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  2. Invictus Semaine de lancement 2954 Programme des constructeurs Datant de la Première Guerre Tevarin (2541-2546), la semaine de lancement Invictus marque le début de la nouvelle année de recrutement de la marine de l'Empire Uni de la Terre (UEEN) et est célébrée publiquement dans tout l'Empire. Pendant toute la durée de l'événement, vous pouvez essayer Star Citizen GRATUITEMENT, ainsi que tester les vaisseaux exposés au salon. Tous les deux jours, le Bevic Convention Center est occupé par des fabricants différents, alors n'hésitez pas à revenir sur le site pour découvrir tout ce que l'événement propose. Les visiteurs ont également la possibilité de visiter une frégate Aegis Idris-M en service et de s'émerveiller devant l'ensemble de la flotte Invictus en vol ! Rendez-vous sur invictus2954.com et sur notre FAQ pour plus d'informations sur l'événement. Consultez le programme ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Amusez-vous bien et volez en toute sécurité ! 17 mai - 18 mai Semaine de lancement Invictus Jours 1 et 2 ROBERTS SPACE INDUSTRIES RSI Aurora LN : Pour les citoyens orientés vers le combat. L'Aurora LN est doté de boucliers plus importants et d'armes plus puissantes. RSI Constellation Andromeda : Cargo à équipage multiple et conception modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du Verse. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorée et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : Char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport de personnalités. RSI Constellation Taurus : Entièrement configurable, le Taurus est un excellent moyen de s'initier aux vaisseaux avec équipage. RSI Lynx : Visitez les coins les plus sauvages du Verse en toute sécurité, confort et style avec le Lynx de RSI. RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier contrôleur Quantum de RSI. RSI Scorpius : Avec sa configuration à deux ailes adaptables et sa tourelle télécommandée révolutionnaire montée sur rail, le Scorpius offre une couverture de feu sans précédent, permettant des applications aussi bien défensives qu'offensives. RSI Scorpius Antares : Redessiné pour abriter un dispositif EMP dévastateur et un brouilleur quantique, l'Antares immobilise les combattants ennemis, les laissant ouverts à l'attaque ou à l'abordage. RSI Ursa : Robuste, durable et résistant, c'est le rover de choix pour l'exploration planétaire extrême. RSI Ursa Medivac : fournit un soutien médical de première ligne essentiel à toute opération terrestre. ORIGIN JUMPWORKS Origin 125a : Avec une grande économie de carburant, un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, le 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 325a : Le 325a, le chasseur élégant d'Origin, est le compagnon idéal pour trouver votre marque dans le style et la sophistication. CONSOLIDATED OUTLAND CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de pods de fusée pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu. ARGO ASTRONAUTICS Argo MPUV Cargo : un vaisseau de transfert marchand spécialisé, un docker intergalactique omniprésent. Argo MPUV Personnel : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport de personnel. Argo MPUV Tractor : Soyez le véritable MVP du transport de marchandises dans les stations spatiales. Argo SRV : Du simple remorquage de fret et de cargaison aux opérations de recherche et de sauvetage les plus éprouvantes, le SRV fait face à tout ce que vous pouvez lui demander. 19 mai - 20 mai Semaine de lancement Invictus Jours 3 et 4 CRUSADER Crusader A1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne équipé comme un bombardier léger, mais disposant de la cargaison et de l'armement nécessaires pour faire face à de nombreux scénarios différents. Crusader C1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne conçu pour le transport et la livraison de cargaisons, mais suffisamment polyvalent pour assumer des rôles multiples et des tâches imprévisibles. Crusader Ares Inferno : Que vous soyez à la tête d'un équipage ou que vous chassiez de gros vaisseaux en solo, l'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire le blindage des vaisseaux de combat et réduit les petits chasseurs en poussière en quelques secondes. Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé d'un seul canon effectue des tirs extrêmement puissants pour désactiver rapidement les boucliers des vaisseaux ennemis les plus imposants. Crusader A2 Hercules : Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes personnalisée capable de délivrer une charge utile stupéfiante, le A2 s'adresse à tous ceux qui transportent des quantités massives de marchandises dans des cieux potentiellement hostiles. Crusader C2 Hercules : Utilisant l'armature brevetée Hercules de qualité militaire et augmentant la capacité de chargement, tout en sacrifiant à peine la puissance de feu, le C2 est devenu le standard de l'industrie du transport de fret. Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la puissante combinaison de capacité, de manœuvrabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle. Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant de référence pour le transport galactique à toutes les échelles, le Mercury répond à toutes les attentes d'un vaisseau de messagerie fiable, et plus encore. MIRAI Mirai Fury : Repoussez les limites de la performance avec ce chasseur de nouvelle génération de Mirai, doté de quatre répéteurs laser de taille 2 montés sur le halo, d'une manœuvrabilité inégalée et d'une intégration sans précédent de la technologie Xi'an. Mirai Fury MX : Un bombardier à tête chercheuse d'une efficacité redoutable, doté d'une charge utile intimidante et capable de la délivrer avec une précision mortelle. Mirai Pulse : redéfinit l'expérience de l'hoverbike grâce à la fusion d'un design élégant, d'un armement intégré et de propulseurs avancés pour une manœuvrabilité inégalée. Mirai Razor EX : édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. MUSASHI INDUSTRIAL AND STARFLIGHT CONCERN MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité en carburant au profit d'un blindage et d'un lance-missiles. TUMBRIL LAND SYSTEMS Tumbril Cyclone AA : Il est doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles antiaériens pour dissuader les menaces venant du ciel. Tumbril Cyclone MT : S'appuyant sur la plate-forme tout-terrain agile de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir les assaillants aériens à distance. Tumbril Cyclone RN : Conçue pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone est dotée d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec ce véhicule de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison d'armes dévastatrice pour éliminer les menaces au sol et dans les airs. Tumbril Storm : Le mini-tank Tumbril Storm à opérateur unique est conçu pour attaquer les champs de bataille et neutraliser l'artillerie ennemie. Tumbril Storm AA : Le Tumbril Storm AA permet d'attaquer les champs de bataille surpeuplés, d'éliminer les menaces aériennes et de renverser le cours d'un conflit. 21 mai - 22 mai Semaine de lancement Invictus Jours 5 et 6 AEGIS DYNAMIQUE Aegis Avenger Stalker : une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes grâce à des cellules de prison intégrées. Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy doté d'une plus grande capacité de chargement pour le transport de courrier léger. Aegis Avenger Titan Renegade : édition spéciale de l'Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : une variante de l'Avenger armée d'un générateur EMP pour mettre les ennemis hors d'état de nuire. Aegis Eclipse : un bombardier furtif élégant armé de torpilles lourdes. Aegis Gladius : un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement à moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : corvette à équipage nombreux dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Redeemer : Doté de tourelles et de missiles, l'Aegis Redeemer est un puissant vaisseau de combat capable de tenir tête à ses adversaires grâce à son impressionnante panoplie d'armes. Aegis Retaliator : l'un des plus puissants vaisseaux de guerre de l'Empire Uni de la Terre, le Retaliator a été conçu comme une redoutable plate-forme d'armes destinée à frapper et à tuer des vaisseaux capitaux. Aegis Sabre : Privilégiant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élancé et mortel. Aegis Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Aegis Sabre Firebird : alliant vitesse et puissance de feu balistique, le Firebird met le feu aux poudres sur le célèbre châssis du Sabre. Aegis Vanguard Harbinger : un puissant bombardier capable d'opérer à partir des bases avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau de transport d'escouade à long rayon d'action doté d'une tourelle de protection habitée. Aegis Vanguard Sentinel : conçu pour combattre intelligemment au lieu d'attaquer les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : chasseur lourd à long rayon d'action doté d'une tourelle habitée. 23 mai - 24 mai Semaine de lancement Invictus Jours 7 et 8 ANVIL AEROSPACE Anvil Arrow : Doté d'un châssis ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne autopropulsé est capable de détruire à grande échelle. Anvil C8R Pisces : Avec l'ajout d'un lit médical de niveau 3 à bord, le C8R Pisces peut soigner des blessures mineures et maintenir un patient stable tout en le transportant vers la sécurité d'un vaisseau plus grand, d'une station ou d'une installation médicale proche, ce qui en fait un atout inestimable pour la recherche et le sauvetage à courte distance. Anvil C8X Pisces Expedition : Idéal pour les voyages inter-systèmes ou l'exploration d'endroits étroits inaccessibles aux grands vaisseaux, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : L'emblématique explorateur à équipage prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil Centurion : Construit sur la populaire plateforme Atlas d'Anvil, le Centurion offre une solution tactique pour l'engagement antiaérien à courte portée. Anvil F7C Hornet Mk I : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire Mk I : Edition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Anvil F7C-M Super Hornet Mk I : Un chasseur moyen biplace avec une charge lourde. Anvil F7C-R Hornet Tracker Mk I : sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost Mk I : Furtif, silencieux, mortel, le Ghost fait profil bas. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué robuste pour deux personnes. Anvil Hawk : Le vaisseau idéal pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui perce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Prêt pour n'importe quel champ de bataille, ce véhicule transporte les troupes en toute sécurité, rapidement et efficacement. Anvil Terrapin : vaisseau lourdement blindé doté d'un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : Un vaisseau lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet. 25 mai - 26 mai Drake Defensecon DRAKE INTERPLANETARY Drake Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) à la puissance de feu brute. Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé, il dispose d'une capacité de chargement supérieure. Drake Corsair : Un compagnon d'exploration digne de ce nom, vous soutenant dans la bataille, la découverte et la livraison, où que les vents de l'aventure vous mènent. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau préféré des pirates de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses en matière de combat et de cargaison. Drake Cutlass Blue : le Cutlass Blue est équipé de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red transforme la soute standard en un centre médical bien équipé, avec notamment deux lits médicaux. Drake Cutlass Steel : Celui qui a les armes et le personnel fait les règles. Drake vous soutient dans ces deux domaines avec le Cutlass Steel, doté de 18 sièges de voyage et d'une grande puissance de feu. Drake Cutter : Conçu pour les travailleurs acharnés de tous bords, le Cutter offre 4 SCU d'espace de chargement et beaucoup de puissance dans un châssis compact et robuste. Drake Cutter Rambler : le châssis du Cutter préféré des pilotes, équipé pour les longs trajets et les engagements prolongés. Allez-y, prenez la route panoramique. Drake Cutter Scout : Le modèle Scout est équipé en usine d'une suite de scanners renforcée qui le rend parfait pour le repérage, l'arpentage et même les opérations de reconnaissance et de renseignement secrètes. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev à deux places qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Drake Herald capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Drake Mule : Qu'il s'agisse de transporter des marchandises sur les terrains les plus accidentés ou de les charger sur des vaisseaux et des ponts de marchandises plus grands, la Mule fonctionne, en toute simplicité. Drake Vulture : Déchirez des épaves comme un pro et faites-vous une place dans le grand vide derrière le bâton de cette machine de récupération brute et robuste de Drake Interplanetary. 27 mai - 29 mai FIN DE LA SEMAINE DE LANCEMENT INVICTUS Alors que la semaine de lancement d'Invictus touche à sa fin, tous les véhicules des jours précédents peuvent être utilisés gratuitement du 27 au 29 mai. N'oubliez pas que la Free Fly se termine le 29 mai ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  3. Invictus Semaine de lancement 2954 Programme des constructeurs Datant de la Première Guerre Tevarin (2541-2546), la semaine de lancement Invictus marque le début de la nouvelle année de recrutement de la marine de l'Empire Uni de la Terre (UEEN) et est célébrée publiquement dans tout l'Empire. Pendant toute la durée de l'événement, vous pouvez essayer Star Citizen GRATUITEMENT, ainsi que tester les vaisseaux exposés au salon. Tous les deux jours, le Bevic Convention Center est occupé par des fabricants différents, alors n'hésitez pas à revenir sur le site pour découvrir tout ce que l'événement propose. Les visiteurs ont également la possibilité de visiter une frégate Aegis Idris-M en service et de s'émerveiller devant l'ensemble de la flotte Invictus en vol ! Rendez-vous sur invictus2954.com et sur notre FAQ pour plus d'informations sur l'événement. Consultez le programme ci-dessous pour planifier vos vols d'essai. Amusez-vous bien et volez en toute sécurité ! 17 mai - 18 mai Semaine de lancement Invictus Jours 1 et 2 ROBERTS SPACE INDUSTRIES RSI Aurora LN : Pour les citoyens orientés vers le combat. L'Aurora LN est doté de boucliers plus importants et d'armes plus puissantes. RSI Constellation Andromeda : Cargo à équipage multiple et conception modulaire, le RSI Andromeda est l'un des vaisseaux les plus emblématiques du Verse. RSI Constellation Aquila : Explorez les étoiles et les horizons lointains. La suite de capteurs améliorée et le cockpit redessiné offrent une visibilité maximale. RSI Constellation Phoenix : Char des dieux, ce cargo de luxe converti est idéal pour le transport de personnalités. RSI Constellation Taurus : Entièrement configurable, le Taurus est un excellent moyen de s'initier aux vaisseaux avec équipage. RSI Lynx : Visitez les coins les plus sauvages du Verse en toute sécurité, confort et style avec le Lynx de RSI. RSI Mantis : Arrêtez les vaisseaux dans leur élan avec le premier contrôleur Quantum de RSI. RSI Scorpius : Avec sa configuration à deux ailes adaptables et sa tourelle télécommandée révolutionnaire montée sur rail, le Scorpius offre une couverture de feu sans précédent, permettant des applications aussi bien défensives qu'offensives. RSI Scorpius Antares : Redessiné pour abriter un dispositif EMP dévastateur et un brouilleur quantique, l'Antares immobilise les combattants ennemis, les laissant ouverts à l'attaque ou à l'abordage. RSI Ursa : Robuste, durable et résistant, c'est le rover de choix pour l'exploration planétaire extrême. RSI Ursa Medivac : fournit un soutien médical de première ligne essentiel à toute opération terrestre. ORIGIN JUMPWORKS Origin 125a : Avec une grande économie de carburant, un armement amélioré et le raffinement caractéristique d'Origin, le 125a est l'entrée idéale dans les vols spatiaux de luxe. Origin 325a : Le 325a, le chasseur élégant d'Origin, est le compagnon idéal pour trouver votre marque dans le style et la sophistication. CONSOLIDATED OUTLAND CNOU Mustang Delta : Le Mustang Delta est équipé d'armes plus lourdes et de pods de fusée pour donner aux nouveaux pilotes un peu plus de puissance de feu. ARGO ASTRONAUTICS Argo MPUV Cargo : un vaisseau de transfert marchand spécialisé, un docker intergalactique omniprésent. Argo MPUV Personnel : Une navette utilitaire compacte conçue pour le transport de personnel. Argo MPUV Tractor : Soyez le véritable MVP du transport de marchandises dans les stations spatiales. Argo SRV : Du simple remorquage de fret et de cargaison aux opérations de recherche et de sauvetage les plus éprouvantes, le SRV fait face à tout ce que vous pouvez lui demander. 19 mai - 20 mai Semaine de lancement Invictus Jours 3 et 4 CRUSADER Crusader A1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne équipé comme un bombardier léger, mais disposant de la cargaison et de l'armement nécessaires pour faire face à de nombreux scénarios différents. Crusader C1 Spirit : Un vaisseau polyvalent de taille moyenne conçu pour le transport et la livraison de cargaisons, mais suffisamment polyvalent pour assumer des rôles multiples et des tâches imprévisibles. Crusader Ares Inferno : Que vous soyez à la tête d'un équipage ou que vous chassiez de gros vaisseaux en solo, l'énorme Gatling de l'Ares Inferno déchire le blindage des vaisseaux de combat et réduit les petits chasseurs en poussière en quelques secondes. Crusader Ares Ion : Ce chasseur lourd équipé d'un seul canon effectue des tirs extrêmement puissants pour désactiver rapidement les boucliers des vaisseaux ennemis les plus imposants. Crusader A2 Hercules : Avec plus du double de la puissance de feu du M2 et une soute à bombes personnalisée capable de délivrer une charge utile stupéfiante, le A2 s'adresse à tous ceux qui transportent des quantités massives de marchandises dans des cieux potentiellement hostiles. Crusader C2 Hercules : Utilisant l'armature brevetée Hercules de qualité militaire et augmentant la capacité de chargement, tout en sacrifiant à peine la puissance de feu, le C2 est devenu le standard de l'industrie du transport de fret. Crusader M2 Hercules : Premier Starlifter tactique de l'UEE, la puissante combinaison de capacité, de manœuvrabilité et de durabilité du M2 en fait le choix évident pour le transport à grande échelle. Crusader Mercury Star Runner : Construit selon les mêmes principes d'ingénierie et de conception qui ont fait de Crusader le fabricant de référence pour le transport galactique à toutes les échelles, le Mercury répond à toutes les attentes d'un vaisseau de messagerie fiable, et plus encore. MIRAI Mirai Fury : Repoussez les limites de la performance avec ce chasseur de nouvelle génération de Mirai, doté de quatre répéteurs laser de taille 2 montés sur le halo, d'une manœuvrabilité inégalée et d'une intégration sans précédent de la technologie Xi'an. Mirai Fury MX : Un bombardier à tête chercheuse d'une efficacité redoutable, doté d'une charge utile intimidante et capable de la délivrer avec une précision mortelle. Mirai Pulse : redéfinit l'expérience de l'hoverbike grâce à la fusion d'un design élégant, d'un armement intégré et de propulseurs avancés pour une manœuvrabilité inégalée. Mirai Razor EX : édition furtive du Razor équipée de matériaux réduisant la signature et de composants à faible consommation. MUSASHI INDUSTRIAL AND STARFLIGHT CONCERN MISC Freelancer MIS : Le Freelancer MIS est une variante militarisée en édition limitée du vaisseau marchand classique. MISC Reliant Tana : Un chasseur léger, polyvalent et facile à entretenir. MISC Starfarer Gemini : Cette variante militaire sacrifie la capacité en carburant au profit d'un blindage et d'un lance-missiles. TUMBRIL LAND SYSTEMS Tumbril Cyclone AA : Il est doté d'une fonction EMP et d'un lanceur de missiles antiaériens pour dissuader les menaces venant du ciel. Tumbril Cyclone MT : S'appuyant sur la plate-forme tout-terrain agile de la variante de base, le MT ajoute deux lanceurs de missiles sol-air et un canon balistique pour tenir les assaillants aériens à distance. Tumbril Cyclone RN : Conçue pour dissiper le brouillard de la guerre, la variante de reconnaissance du Cyclone est dotée d'un puissant réseau de scanners. Tumbril Cyclone TR : Soutenez l'infanterie avec ce véhicule de combat. Équipé d'une tourelle montée pour fournir un tir de couverture pour les opérations au sol. Tumbril Nova : Ce char lourd offre une combinaison d'armes dévastatrice pour éliminer les menaces au sol et dans les airs. Tumbril Storm : Le mini-tank Tumbril Storm à opérateur unique est conçu pour attaquer les champs de bataille et neutraliser l'artillerie ennemie. Tumbril Storm AA : Le Tumbril Storm AA permet d'attaquer les champs de bataille surpeuplés, d'éliminer les menaces aériennes et de renverser le cours d'un conflit. 21 mai - 22 mai Semaine de lancement Invictus Jours 5 et 6 AEGIS DYNAMIQUE Aegis Avenger Stalker : une version modifiée de l'Avenger destinée aux chasseurs de primes grâce à des cellules de prison intégrées. Aegis Avenger Titan : Un ancien vaisseau de patrouille de l'Advocacy doté d'une plus grande capacité de chargement pour le transport de courrier léger. Aegis Avenger Titan Renegade : édition spéciale de l'Avenger Titan avec une livrée personnalisée et un équipement adapté à Arena Commander. Aegis Avenger Warlock : une variante de l'Avenger armée d'un générateur EMP pour mettre les ennemis hors d'état de nuire. Aegis Eclipse : un bombardier furtif élégant armé de torpilles lourdes. Aegis Gladius : un chasseur léger vieillissant mais agile, doté d'un armement à moyenne portée. Aegis Gladius Valiant : édition spéciale du Gladius avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Aegis Hammerhead : corvette à équipage nombreux dotée de tourelles habitées et d'une grande puissance de feu. Aegis Redeemer : Doté de tourelles et de missiles, l'Aegis Redeemer est un puissant vaisseau de combat capable de tenir tête à ses adversaires grâce à son impressionnante panoplie d'armes. Aegis Retaliator : l'un des plus puissants vaisseaux de guerre de l'Empire Uni de la Terre, le Retaliator a été conçu comme une redoutable plate-forme d'armes destinée à frapper et à tuer des vaisseaux capitaux. Aegis Sabre : Privilégiant l'agilité à la durabilité, le Sabre est léger, élancé et mortel. Aegis Sabre Comet : Édition spéciale du Sabre avec une livrée personnalisée et un armement adapté à Arena Commander. Aegis Sabre Firebird : alliant vitesse et puissance de feu balistique, le Firebird met le feu aux poudres sur le célèbre châssis du Sabre. Aegis Vanguard Harbinger : un puissant bombardier capable d'opérer à partir des bases avancées les plus difficiles. Aegis Vanguard Hoplite : Un vaisseau de transport d'escouade à long rayon d'action doté d'une tourelle de protection habitée. Aegis Vanguard Sentinel : conçu pour combattre intelligemment au lieu d'attaquer les ennemis de front. Aegis Vanguard Warden : chasseur lourd à long rayon d'action doté d'une tourelle habitée. 23 mai - 24 mai Semaine de lancement Invictus Jours 7 et 8 ANVIL AEROSPACE Anvil Arrow : Doté d'un châssis ultra-aérodynamique et d'un profil léger, c'est le vaisseau le plus agile de sa catégorie. Anvil Ballista : Ce système de défense aérienne autopropulsé est capable de détruire à grande échelle. Anvil C8R Pisces : Avec l'ajout d'un lit médical de niveau 3 à bord, le C8R Pisces peut soigner des blessures mineures et maintenir un patient stable tout en le transportant vers la sécurité d'un vaisseau plus grand, d'une station ou d'une installation médicale proche, ce qui en fait un atout inestimable pour la recherche et le sauvetage à courte distance. Anvil C8X Pisces Expedition : Idéal pour les voyages inter-systèmes ou l'exploration d'endroits étroits inaccessibles aux grands vaisseaux, c'est un petit vaisseau prêt pour de grandes aventures. Anvil Carrack : L'emblématique explorateur à équipage prêt pour votre prochaine aventure épique. Anvil Centurion : Construit sur la populaire plateforme Atlas d'Anvil, le Centurion offre une solution tactique pour l'engagement antiaérien à courte portée. Anvil F7C Hornet Mk I : Robuste et fiable, le F7C est un chasseur moyen polyvalent. Anvil F7C Hornet Wildfire Mk I : Edition spéciale du F7C Hornet avec une livrée personnalisée et un chargement adapté à Arena Commander. Anvil F7C-M Super Hornet Mk I : Un chasseur moyen biplace avec une charge lourde. Anvil F7C-R Hornet Tracker Mk I : sacrifiant la tourelle pour un système radar avancé, le Hornet Tracker cherche ce qui est caché. Anvil F7C-S Hornet Ghost Mk I : Furtif, silencieux, mortel, le Ghost fait profil bas. Anvil Gladiator : Un bombardier en piqué robuste pour deux personnes. Anvil Hawk : Le vaisseau idéal pour les chasseurs de primes indépendants ou la sécurité locale. Anvil Hurricane : Un chasseur lourd avec une charge presque excessive. Comprend une tourelle qui perce les boucliers et les défenses. Anvil Spartan : Prêt pour n'importe quel champ de bataille, ce véhicule transporte les troupes en toute sécurité, rapidement et efficacement. Anvil Terrapin : vaisseau lourdement blindé doté d'un scanner sophistiqué. Idéal pour la reconnaissance et l'exploration. Anvil Valkyrie : Un vaisseau lourdement armé, parfait pour les expéditions avec équipage complet. 25 mai - 26 mai Drake Defensecon DRAKE INTERPLANETARY Drake Buccaneer : Un chasseur léger qui sacrifie la durabilité (et son siège éjectable !) à la puissance de feu brute. Drake Caterpillar : Un cargo commercial lourd à équipage multiple. Légèrement armé, il dispose d'une capacité de chargement supérieure. Drake Corsair : Un compagnon d'exploration digne de ce nom, vous soutenant dans la bataille, la découverte et la livraison, où que les vents de l'aventure vous mènent. Drake Cutlass Black : De retour en noir, le vaisseau préféré des pirates de Drake est un vaisseau très polyvalent avec des prouesses en matière de combat et de cargaison. Drake Cutlass Blue : le Cutlass Blue est équipé de missiles, d'un moteur plus puissant et de cellules en Durasteel dans la soute. Drake Cutlass Red : Le Cutlass Red transforme la soute standard en un centre médical bien équipé, avec notamment deux lits médicaux. Drake Cutlass Steel : Celui qui a les armes et le personnel fait les règles. Drake vous soutient dans ces deux domaines avec le Cutlass Steel, doté de 18 sièges de voyage et d'une grande puissance de feu. Drake Cutter : Conçu pour les travailleurs acharnés de tous bords, le Cutter offre 4 SCU d'espace de chargement et beaucoup de puissance dans un châssis compact et robuste. Drake Cutter Rambler : le châssis du Cutter préféré des pilotes, équipé pour les longs trajets et les engagements prolongés. Allez-y, prenez la route panoramique. Drake Cutter Scout : Le modèle Scout est équipé en usine d'une suite de scanners renforcée qui le rend parfait pour le repérage, l'arpentage et même les opérations de reconnaissance et de renseignement secrètes. Drake Dragonfly Black : Une moto grav-lev à deux places qui traverse facilement les terrains accidentés ou les espaces ouverts. Drake Herald : Aucun secret n'est à l'abri. Le Drake Herald capture et stocke les informations avant de partir à une vitesse fulgurante. Drake Mule : Qu'il s'agisse de transporter des marchandises sur les terrains les plus accidentés ou de les charger sur des vaisseaux et des ponts de marchandises plus grands, la Mule fonctionne, en toute simplicité. Drake Vulture : Déchirez des épaves comme un pro et faites-vous une place dans le grand vide derrière le bâton de cette machine de récupération brute et robuste de Drake Interplanetary. 27 mai - 29 mai FIN DE LA SEMAINE DE LANCEMENT INVICTUS Alors que la semaine de lancement d'Invictus touche à sa fin, tous les véhicules des jours précédents peuvent être utilisés gratuitement du 27 au 29 mai. N'oubliez pas que la Free Fly se termine le 29 mai ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  4. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.23.1-LIVE.9179031 Star Citizen Alpha 3.23.1 a été publié dans l'environnement LIVE ! Le lanceur devrait maintenant afficher : VERSION 3.23.1-LIVE.9179031 Les personnages de ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, ce qui signifie que les objets tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinage seront perdus. Persistance à long terme : Activé Couche de réplication : Activé Récupération en cas de crash du serveur : Activé aUEC de départ : 20 000 Fonctionnalités & Gameplay De nouvelles fonctionnalités supplémentaires ainsi que la mise à jour et l'amélioration des fonctionnalités existantes. IA : Locomotion des PNJ Passe d'équilibrage du pilote IA des vaisseau Permettre l'utilisation partielle de l'assistance à la visée en fonction du niveau de compétence de l'IA + première passe de réglage pour l'IA afin d'adoucir la courbe de difficulté en passant de missions à faible menace à des missions à plus forte menace. Polissage de la Locomotion des PNJ Amélioration de l'extrapolation de la locomotion des PNJ en synchronisation avec le serveur. Empêche la téléportation en utilisant la position extrapolée. Arrêt du mouvement d'origine pendant la téléportation. Gameplay : Mise à jour des lits médicaux Mise à jour de la réapparition dans les lits médicaux Avec la sortie de la version 3.23.1, nous voulions offrir aux joueurs une expérience moins brutale lorsqu'ils reprennent l'action. Pour ce faire, nous avons fait en sorte que tous les niveaux de lits médicaux puissent être définis comme des lieux de régénération. La distance à laquelle vous pourrez y respawner dépendra de leur classe de taille. - Les lits médicaux T3 permettront de respawn jusqu'à 20 km de distance. - Les lits médicaux T2 (qui permettaient auparavant de respawn jusqu'à 20 km) permettront désormais de respawn jusqu'à 50 km. Ces valeurs actuelles pour la distance de réapparition seront contrôlées pour assurer l'équilibre et seront ajustées si nécessaire. Les capacités de guérison de tous les lits resteront les mêmes et les joueurs qui réapparaîtront le feront sans l'équipement qu'ils ont laissé tomber à leur mort et devront être préparés avec des réserves supplémentaires ou survivre pour retourner et relooter leur cadavre. Vaisseaux et véhicules : Véhicules neufs - Mises à jour Gold Standard - Modules Retaliator Mises à jour des véhicules AEGIS Saber Raven Gold Standard Mise à niveau du AEGIS Saber Raven avec des inventaires accessibles, des racks d'armes et des baies de composants. Technologie : Améliorations visuelles VFX - Optimisations des performances Optimisation des performances des clients pour l'ensemble du jeu Optimisation des matériaux de la carte des intérieurs Polissage visuel de l'eau Ajout de validations pour la création de personnages Améliorations et corrections visuelles VFX Améliorations visuelles supplémentaires des particules pour la mise à l'échelle. Correction de la couleur cyan dans les zones lumineuses près du bord de l'écran, due au traitement de l'aberration chromatique. Suppression du traitement de l'instabilité sur le rendu du terrain entraînant une reprojection de mauvaise qualité. Corrections de bugs et mises à jour techniques Correction de bugs Corrigé - PU - Stanton - UI - Icône de la zone d'armistice active surdimensionnée (STARC-108910) Corrigé - PU - Stanton - Actor - Respawning - Les joueurs qui meurent et qui sont déconnectés avant de réapparaître sont bloqués dans un état mort et sont incapables de réapparaître. Corrigé - PU - Stanton - UGF - Emplacements - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé (STARC-111250) Corrigé - Multivéhicule - PU - Véhicules / UI - Les effets QT cassent l'UI du HUD (STARC-104656) Corrigé - PU - Gamewide - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme. Corrigé - PU - Centres de distribution - Ascenseurs - Plusieurs wagons d'ascenseurs créés et détruits immédiatement Corrigé - MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / Composants / Emplacements - Il est possible, lorsque des véhicules sont créés à partir du gestionnaire de flotte, que des composants de radar et des panneaux d'ascenseur se détachent du vaisseau et flottent en permanence dans un hangar, causant des problèmes de collisions (STARC-101070) Corrigé - ARGO Mole / ROC - PU - Vehicle / UI - Vehicle HUD - Mining Mode UI has a variety of defects obstructing gameplay (STARC-88859) Corrigé - Drake Cutlass Black - Véhicules - Le Drake Cutlass Black ne peut pas décoller des plateformes d'atterrissage. Corrigé - PU - Fleet Week 2024 - Actor / UI - Physical Shopping - La carte AR des achats physiques clignote lorsqu'on s'en approche, ce qui a un impact sur les fonctionnalités. Corrigé - Aegis Reclaimer - TOUTES LES VARIANTES - Vaisseaux / Récupération / Mode maître / IU - Les joueurs ne peuvent pas accéder à la griffe dans le siège du copilote et l'IU passe en mode maître QT / NAV sans aucun retour au copilote (STARC-111581). Corrigé - Anvil Hornet - TOUTES les variantes - PU - Véhicules - Les contrôleurs de vol ont des vitesses maximales de rotation en tangage et en lacet inversées. Corrigé - PU - Stanton - ARC L4 - Localisations - Les ascenseurs du hall ne peuvent pas être appelés (STARC-109845) Corrigé - Localisation communautaire - Niveau 1 - Personnalisateur de personnage / Interface utilisateur - Certaines étiquettes ne peuvent pas être localisées (STARC-110101) Corrigé - PU - Loi / Infractions / Notifications - Les joueurs ne peuvent pas inculper un autre joueur s'ils commettent des infractions à son encontre. Corrigé - PU - Stanton - Emplacements / Inventaire - Les utilisateurs peuvent placer des composants de fusée de hangar dans des zones publiques où ils ne peuvent pas être ramassés. Corrigé - MISC Prospector - PU/AC - Véhicules/Balance - Misc Prospector a un point invulnérable pour son nez, ce qui fait qu'il ne subit aucun dommage (STARC-109000) Corrigé - PU - Stanton - microTech - Créatures / IA - le Kopion se déplace par à-coups et se téléporte lorsqu'il court. Corrigé - PU - UI / Upscaling - L'interface du kiosque d'achat manque d'éléments lorsque l'Upscaling est activé. Corrigé - PU - Stanton - Mission Content / Law - Le minuteur de l'intrusion passait à des nombres négatifs (STARC-95347) Corrigé - UE - Menu Option - Interface utilisateur - "Eau - Nombre de régions simulées" revenant à Moyen entre les sessions (STARC-104172) Corrigé - Origin 400i - UE - Véhicules - Système de survie / chambre - Deux volumes de chambre manquent dans le pont technique, provoquant l'asphyxie des joueurs dans le 400i (STARC-106700) Corrigé - Stanton - PU - mobiGlas / Visor Chat - Les messages du Visor Chat restent visibles sur le mobiGlas. Corrigé - PU - Achats physiques - Emplacements - Emplacements multiples - Les composants exposés dans plusieurs magasins se terminent par une "erreur de transaction" lors d'une tentative d'achat rapide. Corrigé - PU - Stanton - Mission Content / UI / mobiGlas - L'achèvement d'un contrat alors que le mobiGlas est ouvert sur le contrat n'ouvre pas le contrat spécifique dans l'onglet Historique. Corrigé - PU - Runtime Cubemaps - Graphics / Lighting - Runtime cubemaps prend un temps de rafraîchissement excessivement long et/ou ne se rafraîchit pas du tout. Corrigé - PU - Stanton - Centres de distribution (DC) - Lieux / IA - Les PNJ travailleurs utilisent parfois des rayons tracteurs pour tirer sur le joueur Corrigé - PU - Actor - EVA - Selon l'orientation, le joueur place l'arme à travers sa tête et son cou lors du ciblage Corrigé - RSI Ursa - PU - Véhicules / Design - Impossible d'entrer dans la tourelle à distance Corrigé - Greycat ROC - Stanton - Laser minier ROC ne s'activant pas Corrigé - Le réticule ne s'affiche pas sur GRIN_ROC Corrigé - PU - Character Customizer - Cliquer sur l'écran Character Customizer après avoir révisé votre modèle et y revenir affichera les modèles en position de T Corrigé - AC - UI / Scoreboard - Le mode Grav Race n'affiche pas ou ne met pas à jour le score du joueur Corrigé - AC - Free Flight - UI - Il est possible de sélectionner des véhicules terrestres pour le mode AC Free Flight, ce qui peut causer des problèmes d'interface une fois dans le lobby du jeu. Technique Correction de 8 plantages de clients Correction de 6 pannes du serveur Correction d'un crash dû à un manque de mémoire Correction de 2 crashs du GPU Vulkan+Upscaling Amélioration de la stabilité de Entity Graph Problèmes connus et informations Pour la version 3.23 LIVE, la récupération en cas de crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF. PU - Stanton - GrimHEX - Lieux / Fonctionnalité de l'acteur - Les corps des joueurs ne disparaissent pas à GrimHEX. PU - Stanton - UGF - Lieux - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé PU - Stanton - Lorville - Femmes / IA - Femmes - Il n'y a pas d'IA sociale féminine présente autour de Lorville UE - Stanton - Lorville - Gestionnaire de flotte - Interface utilisateur - Les terminaux ASOP pour les véhicules terrestres aux portes de Lorville restent bloqués sur un chargement infini, en accédant à la liste des vaisseaux. PU - Stanton - UI - HUD / Marqueurs AR - Marqueurs HUD mal alignés avec l'upscaling graphique Ultrawide ou TSR activé PU - Jeu complet - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur de transit interne apparaît lorsqu'on l'appelle mais les portes restent fermées, pas de chariot. PU - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le Transit se désynchronise par intermittence de la trajectoire PU - HUD - Véhicule - Le texte d'avertissement/alerte du vaisseau est très petit et peut être difficile à lire UE - Lieux / Véhicules / VMS - Impossible de réparer / ravitailler / réapprovisionner à la station du point de saut de Pyro Gateway Unité de production - Sites - Centres de distribution - Zone de visibilité de l'ascenseur du point de contrôle de sécurité et collision manquante PU - Stanton - NPE - Missions - Les objectifs peuvent être verrouillés en douceur si le joueur quitte le lit avant que son enregistrement d'objectif n'ait été mis à jour. PU - Multiweapon - Graphics - Backpack Reloading - Les armes rechargent un chargeur invisible lorsqu'elles sont rechargées à partir d'un sac à dos. PU - RSI Scorpius Antares - Véhicules/EMP - impossible d'activer l'EMP PU - Multivéhicule - Véhicules / IU - Les effets QT cassent l'IU du HUD AC - Squadron Battle - Les amis apparaissent comme des ennemis AC - Grav Race - Toutes les cartes - La faible gravité peut lancer les joueurs loin au-dessus de la piste lorsqu'ils rencontrent des bosses ou des collines. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
  5. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.23.1-LIVE.9179031 Star Citizen Alpha 3.23.1 a été publié dans l'environnement LIVE ! Le lanceur devrait maintenant afficher : VERSION 3.23.1-LIVE.9179031 Les personnages de ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, ce qui signifie que les objets tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinage seront perdus. Persistance à long terme : Activé Couche de réplication : Activé Récupération en cas de crash du serveur : Activé aUEC de départ : 20 000 Fonctionnalités & Gameplay De nouvelles fonctionnalités supplémentaires ainsi que la mise à jour et l'amélioration des fonctionnalités existantes. IA : Locomotion des PNJ Passe d'équilibrage du pilote IA des vaisseau Permettre l'utilisation partielle de l'assistance à la visée en fonction du niveau de compétence de l'IA + première passe de réglage pour l'IA afin d'adoucir la courbe de difficulté en passant de missions à faible menace à des missions à plus forte menace. Polissage de la Locomotion des PNJ Amélioration de l'extrapolation de la locomotion des PNJ en synchronisation avec le serveur. Empêche la téléportation en utilisant la position extrapolée. Arrêt du mouvement d'origine pendant la téléportation. Gameplay : Mise à jour des lits médicaux Mise à jour de la réapparition dans les lits médicaux Avec la sortie de la version 3.23.1, nous voulions offrir aux joueurs une expérience moins brutale lorsqu'ils reprennent l'action. Pour ce faire, nous avons fait en sorte que tous les niveaux de lits médicaux puissent être définis comme des lieux de régénération. La distance à laquelle vous pourrez y respawner dépendra de leur classe de taille. - Les lits médicaux T3 permettront de respawn jusqu'à 20 km de distance. - Les lits médicaux T2 (qui permettaient auparavant de respawn jusqu'à 20 km) permettront désormais de respawn jusqu'à 50 km. Ces valeurs actuelles pour la distance de réapparition seront contrôlées pour assurer l'équilibre et seront ajustées si nécessaire. Les capacités de guérison de tous les lits resteront les mêmes et les joueurs qui réapparaîtront le feront sans l'équipement qu'ils ont laissé tomber à leur mort et devront être préparés avec des réserves supplémentaires ou survivre pour retourner et relooter leur cadavre. Vaisseaux et véhicules : Véhicules neufs - Mises à jour Gold Standard - Modules Retaliator Mises à jour des véhicules AEGIS Saber Raven Gold Standard Mise à niveau du AEGIS Saber Raven avec des inventaires accessibles, des racks d'armes et des baies de composants. Technologie : Améliorations visuelles VFX - Optimisations des performances Optimisation des performances des clients pour l'ensemble du jeu Optimisation des matériaux de la carte des intérieurs Polissage visuel de l'eau Ajout de validations pour la création de personnages Améliorations et corrections visuelles VFX Améliorations visuelles supplémentaires des particules pour la mise à l'échelle. Correction de la couleur cyan dans les zones lumineuses près du bord de l'écran, due au traitement de l'aberration chromatique. Suppression du traitement de l'instabilité sur le rendu du terrain entraînant une reprojection de mauvaise qualité. Corrections de bugs et mises à jour techniques Correction de bugs Corrigé - PU - Stanton - UI - Icône de la zone d'armistice active surdimensionnée (STARC-108910) Corrigé - PU - Stanton - Actor - Respawning - Les joueurs qui meurent et qui sont déconnectés avant de réapparaître sont bloqués dans un état mort et sont incapables de réapparaître. Corrigé - PU - Stanton - UGF - Emplacements - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé (STARC-111250) Corrigé - Multivéhicule - PU - Véhicules / UI - Les effets QT cassent l'UI du HUD (STARC-104656) Corrigé - PU - Gamewide - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme. Corrigé - PU - Centres de distribution - Ascenseurs - Plusieurs wagons d'ascenseurs créés et détruits immédiatement Corrigé - MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / Composants / Emplacements - Il est possible, lorsque des véhicules sont créés à partir du gestionnaire de flotte, que des composants de radar et des panneaux d'ascenseur se détachent du vaisseau et flottent en permanence dans un hangar, causant des problèmes de collisions (STARC-101070) Corrigé - ARGO Mole / ROC - PU - Vehicle / UI - Vehicle HUD - Mining Mode UI has a variety of defects obstructing gameplay (STARC-88859) Corrigé - Drake Cutlass Black - Véhicules - Le Drake Cutlass Black ne peut pas décoller des plateformes d'atterrissage. Corrigé - PU - Fleet Week 2024 - Actor / UI - Physical Shopping - La carte AR des achats physiques clignote lorsqu'on s'en approche, ce qui a un impact sur les fonctionnalités. Corrigé - Aegis Reclaimer - TOUTES LES VARIANTES - Vaisseaux / Récupération / Mode maître / IU - Les joueurs ne peuvent pas accéder à la griffe dans le siège du copilote et l'IU passe en mode maître QT / NAV sans aucun retour au copilote (STARC-111581). Corrigé - Anvil Hornet - TOUTES les variantes - PU - Véhicules - Les contrôleurs de vol ont des vitesses maximales de rotation en tangage et en lacet inversées. Corrigé - PU - Stanton - ARC L4 - Localisations - Les ascenseurs du hall ne peuvent pas être appelés (STARC-109845) Corrigé - Localisation communautaire - Niveau 1 - Personnalisateur de personnage / Interface utilisateur - Certaines étiquettes ne peuvent pas être localisées (STARC-110101) Corrigé - PU - Loi / Infractions / Notifications - Les joueurs ne peuvent pas inculper un autre joueur s'ils commettent des infractions à son encontre. Corrigé - PU - Stanton - Emplacements / Inventaire - Les utilisateurs peuvent placer des composants de fusée de hangar dans des zones publiques où ils ne peuvent pas être ramassés. Corrigé - MISC Prospector - PU/AC - Véhicules/Balance - Misc Prospector a un point invulnérable pour son nez, ce qui fait qu'il ne subit aucun dommage (STARC-109000) Corrigé - PU - Stanton - microTech - Créatures / IA - le Kopion se déplace par à-coups et se téléporte lorsqu'il court. Corrigé - PU - UI / Upscaling - L'interface du kiosque d'achat manque d'éléments lorsque l'Upscaling est activé. Corrigé - PU - Stanton - Mission Content / Law - Le minuteur de l'intrusion passait à des nombres négatifs (STARC-95347) Corrigé - UE - Menu Option - Interface utilisateur - "Eau - Nombre de régions simulées" revenant à Moyen entre les sessions (STARC-104172) Corrigé - Origin 400i - UE - Véhicules - Système de survie / chambre - Deux volumes de chambre manquent dans le pont technique, provoquant l'asphyxie des joueurs dans le 400i (STARC-106700) Corrigé - Stanton - PU - mobiGlas / Visor Chat - Les messages du Visor Chat restent visibles sur le mobiGlas. Corrigé - PU - Achats physiques - Emplacements - Emplacements multiples - Les composants exposés dans plusieurs magasins se terminent par une "erreur de transaction" lors d'une tentative d'achat rapide. Corrigé - PU - Stanton - Mission Content / UI / mobiGlas - L'achèvement d'un contrat alors que le mobiGlas est ouvert sur le contrat n'ouvre pas le contrat spécifique dans l'onglet Historique. Corrigé - PU - Runtime Cubemaps - Graphics / Lighting - Runtime cubemaps prend un temps de rafraîchissement excessivement long et/ou ne se rafraîchit pas du tout. Corrigé - PU - Stanton - Centres de distribution (DC) - Lieux / IA - Les PNJ travailleurs utilisent parfois des rayons tracteurs pour tirer sur le joueur Corrigé - PU - Actor - EVA - Selon l'orientation, le joueur place l'arme à travers sa tête et son cou lors du ciblage Corrigé - RSI Ursa - PU - Véhicules / Design - Impossible d'entrer dans la tourelle à distance Corrigé - Greycat ROC - Stanton - Laser minier ROC ne s'activant pas Corrigé - Le réticule ne s'affiche pas sur GRIN_ROC Corrigé - PU - Character Customizer - Cliquer sur l'écran Character Customizer après avoir révisé votre modèle et y revenir affichera les modèles en position de T Corrigé - AC - UI / Scoreboard - Le mode Grav Race n'affiche pas ou ne met pas à jour le score du joueur Corrigé - AC - Free Flight - UI - Il est possible de sélectionner des véhicules terrestres pour le mode AC Free Flight, ce qui peut causer des problèmes d'interface une fois dans le lobby du jeu. Technique Correction de 8 plantages de clients Correction de 6 pannes du serveur Correction d'un crash dû à un manque de mémoire Correction de 2 crashs du GPU Vulkan+Upscaling Amélioration de la stabilité de Entity Graph Problèmes connus et informations Pour la version 3.23 LIVE, la récupération en cas de crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF. PU - Stanton - GrimHEX - Lieux / Fonctionnalité de l'acteur - Les corps des joueurs ne disparaissent pas à GrimHEX. PU - Stanton - UGF - Lieux - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé PU - Stanton - Lorville - Femmes / IA - Femmes - Il n'y a pas d'IA sociale féminine présente autour de Lorville UE - Stanton - Lorville - Gestionnaire de flotte - Interface utilisateur - Les terminaux ASOP pour les véhicules terrestres aux portes de Lorville restent bloqués sur un chargement infini, en accédant à la liste des vaisseaux. PU - Stanton - UI - HUD / Marqueurs AR - Marqueurs HUD mal alignés avec l'upscaling graphique Ultrawide ou TSR activé PU - Jeu complet - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur de transit interne apparaît lorsqu'on l'appelle mais les portes restent fermées, pas de chariot. PU - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le Transit se désynchronise par intermittence de la trajectoire PU - HUD - Véhicule - Le texte d'avertissement/alerte du vaisseau est très petit et peut être difficile à lire UE - Lieux / Véhicules / VMS - Impossible de réparer / ravitailler / réapprovisionner à la station du point de saut de Pyro Gateway Unité de production - Sites - Centres de distribution - Zone de visibilité de l'ascenseur du point de contrôle de sécurité et collision manquante PU - Stanton - NPE - Missions - Les objectifs peuvent être verrouillés en douceur si le joueur quitte le lit avant que son enregistrement d'objectif n'ait été mis à jour. PU - Multiweapon - Graphics - Backpack Reloading - Les armes rechargent un chargeur invisible lorsqu'elles sont rechargées à partir d'un sac à dos. PU - RSI Scorpius Antares - Véhicules/EMP - impossible d'activer l'EMP PU - Multivéhicule - Véhicules / IU - Les effets QT cassent l'IU du HUD AC - Squadron Battle - Les amis apparaissent comme des ennemis AC - Grav Race - Toutes les cartes - La faible gravité peut lancer les joueurs loin au-dessus de la piste lorsqu'ils rencontrent des bosses ou des collines. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  6. Cette semaine, on se penche sur les moteurs à cycles atmosphériques Source . hugo Lisoir, youtube.
  7. MIRAI PULSE & PULSE LX Donnez le tempo Découvrez une toute nouvelle classe de transport par grav-lev. Grâce à la technologie de pointe Xi'an en matière de grav-lev et aux principes de conception traditionnels millénaires, le Pulse offre un mariage sans précédent entre une vitesse de pointe fulgurante et une maniabilité ultra-précise. Au cœur du combat ou dans la dernière ligne droite d'une course, le Pulse vous permet d'imposer votre propre rythme. MIRAI PULSE DES PERFORMANCES DE COMBAT À L'ÉTAT PUR Le modèle de base est un exemple de performance de combat pure. Il est équipé en usine d'un répéteur laser de taille 2 monté dans le nez, l'affrontement frontal avec des ennemis n'a jamais été aussi exaltant. Les manœuvres de joute, de frappe et de fuite ou d'attaque par le flanc sont plus faciles que jamais. sont plus faciles que jamais. MIRAI PULSE LX VITESSE ET MANIABILITÉ INÉGALÉES L'alliance inégalée d'une vitesse fulgurante et d'une maniabilité de précision donne à l'opérateur un contrôle total sur son Pulse. Avec un propulseur de manœuvre auxiliaire, le modèle LX acquiert un avantage décisif sur la piste, ce qui lui donne la capacité de de dépasser, de surpasser et de dominer carrément la concurrence. SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES Longueur : 3.15m Largeur : 0.9m Hauteur : 1m Rolle : Compétition Armement : 1x S2 Gatling Laser (version Pulse uniquement) Pour découvrir les caractéristiques techniques complètes des Mirai Pulse et Pulse LX [TÉLÉCHARGER ICI]. Options d'achat [SUR CETTE PAGE] Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  8. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 15 mai 2024 Vue des Publications Dans la mise à jour de la feuille de route de cette semaine, nous avons le plaisir d'annoncer l'ajout d'Alpha 4.0 à la vue des publications, prévue pour le troisième trimestre de cette année. Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des fonctionnalités et du contenu prévus pour cette version, qui sera complétée d'ici le lancement. Les fiches suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une sortie avec l'Alpha 4.0. Maillage de serveurs V1 L'implémentation initiale de Server Meshing permet d'avoir plusieurs serveurs par shard pour améliorer la répartition de la charge et facilite la navigation entre deux systèmes solaires. Refonte du système de mission Refonte du système de mission sous-jacent pour le rendre compatible avec le Server Meshing, ce qui facilite la création et la maintenance du contenu des missions. Refonte du système de transit Refonte du système de transit utilisé pour les tramways et les ascenseurs afin de le rendre compatible avec le Server Meshing et le rendre plus robuste. Pyro I Pyro I est la première planète du système Pyro à partir du soleil. Son épaisse atmosphère à haute pression cache un paysage étrange, balayé par des vents puissants et des éclairs. Sous les nuages, on trouve un écosystème de plantes et d'animaux qui supportent les températures extrêmement élevées, même lors de puissantes éruptions stellaires. Pyro II - Monox Monox (Pyro II) est la deuxième planète du système Pyro à partir du soleil. Surnommée "Monox" en raison du monoxyde de carbone mortel présent dans son atmosphère, elle possède un climat tempéré et a été considérée comme un candidat viable pour la terraformation peu après sa découverte. Cependant, sa proximité avec le soleil volatile du système la rendait dangereuse pour l'habitation humaine, et les Nations Unies de la Terre (UNE) ont refusé de l'autoriser à être terraformée, autorisant plutôt les corporations à exploiter ses ressources naturelles. Nullement découragés par le risque potentiel, les hors-la-loi ont fini par s'installer sur la planète lorsque les dernières corporations se sont retirées de Pyro au 26e siècle. Pyro III - Bloom Bloom (Pyro III) est la troisième planète du système Pyro à partir du soleil. Froide mais naturellement habitable, elle est devenue l'épicentre des activités minières de Pyro. Pyrotechnic Amalgamated et d'autres corporations ont construit de nombreux sites de transit, des baraquements pour les employés et des centres de traitement qui ont été utilisés jusqu'à ce que le coût de leur maintenance ne puisse plus être compensé par les bénéfices de l'exploitation minière. Abandonnés lorsque les dernières corporations actives de Pyro ont cessé leurs activités à la fin du 26e siècle, ils ont été revendiqués par des squatters, des hors-la-loi et d'anciens mineurs qui n'avaient pas les moyens de retourner dans l'Empire Uni de la Terre. Pyro IV Pyro IV est la lune la plus éloignée de Pyro V. Les astronomes pensent qu'elle était autrefois la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Avant que les humains ne découvrent Pyro, un corps céleste massif est entré en collision avec Pyro IV, déformant son paysage de manière catastrophique, détruisant son atmosphère et la plaçant sur l'orbite de la géante gazeuse voisine Pyro V. Bien que l'activité tectonique résultant de cet impact se soit calmée et qu'une nouvelle atmosphère se soit formée, Pyro IV est loin d'être stable. Elle est sur une longue et lente trajectoire de collision avec Pyro V et, un jour, elle s'écrasera sur elle ou se séparera en anneau. Pyro V Pyro V est la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Elle a reçu la classification "Pyro V" lorsque les chercheurs ont découvert des preuves solides que sa lune la plus externe maintenait autrefois une orbite stable autour de l'étoile du système, entre Pyro III et Pyro V. Lorsqu'elle a été frappée par un corps céleste inconnu, elle a été projetée dans la sphère d'influence gravitationnelle de Pyro V. Les habitants et les voyageurs du système Pyro sont connus pour récolter de l'hydrogène dans l'atmosphère verte et jaune de Pyro V. Pyro VI - Terminus Terminus (Pyro VI) est le monde le plus éloigné du système Pyro. Son atmosphère d'azote et d'oxygène est techniquement respirable, mais elle contient suffisamment de méthane et de dioxyde de carbone pour avoir un effet négatif sur la santé en cas d'exposition prolongée. Pyrotechnic Amalgamated a placé son principal centre d'opérations en orbite autour de Terminus, puis a abandonné la station lorsqu'elle a quitté le système. Ignis Ignis est la lune la plus intérieure de la géante gazeuse Pyro V, dans le système Pyro. Les nombreux canyons et rivières asséchées à sa surface suggèrent que de l'eau liquide y a coulé dans un passé lointain. Sa température moyenne glaciale et son atmosphère mortelle de dioxyde de soufre créent un environnement hostile pour ceux qui ne disposent pas de l'équipement de protection adéquat. Néanmoins, la lune accueille parfois des visiteurs cherchant à reconstituer leurs réserves d'air grâce à la faible quantité d'oxygène présente dans l'atmosphère. Vatra Vatra est la deuxième lune de la géante gazeuse Pyro V. Son atmosphère épaisse et à haute pression, composée d'azote et de méthane, abrite un écosystème de plantes qui se nourrissent d'hydrocarbures plutôt que de dioxyde de carbone. De l'eau est présente sur Vatra sous forme de glace, mais il fait trop froid à la surface pour qu'elle existe à l'état liquide. Adir Adir est la troisième lune de la géante gazeuse Pyro V. Des montagnes déchiquetées et des collines rocheuses dominent son paysage parsemé de cratères. En raison de l'absence d'une atmosphère protectrice qui briserait la plupart des objets célestes qui s'approchent, sa surface subit de fréquents impacts. L'air est imprégné de fines particules de poussière générées lors de ces événements. Fairo Fairo est la quatrième lune de la géante gazeuse Pyro V. Fairo est un foyer d'activité sismique et connaît de fréquents tremblements de terre qui perturbent ses profonds océans d'eau saumâtre. La lune possède un écosystème inhabituel qui prospère à la fois à la surface et sous la mer, grâce au dioxyde de carbone et à l'azote présents dans l'atmosphère dense de Fairo. Fuego Fuego est la cinquième lune de la géante gazeuse Pyro V. Relativement tempérée mais toujours froide, son atmosphère est principalement composée de dioxyde de carbone avec de faibles pourcentages d'azote, de dioxyde de soufre et d'oxygène. La présence de grandes quantités de sulfure de fer dans son sol donne à sa surface une apparence jaune et noire. Le célèbre groupe de contrebandiers Headhunters a souvent utilisé Fuego comme cachette pour ses marchandises au cours de ses premières années d'existence, au début des années 2600. Vuur Vuur est la sixième lune de la géante gazeuse Pyro V. Grâce à un effet de serre accru dans son atmosphère dense de dioxyde de carbone, elle est exceptionnellement chaude pour une lune aussi éloignée de son soleil. Son sol riche en carbone abrite des formes de végétation qui utilisent le carbone cristallin dans leurs structures de base. Avant que le système ne soit envahi par les hors-la-loi au début du 27e siècle, ces plantes étaient un sujet de recherche populaire parmi les botanistes. Stations spatiales Pyro Ajout de stations de repos délabrées dans le système Pyro, qui fournissent des services de base tels que la réparation, la subsistance et le commerce. Avant-postes - Colonialisme Une petite maison où les IA peuvent vivre et s'abriter. Ils se composent d'un hub central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les nécessités de base pour soutenir un petit groupe de personnes pour une durée indéterminée. Points de saut Implémentation du premier point de saut dans l'univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les éléments et les fonctionnalités des véhicules nécessaires, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels intérieurs. Eruptions solaire Les explosions solaires sont des catastrophes naturelles dangereuses qui se produisent régulièrement autour d'étoiles anciennes comme Pyro. Dans ces cas, l'étoile entre en éruption avec une vague de particules à haute énergie, générée à partir de sa surface, voyageant à 15% de la vitesse de la lumière à travers l'ensemble du système stellaire. Cette dangereuse vague de particules à haute énergie peut être évitée en se cachant derrière d'autres objets suffisamment grands. Systèmes de survie Implémentation de la première itération des systèmes de survie à bord des vaisseaux, ce qui implique un composant de vaisseau qui génère du gaz respirable lorsqu'il est allumé, et la gestion de ce composant de survie dans le gestionnaire de configuration des véhicules. Ingénierie Permet aux joueurs de gérer, d'entretenir et de réparer divers systèmes de bord. Les joueurs peuvent endosser différents rôles qui offrent chacun une boucle de jeu unique. Dans le jeu d'ingénierie, les joueurs doivent faire face à la dégradation des objets, aux dysfonctionnements et à la gestion de l'énergie. Chargement/drainage Ajout de la possibilité pour les joueurs de drainer, de stocker et de charger des objets avec de l'énergie à l'aide du multi-outil. Inclut la possibilité de surcharger les objets et de supprimer les dégâts de distorsion. Mises à jour du multi-outil Mise à niveau du multi-outil par rapport au standard de Squadron 42, avec des fonctionnalités supplémentaires comme la découpe (pour des scénarios spécifiques), la réparation, et des mises à jour comme une meilleure prise en main, une interface utilisateur intégrée, et l'utilisation de batteries pour le faire fonctionner. Risque d'incendie Implémentation du système Fire Hazard, qui suit le feu et la température sur les objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale, le feu sera installé sur quelques véhicules sélectionnés. Extincteur Toutes les tâches nécessaires pour mettre en place des extincteurs fonctionnels dans le jeu. Cette fonctionnalité fonctionnera en parallèle avec le système de risque d'incendie. Révision des écrans multifonctions et nouveaux affichages Reconstruction des écrans multifonctions des vaisseaux à partir des blocs de construction, avec un nouveau design, de nouvelles fonctionnalités et de nouvelles options de personnalisation. Cette mise à jour inclut également un certain nombre de HUD de vaisseaux mis à jour, offrant une meilleure visibilité ainsi qu'une révision visuelle basée sur le fabricant. Quasi Grazer Ces grands animaux à sang chaud ont été découverts à l'origine dans les vastes plaines de Quasi sur Terra. Particulièrement remarquable pour sa méthode inhabituelle consistant à transporter ses œufs sur son ventre, le grazer de Quasi est devenu l'un des animaux d'élevage standard et on le trouve couramment sur la plupart des planètes terraformées de l'UEE. Personnalisation supplémentaire des joueurs Suite à la sortie du nouveau personnalisateur de personnage dans l'Alpha 3.23, cette mise à jour ajoute des options supplémentaires de coiffure et de pilosité faciale, ainsi que des piercings au visage. RSI Zeus MkII ES Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau multi-joueurs de RSI, le Zeus MkII ES. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, dans l'Alpha 3.23.0 : Mirai Pulse Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu de la Moto Volante de Mirai, le Pulse. Mirai Pulse LX Construction, équilibrage et mise en œuvre de la moto de course de Mirai, la Pulse LX, dans le jeu. Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.1, et nous avons donc changé leur statut en Committed : Aegis Retaliator - Gold Standard Mise à jour de l'Aegis Retaliator vers le Gold Standard, y compris l'introduction de salles modulaires. Les salles de torpilles et de cargo seront disponibles dans cette version initiale, et d'autres seront ajoutées à l'avenir. Modularité des véhicules Mise en place de la possibilité d'intervertir les sections modulaires de certains véhicules afin de modifier leur fonction. Cette version initiale contient les modules de torpille et de soute pour l'Aegis Retaliator. D'autres modules et véhicules seront ajoutés à l'avenir. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  9. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 15 mai 2024 Vue des Publications Dans la mise à jour de la feuille de route de cette semaine, nous avons le plaisir d'annoncer l'ajout d'Alpha 4.0 à la vue des publications, prévue pour le troisième trimestre de cette année. Vous trouverez ci-dessous l'ensemble des fonctionnalités et du contenu prévus pour cette version, qui sera complétée d'ici le lancement. Les fiches suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une sortie avec l'Alpha 4.0. Maillage de serveurs V1 L'implémentation initiale de Server Meshing permet d'avoir plusieurs serveurs par shard pour améliorer la répartition de la charge et facilite la navigation entre deux systèmes solaires. Refonte du système de mission Refonte du système de mission sous-jacent pour le rendre compatible avec le Server Meshing, ce qui facilite la création et la maintenance du contenu des missions. Refonte du système de transit Refonte du système de transit utilisé pour les tramways et les ascenseurs afin de le rendre compatible avec le Server Meshing et le rendre plus robuste. Pyro I Pyro I est la première planète du système Pyro à partir du soleil. Son épaisse atmosphère à haute pression cache un paysage étrange, balayé par des vents puissants et des éclairs. Sous les nuages, on trouve un écosystème de plantes et d'animaux qui supportent les températures extrêmement élevées, même lors de puissantes éruptions stellaires. Pyro II - Monox Monox (Pyro II) est la deuxième planète du système Pyro à partir du soleil. Surnommée "Monox" en raison du monoxyde de carbone mortel présent dans son atmosphère, elle possède un climat tempéré et a été considérée comme un candidat viable pour la terraformation peu après sa découverte. Cependant, sa proximité avec le soleil volatile du système la rendait dangereuse pour l'habitation humaine, et les Nations Unies de la Terre (UNE) ont refusé de l'autoriser à être terraformée, autorisant plutôt les corporations à exploiter ses ressources naturelles. Nullement découragés par le risque potentiel, les hors-la-loi ont fini par s'installer sur la planète lorsque les dernières corporations se sont retirées de Pyro au 26e siècle. Pyro III - Bloom Bloom (Pyro III) est la troisième planète du système Pyro à partir du soleil. Froide mais naturellement habitable, elle est devenue l'épicentre des activités minières de Pyro. Pyrotechnic Amalgamated et d'autres corporations ont construit de nombreux sites de transit, des baraquements pour les employés et des centres de traitement qui ont été utilisés jusqu'à ce que le coût de leur maintenance ne puisse plus être compensé par les bénéfices de l'exploitation minière. Abandonnés lorsque les dernières corporations actives de Pyro ont cessé leurs activités à la fin du 26e siècle, ils ont été revendiqués par des squatters, des hors-la-loi et d'anciens mineurs qui n'avaient pas les moyens de retourner dans l'Empire Uni de la Terre. Pyro IV Pyro IV est la lune la plus éloignée de Pyro V. Les astronomes pensent qu'elle était autrefois la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Avant que les humains ne découvrent Pyro, un corps céleste massif est entré en collision avec Pyro IV, déformant son paysage de manière catastrophique, détruisant son atmosphère et la plaçant sur l'orbite de la géante gazeuse voisine Pyro V. Bien que l'activité tectonique résultant de cet impact se soit calmée et qu'une nouvelle atmosphère se soit formée, Pyro IV est loin d'être stable. Elle est sur une longue et lente trajectoire de collision avec Pyro V et, un jour, elle s'écrasera sur elle ou se séparera en anneau. Pyro V Pyro V est la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Elle a reçu la classification "Pyro V" lorsque les chercheurs ont découvert des preuves solides que sa lune la plus externe maintenait autrefois une orbite stable autour de l'étoile du système, entre Pyro III et Pyro V. Lorsqu'elle a été frappée par un corps céleste inconnu, elle a été projetée dans la sphère d'influence gravitationnelle de Pyro V. Les habitants et les voyageurs du système Pyro sont connus pour récolter de l'hydrogène dans l'atmosphère verte et jaune de Pyro V. Pyro VI - Terminus Terminus (Pyro VI) est le monde le plus éloigné du système Pyro. Son atmosphère d'azote et d'oxygène est techniquement respirable, mais elle contient suffisamment de méthane et de dioxyde de carbone pour avoir un effet négatif sur la santé en cas d'exposition prolongée. Pyrotechnic Amalgamated a placé son principal centre d'opérations en orbite autour de Terminus, puis a abandonné la station lorsqu'elle a quitté le système. Ignis Ignis est la lune la plus intérieure de la géante gazeuse Pyro V, dans le système Pyro. Les nombreux canyons et rivières asséchées à sa surface suggèrent que de l'eau liquide y a coulé dans un passé lointain. Sa température moyenne glaciale et son atmosphère mortelle de dioxyde de soufre créent un environnement hostile pour ceux qui ne disposent pas de l'équipement de protection adéquat. Néanmoins, la lune accueille parfois des visiteurs cherchant à reconstituer leurs réserves d'air grâce à la faible quantité d'oxygène présente dans l'atmosphère. Vatra Vatra est la deuxième lune de la géante gazeuse Pyro V. Son atmosphère épaisse et à haute pression, composée d'azote et de méthane, abrite un écosystème de plantes qui se nourrissent d'hydrocarbures plutôt que de dioxyde de carbone. De l'eau est présente sur Vatra sous forme de glace, mais il fait trop froid à la surface pour qu'elle existe à l'état liquide. Adir Adir est la troisième lune de la géante gazeuse Pyro V. Des montagnes déchiquetées et des collines rocheuses dominent son paysage parsemé de cratères. En raison de l'absence d'une atmosphère protectrice qui briserait la plupart des objets célestes qui s'approchent, sa surface subit de fréquents impacts. L'air est imprégné de fines particules de poussière générées lors de ces événements. Fairo Fairo est la quatrième lune de la géante gazeuse Pyro V. Fairo est un foyer d'activité sismique et connaît de fréquents tremblements de terre qui perturbent ses profonds océans d'eau saumâtre. La lune possède un écosystème inhabituel qui prospère à la fois à la surface et sous la mer, grâce au dioxyde de carbone et à l'azote présents dans l'atmosphère dense de Fairo. Fuego Fuego est la cinquième lune de la géante gazeuse Pyro V. Relativement tempérée mais toujours froide, son atmosphère est principalement composée de dioxyde de carbone avec de faibles pourcentages d'azote, de dioxyde de soufre et d'oxygène. La présence de grandes quantités de sulfure de fer dans son sol donne à sa surface une apparence jaune et noire. Le célèbre groupe de contrebandiers Headhunters a souvent utilisé Fuego comme cachette pour ses marchandises au cours de ses premières années d'existence, au début des années 2600. Vuur Vuur est la sixième lune de la géante gazeuse Pyro V. Grâce à un effet de serre accru dans son atmosphère dense de dioxyde de carbone, elle est exceptionnellement chaude pour une lune aussi éloignée de son soleil. Son sol riche en carbone abrite des formes de végétation qui utilisent le carbone cristallin dans leurs structures de base. Avant que le système ne soit envahi par les hors-la-loi au début du 27e siècle, ces plantes étaient un sujet de recherche populaire parmi les botanistes. Stations spatiales Pyro Ajout de stations de repos délabrées dans le système Pyro, qui fournissent des services de base tels que la réparation, la subsistance et le commerce. Avant-postes - Colonialisme Une petite maison où les IA peuvent vivre et s'abriter. Ils se composent d'un hub central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les nécessités de base pour soutenir un petit groupe de personnes pour une durée indéterminée. Points de saut Implémentation du premier point de saut dans l'univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les éléments et les fonctionnalités des véhicules nécessaires, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels intérieurs. Eruptions solaire Les explosions solaires sont des catastrophes naturelles dangereuses qui se produisent régulièrement autour d'étoiles anciennes comme Pyro. Dans ces cas, l'étoile entre en éruption avec une vague de particules à haute énergie, générée à partir de sa surface, voyageant à 15% de la vitesse de la lumière à travers l'ensemble du système stellaire. Cette dangereuse vague de particules à haute énergie peut être évitée en se cachant derrière d'autres objets suffisamment grands. Systèmes de survie Implémentation de la première itération des systèmes de survie à bord des vaisseaux, ce qui implique un composant de vaisseau qui génère du gaz respirable lorsqu'il est allumé, et la gestion de ce composant de survie dans le gestionnaire de configuration des véhicules. Ingénierie Permet aux joueurs de gérer, d'entretenir et de réparer divers systèmes de bord. Les joueurs peuvent endosser différents rôles qui offrent chacun une boucle de jeu unique. Dans le jeu d'ingénierie, les joueurs doivent faire face à la dégradation des objets, aux dysfonctionnements et à la gestion de l'énergie. Chargement/drainage Ajout de la possibilité pour les joueurs de drainer, de stocker et de charger des objets avec de l'énergie à l'aide du multi-outil. Inclut la possibilité de surcharger les objets et de supprimer les dégâts de distorsion. Mises à jour du multi-outil Mise à niveau du multi-outil par rapport au standard de Squadron 42, avec des fonctionnalités supplémentaires comme la découpe (pour des scénarios spécifiques), la réparation, et des mises à jour comme une meilleure prise en main, une interface utilisateur intégrée, et l'utilisation de batteries pour le faire fonctionner. Risque d'incendie Implémentation du système Fire Hazard, qui suit le feu et la température sur les objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale, le feu sera installé sur quelques véhicules sélectionnés. Extincteur Toutes les tâches nécessaires pour mettre en place des extincteurs fonctionnels dans le jeu. Cette fonctionnalité fonctionnera en parallèle avec le système de risque d'incendie. Révision des écrans multifonctions et nouveaux affichages Reconstruction des écrans multifonctions des vaisseaux à partir des blocs de construction, avec un nouveau design, de nouvelles fonctionnalités et de nouvelles options de personnalisation. Cette mise à jour inclut également un certain nombre de HUD de vaisseaux mis à jour, offrant une meilleure visibilité ainsi qu'une révision visuelle basée sur le fabricant. Quasi Grazer Ces grands animaux à sang chaud ont été découverts à l'origine dans les vastes plaines de Quasi sur Terra. Particulièrement remarquable pour sa méthode inhabituelle consistant à transporter ses œufs sur son ventre, le grazer de Quasi est devenu l'un des animaux d'élevage standard et on le trouve couramment sur la plupart des planètes terraformées de l'UEE. Personnalisation supplémentaire des joueurs Suite à la sortie du nouveau personnalisateur de personnage dans l'Alpha 3.23, cette mise à jour ajoute des options supplémentaires de coiffure et de pilosité faciale, ainsi que des piercings au visage. RSI Zeus MkII ES Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du petit vaisseau multi-joueurs de RSI, le Zeus MkII ES. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, dans l'Alpha 3.23.0 : Mirai Pulse Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu de la Moto Volante de Mirai, le Pulse. Mirai Pulse LX Construction, équilibrage et mise en œuvre de la moto de course de Mirai, la Pulse LX, dans le jeu. Les cartes suivantes ont passé leur examen final pour l'Alpha 3.23.1, et nous avons donc changé leur statut en Committed : Aegis Retaliator - Gold Standard Mise à jour de l'Aegis Retaliator vers le Gold Standard, y compris l'introduction de salles modulaires. Les salles de torpilles et de cargo seront disponibles dans cette version initiale, et d'autres seront ajoutées à l'avenir. Modularité des véhicules Mise en place de la possibilité d'intervertir les sections modulaires de certains véhicules afin de modifier leur fonction. Cette version initiale contient les modules de torpille et de soute pour l'Aegis Retaliator. D'autres modules et véhicules seront ajoutés à l'avenir. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  10. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.10. Crusader Industries Hercules HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT Le développement du vaisseau spatial qui allait devenir l'Hercule moderne a débuté au milieu du 28e siècle, au cours d'une période d'introspection particulièrement intense pour les dirigeants militaires de l'UEE. Soucieux de tirer les leçons de la dernière guerre, les commandants de l'UEE ont entrepris une analyse sans précédent de la deuxième guerre Tevarin, suivie d'une série de wargames simulés couvrant les principales batailles. Cet effort a notamment permis de mieux comprendre l'impact de la logistique de soutien sur la guerre interstellaire. Pendant les guerres Tevarin et avant, les opérations interplanétaires consistaient à établir une tête de pont initiale sur un monde hostile à l'aide de petites embarcations de débarquement lourdement blindées. Une fois la base établie, l'équipement plus lourd était acheminé à l'aide d'une colonne de soutien composée de cargos et de transporteurs qui n'étaient pas spécialement équipés pour le combat. L'analyse de cette pratique en action a montré qu'elle avait créé un point d'étranglement majeur qui avait retardé de manière significative les ressources nécessaires dans plusieurs cas. Non seulement le transport d'armes en caisses à bord de transports traditionnels ralentissait la capacité à déployer de l'artillerie plus lourde, des lance-missiles et des chars blindés, mais il limitait également leur portée immédiate une fois qu'ils étaient déployés. Même des succès comme la célèbre bataille de Koren Pass en 2605 ont été cités comme des exemples de situations où les pertes étaient dues à un manque de logistique : si l'UEE avait eu la capacité de transport nécessaire pour livrer des véhicules de combat directement depuis l'orbite, les pertes sur le terrain auraient pu être réduites de manière significative. La solution, selon les chefs militaires, comporte deux volets. La première est d'ordre organisationnel. Afin de réduire les pertes de temps dues à la confusion entre les services, il a été décidé de mettre en place le commandement du transport stellaire de l'UEE, un cadre de soutien interservices destiné à mieux coordonner les ressources de l'UEEN chargées de fournir le personnel et le matériel nécessaires pour répondre aux besoins granulaires du champ de bataille de l'UEEA et de l'UEEM. Le second consistait à définir les spécifications d'un vaisseau spatial complet de soutien du Quantum au champ de bataille, capable de déployer des unités blindées et d'autres ressources sur une variété de terrains étrangers tout en étant sous le feu de l'ennemi. Au lieu d'opérations amphibies axées sur l'établissement de bases de tir individuelles pour l'acheminement d'armes d'assaut plus lourdes, ce commandement et son vaisseau spatial théorique pourraient livrer des unités avancées directement sur les théâtres d'opérations. Ce plan s'avérerait incroyablement efficace et modifierait considérablement la forme des champs de bataille à l'échelle planétaire. En outre, ce nouveau vaisseau spatial pourrait être entretenu localement et être utilisé pour déplacer rapidement des ressources déjà déployées en cas d'évolution de la situation. L'appel d'offres officiel a été lancé en 2814. Il s'agissait d'un grand vaisseau de transport bien protégé, capable de saut Quantum, de soutenir des tirs d'artillerie concentrés et de déployer rapidement plusieurs véhicules blindés. Des propositions significatives ont été élaborées par Aegis Dynamics et Crusader Industries. Crusader, qui était alors l'un des principaux fabricants de transporteurs et de conversions industrielles associées, devait adapter son transporteur de classe Jupiter aux opérations de combat. Aegis devait quant à elle développer un concept sur mesure répondant aux besoins de l'UEEN. De manière inattendue, c'est le contraire qui s'est produit : Aegis a proposé d'adapter des cargos militaires existants en les dotant d'un blindage et de tourelles défensives, tandis que Crusader a élaboré une proposition beaucoup plus coûteuse visant à créer un concept entièrement nouveau qui deviendrait finalement le transporteur stellaire Hercules. Bien que la proposition de Crusader soit trois fois plus coûteuse que la conversion d'Aegis, le sentiment était qu'une réorganisation aussi importante de la doctrine tactique serait mieux soutenue par un vaisseau spatial entièrement nouveau. L'armée a décidé d'investir, malgré le coût de développement d'un tel système et les inévitables problèmes d'organisation qui accompagneraient son adoption. C'est ainsi que Crusader Industries a lancé un programme de quatre ans pour développer son premier vaisseau spatial de soutien militaire. La première unité active de transport stellaire a été formée en mai 2821 avec une douzaine de vaisseaux spatiaux de premier modèle (officiellement désignés sous le nom de "M2 Hercules"). Lors des premiers exercices d'entraînement, le nouveau vaisseau a parfaitement fonctionné. Capable d'essuyer des tirs soutenus et de déployer un char ou un véhicule blindé en quelques minutes, l'Hercule répondait aux exigences de l'armée, et même plus. Cependant, le déploiement du Hercules a été retardé en raison de la difficulté d'intégrer le nouveau commandement interservices, les personnes concernées devant faire face à une bureaucratie importante pour permettre à ces nouveaux processus de supplanter la chaîne de soutien qui avait fait ses preuves. Néanmoins, la sagesse de cette décision est apparue clairement en mars 2824 lors du premier déploiement actif du système Hercules, lorsque les forces armées de l'UEE ont été appelées à maîtriser un groupe de pirates lourdement armés situé sur un monde frontalier près de la frontière Xi'an. Au lieu d'attaquer le site depuis l'orbite, les planificateurs ont estimé qu'il valait la peine de capturer les ressources intactes afin de poursuivre les opérations de lutte contre la piraterie ailleurs. Deux escadrons Hercules, escortés par des chasseurs de soutien à longue portées, ont discrètement déployé des troupes et une colonne blindée qui ont vaincu les forces criminelles stupéfaites en peu de temps. La bataille, que l'on pensait particulièrement dangereuse, a été remportée sans perte de personnel de l'UEE et la collecte d'informations qui en a résulté a conduit directement à la destruction de deux avant-postes pirates et d'un petit vaisseau capital. Au fur et à mesure que l'utilisation du Crusader starlifter se normalisait, il est rapidement devenu le favori des soldats et des équipes au sol. L'expérience de Crusader en matière de transport spatial civil leur a permis de comprendre comment construire un vaisseau spatial destiné à faciliter la maintenance. En outre, l'apparence robuste et blindée de l'Hercules a rassuré les soldats et les marines, qui l'ont associée à des déploiements plus sûrs. La vue d'un Hercules sur le champ de bataille signifiait inévitablement la livraison de fournitures supplémentaires ou de renforts. En l'espace de vingt ans, le Commandement des transports stellaires a mis en place dans tout l'empire des structures organisationnelles permettant le déplacement rapide d'Hercules vers n'importe quel champ de bataille situé à moins d'un saut d'un système stellaire déjà établi. Plusieurs unités de transporteurs stellaires sont maintenues en état d'alerte dans l'Empire, déjà chargées de chars et de lance-missiles et associées à des troupes d'opérations spéciales qui peuvent être utilisées pour faire face à des situations qui évoluent rapidement. Au fil des décennies, Crusader a continué à mettre à jour et à améliorer la conception originale de l'Hercules et a réalisé un profit considérable en améliorant la flotte et en produisant des kits de mise à jour pour le champ de bataille. Ce dévouement constant à la modernisation de la flotte a été fortement soutenu par le Starlift Command et a permis à des exemplaires individuels de rester en service bien au-delà de leur retraite prévue. En 2948, un nombre important de vaisseaux Hercules de la première et de la deuxième génération étaient encore en service grâce à ces processus d'entretien intensifs. De même, Crusader a continué à appliquer à la gamme Hercules son processus de conception "cadre et rôle" développé pour la construction des Starliner, ce qui a permis la création rapide d'un certain nombre de variantes spécifiques à un rôle, notamment des ravitailleurs, des vaisseaux de soutien blindés et des transporteurs d'informations. La philosophie de Crusader permet de créer rapidement des variantes en fonction des besoins, sans perturber les chaînes de production existantes. Cela a permis de construire des Hercules spécifiques en fonction des besoins et de les retirer du service tout aussi rapidement. L'une de ces variantes est devenue un élément important de l'inventaire de l'UEEN : l'A2 est un vaisseau de combat lourd spécialisé qui adapte le blindage lourd de l'Hercules et d'autres systèmes défensifs à un rôle de combat plus soutenu et utilise la grande capacité de chargement du modèle pour le stockage des munitions. L'Hercule A2 est désormais construit sur sa propre chaîne de fabrication et a fait l'objet de nombreuses opérations de combat contre les forces planétaires. En 2940, Crusader a surpris l'industrie aérospatiale en annonçant le développement de la première variante civile autonome du Hercules, le C2. Longtemps considérée comme un vaisseau spatial réservé aux militaires, cette décision était d'autant plus inattendue que les usines de Crusader n'avaient pas la capacité immédiate de produire plus que les Hercules déjà réquisitionnés par l'armée. Pour produire le C2, il faudrait ouvrir trois nouvelles lignes de production d'Hercules. Crusader, cependant, a considéré qu'il s'agissait moins d'un pari, estimant que même si l'intérêt pour un Hercules à usage civil n'était pas immédiatement apparent, l'investissement serait finalement utile lorsque la demande militaire augmenterait en raison de l'intensification du conflit avec les Vanduul. Le design du C2 Hercules abandonne une partie du blindage et du matériel spécialisé du type militaire de la génération actuelle en échange d'une amélioration générale de la cargaison. Destinée officiellement aux problèmes frontaliers, la variante C2 a été positionnée comme un moyen pour les planètes aux infrastructures moins développées de déplacer rapidement des véhicules d'un endroit à l'autre. Dans son étude d'exemple, Crusader a imaginé une société minière cherchant à réaffecter des équipements lourds sur des sites autour d'une planète nouvellement explorée afin d'utiliser les concessions avant que des opérateurs sans licence ne puissent s'y installer. La démarche s'est avérée fructueuse, les organisations civiles ayant rapidement adopté la conception robuste du vaisseau spatial et les entreprises partenaires étant heureuses de disposer d'un vaisseau d'une lignée aussi bien développée et d'un appareil de soutien existant. Outre les mineurs et les explorateurs, le C2 Hercules s'est rapidement avéré populaire auprès des milices désireuses de déplacer de petits vaisseaux spatiaux et des véhicules terrestres d'un endroit à l'autre sur des mondes isolés Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  11. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.10. Crusader Industries Hercules HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT Le développement du vaisseau spatial qui allait devenir l'Hercule moderne a débuté au milieu du 28e siècle, au cours d'une période d'introspection particulièrement intense pour les dirigeants militaires de l'UEE. Soucieux de tirer les leçons de la dernière guerre, les commandants de l'UEE ont entrepris une analyse sans précédent de la deuxième guerre Tevarin, suivie d'une série de wargames simulés couvrant les principales batailles. Cet effort a notamment permis de mieux comprendre l'impact de la logistique de soutien sur la guerre interstellaire. Pendant les guerres Tevarin et avant, les opérations interplanétaires consistaient à établir une tête de pont initiale sur un monde hostile à l'aide de petites embarcations de débarquement lourdement blindées. Une fois la base établie, l'équipement plus lourd était acheminé à l'aide d'une colonne de soutien composée de cargos et de transporteurs qui n'étaient pas spécialement équipés pour le combat. L'analyse de cette pratique en action a montré qu'elle avait créé un point d'étranglement majeur qui avait retardé de manière significative les ressources nécessaires dans plusieurs cas. Non seulement le transport d'armes en caisses à bord de transports traditionnels ralentissait la capacité à déployer de l'artillerie plus lourde, des lance-missiles et des chars blindés, mais il limitait également leur portée immédiate une fois qu'ils étaient déployés. Même des succès comme la célèbre bataille de Koren Pass en 2605 ont été cités comme des exemples de situations où les pertes étaient dues à un manque de logistique : si l'UEE avait eu la capacité de transport nécessaire pour livrer des véhicules de combat directement depuis l'orbite, les pertes sur le terrain auraient pu être réduites de manière significative. La solution, selon les chefs militaires, comporte deux volets. La première est d'ordre organisationnel. Afin de réduire les pertes de temps dues à la confusion entre les services, il a été décidé de mettre en place le commandement du transport stellaire de l'UEE, un cadre de soutien interservices destiné à mieux coordonner les ressources de l'UEEN chargées de fournir le personnel et le matériel nécessaires pour répondre aux besoins granulaires du champ de bataille de l'UEEA et de l'UEEM. Le second consistait à définir les spécifications d'un vaisseau spatial complet de soutien du Quantum au champ de bataille, capable de déployer des unités blindées et d'autres ressources sur une variété de terrains étrangers tout en étant sous le feu de l'ennemi. Au lieu d'opérations amphibies axées sur l'établissement de bases de tir individuelles pour l'acheminement d'armes d'assaut plus lourdes, ce commandement et son vaisseau spatial théorique pourraient livrer des unités avancées directement sur les théâtres d'opérations. Ce plan s'avérerait incroyablement efficace et modifierait considérablement la forme des champs de bataille à l'échelle planétaire. En outre, ce nouveau vaisseau spatial pourrait être entretenu localement et être utilisé pour déplacer rapidement des ressources déjà déployées en cas d'évolution de la situation. L'appel d'offres officiel a été lancé en 2814. Il s'agissait d'un grand vaisseau de transport bien protégé, capable de saut Quantum, de soutenir des tirs d'artillerie concentrés et de déployer rapidement plusieurs véhicules blindés. Des propositions significatives ont été élaborées par Aegis Dynamics et Crusader Industries. Crusader, qui était alors l'un des principaux fabricants de transporteurs et de conversions industrielles associées, devait adapter son transporteur de classe Jupiter aux opérations de combat. Aegis devait quant à elle développer un concept sur mesure répondant aux besoins de l'UEEN. De manière inattendue, c'est le contraire qui s'est produit : Aegis a proposé d'adapter des cargos militaires existants en les dotant d'un blindage et de tourelles défensives, tandis que Crusader a élaboré une proposition beaucoup plus coûteuse visant à créer un concept entièrement nouveau qui deviendrait finalement le transporteur stellaire Hercules. Bien que la proposition de Crusader soit trois fois plus coûteuse que la conversion d'Aegis, le sentiment était qu'une réorganisation aussi importante de la doctrine tactique serait mieux soutenue par un vaisseau spatial entièrement nouveau. L'armée a décidé d'investir, malgré le coût de développement d'un tel système et les inévitables problèmes d'organisation qui accompagneraient son adoption. C'est ainsi que Crusader Industries a lancé un programme de quatre ans pour développer son premier vaisseau spatial de soutien militaire. La première unité active de transport stellaire a été formée en mai 2821 avec une douzaine de vaisseaux spatiaux de premier modèle (officiellement désignés sous le nom de "M2 Hercules"). Lors des premiers exercices d'entraînement, le nouveau vaisseau a parfaitement fonctionné. Capable d'essuyer des tirs soutenus et de déployer un char ou un véhicule blindé en quelques minutes, l'Hercule répondait aux exigences de l'armée, et même plus. Cependant, le déploiement du Hercules a été retardé en raison de la difficulté d'intégrer le nouveau commandement interservices, les personnes concernées devant faire face à une bureaucratie importante pour permettre à ces nouveaux processus de supplanter la chaîne de soutien qui avait fait ses preuves. Néanmoins, la sagesse de cette décision est apparue clairement en mars 2824 lors du premier déploiement actif du système Hercules, lorsque les forces armées de l'UEE ont été appelées à maîtriser un groupe de pirates lourdement armés situé sur un monde frontalier près de la frontière Xi'an. Au lieu d'attaquer le site depuis l'orbite, les planificateurs ont estimé qu'il valait la peine de capturer les ressources intactes afin de poursuivre les opérations de lutte contre la piraterie ailleurs. Deux escadrons Hercules, escortés par des chasseurs de soutien à longue portées, ont discrètement déployé des troupes et une colonne blindée qui ont vaincu les forces criminelles stupéfaites en peu de temps. La bataille, que l'on pensait particulièrement dangereuse, a été remportée sans perte de personnel de l'UEE et la collecte d'informations qui en a résulté a conduit directement à la destruction de deux avant-postes pirates et d'un petit vaisseau capital. Au fur et à mesure que l'utilisation du Crusader starlifter se normalisait, il est rapidement devenu le favori des soldats et des équipes au sol. L'expérience de Crusader en matière de transport spatial civil leur a permis de comprendre comment construire un vaisseau spatial destiné à faciliter la maintenance. En outre, l'apparence robuste et blindée de l'Hercules a rassuré les soldats et les marines, qui l'ont associée à des déploiements plus sûrs. La vue d'un Hercules sur le champ de bataille signifiait inévitablement la livraison de fournitures supplémentaires ou de renforts. En l'espace de vingt ans, le Commandement des transports stellaires a mis en place dans tout l'empire des structures organisationnelles permettant le déplacement rapide d'Hercules vers n'importe quel champ de bataille situé à moins d'un saut d'un système stellaire déjà établi. Plusieurs unités de transporteurs stellaires sont maintenues en état d'alerte dans l'Empire, déjà chargées de chars et de lance-missiles et associées à des troupes d'opérations spéciales qui peuvent être utilisées pour faire face à des situations qui évoluent rapidement. Au fil des décennies, Crusader a continué à mettre à jour et à améliorer la conception originale de l'Hercules et a réalisé un profit considérable en améliorant la flotte et en produisant des kits de mise à jour pour le champ de bataille. Ce dévouement constant à la modernisation de la flotte a été fortement soutenu par le Starlift Command et a permis à des exemplaires individuels de rester en service bien au-delà de leur retraite prévue. En 2948, un nombre important de vaisseaux Hercules de la première et de la deuxième génération étaient encore en service grâce à ces processus d'entretien intensifs. De même, Crusader a continué à appliquer à la gamme Hercules son processus de conception "cadre et rôle" développé pour la construction des Starliner, ce qui a permis la création rapide d'un certain nombre de variantes spécifiques à un rôle, notamment des ravitailleurs, des vaisseaux de soutien blindés et des transporteurs d'informations. La philosophie de Crusader permet de créer rapidement des variantes en fonction des besoins, sans perturber les chaînes de production existantes. Cela a permis de construire des Hercules spécifiques en fonction des besoins et de les retirer du service tout aussi rapidement. L'une de ces variantes est devenue un élément important de l'inventaire de l'UEEN : l'A2 est un vaisseau de combat lourd spécialisé qui adapte le blindage lourd de l'Hercules et d'autres systèmes défensifs à un rôle de combat plus soutenu et utilise la grande capacité de chargement du modèle pour le stockage des munitions. L'Hercule A2 est désormais construit sur sa propre chaîne de fabrication et a fait l'objet de nombreuses opérations de combat contre les forces planétaires. En 2940, Crusader a surpris l'industrie aérospatiale en annonçant le développement de la première variante civile autonome du Hercules, le C2. Longtemps considérée comme un vaisseau spatial réservé aux militaires, cette décision était d'autant plus inattendue que les usines de Crusader n'avaient pas la capacité immédiate de produire plus que les Hercules déjà réquisitionnés par l'armée. Pour produire le C2, il faudrait ouvrir trois nouvelles lignes de production d'Hercules. Crusader, cependant, a considéré qu'il s'agissait moins d'un pari, estimant que même si l'intérêt pour un Hercules à usage civil n'était pas immédiatement apparent, l'investissement serait finalement utile lorsque la demande militaire augmenterait en raison de l'intensification du conflit avec les Vanduul. Le design du C2 Hercules abandonne une partie du blindage et du matériel spécialisé du type militaire de la génération actuelle en échange d'une amélioration générale de la cargaison. Destinée officiellement aux problèmes frontaliers, la variante C2 a été positionnée comme un moyen pour les planètes aux infrastructures moins développées de déplacer rapidement des véhicules d'un endroit à l'autre. Dans son étude d'exemple, Crusader a imaginé une société minière cherchant à réaffecter des équipements lourds sur des sites autour d'une planète nouvellement explorée afin d'utiliser les concessions avant que des opérateurs sans licence ne puissent s'y installer. La démarche s'est avérée fructueuse, les organisations civiles ayant rapidement adopté la conception robuste du vaisseau spatial et les entreprises partenaires étant heureuses de disposer d'un vaisseau d'une lignée aussi bien développée et d'un appareil de soutien existant. Outre les mineurs et les explorateurs, le C2 Hercules s'est rapidement avéré populaire auprès des milices désireuses de déplacer de petits vaisseaux spatiaux et des véhicules terrestres d'un endroit à l'autre sur des mondes isolés Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  12. Au programme cette semaine : De nouveaux arguments pour la planète 9, Starlink est une machine à sous, Dream Chaser prête à décoller, et la plus grosse tempête géomagnétique depuis 20 ans ! Source : Hugo Lisoir, youtube.
