, nous suivrons de près vos commentaires une fois que l'Alpha 4.3.2 sera disponible dans l'environnement PTU. Traduction @Maarkreidi
  15. Alpha 4.3.2 - Patch Watch | Mise à jour sur la récupération structurelle Bonjour à tous, Bienvenue dans ce nouveau Patch Watch ! Ces articles mettent en lumière les fonctionnalités, améliorations et corrections à venir qui ne figurent peut-être pas dans la feuille de route publique, mais qui constituent selon nous des mises à jour intéressantes pour vous. Cette fois-ci, nous allons nous concentrer sur la mise à jour à venir concernant la récupération structurelle dans Alpha 4.3.2. Plongeons-nous dans le vif du sujet ! Mise à jour de la récupération structurelle La récupération structurelle a fait l'objet d'une mise à jour majeure afin de se préparer aux futurs systèmes. Ces changements concernent tous les vaisseaux actuels et futurs capables de récupération, ajoutant ainsi plus de complexité à la profession. Vous remarquerez des différences dans le temps nécessaire pour démanteler les vaisseaux, la quantité de matériaux que vous pouvez collecter et la manière dont ces matériaux sont raffinés sur les ponts de raffinerie, car le raffinage est désormais une étape essentielle dans le cycle de jeu de la récupération. Chaque vaisseau de récupération s'est vu attribuer un rôle distinct afin de mieux définir sa place dans la profession. Par exemple, le Reclaimer incarne l'approche « quantité plutôt que qualité », traitant la récupération structurelle à la vitesse la plus rapide et conçu pour des opérations à grande échelle. Le Vulture représente le juste milieu, idéal pour les joueurs indépendants qui cherchent à récupérer rapidement et efficacement. Le Fortune est quelque peu similaire au Vulture, mais avec plus de commodités et une logistique améliorée. Mises à jour techniques Le champ de fractionnement et de désintégration émis par les vaisseaux a été retravaillé, avec des portées de récupération étendues jusqu'à 60 mètres par rapport à la version 4.3.1 Live actuelle. Chaque vaisseau génère désormais des champs qui correspondent à son design visuel, et les « points d'alignement idéaux » ont été déplacés du centre vers des emplacements plus appropriés en fonction du vaisseau. Les temps de fracture ont été entièrement rééquilibrés. Il existe désormais un écart de performance de cinq fois entre les vaisseaux les plus rapides et les plus lents. Dans ce classement, le Reclaimer occupe la première place, suivi du Vulture, puis du Fortune. Les taux de conversion, mesurés en SCU par mètre cube, varient désormais d'un vaisseau à l'autre. À l'heure actuelle, le Reclaimer offre la meilleure optimisation, suivi du Vulture. Les mécanismes des points optimaux ont également été remaniés. Les vaisseaux tels que le Reclaimer bénéficient désormais de multiplicateurs importants, avec un traitement jusqu'à sept fois plus rapide lorsqu'ils sont correctement alignés, ainsi que des bonus de rendement améliorés. Les points optimaux affichent désormais des valeurs en pourcentage directement sur les débris, ce qui permet de voir plus clairement à quel point vous êtes proche de l'alignement optimal. Si les rayons tracteurs des vaisseaux facilitent cette tâche en déplaçant et en faisant pivoter les épaves avec précaution, un positionnement minutieux du vol peut permettre d'obtenir les mêmes résultats. Variations du système de matériaux Un autre changement majeur est l'introduction de trois types de matières premières distincts : la poudre les débris les morceaux La poudre a la densité la plus élevée et les temps de traitement les plus rapides, mais elle offre également le rendement le plus faible. Les débris ne seront pas disponibles dans la version 4.3.2, car aucun des vaisseaux de récupération actuels ne peut les produire, mais ils se situeront au milieu en termes de densité, de rendement et de traitement. Enfin, les morceaux offrent le rendement le plus élevé, mais ont la densité la plus faible et les temps de traitement les plus longs. Tous les ponts de raffinerie sont capables de traiter ces matières premières, et quel que soit le type que vous récupérez, elles sont toutes raffinées en un seul et même matériau de construction. Le processus est simple et fonctionne de la même manière que ce à quoi nos mineurs sont habitués : les matériaux récupérés sont stockés dans l'inventaire de la station via des ascenseurs de fret avant d'être traités dans la raffinerie. Le système est conçu de manière à ce que les petits vaisseaux bénéficient d'un traitement plus rapide, tandis que les plus gros vaisseaux, comme le Reclaimer, nécessitent plus de temps mais offrent des marges bénéficiaires plus importantes. Gameplay stratégique Ces changements ouvrent de nouvelles perspectives pour différents styles de jeu. Les joueurs solo peuvent s'en tenir à des vaisseaux plus petits pour des rendements immédiats et un traitement plus rapide, tandis que les groupes peuvent maximiser leurs profits grâce au débit massif du Reclaimer, en acceptant le compromis d'un paiement différé. Des opérations mixtes sont également envisageables, avec des vaisseaux de transport dédiés acheminant les matières premières vers les stations tandis que les vaisseaux de récupération restent sur place pour continuer à récolter. L'équilibre économique est encore en cours d'élaboration pour cette version, nous sommes donc impatients de lire vos commentaires à mesure que cette mise à jour passe par différentes phases de test, en attendant bientôt le PTU ouvert à toutes les vagues. La rentabilité du Reclaimer est ajustée pour prendre en charge les paiements complets de l'équipage, tandis que les navires plus petits sont réglés pour des profits immédiats, basés sur les sessions. En fin de compte, vous devrez peser le pour et le contre entre l'efficacité et le volume, en décidant si vous voulez des retours rapides ou un rendement maximal à long terme. Améliorations apportées aux rayons tracteurs FPS Les rayons tracteurs FPS ont été rééquilibrés afin d'être plus réactifs. Vous remarquerez des mouvements plus rapides lors de la manipulation d'objets, un contrôle de rotation plus rapide et des temps de pause plus longs avant que les connexions ne soient perdues. Ces changements rendent l'outil plus fiable et intuitif à utiliser, que ce soit au combat ou lors de la gestion générale des objets. Mises à jour des missions Les missions « Sweep and Clear » ont également été ajustées afin que les objectifs n'apparaissent plus que dans votre système planétaire actuel. Cela permet de concentrer le pool de contrats, de réduire les déplacements inutiles et de mieux adapter le déroulement des missions à votre emplacement immédiat. Cette mise à jour est la base, un tremplin vers la refonte structurelle que nous souhaitons voir pour l'artisanat. Comme toujours, nous suivrons de près vos commentaires une fois que l'Alpha 4.3.2 sera disponible dans l'environnement PTU. Traduction @Maarkreidi Voir la totalité de News
  16. Rapport mensuel PU Septembre 2025 Avec Alpha 4.3.1 : Virtue's Descent disponible et une autre mise à jour passionnante prévue ce mois-ci, l'univers de Star Citizen n'a jamais été aussi riche en aventures. Découvrez tout ce qui a été accompli dans les studios de CIG au cours du mois de septembre pour créer ce nouveau contenu, de la mise à jour du code backend aux toutes nouvelles missions, et bien plus encore. Contenu IA L'équipe chargée du contenu IA a continué à tester les mises à jour apportées à certains PNJ de la zone d'atterrissage, en faisant appel à l'équipe d'assurance qualité pour aider à tester la configuration afin de s'assurer qu'elle peut supporter une utilisation intensive et détecter tout problème potentiel. Afin de rendre les stations et les villes plus vivantes, l'équipe a exploité le comportement des stations médicales utilisé pendant la crise de régénération. Désormais, les commerçants interagiront davantage avec les personnes qui fréquentent leur magasin. L'équipe se penche également sur un aspect sous-utilisé des archétypes de la zone d'atterrissage et prépare une proposition visant à mieux utiliser les gardes. En plus de la tâche en cours consistant à mettre en place des personnages de communication pour les missions, les développeurs ont également commencé à s'intéresser aux fournisseurs de missions en général et ont créé un nouveau comportement pour prendre en charge les interactions en face à face à l'avenir. IA (fonctionnalités) Les fonctionnalités de l'IA ont été mises à jour le mois dernier, à commencer par AIWeaponComponent, qui restera désormais synchronisé avec les statuts des armes, leur permettant de mieux fonctionner à l'unisson. Une prise en charge a ensuite été ajoutée pour que les PNJ ciblent systématiquement les véhicules au combat. Des améliorations ont été apportées au comportement « rocketeer », permettant aux PNJ de passer du lance-roquettes au pistolet en fonction de la situation. Des ajustements ont été apportés aux visuels de divers comportements, améliorant l'utilisation des couvertures et corrigeant plusieurs assertions. Des comportements par défaut ont ensuite été introduits dans l'IA Buddy, permettant aux PNJ de suivre leur chef et de rester à proximité pendant les combats. La fonctionnalité « TPS Covers Along Path » a été finalisée sur la base des commentaires reçus, tandis que des mises à jour concernant le pillage des munitions sont également en cours. Cela aura une incidence sur le rangement et le stockage des armes principales et empêchera les PNJ de passer à leurs pistolets lors du pillage s'ils disposent encore de munitions pour leurs armes principales. Mentionné précédemment dans les rapports mensuels comme une créature à venir, le nouveau Yormandi utilise désormais différents modes de tir dans ses attaques. Les problèmes de perception donnant des faux positifs ont également été corrigés. D'autres améliorations sont actuellement en cours pour cette créature et les créatures existantes. De plus, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour tester les premières réactions en générant des variantes au niveau des alvéoles de test, ce qui facilite l'itération rapide et les tests pour chaque situation. Cela inclut les tests des premières réactions et des flux d'animation. IA (Tech) En septembre, AI Tech a amélioré les PNJ utilisant les ascenseurs en simplifiant la configuration du chariot de transport. L'accent est actuellement mis sur la navigation 3D et les PNJ pilotant des vaisseaux. L'équipe a continué à améliorer le système de recherche de trajectoire de vol et la prévention des collisions 3D en utilisant la nouvelle approche de grille voxel pour les environnements personnalisés. L'objectif est d'unifier le flux de processus avec celui utilisé pour les demandes au sol et l'adaptation préventive de la structure du pathfinder. Cela permettra de traiter les trajectoires générées en présence d'une grille voxel spatiale. Cela inclut également l'introduction de tâches parallèles distinctes pour la recherche et le raffinement, ainsi que la manière dont la trajectoire de vol est construite. De plus, des virages serrés ont été introduits, permettant aux vaisseaux de se diriger plus rapidement vers leur cible. Le développement a été effectué sur le code de perception de l'IA, l'équipe ayant corrigé les problèmes d'escalade des connaissances lors de la détection d'ennemis entre les champs de vision primaire et secondaire. La perception directe a également été introduite, qui simule la connaissance à distance. Par exemple, lorsque les PNJ communiquent via des communications. Cela permet des réactions systémiques aux PNJ tués pendant qu'ils parlent, même sans ligne de vue directe. Des améliorations ont ensuite été apportées à la manière dont les tâches sont mises en file d'attente par rapport à l'outil de construction utilisable. Les plantages lors de l'utilisation générale ont également été corrigés, par exemple lors du changement des emplacements d'alignement et de l'extension de la fenêtre contextuelle d'édition de ligne pour l'édition de géométrie et d'aide à la géométrie. Des mises à jour ont été apportées au système de séquence IA, qui gère les scripts des agents IA dans le flowgraph. Cela renforce la validation des séquences d'actions et garantit que le contexte d'exécution correct est défini dans les activités systémiques, offrant un moyen plus fiable de créer manuellement des scripts pour les agents et de garantir que les actions sont validées et exécutées correctement. Le mode de flux critique pour les agents IA a également été amélioré. Dans ce mode, les erreurs d'exécution des actions sont toujours signalées, mais elles peuvent désormais être gérées avec une solution de secours spécifique, ce qui permet au flux de se poursuivre au lieu d'échouer et de potentiellement se bloquer. Ce travail est toujours en cours et sera encore amélioré à l'avenir. Des améliorations continuent d'être apportées à StarScript, l'équipe perfectionnant l'outil en fonction des commentaires des développeurs. Enfin, des améliorations ont été apportées aux données de contenu de Subsomption afin de réduire les erreurs à l'avenir. IA (équipe de développement de l'intelligence du jeu) En septembre, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu s'est concentrée sur la réalisation de la prochaine étape importante pour le système de mission 2.0. Elle est actuellement en train de décomposer le travail et de discuter de la meilleure approche possible pour la mise en œuvre. Elle a également continué à corriger les bugs et les problèmes de performances, et a travaillé sur les fonctionnalités suggérées par les concepteurs afin d'améliorer StarScript. Animation L'équipe d'animation a continué à travailler sur une nouvelle créature et un combat contre un « boss », tout en apportant son soutien à un nouveau donneur de missions. L'animation faciale a progressé grâce à de nouvelles prestations capturées fin août. Celles-ci incluent des personnages qui seront présents dans plusieurs prochaines sorties, notamment une voix de contrôleur aérien qui fait son retour. Les équipes d'animation, de narration et de capture de mouvement ont également planifié leur prochain tournage, qui aura lieu début octobre. Art (personnages) L'équipe chargée de l'art des personnages a finalisé les nouvelles armures et un nouveau gang. Le travail s'est également poursuivi pour peaufiner le Yormandi. L'équipe chargée du concept art a continué à itérer sur les nouvelles armures. Art (vaisseaux) Au Royaume-Uni, le travail s'est poursuivi pour mettre le RSI Aurora et l'Aegis Hammerhead aux normes modernes. L'Aurora a progressé à travers les étapes LOD0 et