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  1. Yesterday
  2. @Freyr86 Toujours vivant ?
  3. Bonjour Guillaume, je te remercie de l’intérêt que tu porte à notre organisation. Comme notre base de relation est le respect, comment pourrais-tu nous respecter si nous ne suivons pas nos propre règles ? Si il y a une limite de 18 ans c'est pour une bonne raison sauf pour les enfants de nos membres qui font exception. Voilà pourquoi nous ne pouvons accepter ta candidature pour le moment. Toutefois, je t'ai attribué le rang AMI sur notre serveur Discord,(tu as ainsi accès à certains canaux) et tu es le bienvenu pour te joindre à nos parties SC en tant qu'Ami ou juste venir dire bonjour. Ça te donnera le temps d'apprendre à nous connaître jusqu'à tes 18 ans en février 2020. Il sera temps alors de refaire une demande à ce moment là. A bientôt.
  4. *Duke*

    VoiceMod

    Yo les SWS. Vous avez été nombreux à me demander le logiciel que j'utilisais pour les sons en vocal. Le logiciel que j'utilise s'appelle VoiceMod, c'est un Mixer. Il permet: Modifier sa voix en 1 clic (extrêmement immersif dans les caves ou pour les communications RP) Créer sa propre voix Faire passer son micro via le mixer et réduire le bruit de fond (Juste impressionnant la différence pour ceux qui ont un clavier mécanique) MAIS SURTOUT d'enregistrer des sons et les attribuer à des raccourcis, extrêmement pratique et facile d'utilisation Le lien du site : https://www.voicemod.net/ Hésitez pas à me demander si vous avez des questions La version gratuite est pas mal pour se faire une idée mais passer à la version pro est indispensable pour profiter de tout. Je conseille l'achat pro en une seule fois à vie. Cheers
  5. Aperçu de la feuille de route Salut tout le monde, Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la Feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu des décisions qui ont mené à tout changement. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible la création de Star Citizen et Squadron 42. Sur ce, plongeons dans le tour d'horizon de cette semaine ! L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 4 octobre 2019 Sur la Feuille de route de SQ42, les Utilisables v2 et l'IA humaine de combat v2 ont été marqués comme terminés. Sur la Star Citizen Roadmap, la colonne Alpha 3.7 a été marquée comme étant publiée à la suite de la mise en ligne du correctif de ce matin. PU & SQ42 - Vehicle Hud v4 L'équipe travaille actuellement à l'élaboration d'une liste de priorités plus globale, ce qui permettra de retirer temporairement la version 4 de Vehicle Hud de la Feuille de route jusqu'à ce que l'on s'entende sur un meilleur calendrier. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org
  6. Last week
  7. Patch Star Citizen 3.7.0 Alpha Patch 3.7.0 a été publié et est maintenant disponible ! Le numéro de version du lanceur devrait afficher : VERSION 3.7.0- LIVE.3180042. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. La base de données de persistance a été effacée pour cette version. Problèmes connus Des roches invisibles sont présentes à la surface des corps planétaires et peuvent parfois bloquer les ressources exploitables du FPS. Les kiosques et les terminaux clignotent. Attention : Peut avoir un impact négatif sur les personnes sensibles aux écrans clignotants. Les locations de RECs pour Star Marine échouent dans le traitement mais soustraient quand même les RECs. Les interdictions peuvent se produire deux fois de suite et parfois engendrer un astéroïde très près du joueur. Les voyages quantiques ne fonctionnent pas toujours lorsqu'ils sont trop près des membres du groupe. Contournement : Séparez-vous des autres membres du groupe, puis lancez un voyage quantique ou spoolez et partez un à la fois. La sélection de la cible de déplacement quantique n'est pas toujours mise à jour lorsqu'elle est alignée. Contournement : Pointez le nez du navire à l'écart du marqueur, puis reciblez le marqueur pour le réinitialiser. Le HUD de voyage quantique disparaîtra si le joueur quitte le siège pendant le voyage quantique. Le canon Combine fonctionne correctement en mode multijoueur. Les joueurs ne peuvent pas voyager en quantum dans le Banu Defender avec un copilote assis. Les rapports d'aspect ultra-larges entraînent un désalignement des icônes d'inventaire personnel et des icônes Skyline. Les contre-mesures antimissile ne fonctionnent pas de manière cohérente. Les dommages dus à la déformation ne s'appliquent pas correctement. Des doublons de composants du système du vaisseau peuvent apparaître dans le VMA qui, une fois équipés, ne fonctionneront pas. Dans le niveau Station Demien OP de Star Marine, les indicateurs ennemis peuvent parfois être vus à travers les murs. Les joueurs peuvent éprouver un décrochage lorsqu'ils chargent et tirent dans Star Marine. Les vaisseaux IA peuvent rester coincés et ne pas continuer leur route. Les balises NPC afficheront parfois une distance incorrecte. Toute tentative de déplacement quantique vers des destinations à partir de l'orbite d'ArcCorp ou de ses lunes peut entraîner une collision entre le joueur et la surface. Les navires peuvent déraper excessivement lorsque leur aile est coupée. Atterrir illégalement et faire despawn votre vaisseau alors qu'une boîte de mission est à l'intérieur brisera le progrès de la mission. Mises à jour des fonctionnalités Personnages Mise à jour du personnalisateur de personnages. Le client mis à jour a été rationalisé pour créer un meilleur flux. Les joueurs commencent maintenant par choisir un sexe et une tête de base. D'autres têtes peuvent ensuite être mélangées avec la base dans son ensemble ou en tant que caractéristiques isolées en sélectionnant sur la colonne de gauche ou sur la région que le joueur souhaite personnaliser sur la tête elle-même. Les joueurs peuvent également randomiser n'importe quelle sélection (dés en bas au centre de l'écran). Mise à jour de la projection de la lampe de poche. Mise à jour de l'utilisation de l'endurance pour augmenter le temps de sprint et les taux de régénération. Polissage visuel de la tenue de Pacheco. Emplacements Mise à jour de la distribution de la carte des altitudes d'Arial. Station de repos temporairement enlevée HUR L2. Retrait de l'Argo du spatioport de Area18. IA Amélioration du comportement des vaisseaux de combat de l'IA pour une sélection plus dynamique des cibles et un engagement basé sur les menaces pertinentes. Gameplay Amendes pour délits mineurs ajustées, y compris une réduction significative des frais de stationnement illégaux. Amélioration de l'interface de chat et de la prise en charge des canaux multiples pour VOIP/FOIP. Mise à jour de toutes les récompenses de mission afin de mieux équilibrer les risques et le temps. Missions d'escorte temporairement désactivées. Rendre les restrictions en matière de criminalité plus indulgentes pour les offres de mission. Mise à jour des balises de service d'IA avec de nouvelles vagues séquencées d'ennemis, des adversaires plus difficiles et des récompenses d'élimination. Remaniement et