  13. De MrTrash Bonjour à tous, xē'suelen Alpha 3.23.0 : Adventure Beckons est maintenant EN LIGNE ! Commençons cette semaine en nous penchant sur l'importance de cette version et sur ce qu'il a fallu faire pour la sortir. Cette étape est particulièrement importante pour nous, car elle englobe plus de 60 livrables distincts. Pour mener à bien cette version, notre équipe a résolu un nombre impressionnant de 1308 bogues et s'est attelée à 911 tâches. Depuis le 6 mars, nous avons publié 54 versions sur Evocati et PTU, soit une moyenne de 1,2 version par jour. Rien de tout cela n'aurait été possible sans l'aide de notre équipe élargie : chacun d'entre vous qui a participé, testé et rapporté sur nos builds de l'univers de test. Bien sûr, il reste encore du travail à faire, des bugs à éliminer et des tâches à accomplir, mais nous n'avons pas l'intention de ralentir le rythme. La sortie de la version 3.23.0 marque un tournant pour nous. Elle ouvre la voie à une série de correctifs significatifs qui suivront tout au long de l'année, y compris Alpha 4.0. Nous avons fait part de notre vision pour 2024, et nous espérons que vous sentez l'élan ! Lisez les Patch Notes, appréciez la mise à jour de Star Citizen qui change la donne, et faites-nous part de vos commentaires sur Spectrum ! Quant à l'initiative Overdrive, la menace XenoThreat a été repoussée pour l'instant, et il est peu probable que l'incursion prévue ait lieu avant la semaine de lancement d'Invictus. Attaquer pendant un défilé militaire semble être une mauvaise idée ! Ainsi, les phases 1 à 5 de l'initiative Overdrive seront toujours disponibles pour tous les volontaires jusqu'au début de l'assaut de la XenoThreat. Nous avons récemment communiqué une mise à jour de l'événement, car nous avons apporté des améliorations aux missions avec l'Alpha 3.23. Notre plus petit véhicule à ce jour, le Mirai Pulse, est entré dans le jeu avec l'Alpha 3.23 ! Nous avons également publié un Q&R de notre équipe de développement au cas où vous auriez des questions brûlantes sur les nouveaux hoverbikes gravlev de Mirai. Enfin, nos équipes ont participé à l'événement BE@Con le week-end dernier à Liège, en Belgique, avec une participation étonnante de plus de 1 200 billets vendus ! Nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux qui nous ont fait l'honneur de leur présence, élevant cette convention de fans à des proportions véritablement légendaires. La vague d'enthousiasme qui s'est déversée sur nous nous a rendus humbles, car nous avons rencontré des centaines de joueurs dévoués sous un temps magnifique au cours de ces deux journées exaltantes. Chris et Sandi Roberts ont été eux-mêmes impressionnés par le succès écrasant de la BE@Con, la chaleur de notre communauté et le profond sentiment d'unité au sein de l'aventure Star Citizen. Nous saluons les efforts exceptionnels de l'équipe de la BE@Con qui a travaillé sans relâche pendant de nombreux mois pour faire de cet événement une fête joyeuse pour tous. Et nous l'avons fait, avec une ferveur inégalée ! BE@Con 2024 Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, profitez d'une nouvelle mise à jour du Galactapedia par l'équipe narrative : Tout sur le croisé Hercule ! Mercredi, nous vous présenterons un nouveau Roadmap Roundup et vous donnerons un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements à venir dans Star Citizen. Ce jeudi, Inside Star Citizen vous propose la première partie de notre reportage Invictus sur l'Aegis Sabre Raven Gold Standard, le Sabre Firebird et l'Ursa Medivac. Et vendredi, Star Citizen Live revient avec notre Invictus All-Vehicles Q&R. Postez vos questions à nos équipes de développement sur Spectrum, et nous vous retrouverons sur twitch.tv/starcitizen, à 8h PDT / 15h UTC. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également envoyée directement dans vos boîtes de réception. Enfin, samedi, le System 7 d'ATMO eSports revient avec la course 6. Il s'agit de la dernière course avant les finales, alors ne la manquez pas ! Suivez l'action en direct sur la chaîne Twitch d'ATMO à partir de 19h00 UTC. a.thl'ē'kol, à bientôt, Lénaïc « Nicou » Riédinger Responsable de la communauté Programme hebdomadaire de contenu communautaire MARDI 14 MAI 2024 Galactapedia - Guide de Whitley, Croisé Hercule MERCREDI 15 MAI 2024 Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la feuille de route JEUDI 16 MAI 2024 Inside Star Citizen - Firebird is the Word (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 17 MAI 2024 Semaine de lancement d'Invictus Star Citizen Live - Invictus All-Vehicles Q&A à 8am PDT / 4pm UTC (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 18 MAI 2024 ATMO eSports System 7 - 19h UTC (Twitch.tv/ATMOesports) MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 13 MAI 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! 《LUCKY13》 by 星际公民宁静海-星空 Mare Tranquillitatis Un court-métrage envoûtant qui vous plonge dans l'univers de Star Citizen. Il a fallu deux mois pour le réaliser ! Découvrez la vidéo de 星际公民宁静海-星空' (Mare Tranquillitatis Fleet Org) sur le Community Hub. Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Album Wmk-Alpha-323 En pleine forme - 1TheToecutter1 Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
  14. De MrTrash Bonjour à tous, xē'suelen Alpha 3.23.0 : Adventure Beckons est maintenant EN LIGNE ! Commençons cette semaine en nous penchant sur l'importance de cette version et sur ce qu'il a fallu faire pour la sortir. Cette étape est particulièrement importante pour nous, car elle englobe plus de 60 livrables distincts. Pour mener à bien cette version, notre équipe a résolu un nombre impressionnant de 1308 bogues et s'est attelée à 911 tâches. Depuis le 6 mars, nous avons publié 54 versions sur Evocati et PTU, soit une moyenne de 1,2 version par jour. Rien de tout cela n'aurait été possible sans l'aide de notre équipe élargie : chacun d'entre vous qui a participé, testé et rapporté sur nos builds de l'univers de test. Bien sûr, il reste encore du travail à faire, des bugs à éliminer et des tâches à accomplir, mais nous n'avons pas l'intention de ralentir le rythme. La sortie de la version 3.23.0 marque un tournant pour nous. Elle ouvre la voie à une série de correctifs significatifs qui suivront tout au long de l'année, y compris Alpha 4.0. Nous avons fait part de notre vision pour 2024, et nous espérons que vous sentez l'élan ! Lisez les Patch Notes, appréciez la mise à jour de Star Citizen qui change la donne, et faites-nous part de vos commentaires sur Spectrum ! Quant à l'initiative Overdrive, la menace XenoThreat a été repoussée pour l'instant, et il est peu probable que l'incursion prévue ait lieu avant la semaine de lancement d'Invictus. Attaquer pendant un défilé militaire semble être une mauvaise idée ! Ainsi, les phases 1 à 5 de l'initiative Overdrive seront toujours disponibles pour tous les volontaires jusqu'au début de l'assaut de la XenoThreat. Nous avons récemment communiqué une mise à jour de l'événement, car nous avons apporté des améliorations aux missions avec l'Alpha 3.23. Notre plus petit véhicule à ce jour, le Mirai Pulse, est entré dans le jeu avec l'Alpha 3.23 ! Nous avons également publié un Q&R de notre équipe de développement au cas où vous auriez des questions brûlantes sur les nouveaux hoverbikes gravlev de Mirai. Enfin, nos équipes ont participé à l'événement BE@Con le week-end dernier à Liège, en Belgique, avec une participation étonnante de plus de 1 200 billets vendus ! Nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux qui nous ont fait l'honneur de leur présence, élevant cette convention de fans à des proportions véritablement légendaires. La vague d'enthousiasme qui s'est déversée sur nous nous a rendus humbles, car nous avons rencontré des centaines de joueurs dévoués sous un temps magnifique au cours de ces deux journées exaltantes. Chris et Sandi Roberts ont été eux-mêmes impressionnés par le succès écrasant de la BE@Con, la chaleur de notre communauté et le profond sentiment d'unité au sein de l'aventure Star Citizen. Nous saluons les efforts exceptionnels de l'équipe de la BE@Con qui a travaillé sans relâche pendant de nombreux mois pour faire de cet événement une fête joyeuse pour tous. Et nous l'avons fait, avec une ferveur inégalée ! BE@Con 2024 Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, profitez d'une nouvelle mise à jour du Galactapedia par l'équipe narrative : Tout sur le croisé Hercule ! Mercredi, nous vous présenterons un nouveau Roadmap Roundup et vous donnerons un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements à venir dans Star Citizen. Ce jeudi, Inside Star Citizen vous propose la première partie de notre reportage Invictus sur l'Aegis Sabre Raven Gold Standard, le Sabre Firebird et l'Ursa Medivac. Et vendredi, Star Citizen Live revient avec notre Invictus All-Vehicles Q&R. Postez vos questions à nos équipes de développement sur Spectrum, et nous vous retrouverons sur twitch.tv/starcitizen, à 8h PDT / 15h UTC. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également envoyée directement dans vos boîtes de réception. Enfin, samedi, le System 7 d'ATMO eSports revient avec la course 6. Il s'agit de la dernière course avant les finales, alors ne la manquez pas ! Suivez l'action en direct sur la chaîne Twitch d'ATMO à partir de 19h00 UTC. a.thl'ē'kol, à bientôt, Lénaïc « Nicou » Riédinger Responsable de la communauté Programme hebdomadaire de contenu communautaire MARDI 14 MAI 2024 Galactapedia - Guide de Whitley, Croisé Hercule MERCREDI 15 MAI 2024 Mise à jour de la feuille de route Tour d'horizon de la feuille de route JEUDI 16 MAI 2024 Inside Star Citizen - Firebird is the Word (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 17 MAI 2024 Semaine de lancement d'Invictus Star Citizen Live - Invictus All-Vehicles Q&A à 8am PDT / 4pm UTC (Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire SAMEDI 18 MAI 2024 ATMO eSports System 7 - 19h UTC (Twitch.tv/ATMOesports) MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 13 MAI 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! 《LUCKY13》 by 星际公民宁静海-星空 Mare Tranquillitatis Un court-métrage envoûtant qui vous plonge dans l'univers de Star Citizen. Il a fallu deux mois pour le réaliser ! Découvrez la vidéo de 星际公民宁静海-星空' (Mare Tranquillitatis Fleet Org) sur le Community Hub. Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Album Wmk-Alpha-323 En pleine forme - 1TheToecutter1 Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  15. MIRAI PULSE & PULSE LX Donnez le tempo Découvrez une toute nouvelle classe de transport par grav-lev. Grâce à la technologie de pointe Xi'an en matière de grav-lev et aux principes de conception traditionnels millénaires, le Pulse offre un mariage sans précédent entre une vitesse de pointe fulgurante et une maniabilité ultra-précise. Au cœur du combat ou dans la dernière ligne droite d'une course, le Pulse vous permet d'imposer votre propre rythme. MIRAI PULSE DES PERFORMANCES DE COMBAT À L'ÉTAT PUR Le modèle de base est un exemple de performance de combat pure. Il est équipé en usine d'un répéteur laser de taille 2 monté dans le nez, l'affrontement frontal avec des ennemis n'a jamais été aussi exaltant. Les manœuvres de joute, de frappe et de fuite ou d'attaque par le flanc sont plus faciles que jamais. sont plus faciles que jamais. MIRAI PULSE LX VITESSE ET MANIABILITÉ INÉGALÉES L'alliance inégalée d'une vitesse fulgurante et d'une maniabilité de précision donne à l'opérateur un contrôle total sur son Pulse. Avec un propulseur de manœuvre auxiliaire, le modèle LX acquiert un avantage décisif sur la piste, ce qui lui donne la capacité de de dépasser, de surpasser et de dominer carrément la concurrence. SPÉCIFICATIONS TECHNIQUES Longueur : 3.15m Largeur : 0.9m Hauteur : 1m Rolle : Compétition Armement : 1x S2 Gatling Laser (version Pulse uniquement) Pour découvrir les caractéristiques techniques complètes des Mirai Pulse et Pulse LX [TÉLÉCHARGER ICI]. Options d'achat [SUR CETTE PAGE] Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  16. MIRAI Pulse & Pulse LX Q&R Le Pulse représente une union inégalée entre vitesse fulgurante et maniabilité de précision ! Nous avons posé quelques questions aux équipes Véhicule et Gameplay sur la nouvelle moto rapide comme l'éclair de Mirai. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes. Que vous souhaitiez prendre l'avantage sur la piste de course ou dans les combats terrestres, Mirai a tout prévu avec cette moto de nouvelle génération. Comment le Mirai Pulse se compare-t-il à d'autres petits véhicules terrestres, comme l'Aopoa Nox ou le Drake Dragonfly ? Le Pulse est le plus petit véhicule que nous ayons sorti à ce jour, ce qui lui permet de s'insérer dans des vaisseaux plus petits ou dans des zones où d'autres motos ne pourraient pas aller. De plus, comme il est fabriqué par Mirai, le Pulse met l'accent sur les performances et offre une expérience de vol intense ! La variante de base est également équipée d'une Gatling laser sur mesure, la première arme de ce type dans Star Citizen. Quelle est la différence entre le Pulse et le Pulse LX ? Le LX est un vaisseau de course à part entière, qui remplace l'arme spéciale de la variante de base par une prise d'air et deux propulseurs arrière supplémentaires pour améliorer encore ses performances de vol. Quels sont les vaisseaux dans lesquels le Pulse peut être utilisé ? Comme il est à peine plus long que deux unités de chargement (SCU), le Pulse devrait s'adapter à une grande majorité de nos véhicules pouvant transporter du fret ! Quelle est la vitesse maximale du Pulse ? Actuellement, 208 m/s pour le Pulse de base et 220 m/s pour le Pulse LX. Mirai est connu pour ses liens avec les Xi'an. À part le grav-lev, le Pulse utilise-t-il la technologie des Xi'an ? Torral Aggregate (Aoō'nu se T.or'al) fabrique la mitrailleuse laser Gatling du Pulse. Cette entreprise Xi'an produit des armes sous l'égide de l'empereur depuis des milliers d'années. En pilotant un Pulse, puis-je être largué de l'atmosphère et atterrir en douceur à la surface ? Si le pilote règle correctement la hauteur de vol stationnaire, oui ! Quelles sont les armes du Pulse ? Seule la variante de base possède une arme - une Gatling laser à cardan de taille 2, qui est la première arme de taille 2 sur une moto. Puis-je remplacer la Gatling par d'autres armes de vaisseaux ? Non, la Gatling S2 est faite sur mesure et ne peut pas être modifiée. Quelle est la vitesse de tir de la Gatling ? Actuellement, elle tire à une vitesse comparable à celle des autres petites armes Gatling du jeu. Puis-je ranger des armes ou des objets sur le Pulse ? Le Pulse dispose d'un petit espace de rangement personnel, mais il n'y a pas de support pour les armes. Le Pulse dispose-t-il d'un train d'atterrissage ? Le Pulse n'est pas équipé d'un système de train d'atterrissage. Au lieu de cela, il conserve un niveau inférieur de vol stationnaire statique lorsqu'il est éteint, tout comme le Nox. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  17. MIRAI Pulse & Pulse LX Q&R Le Pulse représente une union inégalée entre vitesse fulgurante et maniabilité de précision ! Nous avons posé quelques questions aux équipes Véhicule et Gameplay sur la nouvelle moto rapide comme l'éclair de Mirai. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes. Que vous souhaitiez prendre l'avantage sur la piste de course ou dans les combats terrestres, Mirai a tout prévu avec cette moto de nouvelle génération. Comment le Mirai Pulse se compare-t-il à d'autres petits véhicules terrestres, comme l'Aopoa Nox ou le Drake Dragonfly ? Le Pulse est le plus petit véhicule que nous ayons sorti à ce jour, ce qui lui permet de s'insérer dans des vaisseaux plus petits ou dans des zones où d'autres motos ne pourraient pas aller. De plus, comme il est fabriqué par Mirai, le Pulse met l'accent sur les performances et offre une expérience de vol intense ! La variante de base est également équipée d'une Gatling laser sur mesure, la première arme de ce type dans Star Citizen. Quelle est la différence entre le Pulse et le Pulse LX ? Le LX est un vaisseau de course à part entière, qui remplace l'arme spéciale de la variante de base par une prise d'air et deux propulseurs arrière supplémentaires pour améliorer encore ses performances de vol. Quels sont les vaisseaux dans lesquels le Pulse peut être utilisé ? Comme il est à peine plus long que deux unités de chargement (SCU), le Pulse devrait s'adapter à une grande majorité de nos véhicules pouvant transporter du fret ! Quelle est la vitesse maximale du Pulse ? Actuellement, 208 m/s pour le Pulse de base et 220 m/s pour le Pulse LX. Mirai est connu pour ses liens avec les Xi'an. À part le grav-lev, le Pulse utilise-t-il la technologie des Xi'an ? Torral Aggregate (Aoō'nu se T.or'al) fabrique la mitrailleuse laser Gatling du Pulse. Cette entreprise Xi'an produit des armes sous l'égide de l'empereur depuis des milliers d'années. En pilotant un Pulse, puis-je être largué de l'atmosphère et atterrir en douceur à la surface ? Si le pilote règle correctement la hauteur de vol stationnaire, oui ! Quelles sont les armes du Pulse ? Seule la variante de base possède une arme - une Gatling laser à cardan de taille 2, qui est la première arme de taille 2 sur une moto. Puis-je remplacer la Gatling par d'autres armes de vaisseaux ? Non, la Gatling S2 est faite sur mesure et ne peut pas être modifiée. Quelle est la vitesse de tir de la Gatling ? Actuellement, elle tire à une vitesse comparable à celle des autres petites armes Gatling du jeu. Puis-je ranger des armes ou des objets sur le Pulse ? Le Pulse dispose d'un petit espace de rangement personnel, mais il n'y a pas de support pour les armes. Le Pulse dispose-t-il d'un train d'atterrissage ? Le Pulse n'est pas équipé d'un système de train d'atterrissage. Au lieu de cela, il conserve un niveau inférieur de vol stationnaire statique lorsqu'il est éteint, tout comme le Nox. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  18. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.23.0 LIVE 9171682 Star Citizen Alpha 3.23 a été publié dans l'environnement LIVE ! Le lanceur devrait maintenant afficher : VERSION 3.23.0-LIVE.9171682 Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les personnages de ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinage seront donc perdus. La version 3.23 s'accompagne d'un effacement complet des aUEC pour tous les comptes. Les joueurs commenceront avec le montant de base de leur compte + les 20 000 aUEC de départ. Persistance à long terme : Activé Couche de réplication : Activé Récupération en cas de crash du serveur : Activé aUEC de départ : 20 000 Fonctionnalités & Gameplay Personnages : Nouveau personnalisateur de personnage Nouveau personnalisateur de personnages L'outil de personnalisation des personnages a été entièrement revu et comprend de nombreuses nouvelles façons d'obtenir l'apparence et le style de personnage dont vous rêvez ! Cela inclut de nouveaux modèles de tête, de nouvelles coiffures, de nouveaux sourcils, du maquillage, de la pilosité faciale, la sauvegarde et la récupération des créations de personnages, et bien plus encore ! Lieux : Centres de distribution Centres de distribution Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette première version comprend les niveaux de surface des installations avec de nombreux nouveaux emplacements sur Hurston et MicroTech et inclut de nombreux nouveaux PNJ, hangars et aires d'atterrissage, chemins de traversée légaux et illégaux et bien plus encore ! Actuellement, les zones souterraines des centres de distribution sont prévues dans une mise à jour ultérieure. Ces nouveaux emplacements de centres de distribution joueront un rôle majeur dans les cargaisons lorsque le nouvel ascenseur de cargaison et le hangar personnel seront introduits dans une prochaine mise à jour, mais ils sont actuellement accompagnés de nombreuses nouvelles activités légales et illégales qui incluent des missions FPS Multi-Eliminer tout, Éliminer le boss et Assassiner. IA : Amélioration du combat des vaisseaux de l'IA - Nouvelle faune Améliorations complètes de l'IA pour les combats de vaisseaux L'IA de combat de vaisseaux est devenue beaucoup plus redoutable dans la version 3.23. Avec cette mise à jour, les pilotes de vaisseaux IA ont été renforcés par de nouveaux comportements, basés sur des combats réels dans le PU via la collecte de données auprès de pilotes expérimentés, afin de leur donner plus de mouvements leur permettant de faire des déplacements latéraux, de nouvelles orbites, des manœuvres et des distances plus intelligentes, et bien plus encore, brouillant ainsi la frontière entre les vols des joueurs et ceux de l'IA. Nouvelle faune : le Kopion Le kopion est une créature à quatre pattes ressemblant à un chien de chasse qui vit dans les savanes, les neiges, les déserts et les grottes. Cette créature n'est pas hostile lorsqu'elle est seule et se retire vers le kopion le plus proche s'il existe. Bien qu'il ait peur des humanoïdes lorsqu'il est seul, le kopion a tendance à errer en meute, ce qui le rend hostile aux créatures qu'il rencontre. Il utilise alors ses griffes et ses dents acérées pour effectuer de multiples attaques en mêlée, notamment en mordant et en bondissant sur sa cible. Nouvelle faune : le Marok Le marok est une créature ressemblant à un oiseau avec un long bec et des ailes de chauve-souris. Il fait partie de la famille des BOID (Bird-Oid Objects) et a un comportement de troupeau. Ils ne sont pas hostiles aux humanoïdes et leurs volées se dispersent lorsqu'on les approche. Les maroks sont originaires des savanes, des neiges, des déserts et des cavernes. Ils sont disponibles dans de nombreuses couleurs adaptées à leur environnement. Gameplay : mobiGlas/Starmap - EVA T2 - PIE/PIS - et bien plus encore ! Remaniement de mobiGlas Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut l'interface utilisateur de l'overwall entièrement retravaillée ainsi que les applications Home, Starmap, Contract Manager, Mo trader, Niknax, Journal, et bien plus encore. Refonte de la Starmap Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris une recherche plus facile et une fonctionnalité de planification de voyage. Système de carte FPS Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées. EVA T2 L'implémentation complète de l'EVA de Squadron 42 dans Star citizen pour la première fois, ce système EVA grandement amélioré ajoute le contrôle, les animations, le gameplay et la finesse dont les joueurs ont besoin pour traverser l'espace zéro-g depuis l'extérieur de leur vaisseau. Animations et déplacements : Les mouvements et la position des joueurs sont une toute nouvelle expérience dans Star Citizen 3.23. La première chose que les joueurs remarqueront, c'est qu'ils ne seront plus à la verticale lors de leurs manœuvres, mais plutôt dans une position de super-héros. Cette pose donne beaucoup plus de flexibilité aux joueurs en termes de manœuvres, de rotations et d'angles de vue, tout en étant plus naturelle et plus esthétique ! Dans cette nouvelle posture, les joueurs pourront effectuer des rotations horizontales à 360°, tandis que la direction du corps restera constante, jusqu'à ce qu'il soit poussé dans une direction. Les vitesses d'EVA plus lentes sont désormais appliquées dans les espaces intérieurs. Amélioration de la manœuvrabilité du déplacement latéral. La transition entre la gravité et l'absence de gravité est plus robuste. Il y a plusieurs nouvelles poses d'animation pour l'absence d'arme, l'arme (pistolet, stockée, épaulée), l'utilisation de grenades et de consommables, les composants à 1 et 2 mains, et l'utilisation de mobiGlas. Système de carburant et consommation : Les joueurs disposeront désormais d'une quantité limitée de carburant EVA dans leurs combinaisons, ce qui rendra la planification des voyages en zéro-g beaucoup plus nécessaire. Ceci ajoute un support pour les propulseurs EVA sur les sous-combinaisons, les armures de torse et les sacs à dos. En cas d'urgence, si la combinaison d'un joueur est à court de carburant, elle transfère l'oxygène à la poussée lorsque le carburant est vide, ce qui peut donner le petit coup de pouce nécessaire pour survivre. L'oxygène de la combinaison se reconstitue rapidement dans une atmosphère respirable. Les stylos nitroxy permettent de réapprovisionner la combinaison en carburant et en oxygène. Expérience d'interaction avec le joueur Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur, un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous directement liés au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes. Ce système comprend Retouche du HUD de la visière et de la lentille Indices de contrôle Equipement et retrait du casque Système d'interaction personnelle (PIS) et pensée intérieure personnelle (PIT) La mise à jour de l'expérience du nouveau joueur et plus encore Retouche du HUD des visières et des lentilles Conversion des visières des joueurs de SQ42 vers Star Citizen. Les systèmes de visière et de lentille ont été mis à jour pour utiliser Building Blocks afin d'améliorer les performances et la flexibilité. Cette mise à jour apporte des modifications nécessaires à l'expérience utilisateur pour s'adapter à la volée à la situation du joueur en et hors combat. Equipement et retrait du casque Lorsqu'ils sont placés dans le monde (c'est-à-dire qu'ils ne sont pas équipés sur un personnage), les casques n'affichent rien sur leur visière. Lorsqu'un personnage équipe un casque, le HUD de la lentille du joueur s'éteint et le système Visor/HUD s'active, et une séquence animée de démarrage de l'interface utilisateur se déclenche et se déroule. De même, lorsque le joueur enlève son casque, l'interface Visor/HUD joue une séquence d'arrêt et revient à l'interface Lens HUD. Système d'interaction personnelle (PIS) Le système d'interaction personnel (PIS) est l'interface que le joueur utilise pour interagir avec les entités du monde ; le principal moyen d'interagir avec l'environnement (en dehors du combat et de l'interface utilisateur diagétique) est l'interaction. Une entrée d'interaction dédiée (F sur le clavier) déclenche une interaction sur une entité lorsqu'elle est à portée et au centre de l'écran. Les distances maximales varient d'une entité à l'autre, mais sont généralement de l'ordre de 2 mètres. Une invite d'interaction s'affiche pour indiquer qu'il est possible d'interagir avec un objet (et qu'il s'agit de l'objet principal). un élément d'interface simple, relativement petit, affichant la commande requise pour déclencher l'interaction, ainsi que le nom de l'interaction. une seule invite d'interaction s'affiche à la fois, car il n'y a qu'un seul "centre d'intérêt" à la fois. Les entités peuvent avoir plusieurs interactions disponibles à tout moment. D'autres interactions sont disponibles via le menu de la roue d'interaction. Les interactions déclenchent généralement une animation du joueur, pour tout ce que le joueur peut porter, ceci est lié au système Carryable et permet au joueur de ramasser et de manipuler une entité pour tout ce à quoi le joueur s'attache afin de le contrôler (comme un chariot poussable, un pistolet monté, ou un siège/lit utilisable, etc.), il s'agit généralement d'un mouvement de locomotion, suivi d'une animation d'entrée et d'une nouvelle animation d'inactivité pour toute autre interaction, le personnage appuie sur un bouton, déclenche une animation d'accessoire correspondante ou déclenche l'interface utilisateur du HUD. certaines interactions déclenchent des animations synchronisées avec d'autres personnages (comme la réanimation à l'aide d'un medpen, le déplacement du corps ou le placement d'un autre personnage dans un lit médicalisé). Un mode d'interaction distinct affiche un curseur qui, lorsqu'il est survolé par des entités interactives, permet de déclencher leur interaction par défaut (souris1) ou d'ouvrir la roue d'interaction (souris2). Pensée intérieure personnelle (PIP) L'interface de la Pensée intérieure personnelle a fait l'objet d'une mise à jour visuelle et contextuelle complète afin de l'aligner sur tous nos systèmes mis à jour. La PIT fournit une interface pour déclencher des actions possibles pour le joueur dans son état actuel un moyen facile de vérifier l'entrée actuelle qui déclenche ces actions, et de réassocier facilement ces actions un accès à l'inventaire personnel du joueur et aux composants qu'il a équipés ou attachés à lui. Roue de navigation de la pensée intérieure Raccords de touches par défaut : Pensée intérieure personnelle > Ouvrir : LAlt (maintenir) + F Molette de sélection rapide > Sélectionner : souris1 Molette de sélection rapide > Annuler / Quitter / Retour : souris2 Molette de sélection rapide > Menu contextuel : souris3 Molette de sélection rapide > Pages (avant/arrière) : molette de la souris Molette de sélection du curseur > Menu contextuel : souris2 Molette de sélection du curseur > Navigation de page vers l'avant : droite (touche fléchée) (& boutons de menu) Molette de sélection du curseur > Navigation arrière : gauche (touche fléchée) (& boutons de menu) Écran de butin FPS Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Avec cette mise à jour, les joueurs peuvent rapidement transférer des objets dans leurs emplacements d'armes, de chargeurs, de consommables et d'objets à jeter, ou tout transférer dans leur sac à dos. En sélectionnant l'option de butin sur une caisse, vous ferez apparaître la nouvelle interface de butin du FPS, tandis qu'en l'ouvrant, vous ferez apparaître la fenêtre d'inventaire d'origine. Ajout d'un bouton en haut à droite de l'écran d'inventaire pour basculer entre la nouvelle et l'ancienne interface de pillage. Interface d'achat physique La façon dont les joueurs interagissent avec les objets en réalité augmentée dans les magasins a été mise à jour pour donner des informations claires et détaillées sur l'objet physique qu'ils sont en train de parcourir. Les joueurs n'auront plus besoin de maintenir la touche " F " lorsqu'ils s'approcheront des articles sur les étagères des magasins. En regardant un article à proximité, une nouvelle fenêtre d'information en réalité augmentée apparaîtra à côté de l'objet en vue avec des descriptions de ce que fait l'objet, ses statistiques, son prix, vos fonds actuels, et une nouvelle option d'achat en maintenant la touche enfoncée. Améliorations du rechargement Les améliorations de rechargement ont été intégrées de Squadron 42 à Star Citizen. Cela inclut de nombreuses améliorations, comme la mise en commun des munitions et le rechargement du sac à dos. Le rechargement en situation de tension a été revu pour permettre plusieurs types de rechargement, permettant aux joueurs de recharger d'abord à partir de leurs chargeurs d'équipement, puis à partir de leur sac à dos ou de leur stockage personnel, avec un temps de recherche un peu plus long une fois que ces derniers sont épuisés. Implémentation d'une fonctionnalité similaire pour la roue de sélection rapide "Depuis l'inventaire". Cette nouvelle fonctionnalité inclut une interface utilisateur sur le HUD du joueur pour lui permettre de savoir d'où viendra sa prochaine recharge et combien de munitions il lui reste dans tous ses inventaires personnels pour l'arme qu'il tient actuellement. Les chargeurs vides seront désormais jetés au lieu d'être rattachés à la combinaison. Réticule dynamique Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées. Le réticule dynamique est un système qui permet au réticule de représenter avec précision au joueur l'endroit où le projectile quittera le canon et atteindra sa cible. Contrairement à la plupart des jeux de tir à la première personne, nos projectiles sont tirés à partir du canon et, lorsque vous tirez en mode hanche, il peut être difficile de déterminer l'endroit où la balle va atterrir. Le réticule dynamique peut aider à résoudre ce problème en se déplaçant avec le joueur lorsqu'il déplace sa souris à l'écran. Par exemple, si le joueur se déplace au coin d'un bâtiment, le réticule restera collé au mur jusqu'à ce que le canon entier ait franchi le mur et apparaîtra alors au premier plan. Nous voulons que le réticule soit dynamique par rapport à vos mouvements et à vos actions. Le réticule est animé pendant que vous vous déplacez et que vous effectuez une action pour aider à démontrer l'ampleur de l'impact de votre mouvement sur un projectile. Les joueurs