finale, avec des améliorations apportées aux baies de composants, à l'accès au lit, au placement du tableau de bord, à la méthode d'entrée, à la configuration VTOL et à l'accès à la soute. Pour le Hammerhead, l'accent a été mis sur la mise en œuvre des améliorations apportées au kit de couloir de base depuis la récente sortie de l'Idris, tout en s'assurant que les baies de composants et les relais sont correctement placés et accessibles. Le Paladin est passé à la phase LOD0, avec des ajustements finaux apportés à la tourelle quadruple principale afin de garantir que ses mouvements ne soient pas entravés, tant en vol qu'à l'atterrissage. Les équipes en aval ont également commencé leur travail sur le vaisseau. Le MISC Hull B est désormais bien avancé dans la phase de whitebox. La majeure partie de l'intérieur a été mise en œuvre au niveau requis, tandis que des ajustements sont actuellement apportés au maillage extérieur afin de répondre aux exigences de la porte. Suite au travail effectué le mois dernier, le Drake Ironclad et l'Ironclad Assault (ainsi que le module de commande mis à jour) approchent de leur examen combiné de la boîte blanche. Quatre véhicules non annoncés ont également continué à être développés tout au long du mois de septembre. Le premier approche de son examen LOD0, tandis que le deuxième a franchi la phase LOD0 et en est maintenant à sa phase finale. Le troisième, une variante d'un modèle populaire récemment commercialisé, fait l'objet d'un travail conjoint sur la boîte grise et le LOD0 en raison de la nature des modifications. Le quatrième a passé son examen de la boîte grise début septembre, le travail sur le LOD0 étant prévu pour début octobre. Certaines des équipes en aval ont également commencé leurs tâches. Les équipes nord-américaines ont commencé le mois en finalisant les corrections apportées aux vaisseaux RSI Apollo avant leur sortie. Diverses optimisations ont également été effectuées à la suite de leur utilisation par les joueurs dans le PTU. Le LOD0 pour le RSI Perseus a également été approuvé au début du mois, l'équipe passant aux dernières retouches et les équipes en aval commençant à finaliser le vaisseau. La phase de whitebox a officiellement débuté pour le Drake Kraken dans la seconde moitié du mois. La phase de préproduction du mois dernier a donné lieu à de nombreuses améliorations et ajustements au niveau de la navigation, du flux et des interactions à travers le vaisseau. Deux véhicules non annoncés ont également progressé. L'un est passé à la phase de greybox, tandis que le second est entré en phase de whitebox. Communauté L'équipe a débuté le mois avec la grande finale du Ship Showdown de cette année, où le RSI Polaris a remporté la couronne. Pour honorer le champion, tous les contributeurs recevront une bannière holographique commémorative sur le thème du Polaris dans le jeu lors de l'Intergalactic Aerospace Expo (IAE) de cette année. L'Anvil Asgard, l'Anvil Gladiator et le RSI Zeus MK II ES complètent le top 4. Tous les quatre recevront de nouvelles peintures et affiches 2955 Best in Show lors de l'IAE. Le Ship Showdown n'était pas la seule course à avoir atteint son terme. La Race for Stanton a également couronné son champion, Hurston Dynamics, qui a accumulé un nombre impressionnant de 337 131 104 SCU pour s'assurer la victoire, suivi de microTech, Crusader et ArcCorp. La Pirate Week a jeté l'ancre alors que les équipages et les corsaires arboraient fièrement leurs couleurs dans le cadre du Pirate Flag Design Contest. L'équipe a tracé la route pour la Treasure Hunt en créant des énigmes et des indices qui ont envoyé les joueurs à la recherche à travers Stanton et Pyro, tandis que chaque This Week in Star Citizen pendant l'événement mettait en avant une organisation pirate. Image by Barao Pour accompagner la sortie de Alpha 4.3.1 : Virtue's Descent, l'équipe a publié un article récapitulatif, mis à jour la FAQ sur les installations Onyx et publié une FAQ dédiée au nouveau RSI Apollo pilotable. Elle a également travaillé en étroite collaboration avec les équipes internes pour suivre l'opinion et les commentaires de la communauté, afin de s'assurer que les remarques de la communauté parviennent aux bons développeurs. L'équipe a également poursuivi ses tâches habituelles, notamment la publication de This Week in Star Citizen, les mises à jour et résumés bihebdomadaires de la feuille de route, ainsi que d'autres mises à jour, telles que les rapports mensuels comme celui-ci. Elle a également recueilli les questions urgentes de la communauté, assuré le suivi auprès des développeurs et compilé le Comms-Dive #3, qui fournit des réponses détaillées sur des sujets allant de l'éclairage des vaisseaux aux améliorations à venir de l'interface utilisateur. Le Bar Citizen World Tour a fait deux escales passionnantes à Lisbonne, au Portugal, et à Rome, en Italie. « Nous avons passé un moment incroyable à échanger avec la communauté au Portugal et en Italie, qui ont tous deux organisé des événements incroyables ! » Équipe communautaire Enfin, CitizenCon Direct 2955 approche à grands pas. L'équipe travaille en étroite collaboration avec les organisateurs communautaires sur plusieurs CitizenCon Direct Watch Parties, et les membres clés de CIG participeront à des événements à travers l'Amérique du Nord et l'Europe. N'oubliez pas de vérifier les lieux pour vous joindre à la fête. Gameplay essentiel Dans le cadre des améliorations continues apportées au gameplay médical, l'équipe a fourni une assistance pour les animations personnalisées « prendre » et « placer », et a retravaillé l'implémentation du nettoyage du point de réapparition des joueurs dans les véhicules. Des corrections de bugs ont été apportées à l'écran médical, ainsi qu'une validation améliorée pour faciliter la détection des erreurs. Les plages de réapparition des lits médicaux à plusieurs niveaux ont été réimplémentées pour une compatibilité plus robuste avec le maillage du serveur. De plus, de nouvelles commandes ont été mises à la disposition des concepteurs, leur permettant de contrôler le coût des soins par niveau de lit médical, tandis que des données supplémentaires ont été mises à la disposition des concepteurs d'interface utilisateur afin d'ajouter de nouvelles informations aux écrans médicaux. En matière d'ingénierie, l'équipe a continué à itérer sur les commentaires des tests de jeu et à renforcer la fonctionnalité avant de passer à des tests à plus grande échelle. La fonctionnalité du module de commande du véhicule a poursuivi sa phase de préproduction, les développeurs ayant achevé le prototype et la conception technique. Des outils de débogage supplémentaires ont révélé divers problèmes avec le système d'amarrage sous-jacent, ce qui a conduit à des efforts pour corriger les problèmes critiques de flux. Le gameplay de vol a également progressé tout au long du mois de septembre. L'IA peut désormais utiliser correctement les surfaces de contrôle dans l'atmosphère et respecter ses objectifs de vitesse. Les voyants lumineux ne doivent plus être fixés au tableau de bord pour fonctionner, ce qui permet une plus grande flexibilité dans la conception du cockpit. L'équipe s'est également préparée à tester le modèle de vol amélioré. La refonte de l'inventaire en cours a progressé avec l'implémentation d'emplacements pour l'équipement et les objets équipés. Des fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutées à l'interface utilisateur et à la barre de recherche. L'équipe a également exposé des commandes pour aider la conception à définir les règles du pillage de proximité. Économie L'équipe Économie a commencé le mois en explorant les moyens de rendre l'impact des joueurs sur le commerce indépendant des matières premières plus significatif et plus durable. Ce faisant, elle a ajusté l'offre et la demande à certains endroits tout en adaptant les profits au niveau actuel de l'économie. L'équipe a ensuite évalué les données sur les taux d'apparition de certains composants rares et les a rendus plus courants. Les manifestes de cargaison trouvés dans les vaisseaux générés ont également été repensés afin que leur valeur ne nuise pas au gameplay prévu pour certaines missions. Conception des missions La conception des missions a commencé en septembre avec la finalisation de la dernière mission narrative pour les installations ASD avant de se pencher sur le reste du contenu de l'année. L'équipe a également commencé à supprimer les anciennes factions avec lesquelles les joueurs ne travailleront plus et à réorganiser celles avec lesquelles ils continueront de collaborer. Parallèlement, l'équipe a revu les missions de prime et ajouté des notifications de communication pour le fournisseur de missions. Cela s'inscrit dans le cadre de l'initiative en cours visant à mettre les anciennes missions aux normes. La conception des missions a également collaboré avec l'ingénierie pour résoudre des problèmes de longue date liés aux placards de spawn et a apporté d'autres corrections aux systèmes de génération de missions. Narration En septembre, l'équipe Narration s'est concentrée sur des tâches visant à terminer l'année en beauté. Elle s'est attelée à la rédaction de scripts qui ajouteront au jeu des conversations dynamiques supplémentaires, un nouveau représentant de mission Covalex, des fournisseurs et des clients, et a passé du temps à générer du texte de mission et des éléments de lore à découvrir pour plusieurs événements à venir. L'équipe Narration a ensuite collaboré avec les équipes Environnement artistique et Branding sur la signalétique et la narration environnementale de plusieurs niveaux à venir. Elle a également consacré du temps à la planification des initiatives narratives pour l'année prochaine. Ce fut une excellente occasion de tirer les leçons des dernières sorties et de continuer à renforcer l'expérience narrative des joueurs tout au long du jeu. Technologie en ligne Le mois dernier, l'équipe Live Tools a mis à jour le pipeline de signalement des erreurs, notamment en transférant la migration Panic de Heap vers Laravel. L'outil web Panic permet désormais de configurer les paramètres de flux, ce qui réduit le temps de développement en permettant aux utilisateurs de définir eux-mêmes la configuration de chaque flux. Le symboliseur a également été réécrit pour être piloté par les événements, ce qui le rend plus stable et plus évolutif. Des progrès ont été réalisés sur une nouvelle application web permettant de configurer les paramètres Bootstrap, qui offrira un affichage plus accessible à ses utilisateurs. Pour Hex, l'implémentation de l'interface utilisateur du journal d'audit a commencé, ce qui étendra les capacités de filtrage et de tri du système. La conception de Hex 4.0 s'est également poursuivie. L'équipe des services en ligne a continué à travailler sur la récupération des objets et le service de plans, tout en poursuivant la correction des bugs et le support. R&D En septembre, l'équipe R&D s'est concentrée exclusivement sur l'analyse des performances et l'optimisation du moteur et du code du jeu. VFX Pour Alpha 4.3.2, VFX a terminé ses tâches pour les emplacements ASD et le travail final sur les événements, tandis que le RSI Apollo Triage et Medivac ont reçu leurs passes VFX. La production s'est également poursuivie sur le Yormandi et les emplacements associés. Les passes VFX ont également commencé pour les véhicules qui arriveront plus tard dans l'année, parallèlement à la préproduction des emplacements et des missions à venir qui débutera dans environ une semaine. Traduction : @Maarkreidi
  17. Par El-Tito Salutations effrayantes, goules galactiques ! Nous avons des frissons... ils se multiplient ! La saison effrayante s'installe dans l'univers, et un mois rempli de malice nous attend. Des défis en jeu aux concours diaboliques qui mettront votre créativité à l'épreuve, en passant par les friandises et les farces, préparez-vous à passer un moment effroyablement amusant alors que nous lançons les festivités du Jour de Vara en octobre. Mais avant de vous plonger tête baissée dans toutes les festivités de Spooktober, voici un petit sortilège pour que tout se passe bien : une maintenance programmée se profile à l'horizon. Une fenêtre de maintenance est prévue le mardi 30 septembre, de 13 h à 21 h UTC, pour la plateforme et les services Web. Nous essayons une nouvelle approche pour réduire les perturbations : au lieu d'une interruption complète, il y aura de brèves coupures partielles pour : Services de connexion Spectrum & Community Hub Pledge Store La plupart des fonctionnalités de la plateforme resteront disponibles pendant cette période. Cette méthode nous permet d'effectuer des mises à jour et des validations tout en réduisant au minimum les perturbations. Merci de votre patience pendant que nous travaillons pour que tout fonctionne à merveille. Voyons maintenant ce qui vous attend cette semaine : Mercredi, nous accueillerons le mois d'octobre en lançant les festivités de la Journée de la Vara ! Mercredi également, plongez-vous dans le rapport mensuel PU de septembre pour découvrir les coulisses du travail des équipes de développement dans l'univers persistant. La dernière newsletter hebdomadaire de RSI arrivera dans votre boîte mail vendredi ; ne manquez pas toutes les actualités et les temps forts ! Volez bas et volez vite ! Freyja Vanadis Responsable principale de la communauté Calendrier hebdomadaire du contenu communautaire LUNDI 29 SEPTEMBRE 2025 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 30 SEPTEMBRE 2025 Fenêtre de maintenance pour la plateforme et les services Web à partir de 13 h 00 UTC MERCREDI 1ER OCTOBRE 2025 Rapport mensuel PU de septembre 2025 Début des festivités du Jour de Vara 2955 ! VENDREDI 3 OCTOBRE 2025 Newsletter hebdomadaire RSI MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 29 SEPTEMBRE 2025 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Grilles de chargement [4.3.1] par Ratjack Chauffeurs, réjouissez-vous ! Ratjack a créé un guide pratique indiquant quelles soutes peuvent transporter quoi. Idéal si vous vous demandez si votre chargement tiendra dans la soute ! Consultez le détail complet par fabricant sur le Community Hub. Les meilleures images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! « Coureur » - MrKraken Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