réintroduction de la mission de la criminalité de niveau 5. Retrait temporaire de plusieurs villes du système de livraison. Ajustement de la position de certaines zones d'interdiction de vol autour des hangars horizontaux de Area18. Mise à jour du gabarit de poignée de tablette pour que les joueurs puissent tourner des objets comme des puces d'ordinateur dans leur main. Mise à jour de Pirate Swarm. Pirate Swarm a été mis à jour à 10 vagues et a maintenant une nouvelle suite de vaisseaux adverses et une vague finale difficile. Navires et véhicules Amélioration de la consommation de carburant du 890 Jump. Augmentation des taux de ravitaillement CryAstro pour les plus gros navires. Audio retravaillé pour EMP. Correction des gimbals assistés de sorte qu'il suffit que la solution de tir soit dans le cône comme prévu à l'origine. Mise à jour des utilisables dans le 890 Jump. Mise à jour des armes du nez du Hoplite avec des répéteurs balistiques BRVS. Changement de la peinture extérieure du Hoplite. Réserve de santé du 890 ajustée pour une plus grande durabilité de la coque. Légère augmentation des traînées du moteur pour augmenter la lisibilité du mouvement. Mise à jour du Arrow pour n'avoir qu'un seul générateur de bouclier comme prévu à l'origine. Armes et objets Recul rééquilibré pour le Kastak Arms Karna Les canons Tachyon de taille 1 et 3 enlevés et les canons Tachyon de taille 2 ne peuvent plus être équipés que par le Banu Defender. Principales corrections de bugs Le Vanguard ne devrait plus perdre ses boucliers et son refroidissement s'il perd l'aile gauche. Les missions de livraison devraient maintenant se dérouler de manière plus cohérente. Valeurs d'agrandissement d'envergure corrigées sur les dispositifs de visée existants. Les points de capture se dirigeant vers la position neutre ne doivent plus continuer à le faire si personne ne se trouve dans la zone de capture du dernier combat. Correction de nombreux problèmes avec le viseur du pistolet. Le stockage de la puce de piratage doit être conforme au comportement de stockage d'autres objets tenus à la main. La lampe de poche du personnage doit maintenant se déplacer avec la tête du personnage lorsqu'il est en regard libre. Il ne devrait plus y avoir d'espace de collision entre la navette aérienne et le quai de la zone 18. Il ne devrait plus y avoir de flou à l'intérieur des vaisseaux durant les voyages quantiques. Le 890 Jump devrait maintenant avoir des contre-mesures. Les marqueurs d'IU des tourelles de Port Olisar ne doivent plus avoir l'air de flotter. Fixe de la double gravité autour des installations souterraines. Les hors-la-loi de Star Marine devraient maintenant pouvoir équiper d'autres armures que la légère. Le Gladius ne devrait plus avoir de trous de bouclier. Correction d'un problème où les dommages physiques ne pénétraient pas les boucliers du 890. Le 890 ne devrait plus consommer plus de carburant que prévu. Les joueurs ne devraient plus pouvoir générer de UEC en exploitant le ravitaillement des vaisseaux. Le Reliant devrait être capable de contenir du fret tenu à la main. Les balises de service NPC ne doivent plus spammer le lecteur. Le VFX de détachement de missile devrait maintenant fonctionner correctement. Les impacts d'armes FPS devraient maintenant s'enregistrer correctement dans la baie du hangar du 890. Le menu des options ne doit plus être bloqué lorsqu'il est sélectionné dans le personnalisateur de personnages. Les vaisseaux ne devraient plus se déplacer dans Daymar et exploser lorsqu'ils sautent d'une cannelure entre 2000 et 2500 mètres. Le ciblage et les supports de missile devraient maintenant apparaître correctement pour tous les véhicules terrestres. Nouvelles fonctionnalités Gameplay Ajout d'une option d'activation vocale pour la transmission VOIP disponible dans le menu des options FOIP/VOIP. Ajout des kiosques de location de vaisseaux. Les kiosques de location de vaisseaux se trouvent au Teasa Spaceport à Lorville (Vantage Rentals) et au Riker Memorial Spaceport dans Area18 (Traveller Rentals). Lors de la location, les joueurs peuvent spécifier la durée (1, 3, ou 30 jours en temps réel) avec plus de temps étant une meilleure valeur globale. Les vaisseaux loués sont assurés et personnalisables. Le temps restant de la location est indiqué sur le mobiGlas et le terminal ASOP. Les joueurs peuvent maintenant extraire de petites roches pour trouver des objets de valeur à pied. Pour extraire des minéraux et des cristaux à pied, les joueurs auront besoin d'un outil multifonctionnel et d'un accessoire minier, les deux peuvent être trouvés à Area18, Lorville et Levski. Une fois équipés, les joueurs se verront montrer une interface utilisateur pour l'intensité du laser minier et la fenêtre de fracture similaire à mécanique de minage sur le Prospector. Une fois que la roche est fracturée, les minéraux de valeur seront cassés et peuvent être ramassés à la main et rangés dans l'inventaire personnel du joueur. Des objets récoltables peuvent maintenant être trouvés et collectés sur divers corps planétaires. Les objets récoltables sont précieux et peuvent être rangés dans l'inventaire du joueur pour être vendus plus tard aux kiosques de marchandises. Actuellement, on peut trouver des récoltes à la surface de Hurston, Ariel, Aberdeen et Daymar ainsi que dans toutes les grottes. Ajout d'un message sur la visière qui devrait avertir le joueur s'il n'est pas intentionnellement remis dans le lit d'un vaisseau dont il s'était déconnecté pour aider à retrouver les problèmes avec la déconnexion du lit. Ajout : Inventaire personnel du joueur Il est possible d'accéder à l'inventaire personnel du joueur en utilisant le mode d'interaction et en sélectionnant un point d'activation dans la vue du joueur ou en utilisant la touche "i". De là, un menu radial apparaîtra, indiquant la capacité de stockage globale disponible, le pourcentage de remplissage et les éléments stockés. La quantité qu'un joueur peut transporter est basée sur le type d'armure qu'il porte, avec des capacités de stockage indiquées sur les kiosques et les présentoirs des magasins. Les joueurs peuvent également mettre en évidence et déposer des objets ainsi que "stocker tous" les objets dans une boîte transportable, à condition qu'ils se trouvent à l'intérieur de la grille de chargement d'un véhicule. La boîte de stockage de la grille de chargement et l'inventaire lui-même peuvent être vendus dans des kiosques de marchandises. Ajout des grottes à Daymar, Hurston et Aberdeen. On peut maintenant trouver des grottes sur les lunes rocheuses et la planète ci-dessus, chacune contenant des ressources exploitables et des ressources exploitables FPS. L'ATC va maintenant restreindre les autorisations d'atterrissage en fonction de la criminalité. La plupart des principales zones d'atterrissage n'accorderont plus de privilèges d'atterrissage aux personnes ayant commis un ou plusieurs crimes. GrimHex permettra à n'importe qui d'atterrir, y compris à bord de navires volés. Les aires de repos, Port Olisar et Levski permettront à toute personne jusqu'au