auront le choix entre deux options en ce qui concerne le réticule dynamique. L'éteindre en permanence ou l'afficher en permanence à l'écran lorsque vous portez un casque de combat. Les joueurs peuvent décider d'activer ou de désactiver le réticule dans les options de paramétrage. Casque de combat requis : Selon l'histoire de Star Citizen, le réticule apparaîtra sur la visière du casque du joueur par le biais de la réalité augmentée. Cela signifie que si le joueur ne porte pas de casque de combat, il ne pourra pas utiliser cette fonctionnalité. Si vous enlevez votre casque ou si vous utilisez un casque non conçu pour le combat, le réticule dynamique ne s'affichera pas. Dans le PU, étant donné qu'il existe plusieurs marques de casques, il est possible de modifier l'apparence de la croix directionnelle en fonction du design des fabricants. Le réticule ne s'accrochera pas à différents objets, puisque nous essayons d'ajouter un niveau de réalisme AR, le réticule devrait être réactif mais flotter doucement sur différents objets. Marqueurs de coups : Avec le retour du réticule, nous souhaitons également introduire un nouveau marqueur de coups dans le jeu. Actuellement, nous avons une configuration flash pour les marqueurs de coups dans le jeu, mais la version 3.23 l'intègre maintenant avec les blocs de construction. Ces marqueurs sont visibles à la fois depuis la hanche et en mode ADS. Les nouveaux marqueurs de coups auront des changements de style et de son en fonction des coups au corps, à la tête et des coups mortels. Les marqueurs de coups sont directement liés au réticule dynamique, donc si le joueur désactive le réticule dans les options ou passe à un casque sans combat, il ne recevra aucun marqueur de coups pour avoir touché sa cible. Hostilité basée sur la réputation Le système de réputation actuel a été mis à jour afin que les joueurs puissent affecter leur réputation à long terme avec les organisations du jeu par des moyens autres que les missions, comme la réduction de la réputation pour avoir tué un membre de cette faction. Les IA appartenant à certaines factions réagiront différemment en fonction de leur réputation auprès de vous. Le fait d'être un allié procure au joueur des avantages, tels que des seuils de tir ami plus généreux et la fourniture d'une aide médicale. Le fait d'être un ennemi se traduit par des seuils de tir amical plus sévères et peut entraîner une attaque à vue. Les organisations légales n'attaquent pas à vue tant qu'elles se trouvent dans une zone surveillée, tandis que les factions illégales attaquent à vue quoi qu'il arrive. C'est la base qui permet aux joueurs de s'allier avec les factions criminelles du monde et qui permet à des endroits comme Grim Hex d'appliquer leur propre loi. Mises à jour du QT des véhicules et du Keybind de ciblage Avec la version 3.23, nous nous rapprochons légèrement du schéma S42 pour le ciblage. Cela s'accompagne de vastes changements dans les raccourcis clavier par défaut pour les déplacements à pied et en véhicule. Déplacement du raccourci par défaut pour activer le moteur quantum vers le bouton gauche de la souris. Appui long (B) pour changer de mode maître T (appui court) : sélectionne la cible la plus proche du réticule et avance par itération (en fonction de l'angle du réticule). T (appui long) : activer / désactiver le ciblage automatique, il choisira l'hostile le plus proche dans la vue (basé sur l'angle du réticule) R : itérer les sous-systèmes (si disponibles et si la cible a été scannée, basé sur l'angle du réticule vers l'extérieur) G : Toujours changer de mode de cardan (gimbal) E : activation/désactivation du gyroscope de la tourelle LALT+R : désactiver le sous-ciblage Ajout de raccourcis clavier pour agrandir l'interface de visée (aucun par défaut) 4 : Cible le vaisseau le plus proche vous ciblant et itère (basé sur la distance) 5 : Cible le vaisseau hostile le plus proche et itère (basé sur la distance) 6 : Cible le vaisseau ami le plus proche et itère (basé sur la distance) 7 : Cible le contact le plus proche et itère à partir de là (en fonction de la distance) LALT+B (appui court) : Définir la cible de la BOMBE Le binding par défaut pour l'ESP de la tourelle a été supprimé mais peut toujours être assigné. Ping - Onglet (sera le même pour FPS quand il sera prêt) Tableau d'affichage - F1 (commandant d'arène) Mises à jour générales du Gameplay L'amortisseur Quantum limitera désormais les vaisseaux aux vitesses SCM. Seul le brouillage peut bloquer le moteur Quantum. Désactivation de l'obligation de scanner une cible avant que les sous-cibles ne soient disponibles. Les marqueurs amicaux s'effacent au bout de 50 mètres. Armes et composants : Équilibrage de l'outil FPS de Salvage - Armistice Salvage - Pistolet Medical Polish Passe d'équilibrage de l'outil de récupération autonome L'outil de récupération autonome a fait l'objet d'un équilibrage complet afin d'améliorer son utilisation générale. Portée doublée par rapport au Multitool Augmentation de la vitesse de collecte et de réparation Permet de réparer un peu plus que le multitool normal Moins efficace (perte de matériau plus importante lors de la collecte) Permettre de basculer vers le feu Mise à jour du Crafting / Station de remplissage Ajout du conteneur Cambio SRT vide et plein à la liste d'artisanat de la station de remplissage dans le Vulture et le Reclaimer. Modifications générales de la récupération en FPS Autoriser la réparation dans les zones vertes. Permettre à la collecte de se poursuivre lorsque le conteneur de recharge est plein. Pistolet médical Cure Life Ajout d'une pose d'interaction rapprochant le pistolet de la caméra pour rendre les éléments de l'écran plus visibles. Les éléments de l'interface utilisateur sont toujours interchangeables. Correction d'un problème où vous ne pouviez pas interagir avec l'écran du pistolet médical en mode Guérir la cible. Vaisseaux et véhicules : Nouveaux véhicules terrestres - Mise à jour des vaisseaux achetables en jeu Nouveaux véhicules Nous avons ajouté deux nouveaux véhicules gravlev à Star Citizen dans la version 3.23 ! Mirai Pulse Mirai Pulse LX Véhicules ajoutés aux boutiques du jeu Fury MX et Fury LX Lynx Rover Hull C Spirit A1 Cutter Scout et Cutter Rambler Spirit C1 SRV Storm et Storm AA SAN'TOK.YĀI X1 Base, X1 Force et X1 Velocity Passe sur les composants pour le Freelancer Polissage et mise à jour de la série Freelancer pour la rendre plus conforme aux standards avec l'ajout de portes de composants, de composants inclus, d'animations et de travaux de carrosserie internes. Mises à jour générales des vaisseaux et véhicules Tous les vaisseaux ont bénéficié de mises à jour majeures au niveau du vol, des performances, du carburant et plus encore. Pour plus de détails sur les modes principaux, veuillez consulter la section dédiée aux modes principaux dans les notes. Optimisations importantes des propulseurs Anvil Pisces et améliorations visuelles. Core Tech : Couche de réplication/ Récupération du serveur - Vulkan Beta - Mise à l'échelle des images - et plus encore ! Nouvelles technologies : Couche de réplication / Récupération de serveur La couche de réplication a été retirée des serveurs de jeu et mise en place en tant que service autonome. À court terme, cela permet aux serveurs de jeu de récupérer sans déconnecter les joueurs, de sorte que leur progression ne soit pas perdue. Lors d'un crash, un message s'affichera pour indiquer que le serveur est en train de se rétablir. Cette phase peut durer de 2 à 5 minutes. Veuillez donc patienter jusqu'à ce que la couche de réplication transfère tous les joueurs sur le nouveau serveur. Nouvelle technologie : Vulkan Renderer (Beta) Le moteur de rendu Vulkan a été activé dans Star Citizen. Ce nouveau moteur de rendu est désactivé par défaut mais a été ajouté au menu des paramètres graphiques. Dans cette première version, l'accent est mis sur les problèmes de matériel/pilote, la stabilité et tout problème de performance majeur. À ce stade, nous ne nous attendons pas à ce que Vulkan surpasse D3D11 en termes d'utilisation du processeur, car nous n'avons pas encore activé le multithreading de la soumission de rendu, mais nous nous attendons à ce que les performances du processeur se situent dans une marge de 30 %. Une fois le multithreading activé, nous nous attendons à un gain net significatif. Du côté des GPU, nous devrions être plus proches de la parité. Les améliorations de performance et de stabilité se poursuivront tout au long de la version 3.23, avec pour objectif de faire de Vulkan l'implémentation par défaut et la plus performante dans une prochaine version. En attendant, nous apprécions tous les commentaires à ce sujet. De plus, vous pouvez voir quelques nouveaux dossiers dans les appdata de Star Citizen. Il s'agit de notre nouveau fichier de paramètres graphiques (qui ne comprend pour l'instant que les paramètres du moteur de rendu graphique), du cache de shaders de Vulkan et du cache de pipeline de Vulkan. Nous travaillons actuellement avec AMD et Nvidia pour améliorer les fonctionnalités et la compatibilité pour les versions ultérieures des pilotes. Il est recommandé de mettre à jour les derniers pilotes GPU pour cette version, mais il existe encore quelques problèmes connus qui pourraient causer de l'instabilité et des plantages avec Vulkan jusqu'à une mise à jour ultérieure des pilotes AMD/Nvidia. Si vous rencontrez des problèmes majeurs, vous pouvez revenir à DX 11. Si le jeu plante au lancement après être passé à Vulkan, vous pouvez le réinitialiser en supprimant vos dossiers de shaders dans %localappdata%\Star Citizen. Précompilation Vulkan PSO Avec la dernière mise à jour pour ajouter Vulkan, Star Citizen va maintenant précompiler tous les PSO (Shader Cache) pour le paramètre de qualité actuel lorsque le jeu démarre pour la première fois après une mise à jour ou lorsque les paramètres graphiques sont modifiés. Cela peut prendre jusqu'à plusieurs minutes mais évitera tout effet de saccades ou d'accrochage du jeu au moment de l'exécution en raison de la compilation des PSO dans le pilote. Il est conseillé d'attendre la fin de ce processus avant de se lancer dans le jeu. Un texte s'affiche en bas à gauche pendant la compilation (Optimizing Shaders...). Si vous modifiez les paramètres de qualité graphique dans le menu, ce processus redémarre et compile toutes les OSP pour le paramètre actuel. Nouvelle technologie : Mise à l'échelle de l'image Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne. Ces solutions incluent plusieurs paramètres de qualité et de performance que vous pouvez tester pour déterminer celui qui vous convient le mieux. Mise à jour des nuages volumétriques Nous avons mis à jour la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen afin d'améliorer la qualité visuelle et les performances globales, avec notamment l'ajout d'ombres volumétriques à l'échelle planétaire ainsi que l'implémentation du brouillard au sol. Plusieurs nouveaux paramètres graphiques pour les nuages ont été ajoutés Mode photo : Des visuels extrêmement élevés et des étapes de raymarching qui donneront les nuages les plus beaux possibles, mais au coût de performance le plus élevé. Paramètre très élevé mis à jour : Grâce aux récentes améliorations apportées au mode de rendu de l'atmosphère et des nuages en demi-résolution, nous avons pu passer à ce mode (au lieu d'effectuer le rendu en pleine résolution) et augmenter de manière significative le nombre d'étapes de raymarching pour ce paramètre, ce qui permet d'obtenir des visuels nettement améliorés tout en réduisant considérablement le coût du temps d'exécution sur le GPU. Nouvelle technologie : Simulation de l'eau et améliorations du rendu Nous avons complètement retravaillé la simulation des vagues et le rendu de l'eau dans Star Citizen, en plus de créer un nouveau système de simulation de la surface de l'eau basé sur des régions multi-échelles. Les océans et les volumes d'eau sont désormais affectés par tous les objets physiques ainsi que par les forces des propulseurs et du sillage des vaisseaux. Les caustiques ont été entièrement retravaillées pour être à la fois plus rapides et pilotées par les résultats dynamiques de la nouvelle simulation de l'eau. Le brouillard sous-marin a été retravaillé pour résoudre divers problèmes de rendu, et l'apparence de l'eau lorsqu'elle croise la caméra a été grandement améliorée. Vue accélérée Tobii L'affichage accéléré est activé pour les Tobii Eye Trackers. Améliore le contrôle du champ de vision, permettant aux joueurs de voir plus en effectuant des mouvements précis de la tête et des yeux. Personnalisez la sensibilité dans le menu des paramètres. Mises à jour techniques générales Optimisation des performances du serveur Optimisation des performances de l'interface utilisateur. Optimisation des performances de la mémoire Nvidia Shadowmap Optimisation des performances de la zone de visibilité Optimisations des performances des fils de la physique Polissage supplémentaire pour les effets planétaires, les améliorations visuelles et les optimisations. Mise à jour du SDK DLSS vers la version 3.7.0 Mise à jour de Tobii vers la version 9.0.3.25 Ajustement de certains paramètres par défaut du Tobii Eye Tracker Combat et expérience avec les véhicules Modes Maître et Opérateur La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions de Combat et Expérience en véhicule. IFCS : Modes maîtres activés dans tout le jeu Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes principaux : NAV (navigation) et SCM (Space Combat Mode). Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées. Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à s'enrouler et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur Quantum est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV. Vous pouvez passer d'un mode à l'autre avec une pression longue sur "B" (pour ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode. Vous trouverez un indicateur du mode de navigation actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être échangés. Cockpits - Modes opérateurs Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit actuel. Ils sont présents dans Star Citizen depuis des années (par exemple, Salvage, Mining, Missiles, Guns, Quantum Travel), mais nous les rendons maintenant très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel. Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord. Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les Quantum Markers. Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Ceci sera ajouté avec la refonte de l'écran multifonctions plus tard. IFCS - Nouveaux réglages de vol En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour aider à façonner les réglages correctement. Cela signifie également que les activités typiques, allant du simple survol, des combats aux courses, seront très différentes. En particulier, nos circuits de course n'ont pas été construits avec des modes maîtres et pourraient donc nécessiter quelques ajustements à l'avenir. IFCS - Boost Le boost du propulseur s'accélère au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation. Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur. IFCS - Compensation de la gravité et mode de précision automatique Quelques fonctions de sécurité ont été ajoutées à l'IFCS pour assurer la sécurité des joueurs. Actuellement, il n'y a pas d'indications d'interface utilisateur pour leurs états car elles feront partie des nouveaux MFD qui viendront après la 3.23. Cependant, nous avons ajouté des raccourcis clavier pour que vous puissiez toujours les activer/désactiver : La compensation de la gravité est maintenant activée par défaut dans les modes couplés et découplés dans les zones avec gravité, indépendamment du fait que le train d'atterrissage soit rentré ou sorti. Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Compensation de la gravité. Le mode de précision automatique impose une vitesse maximale de 20 à 30 m/s lorsque votre train d'atterrissage est sorti ou en extension (plus tard, nous étendrons cette limite aux vols dans les hangars, etc.) Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Automatic Precision Mode (Mode de précision automatique). IFCS - Remaniement du régulateur de vitesse et de l'accélérateur La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour s'apparenter davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière met le vaisseau en mode "accélérateur à friction". Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement). Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé. En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher. Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X. Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant. Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0 Paramètres persistants des vaisseaux Nous avons supprimé de nombreuses options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants pour les vaisseaux. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés à l'aide d'écrans MFD dédiés. Veuillez noter que dans la version 3.23.0, ces paramètres ne seront pas transférés à vos vaisseaux de commandant d'arène et à vos vaisseaux de remplacement (puisqu'il s'agit techniquement de nouveaux vaisseaux). Nous allons cependant ajouter un ensemble d'options qui seront "copiées" dans un vaisseau nouvellement créé lorsque vous vous y assoirez pour la première fois. Nous espérons que cela arrivera dans la version 3.23.1. Tir - Ciblage de précision Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et toutes les tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALT gauche + Bouton Droit de Souris pour l'instant), l'affichage fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour "peindre" la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué. Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée. Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment. Armement - Modes Gimbal et tourelles Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés au châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul. Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes gimbal utilisés avec G. Dans les cas où un vaisseau dispose d'un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe. Le mode gimbal automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment. Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé. Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD. Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille. Tir - Changements PIP Il y a trop de changements dans le système de tir pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs Les PIP sont maintenant calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile. Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles. Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFDs seront disponibles, vous les trouverez également à cet endroit : PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle. L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule. Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées. L'estompage des PIP vous permet de définir si les PIP s'estompent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule. Tir - Suppression de l'assistance à la visée En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas lié par défaut Tir - ESP L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP. Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP. L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau. Armement - Réglage des armes Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas. À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes : Anti-chasseurs : vitesse de projectile élevée, DPS faible Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables. Spécialisées : armes hautement spécialisées (armes de distorsion, canons de dispersion, moteurs de masse, etc.) Ciblage - Modification des boutons et ciblage automatique Le système de ciblage dispose désormais d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir si cette fonction est activée ou désactivée grâce à la forme des parenthèses de la cible. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une boule de neige ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées. Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera. Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver. Ciblage - Sous-ciblage La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule. Utilisez ALTgauche+R pour désactiver le ciblage secondaire. Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone sur le vaisseau lui-même. Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle vers l'extérieur) ALTgauche+R : Désactiver le sous-ciblage 4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération 5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération Le head-bobbing et l'avenir Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing, qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration. En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête. Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par ALTgauche+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé). Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à ALTdroite+N. Zoom sur la postcombustion induite par la force G Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options. Voyage quantique Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV. Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). Le maintien de B est désormais réservé à la commutation des modes maîtres. Révision des combats FPS Armes, mouvements et technologie En raison des changements massifs apportés à l'équilibrage et à la mise à jour des armes de FPS, cette version aura sa propre section ! Nouvelles lunettes et nouveaux viseurs Les lunettes et les viseurs n'ont plus de reflets aveuglants. Les optiques augmentent désormais le temps de visée (15% pour 1x à 3x. 20% pour 4x. Cependant, les lunettes 8x et plus restent inchangées car elles sont réservées aux tireurs d'élite, avec des temps de visée déjà longs). Les lunettes de visée 8x et plus auront un reflet visible par les joueurs lorsqu'une lunette les ciblera. Le zoom optique est de retour sur plusieurs lunettes. Les armures ne bloqueront plus la vision des joueurs lorsqu'ils viseront vers le bas. Mises à jour des accessoires Les pointeurs laser sous le canon réduisent désormais la portée de 12,5 %. Mises à jour des touches de contrôle FPS Arme principale / secondaire - 1 ou 2 (peut alterner) Arme de hanche - 3 Mêlée sans arme (poings) - 6 Passer de l'arme suivante à l'arme précédente - Roue de défilement de la souris Modifier la vitesse de déplacement - Altgauche + molette de la souris Se pencher à gauche - Q ou A sur clavier Azerty Se pencher à droite - E Multitool / gadget - 5 Consommables (médocs, etc.) - 4 Objets à lancer (grenades, etc.) - G Equipement de mêlée (couteau) - V Personnaliser l'arme - J Accroupi - C Couché - Ctrl gauche Combat FPS L'intention générale des nombreuses mises à jour de combat dans la version 3.23 est que le joueur soit ralenti dans les échanges de tirs lorsqu'il s'engage dans un combat, mais qu'il puisse toujours battre en retraite en toute sécurité pendant le combat. Des ajustements ont été effectués pour rendre l'expérience globale plus cohérente. Les armes ne devraient plus rester bloquées dans la pose de chute. Les réactions de force ont été ajustées pour que les armes FPS ne provoquent pas de staggers sur les armes. Lors des déplacements en diagonale, les joueurs utiliseront désormais les valeurs de déplacement latéral. La cartographie du corps a été ajustée pour que les tirs à l'épaule ne soient plus considérés comme des tirs à la tête. Les équipements ne bloquent plus les balles (sacs à dos, armes, etc.). Les balles n'endommageront plus plusieurs parties du corps d'un même joueur (c'est-à-dire que si un tir traverse les bras et la poitrine d'un joueur, il endommagera deux fois la même cible. Elle endommagera toujours deux joueurs différents, comme prévu). Le multiplicateur de dégâts sur le joueur nu a été réduit de 50 %. Les pièces jointes fonctionneront avec le nouveau recul procédural. La majorité des armes sont désormais dotées d'une nouvelle mire. Nouvelles animations procédurales de visée vers le bas sur toutes les armes L'écartement a été entièrement supprimé de tous les ADS (certaines armes l'avaient encore alors qu'elles n'auraient pas dû). Divers problèmes causant des problèmes de hit reg ont été corrigés Changements majeurs dans l'équilibre des armes Pistolets S38 Les dégâts sont augmentés de 50 %. Taille du chargeur augmentée de 15 à 20 Nouveau recul procédural Nouvelle lunette de visée LH86 Dégâts augmentés de 24 %. Le recul a été ajusté pour être plus cohérent Pistolet à fragmentation Salvo Dégâts augmentés de 6 %. Les projectiles supplémentaires et l'augmentation de la portée interagissent désormais au lieu de nécessiter une charge complète pour bénéficier d'avantages supplémentaires. La distance minimale pour la réduction des dégâts passe de 25 à 30 mètres. Dégâts minimums augmentés à peu près du plafond de dégâts Le multiplicateur minimal du mode de charge a diminué de 41 %. Le multiplicateur de dégâts du mode de charge a été réduit de 12,5 %. Suppression du temps de recharge pour le tir après un tir chargé Ne provoque plus de knockdown / staggers Arclight mire améliorée Koda Augmentation des dégâts de 25 %. Augmentation des dégâts minimaux de 75%. 3 coups moyens, 4 coups lourds (à la poitrine) Yubarev Augmentation des dégâts de 90 Temps de zoom augmenté de 0,15 à 0,185 Fusils P4AR Nombre de munitions augmenté de 30 à 40 Les dégâts sont augmentés de 11 %. Le recul a été ajusté pour être plus cohérent La vitesse de la visée vers le bas est passée de 0,33 à 0,25 Suppression de la dispersion lors de la visée de précision Mire améliorée S71 Augmentation des dégâts minimums de 75%. Vitesse du projectile augmentée de 100%. Ajustements du recul (plus doux) Temps de visée réduit de 0,375 à 0,275 Mire améliorée utilise maintenant la mire par défaut Gallant Le recul a été ajusté pour être plus cohérent Les dégâts sont augmentés de 27%. Mire améliorée Vitesse du projectile augmentée de 100%. Karna Le recul est ajusté pour être plus cohérent et réduction générale du recul Les dégâts sont augmentés de 7%. Le nombre de munitions est passé de 30 à 35 Suppression de la dispersion lors de la visée de précision Multiplicateur de dégâts de tir alternatif augmenté de 100%. Mire améliorée SMG Avec la suppression du blocage des composants, les SMG sont maintenant encore plus puissants car ils sont typiquement dans des environnements CQC. Pour compenser cela, le recul des SMG devrait être plus constant lors du tir, ce qui conduira à une augmentation de leur portée. P8SC Recul ajusté pour être plus cohérent Viseur de fer amélioré C54 Recul ajusté pour être plus cohérent Le retour du recul devrait être plus régulier Dispersion maximale réduite de 66 %. Mire améliorée Taille du chargeur augmentée de 40 à 50 Lumin V dégâts augmentés de 35 le délai des rafales a diminué de 11 % Révision du recul pour tirer systématiquement vers la gauche Dispersion maximale réduite de 90 %. Mire améliorée Custodian Dégâts réduits de 11,5 %. Le recul est plus cohérent Le temps de visée est passé de 0,156 à 0,2 Mire améliorée Dispersion minimum augmentée En raison du plus grand nombre de munitions, les joueurs tirent à la hanche en CQC au lieu de viser, ce qui fait que les Custodians sont surreprésentés dans la gamme SMG. LMG FS9 Dégâts réduits de 3,3 %. La dispersion en ADS a été supprimée de cette arme (reliquat de la version 3.22). Temps de visée réduit de 0,44 à 0,4 Dispersion augmentée Mire améliorée Le recul a été ajusté pour être plus cohérent. F55 dégâts augmentés de 25% Ne tire plus qu'après la fin de l'enroulement Tire à pleine cadence après un spin up Nouveau recul procédural Temps de mise en rotation augmenté de 0,4 à 0,5 Temps d'arrêt de la rotation réduit de 0,95 à 0,15 Augmentation drastique de l'écartement minimum et maximum Mire améliorée Demenco Dégâts augmentés de 15 %. Recoil ajusté pour être plus cohérent Mire améliorée Fusils de chasse Les fusils de chasse ont désormais un écartement plus serré lorsqu'ils visent vers le bas. BR2 Réduction de la dispersion Augmentation des dégâts de 150%. Augmentation drastique des dégâts minimums Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35. La dispersion a été modifié pour atteindre une valeur constante de 6 Le nombre de plombs a été réduit de 12 à 10 Mire améliorée R97 Augmentation des dégâts de 33%. Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,29. Les minima et maxima de dispersion sont ajustés pour des minima plus petits et des maxima plus grands. Ravager-212 Réduction de la réaction de force Réduction de la portée du fusil Dégâts réduits de 7 %. Les dégâts minimums sont augmentés de 380%. Nouveau Recul procédural, il n'y aura plus de décalage du canon entre les tirs, ce qui signifie que vous pouvez tirer aussi vite que possible, cela a été changé parce que les joueurs ne comprenaient pas qu'ils devaient attendre que le canon se réinitialise avant de tirer à nouveau. Devastator Augmentation des dégâts de 26 %. Diminution de la portée des dégâts augmentée de 300 %. La dispersion a été resserrée Le nombre de plombs est passé de 10 à 12 Le multiplicateur de dégâts est désormais de 1,35 lorsque le fusil est complètement chargé. Ne provoque plus de d’étourdissement Nombre de plombs augmenté de 66%. Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35. Deadring Les dégâts sont augmentés de 80%. Les dégâts minimums sont augmentés de 50%. Fusils de précision En raison des changements liés au fait que les projectiles n'infligent plus de dégâts au même personnage plusieurs fois, les fusils de tireurs d'élite ne tireront plus un seul coup sur un tir au corps (ils touchent toujours plusieurs joueurs). Les fusils de précision en général ont maintenant une chute de projectiles plus drastique. Plus aucune lunette de sniper n'est capable de se mettre à zéro automatiquement. Les distances de mise à zéro ont été ajustées sur les viseurs P6LR Ne provoque plus de staggers / etourdissement La vitesse de tir a diminué de 45%. Les dégâts ont été augmentés de 11%. Chute ajustée (tirera à 1 balle sur les têtes moyennes jusqu'à 300m) Nouveau recul procédural La dispersion a été ajusté de façon drastique Le temps de visée est passé de 0.45 à 0.55 A03 Nouveau recul procédural Dégâts réduits de 15 %. temps de visée en bas augmenté de 0.23 à 0.435 Scapel Dégâts augmentés de 5 Temps de visée en bas ajusté de 0,23 à 0,4 Vitesse du projectile augmentée de 105%. Le Scapel devrait maintenant être beaucoup plus cohérent car les deux projectiles tirent en même temps, ce qui signifie que la position du recul n'affecte plus l'endroit où le second projectile atterrit. Les dégâts minimaux sont augmentés de 125 %. Le sniper ksar est rapide et mortel, mais ne peut pas traiter les cibles aussi efficacement à plus de 150 mètres que le P6LR. Atzkav Réactions de force réduites Les dégâts sont augmentés de 20 %. Vitesse du projectile diminuée de 50%. Temps de visée ajusté de 0,23 à 0,52 Portée minimale de la chute des dégâts augmentée à 350 Portée augmentée de 50 %. Arrowhead Les dégâts de charge sont désormais interpolés Temps de charge réduit de 2 à 0,5 La charge augmente désormais la vitesse du projectile de 5 fois Spécial Les explosions touchent plusieurs parties du corps, ce qui fait que 5,5 à 10 est toujours une augmentation considérable. Lance-grenades Rayon minimal augmenté de 0,25 à 2 Rayon maximum augmenté de 3 à 6 Dommages augmentés de 14,2 à 16,5 Railgun Rayon minimum de l'explosion augmenté de 0.75m à 5m Rayon maximum augmenté de 2.5m à 8m Les dégâts sont passés de 5,5 à 10 Les dégâts aux vaisseaux restent les mêmes. Grenades Rayon minimal augmenté de 0,25 à 3 Rayon maximal réduit de 7 à 4,25 Les dégâts sont augmentés de 43%. Arena Commander Nouvelles cartes, nouveaux modes de jeu, et plus encore Lobbies personnalisés Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Ils utilisent les nouveaux systèmes de Frontend et de Lobby ainsi que de nouvelles fonctionnalités telles que les contrôles de modération. Parmi ces nouvelles fonctionnalités, cette version inclut la première de ce qui fait que ce n'est plus simplement "Privé" mais "Personnalisé". Découvrez les premiers paramètres personnalisés, notamment la sélection de la carte, la limite de score, la limite de temps, les options de cycle de match et le changement d'équipe. Les joueurs peuvent ainsi organiser et jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Nous sommes impatients de développer les paramètres personnalisés dans les prochains patchs. Les lobbies personnalisés suivront la même rotation des modes de jeu que les autres types de réseaux. Streaming Le streaming a été activé dans tout Arena Commander. Cette technologie, auparavant exclusive à l'Univers Persistant, nous permet de ne diffuser que ce qui est nécessaire dans l'Arena. Ce changement nous permettra de rationaliser le portage des emplacements en utilisant des références aux emplacements plutôt que des copies, ce qui signifie que si le PU est mis à jour, l'AC le sera aussi. De plus, le streaming verra ses performances s'améliorer sur certaines cartes, car nous continuons à les convertir pour qu'elles tirent pleinement parti du streaming au cours des prochains patchs. Modes de jeu expérimentaux Réseau de ressources : Vol libre, Bataille d'escadron, Duel Trois modes de jeu expérimentaux en test limité présentant le gameplay d'ingénierie (également appelé "Resource Network") présenté lors de la CitizenCon de l'année dernière. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité dans Arena Commander avant qu'il n'arrive dans l'Univers Persistant. Cartes Miners Lament - Tous les modes de vol Inclus dans les récents tests du mode expérimental Master Modes en tant qu'arène de combat rapproché à haute densité, cet endroit unique permet aux joueurs de profiter des astéroïdes, des débris et d'autres éléments pour tirer pleinement parti des vitesses SCM inférieures et surpasser leurs adversaires. Skyscraper - Course classique Défiez les cieux au-dessus de la Zone 18 et conquérir le gratte-ciel en vous frayant un chemin à travers les gratte-ciel et les zones urbaines denses à une vitesse vertigineuse. Circuit Caplan - Course classique Faites la course à travers la structure complexe et les virages serrés de la plate-forme industrielle Caplan, à quelques encablures de l'August Dunlow Spacesport. Le circuit Caplan est un rite de passage pour tous les coureurs locaux. Dunlow Derby - Course classique Ce test d'adresse intense a été lancé pour la première fois lors du concours de course de la semaine de lancement Invictus de 2952. Avez-vous ce qu'il faut pour monter sur le podium ? Lorville Outskirts - Course classique Un réseau tentaculaire de grues, de tuyaux et de machines industrielles s'entrecroise le long de la carrière sinueuse de ce chantier actif qui sert également de piste de course pour Lorville Outskirts. Point de saut de Stanton-Pyro - Course classique Introduite dans le cadre des tests du mode expérimental Master Modes, cette piste entre dans la rotation principale en tant que deuxième piste de course zéro-gravité, aux côtés de Miners Lament. Ne vous laissez pas tromper par la beauté de la piste, elle vous poussera à utiliser les nouveaux systèmes de vol jusqu'à leur limite en 3 étapes variées conçues pour les modes SCM et NAV. Système et équilibre Personnalisation des personnages Arena Commander utilisera désormais votre personnage personnalisé de l'Univers persistant dans tous les modes de jeu. VOIP La VOIP a été activée dans tous les modes de jeu d'Arena Commander. Par défaut, dans les modes en équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal de l'équipe, tandis que dans les jeux sans équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal du match. De plus, la voix de proximité a également été activée pour l'ensemble du match. Les icônes de haut-parleur dans le tableau d'affichage peuvent être utilisées pour mettre les joueurs en sourdine. Mise à jour de Gun Rush Listes d'armes multiples ! - La version 3.23 introduit un grand nombre de réglages d'armes et d'équilibrage du FPS que nous ne pouvions pas contenir dans une seule liste d'armes de Gun Rush. Les joueurs pourront désormais faire l'expérience d'une sélection aléatoire de listes d'armes par match. Cela permet également d'activer/désactiver des listes tout au long du cycle de patch, alors continuez à consulter Gun Rush car il est possible que nous fassions des rotations tout au long du patch ! Sélection de carte en ligne La sélection de carte, auparavant exclusive aux matchs hors ligne et personnalisés, sera désormais activée dans certains modes de jeu. Notamment : Vol Libre, Course Classique, Course Grav, Essaim Pirate et Essaim Vanduul. Par défaut, l'option "N'importe quelle carte" sera sélectionnée ; cette option est recommandée pour trouver rapidement un partenaire. Extension terrestre de Free Flight Free Flight, notre mode bac à sable bien-aimé, a reçu une mise à jour pour les cartes Winner's Circle et Bloodshot Ridge. Grâce à de nouveaux spawners terrestres, les joueurs peuvent désormais faire apparaître n'importe quel véhicule terrestre qu'ils possèdent et le faire circuler facilement dans Arena Commander. Planifiez vos meilleurs scénarios de bataille de chars ou promenez-vous tranquillement sur les lacs de Green. Mise à jour de l'essaim de pirates Les javelots de la flotte d'intervention de l'UEE font l'objet d'une maintenance de routine. Pour s'assurer de maintenir l'essaim de pirates à distance, l'UEE a envoyé deux de ses dernières frégates de classe capitale Idris pour accueillir l'escadron de F8 Lightning au sein de la flotte d'intervention. Survivez jusqu'à la vague 10 pour voir la différence entre une frégate de l'UEE entièrement équipée et entraînée et une Idris pirate volée. Ajustements de l'équilibre des équipes Après avoir utilisé les patchs précédents pour expérimenter différentes configurations d'équilibrage des équipes, nous avons atterri sur une version simplifiée où les escouades ne seront séparées qu'en cas de déséquilibre extrême de l'équipe, pour un gameplay équitable. De plus, nous avons ajouté une nouvelle étape d'équilibrage des équipes dans l'avant-match, ce qui donnera aux joueurs plus de temps pour se connecter avant que l'équilibrage des équipes ne prenne effet. Ajustements du mode de jeu Contrôle : Retiré du pool de modes de jeu principal Élimination : Ajouté au pool de mode de jeu principal. L'élimination peut être désactivée lorsque certains modes expérimentaux sont actifs, tels que l'élimination par équipe et le collecteur de morts. Mises à jour des hauts faits Pour une liste de tous les accomplissements et de leurs récompenses, visitez le Comm-Link du Commandant de l'Arène : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/Comm-links/19735-Arena-Commander-Modes-Schedule 2953 Agresseur vanduul Atteignez la vague 25 de l'Essaim Vanduul sans fin pour obtenir le badge Spectrum 2953 Vanduul Aggressor et accéder à la page d’achat du Glaive Vanduul. 999e escadron de test Obtenez ce succès en jouant à tous les modes expérimentaux associés au lancement de la version 3.23.0 (liste ci-dessous) pour obtenir l'insigne spectrum du 999e escadron de test. Tank Royale Combat de chars en équipe Élimination d'une seule arme Tuer confirmé : FPS Kill Confirmed : Véhicules Épreuve en duo Élimination par équipe Grav Race Ingénierie : Bataille d'escadrons Ingénierie : Duel Divers Des améliorations significatives ont été apportées aux performances de The Good Doctor. Les récompenses (telles que les badges, les gages et les composants débloqués) obtenues à la fin d'un match s'affichent désormais dans vos notifications CommLink. Les marqueurs de coups et les indicateurs de dégâts contre/en provenance d'un ami ne devraient plus s'afficher lorsque le tir ami est désactivé. Les tableaux d'affichage des courses affichent désormais trois décimales dans les temps affichés. Les joueurs peuvent désormais passer d'un mode maître à l'autre (SCM/NAV) pendant l'avant-match. Les joueurs peuvent désormais modifier la configuration de leur puissance pendant l'avant-match. L'interface de notation a été convertie de Flash en Building Blocks. Suppression des invitations automatiques de la part des hôtes de la partie lors de l'entrée dans l'interface de commandement de l'arène. Dans le FPS Kill Collector, la durée du ramassage est passée de 30 à 60 secondes. Dans la plupart des modes de jeu en vol, le temps de dé-rez des débris est passé de 8 à 30 secondes. Dans les modes de jeu sans équipe, le canal de discussion "Équipe" ne devrait plus apparaître. Dans l'Essaim Vanduul sans fin, le badge 2953 Agresseur Vanduul est désormais accessible en atteignant la vague 25. Après avoir utilisé la fonction "Rejoindre un ami", vous devriez maintenant être dans le même mode de jeu que celui que vous avez rejoint, plutôt que dans celui que vous aviez sélectionné avant de le rejoindre. Corrections de bugs et mises à jour techniques Correction de bugs Correction d'un problème entraînant la déconnexion de certains joueurs (CODE 30000) lorsqu'ils tentaient d'entrer dans le PU. Correction d'un problème qui faisait qu'il pouvait manquer des objets sur les étagères et dans les kiosques des magasins. Correction d'un problème pouvant entraîner la disparition des ascenseurs UGF. L'audio du Hornet Mk2 ne devrait plus avoir de placeholder/autres sons de vaisseau. Correction d'un problème entraînant l'apparition incorrecte de nombreux vaisseaux au début d'un match Arena Commander. L'IA devrait désormais apparaître correctement dans les placards de spawn du poste de sécurité de Kareah. Correction d'un problème entraînant la disparition des têtes des joueurs Correction d'un problème provoquant l'apparition d'un trop grand nombre d'IA pendant les missions Additional Derelict. Les primes se terminent désormais correctement après avoir tué la cible. Correction de nombreux rochers ayant des proxies physiques qui pouvaient piéger le joueur dans un état de chute lorsqu'il marchait dessus. Correction de certaines grottes avec des trous dans la géométrie dans lesquels les joueurs peuvent tomber. Correction d'un problème empêchant l'ouverture de la porte de certaines chambres d'hôpital assignées Les portes fermées d'un hangar occupé par un vaisseau ne devraient plus s'ouvrir lorsqu'un autre vaisseau entre en collision avec elles. Correction d'un problème entraînant d'importantes baisses de performances du client lors du pilotage de vaisseaux de grande taille à proximité de la surface des planètes et des lunes. Les joueurs ne devraient plus recevoir le message "Quelque chose n'a pas fonctionné (code d'erreur : 20)" lorsqu'ils tentent d'obtenir un devis de raffinage. Les joueurs ne devraient plus être bloqués au lit après avoir chargé le PU après avoir récupéré d'un crash de serveur. Technique Corrections techniques depuis la dernière version LIVE Correction de 7 pannes du client Correction de 5 pannes de serveur Correction d'un blocage de serveur Correction de plusieurs pannes du service backend Problèmes connus et informations Pour la version 3.23 LIVE, la récupération en cas de crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF. PU - Stanton - GrimHEX - Lieux / Fonctionnalité d'acteur - Les cadavres de joueurs ne disparaîtront pas à GrimHEX. PU - Stanton - UGF - Lieux - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé PU - Stanton - Lorville - Femmes / IA - Femmes - Il n'y a pas d'IA sociale féminine présente autour de Lorville UE - Stanton - Lorville - Gestionnaire de flotte - Interface utilisateur - Les terminaux ASOP pour les véhicules terrestres aux portes de Lorville restent bloqués sur un chargement infini, en accédant à la liste des vaisseaux. PU - Stanton - UI - HUD / Marqueurs AR - Marqueurs HUD mal alignés avec l'upscaling graphique Ultrawide ou TSR activé PU - Jeu complet - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme PU - Localisation - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur de transit interne apparaît lorsqu'on l'appelle mais les portes restent fermées, pas de chariot. PU - Greycat ROC - Stanton - Le laser minier du ROC ne s'active pas UE - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le transit se désynchronise par intermittence de sa trajectoire PU - HUD - Véhicule - Le texte d'avertissement/alerte du vaisseau est très petit et peut être difficile à lire UE - Lieux / Véhicules / VMS - Impossible de réparer / ravitailler / réapprovisionner à la station de point de saut de Pyro Gateway Unité de production - Sites - Centres de distribution - Zone de visibilité de l'ascenseur du point de contrôle de sécurité et collision manquante PU - Stanton - NPE - Missions - Les objectifs peuvent être verrouillés en douceur si le joueur quitte le lit avant que son enregistrement d'objectif n'ait été mis à jour. PU - Multiweapon - Graphics - Backpack Reloading - Les armes rechargent un chargeur invisible lorsqu'elles sont rechargées à partir d'un sac à dos. PU - RSI Scorpius Antares - Véhicules/EMP - impossible d'activer l'EMP PU - Multivéhicule - Véhicules / IU - Les effets QT cassent l'IU du HUD AC - Squadron Battle - Les amis apparaissent comme des ennemis AC - Grav Race - Toutes les cartes - La faible gravité peut lancer les joueurs loin au-dessus de la piste lorsqu'ils rencontrent des bosses ou des collines. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  19. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.23.0 LIVE 9171682 Star Citizen Alpha 3.23 a été publié dans l'environnement LIVE ! Le lanceur devrait maintenant afficher : VERSION 3.23.0-LIVE.9171682 Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après la mise à jour. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les personnages de ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinage seront donc perdus. La version 3.23 s'accompagne d'un effacement complet des aUEC pour tous les comptes. Les joueurs commenceront avec le montant de base de leur compte + les 20 000 aUEC de départ. Persistance à long terme : Activé Couche de réplication : Activé Récupération en cas de crash du serveur : Activé aUEC de départ : 20 000 Fonctionnalités & Gameplay Personnages : Nouveau personnalisateur de personnage Nouveau personnalisateur de personnages L'outil de personnalisation des personnages a été entièrement revu et comprend de nombreuses nouvelles façons d'obtenir l'apparence et le style de personnage dont vous rêvez ! Cela inclut de nouveaux modèles de tête, de nouvelles coiffures, de nouveaux sourcils, du maquillage, de la pilosité faciale, la sauvegarde et la récupération des créations de personnages, et bien plus encore ! Lieux : Centres de distribution Centres de distribution Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette première version comprend les niveaux de surface des installations avec de nombreux nouveaux emplacements sur Hurston et MicroTech et inclut de nombreux nouveaux PNJ, hangars et aires d'atterrissage, chemins de traversée légaux et illégaux et bien plus encore ! Actuellement, les zones souterraines des centres de distribution sont prévues dans une mise à jour ultérieure. Ces nouveaux emplacements de centres de distribution joueront un rôle majeur dans les cargaisons lorsque le nouvel ascenseur de cargaison et le hangar personnel seront introduits dans une prochaine mise à jour, mais ils sont actuellement accompagnés de nombreuses nouvelles activités légales et illégales qui incluent des missions FPS Multi-Eliminer tout, Éliminer le boss et Assassiner. IA : Amélioration du combat des vaisseaux de l'IA - Nouvelle faune Améliorations complètes de l'IA pour les combats de vaisseaux L'IA de combat de vaisseaux est devenue beaucoup plus redoutable dans la version 3.23. Avec cette mise à jour, les pilotes de vaisseaux IA ont été renforcés par de nouveaux comportements, basés sur des combats réels dans le PU via la collecte de données auprès de pilotes expérimentés, afin de leur donner plus de mouvements leur permettant de faire des déplacements latéraux, de nouvelles orbites, des manœuvres et des distances plus intelligentes, et bien plus encore, brouillant ainsi la frontière entre les vols des joueurs et ceux de l'IA. Nouvelle faune : le Kopion Le kopion est une créature à quatre pattes ressemblant à un chien de chasse qui vit dans les savanes, les neiges, les déserts et les grottes. Cette créature n'est pas hostile lorsqu'elle est seule et se retire vers le kopion le plus proche s'il existe. Bien qu'il ait peur des humanoïdes lorsqu'il est seul, le kopion a tendance à errer en meute, ce qui le rend hostile aux créatures qu'il rencontre. Il utilise alors ses griffes et ses dents acérées pour effectuer de multiples attaques en mêlée, notamment en mordant et en bondissant sur sa cible. Nouvelle faune : le Marok Le marok est une créature ressemblant à un oiseau avec un long bec et des ailes de chauve-souris. Il fait partie de la famille des BOID (Bird-Oid Objects) et a un comportement de troupeau. Ils ne sont pas hostiles aux humanoïdes et leurs volées se dispersent lorsqu'on les approche. Les maroks sont originaires des savanes, des neiges, des déserts et des cavernes. Ils sont disponibles dans de nombreuses couleurs adaptées à leur environnement. Gameplay : mobiGlas/Starmap - EVA T2 - PIE/PIS - et bien plus encore ! Remaniement de mobiGlas Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut l'interface utilisateur de l'overwall entièrement retravaillée ainsi que les applications Home, Starmap, Contract Manager, Mo trader, Niknax, Journal, et bien plus encore. Refonte de la Starmap Implémentation de la nouvelle Starmap améliorée avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris une recherche plus facile et une fonctionnalité de planification de voyage. Système de carte FPS Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées. EVA T2 L'implémentation complète de l'EVA de Squadron 42 dans Star citizen pour la première fois, ce système EVA grandement amélioré ajoute le contrôle, les animations, le gameplay et la finesse dont les joueurs ont besoin pour traverser l'espace zéro-g depuis l'extérieur de leur vaisseau. Animations et déplacements : Les mouvements et la position des joueurs sont une toute nouvelle expérience dans Star Citizen 3.23. La première chose que les joueurs remarqueront, c'est qu'ils ne seront plus à la verticale lors de leurs manœuvres, mais plutôt dans une position de super-héros. Cette pose donne beaucoup plus de flexibilité aux joueurs en termes de manœuvres, de rotations et d'angles de vue, tout en étant plus naturelle et plus esthétique ! Dans cette nouvelle posture, les joueurs pourront effectuer des rotations horizontales à 360°, tandis que la direction du corps restera constante, jusqu'à ce qu'il soit poussé dans une direction. Les vitesses d'EVA plus lentes sont désormais appliquées dans les espaces intérieurs. Amélioration de la manœuvrabilité du déplacement latéral. La transition entre la gravité et l'absence de gravité est plus robuste. Il y a plusieurs nouvelles poses d'animation pour l'absence d'arme, l'arme (pistolet, stockée, épaulée), l'utilisation de grenades et de consommables, les composants à 1 et 2 mains, et l'utilisation de mobiGlas. Système de carburant et consommation : Les joueurs disposeront désormais d'une quantité limitée de carburant EVA dans leurs combinaisons, ce qui rendra la planification des voyages en zéro-g beaucoup plus nécessaire. Ceci ajoute un support pour les propulseurs EVA sur les sous-combinaisons, les armures de torse et les sacs à dos. En cas d'urgence, si la combinaison d'un joueur est à court de carburant, elle transfère l'oxygène à la poussée lorsque le carburant est vide, ce qui peut donner le petit coup de pouce nécessaire pour survivre. L'oxygène de la combinaison se reconstitue rapidement dans une atmosphère respirable. Les stylos nitroxy permettent de réapprovisionner la combinaison en carburant et en oxygène. Expérience d'interaction avec le joueur Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur, un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous directement liés au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes. Ce système comprend Retouche du HUD de la visière et de la lentille Indices de contrôle Equipement et retrait du casque Système d'interaction personnelle (PIS) et pensée intérieure personnelle (PIT) La mise à jour de l'expérience du nouveau joueur et plus encore Retouche du HUD des visières et des lentilles Conversion des visières des joueurs de SQ42 vers Star Citizen. Les systèmes de visière et de lentille ont été mis à jour pour utiliser Building Blocks afin d'améliorer les performances et la flexibilité. Cette mise à jour apporte des modifications nécessaires à l'expérience utilisateur pour s'adapter à la volée à la situation du joueur en et hors combat. Equipement et retrait du casque Lorsqu'ils sont placés dans le monde (c'est-à-dire qu'ils ne sont pas équipés sur un personnage), les casques n'affichent rien sur leur visière. Lorsqu'un personnage équipe un casque, le HUD de la lentille du joueur s'éteint et le système Visor/HUD s'active, et une séquence animée de démarrage de l'interface utilisateur se déclenche et se déroule. De même, lorsque le joueur enlève son casque, l'interface Visor/HUD joue une séquence d'arrêt et revient à l'interface Lens HUD. Système d'interaction personnelle (PIS) Le système d'interaction personnel (PIS) est l'interface que le joueur utilise pour interagir avec les entités du monde ; le principal moyen d'interagir avec l'environnement (en dehors du combat et de l'interface utilisateur diagétique) est l'interaction. Une entrée d'interaction dédiée (F sur le clavier) déclenche une interaction sur une entité lorsqu'elle est à portée et au centre de l'écran. Les distances maximales varient d'une entité à l'autre, mais sont généralement de l'ordre de 2 mètres. Une invite d'interaction s'affiche pour indiquer qu'il est possible d'interagir avec un objet (et qu'il s'agit de l'objet principal). un élément d'interface simple, relativement petit, affichant la commande requise pour déclencher l'interaction, ainsi que le nom de l'interaction. une seule invite d'interaction s'affiche à la fois, car il n'y a qu'un seul "centre d'intérêt" à la fois. Les entités peuvent avoir plusieurs interactions disponibles à tout moment. D'autres interactions sont disponibles via le menu de la roue d'interaction. Les interactions déclenchent généralement une animation du joueur, pour tout ce que le joueur peut porter, ceci est lié au système Carryable et permet au joueur de ramasser et de manipuler une entité pour tout ce à quoi le joueur s'attache afin de le contrôler (comme un chariot poussable, un pistolet monté, ou un siège/lit utilisable, etc.), il s'agit généralement d'un mouvement de locomotion, suivi d'une animation d'entrée et d'une nouvelle animation d'inactivité pour toute autre interaction, le personnage appuie sur un bouton, déclenche une animation d'accessoire correspondante ou déclenche l'interface utilisateur du HUD. certaines interactions déclenchent des animations synchronisées avec d'autres personnages (comme la réanimation à l'aide d'un medpen, le déplacement du corps ou le placement d'un autre personnage dans un lit médicalisé). Un mode d'interaction distinct affiche un curseur qui, lorsqu'il est survolé par des entités interactives, permet de déclencher leur interaction par défaut (souris1) ou d'ouvrir la roue d'interaction (souris2). Pensée intérieure personnelle (PIP) L'interface de la Pensée intérieure personnelle a fait l'objet d'une mise à jour visuelle et contextuelle complète afin de l'aligner sur tous nos systèmes mis à jour. La PIT fournit une interface pour déclencher des actions possibles pour le joueur dans son état actuel un moyen facile de vérifier l'entrée actuelle qui déclenche ces actions, et de réassocier facilement ces actions un accès à l'inventaire personnel du joueur et aux composants qu'il a équipés ou attachés à lui. Roue de navigation de la pensée intérieure Raccords de touches par défaut : Pensée intérieure personnelle > Ouvrir : LAlt (maintenir) + F Molette de sélection rapide > Sélectionner : souris1 Molette de sélection rapide > Annuler / Quitter / Retour : souris2 Molette de sélection rapide > Menu contextuel : souris3 Molette de sélection rapide > Pages (avant/arrière) : molette de la souris Molette de sélection du curseur > Menu contextuel : souris2 Molette de sélection du curseur > Navigation de page vers l'avant : droite (touche fléchée) (& boutons de menu) Molette de sélection du curseur > Navigation arrière : gauche (touche fléchée) (& boutons de menu) Écran de butin FPS Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, ce qui permet une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Avec cette mise à jour, les joueurs peuvent rapidement transférer des objets dans leurs emplacements d'armes, de chargeurs, de consommables et d'objets à jeter, ou tout transférer dans leur sac à dos. En sélectionnant l'option de butin sur une caisse, vous ferez apparaître la nouvelle interface de butin du FPS, tandis qu'en l'ouvrant, vous ferez apparaître la fenêtre d'inventaire d'origine. Ajout d'un bouton en haut à droite de l'écran d'inventaire pour basculer entre la nouvelle et l'ancienne interface de pillage. Interface d'achat physique La façon dont les joueurs interagissent avec les objets en réalité augmentée dans les magasins a été mise à jour pour donner des informations claires et détaillées sur l'objet physique qu'ils sont en train de parcourir. Les joueurs n'auront plus besoin de maintenir la touche " F " lorsqu'ils s'approcheront des articles sur les étagères des magasins. En regardant un article à proximité, une nouvelle fenêtre d'information en réalité augmentée apparaîtra à côté de l'objet en vue avec des descriptions de ce que fait l'objet, ses statistiques, son prix, vos fonds actuels, et une nouvelle option d'achat en maintenant la touche enfoncée. Améliorations du rechargement Les améliorations de rechargement ont été intégrées de Squadron 42 à Star Citizen. Cela inclut de nombreuses améliorations, comme la mise en commun des munitions et le rechargement du sac à dos. Le rechargement en situation de tension a été revu pour permettre plusieurs types de rechargement, permettant aux joueurs de recharger d'abord à partir de leurs chargeurs d'équipement, puis à partir de leur sac à dos ou de leur stockage personnel, avec un temps de recherche un peu plus long une fois que ces derniers sont épuisés. Implémentation d'une fonctionnalité similaire pour la roue de sélection rapide "Depuis l'inventaire". Cette nouvelle fonctionnalité inclut une interface utilisateur sur le HUD du joueur pour lui permettre de savoir d'où viendra sa prochaine recharge et combien de munitions il lui reste dans tous ses inventaires personnels pour l'arme qu'il tient actuellement. Les chargeurs vides seront désormais jetés au lieu d'être rattachés à la combinaison. Réticule dynamique Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées. Le réticule dynamique est un système qui permet au réticule de représenter avec précision au joueur l'endroit où le projectile quittera le canon et atteindra sa cible. Contrairement à la plupart des jeux de tir à la première personne, nos projectiles sont tirés à partir du canon et, lorsque vous tirez en mode hanche, il peut être difficile de déterminer l'endroit où la balle va atterrir. Le réticule dynamique peut aider à résoudre ce problème en se déplaçant avec le joueur lorsqu'il déplace sa souris à l'écran. Par exemple, si le joueur se déplace au coin d'un bâtiment, le réticule restera collé au mur jusqu'à ce que le canon entier ait franchi le mur et apparaîtra alors au premier plan. Nous voulons que le réticule soit dynamique par rapport à vos mouvements et à vos actions. Le réticule est animé pendant que vous vous déplacez et que vous effectuez une action pour aider à démontrer l'ampleur de l'impact de votre mouvement sur un projectile. Les joueurs auront le choix entre deux options en ce qui concerne le réticule dynamique. L'éteindre en permanence ou l'afficher en permanence à l'écran lorsque vous portez un casque de combat. Les joueurs peuvent décider d'activer ou de désactiver le réticule dans les options de paramétrage. Casque de combat requis : Selon l'histoire de Star Citizen, le réticule apparaîtra sur la visière du casque du joueur par le biais de la réalité augmentée. Cela signifie que si le joueur ne porte pas de casque de combat, il ne pourra pas utiliser cette fonctionnalité. Si vous enlevez votre casque ou si vous utilisez un casque non conçu pour le combat, le réticule dynamique ne s'affichera pas. Dans le PU, étant donné qu'il existe plusieurs marques de casques, il est possible de modifier l'apparence de la croix directionnelle en fonction du design des fabricants. Le réticule ne s'accrochera pas à différents objets, puisque nous essayons d'ajouter un niveau de réalisme AR, le réticule devrait être réactif mais flotter doucement sur différents objets. Marqueurs de coups : Avec le retour du réticule, nous souhaitons également introduire un nouveau marqueur de coups dans le jeu. Actuellement, nous avons une configuration flash pour les marqueurs de coups dans le jeu, mais la version 3.23 l'intègre maintenant avec les blocs de construction. Ces marqueurs sont visibles à la fois depuis la hanche et en mode ADS. Les nouveaux marqueurs de coups auront des changements de style et de son en fonction des coups au corps, à la tête et des coups mortels. Les marqueurs de coups sont directement liés au réticule dynamique, donc si le joueur désactive le réticule dans les options ou passe à un casque sans combat, il ne recevra aucun marqueur de coups pour avoir touché sa cible. Hostilité basée sur la réputation Le système de réputation actuel a été mis à jour afin que les joueurs puissent affecter leur réputation à long terme avec les organisations du jeu par des moyens autres que les missions, comme la réduction de la réputation pour avoir tué un membre de cette faction. Les IA appartenant à certaines factions réagiront différemment en fonction de leur réputation auprès de vous. Le fait d'être un allié procure au joueur des avantages, tels que des seuils de tir ami plus généreux et la fourniture d'une aide médicale. Le fait d'être un ennemi se traduit par des seuils de tir amical plus sévères et peut entraîner une attaque à vue. Les organisations légales n'attaquent pas à vue tant qu'elles se trouvent dans une zone surveillée, tandis que les factions illégales attaquent à vue quoi qu'il arrive. C'est la base qui permet aux joueurs de s'allier avec les factions criminelles du monde et qui permet à des endroits comme Grim Hex d'appliquer leur propre loi. Mises à jour du QT des véhicules et du Keybind de ciblage Avec la version 3.23, nous nous rapprochons légèrement du schéma S42 pour le ciblage. Cela s'accompagne de vastes changements dans les raccourcis clavier par défaut pour les déplacements à pied et en véhicule. Déplacement du raccourci par défaut pour activer le moteur quantum vers le bouton gauche de la souris. Appui long (B) pour changer de mode maître T (appui court) : sélectionne la cible la plus proche du réticule et avance par itération (en fonction de l'angle du réticule). T (appui long) : activer / désactiver le ciblage automatique, il choisira l'hostile le plus proche dans la vue (basé sur l'angle du réticule) R : itérer les sous-systèmes (si disponibles et si la cible a été scannée, basé sur l'angle du réticule vers l'extérieur) G : Toujours changer de mode de cardan (gimbal) E : activation/désactivation du gyroscope de la tourelle LALT+R : désactiver le sous-ciblage Ajout de raccourcis clavier pour agrandir l'interface de visée (aucun par défaut) 4 : Cible le vaisseau le plus proche vous ciblant et itère (basé sur la distance) 5 : Cible le vaisseau hostile le plus proche et itère (basé sur la distance) 6 : Cible le vaisseau ami le plus proche et itère (basé sur la distance) 7 : Cible le contact le plus proche et itère à partir de là (en fonction de la distance) LALT+B (appui court) : Définir la cible de la BOMBE Le binding par défaut pour l'ESP de la tourelle a été supprimé mais peut toujours être assigné. Ping - Onglet (sera le même pour FPS quand il sera prêt) Tableau d'affichage - F1 (commandant d'arène) Mises à jour générales du Gameplay L'amortisseur Quantum limitera désormais les vaisseaux aux vitesses SCM. Seul le brouillage peut bloquer le moteur Quantum. Désactivation de l'obligation de scanner une cible avant que les sous-cibles ne soient disponibles. Les marqueurs amicaux s'effacent au bout de 50 mètres. Armes et composants : Équilibrage de l'outil