  18. Par El-Tito Salutations effrayantes, goules galactiques ! Nous avons des frissons... ils se multiplient ! La saison effrayante s'installe dans l'univers, et un mois rempli de malice nous attend. Des défis en jeu aux concours diaboliques qui mettront votre créativité à l'épreuve, en passant par les friandises et les farces, préparez-vous à passer un moment effroyablement amusant alors que nous lançons les festivités du Jour de Vara en octobre. Mais avant de vous plonger tête baissée dans toutes les festivités de Spooktober, voici un petit sortilège pour que tout se passe bien : une maintenance programmée se profile à l'horizon. Une fenêtre de maintenance est prévue le mardi 30 septembre, de 13 h à 21 h UTC, pour la plateforme et les services Web. Nous essayons une nouvelle approche pour réduire les perturbations : au lieu d'une interruption complète, il y aura de brèves coupures partielles pour : Services de connexion Spectrum & Community Hub Pledge Store La plupart des fonctionnalités de la plateforme resteront disponibles pendant cette période. Cette méthode nous permet d'effectuer des mises à jour et des validations tout en réduisant au minimum les perturbations. Merci de votre patience pendant que nous travaillons pour que tout fonctionne à merveille. Voyons maintenant ce qui vous attend cette semaine : Mercredi, nous accueillerons le mois d'octobre en lançant les festivités de la Journée de la Vara ! Mercredi également, plongez-vous dans le rapport mensuel PU de septembre pour découvrir les coulisses du travail des équipes de développement dans l'univers persistant. La dernière newsletter hebdomadaire de RSI arrivera dans votre boîte mail vendredi ; ne manquez pas toutes les actualités et les temps forts ! Volez bas et volez vite ! Freyja Vanadis Responsable principale de la communauté Calendrier hebdomadaire du contenu communautaire LUNDI 29 SEPTEMBRE 2025 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 30 SEPTEMBRE 2025 Fenêtre de maintenance pour la plateforme et les services Web à partir de 13 h 00 UTC MERCREDI 1ER OCTOBRE 2025 Rapport mensuel PU de septembre 2025 Début des festivités du Jour de Vara 2955 ! VENDREDI 3 OCTOBRE 2025 Newsletter hebdomadaire RSI MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 29 SEPTEMBRE 2025 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Grilles de chargement [4.3.1] par Ratjack Chauffeurs, réjouissez-vous ! Ratjack a créé un guide pratique indiquant quelles soutes peuvent transporter quoi. Idéal si vous vous demandez si votre chargement tiendra dans la soute ! Consultez le détail complet par fabricant sur le Community Hub. Les meilleures images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! « Coureur » - MrKraken Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  19. Bonjour à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à d'éventuels changements. Cela s'inscrit dans le cadre d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus précises et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Pour rappel, la colonne 1.0 présente les fonctionnalités et le contenu prévus pour Star Citizen 1.0 ou avant. Cela signifie que vous n'aurez peut-être pas à attendre la sortie de la version 1.0 pour en profiter. À mesure que les fonctionnalités/contenus de la colonne 1.0 seront prêts, ils seront déplacés vers la colonne des correctifs ponctuels en vue de leur sortie. N'oubliez pas de revenir toutes les deux semaines pour connaître les dernières mises à jour. Sur ce, plongeons-nous dans le résumé de la feuille de route de cette semaine ! - L'équipe communautaire CIG Changements notables pour le 24 Septembre 2025 Vue des publications 4.3.1 Toutes les cartes 4.3.1 ont été définies comme « Publiées » : Mise à jour des dégâts causés au blindage par les armes balistiques Révision de toutes les armes balistiques des vaisseaux afin d'améliorer leur efficacité globale. Cette carte a été définie comme « Publiée ». Mise à jour du rayon de dégâts des missiles Ajustement du rayon d'explosion de tous les missiles de taille 1 à 7 afin d'améliorer leur efficacité globale. Cette carte a été définie comme « Publiée ». 4.3.2 Nouvel événement Un nouvel événement dans la version 4.3.2 lié au scénario Fight for Pyro. Cette carte a été définie comme provisoire. Refonte artistique des répéteurs laser Klaus & Werner Mise à jour du style artistique et de la géométrie de plusieurs répéteurs laser Klaus & Werner : tailles 1, 2 et 3. Cette carte a été définie comme provisoire. Nouvelles offres de vaisseaux Wikelo (4.3.2) Ajout de plusieurs nouveaux vaisseaux et véhicules à l'emporium Wikelo en constante expansion : Crusader A2 Hercules, Crusader Ares Starfighter Inferno et Ion, Esperia Prowler Utility, avec des composants améliorés et une livrée de base unique. Ces récompenses peuvent être débloquées en accomplissant les contrats Wikelo. Cette carte a été définie comme provisoire. Armure de combat lourde Ajout d'une nouvelle armure de combat lourde. Cette carte a été définie comme provisoire. Nouvelles coiffures (4.3.2) Ajout de deux nouvelles coiffures. Cette carte a été définie comme provisoire. Tourelle FPS IA Ajout de tourelles anti-personnel que les joueurs doivent éviter ou détruire, offrant des défis PvE supplémentaires. Cette carte a été définie comme provisoire. Ramassage de mission sur place Permet de découvrir de nouvelles missions et de les ajouter aux journaux lorsque vous vous approchez ou entrez dans une zone désignée. Cette carte a été définie comme provisoire. Suivi de la progression Nous avons mis à jour certains livrables dans le suivi de la progression, que vous pouvez consulter ci-dessous. Pour rappel, lorsqu'un livrable est marqué comme terminé, cela ne signifie pas nécessairement qu'il est prêt à être publié. Il peut encore nécessiter une assistance en aval, un transfert vers une autre équipe pour des travaux supplémentaires ou d'autres étapes supplémentaires avant d'être finalisé. Artisanat Ingénierie Radar et balayage FPS Refonte de l'inventaire Refonte du système de transport Module de commande Rejoignez la discussion sur Spectrum. Traduction @Maarkreidi
  20. Bonjour à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à d'éventuels changements. Cela s'inscrit dans le cadre d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus précises et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Pour rappel, la colonne 1.0 présente les fonctionnalités et le contenu prévus pour Star Citizen 1.0 ou avant. Cela signifie que vous n'aurez peut-être pas à attendre la sortie de la version 1.0 pour en profiter. À mesure que les fonctionnalités/contenus de la colonne 1.0 seront prêts, ils seront déplacés vers la colonne des correctifs ponctuels en vue de leur sortie. N'oubliez pas de revenir toutes les deux semaines pour connaître les dernières mises à jour. Sur ce, plongeons-nous dans le résumé de la feuille de route de cette semaine ! - L'équipe communautaire CIG Changements notables pour le 24 Septembre 2025 Vue des publications 4.3.1 Toutes les cartes 4.3.1 ont été définies comme « Publiées » : Mise à jour des dégâts causés au blindage par les armes balistiques Révision de toutes les armes balistiques des vaisseaux afin d'améliorer leur efficacité globale. Cette carte a été définie comme « Publiée ». Mise à jour du rayon de dégâts des missiles Ajustement du rayon d'explosion de tous les missiles de taille 1 à 7 afin d'améliorer leur efficacité globale. Cette carte a été définie comme « Publiée ». 4.3.2 Nouvel événement Un nouvel événement dans la version 4.3.2 lié au scénario Fight for Pyro. Cette carte a été définie comme provisoire. Refonte artistique des répéteurs laser Klaus & Werner Mise à jour du style artistique et de la géométrie de plusieurs répéteurs laser Klaus & Werner : tailles 1, 2 et 3. Cette carte a été définie comme provisoire. Nouvelles offres de vaisseaux Wikelo (4.3.2) Ajout de plusieurs nouveaux vaisseaux et véhicules à l'emporium Wikelo en constante expansion : Crusader A2 Hercules, Crusader Ares Starfighter Inferno et Ion, Esperia Prowler Utility, avec des composants améliorés et une livrée de base unique. Ces récompenses peuvent être débloquées en accomplissant les contrats Wikelo. Cette carte a été définie comme provisoire. Armure de combat lourde Ajout d'une nouvelle armure de combat lourde. Cette carte a été définie comme provisoire. Nouvelles coiffures (4.3.2) Ajout de deux nouvelles coiffures. Cette carte a été définie comme provisoire. Tourelle FPS IA Ajout de tourelles anti-personnel que les joueurs doivent éviter ou détruire, offrant des défis PvE supplémentaires. Cette carte a été définie comme provisoire. Ramassage de mission sur place Permet de découvrir de nouvelles missions et de les ajouter aux journaux lorsque vous vous approchez ou entrez dans une zone désignée. Cette carte a été définie comme provisoire. Suivi de la progression Nous avons mis à jour certains livrables dans le suivi de la progression, que vous pouvez consulter ci-dessous. Pour rappel, lorsqu'un livrable est marqué comme terminé, cela ne signifie pas nécessairement qu'il est prêt à être publié. Il peut encore nécessiter une assistance en aval, un transfert vers une autre équipe pour des travaux supplémentaires ou d'autres étapes supplémentaires avant d'être finalisé. Artisanat Ingénierie Radar et balayage FPS Refonte de l'inventaire Refonte du système de transport Module de commande Rejoignez la discussion sur Spectrum. Traduction @Maarkreidi Voir la totalité de News
  21. Par MrKraken Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan. La semaine dernière a été riche en événements avec un tout nouveau patch, un Comms-Dive inédit et des événements dans le jeu et en dehors ! Lundi a débuté avec la conclusion de l'événement Race for Stanton, qui a vu Hurston Dynamics remporter la victoire dans la crise Regen ! Les citoyens se sont mobilisés pour transporter, extraire, défendre et récupérer des cargaisons afin de soutenir la cause. Au 16 septembre, Hurston Dynamics avait accumulé la somme impressionnante de 337 131 104 SCU, suivi par microTech, Crusader, puis ArcCorp. Vos efforts ont marqué l'histoire de l'UEE, et les récompenses ont déjà été distribuées, avec d'autres à venir ! Comms-Dive #3 est sorti mardi, répondant à diverses questions récentes, couvrant tout, des lumières des vaisseaux aux améliorations à venir de l'interface utilisateur. Si vous ne l'avez pas encore fait, plongez-vous dans Spectrum ! Un nouvel épisode de Behind the Ships a présenté le RSI Apollo, le remède parfait pour les blessures et les mésaventures liées à l'aventure. Vous pouvez également explorer la page officielle du RSI Apollo et sa FAQ dédiée pour en savoir plus sur les dernières nouveautés de RSI. La semaine s'est poursuivie avec la sortie d'un nouveau patch, Alpha 4.3.1 : Virtue's Descent. Nous sommes ravis de vous voir explorer les profondeurs dangereuses des installations Onyx. Si vous n'avez pas encore accepté la nouvelle mission d'Arken Mallor, faites-le dès maintenant et découvrez le projet Hyperion et ses nouveaux défis, ses énigmes améliorées, son équilibrage et, bien sûr, son butin ! Enfin, ce week-end, le Bar Citizen World Tour a fait escale à Rome, en Italie. L'équipe a passé un moment incroyable à rencontrer en personne la communauté italienne. Un événement vraiment spécial ! Un grand merci à tous les organisateurs pour avoir mis sur pied un Bar Citizen aussi fantastique ! Bar Citizen, 20 septembre Talent Garden Roma Ostiense (Italie) Voyons maintenant ce qui vous attend cette semaine : Mercredi, découvrez la dernière mise à jour de la feuille de route avec de nombreuses nouvelles cartes 4.3.2 dans la section « Release View » ! Vendredi, n'oubliez pas de consulter votre boîte mail pour recevoir la newsletter hebdomadaire de RSI. Nous y récapitulerons les moments forts de la semaine, présenterons les contenus les plus remarquables de la communauté et vous donnerons un aperçu de ce qui vous attend prochainement. N'oubliez pas de vous abonner à la newsletter dans les paramètres de votre compte. Enfin, ce samedi, le Top 12 de Fight Or Flight promet d'être passionnant avec quatre équipes en compétition issues des régions EMEA, Amériques et APAC, en direct sur Twitch à 16 h UTC ! Il sera suivi du Top 6 dimanche. Ne manquez pas ça ! a.thl'ē'kol, à bientôt, Lénaïc « Nicou » Riédinger Responsable communautaire Calendrier hebdomadaire du contenu communautaire LUNDI 22 SEPTEMBRE 2025 Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 24 SEPTEMBRE 2025 Mise à jour de la feuille de route Résumé de la feuille de route VENDREDI 26 SEPTEMBRE 2025 Newsletter hebdomadaire RSI Organisation pirate de la semaine Mongrel Squad Pendant la semaine des pirates, nous mettons en avant les organisations pirates, leurs styles de jeu et les exploits qui les ont rendus célèbres dans tout l'univers ! Forgée dans le feu et animée par la précision, Mongrel Squad est devenue une force pirate de premier plan. À l'avant-garde de la Mongrel Horde, elle mène depuis Alpha 3.0 des opérations coordonnées d'interception, de guerre de distorsion et d'abordage audacieux. Soutenue par des organisations sœurs, ses raids intègrent des pilotes, des artilleurs, des récupérateurs et des équipes logistiques dans des opérations de piraterie à grande échelle. Mongrel Squad est fière de montrer à la communauté à quoi peut ressembler la piraterie organisée aujourd'hui grâce à YouTube et Twitch. Organisation pirate de la semaine Too Linear Formée par des pilotes de combat chevronnés, Too Linear prône la liberté de jeu à travers le PvP, la piraterie et des scénarios dictés par les joueurs. Considérés comme des héros par certains et comme des pirates intrépides par d'autres, leur réputation grandissante les a poussés à se lancer dans le mercenariat, acceptant des contrats pour défier de grandes organisations, traquer des cibles de premier plan et même assurer la protection d'événements. Leurs compétences leur ont valu une place au sein du conseil eSports de l'ATMO, où ils participent à l'élaboration des règles des tournois au plus haut niveau. Contrats audacieux, rencontres inattendues et humour ironique, Too Linear incarne sa devise : renoncez à la flotte et jouez votre propre jeu. MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 22 SEPTEMBRE 2025 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Spirit Breaker par Fat Bird Après 8 mois de travail et plus de 1 000 heures consacrées à l'écriture du scénario, au tournage et au montage, Fat Bird et son équipe sont fiers de vous présenter Spirit Breaker II : une référence en matière de cinématographie, de capture de jeu et de narration. De plus, toutes les cascades que vous voyez dans cette vidéo ont été réalisées en temps réel, sans trucage, uniquement grâce au talent (et à un peu de chance). Découvrez la vidéo sur le Community Hub. Les meilleures images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Geist ASD + Mirai Guardian Blackout - AndrewMI66 Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
