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  1. Last week
  2. Cette semaine, on découvre Stoke Space et son lanceur entièrement réutilisable Source : Hugo Lisoir, youtube.
  3. Nous sommes de retour ! Rejoignez-nous dans ce premier épisode de l'année pour découvrir les nouveautés de l'Alpha 3.19. Nous explorerons de nouvelles évolutions des sites de crashs abandonnés et nous aurons un aperçu du futur flou d'un Lorville amélioré, qui arrivera plus tôt que prévu. Source : Star Citizen, youtube.
  4. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 18-01-2023 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de novembre et décembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment en matière de contrôle des foules, de propagation du feu et de développement des personnages extraterrestres. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) Vers la fin de l'année, l'équipe chargée du contenu de l'IA a achevé un nombre important de tâches pour le chapitre 15. Cela comprenait le prototypage d'animations pour les foules et les combattants ainsi que le développement de plusieurs utilisables et ensembles d'animations pour les personnages abattus répartis dans le niveau. L'ingénieur soudeur a également reçu beaucoup d'améliorations ; l'équipe a fait un passage intensif sur les animations et a progressé dans les défis techniques pour faire fonctionner ensemble le casque de soudure, les pièces Multi-Tool et les effets de soudure. Un travail considérable a également été réalisé pour obtenir une version de base d'un personnage d'IA interagissant avec une variété d'objets utilisables dans les espaces de vie. Le comportement et les animations de l'équipage de la passerelle ont également fait l'objet d'une nouvelle itération et commencent maintenant à être bien rodés. L'animation a pris en charge les fonctionnalités de l'IA avec le transport des boîtes, ce qui a entraîné un certain nombre d'améliorations visuelles significatives. Une grande quantité de travail de production et d'organisation a également été effectuée, ce qui a donné lieu à un calendrier d'animation complet qui détaille tout le travail connu nécessaire pour que SQ42 soit complet au niveau du contenu. Dans le cadre de ce travail, l'équipe va maintenant implémenter les utilisables et les comportements dans les niveaux finaux du jeu plus tôt dans le pipeline. IA (fonctionnalités) L'année dernière, l'équipe a implémenté une fonctionnalité d'IA dans les tourelles habitées. Comme d'autres objets que les PNJ doivent pouvoir utiliser, les tourelles ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui décrit la logique et les animations requises pour les utiliser. Comme pour le joueur, les animations sont synchronisées avec le mouvement de la tourelle de sorte que l'IA saisit la tourelle par ses poignées tout en tournant sur place pour viser horizontalement et incline la tourelle de haut en bas pour viser verticalement. L'équipe a également travaillé à l'implémentation d'un large éventail de comportements de panique, de repli et de reddition pour les civils non armés et les PNJ ennemis à court de munitions et d'armes. Si un civil non armé voit qu'un ennemi a une arme non dégainée, il en informera les personnages à proximité à l'aide d'un dialogue, puis courra en panique vers un point de couverture caché. Ils continueront à fuir l'ennemi si leur couverture est compromise. Les personnages non armés qui entendent cette information se tourneront pour réagir à l'ennemi, puis paniqueront eux-mêmes. En rendant aléatoire la vitesse à laquelle les PNJ réagissent, les développeurs peuvent générer une gamme de comportements naturels de la part d'une foule réagissant à une menace. Les ennemis armés qui n'ont plus de munitions ni d'armes se mettront à l'abri tout en cherchant des munitions et des armes valables à ramasser. Là encore, si leur couverture est exposée, ils réévaluent leur position et courent vers une nouvelle position. Si le joueur vise un PNJ armé ou non armé, il restera sur place mais se tournera vers le joueur et passera par une séquence d'animations de reddition tout en communiquant avec le joueur. Dans le cadre du combat, l'équipe a travaillé sur les comportements de l'IA médicale pour permettre aux PNJ de trouver des coéquipiers immobilisés qui ont besoin d'être ranimés et d'utiliser des distributeurs de médicaments pour les ramener au combat. Pour ce faire, il a fallu réunir de nombreuses fonctionnalités existantes dans divers domaines, notamment le système utilisable (canal 'use' pour ranimer), les objets consommables (le med-pen), les animations synchronisées (entre les deux PNJ), les animations de ragdolls (pour permettre aux personnages de se relever d'un ragdoll) et Subsumption (pour écrire le comportement). La prochaine étape consistera à intégrer ce comportement avec le comportement standard "réagir aux corps présumés morts" pour générer des comportements plus complexes. AI Features a également commencé à travailler sur un nouveau personnage non-humain. Il s'agissait de créer un nouvel ensemble d'animations de base pour la nouvelle créature et de l'intégrer dans un cadre de base existant. À partir de là, ils ont pu développer rapidement la fonctionnalité de base, qui a été transmise à l'équipe de conception pour commentaires. Vers la fin de l'année, quelques domaines de travail ont été revus pour régler les derniers détails. Le premier d'entre eux était le comportement d'investigation des Vanduul. Pendant la partie "chat et souris", le Vanduul va maintenant enquêter sur les bouches d'aération au sol de la pièce avec des animations différentes selon le niveau de vigilance. Suite aux commentaires de l'équipe de conception, de nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour le calcul de la précision. Il s'agit notamment de l'ajout d'un délai de grâce, d'un temps de tir et de modificateurs de précision en fonction du temps écoulé : Le mercy timer donne au joueur une chance d'échapper à un feu nourri en rendant l'IA imprécise pendant une période donnée lorsque la santé du joueur a atteint un certain seuil. Le modificateur de précision du temps de tir réduit la précision sur les périodes de tir dans le même but. Le modificateur de précision Temps écoulé depuis la mise à couvert permet au joueur de bénéficier d'une période de grâce après être sorti de sa couverture, pendant laquelle la précision des attaquants sera plus faible. Le calcul de la distance de précision a également été modifié pour être basé sur une courbe pour un meilleur contrôle. IA (Tech) Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe AI Tech a progressé dans la mise en place des fonctionnalités nécessaires à l'univers persistant et à Squadron 42. L'équipe a continué d'itérer sur des liens de navigation plus complexes pour étendre les capacités des PNJ et les endroits où ils peuvent se déplacer, y compris l'implémentation d'adaptateurs pour les sas et les ascenseurs. Désormais, les PNJ sauront que pour traverser un sas, ils devront interagir avec plusieurs consoles pour ajuster la pression et ouvrir la porte. Pour les ascenseurs, des liens de navigation ont été créés pour relier plusieurs étages. Un lien de navigation a également été créé pour demander une reconnexion avec les triangles de maillage de navigation chaque fois qu'un ascenseur s'arrête à un étage afin de permettre aux PNJ d'entrer et de sortir. Sur la base des connexions des liens de navigation, un PNJ saura désormais comment demander à un ascenseur de se rendre à un étage spécifique. De nouvelles notifications d'événements ont également été ajoutées, envoyées par l'ascenseur lorsqu'il arrive à un étage, afin que l'acteur sache comment monter ou descendre. À la fin de l'année, la fonctionnalité de base pour les PNJs conduisant des véhicules terrestres a été complétée. Les PNJ peuvent maintenant se déplacer vers un véhicule et s'installer dans le siège du conducteur, trouver un chemin adapté à la taille du véhicule et le parcourir. Ce travail a nécessité la création d'une nouvelle tâche de Subsumption, d'un nouveau type de demande de mouvement, et la mise à jour du planificateur de mouvement pour savoir comment traiter la demande. L'équipe a également ajouté une nouvelle fonctionnalité aux systèmes de navigation qui marque les entités à ignorer pendant la génération des mailles de navigation. La perception des PNJ a été un autre sujet majeur sur lequel nous avons travaillé vers la fin de l'année. L'équipe a implémenté un nouvel adaptateur pour les zones d'action afin de spécifier la luminosité/obscurité, ce qui influencera la perception visuelle des PNJ. Une nouvelle extension permettant de propager les bruits de moteur en tant que stimuli a également été créée, ce qui rendra les PNJ conscients des véhicules à proximité. C'est la première étape vers des comportements qui réagissent aux véhicules terrestres et aux vaisseaux spatiaux. Tout en travaillant sur les améliorations de la perception, les développeurs ont corrigé la perception visuelle de l'IA à travers le verre. Désormais, les PNJ seront capables de détecter les cibles derrière une vitre et de comprendre que, pour leur tirer dessus, ils doivent se déplacer de l'autre côté. Pour la locomotion, les améliorations se sont poursuivies sur les assets de virage serré et la façon dont ils sont déclenchés pour les personnages extraterrestres ou à la vitesse de la marche. Dans le même ordre d'idées, le travail a commencé sur la technologie de " suivi ", qui sera utilisée en relation avec le comportement de l'IA des amis. Pour cela, l'équipe a amélioré les arrêts en douceur, l'évitement des collisions avec les joueurs et la gestion de la vitesse en fonction du changement de vitesse du leader. Pour l'outil Apollo Subsumption, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour créer et modifier le mastergraph Subsumption. De nombreux commentaires des concepteurs ont été mis en œuvre, notamment l'ajout d'une interface pour créer des rôles et des sous-rôles, une fonctionnalité de recherche de références, une meilleure interaction avec les fonctions et le multigraphe, et des améliorations de l'accrochage de la grille. IA (véhicules) L'équipe chargée des véhicules a travaillé sur des améliorations et des fonctionnalités importantes pour l'IA des vols, notamment en achevant en grande partie son travail sur plusieurs sections impliquant des vaisseaux attaquant des personnages au sol. Ce travail s'articule autour d'une refonte de la logique de combat de base : "Nous travaillons à une expérience de combat de vaisseau plus variée et plus intéressante qu'auparavant, donc nous planifions et apportons des changements à l'IA de combat et les testons dans SQ42 pour obtenir l'expérience que nous voulons." Équipe chargée des véhicules d'IA Animation Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe Gameplay Animation a travaillé sur les exécutions de Vanduul, les mouvements des joueurs en zéro-g et divers ensembles d'animation pour la vie quotidienne. Ils ont également ajouté des variations de niveau de compétence aux takedowns ainsi que de nouvelles armes. Ils ont ensuite tourné des mo-cap pour une variété de scènes supplémentaires et de besoins de gameplay et ont créé des animations faciales pour divers personnages de l'histoire et de l'arrière-plan. Art (personnages) Les artistes conceptuels ont travaillé sur les concepts de tatouage et de variation d'armure pour les Screaming Galsons afin de compléter la faction, et ont continué à travailler sur un personnage clé de la campagne. Les artistes ont également travaillé sur les armures des Screaming Galsons ainsi que sur la combinaison de vol du pilote de la marine et sur une nouvelle créature. Tech Art a réalisé le skin de la combinaison principale de la marine et a associé des assets pour l'équipage du pont, les ingénieurs et les artilleurs. Art (Environnement) L'art de l'environnement s'est approché du contenu complet de plusieurs chapitres, notamment les chapitres 7 et 11. Des kits d'assets sont en cours de réalisation afin d'étoffer l'aménagement de l'espace pour les chapitres basés sur le vol, tandis que le travail sur les vaisseaux Vanduul se poursuit alors que l'équipe s'apprête à les confier pour qu'ils soient mis en place. Moteur Les mois de novembre et décembre ont été très denses pour l'équipe chargée de la physique. Outre la correction de nombreux bogues et la prise en charge de la version Alpha 3.18, l'équipe a travaillé sur diverses optimisations. Par exemple, le coût de l'exécution des vérifications de chevauchement entre les OBB et les cellules de la grille a été amorti en les exécutant en un seul appel pour un nœud de grille au lieu de cellule par cellule. De même, le sous-étapement pour les PNJ attachés et contrôlés par l'IA sur le serveur a été désactivé afin de rétablir les performances de l'entité acteur. Plusieurs structures de données internes ont été compactées et réorganisées pour réduire l'empreinte mémoire et améliorer l'alignement des membres. En ce qui concerne le moteur de rendu, l'équipe a activé le pipeline Gen12 et le rendu de scène par défaut (cela sera présenté dans l'Alpha 3.18), ce qui constitue une étape importante sur la voie de l'achèvement de la transition vers le Gen12 et de la fourniture d'un backend Vulkan. Après le travail d'octobre sur les particules, d'autres progrès substantiels ont été réalisés. La réfraction Gen12 et la prise en charge du rendu en demi-résolution pour les particules GPU ont été ajoutées, l'étage des particules et le gestionnaire GPU ont été remaniés, et la compilation en arrière-plan du shader de particules a été activée. De plus, la répartition des particules pour chaque niveau hiérarchique est maintenant mise à jour de manière à ce que les ressources du UAV restent cohérentes à chaque passage et ne changent pas. En outre, le code de visualisation de débogage pour divers systèmes a été porté à Gen12, et la mise en cache de PSO pour les projectiles et les particules a été améliorée. En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, une première ébauche d'un nouveau mode de rendu temporel a été soumise et continuera d'être travaillée dans les mois à venir afin d'offrir de meilleures performances de rendu des nuages volumétriques et de l'atmosphère en raymarched. En outre, diverses options pour une mise en forme raffinée des nuages ont fait l'objet d'un brainstorming avec Tech Art et seront, nous l'espérons, bientôt disponibles dans une prochaine publication. En ce qui concerne le noyau du moteurl, l'équipe a terminé la v2 du support des fichiers de données p4k pour le moteur, le jeu et les outils. A ce propos, le système fournit désormais un mécanisme de verrouillage efficace pour les fichiers pak existants ainsi qu'un accès beaucoup plus rapide aux fichiers à l'intérieur des fichiers pak (intégrés dans le fichier de données p4k principal), ce qui améliore considérablement le chargement des conteneurs d'objets. De plus, le mappage des threads sur les CPU Intel avec des cœurs P/E a été réécrit - les threads critiques tels que les threads principaux, de rendu et de réseau sont assurés de toujours s'exécuter sur les cœurs de performance afin d'éviter les mauvaises performances sur les CPU affectés. Ces changements sont actuellement en cours de vérification sur le PTU. De plus, la prise en charge des pages d'une taille supérieure à 4 Ko (appelées pages énormes) a été ajoutée au moteur (pour l'instant uniquement sur Linux). C'est actuellement utilisé pour les segments de pile, de texte et de données, ainsi que pour les allocations physiques. L'utilisation de pages énormes réduit la pression sur le cache TLB, la partie du CPU qui traduit les adresses virtuelles en adresses physiques, ce qui devrait améliorer les performances. Avec Clang, le simple fait de déplacer le segment de texte vers des pages énormes a donné une accélération de 7%. En outre, la dernière version de Bink2 a été intégrée et quelques bogues liés à l'audio ont été corrigés dans la lecture vidéo (se manifestant par des clics aléatoires pendant la lecture). Un autre domaine qui a bien progressé est le serveur de compilation de shaders à distance utilisé pour construire des caches de shaders, etc. En raison de l'utilisation accrue du serveur par les équipes de développement et le processus de construction, un support adéquat pour les agents de repli ainsi que la limitation du serveur ont été mis en œuvre pour gérer les périodes de charge extrême et permettre une compilation plus distribuée. À ce stade, il était également logique de réécrire diverses parties du code du serveur afin de permettre une plus grande robustesse, une meilleure journalisation et des performances accrues. Enfin, l'unification des formes a été achevée et le support des zones d'entités a été ajouté. Un bogue de copier/coller dans le gestionnaire d'agrégats d'entités qui causait beaucoup d'accès inutiles à la mémoire a été corrigé, et le chargement des zones de visualisation a été remanié pour prendre en charge la conversion par lots à partir des versions précédentes de données sérialisées de zones de visualisation. Fonctionnalités (Véhicule) Au cours des deux derniers mois de l'année, l'équipe Véhicules a achevé une refonte complète du voyage quantique, qui est en cours d'intégration dans Squadron 42 à des fins de test. Ce travail s'inscrit dans la continuité de la fonctionnalité d'accélération quantique mentionnée dans les rapports précédents et améliore considérablement la mise en œuvre globale de la fonctionnalité. Ils ont également aidé l'équipe VFX à intégrer de nouveaux effets pour le voyage quantique. Ils ont également