FPS de Salvage - Armistice Salvage - Pistolet Medical Polish Passe d'équilibrage de l'outil de récupération autonome L'outil de récupération autonome a fait l'objet d'un équilibrage complet afin d'améliorer son utilisation générale. Portée doublée par rapport au Multitool Augmentation de la vitesse de collecte et de réparation Permet de réparer un peu plus que le multitool normal Moins efficace (perte de matériau plus importante lors de la collecte) Permettre de basculer vers le feu Mise à jour du Crafting / Station de remplissage Ajout du conteneur Cambio SRT vide et plein à la liste d'artisanat de la station de remplissage dans le Vulture et le Reclaimer. Modifications générales de la récupération en FPS Autoriser la réparation dans les zones vertes. Permettre à la collecte de se poursuivre lorsque le conteneur de recharge est plein. Pistolet médical Cure Life Ajout d'une pose d'interaction rapprochant le pistolet de la caméra pour rendre les éléments de l'écran plus visibles. Les éléments de l'interface utilisateur sont toujours interchangeables. Correction d'un problème où vous ne pouviez pas interagir avec l'écran du pistolet médical en mode Guérir la cible. Vaisseaux et véhicules : Nouveaux véhicules terrestres - Mise à jour des vaisseaux achetables en jeu Nouveaux véhicules Nous avons ajouté deux nouveaux véhicules gravlev à Star Citizen dans la version 3.23 ! Mirai Pulse Mirai Pulse LX Véhicules ajoutés aux boutiques du jeu Fury MX et Fury LX Lynx Rover Hull C Spirit A1 Cutter Scout et Cutter Rambler Spirit C1 SRV Storm et Storm AA SAN'TOK.YĀI X1 Base, X1 Force et X1 Velocity Passe sur les composants pour le Freelancer Polissage et mise à jour de la série Freelancer pour la rendre plus conforme aux standards avec l'ajout de portes de composants, de composants inclus, d'animations et de travaux de carrosserie internes. Mises à jour générales des vaisseaux et véhicules Tous les vaisseaux ont bénéficié de mises à jour majeures au niveau du vol, des performances, du carburant et plus encore. Pour plus de détails sur les modes principaux, veuillez consulter la section dédiée aux modes principaux dans les notes. Optimisations importantes des propulseurs Anvil Pisces et améliorations visuelles. Core Tech : Couche de réplication/ Récupération du serveur - Vulkan Beta - Mise à l'échelle des images - et plus encore ! Nouvelles technologies : Couche de réplication / Récupération de serveur La couche de réplication a été retirée des serveurs de jeu et mise en place en tant que service autonome. À court terme, cela permet aux serveurs de jeu de récupérer sans déconnecter les joueurs, de sorte que leur progression ne soit pas perdue. Lors d'un crash, un message s'affichera pour indiquer que le serveur est en train de se rétablir. Cette phase peut durer de 2 à 5 minutes. Veuillez donc patienter jusqu'à ce que la couche de réplication transfère tous les joueurs sur le nouveau serveur. Nouvelle technologie : Vulkan Renderer (Beta) Le moteur de rendu Vulkan a été activé dans Star Citizen. Ce nouveau moteur de rendu est désactivé par défaut mais a été ajouté au menu des paramètres graphiques. Dans cette première version, l'accent est mis sur les problèmes de matériel/pilote, la stabilité et tout problème de performance majeur. À ce stade, nous ne nous attendons pas à ce que Vulkan surpasse D3D11 en termes d'utilisation du processeur, car nous n'avons pas encore activé le multithreading de la soumission de rendu, mais nous nous attendons à ce que les performances du processeur se situent dans une marge de 30 %. Une fois le multithreading activé, nous nous attendons à un gain net significatif. Du côté des GPU, nous devrions être plus proches de la parité. Les améliorations de performance et de stabilité se poursuivront tout au long de la version 3.23, avec pour objectif de faire de Vulkan l'implémentation par défaut et la plus performante dans une prochaine version. En attendant, nous apprécions tous les commentaires à ce sujet. De plus, vous pouvez voir quelques nouveaux dossiers dans les appdata de Star Citizen. Il s'agit de notre nouveau fichier de paramètres graphiques (qui ne comprend pour l'instant que les paramètres du moteur de rendu graphique), du cache de shaders de Vulkan et du cache de pipeline de Vulkan. Nous travaillons actuellement avec AMD et Nvidia pour améliorer les fonctionnalités et la compatibilité pour les versions ultérieures des pilotes. Il est recommandé de mettre à jour les derniers pilotes GPU pour cette version, mais il existe encore quelques problèmes connus qui pourraient causer de l'instabilité et des plantages avec Vulkan jusqu'à une mise à jour ultérieure des pilotes AMD/Nvidia. Si vous rencontrez des problèmes majeurs, vous pouvez revenir à DX 11. Si le jeu plante au lancement après être passé à Vulkan, vous pouvez le réinitialiser en supprimant vos dossiers de shaders dans %localappdata%\Star Citizen. Précompilation Vulkan PSO Avec la dernière mise à jour pour ajouter Vulkan, Star Citizen va maintenant précompiler tous les PSO (Shader Cache) pour le paramètre de qualité actuel lorsque le jeu démarre pour la première fois après une mise à jour ou lorsque les paramètres graphiques sont modifiés. Cela peut prendre jusqu'à plusieurs minutes mais évitera tout effet de saccades ou d'accrochage du jeu au moment de l'exécution en raison de la compilation des PSO dans le pilote. Il est conseillé d'attendre la fin de ce processus avant de se lancer dans le jeu. Un texte s'affiche en bas à gauche pendant la compilation (Optimizing Shaders...). Si vous modifiez les paramètres de qualité graphique dans le menu, ce processus redémarre et compile toutes les OSP pour le paramètre actuel. Nouvelle technologie : Mise à l'échelle de l'image Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne. Ces solutions incluent plusieurs paramètres de qualité et de performance que vous pouvez tester pour déterminer celui qui vous convient le mieux. Mise à jour des nuages volumétriques Nous avons mis à jour la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen afin d'améliorer la qualité visuelle et les performances globales, avec notamment l'ajout d'ombres volumétriques à l'échelle planétaire ainsi que l'implémentation du brouillard au sol. Plusieurs nouveaux paramètres graphiques pour les nuages ont été ajoutés Mode photo : Des visuels extrêmement élevés et des étapes de raymarching qui donneront les nuages les plus beaux possibles, mais au coût de performance le plus élevé. Paramètre très élevé mis à jour : Grâce aux récentes améliorations apportées au mode de rendu de l'atmosphère et des nuages en demi-résolution, nous avons pu passer à ce mode (au lieu d'effectuer le rendu en pleine résolution) et augmenter de manière significative le nombre d'étapes de raymarching pour ce paramètre, ce qui permet d'obtenir des visuels nettement améliorés tout en réduisant considérablement le coût du temps d'exécution sur le GPU. Nouvelle technologie : Simulation de l'eau et améliorations du rendu Nous avons complètement retravaillé la simulation des vagues et le rendu de l'eau dans Star Citizen, en plus de créer un nouveau système de simulation de la surface de l'eau basé sur des régions multi-échelles. Les océans et les volumes d'eau sont désormais affectés par tous les objets physiques ainsi que par les forces des propulseurs et du sillage des vaisseaux. Les caustiques ont été entièrement retravaillées pour être à la fois plus rapides et pilotées par les résultats dynamiques de la nouvelle simulation de l'eau. Le brouillard sous-marin a été retravaillé pour résoudre divers problèmes de rendu, et l'apparence de l'eau lorsqu'elle croise la caméra a été grandement améliorée. Vue accélérée Tobii L'affichage accéléré est activé pour les Tobii Eye Trackers. Améliore le contrôle du champ de vision, permettant aux joueurs de voir plus en effectuant des mouvements précis de la tête et des yeux. Personnalisez la sensibilité dans le menu des paramètres. Mises à jour techniques générales Optimisation des performances du serveur Optimisation des performances de l'interface utilisateur. Optimisation des performances de la mémoire Nvidia Shadowmap Optimisation des performances de la zone de visibilité Optimisations des performances des fils de la physique Polissage supplémentaire pour les effets planétaires, les améliorations visuelles et les optimisations. Mise à jour du SDK DLSS vers la version 3.7.0 Mise à jour de Tobii vers la version 9.0.3.25 Ajustement de certains paramètres par défaut du Tobii Eye Tracker Combat et expérience avec les véhicules Modes Maître et Opérateur La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions de Combat et Expérience en véhicule. IFCS : Modes maîtres activés dans tout le jeu Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes principaux : NAV (navigation) et SCM (Space Combat Mode). Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées. Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à s'enrouler et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur Quantum est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV. Vous pouvez passer d'un mode à l'autre avec une pression longue sur "B" (pour ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode. Vous trouverez un indicateur du mode de navigation actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être échangés. Cockpits - Modes opérateurs Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit actuel. Ils sont présents dans Star Citizen depuis des années (par exemple, Salvage, Mining, Missiles, Guns, Quantum Travel), mais nous les rendons maintenant très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel. Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord. Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les Quantum Markers. Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Ceci sera ajouté avec la refonte de l'écran multifonctions plus tard. IFCS - Nouveaux réglages de vol En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour aider à façonner les réglages correctement. Cela signifie également que les activités typiques, allant du simple survol, des combats aux courses, seront très différentes. En particulier, nos circuits de course n'ont pas été construits avec des modes maîtres et pourraient donc nécessiter quelques ajustements à l'avenir. IFCS - Boost Le boost du propulseur s'accélère au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation. Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur. IFCS - Compensation de la gravité et mode de précision automatique Quelques fonctions de sécurité ont été ajoutées à l'IFCS pour assurer la sécurité des joueurs. Actuellement, il n'y a pas d'indications d'interface utilisateur pour leurs états car elles feront partie des nouveaux MFD qui viendront après la 3.23. Cependant, nous avons ajouté des raccourcis clavier pour que vous puissiez toujours les activer/désactiver : La compensation de la gravité est maintenant activée par défaut dans les modes couplés et découplés dans les zones avec gravité, indépendamment du fait que le train d'atterrissage soit rentré ou sorti. Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Compensation de la gravité. Le mode de précision automatique impose une vitesse maximale de 20 à 30 m/s lorsque votre train d'atterrissage est sorti ou en extension (plus tard, nous étendrons cette limite aux vols dans les hangars, etc.) Vous trouverez les raccourcis clavier sous Vol - Mouvement en bas de la liste. Elles sont intitulées Automatic Precision Mode (Mode de précision automatique). IFCS - Remaniement du régulateur de vitesse et de l'accélérateur La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour s'apparenter davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière met le vaisseau en mode "accélérateur à friction". Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement). Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé. En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher. Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X. Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant. Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0 Paramètres persistants des vaisseaux Nous avons supprimé de nombreuses options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants pour les vaisseaux. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés à l'aide d'écrans MFD dédiés. Veuillez noter que dans la version 3.23.0, ces paramètres ne seront pas transférés à vos vaisseaux de commandant d'arène et à vos vaisseaux de remplacement (puisqu'il s'agit techniquement de nouveaux vaisseaux). Nous allons cependant ajouter un ensemble d'options qui seront "copiées" dans un vaisseau nouvellement créé lorsque vous vous y assoirez pour la première fois. Nous espérons que cela arrivera dans la version 3.23.1. Tir - Ciblage de précision Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et toutes les tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALT gauche + Bouton Droit de Souris pour l'instant), l'affichage fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour "peindre" la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué. Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée. Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment. Armement - Modes Gimbal et tourelles Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés au châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul. Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes gimbal utilisés avec G. Dans les cas où un vaisseau dispose d'un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe. Le mode gimbal automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment. Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé. Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD. Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille. Tir - Changements PIP Il y a trop de changements dans le système de tir pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs Les PIP sont maintenant calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile. Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles. Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFDs seront disponibles, vous les trouverez également à cet endroit : PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle. L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule. Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées. L'estompage des PIP vous permet de définir si les PIP s'estompent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule. Tir - Suppression de l'assistance à la visée En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas lié par défaut Tir - ESP L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP. Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP. L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau. Armement - Réglage des armes Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas. À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes : Anti-chasseurs : vitesse de projectile élevée, DPS faible Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables. Spécialisées : armes hautement spécialisées (armes de distorsion, canons de dispersion, moteurs de masse, etc.) Ciblage - Modification des boutons et ciblage automatique Le système de ciblage dispose désormais d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir si cette fonction est activée ou désactivée grâce à la forme des parenthèses de la cible. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une boule de neige ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées. Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera. Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver. Ciblage - Sous-ciblage La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule. Utilisez ALTgauche+R pour désactiver le ciblage secondaire. Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone sur le vaisseau lui-même. Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle vers l'extérieur) ALTgauche+R : Désactiver le sous-ciblage 4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération 5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération Le head-bobbing et l'avenir Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing, qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration. En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête. Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par ALTgauche+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé). Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à ALTdroite+N. Zoom sur la postcombustion induite par la force G Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options. Voyage quantique Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV. Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). Le maintien de B est désormais réservé à la commutation des modes maîtres. Révision des combats FPS Armes, mouvements et technologie En raison des changements massifs apportés à l'équilibrage et à la mise à jour des armes de FPS, cette version aura sa propre section ! Nouvelles lunettes et nouveaux viseurs Les lunettes et les viseurs n'ont plus de reflets aveuglants. Les optiques augmentent désormais le temps de visée (15% pour 1x à 3x. 20% pour 4x. Cependant, les lunettes 8x et plus restent inchangées car elles sont réservées aux tireurs d'élite, avec des temps de visée déjà longs). Les lunettes de visée 8x et plus auront un reflet visible par les joueurs lorsqu'une lunette les ciblera. Le zoom optique est de retour sur plusieurs lunettes. Les armures ne bloqueront plus la vision des joueurs lorsqu'ils viseront vers le bas. Mises à jour des accessoires Les pointeurs laser sous le canon réduisent désormais la portée de 12,5 %. Mises à jour des touches de contrôle FPS Arme principale / secondaire - 1 ou 2 (peut alterner) Arme de hanche - 3 Mêlée sans arme (poings) - 6 Passer de l'arme suivante à l'arme précédente - Roue de défilement de la souris Modifier la vitesse de déplacement - Altgauche + molette de la souris Se pencher à gauche - Q ou A sur clavier Azerty Se pencher à droite - E Multitool / gadget - 5 Consommables (médocs, etc.) - 4 Objets à lancer (grenades, etc.) - G Equipement de mêlée (couteau) - V Personnaliser l'arme - J Accroupi - C Couché - Ctrl gauche Combat FPS L'intention générale des nombreuses mises à jour de combat dans la version 3.23 est que le joueur soit ralenti dans les échanges de tirs lorsqu'il s'engage dans un combat, mais qu'il puisse toujours battre en retraite en toute sécurité pendant le combat. Des ajustements ont été effectués pour rendre l'expérience globale plus cohérente. Les armes ne devraient plus rester bloquées dans la pose de chute. Les réactions de force ont été ajustées pour que les armes FPS ne provoquent pas de staggers sur les armes. Lors des déplacements en diagonale, les joueurs utiliseront désormais les valeurs de déplacement latéral. La cartographie du corps a été ajustée pour que les tirs à l'épaule ne soient plus considérés comme des tirs à la tête. Les équipements ne bloquent plus les balles (sacs à dos, armes, etc.). Les balles n'endommageront plus plusieurs parties du corps d'un même joueur (c'est-à-dire que si un tir traverse les bras et la poitrine d'un joueur, il endommagera deux fois la même cible. Elle endommagera toujours deux joueurs différents, comme prévu). Le multiplicateur de dégâts sur le joueur nu a été réduit de 50 %. Les pièces jointes fonctionneront avec le nouveau recul procédural. La majorité des armes sont désormais dotées d'une nouvelle mire. Nouvelles animations procédurales de visée vers le bas sur toutes les armes L'écartement a été entièrement supprimé de tous les ADS (certaines armes l'avaient encore alors qu'elles n'auraient pas dû). Divers problèmes causant des problèmes de hit reg ont été corrigés Changements majeurs dans l'équilibre des armes Pistolets S38 Les dégâts sont augmentés de 50 %. Taille du chargeur augmentée de 15 à 20 Nouveau recul procédural Nouvelle lunette de visée LH86 Dégâts augmentés de 24 %. Le recul a été ajusté pour être plus cohérent Pistolet à fragmentation Salvo Dégâts augmentés de 6 %. Les projectiles supplémentaires et l'augmentation de la portée interagissent désormais au lieu de nécessiter une charge complète pour bénéficier d'avantages supplémentaires. La distance minimale pour la réduction des dégâts passe de 25 à 30 mètres. Dégâts minimums augmentés à peu près du plafond de dégâts Le multiplicateur minimal du mode de charge a diminué de 41 %. Le multiplicateur de dégâts du mode de charge a été réduit de 12,5 %. Suppression du temps de recharge pour le tir après un tir chargé Ne provoque plus de knockdown / staggers Arclight mire améliorée Koda Augmentation des dégâts de 25 %. Augmentation des dégâts minimaux de 75%. 3 coups moyens, 4 coups lourds (à la poitrine) Yubarev Augmentation des dégâts de 90 Temps de zoom augmenté de 0,15 à 0,185 Fusils P4AR Nombre de munitions augmenté de 30 à 40 Les dégâts sont augmentés de 11 %. Le recul a été ajusté pour être plus cohérent La vitesse de la visée vers le bas est passée de 0,33 à 0,25 Suppression de la dispersion lors de la visée de précision Mire améliorée S71 Augmentation des dégâts minimums de 75%. Vitesse du projectile augmentée de 100%. Ajustements du recul (plus doux) Temps de visée réduit de 0,375 à 0,275 Mire améliorée utilise maintenant la mire par défaut Gallant Le recul a été ajusté pour être plus cohérent Les dégâts sont augmentés de 27%. Mire améliorée Vitesse du projectile augmentée de 100%. Karna Le recul est ajusté pour être plus cohérent et réduction générale du recul Les dégâts sont augmentés de 7%. Le nombre de munitions est passé de 30 à 35 Suppression de la dispersion lors de la visée de précision Multiplicateur de dégâts de tir alternatif augmenté de 100%. Mire améliorée SMG Avec la suppression du blocage des composants, les SMG sont maintenant encore plus puissants car ils sont typiquement dans des environnements CQC. Pour compenser cela, le recul des SMG devrait être plus constant lors du tir, ce qui conduira à une augmentation de leur portée. P8SC Recul ajusté pour être plus cohérent Viseur de fer amélioré C54 Recul ajusté pour être plus cohérent Le retour du recul devrait être plus régulier Dispersion maximale réduite de 66 %. Mire améliorée Taille du chargeur augmentée de 40 à 50 Lumin V dégâts augmentés de 35 le délai des rafales a diminué de 11 % Révision du recul pour tirer systématiquement vers la gauche Dispersion maximale réduite de 90 %. Mire améliorée Custodian Dégâts réduits de 11,5 %. Le recul est plus cohérent Le temps de visée est passé de 0,156 à 0,2 Mire améliorée Dispersion minimum augmentée En raison du plus grand nombre de munitions, les joueurs tirent à la hanche en CQC au lieu de viser, ce qui fait que les Custodians sont surreprésentés dans la gamme SMG. LMG FS9 Dégâts réduits de 3,3 %. La dispersion en ADS a été supprimée de cette arme (reliquat de la version 3.22). Temps de visée réduit de 0,44 à 0,4 Dispersion augmentée Mire améliorée Le recul a été ajusté pour être plus cohérent. F55 dégâts augmentés de 25% Ne tire plus qu'après la fin de l'enroulement Tire à pleine cadence après un spin up Nouveau recul procédural Temps de mise en rotation augmenté de 0,4 à 0,5 Temps d'arrêt de la rotation réduit de 0,95 à 0,15 Augmentation drastique de l'écartement minimum et maximum Mire améliorée Demenco Dégâts augmentés de 15 %. Recoil ajusté pour être plus cohérent Mire améliorée Fusils de chasse Les fusils de chasse ont désormais un écartement plus serré lorsqu'ils visent vers le bas. BR2 Réduction de la dispersion Augmentation des dégâts de 150%. Augmentation drastique des dégâts minimums Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35. La dispersion a été modifié pour atteindre une valeur constante de 6 Le nombre de plombs a été réduit de 12 à 10 Mire améliorée R97 Augmentation des dégâts de 33%. Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,29. Les minima et maxima de dispersion sont ajustés pour des minima plus petits et des maxima plus grands. Ravager-212 Réduction de la réaction de force Réduction de la portée du fusil Dégâts réduits de 7 %. Les dégâts minimums sont augmentés de 380%. Nouveau Recul procédural, il n'y aura plus de décalage du canon entre les tirs, ce qui signifie que vous pouvez tirer aussi vite que possible, cela a été changé parce que les joueurs ne comprenaient pas qu'ils devaient attendre que le canon se réinitialise avant de tirer à nouveau. Devastator Augmentation des dégâts de 26 %. Diminution de la portée des dégâts augmentée de 300 %. La dispersion a été resserrée Le nombre de plombs est passé de 10 à 12 Le multiplicateur de dégâts est désormais de 1,35 lorsque le fusil est complètement chargé. Ne provoque plus de d’étourdissement Nombre de plombs augmenté de 66%. Le temps de visée est passé de 0,175 à 0,35. Deadring Les dégâts sont augmentés de 80%. Les dégâts minimums sont augmentés de 50%. Fusils de précision En raison des changements liés au fait que les projectiles n'infligent plus de dégâts au même personnage plusieurs fois, les fusils de tireurs d'élite ne tireront plus un seul coup sur un tir au corps (ils touchent toujours plusieurs joueurs). Les fusils de précision en général ont maintenant une chute de projectiles plus drastique. Plus aucune lunette de sniper n'est capable de se mettre à zéro automatiquement. Les distances de mise à zéro ont été ajustées sur les viseurs P6LR Ne provoque plus de staggers / etourdissement La vitesse de tir a diminué de 45%. Les dégâts ont été augmentés de 11%. Chute ajustée (tirera à 1 balle sur les têtes moyennes jusqu'à 300m) Nouveau recul procédural La dispersion a été ajusté de façon drastique Le temps de visée est passé de 0.45 à 0.55 A03 Nouveau recul procédural Dégâts réduits de 15 %. temps de visée en bas augmenté de 0.23 à 0.435 Scapel Dégâts augmentés de 5 Temps de visée en bas ajusté de 0,23 à 0,4 Vitesse du projectile augmentée de 105%. Le Scapel devrait maintenant être beaucoup plus cohérent car les deux projectiles tirent en même temps, ce qui signifie que la position du recul n'affecte plus l'endroit où le second projectile atterrit. Les dégâts minimaux sont augmentés de 125 %. Le sniper ksar est rapide et mortel, mais ne peut pas traiter les cibles aussi efficacement à plus de 150 mètres que le P6LR. Atzkav Réactions de force réduites Les dégâts sont augmentés de 20 %. Vitesse du projectile diminuée de 50%. Temps de visée ajusté de 0,23 à 0,52 Portée minimale de la chute des dégâts augmentée à 350 Portée augmentée de 50 %. Arrowhead Les dégâts de charge sont désormais interpolés Temps de charge réduit de 2 à 0,5 La charge augmente désormais la vitesse du projectile de 5 fois Spécial Les explosions touchent plusieurs parties du corps, ce qui fait que 5,5 à 10 est toujours une augmentation considérable. Lance-grenades Rayon minimal augmenté de 0,25 à 2 Rayon maximum augmenté de 3 à 6 Dommages augmentés de 14,2 à 16,5 Railgun Rayon minimum de l'explosion augmenté de 0.75m à 5m Rayon maximum augmenté de 2.5m à 8m Les dégâts sont passés de 5,5 à 10 Les dégâts aux vaisseaux restent les mêmes. Grenades Rayon minimal augmenté de 0,25 à 3 Rayon maximal réduit de 7 à 4,25 Les dégâts sont augmentés de 43%. Arena Commander Nouvelles cartes, nouveaux modes de jeu, et plus encore Lobbies personnalisés Les lobbies personnalisés, anciennement appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Ils utilisent les nouveaux systèmes de Frontend et de Lobby ainsi que de nouvelles fonctionnalités telles que les contrôles de modération. Parmi ces nouvelles fonctionnalités, cette version inclut la première de ce qui fait que ce n'est plus simplement "Privé" mais "Personnalisé". Découvrez les premiers paramètres personnalisés, notamment la sélection de la carte, la limite de score, la limite de temps, les options de cycle de match et le changement d'équipe. Les joueurs peuvent ainsi organiser et jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Nous sommes impatients de développer les paramètres personnalisés dans les prochains patchs. Les lobbies personnalisés suivront la même rotation des modes de jeu que les autres types de réseaux. Streaming Le streaming a été activé dans tout Arena Commander. Cette technologie, auparavant exclusive à l'Univers Persistant, nous permet de ne diffuser que ce qui est nécessaire dans l'Arena. Ce changement nous permettra de rationaliser le portage des emplacements en utilisant des références aux emplacements plutôt que des copies, ce qui signifie que si le PU est mis à jour, l'AC le sera aussi. De plus, le streaming verra ses performances s'améliorer sur certaines cartes, car nous continuons à les convertir pour qu'elles tirent pleinement parti du streaming au cours des prochains patchs. Modes de jeu expérimentaux Réseau de ressources : Vol libre, Bataille d'escadron, Duel Trois modes de jeu expérimentaux en test limité présentant le gameplay d'ingénierie (également appelé "Resource Network") présenté lors de la CitizenCon de l'année dernière. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Citizen en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité dans Arena Commander avant qu'il n'arrive dans l'Univers Persistant. Cartes Miners Lament - Tous les modes de vol Inclus dans les récents tests du mode expérimental Master Modes en tant qu'arène de combat rapproché à haute densité, cet endroit unique permet aux joueurs de profiter des astéroïdes, des débris et d'autres éléments pour tirer pleinement parti des vitesses SCM inférieures et surpasser leurs adversaires. Skyscraper - Course classique Défiez les cieux au-dessus de la Zone 18 et conquérir le gratte-ciel en vous frayant un chemin à travers les gratte-ciel et les zones urbaines denses à une vitesse vertigineuse. Circuit Caplan - Course classique Faites la course à travers la structure complexe et les virages serrés de la plate-forme industrielle Caplan, à quelques encablures de l'August Dunlow Spacesport. Le circuit Caplan est un rite de passage pour tous les coureurs locaux. Dunlow Derby - Course classique Ce test d'adresse intense a été lancé pour la première fois lors du concours de course de la semaine de lancement Invictus de 2952. Avez-vous ce qu'il faut pour monter sur le podium ? Lorville Outskirts - Course classique Un réseau tentaculaire de grues, de tuyaux et de machines industrielles s'entrecroise le long de la carrière sinueuse de ce chantier actif qui sert également de piste de course pour Lorville Outskirts. Point de saut de Stanton-Pyro - Course classique Introduite dans le cadre des tests du mode expérimental Master Modes, cette piste entre dans la rotation principale en tant que deuxième piste de course zéro-gravité, aux côtés de Miners Lament. Ne vous laissez pas tromper par la beauté de la piste, elle vous poussera à utiliser les nouveaux systèmes de vol jusqu'à leur limite en 3 étapes variées conçues pour les modes SCM et NAV. Système et équilibre Personnalisation des personnages Arena Commander utilisera désormais votre personnage personnalisé de l'Univers persistant dans tous les modes de jeu. VOIP La VOIP a été activée dans tous les modes de jeu d'Arena Commander. Par défaut, dans les modes en équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal de l'équipe, tandis que dans les jeux sans équipe, les joueurs rejoindront le chat vocal du match. De plus, la voix de proximité a également été activée pour l'ensemble du match. Les icônes de haut-parleur dans le tableau d'affichage peuvent être utilisées pour mettre les joueurs en sourdine. Mise à jour de Gun Rush Listes d'armes multiples ! - La version 3.23 introduit un grand nombre de réglages d'armes et d'équilibrage du FPS que nous ne pouvions pas contenir dans une seule liste d'armes de Gun Rush. Les joueurs pourront désormais faire l'expérience d'une sélection aléatoire de listes d'armes par match. Cela permet également d'activer/désactiver des listes tout au long du cycle de patch, alors continuez à consulter Gun Rush car il est possible que nous fassions des rotations tout au long du patch ! Sélection de carte en ligne La sélection de carte, auparavant exclusive aux matchs hors ligne et personnalisés, sera désormais activée dans certains modes de jeu. Notamment : Vol Libre, Course Classique, Course Grav, Essaim Pirate et Essaim Vanduul. Par défaut, l'option "N'importe quelle carte" sera sélectionnée ; cette option est recommandée pour trouver rapidement un partenaire. Extension terrestre de Free Flight Free Flight, notre mode bac à sable bien-aimé, a reçu une mise à jour pour les cartes Winner's Circle et Bloodshot Ridge. Grâce à de nouveaux spawners terrestres, les joueurs peuvent désormais faire apparaître n'importe quel véhicule terrestre qu'ils possèdent et le faire circuler facilement dans Arena Commander. Planifiez vos meilleurs scénarios de bataille de chars ou promenez-vous tranquillement sur les lacs de Green. Mise à jour de l'essaim de pirates Les javelots de la flotte d'intervention de l'UEE font l'objet d'une maintenance de routine. Pour s'assurer de maintenir l'essaim de pirates à distance, l'UEE a envoyé deux de ses dernières frégates de classe capitale Idris pour accueillir l'escadron de F8 Lightning au sein de la flotte d'intervention. Survivez jusqu'à la vague 10 pour voir la différence entre une frégate de l'UEE entièrement équipée et entraînée et une Idris pirate volée. Ajustements de l'équilibre des équipes Après avoir utilisé les patchs précédents pour expérimenter différentes configurations d'équilibrage des équipes, nous avons atterri sur une version simplifiée où les escouades ne seront séparées qu'en cas de déséquilibre extrême de l'équipe, pour un gameplay équitable. De plus, nous avons ajouté une nouvelle étape d'équilibrage des équipes dans l'avant-match, ce qui donnera aux joueurs plus de temps pour se connecter avant que l'équilibrage des équipes ne prenne effet. Ajustements du mode de jeu Contrôle : Retiré du pool de modes de jeu principal Élimination : Ajouté au pool de mode de jeu principal. L'élimination peut être désactivée lorsque certains modes expérimentaux sont actifs, tels que l'élimination par équipe et le collecteur de morts. Mises à jour des hauts faits Pour une liste de tous les accomplissements et de leurs récompenses, visitez le Comm-Link du Commandant de l'Arène : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/Comm-links/19735-Arena-Commander-Modes-Schedule 2953 Agresseur vanduul Atteignez la vague 25 de l'Essaim Vanduul sans fin pour obtenir le badge Spectrum 2953 Vanduul Aggressor et accéder à la page d’achat du Glaive Vanduul. 