  22. Par MrKraken Bonjour à tous, xē'suelen nyahyan. La semaine dernière a été riche en événements avec un tout nouveau patch, un Comms-Dive inédit et des événements dans le jeu et en dehors ! Lundi a débuté avec la conclusion de l'événement Race for Stanton, qui a vu Hurston Dynamics remporter la victoire dans la crise Regen ! Les citoyens se sont mobilisés pour transporter, extraire, défendre et récupérer des cargaisons afin de soutenir la cause. Au 16 septembre, Hurston Dynamics avait accumulé la somme impressionnante de 337 131 104 SCU, suivi par microTech, Crusader, puis ArcCorp. Vos efforts ont marqué l'histoire de l'UEE, et les récompenses ont déjà été distribuées, avec d'autres à venir ! Comms-Dive #3 est sorti mardi, répondant à diverses questions récentes, couvrant tout, des lumières des vaisseaux aux améliorations à venir de l'interface utilisateur. Si vous ne l'avez pas encore fait, plongez-vous dans Spectrum ! Un nouvel épisode de Behind the Ships a présenté le RSI Apollo, le remède parfait pour les blessures et les mésaventures liées à l'aventure. Vous pouvez également explorer la page officielle du RSI Apollo et sa FAQ dédiée pour en savoir plus sur les dernières nouveautés de RSI. La semaine s'est poursuivie avec la sortie d'un nouveau patch, Alpha 4.3.1 : Virtue's Descent. Nous sommes ravis de vous voir explorer les profondeurs dangereuses des installations Onyx. Si vous n'avez pas encore accepté la nouvelle mission d'Arken Mallor, faites-le dès maintenant et découvrez le projet Hyperion et ses nouveaux défis, ses énigmes améliorées, son équilibrage et, bien sûr, son butin ! Enfin, ce week-end, le Bar Citizen World Tour a fait escale à Rome, en Italie. L'équipe a passé un moment incroyable à rencontrer en personne la communauté italienne. Un événement vraiment spécial ! Un grand merci à tous les organisateurs pour avoir mis sur pied un Bar Citizen aussi fantastique ! Bar Citizen, 20 septembre Talent Garden Roma Ostiense (Italie) Voyons maintenant ce qui vous attend cette semaine : Mercredi, découvrez la dernière mise à jour de la feuille de route avec de nombreuses nouvelles cartes 4.3.2 dans la section « Release View » ! Vendredi, n'oubliez pas de consulter votre boîte mail pour recevoir la newsletter hebdomadaire de RSI. Nous y récapitulerons les moments forts de la semaine, présenterons les contenus les plus remarquables de la communauté et vous donnerons un aperçu de ce qui vous attend prochainement. N'oubliez pas de vous abonner à la newsletter dans les paramètres de votre compte. Enfin, ce samedi, le Top 12 de Fight Or Flight promet d'être passionnant avec quatre équipes en compétition issues des régions EMEA, Amériques et APAC, en direct sur Twitch à 16 h UTC ! Il sera suivi du Top 6 dimanche. Ne manquez pas ça ! a.thl'ē'kol, à bientôt, Lénaïc « Nicou » Riédinger Responsable communautaire Calendrier hebdomadaire du contenu communautaire LUNDI 22 SEPTEMBRE 2025 Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 24 SEPTEMBRE 2025 Mise à jour de la feuille de route Résumé de la feuille de route VENDREDI 26 SEPTEMBRE 2025 Newsletter hebdomadaire RSI Organisation pirate de la semaine Mongrel Squad Pendant la semaine des pirates, nous mettons en avant les organisations pirates, leurs styles de jeu et les exploits qui les ont rendus célèbres dans tout l'univers ! Forgée dans le feu et animée par la précision, Mongrel Squad est devenue une force pirate de premier plan. À l'avant-garde de la Mongrel Horde, elle mène depuis Alpha 3.0 des opérations coordonnées d'interception, de guerre de distorsion et d'abordage audacieux. Soutenue par des organisations sœurs, ses raids intègrent des pilotes, des artilleurs, des récupérateurs et des équipes logistiques dans des opérations de piraterie à grande échelle. Mongrel Squad est fière de montrer à la communauté à quoi peut ressembler la piraterie organisée aujourd'hui grâce à YouTube et Twitch. Organisation pirate de la semaine Too Linear Formée par des pilotes de combat chevronnés, Too Linear prône la liberté de jeu à travers le PvP, la piraterie et des scénarios dictés par les joueurs. Considérés comme des héros par certains et comme des pirates intrépides par d'autres, leur réputation grandissante les a poussés à se lancer dans le mercenariat, acceptant des contrats pour défier de grandes organisations, traquer des cibles de premier plan et même assurer la protection d'événements. Leurs compétences leur ont valu une place au sein du conseil eSports de l'ATMO, où ils participent à l'élaboration des règles des tournois au plus haut niveau. Contrats audacieux, rencontres inattendues et humour ironique, Too Linear incarne sa devise : renoncez à la flotte et jouez votre propre jeu. MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 22 SEPTEMBRE 2025 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Spirit Breaker par Fat Bird Après 8 mois de travail et plus de 1 000 heures consacrées à l'écriture du scénario, au tournage et au montage, Fat Bird et son équipe sont fiers de vous présenter Spirit Breaker II : une référence en matière de cinématographie, de capture de jeu et de narration. De plus, toutes les cascades que vous voyez dans cette vidéo ont été réalisées en temps réel, sans trucage, uniquement grâce au talent (et à un peu de chance). Découvrez la vidéo sur le Community Hub. Les meilleures images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Geist ASD + Mirai Guardian Blackout - AndrewMI66 Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  23. Star Citizen Alpha 4.3.1 LIVE Virtue's Descent Star Citizen Alpha 4.3.1 est désormais disponible dans l'environnement LIVE ! Le launcher devrait désormais afficher : VERSION 4.3.1-LIVE.10275505 Information sur la version et le serveur Les personnages de ce nouvel environnement ont été créés à partir des données de la Persistance à long terme (LTP). Actuellement, avec la LTP, certains états des joueurs tels que l'agencement du hangar personnel, les personnages personnalisés, les travaux de raffinage en cours et les consommables achetés dans le jeu ne sont pas sauvegardés entre les mises à jour, ce qui entraînera la perte de certains éléments lors de la mise à jour. Cette version est principalement axée sur le nouvel événement « Resource Drive », les missions d'escorte de vaisseaux, le réglage des vols et les mises à jour des recettes Wikelo. Persistance à long terme : Activée Maillage du serveur : 7:3:600 joueurs par Shards AUEC de départ : 20 000 Problèmes connus Voici quelques-uns des derniers problèmes connus. Pour plus de contexte, ces problèmes connus ne se produisent pas nécessairement dans 100 % des cas et peuvent survenir de manière aléatoire. Pour obtenir une liste plus complète des problèmes connus et des solutions de contournement, veuillez consulter notre base de connaissances ici ! https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/sections/360002667153-Known-Issues Contenu des missions et systèmes IA/PNJ Trop d'IA ennemies apparaissent dans les installations souterraines pendant les missions mercenaires, ce qui entraîne des problèmes de performances. L'IA ennemie reste bloquée dans des endroits inaccessibles pendant les missions mercenaires, empêchant ainsi leur achèvement. Les imprimantes de cartes de sécurité affichent des minuteries incorrectes pendant les périodes d'impression et de refroidissement. Les ennemis Nine Tails ne disposent pas des armes et de l'équipement appropriés. Les joueurs réapparaissent dans les installations ASD Delving après avoir été tués, au lieu de réapparaître dans les installations médicales. L'IA de combat se cache et se recroqueville dans les coins pendant les rencontres dans l'aile scientifique ASD Delving. Les tourelles des centres de données Farro de Pyro ne tirent pas sur les ennemis et n'engagent pas le combat. Les PNJ jouent plusieurs animations de mort simultanément lorsqu'ils subissent des dégâts, ce qui provoque des bugs visuels. Les tourelles de sécurité ne tirent pas sur les joueurs criminels à moins que ceux-ci n'attaquent en premier. Systèmes des vaisseaux et des véhicules Sortir des lits Mercury Star Runner et Guardian vous fait tomber à travers le plancher du vaisseau. Le HUD du vaisseau n'affiche pas les informations de distance et de vitesse pendant le voyage quantique. Les armes intégrées au vaisseau Kruger L21 Wolf ne s'affichent pas correctement dans l'interface utilisateur. Les portes du hangar exécutif ne s'ouvrent pas après la récupération des vaisseaux, piégeant les joueurs et les véhicules à l'intérieur. Les récompenses de la mission ASD Onyx Facility affichent le texte de remplacement « destinationlistall » au lieu des emplacements réels des récompenses. Les missions de combat de vaisseaux apparaissent comme des contrats vides dans l'interface du gestionnaire de contrats. Problèmes liés à l'emplacement et à l'environnement Les caisses de stockage dans les hangars exécutifs apparaissent transparentes et présentent des anomalies visuelles. Les joueurs peuvent traverser les murs près des points d'eau dans l'installation ASD Delving Onyx et tomber à travers la planète. Le jeu plante en raison de problèmes liés aux systèmes de gestion des erreurs dans la version Linux. Les joueurs en état d'incapacité dans Pyro ne peuvent pas voir le texte d'instruction « Maintenez M enfoncé pour activer la balise de sauvetage ». Le jeu plante pendant les opérations de formatage des chaînes localisées. Systèmes de cargaison et de commerce Le rayon tracteur ARGO ATLS cesse de fonctionner après le déplacement de la cargaison, ce qui nécessite le stockage et la récupération du véhicule pour le réparer. Les décorations du hangar surchargent les monte-charges, les rendant inutilisables pour les opérations de cargaison. Interface utilisateur et équipement Le casque Calva présente des problèmes visuels et ne s'affiche pas correctement sur les personnages Les joueurs ne peuvent pas descendre correctement les échelles - le système de mantling échoue lorsqu'ils essaient de descendre depuis le sommet Fonctionnalités et gameplay Gameplay Extension des installations Onyx Les installations Onyx utilisées pour les nouvelles missions d'enquête dans la version 4.3.0 ont été étendues afin d'inclure du contenu supplémentaire et des éléments de gameplay sandbox. Elles sont disponibles après avoir terminé les missions d'enquête originales de l'agence Hockrow et chargeront le joueur de découvrir davantage l'histoire entourant les pratiques douteuses du Dr Jorrit dans les installations Onyx. Les joueurs peuvent travailler ensemble pour surmonter de nouvelles énigmes, obstacles et combats, et s'enfoncer dans les profondeurs d'une partie secrète nouvellement découverte des installations. MedGel - Ressource médicale de réapparition La réapparition des lits médicaux dans les vaisseaux a subi un changement significatif dans leur fonctionnement afin d'équilibrer leur utilisation. Les lits médicaux des vaisseaux nécessiteront désormais une ressource pour faire réapparaître les joueurs et soigner les blessures de rang. Il s'agit d'une toute nouvelle ressource, le MedGel, qui peut être achetée dans les installations médicales. Le prix actuel du MedGel est de 100 000 aUEC pour un seul bidon contenant 200 unités. Il s'agit de composants physiques que le joueur doit gérer, stocker et déposer physiquement dans le MedBed chaque fois que les lits médicaux doivent être rechargés. La réapparition et la guérison des blessures graves seront très exigeantes, alors assurez-vous de remplir vos lits médicaux afin d'avoir suffisamment de ressources pour votre prochaine réapparition, sinon vous serez renvoyé à votre emplacement d'origine en cas de mort. Les lits médicaux des vaisseaux peuvent stocker différentes quantités de MedGel en fonction de leur niveau. Lit T3 Capacité de 200 (2 réanimations) Lit T2 : capacité de 400 (4 réanimations) Lit T1 : capacité de 600 (6 réanimations) La réapparition et la guérison des blessures de niveau dans ces lits utiliseront le MedGel stocké dans le lit lui-même. La réapparition, la guérison et le MedGel stocké sont calculés par lit, donc chacun stockera et utilisera ses propres ressources si vous avez plusieurs MedBeds sur votre vaisseau. Le flux de réapparition des lits médicaux a été mis à jour avec des distances de réapparition autorisées en fonction du niveau. En dehors de ces distances, vous ne pourrez pas réapparaître sur votre vaisseau et serez renvoyé dans votre ville d'origine. T3 - 50 km T2 - 8 000 km T1 - 750 000 000 km Les blessures par niveau coûteront désormais une petite quantité de MedGel à soigner. Les blessures T3 coûteront 5 MedGel, les blessures T2 coûteront 10 MedGel et les blessures T1 coûteront 20 MedGel. Les joueurs ne seront facturés qu'une seule fois pour le niveau le plus élevé qu'ils ont atteint, quel que soit le nombre de blessures soignées en même temps. Vaisseaux de débarquement et tours de guet Les vaisseaux de débarquement ont été réimplémentés dans l'univers persistant de Pyro. Dans divers avant-postes à travers Pyro, des vaisseaux de débarquement apparaîtront lorsque la population du lieu aura diminué d'un certain nombre (c'est-à-dire lorsqu'ils auront été tués). Ces vaisseaux de débarquement apparaîtront, atterriront, déploieront des renforts, puis repartiront. Les renforts devront sortir du vaisseau de débarquement et fouiller la zone à la recherche d'ennemis. Ils devront s'allier à la population locale. À chaque emplacement se trouvent des tours de guet, chacune dotée d'un terminal à son sommet. Si le joueur désactive tous les terminaux d'un emplacement, aucun vaisseau de débarquement n'apparaîtra. Il existe également des missions qui exigent du joueur qu'il désactive tous les terminaux des tours de guet d'un emplacement donné. Vaisseaux et véhicules Modifications apportées au blindage et aux dégâts balistiques Afin d'améliorer l'ensemble des armes balistiques des vaisseaux dans le jeu, l'équipe a apporté les modifications suivantes pour la prochaine mise à jour 4.3.1 La réduction des dégâts balistiques du blindage de base a été fixée à 38 % pour tous les vaisseaux (contre 50 % auparavant), à quelques exceptions près qui, selon l'équipe, nécessitaient un réglage spécifique. Cela signifie que les canons balistiques seront plus efficaces contre toutes les cibles. La réduction des dégâts balistiques absorbés par les boucliers a été fixée à 45 % pour tous les boucliers (contre 30 % dans la version 4.3.0). Cela signifie que les armes balistiques seront moins efficaces contre toutes les cibles lorsque leurs boucliers sont activés. Certains