travaillé sur une fonction de "rappel" disponible pour divers vaisseaux militaires dans le jeu. Cette fonction utilise la technologie d'orientation de l'IA utilisée dans le PU et permettra de compléter divers niveaux de SQ42. Vehicle Features a ensuite achevé une refonte importante du système de visée et travaille actuellement avec l'interface utilisateur pour mettre en place de nouveaux réticules de visée et de nouveaux pips. Cela permettra d'améliorer considérablement la précision et la fiabilité de la visée. Il est actuellement testé pour améliorer l'expérience de combat. Vers la fin de l'année 2022, un temps considérable a été consacré à la refonte de l'affichage multifonction (MFD), de l'affichage tête haute (HUD) et de l'interface utilisateur des véhicules. "Le système MFD de base a fait d'énormes progrès et nous avons partiellement implémenté la plupart des écrans MFD de base pour les vaisseaux en utilisant le nouveau système Building Blocks. Nous commençons tout juste à construire le nouveau HUD, qui s'intègre profondément au système MFD avec des options de configuration et des options de projection MFD." Équipe chargée des caractéristiques des véhicules Le développement des surfaces de contrôle s'est poursuivi et, au cours des deux derniers mois, l'équipe a amélioré le décrochage et les transitions. Par exemple, lorsqu'un vaisseau détecte qu'il est sur le point de décrocher, il peut automatiquement activer les propulseurs pour l'empêcher de tomber. De même, lorsqu'un vaisseau détecte qu'il va suffisamment vite pour pouvoir voler avec des surfaces de contrôle, il peut automatiquement éteindre ses propulseurs de manœuvre et commencer à voler uniquement avec des surfaces de contrôle. Cela améliore grandement les sections de vol atmosphérique de la campagne. Histoire du jeu Gameplay Story a travaillé sur une série de tâches différentes en novembre et décembre, y compris la préparation et le tournage de mo-cap pour mettre à jour diverses scènes. Les mo-cap des tournages précédents ont également été utilisés. Par exemple, pour aider les personnages à remonter dans les vaisseaux après avoir parlé avec le joueur. Une scène du chapitre 8 a été mise à jour pour s'assurer que le personnage pouvait interagir avec une variété d'accessoires au lieu de se contenter d'une inspection visuelle. L'équipe s'est assurée que le personnage utilisait des poses d'IA pour lui permettre de sortir de la scène si nécessaire. Le personnage interagit également bien avec le MPUV Argo, ce qui signifie qu'il peut voler dans l'Idris avant de commencer sa scène. Un autre domaine exploré plus en profondeur était le déchargement et le rangement des armes. Cette fois, l'équipe a réussi à faire en sorte qu'un personnage puisse saisir le Multi-Tool et le datapad à l'endroit exact où ils sont attachés au personnage et les remettre en place. Un certain nombre de mises à jour ont également été apportées aux personnages des chapitres 4 et 8. Il s'agissait d'utiliser le dernier cycle de marche féminin pour permettre à l'IA d'entrer et de sortir des scènes de manière transparente. Une mise à jour importante a été apportée à une scène du chapitre 13, l'équipe ayant ajusté les animations pour qu'elles fonctionnent avec la géométrie finale du niveau, de sorte que le personnage puisse parler au joueur depuis une meilleure position. Une révision majeure des scènes sur lesquelles nous avons travaillé l'année dernière a également été effectuée. Cela a permis d'améliorer la qualité des animations, soit en réutilisant les dernières mo-cap, soit en corrigeant ce qui était déjà en place. De nombreuses nouvelles animations ont été créées et des passes de polissage ont été effectuées sur les animations pour améliorer encore les scènes, en plus de la maintenance générale et de la correction des bugs. Graphisme et programmation VFX L'équipe de programmation VFX a commencé à mettre en œuvre de nouveaux effets de voyage et de boost quantiques. Ces effets sont maintenant dans un état fonctionnel de base et se déclenchent généralement au bon moment. Le travail va se poursuivre pour exposer les contrôles de timing et implémenter la fonctionnalité permettant d'adapter les effets à n'importe quelle taille de vaisseau. Le travail sur le système de risque d'incendie s'accélère à nouveau, en commençant par la mise en œuvre des demandes de contrôle de l'incendie et de sa propagation à des fins de conception. Sur le plan visuel, l'équipe est en train de planifier le travail nécessaire pour atteindre les objectifs visuels fixés par VFX Art. Conception de niveau L'équipe sociale a bien progressé au cours des derniers mois de 2022, notamment en poursuivant le travail sur les scènes des chapitres qui leur sont attribués. Une nouvelle documentation d'accueil a également été créée pour mieux soutenir les nouveaux arrivants. Narration Novembre et décembre ont été des mois chargés pour l'équipe Narration. Tout d'abord, elle a organisé un tournage de performance d'une semaine au Royaume-Uni pour terminer la capture de dialogues pour l'une des factions ennemies ainsi que des scènes de contenu narratif pour un élément de décor. Ils ont également récupéré du contenu pour soutenir le nouveau système de conversation dynamique qui offrira des opportunités passionnantes aux PNJ de discuter entre eux. Cela ouvre de nombreuses possibilités de conversations contextuelles qui peuvent aider à maintenir l'illusion de vie et de narration en dehors des scènes scénarisées dédiées. L'équipe a continué à organiser des revues avec les différentes équipes de conception pour développer des scripts mis à jour et fournir des enregistrements de remplacement. Cela permet de s'assurer que les répliques ne créent pas seulement les bons rythmes dramatiques, mais indiquent aussi clairement ce que le joueur doit faire pour progresser. La narration a également abordé les personnages pour s'assurer que tous les costumes nécessaires ont été demandés pour les différents chapitres dans lesquels des PNJ spécifiques apparaissent. "Compte tenu de l'ampleur du scénario, il n'est pas surprenant que les joueurs rencontrent un grand nombre de personnages au cours du jeu. Cette liste est compliquée par le fait que certains des personnages auront un emploi du temps qui les conduira du travail au repos, ce qui nécessitera de disposer d'une variété de vêtements." Équipe de narration Tech Animation Tech Animation a passé la fin de l'année à se concentrer sur le traitement des assets de la tête. "Nous avons pris certains acteurs attendus depuis longtemps et commencé la procédure de traitement interne pour créer leurs ressemblances. Cela comprend la création de plus de 78 scans par asset de tête et leur traitement jusqu'à l'asset de tête neutre. Certains de ces acteurs ont été scannés il y a plus de sept ans lors du tournage principal de SQ42, ils sont donc très différents aujourd'hui !" L'équipe d'animation technique L'équipe prend ces scans complexes, les décompose en mouvements musculaires individuels et les applique à l'asset de rigging facial, pour finalement les inclure dans le pool génétique afin de donner plus de variété aux têtes et aux visages vus dans le jeu. VFX En novembre et décembre, l'équipe VFX a poursuivi la refonte de la bibliothèque de particules. Elle a notamment créé un niveau personnalisé présentant tous les effets disponibles, ce qui permet aux autres artistes VFX de visualiser rapidement les bibliothèques d'effets. Les artistes ont également continué à soutenir les équipes artistiques et de conception sur les lieux clés et les scènes cinématiques. Par ailleurs, en collaboration avec les programmeurs VFX, les nouveaux effets de voyage quantique ont été rendus fonctionnels (ils étaient auparavant des prototypes in-engine). Après avoir vu ces effets fonctionner correctement, il reste encore quelques ajustements à faire pour qu'ils correspondent mieux au prototype. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  5. Au programme cette semaine : Une nouvelle architecture de moteur nucléaire à la NASA, des sondes en difficulté, et un essai de Starship Chinois. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  6. Ce dossier est paru à l'origine dans Jump Point 10.1. Chaque année, à partir de la fin janvier ou du début février, des millions d'enveloppes rouges dorées sont cachées à travers l'UEE. Ceux qui ont la chance d'en trouver une découvrent un gage de bonne chance ou un crédit destiné à être un signe d'espoir pour l'année à venir. Pendant des siècles, offrir des enveloppes rouges aux amis et aux parents était une façon de célébrer le Red Festival. Pourtant, ce n'est qu'au 26e siècle que le fait de cacher les enveloppes pour que tout le monde les trouve est devenu une partie de la tradition après que les Banu l'aient adopté avec enthousiasme comme moyen d'honorer Cassa, leur patron de la chance. Les gens ont adopté cette nouvelle tradition et ont apprécié la chance de trouver un peu de chance cachée dans un magazine abandonné ou dans un casier de rangement au bout d'un couloir sombre de la station spatiale. Le Red Festival est née sur Terre bien avant que l'humanité n'explore les étoiles, lorsque certaines cultures anciennes observaient attentivement la lune et célébraient le début d'une nouvelle année lunaire. La fête a fini par être connue sous le nom de Red Festival au fur et à mesure que sa portée et son influence s'éloignaient de l'orbite de la Terre. Pourtant, de nombreuses traditions sont restées les mêmes, comme le port du rouge et de l'or pour porter chance et l'échange d'enveloppes rouges dorées. L'humanité a célébré ces traditions pendant des millénaires avant que les colons ne les emmènent sur Mars lors de sa colonisation au 22e siècle. Bien que le Red Festival ait été célébré sur la planète rouge, sa popularité n'a pas explosé avant le début du 25e siècle, lorsqu'un explorateur a affirmé qu'il l'avait aidé à entrer dans l'histoire, et que beaucoup d'autres ont cru que le célébrer porterait chance à leur voyage. Aujourd'hui, le Red Festival est plus populaire que jamais et largement célébrée dans l'UEE et le Protectorat Banu. Comment une fête centrée sur le cycle luni-solaire de la Terre a-t-elle pu devenir si populaire ? HISSER LE MONDE Les Nations Unies de la Terre (UNE) ont été créées en 2380 pour unifier toutes les nations de la Terre sous un seul gouvernement. Ce fut un moment historique destiné à rassembler les peuples et à faciliter l'expansion de l'humanité dans les étoiles. À l'époque, la Terre était dans une position précaire. Bien qu'elle ait terraformé Mars et le nouveau système de Croshaw, la planète mère de l'humanité était toujours désespérément surpeuplée et les espaces sauvages vierges de plus en plus rares. La pollution étouffe de nombreuses grandes villes et la qualité de vie des gens est en déclin. Bien que les progrès réalisés dans le domaine des vaisseaux spatiaux commerciaux et des technologies de terraformation aient rendu possible la vie hors de la planète, il était toujours extrêmement coûteux de quitter la Terre et étonnamment difficile de convaincre les gens que la vie hors de la planète pouvait être meilleure. Pour résoudre ce problème, l'UNE a créé le programme d'expansion d'Easten afin de soutenir les navjumpers dans leur recherche de nouvelles frontières et d'encourager les gens à remplir des vaisseaux de colonie. Le programme a connu un succès modeste avant d'être rebaptisé Projet Far Star en 2412. Désormais considéré comme un élément clé de l'ère d'expansion coloniale humaine, le Projet Far Star a ouvert des bureaux dans les principales villes de la Terre pour recruter des colons, aider les explorateurs en leur offrant des améliorations de vaisseaux subventionnées, etc. À la fin de l'année 2429, Wendell Dopse s'est rendu au bureau du Projet Far Star à Shanghai et a soumis une demande d'achat d'un disque de saut à prix réduit. La demande a été approuvée et Dopse a reçu le composant à la mi-janvier 2430. Il s'est empressé de l'installer puis a nettoyé méticuleusement son vaisseau pour qu'il soit impeccable lorsque le Red Festival a commencé le 25 janvier. Selon la légende, Wendell Dopse a passé les deux semaines suivantes à célébrer le Red Festival avec sa famille et à se demander s'il devait les quitter ou non. Le dernier jour du festival, sa famille a assisté à un festival des lanternes où Dopse a aidé sa fille à résoudre une énigme particulièrement difficile. Ils ont passé des heures à admirer les lanternes impressionnantes et à discuter des solutions lorsque la réponse lui est soudain apparue. Dopse a levé les yeux et a vu une lanterne rouge allumée solitaire s'élever dans le ciel. Loin de tout le reste. Toute seule. Convaincu que c'était un signe, il a noté sa trajectoire. Puis il a dit au revoir à sa famille, a couru vers son vaisseau et a volé dans la direction de la lanterne rouge. Quelques jours plus tard, Dopse a découvert le saut de Sol à Davien, bouleversant la pensée scientifique contemporaine qui prédisait qu'aucun point de saut supplémentaire n'existait dans le système Sol. LA DIFFUSION DU RED FESTIVAL Aujourd'hui, de nombreuses personnes se demandent si l'histoire de Wendell Dopse concernant la lanterne rouge n'aurait pas été embellie. Ils évoquent les nombreux voyages que Dopse a effectués dans ce secteur de Sol avant de recevoir son disque de saut. Au cours de ces voyages, il a testé et affiné de nouvelles techniques de balayage qui, après sa découverte de Davien, ont été adoptées par d'autres explorateurs et intégrées par des inventeurs dans des technologies de balayage de saut plus avancées. Son succès a incité d'autres personnes à tenter leur chance lors du dernier jour du Red Festival de cette année-là. Cette pratique est devenue si courante que plusieurs zones d'atterrissage ont été contraintes de limiter les lancements ce jour-là pour réduire la congestion. Elles ont fini par instituer un système de loterie pour attribuer les créneaux de lancement après qu'une enquête de l'UNE ait révélé que certains responsables de zones d'atterrissage vendaient les créneaux au plus offrant. Shanghai a également été considérée comme un lieu de lancement chanceux. Les gens venaient du monde entier pour partir de cette zone d'atterrissage, et beaucoup d'entre eux célébraient le Red Festival. Pendant des décennies, le bureau du Projet Far Star à Shanghai a recruté et aidé à envoyer plus de colons vivre hors du monde que tout autre bureau. L'empressement des colons à partir, combiné à leurs communications sur ce qu'était réellement la vie sur ces nouveaux mondes, a convaincu des millions d'autres de suivre. Ils l'ont fait et ont apporté les traditions de la Fête Rouge avec eux. Au 25ème siècle, l'une des plus grandes célébrations hors Terre du Red Festival a eu lieu à Davien où, en 2438, l'humanité a rencontré les Banu pour la première fois. Depuis lors, les commerçants Banu sont devenus un élément essentiel du système et ont su approvisionner leurs navires marchands en articles rouges et en enveloppes dorées à l'occasion du Red Festival. Bien que personne ne sache exactement qui a caché la première enveloppe pour que quelqu'un la trouve, la tradition a commencé à Davien et s'est développée à partir de là. Cacher et chercher ces enveloppes porte-bonheur est devenu monnaie courante dans tout l'empire au début du 26e siècle, et la popularité de la tradition s'est accrue, tout comme celle du Red Festival. Tout cela grâce à la découverte de Davien par Wendell Dopse, aux millions de colons qui ont célébré le Red Festival, et aux Banu qui ont adopté et fait évoluer ses traditions. Fin de transmission Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  7. Image par Kappa Toast Joyeux lundi, tout le monde ! Le Red Festival est en marche ! Célébrez l'arrivée de l'année du coq en 2953 avec des concours, de nouvelles peintures et des moyens de gagner des tonnes d'aUEC dans le 'verse. De plus, les Nine Tails sont de retour dans l'espace des Croisés, et les CDF ont besoin de votre aide pour repousser le siège d'Orison lors du retour de cet événement dynamique. Pour tous les détails, rendez-vous sur la page d'accueil du Nouvel An lunaire. Le week-end dernier, la course la plus crasseuse du monde a donné le coup d'envoi de son quatrième événement annuel, le Daymar Rally : le plus grand événement de course organisé par la communauté du jeu. Cette année, c'était le plus grand événement jamais organisé, avec plus de 1 000 participants, dont des coureurs, des équipes de sécurité, des ravitailleurs et du personnel d'assistance. Nous connaîtrons bientôt les résultats de la course, mais nous tenions à remercier tous les membres d'ATMO esports qui organisent cet événement chaque année, les commentateurs extraordinaires, tous les participants et les milliers d'entre vous qui ont regardé la diffusion. En ce qui concerne l'Alpha 3.18, notre équipe se concentre sur l'ouverture du PTU à un public plus large, en vue d'une sortie LIVE, aussi rapidement que possible. Nous aurons d'autres nouvelles très bientôt ! Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine : Le Lore Post de mardi s'intitule Portfolio : Rise of the Red Festival. Apparu à l'origine dans Jump Point 10.1, ce portfolio montre comment la découverte du système Davien a permis de lancer dans les étoiles une fête centrée sur le cycle luni-solaire de la Terre. Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-Link. Inside Star Citizen revient ce jeudi avec l'équipe de Turbulent Environment de notre studio de Montréal pour discuter des nouveaux lieux abandonnés de la version Alpha 3.19, ainsi que de l'état d'avancement de la nouvelle zone d'atterrissage de Lorville, présentée pour la première fois à la CitizenCon 2952 de l'année dernière. Ce vendredi marque le retour de Star Citizen Live avec des invités spéciaux, le directeur du jeu Live Todd Papy et le directeur du développement Guillaume Voghel, pour parler de tout ce qui concerne l'Alpha 3.18. L'émission commencera en direct sur Twitch à 9 heures du Pacifique, 17 heures GMT. Nous ouvrirons également un fil de questions sur Spectrum pour l'épisode de cette semaine, alors n'oubliez pas de nous envoyer vos questions ! Passez une semaine fantastique, tout le monde ! Jake Bradley Responsable de la communauté LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI 23 JANVIER 2023 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 24 JANVIER 2023 Portfolio : L'essor du Red Festival MERCREDI, 25 JANVIER 2023 Rapport mensuel de novembre/décembre de Squadron 42 Comm-Link JEUDI, 26 JANVIER 2023 Inside Star Citizen VENDREDI 27 JANVIER 2023 Star Citizen Live Bulletin hebdomadaire MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 23 JANVIER 2023 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! L'équipe du Daymar Rally Nous voulions reconnaître tout le travail qui a été fait cette année pour le Daymar Rally, donc nous donnons le MVP de cette semaine aux organisateurs d'ATMO esports pour avoir organisé un événement aussi incroyable. Nous attendons avec impatience la course de l'année prochaine ! Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  8. Image par Kappa Toast Joyeux lundi, tout le monde ! Le Red Festival est en marche ! Célébrez l'arrivée de l'année du coq en 2953 avec des concours, de nouvelles peintures et des moyens de gagner des tonnes d'aUEC dans le 'verse. De plus, les Nine Tails sont de retour dans l'espace des Croisés, et les CDF ont besoin de votre aide pour repousser le siège d'Orison lors du retour de cet événement dynamique. Pour tous les détails, rendez-vous sur la page d'accueil du Nouvel An lunaire. Le week-end dernier, la course la plus crasseuse du monde a donné le coup d'envoi de son quatrième événement annuel, le Daymar Rally : le plus grand événement de course organisé par la communauté du jeu. Cette année, c'était le plus grand événement jamais organisé, avec plus de 1 000 participants, dont des coureurs, des équipes de sécurité, des ravitailleurs et du personnel d'assistance. Nous connaîtrons bientôt les résultats de la course, mais nous tenions à remercier tous les membres d'ATMO esports qui organisent cet événement chaque année, les commentateurs extraordinaires, tous les participants et les milliers d'entre vous qui ont regardé la diffusion. En ce qui concerne l'Alpha 3.18, notre équipe se concentre sur l'ouverture du PTU à un public plus large, en vue d'une sortie LIVE, aussi rapidement que possible. Nous aurons d'autres nouvelles très bientôt ! Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine : Le Lore Post de mardi s'intitule Portfolio : Rise of the Red Festival. Apparu à l'origine dans Jump Point 10.1, ce portfolio montre comment la découverte du système Davien a permis de lancer dans les étoiles une fête centrée sur le cycle luni-solaire de la Terre. Mercredi, nous publierons le rapport mensuel de Squadron 42 de la semaine dernière sous forme de Comm-Link. Inside Star Citizen revient ce jeudi avec l'équipe de Turbulent Environment de notre studio de Montréal pour discuter des nouveaux lieux abandonnés de la version Alpha 3.19, ainsi que de l'état d'avancement de la nouvelle zone d'atterrissage de Lorville, présentée pour la première fois à la CitizenCon 2952 de l'année dernière. Ce vendredi marque le retour de Star Citizen Live avec des invités spéciaux, le directeur du jeu Live Todd Papy et le directeur du développement Guillaume Voghel, pour parler de tout ce qui concerne l'Alpha 3.18. L'émission commencera en direct sur Twitch à 9 heures du Pacifique, 17 heures GMT. Nous ouvrirons également un fil de questions sur Spectrum pour l'épisode de cette semaine, alors n'oubliez pas de nous envoyer vos questions ! Passez une semaine fantastique, tout le monde ! Jake Bradley Responsable de la communauté LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI 23 JANVIER 2023 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 24 JANVIER 2023 Portfolio : L'essor du Red Festival MERCREDI, 25 JANVIER 2023 Rapport mensuel de novembre/décembre de Squadron 42 Comm-Link JEUDI, 26 JANVIER 2023 Inside Star Citizen VENDREDI 27 JANVIER 2023 Star Citizen Live Bulletin hebdomadaire MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 23 JANVIER 2023 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! L'équipe du Daymar Rally Nous voulions reconnaître tout le travail qui a été fait cette année pour le Daymar Rally, donc nous donnons le MVP de cette semaine aux organisateurs d'ATMO esports pour avoir organisé un événement aussi incroyable. Nous attendons avec impatience la course de l'année prochaine ! Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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  10. Cette semaine, on découvre la mission européenne Euclid Source : Hugo Lisoir, youtube.
  11. Cet article a été initialement publié dans Jump Point 6.02. Explorateur de classe Terrapin d'Anvil Aerospace COMMANDE INITIALE Les premières livraisons de vaisseaux de classe Terrapin U4A-3 Block I ont commencé le 19 septembre 2796, les premières unités formant le noyau de la 198e Escadre de soutien et d'utilité nouvellement créée (devise : " Nous sommes couverts ") lors d'une remise officielle à MacArthur. Dans le cadre de la réorganisation militaire progressive prévue par l'Empire Uni de la Terre, les éléments de la 198ème escadre ont été détachés auprès des flottes actives dès qu'ils étaient disponibles, ce qui a permis aux Terrapins nouvellement créés d'entrer rapidement en action. En effet, la première mise à l'épreuve du modèle a eu lieu deux mois seulement après son introduction, lorsqu'un seul Terrapin a abattu un chasseur mercenaire dans le cadre d'une opération d'interdiction de stupéfiants au large de Castra. Le Terrapin s'est très facilement installé dans son rôle d'opération de la flotte, se révélant efficace en tant que vaisseau de soutien, véhicule blindé de transport de troupes et, lorsqu'il était appelé, en tant que plate-forme de combat. Les planificateurs militaires ont été extrêmement satisfaits de la facilité d'adoption du Terrapin et l'ont fréquemment cité comme preuve du succès de l'initiative du "nouveau modèle de marine" de l'ère post-Messer. ADOPTION PAR LA MARINE La commande initiale de Terrapin par la Marine a été rapidement suivie d'une deuxième demande de taille similaire de la part des Marines de l'UEE. Bien que le Terrapin soit dépourvu des canons lourds utilisés par les vaisseaux de largage spécialisés, son blindage protecteur et ses capacités de balayage améliorées en font un véhicule blindé idéal pour le transport de troupes. Les APC Terrapin se sont rapidement imposés dans les convois et les missions d'interdiction à petite échelle. C'est un Terrapin de l'UEE qui a localisé puis abordé le paquebot Astoria lors du détournement de l'année 2820. (Le Terrapin d'abordage lui-même a été détruit lors de l'explosion qui a suivi, mais son équipage a survécu, ainsi que l'équipage et les passagers qu'ils ont aidé à mettre en sécurité). On dit que les Marines préfèrent voyager à bord des petits Terrapins lorsque c'est possible, leurs systèmes plus avancés offrant une conduite beaucoup plus douce (bien que plus exiguë) que les vaisseaux de transport traditionnels. Les Terrapins sont également devenus populaires pour les opérations de débarquement "en toute sécurité" : en général, tout débarquement où il ne sera pas confronté à plus que des tirs d'armes légères. Une rumeur persiste selon laquelle l'UEEM utilise un Terrapin "furtif amélioré" de technologie avancée pour des opérations d'abordage secrètes ; ce vaisseau n'a jamais été aperçu et son existence a été fermement démentie par Anvil et l'armée. VERSIONS ULTÉRIEURES Les unités de reconnaissance et d'exploration ont commencé à adopter le Terrapin cinq ans après son lancement en tant que vaisseau utilitaire blindé, mais cette adoption a été plus difficile que le lancement initial. Les pilotes de reconnaissance, habitués à des vaisseaux légers et incroyablement rapides qui privilégient la vitesse au blindage pour échapper aux problèmes, étaient rebutés par la nature opposée du Terrapin. Cela a changé en un seul incident : on dit que le vaisseau a été "rentabilisé" en 2814 lorsqu'un vaisseau de reconnaissance piloté par le commandant Bruce Dunbar a réussi à suivre un groupe de raiders vanduul à travers quatre systèmes sans être identifié. Les informations tactiques recueillies lors de la mission ont contribué à former des éléments importants de la compréhension stratégique moderne des Vanduul ; l'interception et la destruction du groupe de raiders par des éléments de la Neuvième Flotte ont également constitué une grande victoire en termes de relations publiques pour l'UEE. Dans les trois années qui ont suivi l'incident, chaque unité de reconnaissance de première ligne a reçu au moins un Terrapin (et son équipage). Le principal inconvénient des premiers Terrapin était la difficulté de la gestion de la puissance, qui exigeait qu'un pilote se familiarise particulièrement avec la conception afin de l'utiliser le plus efficacement possible. Avec de multiples configurations de vol, dont certaines modifient considérablement la géométrie en orbite, la difficulté de "maîtriser" le Terrapin est devenue évidente. Les modèles ultérieurs faciliteront cette tâche, en adaptant les astuces développées par les premiers pilotes pour gérer un ensemble de capacités aussi inhabituelles. Anvil Aerospace a commencé à commercialiser la version modifiée de l'U4A-3 Block II en juillet 2845, avec des kits de mise à niveau du champ de bataille permettant de convertir les modèles Block I existants au cours des 24 mois suivants. La transition vers l'U4A-3 Block II est le résultat d'un examen massif des expériences des pilotes au cours du demi-siècle précédent ; des milliers de pilotes de Terrapin, anciens et actuels, ont été interrogés et d'innombrables heures de combat et de vol ont été examinées dans le cadre du processus d'amélioration. La principale conclusion de ce processus était que la durabilité du vaisseau le rendrait idéal pour les rôles exploratoires qu'il n'avait pas encore remplis. En conséquence, les modèles du bloc I ont abandonné la tourelle à menton télécommandée, largement inutilisée, et ont été dotés de batteries étendues, d'un meilleur blindage et d'une suite de capteurs capables de collecter et de stocker plus de données que ce qui serait normalement nécessaire pour un vaisseau spatial d'appui-feu. Bien que ces modifications n'aient pas fait l'objet d'un appel d'offres officiel, la Marine en a rapidement perçu l'intérêt et a commencé à acheter des Terrapin spécifiquement pour des missions de services exploratoires. LA POLYVALENCE EN ACTION Bien que le service actif du Terrapin comprenne de longues périodes de temps de paix, il s'agit d'un appareil qui est considéré comme très demandé en toutes circonstances. L'amiral Vos Kant a déclaré qu'en raison des capacités multirôles du Terrapin, il n'y avait pas de vaisseau spatial qu'il préférait avoir en position cinq. En effet, les pilotes de Terrapin se sont rapidement habitués à ne pas se contenter d'un simple "score" : les escadrons auxiliaires et de soutien accordent généralement la même importance au nombre de missions effectuées, au nombre de sauvetages réalisés ou au nombre d'opérations d'abordage menées. Les escadrons d'exploration rivalisent en termes de données brutes téléchargées. Dans tous ces domaines, le Terrapin est devenu un recordman ; un Terrapin détient actuellement le record des "sauvetages vivants", c'est-à-dire des sauvetages d'humains qui ont été exposés au vide pur. Les Terrapin ont été parmi les premiers vaisseaux spatiaux envoyés dans le cadre du projet Synthworld. Ce projet de construction massive a tellement sollicité les ressources de la Marine qu'au début du 30e siècle, on estimait que trois Terrapin sur cinq avaient été affectés à cet effort à un moment donné de leur service. En plus de leurs fonctions d'APC et de S&R, de multiples tentatives ont été faites pour les modifier en vue du transport de minerai à petite échelle et de l'analyse minérale. Ces efforts de modification n'ont pas été couronnés de succès, bien qu'un patch de projet Synthworld bien connu montre un Terrapin anthropomorphe portant une pelle et un seau. Les Terrapin orientés vers la construction ont reçu une peinture jaune et noire distincte à cette époque, qui est encore souvent associée à cet effort. En 2910, le Terrapin est devenu un nom familier inattendu après avoir joué un rôle principal dans une vidéo populaire. La vidéo To the Stars, financée en partie par le bureau de l'Empire chargé des relations avec les civils, mettait en scène un groupe hétéroclite d'humains à bord d'un Terrapin violet et orange peint de façon criarde et affectueusement nommé Maxwell. Le Terrapin était "joué" par un modèle U4A-3 Block II en service actif prêté par la Marine, nominalement affecté à l'UEEN Declan Smith. Qualifié dès le début de "vilain petit bout", le vaisseau spatial finit par sauver la situation et devient un foyer pour son équipage d'explorateurs. L'omniprésence du film et la popularité de l'engin spatial personnifié ont suscité un bref engouement, plusieurs entreprises produisant des produits dérivés sur le thème du Terrapin pour une population civile avide. Après le tournage, Maxwell a été remis en service, mais a finalement été donné au musée aérospatial Garber, où il a été restauré pour retrouver son apparence de tournage et est maintenant exposé en permanence. U4A-3 BLOCK III ET DÉPLOIEMENT ACTUEL Le modèle "moderne" U4A-3 Block III a été présenté en 2899, avec (entre autres) des améliorations des points de fixation des armes et un certain nombre de surfaces de contrôle. Le modèle Block III officialise également une " astuce " utilisée depuis longtemps par les pilotes de Terrapin, à savoir la possibilité de libérer de l'énergie en changeant de mode de vol. Bien qu'aucune option de mise à niveau sur le champ de bataille n'ait été créée, les cellules spatiales Block III ont désormais entièrement remplacé le modèle Block II. Ces dernières années, le Terrapin a complété son histoire de combat, les batailles avec les Vanduul étant devenues plus importantes et plus courantes. Lors d'un engagement remarquable en 2944, un vol de six chasseurs Scythe est tombé sur un quatuor de Terrapin opérant en mode furtif avec des systèmes bas, dans le cadre d'une observation d'entraînement. Avec leurs faibles émissions, les équipages des Terrapin ont passé huit minutes terrifiantes à éviter d'être détectés avant d'être finalement en mesure de renverser la situation et de prendre le dessus sur les Vanduul. Le groupe de l'UEEN a subi des dommages mais n'a perdu aucun vaisseau, tandis que cinq des six Scythes ont été détruits. Les images des caméras n'ont pas permis de déterminer le sort du sixième, mais on considère qu'il a probablement été tué. C'est également au tournant du siècle que les civils ont commencé à utiliser plus largement les Terrapins ; la Marine a fait l'acquisition de milliers de Block II dans le cadre de la transition, puis a commencé à faire la rotation des Block III selon un cycle de quinze ans. Le programme civil de remise à neuf, géré par Anvil à partir d'une installation de déclassement dédiée à Nova Kyiv, met les anciens Terrapins à la disposition des entreprises et des utilisateurs individuels. ArkJen a été la première grande entreprise à adopter les Terrapins en masse, en adaptant les capacités de reconnaissance des vaisseaux à leur travail d'enquête traditionnel. Parmi les opérateurs civils dignes d'intérêt, citons Meridian Transport, où les Terrapin sont utilisés pour des sauts planétaires de haute sécurité, et le GRUT, où ils sont devenus indispensables aux missions de recherche et de sauvetage. Les propriétaires individuels de Terrapin sont également devenus très nombreux ces dernières années, avec des milliers de vaisseaux inscrits au registre officiel. Les propriétaires/opérateurs les considèrent comme un bon investissement, même d'occasion : un vaisseau spatial solide capable de remplir de nombreux rôles essentiels et courants, tout en étant suffisamment robuste pour s'adapter à une galaxie en constante évolution. Cet extrait est tiré du Guide de 2947 Whitley sur l'historique de service du Terrapin U4A. Reproduit avec autorisation. Le Whitley's Guide est la propriété de Gallivan Publishing, 2860-2948, tous droits réservés. Trad : @Maarkreidi Startcitizeninfo.fr