niveau de criminalité 3 d'atterrir, mais pas aux navires volés. Nouvelle mission d'"enquête" sur les personnes disparues dans les grottes. Les joueurs peuvent maintenant partager des missions. Les missions acceptées ont maintenant l'option "partager", qui partage la mission avec tous les membres du groupe actuel du joueur. A la fin de la mission, le montant total est réparti entre les membres du groupe. Nouvelle carte de l'élimination Star Marine : The Good Doctor Le culte de Radical Outsiders a pris possession d'une ancienne usine de terraformage sur Leir II. Rejoignez la force opérationnelle de la Marine et tentez de la reprendre, ou rejoignez les fidèles sectistes et défendez l'honneur du bon Docteur Marcus Fayel, lui-même. Vaisseaux et véhicules Ajout : Aegis Vanguard Harbinger Ajout : Aegis Vanguard Sentinel Ajout : Mantis RSI et gameplay d'interdiction de joueurs Depuis le siège pilote du Mantis, les joueurs peuvent activer un champ d'amortissement par le biais d'une interaction, appelée "QED", qui empêchera les navires de voyager quantiquement s'ils sont à courte distance. Vous pouvez également commencer à charger le piège quantique via l'interaction "Q Snare Charge". Une fois chargé, activez la trappe avec "Q Snare Initiate". Une fois activée, une bulle d'Interdiction de 20 km sera mise en place pour faire sortir les vaisseaux qui passent par là. Lorsqu'un vaisseau est "pris au piège", l'emplacement du piège est indiqué au pilote et à tous les joueurs de son groupe. La vitesse quantique du vaisseau sera amortie à l'intérieur de la bulle. Notez qu'il s'agit de l'emplacement du traquenard et non du vaisseau lui-même qui peut se déplacer à partir de cette position. Le chargement et l'entretien du piège coûtent très cher en énergie et en refroidissement. Une zone d'exclusion autour des principales stations où le filet peut être activé a été mise en place et l'activation du filet dans l'espace surveillé est une infraction impériale et va augmenter le taux de criminalité du joueur. Ajout : Banu Defender Le Banu Defender dispose d'un bouclier spécial qu'il est préférable de faire fonctionner par deux personnes grâce à une mécanique de renforcement de pointe. La meilleure façon d'utiliser cette fonction est d'utiliser un copilote en ajustant le durcissement de son MFD pendant que le pilote se concentre sur le vol et l'engagement avec les ennemis. Ajout d'un raccourci clavier "J" pour basculer manuellement les vaisseaux compatibles en mode VTOL, décalant l'orientation de la poussée du vaisseau lorsque désiré. Certains petits vaisseaux peuvent maintenant monter des cardans de taille 2 dans des cardans de taille 1, ce qui leur permet de monter des armes à cardan de taille 1. Ces vaisseaux comprennent les Aurora, Mustangs, Merlin, Archimède, 85x, Nox, Dragonfly, et Prospector. Ajout d'un nouveau système IFCS : Assistance de proximité L'assistance de proximité, qui remplacera maintenant le mode stationnaire pour le contrôle près de la surface, atténue l'accélération du navire lorsqu'il se trouve près de la surface pour donner au pilote un meilleur contrôle fin et est activée par défaut. L'assistance de proximité peut être désactivée dans le menu des options. Armes et objets Nouvelle arme de vaisseau : canons laser Kroneg série FL. Avec une main ferme et un oeil aiguisé, il y a peu de canons laser classés de la même façon qui peuvent surpasser le FL-33 de Kroneg. Cette arme polyvalente à haut rendement a été construite avec des compensateurs nouvellement conçus pour infliger des dégâts à longue portée. Nouvelle arme FPS : Pistolet Salva Frag Hedeby. Alors que le Salvo peut être utilisé comme un pistolet normal, Hedeby ne s'est pas arrêté là. En tirant plus longtemps sur la gâchette, une amorce de congélation est injectée dans la chambre et, une fois relâchée, le percuteur lourd frappe avec suffisamment de force pour pulvériser le boîtier surfondu. Développé accidentellement pour tenter d'atténuer la surchauffe, cette option d'incendie chargé rejette un jet mortel de fragments à haute vitesse suivi d'une perche qui brise les oreilles. Le pistolet Salva Frag peut être acheté chez Livefire à Port Olisar, HUR-L2, CRU-L1, Skutters, et Tammany and Sons. Ajout d'accessoires de visée d'armes supplémentaires et mise à jour de certains des accessoires actuels. Pièces jointes supplémentaires : NV-TAC 1x optique de projection gamma, NV-TAC 2x optique de projection gamma duo. Remanié : NV-TAC 3x Gamma Plus Projection Optic, NV-TAC 4x Telescopic Optic, NV-TAC 1x Delta Reflex Optic. L'IA de combat du SPF donnera désormais la priorité aux cibles en fonction de la distance, de la visibilité et des dégâts à l'arrivée et devrait engager le joueur de manière plus agressive. Ajout d'une nouvelle fonctionnalité d'interaction avec les groupes de discussion et les parties. Les groupes de discussion peuvent maintenant être créés dans l'application commlink et persisteront entre les sessions. Les groupes de discussion sont inter-serveur, donc n'importe qui dans le jeu verra le texte de ce groupe, quel que soit le serveur sur lequel il se trouve. De plus, les joueurs peuvent inviter l'ensemble de leur groupe actuel dans un groupe ou inviter un groupe entier dans un groupe existant. Ajout d'un nouveau canon et d'accessoires pour armes sous le canon. Nouveaux accessoires sous le canon de l'ARMA incluant une lampe de poche, un viseur laser, un suppresseur, un cache-éclair (cache-éclair), un compensateur (réduction du recul), et un stabilisateur d'énergie (réduction du recul). Comme d'autres accessoires, on peut les trouver dans les magasins qui vendent des armes à feu compatibles. Activer les pièces jointes avec la touche "U". Remarque : Les descriptions des armes indiquent les tailles compatibles pour tous les emplacements de fixation disponibles. Les fusées éclairantes peuvent maintenant être achetées chez Conscientious Objects à Levski, Cubby Blast à Area18, Tammany & Son's à Lorville, et Live Fire à Port Olisar. Les fusées éclairantes peuvent être équipées dans l'emplacement "utilitaires", activées manuellement avec l'interaction "use", lancées et maintenues. Le MacFlex "Rucksack" Core est maintenant disponible chez Conscientious Objects sur Levski, Cubby Blast sur Area18, et Tammany & Son's sur Lorville. Technologie Arena Commander et Persistent Universe utilisent maintenant des bases de données de vaisseaux séparées. Arena Commander et Persistent Universe maintiennent maintenant des bases de données distinctes pour les vaisseaux et les objets. Le statut de votre vaisseau dans l'univers persistant, y compris l'état du carburant, l'état des dommages et le fait qu'il soit détruit ou non n'aura aucun impact sur la configuration de votre vaisseau dans Arena Commander. La personnalisation du chargement est également spécifique à chaque mode de jeu et n'est plus transférable. Les articles et les vaisseaux loués dans le menu de personnalisation d'Arena Commander ne seront disponibles que dans ce mode et vice versa pour les articles et vaisseaux achetés ou loués dans l'univers persistant.