véhicules terrestres ne disposaient pas des modificateurs de dégâts balistiques appropriés. Cela devrait désormais faire l'objet d'une correction et tous les véhicules du jeu devraient respecter les nouvelles normes mentionnées ci-dessus. Modifications apportées au Gladius Après une première analyse des mesures et des commentaires suite à la version 4.3.0, l'équipe a décidé d'ajuster davantage les performances du Gladius Les accélérations avant du Gladius sont désormais augmentées (de 13 G à 13,6 G) Les accélérations angulaires du Gladius sont désormais améliorées et devraient offrir une meilleure réactivité aux commandes de vol. Ajustements du rayon de dégâts des missiles L'équipe a ajusté et augmenté les rayons d'explosion des missiles afin d'améliorer leur efficacité globale. Ces modifications concernent tous les missiles de S1 à S7. Taille du missile | Portée minimale d'explosion (mètres) | Portée maximale d'explosion (mètres) S01 - 1 - 2 m S02 - 1,5 - 2,5 m S03 - 2,5 - 3,5 m S04 - 2,5 - 5 m S05 - 3,5 - 5 m S07 - 4,5 - 7 m De plus, le détonateur à proximité a été réglé à 0,5 m pour les missiles et les torpilles de toutes tailles. Mises à jour supplémentaires concernant les vaisseaux et les véhicules Le lit médical Idris est passé à T2 au lieu du T1 non intentionnel qu'il possédait auparavant. Armes & Objets VOLT LMG « Fresnel » Le VOLT LMG est le premier LMG à avoir été commercialisé depuis longtemps et a bénéficié d'une attention particulière afin de garantir la pérennité de la conception des LMG. Peut utiliser des optiques S3 Les positions accroupie et couchée ont chacune leurs propres modificateurs de réduction du recul, ce qui permet aux opérateurs qui s'appuient sur un support de subir beaucoup moins de recul Dispose de son propre profil de balancement « super lourd », ce qui signifie que l'arme a un délai pour réinitialiser sa visée sur les cibles lors d'un mouvement de visée horizontal/vertical (à déterminer si cela ne se produit pas en position accroupie/couchée) Statistiques du VOLT LMG : Les chargeurs et l'arme Volt LMG sont très lourds (150 % plus lourds que le FS9). Dégâts : 6,85 -> 54,8 Vitesse du projectile : 110 Temps de visée : 0,43 Cadence de tir : 550 -> 82,5 Capacité du chargeur : 165 Recul : sensible à la position Mises à jour supplémentaires Ajout d'armes FPS à la boutique Tammany & Sons de Lorville Mise à jour de la sensation de balancement lors du tir avec des armes de taille moyenne (fusils) afin de les rendre plus lourdes (faites-nous part de votre avis avant que nous ne procédions à une mise à jour des armes légères/lourdes) Réduction du parallaxe sur les lunettes de visée de la marque NVTAC afin qu'elles rebondissent moins lors du tir Corrections de bugs SC Alpha 4.3.1 contient environ 160 corrections de bugs et de plantages, dont 31 provenant de l'Issue Council. Ces corrections répertoriées traitent directement les problèmes les plus importants signalés par les joueurs, à l'exception des corrections d'exploits, et devraient améliorer considérablement la stabilité du jeu et l'expérience globale. Missions Installation ASD Onyx Correction des marqueurs d'objectifs de mission pour « Copier les données d'anomalie énergétique » qui n'apparaissaient pas après que les joueurs aient pénétré dans l'aile technique pendant les missions de phase 2_M1 dans les installations Onyx. Résolution du blocage de progression qui empêchait les joueurs de terminer les objectifs « Récupérer l'anomalie énergétique dans l'aile technique » en raison de l'absence de marqueurs interactifs dans les installations S4C9, S4C5 et S4C8. Correction du gestionnaire d'emplacement de mission qui ne s'initialisait pas correctement, empêchant les joueurs d'accéder aux zones de mission requises dans les complexes souterrains. Correction des missions de récupération des données d'anomalie énergétique où la détection de l'achèvement des objectifs n'enregistrait pas les interactions des joueurs avec les terminaux de données. Correction des portes d'accès aux installations qui ne répondaient pas aux interactions des joueurs pendant les missions dans les installations Onyx, empêchant l'entrée dans des zones de mission critiques. Correction des interruptions du déroulement des missions où les joueurs restaient bloqués après être entrés dans les sections d'ingénierie en raison de déclencheurs de mission mal configurés. Correction des problèmes d'apparition des éléments interactifs essentiels à la mission, notamment les terminaux de données et les panneaux d'accès à l'intérieur des installations. Correction des erreurs de suivi des objectifs qui empêchaient la mise à jour de la progression de la mission après l'accomplissement des tâches, empêchant ainsi les joueurs de passer aux objectifs suivants. Correction de diverses missions opérationnelles dans les installations Onyx où les dangers environnementaux ne s'activaient pas correctement, ce qui affectait le défi et la progression de la mission. Résolution des problèmes de visibilité des marqueurs de mission dans les complexes souterrains où les mauvaises conditions d'éclairage rendaient les objectifs difficiles à localiser. Collecte de ressources et missions de combat Correction des avant-postes abandonnés générant simultanément une IA émergente (faction Duster) et une IA de mission (Nine Tails) pendant les missions FPS de récupération de cargaison, ce qui entraînait des combats entre les factions IA au lieu de combats contre le joueur. Correction du comportement de l'IA de mission où les PNJ hostiles devenaient neutres après avoir éliminé les factions IA concurrentes, ce qui perturbait les combats prévus. Correction de la progression des missions FPS où les joueurs ne pouvaient pas atteindre leurs objectifs en raison de conflits entre les comportements des factions IA dans les avant-postes abandonnés. Correction des missions de récupération de cargaison où les joueurs rencontraient des scénarios de combat IA imprévus qui perturbaient le déroulement et les objectifs de la mission. Correction des missions de collecte de ressources où des affectations de lieux invalides empêchaient l'apparition de cargaisons ou d'IA sur les sites de mission désignés. Correction du contenu des missions CFP (Crime vs Hurston) où l'apparition d'IA émergentes interférait avec les rencontres de missions scriptées dans les emplacements UGF et les avant-postes. Correction des problèmes d'hostilité de l'IA dans les missions où les relations entre factions n'étaient pas correctement configurées pour les scénarios de collecte de ressources. Contenu général des missions Correction des missions Jorrit où les objectifs « Récupérer les données sur les anomalies énergétiques » n'étaient pas enregistrés comme terminés dans les installations Hockrow du système Stanton. Correction du générateur de missions qui n'initialisait pas correctement les missions lors de l'utilisation de commandes console pour certains types de missions. Correction des problèmes d'affichage des marqueurs d'objectifs de mission où les éléments de l'interface utilisateur n'apparaissaient pas après que les joueurs aient atteint les zones de mission désignées. Correction des problèmes de persistance de l'état des missions où la progression était perdue lorsque les joueurs changeaient de serveur pendant les missions actives. Correction de divers systèmes de détection d'achèvement de mission où les objectifs finaux ne déclenchaient pas correctement les états de réussite de mission. Résolution des interruptions du déroulement des missions causées par une exécution incorrecte des tâches de subsomption dans les systèmes logiques des missions. Correction de la génération des emplacements de mission lorsque les éléments environnementaux requis pour les objectifs ne se généraient pas aux coordonnées désignées. Correction des problèmes d'affichage du briefing et du texte des objectifs de mission, où des informations critiques n'étaient pas présentées correctement aux joueurs. Correction de la détection des limites de la zone de mission, où les joueurs pouvaient accomplir des objectifs en dehors des zones de mission prévues. Résolution des processus de nettoyage des missions, où les missions accomplies laissaient des éléments persistants affectant les tentatives de mission suivantes. Emplacements & Environnement Emplacements du système Stanton Correction de problèmes de détection de collision dans diverses zones d'atterrissage planétaires où les joueurs pouvaient traverser le terrain ou les structures. Correction d'incohérences d'éclairage dans les complexes souterrains où certaines zones apparaissaient trop sombres ou trop lumineuses. Correction des déclencheurs de dangers environnementaux dans les avant-postes industriels où les effets atmosphériques ne s'activaient pas lorsque les joueurs entraient dans des zones dangereuses. Correction du placement des balises de navigation dans des endroits éloignés où les marqueurs de voyage quantique étaient mal positionnés ou manquaient complètement. Résolution des problèmes de streaming du terrain dans les installations de surface où les éléments environnementaux ne se chargeaient pas correctement à certaines coordonnées. Correction des problèmes de rendu des effets atmosphériques dans certaines zones planétaires où les systèmes météorologiques ne s'affichaient pas correctement. Correction du positionnement des points d'apparition à divers endroits où les joueurs se matérialisaient à l'intérieur de la géométrie ou dans des zones inaccessibles. Correction des éléments narratifs environnementaux qui ne s'affichaient pas correctement, notamment les accessoires manquants, les débris et les indices visuels narratifs dans les lieux de l'histoire. Correction des artefacts visuels dans l'éclairage spécifique à certains endroits où les ombres et l'éclairage clignotaient ou s'affichaient incorrectement. Correction des déclencheurs audio environnementaux à l'intérieur des installations où les sons ambiants et l'audio atmosphérique ne se jouaient pas dans les zones désignées. Corrections des installations et des avant-postes Correction des problèmes d'accès dans les installations de recherche abandonnées où les portes d'entrée ne répondaient pas aux interactions des joueurs ou aux tentatives de piratage. Correction du fonctionnement des ascenseurs dans les installations à plusieurs niveaux où les systèmes de levage ne transportaient pas correctement les joueurs d'un étage à l'autre. Correction des problèmes d'interaction avec les portes dans les complexes souterrains où les portes de sécurité restaient verrouillées malgré le respect des conditions d'accès. Correction du placement des éléments interactifs à l'intérieur des installations où les terminaux, les interrupteurs et les panneaux d'accès étaient mal positionnés ou inaccessibles. Correction des problèmes de cheminement des PNJ dans les installations où les personnages IA restaient bloqués dans les portes ou les goulots d'étranglement. Correction de la détection des dangers environnementaux sur les sites industriels où les avertissements de radiation, d'atmosphère toxique ou de température ne se déclenchaient pas correctement. Correction des interactions avec le système d'alimentation électrique des installations où les joueurs ne pouvaient pas restaurer ou modifier les systèmes électriques comme prévu par la conception du lieu. Correction de la visualisation des dommages structurels dans les installations abandonnées où les effets des dommages de combat et de la dégradation ne s'affichaient pas correctement. Résolution de la navigation à l'intérieur des installations où la disposition des couloirs et les connexions entre les pièces perturbaient l'orientation et les déplacements des joueurs. Correction des interactions avec le système de sécurité dans les installations protégées où les mécanismes de contrôle d'accès fonctionnaient mal ou réagissaient de manière incorrecte. Polissage artistique & visuel Correction des problèmes du streaming des textures à divers endroits où les matériaux de surface haute résolution ne se chargeaient pas, provoquant des textures floues ou manquantes. Résolution des problèmes de LOD (niveau de détail) avec les éléments environnementaux où les objets éloignés apparaissaient ou disparaissaient de manière inappropriée. Correction des erreurs d'application des matériaux sur les structures des installations où les surfaces métalliques, en béton et composites affichaient des propriétés visuelles incorrectes. Correction des problèmes de rendu avec les effets environnementaux, notamment les systèmes de particules, la diffusion atmosphérique et l'éclairage volumétrique à certains endroits. Résolution des incohérences visuelles dans la conception architecturale des installations, où les éléments structurels ne s'alignaient pas correctement avec les thèmes esthétiques généraux. Correction des problèmes d'ombres portées, où l'éclairage environnemental créait des motifs d'ombres irréalistes ou gênants sur les surfaces et les objets. Correction des problèmes d'étalonnage des couleurs et de mappage des tons à divers endroits où l'éclairage environnemental semblait délavé ou sursaturé. Vaisseaux et véhicules Correction de problèmes d'interaction avec les composants des véhicules qui empêchaient les joueurs d'accéder ou de modifier correctement les systèmes des vaisseaux via les méthodes d'interface prévues. Résolution de problèmes d'interface spécifiques aux vaisseaux qui empêchaient certains types de vaisseaux d'afficher correctement les informations de vol critiques ou l'état du système. Correction d'incohérences dans le comportement des véhicules lors de vols atmosphériques où les caractéristiques de maniabilité ne correspondaient pas aux paramètres de performance attendus. Correction d'un problème qui faisait passer les joueurs en mode de vue libre lorsqu'ils engageaient un voyage quantique depuis le siège du pilote. Interface utilisateur Correction des éléments de l'interface utilisateur de la mission qui n'affichaient pas correctement les marqueurs d'objectifs et les informations de progression lorsque les joueurs accédaient à des terminaux et des systèmes essentiels à la mission. Audio Correction des problèmes de déclenchement audio environnemental où les effets sonores spécifiques à un emplacement et l'audio ambiant ne s'activaient pas correctement dans certaines zones désignées des installations. Technique Plantages et stabilité Correction de 6 plantages client Correction de 2 plantages serveur Corrections techniques générales Résolution des problèmes de gestion de la mémoire pouvant entraîner une dégradation des performances lors de sessions de jeu prolongées dans des environnements complexes. Correction des problèmes réseau marginaux pouvant interrompre la communication client-serveur normale lors des transitions d'état de mission. Correction des incohérences de synchronisation du système pouvant affecter la synchronisation entre les actions des joueurs et la validation des réponses du serveur. Traduction @Maarkreidi