  12. Rapport mensuel du PU Novembre/Décembre 2022 Bienvenue au rapport mensuel du PU de novembre et décembre, qui regroupe tout ce qui a été travaillé au cours des deux derniers mois de 2022. Vous y trouverez tout ce qui a été fait pour terminer l'année dernière, y compris les nouvelles technologies pour Alpha 3.18, les mises à jour du contenu narratif et le développement de tout nouveaux véhicules. IA (Fonctionnalités) IA Fonctionnalités a terminé l'année en apportant son soutien, en enquêtant et en corrigeant les bogues de la version Alpha 3.18. IA (Tech) Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe IA Tech a progressé dans l'élaboration des fonctionnalités requises pour l'univers persistant et Squadron 42. L'équipe a continué d'itérer sur des liens de navigation plus complexes pour étendre les capacités des PNJ et les endroits où ils peuvent se déplacer, y compris l'implémentation d'adaptateurs pour les sas et les ascenseurs. Désormais, les PNJ sauront que pour traverser un sas, ils devront interagir avec plusieurs consoles pour ajuster la pression et ouvrir la porte. Pour les ascenseurs, des liens de navigation ont été créés pour relier plusieurs étages. Un lien de navigation a également été créé pour demander une reconnexion avec les triangles de maillage de navigation chaque fois qu'un ascenseur s'arrête à un étage afin de permettre aux PNJ d'entrer et de sortir. Sur la base des connexions des liens de navigation, un PNJ saura désormais comment demander à un ascenseur de se rendre à un étage spécifique. De nouvelles notifications d'événements ont également été ajoutées, envoyées par l'ascenseur lorsqu'il arrive à un étage, afin que l'acteur sache comment monter ou descendre. À la fin de l'année, la fonctionnalité de base pour les PNJs conduisant des véhicules terrestres a été complétée. Les PNJ peuvent maintenant se déplacer vers un véhicule et s'installer dans le siège du conducteur, trouver un chemin adapté à la taille du véhicule et le parcourir. Ce travail a nécessité la création d'une nouvelle tâche de Subsumption, d'un nouveau type de demande de mouvement, et la mise à jour du planificateur de mouvement pour savoir comment traiter la demande. L'équipe a également ajouté une nouvelle fonctionnalité aux systèmes de navigation qui marque les entités à ignorer pendant la génération des mailles de navigation. La perception des PNJ a été un autre sujet majeur sur lequel nous avons travaillé vers la fin de l'année. L'équipe a implémenté un nouvel adaptateur pour les zones d'action afin de spécifier la luminosité/obscurité, ce qui influencera la perception visuelle des PNJ. Une nouvelle extension permettant de propager les bruits de moteur en tant que stimuli a également été créée, ce qui rendra les PNJ conscients des véhicules à proximité. C'est la première étape vers des comportements qui réagissent aux véhicules terrestres et aux vaisseaux spatiaux. Tout en travaillant sur les améliorations de la perception, les développeurs ont corrigé la perception visuelle de l'IA à travers le verre. Désormais, les PNJ seront capables de détecter les cibles derrière une vitre et de comprendre que, pour leur tirer dessus, ils doivent se déplacer de l'autre côté. Pour la locomotion, les améliorations se sont poursuivies sur les assets de virage serré et la façon dont ils sont déclenchés pour les personnages extraterrestres ou à la vitesse de la marche. Dans le même ordre d'idées, le travail a commencé sur la technologie de " suivi ", qui sera utilisée en relation avec le comportement de l'IA compagnons. Pour cela, l'équipe a amélioré les arrêts en douceur, l'évitement des collisions avec les joueurs et la gestion de la vitesse en fonction du changement de vitesse du leader. Pour l'outil Apollo Subsumption, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour créer et modifier le mastergraph Subsumption. De nombreux commentaires des concepteurs ont été mis en œuvre, notamment l'ajout d'une interface pour créer des rôles et des sous-rôles, une fonctionnalité de recherche de références, une meilleure interaction avec les fonctions et la table multigraphe, et des améliorations de l'accrochage de la grille. Animation À la fin de l'année 2022, Facial Animation a pris en charge diverses bandes-annonces et autres besoins. Ils ont également réalisé la capture de mouvements pour certaines animations de personnages d'arrière-plan qui seront utilisées dans le PU. Art (personnages) À la fin de l'année 2022, l'équipe Character Art a terminé les tâches pour les tenues de travail et les combinaisons de la frontière. Ils ont également corrigé divers bugs liés au clipping. L'équipe Character Concept Art a peaufiné les transferts de concepts pour les tenues de travail frontalières et a poursuivi l'exploration de concepts sur la faune et la faction Duster. Art (vaisseaux) Aux États-Unis, l'équipe chargée des vaisseaux a apporté les dernières touches au Drake Corsair. Une fois terminé, ils sont passés aux étapes de la boîte blanche de deux nouveaux véhicules. Pour l'un, ils ont réfléchi à plusieurs options d'entrée et de sortie. La boîte blanche a également commencé sur un nouveau véhicule en production. L'équipe britannique a terminé son passage sur la fonction de récupération, s'assurant que tous les principaux problèmes visuels et de gameplay étaient résolus pour les extérieurs des vaisseaux. Elle a ensuite commencé à travailler sur le Crusader Spirit, qui progresse dans la phase de whitebox. "Le plus grand défi a été de s'assurer que le radeau de sauvetage de la variante VIP est entièrement fonctionnel à ce stade précoce afin d'éviter tout travail supplémentaire à l'avenir." L'équipe du vaisseau L'essentiel du travail sur la boîte blanche a également été achevé pour un véhicule non annoncé, et le développement d'un tout nouveau petit vaisseau a commencé. Communauté L'équipe communautaire a commencé le mois de novembre avec un AMA sur la refonte des cargaisons, qui comprenait des détails sur le nouveau mécanisme de mort douce. Elle a ensuite soutenu l'exposition aérospatiale intergalactique (IAE) 2952, notamment en publiant les prix du Best in Show, un guide du voyageur IAE détaillé, le calendrier des vols gratuits, des mises à jour du guide du nouveau joueur et une FAQ IAE 2952 dédiée. Ils ont également lancé un concours de captures d'écran sur le thème de Drake, où les joueurs devaient relever un défi unique chaque jour de l'expo. Après leurs révélations à l'IAE, l'équipe a préparé et publié des questions-réponses sur le cutter Drake, le C8R Pisces d'Anvil et la Galaxy de RSI. À l'approche des fêtes, la Communauté a publié le calendrier Luminalia et le bonus de parrainage Luminalia 2952. Elle a également soutenu le concours de captures d'écran Luminalia, le concours de cartes de vœux Luminalia et le Holiday Mayhem at Jumptown. Pour soutenir certaines des fonctionnalités moins connues de l'Alpha 3.18, la communauté a publié trois Patch Watch posts, détaillant les clés d'équilibrage, la poursuite de l'anarchie et la dernière itération de Jumptown. L'équipe a également passé du temps à travailler sur quelques nouveaux programmes en ligne, et d'autres améliorations à venir pour le système de guide, le centre communautaire et Spectrum. Moteur Les mois de novembre et décembre ont été très denses pour l'équipe chargée de la physique. Outre la correction de nombreux bogues et la prise en charge de la version Alpha 3.18, l'équipe a travaillé sur diverses optimisations. Par exemple, le coût de l'exécution des vérifications de chevauchement entre les OBB et les cellules de la grille a été amorti en les exécutant en un seul appel pour un nœud de grille au lieu de cellule par cellule. De même, le sous-étapement pour les PNJ attachés et contrôlés par l'IA sur le serveur a été désactivé afin de rétablir les performances de l'entité acteur. Plusieurs structures de données internes ont été compactées et réorganisées pour réduire l'empreinte mémoire et améliorer l'alignement des membres. En ce qui concerne le moteur de rendu, l'équipe a activé le pipeline Gen12 et le rendu de scène par défaut (cela sera présenté dans l'Alpha 3.18), ce qui constitue une étape importante sur la voie de l'achèvement de la transition vers le Gen12 et de la fourniture d'un backend Vulkan. Après le travail d'octobre sur les particules, d'autres progrès substantiels ont été réalisés. La réfraction Gen12 et la prise en charge du rendu en demi-résolution pour les particules GPU ont été ajoutées, l'étage des particules et le gestionnaire GPU ont été remaniés, et la compilation en arrière-plan du shader de particules a été activée. De plus, la répartition des particules pour chaque niveau hiérarchique est maintenant mise à jour de manière à ce que les ressources du UAV restent cohérentes à chaque passage et ne changent pas. En outre, le code de visualisation de débogage pour divers systèmes a été porté à Gen12, et la mise en cache de PSO pour les projectiles et les particules a été améliorée. En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, une première ébauche d'un nouveau mode de rendu temporel a été soumise et continuera d'être travaillée dans les mois à venir afin d'offrir de meilleures performances de rendu des nuages volumétriques et de l'atmosphère en raymarched. En outre, diverses options pour une mise en forme raffinée des nuages ont fait l'objet d'un brainstorming avec Tech Art et seront, nous l'espérons, bientôt disponibles dans une prochaine publication. En ce qui concerne le moteur central, l'équipe a terminé la v2 du support des fichiers de données p4k pour le moteur, le jeu et les outils. A ce propos, le système fournit désormais un mécanisme de verrouillage efficace pour les fichiers pak existants ainsi qu'un accès beaucoup plus rapide aux fichiers à l'intérieur des fichiers pak (intégrés dans le fichier de données p4k principal), ce qui améliore considérablement le chargement des conteneurs d'objets. De plus, le mappage des threads sur les CPU Intel avec des cœurs P/E a été réécrit - les threads critiques tels que les threads principaux, de rendu et de réseau sont assurés de toujours s'exécuter sur les cœurs de performance afin d'éviter les mauvaises performances sur les CPU affectés. Ces changements sont actuellement en cours de vérification sur le PTU. De plus, la prise en charge des pages d'une taille supérieure à 4 Ko (appelées pages énormes) a été ajoutée au moteur (pour l'instant uniquement sur Linux). C'est actuellement utilisé pour les segments de pile, de texte et de données, ainsi que pour les allocations physiques. L'utilisation de pages énormes réduit la pression sur le cache TLB, la partie du CPU qui traduit les adresses virtuelles en adresses physiques, ce qui devrait améliorer les performances. Avec Clang, le simple fait de déplacer le segment de texte vers des pages énormes a donné une accélération de 7%. En outre, la dernière version de Bink2 a été intégrée et quelques bogues liés à l'audio ont été corrigés dans la lecture vidéo (se manifestant par des clics aléatoires pendant la lecture). Un autre domaine qui a bien progressé est le serveur de compilation de shaders à distance utilisé pour construire des caches de shaders, etc. En raison de l'utilisation accrue du serveur par les équipes de développement et le processus de construction, un support adéquat pour les agents de repli ainsi que la limitation du serveur ont été mis en œuvre pour gérer les périodes de charge extrême et permettre une compilation plus distribuée. À ce stade, il était également logique de réécrire diverses parties du code du serveur afin de permettre une plus grande robustesse, une meilleure journalisation et des performances accrues. Enfin, l'unification des formes a été achevée et le support des zones d'entités a été ajouté. Un bogue de copier/coller dans le gestionnaire d'agrégats d'entités qui causait beaucoup d'accès inutiles à la mémoire a été corrigé, et le chargement des zones de visualisation a été remanié pour prendre en charge la conversion par lots à partir des versions précédentes de données sérialisées de zones de visualisation. Le reste du temps a été consacré au support d'Alpha 3.18. Fonctionnalités (Arena Commander) La majorité des efforts de l'équipe en fin d'année ont porté sur les améliorations finales pour l'Alpha 3.18. Le travail s'est poursuivi sur la refonte des courses classiques, notamment en amenant les parcours Snake Pit, Euterpe Icebreaker et Miner's Lament à des états testables en jeu. Cela a permis à Features de recueillir les commentaires de plusieurs autres équipes. Une refonte du gestionnaire de course et du système de points de contrôle a ensuite été entreprise, dans le but de créer un système plus robuste, à l'épreuve du temps, qui puisse être utilisé par les équipes de PU pour créer des courses dans le 'verse. La conception a également commencé à développer des variantes supplémentaires de points de contrôle holographiques et de flèches directionnelles pour chaque piste, dont le style variera pour s'adapter au mieux au décor. Enfin, en ce qui concerne les courses, le travail a été achevé sur les pistes de Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link. Des améliorations ont été apportées au nouveau frontend, notamment une nouvelle fenêtre pour la sélection du mode de jeu, un style actualisé et la restauration du mode solo à l'aide d'un système de lobby réécrit qui prend également en charge le mode multijoueur. Cela permet à d'autres équipes d'utiliser le nouveau frontend Arena Commander pour un meilleur retour d'information. Des recherches ont ensuite été menées pour ajouter des tourelles sur les cartes Jericho Station et Dying Star afin d'aider ou de gêner le joueur dans les modes de jeu Vanduul et Pirate Swarm. Un travail a également été effectué pour accélérer et faciliter le processus consistant à prendre des lieux de l'univers persistant et à les faire figurer comme cartes dans Arena Commander, ce qui est actuellement utilisé pour plusieurs circuits de course à venir. L'équipe a soutenu la fonctionnalité de mort douce. Une refonte du module "GameRulesRoundsModule" a commencé, ce qui permet au mode Last Stand de Star Marine d'avoir plusieurs rounds. Ce refactor le permet dans tous les modes de jeu si l'équipe de conception le souhaite. Le mode Duel sera le premier à l'utiliser et permettra aux joueurs de commencer un nouveau tour avec un vaisseau réapprovisionné après chaque mort. Le travail a également été achevé sur le système retravaillé utilisé pour interdire ou autoriser les véhicules et les armes dans chaque mode de jeu. Ce système permet une plus grande personnalisation pour les développeurs, par exemple en créant un nouveau mode qui n'autorise qu'un certain véhicule. Ce système est utilisé dans la version Alpha 3.18 en mode Duel filtré, Bataille en escadron et Bataille royale pour n'autoriser que les petits et moyens vaisseaux de combat. Le premier passage sur les nouvelles caméras de mort, qui pointent vers le joueur qui vous a tué tout en se déplaçant et en zoomant dynamiquement, a été soumis et activé pour tous les modes de jeu également. Enfin, le travail a été soumis pour une mise à jour non annoncée d'un mode classique d'Arena Commander, qui sera détaillé dans les mois à venir. Fonctionnalités (personnages et armes) Tout au long du mois de novembre, l'équipe a ajouté la prise en charge des rayons tracteurs permettant d'accrocher des boîtes aux grilles de chargement. Cela inclut un aperçu holographique pour aider à déplacer le loot dans un vaisseau. Elle a également revu la fonction permettant de glisser un corps inconscient dans un lit médicalisé. Elle est rendue plus générique afin que les corps puissent être placés dans d'autres objets de taille appropriée. Dans ce cadre, plusieurs améliorations ont été apportées au flux lui-même pour le rendre plus robuste et plus indulgent. L'équipe a également apporté son soutien à la prochaine version du patch en améliorant le respawn des joueurs et le flux de reconnexion. Elle s'est également assurée que toutes les nouvelles fonctionnalités de l'interface utilisateur de l'inventaire fonctionnent comme prévu. L'équipe a ensuite examiné les journaux de problèmes pour un bogue qui provoquait le chargement infini de l'interface utilisateur de l'inventaire, et plusieurs corrections ont été ajoutées à la version. En ce qui concerne l'animation technique, des fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutées au système de cinématique inverse (IK) afin de permettre une meilleure performance de la mo-cap. Cela permettra d'ajuster les membres via l'IK tout en effectuant des actions comme appuyer sur des boutons ou manipuler des accessoires d'armes. Ces types d'ajustements dynamiques basés sur l'IK sont nécessaires pour éviter d'appliquer des métriques très strictes aux environnements, aux armes et aux gadgets. Fonctionnalités (Gameplay) Vers la fin de l'année, l'équipe Gameplay Features a travaillé sur le grattage de coque pour la version Alpha 3.18, notamment en réagissant aux fils de commentaires sur Spectrum et en ajustant le gameplay pour qu'il corresponde aux objectifs de la première itération du Salvage. De plus, la fonctionnalité des stations de remplissage a été étendue pour permettre aux joueurs de créer plusieurs objets utiles pour le grattage de coque. L'équipe a également continué à travailler sur la gestion des ressources, y compris les systèmes de survie et la gravité artificielle. L'interface utilisateur de l'ingénierie (vue pour la dernière fois lors de la CitizenCon) a été remaniée afin d'offrir un design plus clair et plus moderne pour prendre en charge la grande quantité de fonctionnalités attendues. De plus, le travail de base a commencé pour les rayons tracteurs des véhicules. Les prochaines étapes consisteront à créer l'interface utilisateur du rayon tracteur et à étendre cette fonctionnalité pour qu'elle prenne en charge les fonctions appropriées. La mise à jour de l'exploitation minière s'est poursuivie, avec des modifications apportées à l'Argo MOLE et au MISC Prospector pour créer des différences plus importantes entre les aspects individuels et multijoueurs. La première passe de rééquilibrage a été effectuée pour toutes les têtes, sous-éléments et gadgets de l'exploitation minière afin de prendre en charge l'approche actualisée de la distribution des ressources. Cela implique de nouvelles variations pour les ressources minières afin