999e escadron de test Obtenez ce succès en jouant à tous les modes expérimentaux associés au lancement de la version 3.23.0 (liste ci-dessous) pour obtenir l'insigne spectrum du 999e escadron de test. Tank Royale Combat de chars en équipe Élimination d'une seule arme Tuer confirmé : FPS Kill Confirmed : Véhicules Épreuve en duo Élimination par équipe Grav Race Ingénierie : Bataille d'escadrons Ingénierie : Duel Divers Des améliorations significatives ont été apportées aux performances de The Good Doctor. Les récompenses (telles que les badges, les gages et les composants débloqués) obtenues à la fin d'un match s'affichent désormais dans vos notifications CommLink. Les marqueurs de coups et les indicateurs de dégâts contre/en provenance d'un ami ne devraient plus s'afficher lorsque le tir ami est désactivé. Les tableaux d'affichage des courses affichent désormais trois décimales dans les temps affichés. Les joueurs peuvent désormais passer d'un mode maître à l'autre (SCM/NAV) pendant l'avant-match. Les joueurs peuvent désormais modifier la configuration de leur puissance pendant l'avant-match. L'interface de notation a été convertie de Flash en Building Blocks. Suppression des invitations automatiques de la part des hôtes de la partie lors de l'entrée dans l'interface de commandement de l'arène. Dans le FPS Kill Collector, la durée du ramassage est passée de 30 à 60 secondes. Dans la plupart des modes de jeu en vol, le temps de dé-rez des débris est passé de 8 à 30 secondes. Dans les modes de jeu sans équipe, le canal de discussion "Équipe" ne devrait plus apparaître. Dans l'Essaim Vanduul sans fin, le badge 2953 Agresseur Vanduul est désormais accessible en atteignant la vague 25. Après avoir utilisé la fonction "Rejoindre un ami", vous devriez maintenant être dans le même mode de jeu que celui que vous avez rejoint, plutôt que dans celui que vous aviez sélectionné avant de le rejoindre. Corrections de bugs et mises à jour techniques Correction de bugs Correction d'un problème entraînant la déconnexion de certains joueurs (CODE 30000) lorsqu'ils tentaient d'entrer dans le PU. Correction d'un problème qui faisait qu'il pouvait manquer des objets sur les étagères et dans les kiosques des magasins. Correction d'un problème pouvant entraîner la disparition des ascenseurs UGF. L'audio du Hornet Mk2 ne devrait plus avoir de placeholder/autres sons de vaisseau. Correction d'un problème entraînant l'apparition incorrecte de nombreux vaisseaux au début d'un match Arena Commander. L'IA devrait désormais apparaître correctement dans les placards de spawn du poste de sécurité de Kareah. Correction d'un problème entraînant la disparition des têtes des joueurs Correction d'un problème provoquant l'apparition d'un trop grand nombre d'IA pendant les missions Additional Derelict. Les primes se terminent désormais correctement après avoir tué la cible. Correction de nombreux rochers ayant des proxies physiques qui pouvaient piéger le joueur dans un état de chute lorsqu'il marchait dessus. Correction de certaines grottes avec des trous dans la géométrie dans lesquels les joueurs peuvent tomber. Correction d'un problème empêchant l'ouverture de la porte de certaines chambres d'hôpital assignées Les portes fermées d'un hangar occupé par un vaisseau ne devraient plus s'ouvrir lorsqu'un autre vaisseau entre en collision avec elles. Correction d'un problème entraînant d'importantes baisses de performances du client lors du pilotage de vaisseaux de grande taille à proximité de la surface des planètes et des lunes. Les joueurs ne devraient plus recevoir le message "Quelque chose n'a pas fonctionné (code d'erreur : 20)" lorsqu'ils tentent d'obtenir un devis de raffinage. Les joueurs ne devraient plus être bloqués au lit après avoir chargé le PU après avoir récupéré d'un crash de serveur. Technique Corrections techniques depuis la dernière version LIVE Correction de 7 pannes du client Correction de 5 pannes de serveur Correction d'un blocage de serveur Correction de plusieurs pannes du service backend Problèmes connus et informations Pour la version 3.23 LIVE, la récupération en cas de crash du serveur supprimera toutes les missions en cours et les marquera comme abandonnées. Ce comportement n'est pas le résultat escompté à long terme et sera modifié lors d'un prochain remaniement. Cela ne réduira pas la réputation lorsque cela se produit. Cela pourrait causer quelques problèmes d'intrusion dans des endroits comme les UGF. PU - Stanton - GrimHEX - Lieux / Fonctionnalité d'acteur - Les cadavres de joueurs ne disparaîtront pas à GrimHEX. PU - Stanton - UGF - Lieux - L'ascenseur du bunker ne remonte pas lorsqu'il est appelé PU - Stanton - Lorville - Femmes / IA - Femmes - Il n'y a pas d'IA sociale féminine présente autour de Lorville UE - Stanton - Lorville - Gestionnaire de flotte - Interface utilisateur - Les terminaux ASOP pour les véhicules terrestres aux portes de Lorville restent bloqués sur un chargement infini, en accédant à la liste des vaisseaux. PU - Stanton - UI - HUD / Marqueurs AR - Marqueurs HUD mal alignés avec l'upscaling graphique Ultrawide ou TSR activé PU - Jeu complet - L'utilisation d'un medpen vous fait lâcher votre arme PU - Localisation - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur de transit interne apparaît lorsqu'on l'appelle mais les portes restent fermées, pas de chariot. PU - Greycat ROC - Stanton - Le laser minier du ROC ne s'active pas UE - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le transit se désynchronise par intermittence de sa trajectoire PU - HUD - Véhicule - Le texte d'avertissement/alerte du vaisseau est très petit et peut être difficile à lire UE - Lieux / Véhicules / VMS - Impossible de réparer / ravitailler / réapprovisionner à la station de point de saut de Pyro Gateway Unité de production - Sites - Centres de distribution - Zone de visibilité de l'ascenseur du point de contrôle de sécurité et collision manquante PU - Stanton - NPE - Missions - Les objectifs peuvent être verrouillés en douceur si le joueur quitte le lit avant que son enregistrement d'objectif n'ait été mis à jour. PU - Multiweapon - Graphics - Backpack Reloading - Les armes rechargent un chargeur invisible lorsqu'elles sont rechargées à partir d'un sac à dos. PU - RSI Scorpius Antares - Véhicules/EMP - impossible d'activer l'EMP PU - Multivéhicule - Véhicules / IU - Les effets QT cassent l'IU du HUD AC - Squadron Battle - Les amis apparaissent comme des ennemis AC - Grav Race - Toutes les cartes - La faible gravité peut lancer les joueurs loin au-dessus de la piste lorsqu'ils rencontrent des bosses ou des collines. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
  20. Earlier
  21. Cette semaine, on se demande c’est quoi l’espace-temps ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  22. Bonjour à tous, Merci pour vos messages de bien venues. ça fait plaisir. Et encore toute ma reconnaissance à ceux qui m'ont aidé ce matin. Même si j'ai du les quitter comme un voleur. Mais pour info, je crois que j'ai réussi à connecter mon micro sur Guilded. Du coup il me semble que pour les conditions suivantes: MAIS AVANT DE CONTINUER TU DOIS REPONDRE A CETTE EXIGENCE : Utiliser le même avatar et le même pseudo sur Le site RSI Notre Forum Guilded Je dois remplir ce qui est demandé. Si ce n'est pas le cas, merci de me le faire savoir pour que je me régularise. Au plaisir de vous coutoyer régulièrement. Pappy_G
  23. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 07-05-2024 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement du mois d'avril de Squadron 42. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris les comportements de l'IA, les combats de vaisseaux et les easter eggs. Cordialement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) En avril, l'équipe de contenu IA a amélioré l'expérience de dialogue, en introduisant quatre conversations dynamiques dans le premier chapitre afin de présenter plus efficacement le contenu spécifique au chapitre. L'équipe a également résolu un problème critique où les joueurs pouvaient voir les PNJ disparaître après les avoir suivis - les PNJ s'engagent désormais dans l'environnement de manière significative jusqu'à ce que le joueur quitte la zone. L'équipe a ensuite implémenté des variables d'entrée pour améliorer la flexibilité des interactions entre le joueur et l'IA, permettant des réactions personnalisées, telles qu'une salutation formelle suivie d'un dialogue lié à la tâche, une réponse concise "occupé", ou pas de dialogue du tout. Cette fonctionnalité élargie s'est avérée inestimable pour aborder les divers scénarios narratifs de la campagne. Les comportements généraux des PNJ ont également été améliorés, l'équipe ayant résolu un bug qui faisait que les gardes PNJ se déplaçaient progressivement vers la gauche à chaque fois qu'ils saluaient le joueur. Ce problème était dû à un dysfonctionnement du localisateur. L'équipe a également rectifié un problème où le PNJ "superviseur" était présent de manière incohérente sur le pont de Stanton à travers le cycle jour-nuit. En ce qui concerne les mécanismes de combat, IA Content a utilisé de nouvelles mo-cap pour affiner la façon dont les joueurs interagissent avec le Gladius. En parallèle, diverses tâches et corrections de bugs ont été réalisées pour améliorer l'expérience globale des joueurs. IA (Fonctionnalités) Le mois dernier, l'équipe des Fonctionnalités de l'IA a apporté des mises à jour et des corrections de bugs aux combats de l'IA pour l'Univers persistant. Dès le lancement de l'Alpha 3.23, ces améliorations seront apportées à SQ42 afin d'améliorer l'expérience de vol et de combat. IA (Tech) L'IA (Tech) a commencé à prendre en charge les objets utilisables réagissant à la physique du Maelström. Dans ce cadre, l'objet utilisable réagira à l'objet détruit et activera ou désactivera des fonctionnalités spécifiques. Par exemple, si un ingénieur inspecte une aile cassée du Gladius, il remarquera les dégâts et effectuera une interaction appropriée. Dans le cas d'une couverture, le système réagira à la destruction de l'objet et en informera les PNJ qui pourraient déjà utiliser la couverture. Animation L'équipe d'animation a travaillé sur de nombreux mouvements centrés sur l'espace tout au long du mois d'avril, y compris des mouvements en gravité nulle et des mouvements couchés en gravité. Elle a également travaillé sur des animations à la première personne pour les tourelles, l'interaction avec les extincteurs, les MedPens, etc. L'équipe a ensuite continué à travailler sur le rechargement et les dysfonctionnements des armes des joueurs, ainsi que sur les animations de combat de l'IA, y compris les rechargements et les réactions aux coups. Les réactions aux coups ont également été réalisées pour une nouvelle classe d'ennemis. L'équipe finalise actuellement plusieurs éléments d'arrière-plan et de vie dans différents lieux, comme l'Idris. Elle a également soutenu les cinématiques avec des prises de vue en mo-cap pour l'ouverture de la campagne. L'équipe d'animation faciale a continué à développer des éléments pour les personnages et le joueur. En ce qui concerne la mo-cap, l'équipe a pris en charge les sessions de mo-cap nécessaires à la réalisation de certains niveaux. Jouabilité du scénario En avril, l'équipe Gameplay Story s'est concentrée sur le premier chapitre. Dans ce cadre, ils ont continué à corriger les bogues et à peaufiner le chapitre, leur implication dans ce dernier diminuant à mesure qu'il s'achève. En outre, l'équipe a continué d'implémenter et d'améliorer des scènes dans d'autres chapitres, le travail d'avril portant principalement sur le chapitre cinq. Par exemple, ils ont révisé une scène dans un ascenseur avec une nouvelle mo-cap et des lignes d'encouragement. "C'était génial de voir tous ces éléments fonctionner ensemble au bon moment dans le jeu. L'équipe Gameplay Story Team Toujours pour le chapitre cinq, une scène se déroulant sur une plate-forme de tramway a bénéficié d'une nouvelle mo-cap afin d'améliorer la réaction d'un personnage clé face au joueur. Narration Tout au long du mois d'avril, l'équipe narrative a poursuivi les tâches entamées les mois précédents tout en réexaminant le travail restant pour s'assurer que tout est couvert et suivi. L'équipe a continué à générer des bavardages environnementaux qui seront disséminés dans l'histoire afin de fournir des informations supplémentaires sur la dynamique sociale de l'équipage. En outre, le groupe a travaillé en étroite collaboration avec le Core Gameplay pour implémenter le Galactapedia, en testant la mise en page, le contenu et le déclenchement de diverses entrées. Ce projet est testé sur un échantillon afin d'établir un processus standardisé avant d'être appliqué à l'ensemble du jeu. L'équipe a continué à revoir le texte utilisé pour les objectifs de mission, ainsi que les didacticiels à l'écran basés sur les dernières mises à jour du flux de jeu de Level Design, afin de s'assurer que les joueurs comprennent bien ce qu'on attend d'eux. Il s'agira d'un travail continu, au fur et à mesure que les niveaux seront solidifiés et testés. Le travail s'est également poursuivi avec plusieurs fournisseurs externes pour générer du contenu à collectionner que l'on retrouvera dans tout le jeu. "Bien que nous ne puissions pas entrer dans les détails pour éviter les spoilers, ce contenu supplémentaire devrait fournir des easter eggs très amusants à traquer pour les joueurs." L'équipe Narrative Enfin, Narrative a lancé une initiative à travers plusieurs équipes pour mieux tester et valider ses packs de voix. Bien que des versions de cette initiative existent depuis un certain temps, l'objectif est qu'elle comporte une interface centrée sur le gameplay qui permettra aux équipes Narrative, Audio et Design de modifier l'expérience de combat grâce à des déclencheurs de débogage qui peuvent aider à satisfaire les conditions de déclenchement des répliques. Animation technique L'équipe Tech Animation a continué de générer et d'implémenter de nouvelles têtes dans le pool génétique de l'ADN, et n'est pas loin d'avoir achevé l'initiative des 80 têtes. De nombreux développeurs s'occupent actuellement des complications liées au fait que les joueurs et les PNJ mettent et enlèvent des vêtements en temps réel dans le moteur. "Cela dure depuis un certain temps et, avec l'ajout de ressources d'animation dans le mélange, nous voyons de grands progrès à la fois dans la génération des assets pour l'animation et dans la génération de pipelines utilisables pour accélérer l'ensemble du processus pour toutes les personnes impliquées". L'équipe d'animation technique En outre, l'équipe participe à la création et à l'implémentation de nouvelles créatures pour le PU et SQ42. Elle est également impliquée dans le travail sur les consommables et la mise en place des denrées alimentaires, l'équipe ayant pour objectif de guider cette initiative et de promouvoir des flux de travail permettant de gagner du temps. Conception technique Le mois dernier, l'équipe Tech Design a commencé à transférer les récentes modifications apportées à l'IA des vaisseaux du PU vers SQ42. Ils ont également mis en place de nouvelles entités de caisses de munitions, fourni un support technique divers et corrigé plusieurs bugs. IU En avril, l'équipe IU s'est concentrée sur le niveau d'ouverture du jeu, en créant plusieurs vidéos graphiques de séquences de démarrage lorsque le joueur utilise la technologie pour la première fois. Ces vidéos sont utilisées pour déterminer le timing des séquences animées afin qu'elles puissent être facilement recréées dans le moteur une fois qu'elles sont approuvées. L'équipe a également travaillé sur l'interface utilisateur de l'une des races extraterrestres. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a travaillé sur l'amélioration des shaders holographiques, y compris l'extension du jeu de fonctionnalités afin qu'il puisse être plus largement utilisé par les équipes artistiques et de conception. Comme d'habitude, le soutien général à l'art, à la cinématique et à la conception s'est poursuivi, y compris les étapes positives pour les flux de travail de destruction. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  24. De Taavi_Spectre Joyeux lundi à tous ! Nous tenons à remercier chaleureusement tous ceux qui ont pris le temps de se rendre sur le PTU pour tester le prochain correctif ! Votre participation a été déterminante pour nous aider à résoudre les problèmes connus, et elle a ouvert la voie à l'équipe pour développer d'autres correctifs actuellement en cours d'élaboration. L'alpha 3.23 est désormais disponible pour les testeurs de la vague 3, et d'autres vagues seront bientôt ouvertes. L'enthousiasme de la communauté pour la CitizenCon 2954 a vraiment été époustouflant ! Avec des billets premium complètement vendus et seulement quelques centaines de billets d'entrée générale restants, nous avons déjà pulvérisé les records de participation de tous les événements Star Citizen précédents ! Notre équipe est actuellement plongée dans les préparatifs de la CitizenCon, et nous sommes impatients de vous présenter ce qui s'annonce comme un événement inoubliable en octobre prochain. Rendez-vous à Manchester ! Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Mercredi, nous vous proposons une multitude de mises à jour sur le développement, avec les rapports mensuels d'avril et la mise à jour de la feuille de route. Jeudi, Inside Star Citizen est le Patch Dispatch 3.23, où nous présentons les principales fonctionnalités et le contenu de l'Alpha 3.23, y compris l'introduction d'un nouveau véhicule qui ne manquera pas de faire battre les cœurs. Vendredi, Star Citizen Live sera consacré à Alpha 3.23, avec les invités spéciaux Rich Tyrer, Rick Porter et Jonny Jacevicius qui répondront à vos questions sur la prochaine version, alors n'oubliez pas de poser les vôtres sur le fil de discussion Spectrum. L'émission sera diffusée en direct sur Twitch à 15:00 UTC / 8 AM Pacific. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement livrée dans votre boîte de réception, et le magazine Jump Point est de retour pour tous les abonnés. Enfin, samedi, nos amis d'ATMO esports se sont associés à BE@Con pour vous proposer une course d'exhibition qui fera date ! Assistez aux manœuvres et à l'action sur microTech, en direct sur la chaîne Twitch d'ATMO à partir de 13h00 UTC. Volez bas et volez vite ! Freyja Vanadis Responsable de la communauté Programme hebdomadaire de contenu communautaire LUNDI 29 AVRIL 2024 Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 1 MAI 2024 Rapport mensuel de Star Citizen - avril 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - avril 2024 Mise à jour de la feuille de route Feuille de route JEUDI 2 MAI 2024 Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 3 MAI 2024 Lettre d'information hebdomadaire de RSI Numéro de Jump Point d'avril 2024 pour les abonnés Star Citizen en direct (twitch.tv/starcitizen) MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 29 AVRIL 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Bande-annonce du microfilm 'LUCKY13 par XingKongCFR XingKongCFR propose des batailles explosives, des évasions audacieuses et des affrontements intenses dans cette bande-annonce pleine d'adrénaline du micro-métrage « Lucky 13 » réalisé par des fans. Si cette bande-annonce est une indication du produit final, nous sommes impatients de le voir ! Regardez la bande-annonce sur le Community Hub. Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Au-dessus de l'eau - Evil_Ash Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  25. Offres à destination des abonnés mai 2024 Alpha 3.23 est presque là ! En plus des nombreux nouveaux contenus, notamment la faune, le créateur de personnage et les modes Maître, le Verse sera bientôt parsemé de tout nouveaux centres de distribution. Pour vous aider à explorer ces vastes nouveaux lieux planétaires, nous donnons à tous les abonnés l'accès au plus petit bolide d'Origin, l'hoverbike X1. En plus du X1, les abonnés d'Imperator peuvent parcourir les profondeurs de Stanton dans un luxe absolu à bord du 400i. Le Flair de ce mois-ci est une sélection d'armes légères avec des livrées bleu et or assorties pour vous garder en vie où que vous alliez. RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR) La Verse est un endroit dangereux, avec ses pirates, ses hors-la-loi et ses meutes de kopions à la recherche de leurs prochaines victimes. Protégez-vous avec le Flair de ce mois-ci : une sélection d'armes éprouvées au combat dans la nouvelle livrée " Valor ". Accessible en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant qu'objets rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois. Certains objets d'événements numériques exclusifs, tels que ceux des Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu. SMG Lumin V 'Valor' de Klaus & Werner La combinaison audacieuse de bleu et d'or confère à l'édition Lumin V 'Valor' une allure vaillante et digne. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cette arme dans le cadre de leur abonnement. Fusil Kastak Arms Karna 'Valor Les couleurs bleu et or confèrent à l'édition Karna Valor une allure vaillante et digne. Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent cette arme et les articles de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. LMG Gemini F55 "Valor La combinaison audacieuse de bleu et d'or confère à l'édition F55 Valor une allure vaillante et digne. Cette arme est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés. VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ? Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 13 mai 2024 (20:00 GMT). Si vous vous abonnez après le 13 mai, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés. Boutique réservée aux abonnés LE VAISSEAU DU MOIS Origin X1 & 400i Abonnés Centurion : Origin X1 (avec 12 mois d'assurance) Origin X1 : Bien qu'il s'agisse du plus petit véhicule Origin à ce jour, le X1 incarne l'engagement de la marque en matière de luxe et de performance. Ce hoverbike qui défie les normes est conçu pour tous ceux qui se sont déjà demandé : "Puis-je aller plus vite ?". Abonnés Imperator : Origin X1 & 400i (avec assurance 24 mois) Origin X1 : Bien qu'il s'agisse du plus petit véhicule Origin à ce jour, le X1 incarne l'engagement de la marque en matière de luxe et de performance. Ce hoverbike qui défie les normes est conçu pour tous ceux qui se sont déjà demandé : "Puis-je aller plus vite ?". Origin 400i : Voyagez plus loin dans un confort absolu. L'Origin 400i dispose d'une autonomie de premier ordre, ainsi que du luxe et des performances que vous attendez d'un vaisseau Origin, vous aidant à explorer sans effort les coins les plus reculés de la galaxie. ABONNÉ REMISE SUR LES MARCHANDISES Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Store. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc, casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez la boutique dès maintenant. Magasin de marchandises BOUTIQUE DES ABONNÉS Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de dons dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI. RSI. Boutique des abonnés Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  26. Offres à destination des abonnés mai 2024 Alpha 3.23 est presque là ! En plus des nombreux nouveaux contenus, notamment la faune, le créateur de personnage et les modes Maître, le Verse sera bientôt parsemé de tout nouveaux centres de distribution. Pour vous aider à explorer ces vastes nouveaux lieux planétaires, nous donnons à tous les abonnés l'accès au plus petit bolide d'Origin, l'hoverbike X1. En plus du X1, les abonnés d'Imperator peuvent parcourir les profondeurs de Stanton dans un luxe absolu à bord du 400i. Le Flair de ce mois-ci est une sélection d'armes légères avec des livrées bleu et or assorties pour vous garder en vie où que vous alliez. RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR) La Verse est un endroit dangereux, avec ses pirates, ses hors-la-loi et ses meutes de kopions à la recherche de leurs prochaines victimes. Protégez-vous avec le Flair de ce mois-ci : une sélection d'armes éprouvées au combat dans la nouvelle livrée " Valor ". Accessible en jeu : Notre objectif est de faire en sorte que la plupart des objets puissent être gagnés en jeu. C'est pourquoi de nombreux objets de flair ont été ajoutés à la table de butin en jeu en tant qu'objets rares à partir de l'Alpha 3.17. La plupart des objets antérieurs à 2023 qui peuvent être portés par les joueurs sont disponibles dès maintenant, les nouveaux et futurs flair étant ajoutés après une fenêtre d'exclusivité de trois mois. Certains objets d'événements numériques exclusifs, tels que ceux des Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu. SMG Lumin V 'Valor' de Klaus & Werner La combinaison audacieuse de bleu et d'or confère à l'édition Lumin V 'Valor' une allure vaillante et digne. Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent cette arme dans le cadre de leur abonnement. Fusil Kastak Arms Karna 'Valor Les couleurs bleu et or confèrent à l'édition Karna Valor une allure vaillante et digne. Les abonnés actuels du niveau Imperator reçoivent cette arme et les articles de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement. LMG Gemini F55 "Valor La combinaison audacieuse de bleu et d'or confère à l'édition F55 Valor une allure vaillante et digne. Cette arme est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés. VOUS N'ÊTES PAS ABONNÉ ? Si vous souhaitez recevoir ce flair dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 13 mai 2024 (20:00 GMT). Si vous vous abonnez après le 13 mai, vous pourrez vous procurer ce flair et ceux des mois précédents (depuis 2014) dans la boutique réservée aux abonnés. Boutique réservée aux abonnés LE VAISSEAU DU MOIS Origin X1 & 400i Abonnés Centurion : Origin X1 (avec 12 mois d'assurance) Origin X1 : Bien qu'il s'agisse du plus petit véhicule Origin à ce jour, le X1 incarne l'engagement de la marque en matière de luxe et de performance. Ce hoverbike qui défie les normes est conçu pour tous ceux qui se sont déjà demandé : "Puis-je aller plus vite ?". Abonnés Imperator : Origin X1 & 400i (avec assurance 24 mois) Origin X1 : Bien qu'il s'agisse du plus petit véhicule Origin à ce jour, le X1 incarne l'engagement de la marque en matière de luxe et de performance. Ce hoverbike qui défie les normes est conçu pour tous ceux qui se sont déjà demandé : "Puis-je aller plus vite ?". Origin 400i : Voyagez plus loin dans un confort absolu. L'Origin 400i dispose d'une autonomie de premier ordre, ainsi que du luxe et des performances que vous attendez d'un vaisseau Origin, vous aidant à explorer sans effort les coins les plus reculés de la galaxie. ABONNÉ REMISE SUR LES MARCHANDISES Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés. Store. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator bénéficient d'une remise de 15 %. Profitez de cet avantage et parcourez la sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc, casquettes, tapis de souris, posters, autocollants, etc. Consultez la boutique dès maintenant. Magasin de marchandises BOUTIQUE DES ABONNÉS Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de dons dans la Boutique des abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, acheter des articles réservés à la boutique ou des articles supplémentaires à offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI. RSI. Boutique des abonnés Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
  27. Par Bobby-wan Joyeux lundi à tous ! Une fois de plus, nous tenons à remercier tout le monde d'avoir participé au PTU 3.23. Nous le disons chaque semaine, mais nous ne saurions trop vous remercier de votre aide ! Les commentaires et les rapports de l'Issue Council que vous avez tous fait ont été d'une valeur inestimable pour la préparation d'une sortie Live, que nous visons actuellement pour le début de cette semaine. Nous sommes très impatients de mettre cette mise à jour entre vos mains, et nous avons l'intention de continuer sur notre lancée jusqu'à la fin du cycle des correctifs. La semaine de lancement d'Invictus approche également ! Marquez vos calendriers, car l'UEEN se rendra dans le système Stanton le 17 mai, et les fabricants de vaisseaux du verse ont quelques surprises en réserve. Arrêtez-vous au centre de convention de 'Area18 sur ArcCorp pour voir les derniers vaisseaux militaires et de soutien exposés, et ne manquez pas de vous arrêter pour visiter l'Aegis Idris ! Pour plus d'informations, consultez notre lien de communication "Save the Date" sur notre site web. Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Mardi, nos mises à jour mensuelles pour les abonnés vous parviendront par Comm-Link et par lettre d'information. Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-Link. Jeudi, l'émission Inside Star Citizen s'intéressera de plus près à la première faune à entrer dans l'univers persistant. Découvrez les créatures Kopion et Marok ! Vendredi, nous n'aurons pas d'épisode de Star Citizen Live, car l'équipe se rend en Belgique pour l'événement communautaire BE@con ! Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception. Pour la lumière et la vie ! Jake Bradley Community Manager Programme hebdomadaire de contenu communautaire LUNDI 6 MAI 2024 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 7 MAI 2024 Lien de communication pour les abonnés du mois de mai Bulletin d'information des abonnés du mois de mai MERCREDI 8 MAI 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - Avril 2024 JEUDI 9 MAI 2024 Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 10 MAI 2024 Lettre d'information hebdomadaire du RSI MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 6 MAI 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Intro inspirée de Firefly par Wicked-Wookie Wicked-Wookie a fait voler son Carrack comme une feuille au vent et a réalisé une étonnante (et hilarante) intro télévisuelle dans Star Citizen, inspirée de Firefly. Regardez la vidéo complète sur le Community Hub. Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Le Mule - MrKrakena Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
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