  24. Star Citizen Alpha 4.3.1 LIVE Virtue's Descent Star Citizen Alpha 4.3.1 est désormais disponible dans l'environnement LIVE ! Le launcher devrait désormais afficher : VERSION 4.3.1-LIVE.10275505 Information sur la version et le serveur Les personnages de ce nouvel environnement ont été créés à partir des données de la Persistance à long terme (LTP). Actuellement, avec la LTP, certains états des joueurs tels que l'agencement du hangar personnel, les personnages personnalisés, les travaux de raffinage en cours et les consommables achetés dans le jeu ne sont pas sauvegardés entre les mises à jour, ce qui entraînera la perte de certains éléments lors de la mise à jour. Cette version est principalement axée sur le nouvel événement « Resource Drive », les missions d'escorte de vaisseaux, le réglage des vols et les mises à jour des recettes Wikelo. Persistance à long terme : Activée Maillage du serveur : 7:3:600 joueurs par Shards AUEC de départ : 20 000 Problèmes connus Voici quelques-uns des derniers problèmes connus. Pour plus de contexte, ces problèmes connus ne se produisent pas nécessairement dans 100 % des cas et peuvent survenir de manière aléatoire. Pour obtenir une liste plus complète des problèmes connus et des solutions de contournement, veuillez consulter notre base de connaissances ici ! https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/sections/360002667153-Known-Issues Contenu des missions et systèmes IA/PNJ Trop d'IA ennemies apparaissent dans les installations souterraines pendant les missions mercenaires, ce qui entraîne des problèmes de performances. L'IA ennemie reste bloquée dans des endroits inaccessibles pendant les missions mercenaires, empêchant ainsi leur achèvement. Les imprimantes de cartes de sécurité affichent des minuteries incorrectes pendant les périodes d'impression et de refroidissement. Les ennemis Nine Tails ne disposent pas des armes et de l'équipement appropriés. Les joueurs réapparaissent dans les installations ASD Delving après avoir été tués, au lieu de réapparaître dans les installations médicales. L'IA de combat se cache et se recroqueville dans les coins pendant les rencontres dans l'aile scientifique ASD Delving. Les tourelles des centres de données Farro de Pyro ne tirent pas sur les ennemis et n'engagent pas le combat. Les PNJ jouent plusieurs animations de mort simultanément lorsqu'ils subissent des dégâts, ce qui provoque des bugs visuels. Les tourelles de sécurité ne tirent pas sur les joueurs criminels à moins que ceux-ci n'attaquent en premier. Systèmes des vaisseaux et des véhicules Sortir des lits Mercury Star Runner et Guardian vous fait tomber à travers le plancher du vaisseau. Le HUD du vaisseau n'affiche pas les informations de distance et de vitesse pendant le voyage quantique. Les armes intégrées au vaisseau Kruger L21 Wolf ne s'affichent pas correctement dans l'interface utilisateur. Les portes du hangar exécutif ne s'ouvrent pas après la récupération des vaisseaux, piégeant les joueurs et les véhicules à l'intérieur. Les récompenses de la mission ASD Onyx Facility affichent le texte de remplacement « destinationlistall » au lieu des emplacements réels des récompenses. Les missions de combat de vaisseaux apparaissent comme des contrats vides dans l'interface du gestionnaire de contrats. Problèmes liés à l'emplacement et à l'environnement Les caisses de stockage dans les hangars exécutifs apparaissent transparentes et présentent des anomalies visuelles. Les joueurs peuvent traverser les murs près des points d'eau dans l'installation ASD Delving Onyx et tomber à travers la planète. Le jeu plante en raison de problèmes liés aux systèmes de gestion des erreurs dans la version Linux. Les joueurs en état d'incapacité dans Pyro ne peuvent pas voir le texte d'instruction « Maintenez M enfoncé pour activer la balise de sauvetage ». Le jeu plante pendant les opérations de formatage des chaînes localisées. Systèmes de cargaison et de commerce Le rayon tracteur ARGO ATLS cesse de fonctionner après le déplacement de la cargaison, ce qui nécessite le stockage et la récupération du véhicule pour le réparer. Les décorations du hangar surchargent les monte-charges, les rendant inutilisables pour les opérations de cargaison. Interface utilisateur et équipement Le casque Calva présente des problèmes visuels et ne s'affiche pas correctement sur les personnages Les joueurs ne peuvent pas descendre correctement les échelles - le système de mantling échoue lorsqu'ils essaient de descendre depuis le sommet Fonctionnalités et gameplay Gameplay Extension des installations Onyx Les installations Onyx utilisées pour les nouvelles missions d'enquête dans la version 4.3.0 ont été étendues afin d'inclure du contenu supplémentaire et des éléments de gameplay sandbox. Elles sont disponibles après avoir terminé les missions d'enquête originales de l'agence Hockrow et chargeront le joueur de découvrir davantage l'histoire entourant les pratiques douteuses du Dr Jorrit dans les installations Onyx. Les joueurs peuvent travailler ensemble pour surmonter de nouvelles énigmes, obstacles et combats, et s'enfoncer dans les profondeurs d'une partie secrète nouvellement découverte des installations. MedGel - Ressource médicale de réapparition La réapparition des lits médicaux dans les vaisseaux a subi un changement significatif dans leur fonctionnement afin d'équilibrer leur utilisation. Les lits médicaux des vaisseaux nécessiteront désormais une ressource pour faire réapparaître les joueurs et soigner les blessures de rang. Il s'agit d'une toute nouvelle ressource, le MedGel, qui peut être achetée dans les installations médicales. Le prix actuel du MedGel est de 100 000 aUEC pour un seul bidon contenant 200 unités. Il s'agit de composants physiques que le joueur doit gérer, stocker et déposer physiquement dans le MedBed chaque fois que les lits médicaux doivent être rechargés. La réapparition et la guérison des blessures graves seront très exigeantes, alors assurez-vous de remplir vos lits médicaux afin d'avoir suffisamment de ressources pour votre prochaine réapparition, sinon vous serez renvoyé à votre emplacement d'origine en cas de mort. Les lits médicaux des vaisseaux peuvent stocker différentes quantités de MedGel en fonction de leur niveau. Lit T3 Capacité de 200 (2 réanimations) Lit T2 : capacité de 400 (4 réanimations) Lit T1 : capacité de 600 (6 réanimations) La réapparition et la guérison des blessures de niveau dans ces lits utiliseront le MedGel stocké dans le lit lui-même. La réapparition, la guérison et le MedGel stocké sont calculés par lit, donc chacun stockera et utilisera ses propres ressources si vous avez plusieurs MedBeds sur votre vaisseau. Le flux de réapparition des lits médicaux a été mis à jour avec des distances de réapparition autorisées en fonction du niveau. En dehors de ces distances, vous ne pourrez pas réapparaître sur votre vaisseau et serez renvoyé dans votre ville d'origine. T3 - 50 km T2 - 8 000 km T1 - 750 000 000 km Les blessures par niveau coûteront désormais une petite quantité de MedGel à soigner. Les blessures T3 coûteront 5 MedGel, les blessures T2 coûteront 10 MedGel et les blessures T1 coûteront 20 MedGel. Les joueurs ne seront facturés qu'une seule fois pour le niveau le plus élevé qu'ils ont atteint, quel que soit le nombre de blessures soignées en même temps. Vaisseaux de débarquement et tours de guet Les vaisseaux de débarquement ont été réimplémentés dans l'univers persistant de Pyro. Dans divers avant-postes à travers Pyro, des vaisseaux de débarquement apparaîtront lorsque la population du lieu aura diminué d'un certain nombre (c'est-à-dire lorsqu'ils auront été tués). Ces vaisseaux de débarquement apparaîtront, atterriront, déploieront des renforts, puis repartiront. Les renforts devront sortir du vaisseau de débarquement et fouiller la zone à la recherche d'ennemis. Ils devront s'allier à la population locale. À chaque emplacement se trouvent des tours de guet, chacune dotée d'un terminal à son sommet. Si le joueur désactive tous les terminaux d'un emplacement, aucun vaisseau de débarquement n'apparaîtra. Il existe également des missions qui exigent du joueur qu'il désactive tous les terminaux des tours de guet d'un emplacement donné. Vaisseaux et véhicules Modifications apportées au blindage et aux dégâts balistiques Afin d'améliorer l'ensemble des armes balistiques des vaisseaux dans le jeu, l'équipe a apporté les modifications suivantes pour la prochaine mise à jour 4.3.1 La réduction des dégâts balistiques du blindage de base a été fixée à 38 % pour tous les vaisseaux (contre 50 % auparavant), à quelques exceptions près qui, selon l'équipe, nécessitaient un réglage spécifique. Cela signifie que les canons balistiques seront plus efficaces contre toutes les cibles. La réduction des dégâts balistiques absorbés par les boucliers a été fixée à 45 % pour tous les boucliers (contre 30 % dans la version 4.3.0). Cela signifie que les armes balistiques seront moins efficaces contre toutes les cibles lorsque leurs boucliers sont activés. Certains véhicules terrestres ne disposaient pas des modificateurs de dégâts balistiques appropriés. Cela devrait désormais faire l'objet d'une correction et tous les véhicules du jeu devraient respecter les nouvelles normes mentionnées ci-dessus. Modifications apportées au Gladius Après une première analyse des mesures et des commentaires suite à la version 4.3.0, l'équipe a décidé d'ajuster davantage les performances du Gladius Les accélérations avant du Gladius sont désormais augmentées (de 13 G à 13,6 G) Les accélérations angulaires du Gladius sont désormais améliorées et devraient offrir une meilleure réactivité aux commandes de vol. Ajustements du rayon de dégâts des missiles L'équipe a ajusté et augmenté les rayons d'explosion des missiles afin d'améliorer leur efficacité globale. Ces modifications concernent tous les missiles de S1 à S7. Taille du missile | Portée minimale d'explosion (mètres) | Portée maximale d'explosion (mètres) S01 - 1 - 2 m S02 - 1,5 - 2,5 m S03 - 2,5 - 3,5 m S04 - 2,5 - 5 m S05 - 3,5 - 5 m S07 - 4,5 - 7 m De plus, le détonateur à proximité a été réglé à 0,5 m pour les missiles et les torpilles de toutes tailles. Mises à jour supplémentaires concernant les vaisseaux et les véhicules Le lit médical Idris est passé à T2 au lieu du T1 non intentionnel qu'il possédait auparavant. Armes & Objets VOLT LMG « Fresnel » Le VOLT LMG est le premier LMG à avoir été commercialisé depuis longtemps et a bénéficié d'une attention particulière afin de garantir la pérennité de la conception des LMG. Peut utiliser des optiques S3 Les positions accroupie et couchée ont chacune leurs propres modificateurs de réduction du recul, ce qui permet aux opérateurs qui s'appuient sur un support de subir beaucoup moins de recul Dispose de son propre profil de balancement « super lourd », ce qui signifie que l'arme a un délai pour réinitialiser sa visée sur les cibles lors d'un mouvement de visée horizontal/vertical (à déterminer si cela ne se produit pas en position accroupie/couchée) Statistiques du VOLT LMG : Les chargeurs et l'arme Volt LMG sont très lourds (150 % plus lourds que le FS9). Dégâts : 6,85 -> 54,8 Vitesse du projectile : 110 Temps de visée : 0,43 Cadence de tir : 550 -> 82,5 Capacité du chargeur : 165 Recul : sensible à la position Mises à jour supplémentaires Ajout d'armes FPS à la boutique Tammany & Sons de Lorville Mise à jour de la sensation de balancement lors du tir avec des armes de taille moyenne (fusils) afin de les rendre plus lourdes (faites-nous part de votre avis avant que nous ne procédions à une mise à jour des armes légères/lourdes) Réduction du parallaxe sur les lunettes de visée de la marque NVTAC afin qu'elles rebondissent moins lors du tir Corrections de bugs SC Alpha 4.3.1 contient environ 160 corrections de bugs et de plantages, dont 31 provenant de l'Issue Council. Ces corrections répertoriées traitent directement les problèmes les plus importants signalés par les joueurs, à l'exception des corrections d'exploits, et devraient améliorer considérablement la stabilité du jeu et l'expérience globale. Missions Installation ASD Onyx Correction des marqueurs d'objectifs de mission pour « Copier les données d'anomalie énergétique » qui n'apparaissaient pas après que les joueurs aient pénétré dans l'aile technique pendant les missions de phase 2_M1 dans les installations Onyx. Résolution du blocage de progression qui empêchait les joueurs de terminer les objectifs « Récupérer l'anomalie énergétique dans l'aile technique » en raison de l'absence de marqueurs interactifs dans les installations S4C9, S4C5 et S4C8. Correction du gestionnaire d'emplacement de mission qui ne s'initialisait pas correctement, empêchant les joueurs d'accéder aux zones de mission requises dans les complexes souterrains. Correction des missions de récupération des données d'anomalie énergétique où la détection de l'achèvement des objectifs n'enregistrait pas les interactions des joueurs avec les terminaux de données. Correction des portes d'accès aux installations qui ne répondaient pas aux interactions des joueurs pendant les missions dans les installations Onyx, empêchant l'entrée dans des zones de mission critiques. Correction des interruptions du déroulement des missions où les joueurs restaient bloqués après être entrés dans les sections d'ingénierie en raison de déclencheurs de mission mal configurés. Correction des problèmes d'apparition des éléments interactifs essentiels à la mission, notamment les terminaux de données et les panneaux d'accès à l'intérieur des installations. Correction des erreurs de suivi des objectifs qui empêchaient la mise à jour de la progression de la mission après l'accomplissement des tâches, empêchant ainsi les joueurs de passer aux objectifs suivants. Correction de diverses missions opérationnelles dans les installations Onyx où les dangers environnementaux ne s'activaient pas correctement, ce qui affectait le défi et la progression de la mission. Résolution des problèmes de visibilité des marqueurs de mission dans les complexes souterrains où les mauvaises conditions d'éclairage rendaient les objectifs difficiles à localiser. Collecte de ressources et missions de combat Correction des avant-postes