de s'assurer qu'elles sont distribuées de manière plus contrôlée dans Stanton et de soutenir les futures versions de l'artisanat. Fonctionnalités (Mission) L'équipe Mission Features a passé la fin de l'année à apporter des améliorations et des corrections aux missions pour l'Alpha 3.18, y compris les problèmes observés sur YouTube, Twitch, Reddit et Spectrum, ainsi que les rapports de l'Issue Council. Grâce aux commentaires d'Evocati et de la première vague PTU, ils ont également mis en place des événements analytiques dans les missions contre la montre et ont commencé à analyser les résultats pour équilibrer les temps cibles des missions. Ces données sont également utilisées pour déterminer l'ordre de déblocage final lors de la mise en œuvre de la progression des missions. Cette analyse et cet équilibrage se poursuivront jusqu'à la mise en ligne. Pour le poste de sécurité de Kareah, l'équipe a résolu un problème de fonctionnement d'un objet secret. Elle a également modifié la façon dont le datapad du chef de la sécurité apparaissait et ajusté les tourelles qui réapparaissaient trop rapidement. La durée du délai d'intrusion a également été augmentée. L'équipe se penche actuellement sur le problème des missions qui ne sont pas générées pour la gamme mercenaire de Crusader et continue d'étudier les autres problèmes connus qui ont été soulevés. Fonctionnalités (Véhicules) L'équipe chargée des véhicules a travaillé au portage du système de transit vers le nouveau système de technologie persistante d'Alpha 3.18. La plupart des travaux de base ont été achevés avant les vacances, mais certaines améliorations continuent d'être mises en œuvre. Plus récemment, ils ont permis aux trains de ralentir et d'attendre le transit qui les précède sur la voie. Cela devrait permettre de résoudre les problèmes de chevauchement des trains. L'équipe a également mis en place de nouveaux outils de configuration pour les véhicules, qui permettent aux concepteurs de voir comment les algorithmes de propulsion automatisés utilisent chaque propulseur sur un vaisseau. Cela permet de voir comment certains propulseurs sont utilisés pour se déplacer dans des directions spécifiques et d'apporter les modifications nécessaires pour que les vaisseaux volent comme ils le souhaitent. Graphisme & Programmation VFX & Planet Tech L'équipe de programmation VFX s'est concentrée sur la finalisation du travail sur les cartes de dommages pour le raclage de la coque. Il s'agissait principalement de corriger des bogues et d'améliorer les performances, de retravailler les options de débogage des cartes de dégâts et de documenter les diverses modifications apportées au projet de raclage de coque. Des améliorations ont également été apportées aux visuels, à la mise en réseau, à la sérialisation et aux cartes de dommages dans divers cas limites découverts lors des tests PTU. L'équipe Planet Tech s'est concentrée sur le polissage de la technologie fluviale et l'amélioration des performances du streaming des ressources avec un nouveau modèle de threading plus agressif qui garantit une expérience sans décrochage. En outre, une maintenance a été effectuée pour stabiliser l'outil Rastar. Plus récemment, le travail a commencé sur le SDF astéroïde pour introduire le support de nouvelles primitives. L'équipe a également progressé dans l'instanciation du terrain assistée par le matériel afin d'améliorer l'empreinte du temps de soumission au CPU. Un nouvel espace local pour la représentation des sommets du terrain a été introduit, ce qui améliorera les précisions en virgule flottante et accélérera d'autres opérations internes. Enfin, l'équipe a commencé à étudier des techniques hors écran pour obtenir un modèle de simulation d'eau localisé pour les interactions eau-objet. Éclairage Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe chargée de l'éclairage a achevé les passes d'éclairage de jour et de nuit pour les pistes de course contre la montre. Elle a également continué à améliorer tous les aspects de l'éclairage des avant-postes coloniaux. Cela implique beaucoup de travail à l'intérieur et à l'extérieur pour s'assurer qu'ils s'adaptent à l'environnement et créent la sensation de froid ou de confort souhaitée dans les bâtiments. Après que de petits changements aient été apportés à l'événement dynamique Jumptown, un passage d'éclairage a été effectué sur quelques zones pour les remettre au niveau actuel et s'assurer que les nouveaux ajouts s'intègrent au thème existant. In-Game Branding (Montréal) L'équipe In-Game Branding a terminé l'année en accomplissant plusieurs mandats. Elle a notamment modifié l'image du poste de sécurité Kareah pour en faire un avant-poste de sécurité de Crusader et a redessiné la signalisation de navigation de la Zone 18 afin de favoriser l'expérience des nouveaux joueurs. Aux côtés des équipes Environnement, Narration et Marketing, In-Game Branding a développé et mis en œuvre l'identité visuelle de l'événement IAE de l'année dernière sur le thème de Drake. En plus de travailler directement sur les lieux et les événements en jeu, l'équipe a continué à développer un catalogue avec des directives pour chaque marque en jeu. L'objectif de ce futur outil interne est de faciliter l'accès de tous, de la production au marketing, aux informations sur les entreprises in-fiction de Star Citizen et d'améliorer la cohérence du projet. Ils ont terminé l'année en travaillant sur l'identité visuelle de la semaine de lancement d'Invictus de cette année, et ont poursuivi le remaniement de Lorville. Lieux ( EU ) Tout au long des mois de novembre et décembre, EU Locations 1 a continué à travailler sur la station spatiale délabrée de Pyro. Avec plus de concepteurs dans l'équipe, ils ont fait de grands progrès dans l'aménagement de chaque pièce et explorent actuellement des options de jeu intéressantes dans l'ensemble du site. EU Locations 2 a travaillé aux côtés de l'équipe PU basée aux États-Unis pour ajouter de nouveaux ascenseurs de fret dans les hangars existants, qui seront utilisés lors de la mise à jour du gameplay du fret. La pré-production de l'emplacement du bureau de la loi locale a commencé, ce qui sera essentiel pour plusieurs boucles de gameplay à venir. Ils ont également travaillé sur l'IAE et l'expérience des nouveaux joueurs, cette dernière impliquant l'amélioration des zones d'atterrissage existantes pour les nouveaux visiteurs. EU Sandbox 2 a terminé l'année en poursuivant l'exploration et l'expérimentation des installations souterraines. Ils ont également terminé l'objectif visuel des grottes de sable, ont travaillé à l'établissement d'une référence pour les grottes rocheuses dans le PU, et ont commencé à chercher à améliorer et à ajouter à la forêt de MicroTech. Narration Vers la fin de l'année, l'équipe Narrative a participé à l'élaboration du contenu des nouvelles missions du poste de sécurité de Kareah et du poste de réhabilitation de Klescher. Elle a ensuite coordonné avec Design les nouvelles missions de course contre la montre. En plus du texte de la mission, Narration a introduit Wildstar Racing dans l'histoire de Star Citizen pour créer une organisation responsable de l'organisation des courses. "Leur histoire est celle d'un groupe de passionnés de course qui partageaient des vidéos d'eux-mêmes sur leurs circuits locaux préférés. Depuis, ils sont devenus une organisation de course agréée spécialisée dans les pistes de rallye et sont largement reconnus comme un terrain d'essai abordable pour les coureurs amateurs afin de travailler pour concourir dans des ligues plus importantes. " L'équipe de narration Pour les futurs patchs, Narration a commencé à planifier de nouvelles missions d'exploitation minière et de récupération, qui permettront d'élargir les choix de carrière disponibles via le gestionnaire de contrats. Le travail s'est également poursuivi sur les missions d'investigation, avec plusieurs nouveaux mystères à résoudre pour les joueurs en cours de développement. De plus, l'équipe a discuté du contenu des missions en bac à sable, où les joueurs rencontreront des missions dans l'univers sans accepter un contrat spécifique au préalable. L'équipe a également prévu de réorganiser la façon dont les textes du jeu sont classés. L'outil interne développé pour abriter toutes les chaînes de texte du jeu est utilisé par de nombreux départements différents et il est devenu évident qu'une nouvelle structure de dossiers aiderait à clarifier où certaines chaînes doivent être placées. Maintenant que la planification est terminée, l'espoir est de mettre en œuvre la réorganisation au cours de l'année prochaine. Du temps a également été consacré à la mise à jour de certaines conditions planétaires détaillées, telles que la température et le contenu atmosphérique, pour les systèmes stellaires à venir, afin de les aligner plus étroitement avec le gameplay prévu et le positionnement solaire. La fin de l'année a également apporté une variété de lore, y compris un Portfolio sur l'histoire de l'IAE, un nouveau Clean Shot avec des prédictions sur l'expo, un Loremakers : Questions de la communauté, la nouvelle Hazy Days, un message de nos sponsors présentant des publicités pour Luminalia, et une sélection de messages Galactapedia pour novembre et décembre. Enfin, l'équipe Narrative a également annoncé que 2023 apportera des changements dans le calendrier de publication du site. Éléments d'Interaction L'équipe a poursuivi son travail sur Pyro, en créant des assets plus avancés et uniques, notamment des stalles que l'on peut trouver dans la station délabrée. Le prototypage s'est poursuivi sur les objets déployables. "Ces assets prennent beaucoup de temps à comprendre et à surmonter les défis imprévus qui sont présentés par les autres équipes pour s'assurer qu'ils n'entravent pas le gameplay." L'équipe des interactables En décembre, des correctifs ont été apportés aux machines à café actuelles du jeu. Bientôt, les joueurs pourront apporter des tasses sélectionnées à ces machines et avoir des tasses de café infinies. Des progrès ont également été réalisés sur un nouveau modèle pour un asset qui fera partie intégrante de la chasse aux primes, qui fonctionne en parallèle avec le bureau de chasse aux primes d'Environment Art. Enfin, l'équipe a commencé la pré-production du contenu lootable, notamment en améliorant le réservoir de loot actuel. Art & Technique de l'Animation À la fin de l'année 2022, Tech Art a effectué un passage de saleté/usure pour toutes les vitres du cockpit afin de s'assurer que la vision du pilote n'est pas obscurcie. Un passage similaire pour le verre de la tourelle est prévu pour une future mise à jour. L'équipe graphique a fourni une technologie de marquage de maillage qui sera utilisée dans l'Alpha 3.18 et au-delà pour corriger divers problèmes d'éclairage sur les tourelles, les rampes et les portes des vaisseaux. Cela permet aux développeurs de marquer un maillage qui se déplace entre les zones pour recevoir un éclairage intérieur, extérieur ou de transition automatique. Cela aidera à résoudre la plupart des problèmes connexes. Ils ont également travaillé aux côtés des artistes et des ingénieurs des vaisseaux pour activer les dommages de shader pour le raclage de la coque sur tous les véhicules du jeu. De nouveaux types de collisions physiques de rampe ont été ajoutés au Drake Corsair. L'un d'entre eux permet à l'extrémité de la rampe d'ignorer le terrain, tandis qu'une collision cachée, réservée aux roues, aide les petits véhicules et les chariots à roues à traverser les espaces. Dans le pipeline des vaisseaux, l'équipe a terminé le Drake Vulture, tandis que le Corsair et le Cutter ont reçu des mises à jour des débris, des volumes SDF, des systèmes d'atterrissage, des optimisations de la zone de visibilité/du portail, de nouvelles zones de visibilité segmentées dans les tourelles, ainsi qu'une grille locale et des techniques de levage et de rampe. L'équipe a également développé l'animation de la passerelle intérieure du MISC Hull C, qui se synchronise avec l'animation de la transformation de la coque extérieure. La passerelle finale sera un asset skinné avec 10 anneaux coulissants reliés par des tubes extensibles. Tech Animation a passé les derniers mois de l'année à se concentrer sur le traitement des assets de tête. "Nous avons pris des acteurs attendus depuis longtemps et avons commencé la procédure de traitement interne pour créer leur ressemblance. Cela comprend la création de plus de 78 scans par asset de tête et leur traitement jusqu'à l'asset de tête neutre. Certains de ces acteurs ont été scannés il y a plus de sept ans lors du tournage principal de SQ42, ils ont donc l'air bien différents aujourd'hui !" L'équipe d'animation technique L'équipe prend ces scans complexes, les décompose en mouvements musculaires individuels et les applique à l'asset de rigging facial, pour finalement les inclure dans le pool génétique afin de donner plus de variété aux têtes et aux visages vus dans le jeu. Services en ligne (Montréal) L'équipe des services en ligne a consacré la majeure partie des mois de novembre et décembre à la stabilisation de l'Alpha 3.18, à l'amélioration des performances et à la correction des bogues. L'équipe DevOps Publishing a également consacré du temps à la mise au point de la production des nouveaux services et de la nouvelle base de données de type graphe utilisée par Persistent Entity Streaming. Des efforts considérables ont également été consacrés à la recherche de cas limites dans la nouvelle réparation des personnages qui remplacera l'actuelle réinitialisation des personnages, en mettant l'accent sur la recherche d'exploits et de points de défaillance potentiels dans le processus. Live Tools (Montréal) L'équipe Live Tools s'est concentrée sur le développement de fonctionnalités liées à la diffusion d'entités persistantes, notamment le nouveau module de flux d'ouverture de session mis en œuvre dans le centre d'exploitation du réseau. Désormais, les utilisateurs peuvent gérer les droits directement via Hex, ce qui constitue une avancée majeure. Un autre outil lié au Persistent Entity Streaming est l'outil Entity Graph, qui a été développé et mis en œuvre. Ce module offre la possibilité de rechercher et de visualiser les différentes entités attachées à un joueur ou à un compte et les détails associés. Ces nouveaux modules offrent une plus grande polyvalence à Hex et contribuent à en faire un outil puissant pour les enquêtes et la résolution de problèmes. Turbulent (Plate-forme Web) À la fin de l'année 2022, Turbulent a enrichi la bibliothèque d'outils Alexandria d'un nouveau module appelé Grid. L'outil Grid offre aux créateurs de contenu une autre façon de présenter les informations et a été utilisé pour la première fois dans le calendrier Luminalia. L'équipe a également bien progressé dans le projet SSV, qui permet d'ajuster la palette de couleurs de n'importe quel thème. "Ce projet extrêmement complexe a vu les équipes de développement et de conception s'unir de la manière la plus créative qui soit." L'équipe de la plateforme Web Turbulent Ils ont également continué à enrichir la bibliothèque de fabrication, en ajoutant cette fois-ci Origin Jumpworks. L'équipe chargée de l'expérience de Turbulent s'est attachée à retravailler le flux initial des nouveaux utilisateurs, de la sélection d'un pack de démarrage au téléchargement et à l'entrée dans le jeu. En décembre, ils ont commencé le développement après de nombreux mois d'itération de conception et de prise de décision technique. L'équipe Communauté a continué à peaufiner le Hub de la Communauté, la majorité des nouvelles fonctionnalités étant prévues pour début 2023, notamment une meilleure connexion aux grands événements et au contenu généré par les joueurs. Enfin, pour Turbulent, l'équipe Architecture a consacré de nombreuses heures à la mise à niveau de PHP 8. Après six mois de travail, la mise à niveau a été lancée dans l'environnement de production et a été chaleureusement accueillie par l'ensemble de l'équipe de développement. VFX Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe VFX a travaillé sur les tâches à accomplir pour l'Alpha 3.18. Il s'agissait notamment de mettre la touche finale aux nouveaux véhicules et de procéder à de nombreuses corrections et mises au point dans le cadre du groupe de travail et de la liste des problèmes. Ils ont également continué à prendre en charge les effets de récupération, en effectuant des ajustements après avoir constaté certaines incohérences dans les séquences de la première vague de PTU. Le département VFX a également commencé à planifier la restructuration nécessaire mais écrasante de ses bibliothèques d'effets génériques. Ces bibliothèques contiennent les effets les plus couramment utilisés, notamment la fumée, la vapeur et les étincelles, et sont devenues trop volumineuses au fil des ans. Dans les mois à venir, l'équipe réduira le nombre d'effets individuels vivant dans les bibliothèques tout en apportant des améliorations visuelles au fur et à mesure. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  13. Au programme cette semaine : James Webb découvre une exoplanète, Tianwenn-1 dans la tourmente, Dragonfly testé et un nouveau rapport sur les Ovnis. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  14. Bravo tu as le nombre de soutient pour nous rejoindre. Maintenant il te faut choisir une image de profil que tu utilisera dans -Le forum SWS -Guilded -Le site RSI Tu es maintenant une recrue officielle, et tu as le droit de recevoir ton épluche patate et direction la calle du vaisseau amiral pour nourrir les troupes !!