  8. NOTES DE MISE À JOUR COMPLÈTES ici BIENVENUE DANS STAR CITOYEN ALPHA 3.7 DATE DE SORTIE : 11 OCTOBRE 2019 Vous vous tenez à l'entrée d'une grotte ; l'ouverture béante suggère un certain ris4que et une récompense à la clé. Armé de fusées éclairantes, d'un pistolet Salvo frag et d'un Pyro Multitool, vous descendez dans le noir. Je fais le pari. Je fais le grand saut. Un peu plus tard, vous émergez, transpirant, haletant. Vos fusées ont disparu, votre pistolet est vide. Tu as à peine survécu. C'était risqué c'est sur, mais vous souriez en pensant aux pierres précieuses qui pèsent dans votre sac. Plus tard, ce sourire ne cesse de grandir au fur et à mesure que vous inspectez votre précieuse cargaison dans le confort de votre vaisseau. C'est une alerte de proximité ? C'est curieux, il ne devrait rien y avoir le long de cette route.... C'est la vie parmi les étoiles. Ici dans Star Citizen Alpha 3.7. DANS LES SOUS-SOLS Grottes Vous avez exploré les étoiles et volé jusqu'au confins de l'univers connu. Vous avez parcouru d'innombrables planètes, lunes et astéroïdes à la recherche d'aventures. Plongez maintenant sous la surface dans des systèmes de grottes entièrement immersifs qui regorgent de mystère, de danger et d'opportunités pour ceux qui ont le courage de s'y risquer. L'EXTRACTION À PIED L'exploitation minière à la première personne Le noble métier de l'exploitation minière ne se limite plus à ceux qui sont dans le verset avec un vaisseau dédié. Armés d'un puissant Pyro Multitool, les chasseurs de minéraux peuvent se lancer dans l'activité rentable de l'extraction partout où ils peuvent se faufiler - à la surface des lunes, des corps planétaires et et plus loin dans les sous-sols. QUE LA RÉCOLTE COMMENCE Récoltes et inventaire personnel Avez-vous trouvé des pierres précieuses et du minerai dans vos exploits souterrains ? Vous voulez les ramener à la civilisation et les vendre pour de l'argent comptant ? Il vous suffit de les stocker dans votre inventaire personnel, où ils resteront en sécurité et à votre disposition. Et cela ne s'arrête pas aux minéraux extraits des mines. Le PU est plein d'articles que vous pouvez récolter ou ramasser, ranger dans votre inventaire, et utiliser ou vendre plus tard comme bon vous semble. STOPPEUR DE VAISSEAUX Interdiction quantique Avec les débuts du contrôle quantique, une toute nouvelle fonctionnalité de gameplay est lancée dans le verse et qui va surprendre plus d'un pilote. Des vaisseaux comme le nouveau Mantis de RSI, équipé du système d'interdiction quantique, sont capables de tirer à la fois des vaisseaux pilotés par des PNJ et des vaisseaux pilotés par des joueurs et de les sortir brusquement de leur voyage quantique. Une fois attrapé par le système quantique, un amortisseur empêche l'attraper de s'enfuir, ce qui rend ce vaisseau bien adaptés aux pratiques d’application de la loi. Ou vous savez, peu importe. PARTAGE BIENVEILLANT Partage de mission Alors que les Mantis font réfléchir les hors-la-loi et les petits malins à deux fois avant de se lancer dans un voyage quantique, l'interdiction peut être imprévisible et il y a un risque que les joueurs se retrouvent précarisés et désarmés. Alors pourquoi ne pas monter une équipe et faire une mauvaise surprise à votre victime ? Maintenant, vous pouvez partager la bagarre, les objectifs de la mission et le butin de vos exploits avec d'autres joueurs. INTER-FACES Personnalisateur de caractères v2 Vous avez maintenant encore plus de façons de vous définir dans l'univers de Star Citizen, car le personnalisateur de personnages continue d'être à la fois étendu et raffiné. Impossible, dites-vous ? Pas lorsque les améliorations du mélange élargissent les options pour des visages uniques, alors que les améliorations de l'interface utilisateur ont considérablement simplifié toute l'expérience de vous faire un avatar pour le PU. ATTERRISSAGES EN DOUCEUR Assistance de proximité et location de vaisseaux Nous comprenons que l'atterrissage peut être difficile, mais le système de contrôle de vol intelligent continue de s'adapter aux besoins des joueurs ainsi qu'à ceux du jeu. Avec l'assistance de proximité, le mode Hover est aidé par un système qui détecte automatiquement les obstacles à proximité et ralentit votre navire en conséquence. Cela permet un meilleur contrôle et des atterrissages en douceur ! Mais pourquoi essayer cette nouvelle technique d'atterrissage dans votre précieux vaisseau ? alors que vous avez la possibilité de louer des vaisseaux dans les magasins dédiés, vous n'aurez pas besoin de risquer les vôtres. La monnaie du jeu vous donne la chance de prendre un certain nombre de vaisseaux pour un tour avec un maximum de sensations fortes et une responsabilité limitée. JEU DE TIR Améliorations apportées à Star Marine & l'Arena Commander Dans une toute nouvelle carte Star Marine, le culte radical des Outsiders s'est emparé d'une ancienne installation de terraformation sur Leir II. Rejoignez la force opérationnelle de la Marine et tentez de la reprendre, ou rejoignez les fidèles sectistes et défendez l'honneur du bon médecin lui-même, le Dr Marcus Fayel. Pendant ce temps, dans l'Arena Commander, les pirates pullulent. Avec des vagues ennemies reconfigurées, une aire de jeu plus vaste et un nouveau boss à la tête, c'est le moment idéal pour sauter et tester votre courage. PERSPECTIVES DES DÉVELOPPEURS L'ÉQUIPE PARLE DE L'ALPHA 3.7 Voyez ce que les développeurs ont à dire sur les nouvelles fonctionnalités, le contenu et les améliorations qu'ils introduisent dans Alpha 3.7. NAVIRES NEUFS ET RETRAVAILLÉS QUATRE VAISSEAUX EXPLOSENT DANS LE VERSET Les Banu introduisent leurs principes de design uniques sur le marché humain, Aegis révise deux autres variantes du Vanguard et RSI lance le Mantis. L'UNIVERS ATTEND Commencez votre aventure Jouer maintenant Clause de non-responsabilité Nous offrons des vaisseaux à la vente pour aider à financer le développement de Star Citizen. Le financement reçu dans le cadre d'événements comme celui-ci nous permet d'inclure des éléments plus profonds dans l'univers de Star Citizen. Ces vaisseaux seront disponibles dans l'univers final et ils ne sont pas nécessaires pour commencer le jeu. Traduction : LooPing - Swiss Starships