abandonnés générant simultanément une IA émergente (faction Duster) et une IA de mission (Nine Tails) pendant les missions FPS de récupération de cargaison, ce qui entraînait des combats entre les factions IA au lieu de combats contre le joueur. Correction du comportement de l'IA de mission où les PNJ hostiles devenaient neutres après avoir éliminé les factions IA concurrentes, ce qui perturbait les combats prévus. Correction de la progression des missions FPS où les joueurs ne pouvaient pas atteindre leurs objectifs en raison de conflits entre les comportements des factions IA dans les avant-postes abandonnés. Correction des missions de récupération de cargaison où les joueurs rencontraient des scénarios de combat IA imprévus qui perturbaient le déroulement et les objectifs de la mission. Correction des missions de collecte de ressources où des affectations de lieux invalides empêchaient l'apparition de cargaisons ou d'IA sur les sites de mission désignés. Correction du contenu des missions CFP (Crime vs Hurston) où l'apparition d'IA émergentes interférait avec les rencontres de missions scriptées dans les emplacements UGF et les avant-postes. Correction des problèmes d'hostilité de l'IA dans les missions où les relations entre factions n'étaient pas correctement configurées pour les scénarios de collecte de ressources. Contenu général des missions Correction des missions Jorrit où les objectifs « Récupérer les données sur les anomalies énergétiques » n'étaient pas enregistrés comme terminés dans les installations Hockrow du système Stanton. Correction du générateur de missions qui n'initialisait pas correctement les missions lors de l'utilisation de commandes console pour certains types de missions. Correction des problèmes d'affichage des marqueurs d'objectifs de mission où les éléments de l'interface utilisateur n'apparaissaient pas après que les joueurs aient atteint les zones de mission désignées. Correction des problèmes de persistance de l'état des missions où la progression était perdue lorsque les joueurs changeaient de serveur pendant les missions actives. Correction de divers systèmes de détection d'achèvement de mission où les objectifs finaux ne déclenchaient pas correctement les états de réussite de mission. Résolution des interruptions du déroulement des missions causées par une exécution incorrecte des tâches de subsomption dans les systèmes logiques des missions. Correction de la génération des emplacements de mission lorsque les éléments environnementaux requis pour les objectifs ne se généraient pas aux coordonnées désignées. Correction des problèmes d'affichage du briefing et du texte des objectifs de mission, où des informations critiques n'étaient pas présentées correctement aux joueurs. Correction de la détection des limites de la zone de mission, où les joueurs pouvaient accomplir des objectifs en dehors des zones de mission prévues. Résolution des processus de nettoyage des missions, où les missions accomplies laissaient des éléments persistants affectant les tentatives de mission suivantes. Emplacements & Environnement Emplacements du système Stanton Correction de problèmes de détection de collision dans diverses zones d'atterrissage planétaires où les joueurs pouvaient traverser le terrain ou les structures. Correction d'incohérences d'éclairage dans les complexes souterrains où certaines zones apparaissaient trop sombres ou trop lumineuses. Correction des déclencheurs de dangers environnementaux dans les avant-postes industriels où les effets atmosphériques ne s'activaient pas lorsque les joueurs entraient dans des zones dangereuses. Correction du placement des balises de navigation dans des endroits éloignés où les marqueurs de voyage quantique étaient mal positionnés ou manquaient complètement. Résolution des problèmes de streaming du terrain dans les installations de surface où les éléments environnementaux ne se chargeaient pas correctement à certaines coordonnées. Correction des problèmes de rendu des effets atmosphériques dans certaines zones planétaires où les systèmes météorologiques ne s'affichaient pas correctement. Correction du positionnement des points d'apparition à divers endroits où les joueurs se matérialisaient à l'intérieur de la géométrie ou dans des zones inaccessibles. Correction des éléments narratifs environnementaux qui ne s'affichaient pas correctement, notamment les accessoires manquants, les débris et les indices visuels narratifs dans les lieux de l'histoire. Correction des artefacts visuels dans l'éclairage spécifique à certains endroits où les ombres et l'éclairage clignotaient ou s'affichaient incorrectement. Correction des déclencheurs audio environnementaux à l'intérieur des installations où les sons ambiants et l'audio atmosphérique ne se jouaient pas dans les zones désignées. Corrections des installations et des avant-postes Correction des problèmes d'accès dans les installations de recherche abandonnées où les portes d'entrée ne répondaient pas aux interactions des joueurs ou aux tentatives de piratage. Correction du fonctionnement des ascenseurs dans les installations à plusieurs niveaux où les systèmes de levage ne transportaient pas correctement les joueurs d'un étage à l'autre. Correction des problèmes d'interaction avec les portes dans les complexes souterrains où les portes de sécurité restaient verrouillées malgré le respect des conditions d'accès. Correction du placement des éléments interactifs à l'intérieur des installations où les terminaux, les interrupteurs et les panneaux d'accès étaient mal positionnés ou inaccessibles. Correction des problèmes de cheminement des PNJ dans les installations où les personnages IA restaient bloqués dans les portes ou les goulots d'étranglement. Correction de la détection des dangers environnementaux sur les sites industriels où les avertissements de radiation, d'atmosphère toxique ou de température ne se déclenchaient pas correctement. Correction des interactions avec le système d'alimentation électrique des installations où les joueurs ne pouvaient pas restaurer ou modifier les systèmes électriques comme prévu par la conception du lieu. Correction de la visualisation des dommages structurels dans les installations abandonnées où les effets des dommages de combat et de la dégradation ne s'affichaient pas correctement. Résolution de la navigation à l'intérieur des installations où la disposition des couloirs et les connexions entre les pièces perturbaient l'orientation et les déplacements des joueurs. Correction des interactions avec le système de sécurité dans les installations protégées où les mécanismes de contrôle d'accès fonctionnaient mal ou réagissaient de manière incorrecte. Polissage artistique & visuel Correction des problèmes du streaming des textures à divers endroits où les matériaux de surface haute résolution ne se chargeaient pas, provoquant des textures floues ou manquantes. Résolution des problèmes de LOD (niveau de détail) avec les éléments environnementaux où les objets éloignés apparaissaient ou disparaissaient de manière inappropriée. Correction des erreurs d'application des matériaux sur les structures des installations où les surfaces métalliques, en béton et composites affichaient des propriétés visuelles incorrectes. Correction des problèmes de rendu avec les effets environnementaux, notamment les systèmes de particules, la diffusion atmosphérique et l'éclairage volumétrique à certains endroits. Résolution des incohérences visuelles dans la conception architecturale des installations, où les éléments structurels ne s'alignaient pas correctement avec les thèmes esthétiques généraux. Correction des problèmes d'ombres portées, où l'éclairage environnemental créait des motifs d'ombres irréalistes ou gênants sur les surfaces et les objets. Correction des problèmes d'étalonnage des couleurs et de mappage des tons à divers endroits où l'éclairage environnemental semblait délavé ou sursaturé. Vaisseaux et véhicules Correction de problèmes d'interaction avec les composants des véhicules qui empêchaient les joueurs d'accéder ou de modifier correctement les systèmes des vaisseaux via les méthodes d'interface prévues. Résolution de problèmes d'interface spécifiques aux vaisseaux qui empêchaient certains types de vaisseaux d'afficher correctement les informations de vol critiques ou l'état du système. Correction d'incohérences dans le comportement des véhicules lors de vols atmosphériques où les caractéristiques de maniabilité ne correspondaient pas aux paramètres de performance attendus. Correction d'un problème qui faisait passer les joueurs en mode de vue libre lorsqu'ils engageaient un voyage quantique depuis le siège du pilote. Interface utilisateur Correction des éléments de l'interface utilisateur de la mission qui n'affichaient pas correctement les marqueurs d'objectifs et les informations de progression lorsque les joueurs accédaient à des terminaux et des systèmes essentiels à la mission. Audio Correction des problèmes de déclenchement audio environnemental où les effets sonores spécifiques à un emplacement et l'audio ambiant ne s'activaient pas correctement dans certaines zones désignées des installations. Technique Plantages et stabilité Correction de 6 plantages client Correction de 2 plantages serveur Corrections techniques générales Résolution des problèmes de gestion de la mémoire pouvant entraîner une dégradation des performances lors de sessions de jeu prolongées dans des environnements complexes. Correction des problèmes réseau marginaux pouvant interrompre la communication client-serveur normale lors des transitions d'état de mission. Correction des incohérences de synchronisation du système pouvant affecter la synchronisation entre les actions des joueurs et la validation des réponses du serveur. Traduction @Maarkreidi Voir la totalité de News
  25. Star Citizen Comms-Dive #3 - 16 septembre 2025 Bonjour à tous, Si vous découvrez ces articles, bienvenue ! Star Citizen Comms-Dive (SCCD) est un résumé des questions posées sur Spectrum, où nous approfondissons les informations et fournissons des mises à jour directes des équipes de développement. Vous pouvez également consulter nos précédents articles SCCD #1 et SCCD #2 ici même sur Spectrum. Même si nous ne pouvons pas répondre à tous les commentaires ou fils de discussion, soyez assurés que nous prenons toujours en compte et partageons vos idées en interne. C'est votre engagement qui rend ce projet spécial, et Comms-Dive est un autre moyen pour nous de reconnaître l'importance de vos discussions et de maintenir la circulation de l'information. Merci pour l'énergie incroyable que vous apportez à cette communauté. Comme toujours, nous apprécions sincèrement vos commentaires ! Répondons à certaines des questions les plus pressantes que vous avez posées ces dernières semaines. Le système VoIP prendra-t-il en charge les effets audio environnementaux et la séparation verticale afin d'améliorer le réalisme ? Oui, le système VoIP s'intégrera au système de propagation audio, garantissant ainsi que les facteurs environnementaux tels que les pièces, les portails et la séparation verticale soient reflétés avec précision afin d'améliorer le réalisme. Les voix et les sons autour de vous sembleront plus réalistes, en fonction de l'environnement, y compris si la personne se trouve de l'autre côté d'une porte. Quels sont les projets concernant les coûts d'exploitation des véhicules ? Star Citizen est avant tout un jeu spatial, et l'accès à un vaisseau doit toujours être à la portée de tous. C'est pourquoi les vaisseaux de départ restent à un prix et un niveau d'équilibre accessibles aux nouveaux pilotes, avec des coûts d'acquisition et d'exploitation raisonnables. Pour tous les vaisseaux, les coûts d'exploitation sont destinés à favoriser un gameplay logistique significatif. L'exploitation minière, l'artisanat, le commerce et le transport de marchandises sont tous liés à l'économie par le ravitaillement, la réparation et le réarmement. Les prix continueront d'évoluer à mesure que nous mettrons en ligne de nouveaux systèmes et que nous mettrons à jour les anciens, dans le but de faire de la logistique un élément clé de l'expérience. Les vaisseaux plus grands, à équipage multiple et les vaisseaux capitaux sont destinés à être pilotés par des groupes, et leur entretien reflétera cela. Les coûts de réparation seront proportionnels à la taille et au type du vaisseau, tandis que la consommation de carburant correspondra à la réalité du déplacement d'un vaisseau aussi massif qu'un vaisseau capital. Nous nous efforçons de garantir que la consommation de carburant se comporte correctement, en particulier une fois que le réseau de ressources sera entièrement intégré, avant d'ajuster davantage les coûts. En ce qui concerne les torpilles, les plus grandes variantes sont conçues pour les scénarios de fin de partie, comme la destruction d'un Idris. Elles sont censées être coûteuses et rares, reflétant ainsi leur puissance destructrice. Jusqu'à ce que le contenu qui rend leur rôle essentiel arrive, leur prix restera élevé afin de préserver cet équilibre. Nous reconnaissons que cet équilibre peut parfois sembler déconnecté de l'état actuel de l'univers. Dans de nombreux cas, cela s'explique par le fait que certains systèmes sont en attente de travaux supplémentaires (comme l'assurance), tandis que d'autres (comme les torpilles) sont équilibrés à l'avance en tenant compte du gameplay futur. Notre objectif est d'éviter d'accumuler trop de changements majeurs dans un laps de temps court, et votre patience et vos commentaires continus sont inestimables alors que nous travaillons à harmoniser ces systèmes de manière cohérente. Pourquoi le Polaris ouvre-t-il souvent le feu sur les vaisseaux alliés, les joueurs de mon groupe ? Il s'agit d'un problème connu et d'un bug confirmé. Nous avons travaillé à l'amélioration de la conception des canons de défense ponctuelle et de leur système de contrôle, et nous espérons publier un correctif prochainement. Les missions de bunker peuvent-elles être ajustées afin de ne plus révéler automatiquement tous les marqueurs d'objectifs, permettant ainsi aux joueurs de les rechercher manuellement ? Afin d'encourager l'exploration et la découverte, certains marqueurs de mission, tels que les emplacements ASD, n'apparaissent que lorsque les joueurs s'approchent de l'objectif. À l'avenir, lors de l'implémentation du scan FPS, de nombreux marqueurs de composants et de combattants seront entièrement supprimés, ce qui permettra une recherche et une découverte plus manuelles. Quel est l'état actuel du développement des modules de