  15. Dur de lire ça de bon matin , mais franchement on comprend mieux les choses .
  16. Cette semaine, on revient sur l’impact de l’isolement sur les missions spatiales. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  17. Au programme cette semaine : James Webb et les galaxies spirales barrées, des stations spatiales en pagaille et la suractivité de Io. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  18. Image par Slingshot-Cal Joyeux 2953, tout le monde ! Nous espérons que vous avez tous profité des fêtes de fin d'année, et nous aimerions commencer par exprimer notre plus sincère gratitude à tout le monde pour la fantastique aventure de l'année dernière. 2022 a été une nouvelle année de croissance record pour Star Citizen, et nous n'aurions pas pu le faire sans vous ! Pour un aperçu complet de ce que nous avons accompli ensemble, jetez un coup d'œil à la Lettre du Président de Chris Roberts lui-même. Nous tenons également à remercier les participants à notre concours de cartes de vœux de Noël et à notre concours de captures d'écran "Deck The Haul", qui nous ont permis de conclure l'année dernière de manière spectaculaire. Si vous ne l'avez pas encore fait, vous pouvez vous délecter de ces fantastiques soumissions festives sur Spectrum. Nous nous préparons maintenant à ce qui sera la plus grande année de Star Citizen à ce jour, et nous sommes impatients de poursuivre ce voyage avec vous en 2023 ! Alors que nos équipes retournent dans les studios avec une vigueur renouvelée après la pause, tout le monde travaille dur pour terminer et peaufiner l'Alpha 3.18 afin de lancer la mise à jour très attendue sur nos serveurs Live pour le plaisir de tous. Une nouvelle année apporte également de nouvelles perspectives et de nouvelles orientations. À cet effet, à partir de janvier, l'équipe narrative va pivoter pour se concentrer sur la production de contenu en jeu pour Star Citizen et Squadron 42. Vous pouvez en savoir plus sur le nouveau calendrier des posts narratifs dans le Comm-Link de l'annonce Lore Schedule 2023. Enfin, préparez-vous à l'incroyable démonstration de compétences et de frissons dans la course annuelle la plus dégoûtante du monde ! Dans un peu moins de deux semaines, le samedi 21 janvier 2023, les participants du Rallye Daymar 2953 feront tourner leurs moteurs et s'affronteront dans la plus grande course communautaire de l'année. Ne restez pas dans la poussière, consultez leur page officielle pour plus de détails. Maintenant, voyons ce qui se passe cette semaine : L'offre de mardi est un article précédemment publié dans Jump Point. Le Guide de Whitley plonge dans l'histoire du Terrapin, un vaisseau unique et polyvalent largement utilisé par la Marine et les Marines. Pour rappel, la mise à jour de la Roadmap, Inside Star Citizen et Star Citizen Live sont toujours en pause. Mais ne vous inquiétez pas, ils seront de retour avant que vous puissiez dire "saut quantique" ! Vendredi, vous pouvez vous attendre à une mise à jour du Vault des abonnés, et la newsletter hebdomadaire de RSI sera livrée dans votre boîte de réception. Passez une excellente semaine ! Freyja Vanadis Responsable adjointe de la communauté LE PROGRAMME HEBDOMADAIRE DU CONTENU COMMUNAUTAIRE LUNDI 9 JANVIER 2023 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 10 JANVIER 2023 Lore Post - Guide de Whitley "Terrapin" (en anglais) VENDREDI, 13 JANVIER 2023 Lettre d'information hebdomadaire Mise à jour du Vault des abonnés MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 9 JANVIER 2023 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! "Took Her Love Away" - Une chanson d'amour de Star Citizen ADM Dreamreaver nous emmène dans un voyage émotionnel (et spatial) en tant que musicien fictif Drake Nelson avec cette chanson triste sur un chagrin d'amour et une rencontre fortuite avec des pirates. Prenez votre mouchoir et chantez cette ballade spatiale sur le Community Hub. Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  19. Calendrier des futures publications du Lore Bonne année de la part de l'équipe Narrative de CIG ! Pour commencer 2023, nous voulions partager nos plans pour le calendrier de publication du lore à l'avenir. À partir de janvier, l'équipe Narrative réduira la diffusion de contenu original sur le site Web afin de se concentrer sur le contenu en jeu pour Star Citizen et Squadron 42. Cela permettra à l'équipe d'accroître sa capacité à fournir des dialogues de PNJ, des textes de mission (y compris le soutien aux missions d'enquête à forte composante narrative), des descriptions d'objets, etc. La création d'un contenu fictionnel hebdomadaire est une activité qui se poursuit depuis l'annonce initiale du jeu en 2012. Grâce à ces personnages et à ces histoires, nous avons pu transmettre le ton et l'atmosphère de l'univers du jeu que nous avons essayé de construire. Au fur et à mesure que le jeu a pris vie, la nécessité de ces messages a diminué car les joueurs ont pu commencer à créer leurs propres histoires dans l'univers. Même si l'équipe va réduire la quantité de matériel original écrit uniquement pour le site Web, nous continuerons à publier du contenu deux ou trois fois par mois dans notre créneau standard du mardi. Il s'agira notamment de mises à jour mensuelles des articles de Galactapedia, Jump Point et Whitley's Guide qui ne sont pas actuellement disponibles sur le site Web, ainsi que de nos posts trimestriels Loremakers où nous répondons aux questions posées dans notre forum Ask The Devs. Nous avons peut-être mis un terme à l'élaboration de nouvelles histoires pour le site Web, mais il est toujours possible d'écrire un billet spécial pour contextualiser un événement en jeu, faire progresser une histoire en cours à l'échelle de l'Empire ou simplement faire le point sur l'un des nombreux personnages qui ont pris vie dans les dépêches au cours des dix dernières années. Comme le calendrier variera légèrement d'un mois à l'autre, voici un guide approximatif de ce à quoi ressemblera le calendrier des publications à l'avenir. 1er mardi Pas de poste. 2ème mardi Publication d'un article du Jump Point ou du Whitley's Guide qui n'était pas encore accessible à tous. 3ème Mardi Messages des loremakers en mars, juin, septembre et décembre. Aucun message les autres mois. 4ème mardi Article du Galactapedia, si c'est le dernier mardi du mois. S'il y a cinq mardis, un article supplémentaire du Jump Point ou du Whitley's Guide sera publié. 5e mardi (le cas échéant) Un article Galactapedia pour bien terminer le mois. Nous sommes impatients de partager ce contenu avec vous à l'avenir. Comme toujours, n'hésitez pas à vous plonger dans notre vaste backlog d'histoire ici, ou utilisez le tag "Lore" pour poser une question à l'équipe narrative dans notre section Ask The Devs de Spectrum. Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  20. Cette semaine, on se penche sur les missions qui nous attendent en 2023. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  21. Bienvenue en 2953 ! Cette année sera la plus importante de Star Citizen à ce jour, et les abonnés peuvent la démarrer en vitesse et avec style. Le dernier petit bolide de Greycat, le STV, sera disponible à la conduite tout au long du mois de janvier, tandis que les fans des autres véhicules terrestres du 'verse peuvent les apprécier avec de toutes nouvelles peintures. Nous avons également modifié le fonctionnement de la promotion exclusive aux abonnés. Désormais, le véhicule du mois et la promotion d'engagement exclusive aux abonnés se dérouleront ensemble, ce qui signifie que vous n'aurez pas à attendre la fin du mois pour l'ajouter à votre flotte. Ainsi, pendant que nous rattrapons un mois, les abonnés peuvent se procurer l'Anvil Centurion et le Greycat STV avec une assurance renforcée jusqu'à la fin du mois de janvier. RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR) Préparez-vous à la course avec ces toutes nouvelles peintures pour certains des vaisseaux les plus rapides du monde. Chaque pack de peinture offre un nouveau look pour le Cyclone Tumbril, le Nox Aopoa, le Dragonfly Drake et l'HoverQuad Consolidated Outland. (Les peintures sont compatibles avec chaque variante du modèle. Par exemple, le Cyclone MT et le Nox Kue). Remarque : ces packs de peinture seront disponibles en jeu avec le lancement du patch 3.18. Pack peinture Slipstream Racing Grâce à la peinture Slipstream, votre véhicule terrestre sera prêt et impatient de courir avec cette peinture bleue et blanche. Les abonnés actuels au niveau Centurion reçoivent le pack de peinture Slipstream Racing dans le cadre de leur abonnement. Pack de peinture Overdrive Racing Dépassez les autres coureurs avec style sur votre véhicule terrestre grâce à la peinture Overdrive, qui mélange des couleurs rouge et argent. Les abonnés actuels au niveau Imperator reçoivent le pack de peinture Slipstream Racing et le pack de peinture Overdrive Racing dans le cadre de leur abonnement. Pack de peinture Turbocharged Racing Le Turbocharged est une peinture de course violette distincte pour le véhicule terrestre qui vous permettra de vous démarquer du reste du peloton. Le pack de peinture Turbocharged Racing est disponible pour tous les abonnés dans la boutique exclusive aux abonnés. Si vous souhaitez recevoir ces packs de peinture dans le cadre d'un abonnement, vous pouvez vous abonner avant le 11 janvier 2023 2000 GMT. Si vous vous abonnez après le 11 janvier 2023, vous pourrez vous procurer ces flairs et ceux des mois précédents (en remontant jusqu'en 2014) dans la boutique exclusive aux abonnés. Vous pourrez ainsi combler les lacunes de votre collection et vous procurer des articles supplémentaires à offrir aux non-abonnés. Objets perdus Avec le lancement de la version Alpha 3.15 et l'introduction de l'inventaire physique, il se peut que vous soyez victime d'un pirate ou d'un crash inopportun. Mais dans les deux cas, n'ayez crainte ! Même si votre corps est pillé ou si vous perdez vos objets par la mort, tous vos objets Flair d'abonné (et les objets similaires acquis sur la boutique de gage) peuvent être facilement récupérés. Il vous suffit de vous rendre dans les paramètres de votre compte et de lancer une réinitialisation de votre personnage, qui restaurera tous les objets attribués à la plate-forme que vous avez perdus dans le jeu. Il est important de noter qu'il ne s'agit que d'une solution temporaire pour vous permettre de récupérer rapidement ces objets. Nous étudions un certain nombre d'autres options de récupération que nous prévoyons de mettre en œuvre ultérieurement. Gagner en jeu Comme nous l'avons mentionné dans le passé, notre objectif est de rendre la plupart des offres disponibles pour être gagnées en jeu. C'est la raison pour laquelle nous sommes heureux de vous annoncer que de nombreux objets de prestige pour les abonnés ont été ajoutés au tableau de butin du jeu comme objets rares, à partir de la version Alpha 3.17. Plus précisément, la plupart des objets datant d'avant 2022 (ceux qui peuvent être portés par les joueurs) ont été ajoutés, et les objets de prestige futurs seront ajoutés après une période d'exclusivité de trois mois. Remarque : certains objets numériques exclusifs à des événements, tels que les objets du pack CitizenCon Goodies, etc., ne seront pas intégrés au système de butin à découvrir en jeu. LE VAISSEAU DU MOIS Construit dans un esprit de vitesse et d'excitation, le STV reprend la plateforme buggy éprouvée de Greycat et augmente ses capacités à 11. Capable de s'attaquer aux environnements tout-terrain difficiles du verse, c'est le moyen idéal de progresser sur la planète. Le Greycat STV est disponible à la conduite pour tous les abonnés au cours du mois de janvier. PROMOTION EXCLUSIVE POUR LES ABONNÉS Si vous avez adoré votre séjour en décembre avec la plateforme anti-aérienne d'Anvil, le Centurion est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'à la fin du mois. Et le vaisseau du mois, le Greycat STV, est disponible avec une assurance en jeu améliorée jusqu'en janvier également. Rendez-vous sur la boutique des promesses de dons pour vous procurer l'Anvil Centurion et le Greycat STV dès aujourd'hui. REMISE SUR LES MARCHANDISES POUR LES ABONNÉS Deux niveaux de remise continus sont proposés à tous les abonnés dans le magasin de marchandises. Les nouveaux articles bénéficient d'une remise de 10 % et les articles existants d'une remise de 15 %, notamment les vestes, les sweats à capuche, les t-shirts, les tasses, les casquettes, les tapis de souris, les posters, les autocollants, etc. Consultez la boutique de produits dérivés dès maintenant. BOUTIQUE DES ABONNÉS N'oubliez pas que tous les articles de flair précédents remontant à 2014 sont disponibles à la mise en gage dans le magasin pour abonnés. Vous pouvez combler les lacunes, vous procurer des articles réservés à la boutique ou en prendre d'autres pour les offrir à des non-abonnés dans la section Mon hangar de votre profil RSI. RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR) Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  22. Au programme cette semaine : une avancée du côté de la fusion nucléaire, un accident en orbite pour Soyouz, l’échec de la Zhuque-2 et le premier vrai champs profond de James Webb. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  23. Bonjour à tous, Alors que nous terminons l'année 2022 et que nous nous dirigeons vers 2023, je voulais prendre le temps de remercier tout le monde d'être une communauté si incroyable, si enthousiaste et si solidaire. La sauce pas si secrète de la capacité de Cloud Imperium à disposer du temps et des ressources nécessaires pour construire un univers aussi détaillé, vaste et étendu que Star Citizen est l'adhésion totale de la communauté à l'objectif ultime d'un univers de science-fiction entièrement connecté et simulé qui permet aux joueurs de s'engager dans un jeu et des aventures à la première personne presque sans limites. Star Citizen ne pourrait être construit autrement que par le biais du modèle de financement communautaire. L'investissement en temps et en argent est tout simplement trop coûteux pour un éditeur de jeux normal, surtout s'il s'agit d'un éditeur public soumis aux rapports trimestriels sur les bénéfices et aux actionnaires. Un excellent exemple de notre capacité à adopter une vision à long terme et à investir dans la recherche et le développement pour lesquels la plupart des projets n'ont ni le temps ni l'ambition est la diffusion d'entités persistantes (PES), qui crée une véritable persistance durable pour l'univers de Star Citizen ; Si vous laissez de l'équipement dans une grotte éloignée, si vous abattez une prime sur Daymar, si vous parvenez à repousser des pirates autour de Yela, les résultats de vos actions persisteront - les objets, les débris, les vaisseaux, et même les cadavres resteront là où ils ont été laissés et seront toujours là même si vous vous déconnectez et revenez une semaine plus tard - en supposant que d'autres joueurs n'aient pas pris ou nettoyé les résultats de vos aventures ! Persistent Entity Streaming (PES) Example Faire cela pour un univers aussi grand et détaillé que Star Citizen, faire en sorte que cela s'applique à tout, et pas seulement aux objets appartenant aux joueurs, pour un MMO comptant des millions de joueurs est une réalisation technique majeure - je ne connais aucun autre MMO à grande échelle qui ait essayé d'offrir ce niveau de persistance. PES est la fonctionnalité phare de Star Citizen Alpha 3.18, et bien que nous n'ayons pas réussi à le mettre en ligne avant la fin de l'année 2022, il est actuellement dans la vague 1 du PTU (Public Test Universe - le banc d'essai dans lequel nous renforçons les correctifs avec l'aide de la communauté avant de les considérer comme suffisamment stables pour être mis en ligne) et il y a déjà beaucoup de vidéos et de messages de la communauté sur le gameplay émergent qui est permis par PES, surtout lorsqu'il est combiné avec d'autres fonctionnalités de 3. 