  9. EXPLOREZ L'INFINI DANS DES VAISSEAUX PILOTABLE TOUT NEUF ET RETRAVAILLÉ ! LE BANU DEFENDER En Alpha 3.7 Une escorte peu pratique mais efficace pour les cargos et les convois vulnérables. Utilisant une technologie combinée d'espèces à travers la galaxie, le Defender apporte le style distinctif des Banu et le combat des vaisseaux humain. RAPIDE ET MORTEL LA COHÉSION DE L'INNOVATION vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas à visiter la page du BANU DEFENDER LE MANTIS DE RSI Définissez les règles dans l'alpha 3.7 La mante est l'un des prédateurs les plus habiles de la nature : un maître de patience, de concentration et de précision. Le RSI de Mantis est son équivalent dans Star Citizen. STOPPER LES VAISSEAUX SEMER LA MORT DANS SON SILLAGE. Mettez à jour votre AURORA Offre spéciale de RSI AEGIS VANGUARD SENTINEL & HARBINGER Interception dans Alpha 3.7 Redessinée pour 2949, la série Vanguard est toujours votre meilleur choix pour des ravages à longue portée. Bombardez les menaces potentielles avec le Harbinger ou adoptez une approche plus subtile avec les options du Sentinel. DE L'ÉLIMINATION SILENCIEUSE AU GROS BOUM ! 6 vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas à visiter la page du Vanguard Clause de non-responsabilité Nous offrons des vaisseaux à la vente pour aider à financer le développement de Star Citizen. Le financement reçu dans le cadre d'événements comme celui-ci nous permet d'inclure des éléments plus profonds dans l'univers de Star Citizen. Ces vaisseaux seront disponibles dans l'univers final et ils ne sont pas nécessaires pour commencer le jeu. Traduction : LooPing - Swiss Starships
  10. Tout le monde sur le pont ! HISSER LES COULEURS pour être un pirate, il faut vivre comme un pirate. Des mises à jour passionnantes ont été apportées dans l'Alpha 3.7 au mode de jeu Pirate Swarm dans l'Arena Commander , y compris une monstrueuse nouvelle bataille de chefs et une toute nouvelle récompense pour ceux assez courageux pour faire la différence - un Gladius Pirate entièrement personnalisée. Attachez-vous, préparez les canons et préparez-vous à affronter de multiples vagues d'assaillants pirates qui ne veulent rien de plus que ravager votre vaisseau et vous envoyer dans une tombe étoilée. ENTRE VOUS ET LA VICTOIRE... Une fois que vous aurez terminé la mission Pirate Swarm et terrassé tous ceux qui s'opposent à vous.... vous pourrez vous accaparer le butin. Vous voulez en savoir plus ? n'hésitez pas à visiter la page Gladius Pirate. Clause de non-responsabilité Nous offrons des vaisseaux à la vente pour aider à financer le développement de Star Citizen. Le financement reçu dans le cadre d'événements comme celui-ci nous permet d'inclure des éléments plus profonds dans l'univers de Star Citizen. Ces vaisseaux seront disponibles dans l'univers final et ils ne sont pas nécessaires pour commencer le jeu. Traduction : LooPing - Swiss Starships
  11. CONTRÔLE QUANTIQUE La Mantis est équipée d'un dispositif de contrôle quantique Reynie de Wei-Tek. Emballant à la fois un collet quantique et un amortisseur, c'est une solution tout-en-un idéale, approuvée par les professionnels de la sécurité de toute la galaxie. Voir comment ça marche.... ÉTAPE 1 : CAPTURE Le piège quantique du Reynie génère une anomalie capable d'arracher des vaisseaux de l'intervalle quantique et de les faire entrer dans le périmètre de frappe du Mantis. ÉTAPE 2 : CONTENIR L'amortisseur quantique intégré inhibe le système quantique de votre cible, l'empêchant ainsi de filer dans une fuite précipitée. ÉTAPE 3 : LE PIÈGE Les vaisseaux piégée deviennent une proie facile pour le Mantis et ses alliés. La portée impressionnante du Reynie, couplé au puissant système de propulsion, garantit qu'il n'y a aucune possibilité d'éviter la bagarre ou de ne pas répondre de ces méfaits devant la justice. LE BRAS DE LA JUSTICE JUSTE UNE LONGUEUR D'AVANCE La mante est l'un des prédateurs les plus habiles de la nature : un maître de patience, de concentration et de précision. Le Mantis de RSI possède aussi les mêmes aptitudes JUSTE LES FAITS Assez petit pour maintenir un profil bas, assez robuste pour prendre des mauvais coups, assez confortable pour des patrouilles prolongées et des filatures. Longueur :30 M Largeur : 17 M Hauteur : 8 M Équipage : 1 Générateur de bouclier : 2 x S1 GODI ALLSTOP Armes : 2 x CANON LASER S3 KRON EN ÉQUIPE Bien que le Mantis soit une force opérationnel quantique complète à lui seule, le vaisseaux est le plus efficace lorsqu'il est déployé uniquement pour cette fonction, complétant une meute de chasseurs lourds ou servant de point de départ à des actions coordonnés de balayage tactique et des captures. Le Mantis excelle pour arracher les vaisseaux malchanceux de leur voyage quantique avec le système Reynei, les bloquant sur place grâce à l'amortisseur intégré, ce qui les rend faciles à visée lorsque les gros canons entrent en action pour une efficacité maximum. OPTIONS D'ACHAT MAINTIEN DE LA PAIX Maintenir un avantage distinct dans les opérations punitives avec le Mantis de RSI. MARCHANDISE PHYSIQUE ÉQUIPEMENT OFFICIEL Vous gardez les voies de l’espace en sécurité, maintenant assurez-vous que tout le monde reconnaisse votre juridiction pendant que vous êtes sur le terrain. Ajouter un T-shirt et un tapis de souris à votre commande de vaisseaux maintenant. Propriétaire d'Aurora ? FAIT ÉVOLUER VOTRE AURORA AVEC NOTRE OFFRE SPÉCIALE POUR LES CLIENTS FIDÈLES RSI est heureux d'annoncer les forfaits de mise à niveau Mantis pour les propriétaires d'Aurora qui cherchent à exercer la justice. Ces CCU uniquement en Warbond incluent une assurance illimité et une combinaison de vol exclusive Sabine et un casque Calva de Quirinus Tech. Clause de non-responsabilité Nous offrons des vaisseaux à la vente pour aider à financer le développement de Star Citizen. Le financement reçu dans le cadre d'événements comme celui-ci nous permet d'inclure des éléments plus profonds dans l'univers de Star Citizen. Ces vaisseaux seront disponibles dans l'univers final et ils ne sont pas nécessaires pour commencer le jeu. Traduction : LooPing - Swiss Starships
  12. Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Des agents du monde entier ont recueilli les renseignements nécessaires pour vous fournir ce rapport d'étape. Les renseignements suggèrent que nous avons découvert des informations sur les éliminations au combat (coprps à corps), une mise à jour de MobiGlas pour Squadron 42, et des réparations sur la technologie VFX du nuage de gaz. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA Nous commençons par l'IA, qui s'est concentrée sur l'amélioration de l'expérience initiale lorsque les joueurs rencontrent des PNJs. Cela impliquait d'accorder les premières réactions à quelque chose de visible dans la vision périphérique des joueurs et de faire la première passe sur le comportement de " faible réaction ", qui représente la réaction du PNJ à quelque chose de pas particulièrement dangereux. Par exemple, s'ils voient ou entendent une tasse lancée. Dans ces cas, l'équipe veut permettre au joueur d'attirer l'attention d'un ennemi pour le prendre par surprise ou le chasser de sa position afin qu'il puisse passer en douce. Ils ont également amélioré les réactions aux choses que les PNJ ne voient que brièvement, en particulier si l'entité détectée est dans leur vision périphérique. Ils y sont parvenus en mettant en place une première réaction plus complexe, donc être détecté est légèrement plus indulgent pour permettre au joueur de mieux contrôler la situation. Parallèlement aux comportements, ils ont fait la première passe sur les contrôles de précision et de ciblage des personnages. Il s'agit notamment de faire de la poitrine l'emplacement de ciblage privilégié, avec les ajustements suivants basés sur les valeurs de précision définies par le concepteur. Éventuellement, cela sera relié au système de compétences. L'IA du navire a travaillé sur l'amélioration et l'équilibre des comportements du navire, en mettant l'accent sur la logique'DefendTarget'. Ils ont également nettoyé le code d'atterrissage et de décollage et ont légèrement remanié le fonctionnement de la logique de déplacement quantique (QT). Il s'agissait notamment de simplifier le code de recherche de trajectoire 3D en déplaçant toutes les étapes supplémentaires dans la logique de comportement et le TPS. Parallèlement, les progrès se sont poursuivis sur le nouveau code d'orientation 3D, qui consiste à déplacer une grande partie de la logique de traitement dans des tâches qui exécutent de petits calculs pendant que le vaisseau sillonne l'espace Cela leur a permis d'étendre le système de mouvement pour prendre en charge les plans patchables qui peuvent reprendre le calcul d'orientation en cas de besoin. L'IA sociale s'est penchée sur l'identification et la clarification des scénarios possibles nécessaires à la mise en œuvre d'un grand nombre de comportements sociaux. Ils étudient actuellement les détails afin de pouvoir prédéfinir la configuration structurelle des éléments utilisables nécessaires pour permettre aux concepteurs de créer l'infrastructure en même temps que les comportements. Ces scénarios aident à identifier les cas limites à aborder lors de la seconde passe pour l'implémentation du code de slotting utilisable. Un prototype a été développé pour le " fournisseur des objets " - un utilisable qui fournit au PNJ tous les éléments nécessaires pour préparer un objet spécifique. Cela permet à l'équipe de créer un processus guidé par les données pour que les concepteurs puissent rapidement mettre en œuvre le contenu requis. En plus de corriger des bogues et de rendre les systèmes plus robustes et plus stables, des travaux d'optimisation ont été effectués pour la navigation générale des personnages, notamment un moyen pour les liens de navigation de relier plusieurs mailles. Ceci permet la création modulaire de vaisseaux spatiaux et de stations pour définir correctement les volumes de navigation qui peuvent être connectés entre eux. Il ouvre également de nombreuses possibilités aux PNJ, qui peuvent désormais se frayer un chemin systémique à travers les différentes sections des vaisseaux spatiaux. Animation Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur la création d'objets utilisables dans les environnements. Ils ont finalisé les suppressions (sans arme et avec des couteaux) et les réactions aux coups et aux coups de poing. Ils explorent actuellement comment montrer les types d'effets sur le corps du joueur. Ils ont également réalisé des animations pour deux nouveaux types d'ennemis humains, travaillé sur de nouvelles armes pour un type d'ennemi existant, et soutenu les équipes de Cinéma et de Story. Art (Personnages) L'équipe a donné le coup d'envoi de la production artistique, y compris le lancement d'un nouveau processus de polissage pour les personnages. Cela comprenait la création d'une nouvelle coiffure, d'un nouveau visage, d'un nouveau corps et d'une nouvelle tenue. Un personnage existant a été remanié comme modèle, l'équipe est passée au personnage suivant sur la liste. Audio L'équipe audio a complété plusieurs chapitres, en accordant une attention particulière à l'amélioration de l'ambiance et au spot SFX sur l'Idris, où se déroule une grande partie du chapitre 4. Cinématique Le mois de septembre de l'équipe de cinéma a été consacré aux vols spatiaux en mission et aux séquences à pied avec un grand nombre de personnages. Ils ont également amélioré et ajusté quelques séquences pour s'adapter à de légers changements dans la disposition et l'emplacement des pièces. Les tests continus des joueuses ont donné lieu à quelques demandes de techniciens à l'équipe des longs métrages - un moyen rapide de passer d'un personnage féminin à un personnage masculin dans l'éditeur, et une façon de rendre des séquences avec des personnages masculins et féminins. Ces ajouts permettront de revoir les séquences sans trop de capture manuelle. La demande d'une piste d'ajustement de suivi additionnel de la position et de la rotation spécifiques aux caractères féminins mentionnée le mois dernier a progressé. Cela permettra d'ajuster rapidement la caméra (virtuelle) pour cadrer correctement le modèle de personnage féminin, car il est légèrement plus petit que l'équivalent masculin. Une séquence complexe mettant en vedette une cannelure de navigation de vaisseau d'une station spatiale à un transporteur Bengal a également été réalisée. Ingénierie En plus de prendre en charge Track View et les appels de communication, l'équipe de Feature Team a aidé avec la fonctionnalité de casier. La fonction remplit dynamiquement un casier avec l'équipement d'un PNJ et permet à l'équipe de l'échanger selon les besoins. L'équipe des fonctionnalités des personnages a regardé pour ajouter de la température au système d'état de l'acteur. Cela affectera la performance et la santé d'un personnage selon qu'il fait chaud ou froid et tient compte de l'environnement, de l'humidité et du refroidissement éolien. Ils ont également poursuivi le développement du système d'inventaire personnel à l'aide d'un nouveau menu personnel pensé de l'intérieur. Le combat en mêlée s'est amélioré et comprend maintenant des combos et des armes de mêlée, tandis que des décalages et des knockdowns basés sur la force ont été ajoutés. Par exemple, un pistolet aura moins d'effet qu'un fusil de chasse. Les travaux de physique comprenaient la finalisation et la soumission du système de champ de distance signé (SDF), qui est utilisé pour accélérer les contrôles de collision et les essais d'intersection des rayons contre des géométries complexes, comme celles des vaisseaux. Plusieurs optimisations ont également été apportées aux corps mous. Il s'agissait notamment d'activer les sommets attachés pour ne pas créer de contraintes LRA n^2, ce qui permettait au mode sous-étape d'effectuer une seule détection de collision au lieu de plusieurs fois par sous-étape, et d'augmenter le nombre de formes de collision pour prendre en compte une géométrie plus complexe. Gameplay de l'histoire L'équipe de Gameplay Story a connu un mois de septembre productif, avec près de 50 scènes de qualité au troisième trimestre. Ils planifient actuellement