vaisseaux et des vaisseaux modulaires ? Comme mentionné dans le rapport mensuel et dans notre récent épisode de Star Citizen Live, les travaux sur le Caterpillar et l'Ironclad introduiront une nouvelle forme de modularité grâce au module de commande. Ce développement étend les fonctionnalités sous-jacentes nécessaires pour prendre en charge le contenu modulaire, jetant ainsi les bases de systèmes modulaires pour plusieurs vaisseaux à l'avenir. L'Apollo Triage et le Medivac sont également livrés avec tous leurs modules, ce qui vous permet de personnaliser encore davantage vos vaisseaux. Quelles améliorations sont prévues pour l'interface utilisateur de l'inventaire afin d'améliorer l'ergonomie et la clarté ? La refonte de l'interface utilisateur de l'inventaire est en cours, dans le but d'améliorer considérablement l'expérience utilisateur en introduisant plusieurs fonctionnalités clés. L'interface mise à jour comprendra des filtres pour objets améliorés qui permettront aux utilisateurs de trier et de localiser rapidement des équipements spécifiques, un bouton « Tout empiler », un filtre de recherche et un déplacement simplifié des objets entre les conteneurs pour une utilisation plus intuitive. De plus, le backend est en cours d'optimisation afin d'améliorer la vitesse et la réactivité du chargement des objets, réduisant ainsi les délais et rendant la gestion de l'inventaire plus fluide et plus efficace. Au total, ces changements offrent un système d'inventaire plus rationalisé, plus stratégique et plus convivial. Est-il prévu de personnaliser les hangars afin d'y inclure des pièces séparées pour les trophées et les espaces de vie ? Nous prévoyons effectivement de vous donner la possibilité de personnaliser votre espace. L'intention est d'introduire des options modulaires qui débloquent de nouvelles fonctionnalités dans le hangar. Par exemple, les espaces pourraient être équipés de sous-modules interchangeables dédiés, tels que des monte-charges supplémentaires, des pièces vides que vous pourriez décorer à votre guise, et même des installations médicales. Nous vous en dirons plus sur la personnalisation des hangars le moment venu. Des améliorations sont-elles prévues pour les phares des vaisseaux ? Tous les vaisseaux et véhicules terrestres partagent un ensemble commun de paramètres de phares afin de garantir la cohérence. Ces paramètres concilient des considérations artistiques (éviter des phares trop lumineux qui délavent les images) et les besoins du gameplay (offrir une visibilité suffisante à grande vitesse). À long terme, nous prévoyons d'introduire une fonctionnalité d'amplification de la lumière afin d'améliorer la visibilité. L'éclairage du cockpit est un équilibre permanent entre une luminosité suffisante pour lire les instruments et une luminosité qui n'affecte pas la visibilité dans les environnements sombres, et nous nous efforçons de trouver le bon équilibre. Avec l'arrivée prochaine de l'éclairage global (présenté lors de la CitizenCon 2953), les cockpits seront éclairés de manière plus naturelle, ce qui réduira le besoin de configurations d'éclairage extrêmes. En attendant, nous avons commencé à ajouter des options d'éclairage contrôlées par le joueur dans certains vaisseaux, tels que le Golem et le Wolf, qui permettent de basculer entre les états d'éclairage par défaut et alternatifs. Quel est l'état d'avancement et le calendrier de l'implémentation des systèmes de blindage des vaisseaux ? Les systèmes de blindage des vaisseaux seront introduits par étapes. Dans un premier temps, un système temporaire sera lancé avec le gameplay technique, offrant une protection aux composants des vaisseaux ; lorsque la santé du blindage atteindra zéro, ces composants deviendront plus vulnérables. Plus tard, ce système sera remplacé par le système Maelstrom, qui utilisera les matériaux de la coque du vaisseau comme blindage pour protéger à la fois le vaisseau et ses composants. Des améliorations sont-elles prévues pour les filtres du terminal ASOP, afin de permettre le tri par vaisseau, statut d'engagement, rôle ou taille ? Oui, des améliorations des filtres du terminal ASOP sont prévues, et nous avons prévu d'ajouter prochainement certaines fonctionnalités essentielles pour améliorer la qualité de vie, telles que la possibilité de rechercher un vaisseau. Quelles mesures sont prises pour améliorer la modération, le filtrage et les options de personnalisation du chat en jeu ? Nous travaillons à rapprocher la modération et la personnalisation du chat en jeu des normes observées dans d'autres MMO. Cela inclut des fonctionnalités telles que des options « muet » et « signaler » accessibles directement à partir du nom d'un joueur dans le jeu, et bien plus encore. Nous nous réjouissons de votre participation continue sur Spectrum. Merci de partager votre passion et vos commentaires avec nous ! o7 Traduction @Maarkreidi
  26. Star Citizen Comms-Dive #3 - 16 septembre 2025 Bonjour à tous, Si vous découvrez ces articles, bienvenue ! Star Citizen Comms-Dive (SCCD) est un résumé des questions posées sur Spectrum, où nous approfondissons les informations et fournissons des mises à jour directes des équipes de développement. Vous pouvez également consulter nos précédents articles SCCD #1 et SCCD #2 ici même sur Spectrum. Même si nous ne pouvons pas répondre à tous les commentaires ou fils de discussion, soyez assurés que nous prenons toujours en compte et partageons vos idées en interne. C'est votre engagement qui rend ce projet spécial, et Comms-Dive est un autre moyen pour nous de reconnaître l'importance de vos discussions et de maintenir la circulation de l'information. Merci pour l'énergie incroyable que vous apportez à cette communauté. Comme toujours, nous apprécions sincèrement vos commentaires ! Répondons à certaines des questions les plus pressantes que vous avez posées ces dernières semaines. Le système VoIP prendra-t-il en charge les effets audio environnementaux et la séparation verticale afin d'améliorer le réalisme ? Oui, le système VoIP s'intégrera au système de propagation audio, garantissant ainsi que les facteurs environnementaux tels que les pièces, les portails et la séparation verticale soient reflétés avec précision afin d'améliorer le réalisme. Les voix et les sons autour de vous sembleront plus réalistes, en fonction de l'environnement, y compris si la personne se trouve de l'autre côté d'une porte. Quels sont les projets concernant les coûts d'exploitation des véhicules ? Star Citizen est avant tout un jeu spatial, et l'accès à un vaisseau doit toujours être à la portée de tous. C'est pourquoi les vaisseaux de départ restent à un prix et un niveau d'équilibre accessibles aux nouveaux pilotes, avec des coûts d'acquisition et d'exploitation raisonnables. Pour tous les vaisseaux, les coûts d'exploitation sont destinés à favoriser un gameplay logistique significatif. L'exploitation minière, l'artisanat, le commerce et le transport de marchandises sont tous liés à l'économie par le ravitaillement, la réparation et le réarmement. Les prix continueront d'évoluer à mesure que nous mettrons en ligne de nouveaux systèmes et que nous mettrons à jour les anciens, dans le but de faire de la logistique un élément clé de l'expérience. Les vaisseaux plus grands, à équipage multiple et les vaisseaux capitaux sont destinés à être pilotés par des groupes, et leur entretien reflétera cela. Les coûts de réparation seront proportionnels à la taille et au type du vaisseau, tandis que la consommation de carburant correspondra à la réalité du déplacement d'un vaisseau aussi massif qu'un vaisseau capital. Nous nous efforçons de garantir que la consommation de carburant se comporte correctement, en particulier une fois que le réseau de ressources sera entièrement intégré, avant d'ajuster davantage les coûts. En ce qui concerne les torpilles, les plus grandes variantes sont conçues pour les scénarios de fin de partie, comme la destruction d'un Idris. Elles sont censées être coûteuses et rares, reflétant ainsi leur puissance destructrice. Jusqu'à ce que le contenu qui rend leur rôle essentiel arrive, leur prix restera élevé afin de préserver cet équilibre. Nous reconnaissons que cet équilibre peut parfois sembler déconnecté de l'état actuel de l'univers. Dans de nombreux cas, cela s'explique par le fait que certains systèmes sont en attente de travaux supplémentaires (comme l'assurance), tandis que d'autres (comme les torpilles) sont équilibrés à l'avance en tenant compte du gameplay futur. Notre objectif est d'éviter d'accumuler trop de changements majeurs dans un laps de temps court, et votre patience et vos commentaires continus sont inestimables alors que nous travaillons à harmoniser ces systèmes de manière cohérente. Pourquoi le Polaris ouvre-t-il souvent le feu sur les vaisseaux alliés, les joueurs de mon groupe ? Il s'agit d'un problème connu et d'un bug confirmé. Nous avons travaillé à l'amélioration de la conception des canons de défense ponctuelle et de leur système de contrôle, et nous espérons publier un correctif prochainement. Les missions de bunker peuvent-elles être ajustées afin de ne plus révéler automatiquement tous les marqueurs d'objectifs, permettant ainsi aux joueurs de les rechercher manuellement ? Afin d'encourager l'exploration et la découverte, certains marqueurs de mission, tels que les emplacements ASD, n'apparaissent que lorsque les joueurs s'approchent de l'objectif. À l'avenir, lors de l'implémentation du scan FPS, de nombreux marqueurs de composants et de combattants seront entièrement supprimés, ce qui permettra une recherche et une découverte plus manuelles. Quel est l'état actuel du développement des modules de vaisseaux et des vaisseaux modulaires ? Comme mentionné dans le rapport mensuel et dans notre récent épisode de Star Citizen Live, les travaux sur le Caterpillar et l'Ironclad introduiront une nouvelle forme de modularité grâce au module de commande. Ce développement étend les fonctionnalités sous-jacentes nécessaires pour prendre en charge le contenu modulaire, jetant ainsi les bases de systèmes modulaires pour plusieurs vaisseaux à l'avenir. L'Apollo Triage et le Medivac sont également livrés avec tous leurs modules, ce qui vous permet de personnaliser encore davantage vos vaisseaux. Quelles améliorations sont prévues pour l'interface utilisateur de l'inventaire afin d'améliorer l'ergonomie et la clarté ? La refonte de l'interface utilisateur de l'inventaire est en cours, dans le but d'améliorer considérablement l'expérience utilisateur en introduisant plusieurs fonctionnalités clés. L'interface mise à jour comprendra des filtres pour objets améliorés qui permettront aux utilisateurs de trier et de localiser rapidement des équipements spécifiques, un bouton « Tout empiler », un filtre de recherche et un déplacement simplifié des objets entre les conteneurs pour une utilisation plus intuitive. De plus, le backend est en cours d'optimisation afin d'améliorer la vitesse et la réactivité du chargement des objets, réduisant ainsi les délais et rendant la gestion de l'inventaire plus fluide et plus efficace. Au total, ces changements offrent un système d'inventaire plus rationalisé, plus stratégique et plus convivial. Est-il prévu de personnaliser les hangars afin d'y inclure des pièces séparées pour les trophées et les espaces de vie ? Nous prévoyons effectivement de vous donner la possibilité de personnaliser votre espace. L'intention est d'introduire des options modulaires qui débloquent de nouvelles fonctionnalités dans le hangar. Par exemple, les espaces pourraient être équipés de sous-modules interchangeables dédiés, tels que des monte-charges supplémentaires, des pièces vides que vous pourriez décorer à votre guise, et même des installations médicales. Nous vous en dirons plus sur la personnalisation des hangars le moment venu. Des améliorations sont-elles prévues pour les phares des vaisseaux ? Tous les vaisseaux et véhicules terrestres partagent un ensemble commun de paramètres de phares afin de garantir la cohérence. Ces paramètres concilient des considérations artistiques (éviter des phares trop lumineux qui délavent les images) et les besoins du gameplay (offrir une visibilité suffisante à grande vitesse). À long terme, nous prévoyons d'introduire une fonctionnalité d'amplification de la lumière afin d'améliorer la visibilité. L'éclairage du cockpit est un équilibre permanent entre une luminosité suffisante pour lire les instruments et une luminosité qui n'affecte pas la visibilité dans les environnements sombres, et nous nous efforçons de trouver le bon équilibre. Avec l'arrivée prochaine de l'éclairage global (présenté lors de la CitizenCon 2953), les cockpits seront éclairés de manière plus naturelle, ce qui réduira le besoin de configurations d'éclairage extrêmes. En attendant, nous avons commencé à ajouter des options d'éclairage contrôlées par le joueur dans certains vaisseaux, tels que le Golem et le Wolf, qui permettent de basculer entre les états d'éclairage par défaut et alternatifs. Quel est l'état d'avancement et le calendrier de l'implémentation des systèmes de blindage des vaisseaux ? Les systèmes de blindage des vaisseaux seront introduits par étapes. Dans un premier temps, un système temporaire sera lancé avec le gameplay technique, offrant une protection aux composants des vaisseaux ; lorsque la santé du blindage atteindra zéro, ces composants deviendront plus vulnérables. Plus tard, ce système sera remplacé par le système Maelstrom, qui utilisera les matériaux de la coque du vaisseau comme blindage pour protéger à la fois le vaisseau et ses composants. Des améliorations sont-elles prévues pour les filtres du terminal ASOP, afin de permettre le tri par vaisseau, statut d'engagement, rôle ou taille ? Oui, des améliorations des filtres du terminal ASOP sont prévues, et nous avons prévu d'ajouter prochainement certaines fonctionnalités essentielles pour améliorer la qualité de vie, telles que la possibilité de rechercher un vaisseau. Quelles mesures sont prises pour améliorer la modération, le filtrage et les options de personnalisation du chat en jeu ? Nous travaillons à rapprocher la modération et la personnalisation du chat en jeu des normes observées dans d'autres MMO. Cela inclut des fonctionnalités telles que des options « muet » et « signaler » accessibles directement à partir du nom d'un joueur dans le jeu, et bien plus encore. Nous nous réjouissons de votre participation continue sur Spectrum. Merci de partager votre passion et vos commentaires avec nous ! o7 Traduction @Maarkreidi Voir la totalité de News
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