18, comme la récupération et la mort "douce" (où le vaisseau n'explose pas en morceaux, mais est désactivé, ce qui permet aux joueurs de survivre à un événement fatal et aux attaquants de monter à bord et de piller le vaisseau désactivé). PES est un exemple de la manière dont votre soutien a permis à Star Citizen d'étendre ses frontières et ses possibilités. Mais la contribution de la communauté va bien au-delà du financement du développement de Star Citizen. En effet, les idées, les commentaires et les tests des différentes mises à jour que nous publions font partie de la relation symbiotique entre Cloud Imperium et la communauté Star Citizen. Il y a beaucoup de fonctionnalités et de contenus que l'équipe de développement et moi-même imaginons, mais il y a également beaucoup de choses qui viennent de vous, la communauté. Le développement de Star Citizen est une fusion de l'équipe de développement et de la communauté qui y joue ; les idées sont échangées, améliorées, publiées, testées et itérées. Certains des circuits de course qui ont fait leurs débuts dans la version 3.17.2 et maintenant dans la 3.18 sont le résultat de la communauté qui a trouvé des zones intéressantes pour faire la course, ce qui a incité les développeurs à les étoffer et à commencer à ajouter la fonctionnalité de contre-la-montre au HUD des vaisseaux. Ce n'est qu'un exemple ; il y en a trop d'autres à énumérer en détail, car cette même dynamique se retrouve dans tous les éléments de Star Citizen. Vos actions dans le "verse" inspirent l'équipe de Star Citizen à s'améliorer et à repousser les limites encore plus loin. Et ce qui est encore plus excitant, c'est que cette communauté s'agrandit chaque année. De plus en plus de personnes découvrent Star Citizen par l'intermédiaire de leurs amis, de vidéos en ligne ou de personnes retransmettant leur jeu, puis sont intriguées et sautent dans le "verse". Dynamic Event: Siege of Orison Dans ma lettre du président du mois de mai de cette année, j'ai mentionné à quel point nous avions bien commencé l'année 2022 en termes de nouveaux joueurs. Cette tendance s'est poursuivie pendant le reste de l'année, alimentée par la semaine de lancement d'Invictus, puis par la sortie de l'Alpha 3.17.2, qui aurait vraiment dû être numérotée comme un patch complet en raison du nombre de fonctionnalités, de contenus et d'optimisations que nous y avons intégrés, sachant que l'Alpha 3.18 allait prendre plus de temps en raison de la complexité de PES. La plus grande nouveauté de la version 3.17.2 a été l'augmentation de la capacité du serveur, qui est passée de 50 à plus de 100 joueurs, grâce au travail continu de multithreading et d'optimisation sur lequel les équipes chargées du moteur et du gameplay ont travaillé en arrière-plan. Cela a permis aux joueurs d'être plus actifs et plus occupés et d'organiser des événements vraiment spectaculaires, comme des batailles de flotte ou des rencontres de vaisseaux réunissant plus de 100 personnes. En novembre, nous avons publié la version Alpha 3.17.4 juste à temps pour l'édition 2952 de l'IAE, qui présentait deux nouveaux vaisseaux pilotables, le Drake Cutter et le Corsair, ainsi que le RSI Galaxy, un grand vaisseau modulaire multirôle qui a été ajouté au pipeline de production de vaisseaux, et un véhicule tout-terrain jouable, le Greycat Sports Terrain Vehicle (STV). Nous avons également ajouté des serveurs à Hong Kong pour notre base de joueurs en pleine explosion en Asie-Pacifique. Tout cela, combiné au retour de Jumptown et de nos autres événements dynamiques tels que XenoThreat et Nine Tails Lockdown, a permis à la communauté d'être plus engagée et active que jamais auparavant ! 100 players entering Atmosphere - Terada Une nouvelle année de croissance qui bat des records Alors que nos joueurs les plus passionnés testent la version 3.18 dans le PTU et que nos développeurs prennent une pause bien méritée, je voulais partager avec vous quelques statistiques exceptionnelles de cette année qui montrent que Star Citizen a connu sa meilleure année jusqu'à présent et a franchi des étapes historiques qui démontrent que ce jeu que nous aimons tous est enfin en train de percer dans la conscience du grand public avec un succès plus grand et plus rapide que prévu. Cette année, plus d'un million de joueurs uniques se sont connectés à Star Citizen et ont joué à notre jeu. Et ils l'ont fait pendant plus de 46 millions d'heures. Nos utilisateurs actifs quotidiens (DAU) cette année, c'est-à-dire les joueurs uniques qui se connectent chaque jour, ont augmenté de 50 % par rapport à l'année dernière, et sont deux fois plus nombreux qu'à la fin de 2019. Cette année, nous avons également une moyenne de plus de 240 000 utilisateurs actifs mensuels, soit 33 % de plus que notre moyenne MAU de l'année dernière, avec des sommets de plus de 400 000 en mai avec la semaine de lancement d'Invictus de cette année. River Tech sur microTech Ceux d'entre vous qui suivent notre Funding Tracker savent sans doute que nous avions déjà éclipsé tous les revenus de l'année dernière à la mi-novembre, et que nous allons connaître notre première année de plus de 100 millions de dollars (et de loin). Vous pouvez également lire un rapport plus approfondi de nos finances pour 2021 ici. Mais aussi formidable que soit l'année 2021 - qui a été remarquable pour sa croissance au-delà des revenus de 2020 soutenus par COVID - nous avons réussi à croître de 30 % au-delà de 2021 ! Où vont tous ces revenus ? Dans le développement, car nous avons embauché plus que jamais et continué à développer nos équipes Squadron 42 et Persistent Universe. Ce n'est un secret pour personne que nos deux jeux et notre technologie font partie des projets les plus complexes et les plus compliqués de l'industrie du jeu et même de la technologie ; nous faisons des choses avec notre moteur qui sont vraiment révolutionnaires. Et il faut du talent et du temps pour atteindre les objectifs ambitieux que nous nous sommes fixés. C'est pourquoi, alors même que nous nous développons, nous réinvestissons toute cette croissance dans nos équipes en embauchant et en conservant nos talents essentiels. Une grande partie de la croissance de nos revenus provient exclusivement des nouveaux joueurs qui n'ont rejoint Star Citizen que cette année. En fait, cette année, nous avons assisté à une croissance véritablement explosive. Plus de 800 000 nouveaux comptes ont été créés cette année pour suivre ou jouer à notre projet. Nos nouveaux joueurs ont presque doublé cette année par rapport à l'année dernière, avec plus d'un demi-million de nouveaux joueurs qui nous ont rejoints lors des vols gratuits, des événements dynamiques et tout au long de 2022. Et parmi ces nouveaux joueurs cette année, plus de 70 % sont restés en tant que joueurs payants qui ont acheté des packs de démarrage pour avoir accès à l'Alpha de Star Citizen afin de poursuivre leurs aventures dans le 'verse. Tournée mondiale de Bar Citizen et CitizenCon Tout au long de l'année 2022, les membres de notre équipe ont eu l'occasion de participer à divers événements Bar Citizen dans le monde entier. Nous sommes reconnaissants d'avoir eu la chance d'entrer en contact avec vous tous lors de ces événements, en particulier ceux qui sont plus éloignés de nos bureaux. Ces dernières années, la pandémie nous a rappelé l'importance et la signification des événements en personne, et rien ne vaut l'énergie et l'excitation du Bar Citizen. Le fait de voir et de ressentir votre passion et votre soutien en personne nous donne de l'énergie pour le travail à venir. Nous avons toujours été inspirés par la créativité et la camaraderie qui règnent lors de ces événements, et nous pensons qu'ils continueront d'être un point fort de notre communauté pour les années à venir. Pour ces raisons, et bien d'autres encore, je suis heureux de vous annoncer que nous prévoyons de poursuivre cette initiative en 2023. Notre équipe communautaire est toujours intéressée par les événements à venir dans votre région, alors n'hésitez pas à partager vos événements sur Spectrum. Et au cas où vous l'auriez manqué, Sandi Roberts a également annoncé récemment que la CitizenCon en personne reviendrait en 2023, à Los Angeles. Nous sommes impatients de vous y retrouver pour une journée de célébration de l'univers de Star Citizen avec les autres membres de la communauté. Nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons, alors restez à l'écoute pour plus de détails sur l'événement. De nouveaux lieux de résidence Dans ma dernière lettre, nous avons partagé quelques images de nos nouveaux bureaux de Manchester et de Francfort qui étaient en construction. Je suis heureux d'annoncer que nous avons maintenant emménagé dans les deux bureaux, à Francfort fin août et à Manchester mi-octobre. Le fait d'avoir notre personnel ensemble dans le bureau fait une énorme différence dans notre travail d'équipe. Nous avons parfois eu du mal à atteindre nos objectifs pour 2022, et même si nous réaliserons toujours des choses incroyables chez Cloud Imperium Games, j'ai personnellement constaté un changement de rythme significatif vers la fin de l'année résultant du fait que la plupart d'entre nous étaient au bureau, ce que nous avons finalement pu réaliser une fois que nos deux nouveaux bureaux à Francfort et Manchester étaient prêts à être occupés. Les immenses nouveaux bureaux du centre-ville de Manchester étaient particulièrement importants, car nous nous étions développés bien au-delà de la capacité de l'ancien bureau de Wilmslow pendant la pandémie et nous ne pouvions donc pas reprendre nos activités avant de disposer de cet espace supplémentaire. Maintenant que nos équipes ont repris leurs fonctions, nous sommes particulièrement impatients de vous faire visiter nos nouveaux locaux. C'est ce que nous prévoyons de faire dans les mois à venir, alors que nous mettons la dernière main aux installations. Vous pouvez vous attendre à une visite vidéo, ainsi qu'au retour des visites périodiques des studios pour ceux qui souhaitent nous rendre visite en personne (bien sûr, avec une capacité limitée lorsque cela est possible). Nous prévoyons également d'ouvrir nos portes pour quelques événements internes amusants pour nos concierges et nos abonnés - restez à l'écoute pour plus d'informations à ce sujet au cours de la nouvelle année. Star Citizen Alpha 3.18 La semaine dernière, nous avons ouvert les portes et accueilli les testeurs de la première vague pour qu'ils découvrent les derniers contenus et technologies de Star Citizen Alpha 3.18. Ce prochain patch marque une avancée technique majeure dans l'aventure de Star Citizen, qui vise à offrir l'univers sans compromis et quasi illimité dont nous rêvons tous. Loin de notre patch trimestriel habituel, cette version introduit des changements fondamentaux à l'ensemble de notre backend, en apportant un tout nouvel ensemble de services backend, en permettant la persistance universelle, et même la migration massive de l'ensemble de l'état de jeu dans le cloud, ce qui représente une entreprise et un accomplissement énormes pour nos équipes. Drake Corsair Depuis la première vague, des dizaines de milliers d'entre vous ont plongé dans l'expérience de la profession de récupérateur tant attendue, une toute nouvelle voie de carrière économique et non combattante pour les pilotes dans le 'verse. La capacité de récupération permettra aux pilotes de récupérer des matériaux précieux sur des vaisseaux cibles et de les vendre pour en tirer un bénéfice. La nouvelle profession de récupérateur est soutenue par l'ajout de nouvelles technologies et de nouveaux outils, y compris une refonte complète du fret, donnant au fret une représentation physique dans le jeu. La version alpha 3.18 comprend également le lancement du Drake Interplanetary Vulture, un nouveau vaisseau de récupération d'entrée de gamme dans la gamme Drake, parfait pour les pilotes qui débutent leur carrière dans la récupération, ainsi que des fonctionnalités mises à jour pour que les pilotes de Reclaimer puissent enfin utiliser leur énorme vaisseau. Bien que la récupération, les nouveaux circuits de course, les nouveaux POI et d'autres mécanismes stimulants sur le plan visuel soient au centre de l'attention, le plus grand changement apporté à notre univers provient d'un travail puissant sous le capot, avec la diffusion des entités persistantes (PES). Grâce à cette nouvelle technologie, tous les objets physiques déplacés ou placés par les joueurs seront suivis de manière dynamique sur le serveur où ils ont été déplacés et resteront à leur nouvel emplacement. PES représente la plus grande mise à jour technique de l'histoire du jeu et constitue un ajout essentiel pour jeter les bases de la technologie future et de la persistance totale dans le jeu, qui permettront d'atteindre un nouveau niveau d'immersion dans le 'verse'. Alors que nous nous apprêtons à rendre la 3.18 suffisamment stable pour la diffuser sur le service Live, j'aimerais remercier tout particulièrement tous ceux qui ont testé la 3.18 jusqu'à présent sur les serveurs de test publics, notamment ceux de notre groupe dévoué d'Evocati, qui ont consacré de nombreuses heures de travail lorsque le patch était dans son état le plus difficile et le plus frustrant. Grâce à vos efforts, nous avons été en mesure d'itérer en temps réel et de mettre en œuvre des améliorations et des corrections plus rapidement que jamais. Drake Vulture Regarder vers l'avenir - La route vers l'Alpha 4.0 L'année qui vient va être énorme pour Star Citizen, peut-être même la plus importante à ce jour ! La première chose à faire est de continuer à stabiliser l'Alpha 3.18 afin de pouvoir la publier sur les serveurs Live en janvier, une fois que l'équipe sera revenue de ses