le quatrième trimestre, où ils prévoient en terminer 50 autres. Ils ont également commencé à travailler avec Design pour prototyper ce qui se passe si les joueurs interrompent des scènes ou s'approchent d'une direction inattendue. Graphiques Le mois dernier, Graphics s'est concentré sur l'optimisation et l'ajout de fonctionnalités supplémentaires aux shaders de matériaux d'art, y compris les variantes verre et organique. Une attention particulière a été accordée aux tests visuels, qui sont le processus utilisé pour trouver les bogues dans le moteur le plus rapidement possible. La version automatisée a été retravaillée pour fonctionner sur n'importe quelle machine de programmeur avant qu'ils ne soumettent des changements de code pour vérifier qu'ils n'affecteront pas le moteur de façon négative. C'est important parce que la taille même du moteur et ses caractéristiques rendent extrêmement difficile le test manuel de toutes les répercussions potentielles d'un changement. Conception des niveaux L'équipe sociale a continué à construire des espaces sociaux et des scènes narratives de haute et de basse priorité. Level Design a détaillé les espaces du FPS avec le soutien d'Art et IA. Des modifications du flux de travail des outils de script commencent maintenant à être apportées pour leur faciliter la vie. L'équipe responsable du combat aérien a continué à travailler sur les rencontres spatiales, en mettant l'accent sur la superposition de l'IA et des profils des pilotes pour que les scénarios soient plus réalistes. L'équipe s'est également enrichie de deux nouveaux membres, qui se familiarisent rapidement avec les fonctions et la mécanique plus complexes. Des progrès sont en cours sur les comportements systémiques, qui nécessitent des scripts complexes pour utiliser les nombreux gabarits. Narration Une partie de l'équipe narrative s'est rendue au bureau du Royaume-Uni pour examiner les derniers progrès et continuer à affiner le déroulement narratif du jeu, en ajustant la façon dont certains moments sont découverts par le joueur pour s'assurer qu'ils ont un impact optimal. À cette fin, ils ont également poursuivi le travail sur le texte du jeu et collaboré avec Design pour se concentrer sur le moment où ils sont déclenchés et terminés. De plus, ils ont rencontré des représentants de Character Art pour discuter des ajustements à apporter afin d'ajouter un sens plus profond de l'histoire à certains des looks de la distribution. QA Le mois dernier, QA a travaillé sur le flux complet de Squadron 42 pour mieux s'équiper pour tester les différentes possibilités des PNJ pendant la campagne. Ils ont également maintenu les différents niveaux de tests cinématographiques qu'ils utilisent pour enquêter sur les problèmes rencontrés par l'équipe de cinéma au cours de leur flux de travail. Animation technique Tech Animation au Royaume-Uni s'est occupé de la construction, de l'entretien et de la mise en œuvre de scènes de campagne. En marge des scènes, ils ont travaillé sur les processus créatifs et techniques derrière l'IA de combat, l'IA sociale et les armes. Ils ont également créé de nouveaux personnages et travaillé en étroite collaboration avec Character Art sur les espèces exotiques présentées dans SQ42. L'équipe de Francfort a travaillé avec Cinematics et Character Art pour finaliser le chargement des personnages, truquer les accessoires pour les animations cinématographiques et mettre en place un grand nombre d'appels de communication.. Tech Art Tech Art a revisité le pipeline de numérisation de l'expression faciale et a évalué diverses nouvelles solutions de numérisation basées sur la photogrammétrie. Étant donné que les scans très détaillés des expressions faciales sont au cœur du nouveau pipeline de montage interne, la création, le traitement et les retouches manuelles efficaces des maillages de scans sont cruciaux pour un délai d'exécution rapide. Cette nouvelle solution permettra à l'équipe d'élargir le pool génétique de l'ADN du créateur de personnage et donnera aux concepteurs et aux joueurs plus d'options pour créer des visages uniques et intéressants. Interface utilisateur (UI) L'équipe UI a créé des designs et des concepts pour une nouvelle visière de casque militaire et MobiGlas qui fera son chemin dans SQ42. Ils sont en train de créer des enseignes et des affiches pour ajouter une touche " rétro-futuriste " à l'un des nouveaux environnements. VFX VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec Art and Design sur des sites spatiaux clés, passant dans certains cas à la phase de polissage et dans d'autres à la R&D exploratoire. Cela comprenait d'importantes améliorations à la configuration des nuages de gaz. Ils ont continué à développer le nuanceur de transparence VFX en se basant sur les commentaires des artistes et ont apporté des améliorations au nuanceur de gouttes de pluie. Des améliorations ont également été apportées au flux de travail de LOD pour améliorer la qualité de vie des artistes des véhicules. A Francfort, l'équipe assure actuellement le support des outils et la résolution des problèmes actuels avec l'entité Gas Cloud. Ils ont récemment fixé une jointure apparente entre les grilles de voxel, malgré leur alignement parfait. Ils y sont parvenus en ajoutant une couche supplémentaire de voxels autour du volume pour créer un chevauchement. Cela leur permet non seulement de se fondre entre les différentes grilles de voxel mais aussi de se fondre entre les grilles avec des résolutions différentes. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  13. Cette semaine, on se demande comment préparer l'interception des objets interstellaires. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  14. Joyeux Anniversaires mon Grand 🙂

     

  15. Pas facile le développement de Star Citizen, d'un côté il recrute à tour de bras et de l'autre il perde des troupes au profit de studios qui offrent de meilleures conditions. Car le départ de Matthew Lightfoot ne cache pas un énième drama, mais juste le départ d'une boîte pour une autre boîte, il rejoint l'équipe de Playground Games. Ce studio pioche un peu partout pour constituer une équipe performante ils viennent d'ailleurs aussi de se payer Nathan Buchanan, ancien de chez Rockstar, ou encore des développeurs de Guerrilla Games, Ninja Theory, Konami et BioWare. Matthew Lightfoot (Star Citizen) devrait travailler sur Fable IV, mais ce titre n'a toujours pas été officialisé. Ce studio travaille sur un RPG là encore on ne sait que peu de choses, juste peut-être maintenant que Matthew Lightfoot devrait s'y coller. Maintenant il va falloir remplacer ce monsieur au sein de l'équipe de Star Citizen. Bon d'un autre côté tant qu'il ne tape que dans l'équipe américaine, c'est pas trop grave, mais ATTENTION pas touche à l'équipe allemande on n'en a trop besoin !