vacances bien méritées. Ensuite, nous continuerons à " renforcer " PES, en améliorant certains aspects et en ajoutant des fonctions supplémentaires de qualité de vie, notamment la possibilité de choisir le Shard PES que vous souhaitez rejoindre. Le matchmaking actuel entre le serveur de jeu et le shard PES essaie de vous faire correspondre au dernier shard PES dans lequel vous étiez lorsque vous vous reconnectez ou récupérez après un crash, mais si ce shard est plein, il vous place dans un autre. Mais à court terme, avant que le maillage des serveurs ne rende cela moins nécessaire, nous voulons aussi donner aux joueurs le choix d'attendre dans une file d'attente pour leur shard préféré s'il est plein. L'étape suivante consistera à séparer la couche de réplication (RL), le cache en mémoire qui se souvient de l'état de tous les objets dynamiques, du serveur de jeu et à avoir des agents RL évolutifs qui communiquent les changements d'état entre les différents clients du jeu, les serveurs et la RL. C'est très important pour le maillage des serveurs, car l'état de l'univers doit être totalement découplé de celui du serveur. Cela rendra également Star Citizen beaucoup plus résistant aux pannes du côté client, car une panne de serveur n'entraînera plus l'arrêt du RL, ce qui signifie que les clients peuvent rester connectés pendant qu'un nouveau serveur prend le relais là où le précédent s'est arrêté. L'avantage supplémentaire est que la vue que chaque client a de l'univers qui l'entoure sera un peu plus fluide et moins décalée, car la mise à jour et le rafraîchissement de l'état des objets ne seront plus liés à la fréquence du serveur de jeu. Cela signifie que les joueurs verront les changements d'état des autres clients et serveurs de jeu distants au fur et à mesure qu'ils se produisent, à la vitesse à laquelle les différents clients et serveurs les transmettent. Une fois que cela sera fait, nous pourrons faire communiquer plusieurs serveurs de jeu avec RL (tout comme plusieurs clients de jeu communiquent actuellement avec RL), ce qui permettra à Star Citizen d'avoir plusieurs serveurs simulant l'état de l'univers, ce que nous appelons le Server Meshing (SM). Nous allons commencer par le maillage de serveurs statiques, où différents serveurs sont affectés à la simulation de différentes zones d'entités dans un système stellaire. Les zones d'entités, parfois appelées grilles locales, sont des zones de simulation distinctes ; l'intérieur d'un vaisseau spatial est une zone différente de l'espace autour duquel le vaisseau vole. Une planète est une zone différente de la zone du système stellaire dans laquelle se trouvent toutes les planètes et les lunes, et une zone d'atterrissage peut également être une zone différente, imbriquée dans la zone de la planète, imbriquée dans la zone du système stellaire. Dans un premier temps, les serveurs seront liés à des zones fixes, mais nous passerons rapidement au maillage dynamique des serveurs V1, où nous affecterons dynamiquement les serveurs aux zones d'entités, en fonction de la charge de jeu et de simulation. Il s'agira d'une utilisation beaucoup plus efficace des serveurs dans le Cloud, car vous n'avez besoin de serveurs que là où se trouvent les joueurs, alors qu'avec le SM statique, vous avez des serveurs affectés à des zones, même s'il n'y a pas de joueurs. La V2 du maillage dynamique des serveurs ira encore plus loin dans l'affectation dynamique des serveurs en subdivisant les zones d'entités en "îlots de simulation" (il s'agit d'organiser les objets dynamiques d'une zone/grille locale en différents groupes, en fonction des objets qui peuvent interagir/entrer en collision les uns avec les autres), ce qui permettra de répartir ces îlots entre les serveurs afin d'équilibrer la charge de simulation. À ce stade, nous devrions être en mesure de gérer des dizaines de milliers de joueurs jouant tous dans le même shard de l'univers PES, ce qui rapprochera Star Citizen du but ultime d'un immense univers vivant densément peuplé de joueurs et d'IA. Une fois que nous aurons réalisé le maillage statique des serveurs, nous pourrons ouvrir l'univers de Star Citizen à d'autres systèmes stellaires, à commencer par Pyro. En faisant passer l'autorité d'un serveur à l'autre, vous serez en mesure d'effectuer une transition transparente (sans avoir besoin de vous déconnecter du jeu) entre les systèmes stellaires. Pyro III Notre objectif est de mettre le maillage de serveur statique et Pyro entre les mains des joueurs au quatrième trimestre de 2023. Il est difficile d'estimer et de planifier avec précision les travaux d'ingénierie compliqués qui impliquent un paradigme complètement nouveau, nécessitent un grand nombre de nouveaux services dorsaux et une nouvelle technologie, car les questions et les problèmes qui peuvent survenir en cours de route sont difficiles à prévoir, car personne n'a mis en œuvre ce système auparavant et les plans survivent rarement au contact avec les utilisateurs, surtout à grande échelle. Cela a été vrai pour PES, car ce n'est un secret pour personne que nous espérions avoir l'Alpha 3.18 et la sortie de PES en Live pour la fin de l'année, et pas seulement le PTU. Les retards dans la finalisation de la 3.18 et de PES ont un impact sur la capacité de l'équipe à commencer la prochaine étape, et nous avons toujours les inconnues de la façon dont PES se comporte après des mois de charge lourde, et les gens qui voient exactement combien de déchets spatiaux ils peuvent laisser autour ! Pyro, avec son assortiment de planètes, de lunes, de colonies, de stations spatiales, de factions et de populations d'IA, est la vedette, mais nous allons également déployer le nouveau système de ressources d'objets dans les vaisseaux, qui remplace l'ancien système de tuyaux par un système beaucoup plus dynamique et évolutif permettant un comportement véritablement émergent (en fait, des éléments de ce nouveau système sont déjà visibles dans 3. 18 dans le gameplay de la récupération), la chasse aux primes avec un système de suivi complet et la possibilité de retenir et de transporter activement les joueurs et l'IA, des hangars persistants avec des monte-charges vous permettant d'appeler votre inventaire stocké ou de placer des choses en stockage. Vers la fin de l'année, nous devrions voir certains des travaux les plus liés à Squadron 42 arriver dans Star Citizen ; une traversée plus flexible du joueur, en particulier sur les échelles et les corniches, un système d'interaction grandement amélioré, le balayage FPS, la nouvelle Star Map, les MFD utilisant le système d'interface utilisateur plus performant et flexible des Building Blocks et une IA de combat beaucoup plus profonde. Maintenant que le moteur de rendu Gen 12 fonctionne dans la version 3.18, l'équipe graphique va travailler sur des améliorations et des optimisations du multi-threading pour le moteur de rendu, ainsi que sur la connexion de l'API graphique Vulkan, afin de débloquer certains des gains de performance que le moteur de rendu Gen 12 peut fournir. L'équipe de Star Citizen travaille sur de nombreuses autres choses pour l'année à venir, mais cette lettre est déjà assez longue ! Pyro System - Intérieur de station Réflexions finales En regardant en arrière, en 2022, il a été gratifiant de voir Cloud Imperium et la communauté Star Citizen se développer. Nous avons terminé l'année avec 861 employés, et la communauté a atteint plus de 4 millions de comptes et 1,8 million de "backers" (comptes qui ont acheté Star Citizen). Nous avons accompli beaucoup de choses cette année, notamment l'emménagement de la plupart de nos employés dans deux nouvelles demeures magnifiques. Nous n'avons pas atteint certains objectifs, comme la mise en ligne de la version 3.18 et de PES avant la fin de l'année, mais c'est la nature même du développement d'un jeu qui tente d'aller audacieusement là où aucun jeu n'est allé auparavant ! Ce qui a été particulièrement génial, c'est le temps supplémentaire que les gens passent à jouer à Star Citizen cette année. Cela est dû en grande partie à l'augmentation du nombre de joueurs et à l'amélioration de la stabilité, mais aussi au fait que Star Citizen, même à l'état d'Alpha, est déjà riche en fonctionnalités et en contenu, avec un grand nombre de choses à faire, avec vos amis ou en solo, et cette liste s'allonge avec chaque patch. Drake Cutter L'univers et la façon dont vous interagissez avec lui ne dépendent que de vous : exploration, transport, commerce, exploitation minière, récupération, ravitaillement, raffinage, chasse aux primes, piraterie, mercenaire ou tout simplement tourisme et vie sociale. Et ce n'est que ce que nous avons maintenant - à l'avenir, vous pourrez cultiver ou rassembler d'autres ressources, construire, fabriquer et vendre. L'univers de Star Citizen est un immense bac à sable dans lequel tout le monde peut jouer et je ne pourrais pas être plus excité par ce que l'avenir nous réserve. Star Citizen est plus qu'un simple jeu, c'est une évasion vers une autre réalité où chacun peut laisser libre cours à son imagination, sans être lié à un seul style de jeu ou à une seule profession, où il peut interagir avec d'autres joueurs qui partagent le même rêve. Je me sens incroyablement chanceux et privilégié d'avoir l'opportunité de poursuivre ce rêve avec l'équipe incroyablement talentueuse de Cloud Imperium et le soutien et la patience de la meilleure communauté des jeux vidéo, la communauté Star Citizen ! De la part de toute l'équipe de Cloud Imperium, nous vous souhaitons à tous une bonne année et sommes impatients de poursuivre le voyage avec vous en 2023. Chris Roberts, Founder & CEO Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  24. Cette semaine, on se demande quelles seraient les conséquences si nous étions effectivement seuls dans l’univers. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  25. Le chaos des vacances à Jumptown 2.0 Jumptown 2.0 - Dernier appel Bien que nous soyons conscients que le wipe imminent de l'Alpha 3.18 rende les choses moins lucratives, nous voulions quand même lancer l'événement pendant les vacances pour ceux qui recherchent simplement un peu de chaos et de carnage. Pour rappel, il s'agit de votre dernière chance de tester cette itération (2.0) de Jumptown, avant le lancement de Jumptown 2.1 fin janvier. Inspiré par les événements historiques organisés par les joueurs en 2019, Jumptown 2.0 est la réimagination officielle de ces affrontements épiques alimentés par l'appat du gain. Cet événement dynamique met au défi les joueurs de tous types d'entrer, de sortir, ou même de prendre le contrôle d'un laboratoire de drogue lucratif découvert dans le système Stanton. Choisissez un camp, équipez-vous et préparez-vous au chaos. Pour choisir la voie légale, assurez-vous d'avoir un CrimeStat de zéro et acceptez la mission de Crusader Security. Les boîtes de drogue que vous récupérez sur le site de la mission devront être amenées au port en orbite basse le plus proche. Par exemple, si la mission a lieu à Jumptown, vous devrez apporter votre butin à Port Olisar. Sur la voie légale, si vous réussissez à livrer au moins un lot de contrebande à un port, vous recevrez un bonus d'aUEC en plus du prix des drogues que vous livrez. Pour emprunter la voie illégale, vous devez avoir un CrimeStat de n'importe quel niveau et accepter la mission de Ruto. Pour ce faire, vous devez avoir une affinité non négative avec le donneur de mission. Ruto sait à quel point ces informations sont précieuses, c'est pourquoi il demande également une contribution pour la mission. Sur cette voie, toute contrebande doit être apportée à Grim HEX pour être vendue, quel que soit l'endroit où la mission se déroule. La voie illégale fournira un bonus au prix de chaque caisse de drogue livrée avec succès. Tutoriel Jumptown créé par la communauté, par Morphologis Calendrier des événements Jumptown 2.0 Chaque heure Jumptown indiquée représente une rotation de lieu, et chaque lieu sera ouvert pendant 24 heures. Les heures indiquées sont en GMT+1 (Bruxelles, Paris etc) Vendredi 23 décembre à 17h00 Samedi 24 décembre à 17h00 Dimanche 25 décembre à 17h00 Lundi 26 décembre à 17h00 Mardi 27 décembre à 17h00 Mercredi 28 décembre à 17h00 Jeudi 29 décembre à 17h00 Vendredi 30 décembre à 17h00 Samedi 31 décembre à 17h00 Dimanche 1er janvier à 17h00 Lundi 2 janvier à 17h00 Mardi 3 janvier à 17h00 Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  26. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 21 décembre 2022 Comme mentionné plus tôt cette semaine dans Cette semaine dans Star Citizen, l'Alpha 3.18 vise maintenant le début de 2023 pour la sortie sur les serveurs live. Ceci est maintenant reflété dans la colonne Vue des publications de la 3.18. Aucun autre changement significatif à signaler cette semaine ! Notre première mise à jour de la feuille de route de l'année aura lieu le 8 février. Cette mise à jour comprendra l'extension des calendriers des équipes Upstream et Downstream jusqu'en 2023, ainsi que l'ajout de fonctionnalités dans la colonne 3.19. Joyeuse Luminalia, et nous vous verrons dans la nouvelle année ! C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  27. L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, nous analysons la chute de Caliban, rencontrons le mystérieux chef religieux Marcus Fayel, apprenons l'histoire de Tadmor Terraforming Concern, célébrons la galaxie RSI et visitons les systèmes Nul et Oberon. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou commentaire. Article complet : Fall of Caliban - Le dernier combat de l'Escadron perdu. Articles courts : Le système Nul - A résisté à toutes les tentatives de terraformation . Nul I - Une mésoplanète proche de son soleil. Nul II - Un monde de fer avec des lacs volatiles. Cole - Une cible potentielle pour les entreprises de terraformation. Char - Une destination pour le marché noir. Nul IV - Un endroit risqué pour faire le plein. Ashana - Une ancienne cachette pour les activistes anti-Messer. Olympus - Une colonie à l'intérieur d'un vaisseau écrasé. Système Oberon - Un système autour d'une étoile à neutrons. Gonn - Vous feriez mieux de partir ! Uriel - Une triste histoire de trahison d'entreprise. Oberon III - Une protoplanète post-supernova. Oberon IV - Elle a été marquée par le raid Vanduul de 2946. Oberon V - Un grand endroit à visiter si vous avez besoin de méthane. Oberon VI - Un endroit relativement sûr pour faire le plein. Oberon VII - La vue la plus apaisante du système. Bataille de Centauri - Bataille finale de la seconde guerre de Tevarin. Marcus Fayel - Fondateur des Outsiders. Tadmor Terraforming Concern - Une entreprise de terraformation en faillite. Galaxy RSI - Récemment vu dans le Guide de Whitley. Fin de transmission Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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