  16. Au programme cette semaine : Une nouvelle découverte dans les geysers d'Encelade, la NASA choisit 25 nouvelles technologies à tester et quelques nouvelles de plusieurs missions d'exploration. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  17. Earlier
  18. GUIDE DU VOYAGEUR DE LA GALAXIE Quand je suis venu ici. Je pensais que ce serait juste un autre boulot, tu vois ? Mais Louisa, c'est devenu tellement plus... J'en suis venu à réaliser... Je veux dire, nous en sommes venus à réaliser que nos vies ont été une illusion. On nous a dit qu'il y a des choses dans la vie dont nous avons besoin. L'argent. La gloire. L'amour. Navires. Penthouses dans le Prime. Ce sont toutes des distractions. Des objets pour cacher qui nous sommes vraiment, nous détourner du regard que nous portons sur nous-mêmes et réaliser que la vraie compréhension de nous-mêmes est tout ce dont nous avons vraiment besoin dans cet univers. Le Dr Fayel nous l'a montré. Tu devrais le rencontrer, Louisa. Il voit les choses à un niveau que... Je sais que je ne devrais pas être envieux. C'est une partie de ma faiblesse. J'ai appris, Louisa, que j'ai été infecté par la brume qui nous aveugle tous à la vérité de la vie. Je dois me tourner vers l'intérieur pour vraiment comprendre et une partie de cela signifie que je ne reviendrai pas à la maison vers toi. Bien que cela me brise le cœur, je sais que mon attachement à toi me retient de mon vrai potentiel. Mes amitiés aux enfants et peut-être vous reverrai-je tous quand je serai libre. Mais pour être honnête, vous devriez tous vous joindre à moi ici. Je peux te montrer tant de choses. - Communication finale de Tesko Corbin, ingénieur chez Hatfield & Harding Guide du voyageur de la galaxie : Le Bon Docteur Bienvenue dans notre nouvelle série : A Traveler's Guide to the Galaxy. Ces dépêches ont pour but de donner un premier aperçu de l'histoire et de la conception des nouveaux lieux d'implantation de l'univers Star Citizen. Avec Alpha 3.7 vient une toute nouvelle et passionnante carte pour Star Marine : Le Bon Docteur. Nous cherchons toujours à apporter de nouvelles expériences excitantes à l'univers, et quand il s'agit de l'action FPS de Star Marine, générer de nouvelles cartes est un moyen complet de démanger les doigts des joueurs et de les faire découvrir de nouvelles histoires intriguantes dans lesquelles les immerger. Heureusement, l'histoire de Star Citizen est riche d'histoires incroyables, de personnages uniques et d'époques historiques dans lesquelles nous pouvons puiser pour créer de nouvelles expériences. Le Bon Docteur est une simulation d'entraînement basée sur des événements réels qui se sont très, très mal terminés. Star Marine étant un jeu dans le jeu, nous pouvons présenter ce scénario comme un instantané historique de l'installation Hatfield & Harding, transportant les joueurs 100 ans en arrière de la chronologie actuelle du jeu et les plongeant tête baissée dans les événements déchirants de The Good Doctor sur Leir II. Nous avons conçu The Good Doctor spécifiquement pour faciliter un combat rapide, frénétique et rapproché, créant une expérience de jeu intense jusqu'à présent inexplorée dans Star Marine, exigeant des joueurs d'employer des tactiques spécifiques, de naviguer dans un labyrinthe infernal de pièces et de bâtiments pendant le combat, d'utiliser l'environnement à des fins tactiques, ou être écrasé par lui. The Good Doctor se situe principalement dans les zones lumineuses, habitées/travaillées de l'installation de recherche, ce qui donne à la carte un aspect très différent des autres environnements Star Marine. Mais même si tout peut sembler bien chez Hatfield & Harding au premier abord, les citoyens avisés seront en mesure de repérer les Easter eggs tout au long de l'expérience qui fait allusion à la vraie nature sinistre de ce cadre.
  19. Ce spectacle visuel en temps réel montre comment la lumière voyage dans l'immensité de l'espace. Impressionnant à quel point la lumière est "vite" pour l’humain a peu de distance et "lente" sur de si grandes distances!
  20. Alpha 3.7 est à l'horizon. Elle s'accompagne de nouveaux navires, de nouveaux sites souterrains, de nouvelles récoltes, de l'exploitation minière à la première personne, et plus encore. Naturellement, des progrès sur ces caractéristiques peuvent être trouvés tout au long du rapport de ce mois-ci. Des temps passionnants se profilent à l'horizon, alors plongeons. Rapport mensuel de Star Citizen: septembre2019 IA Le récapitulatif de septembre commence, comme toujours, avec IA, qui s'est concentré sur l'amélioration de l'expérience initiale lorsque les joueurs rencontrent des PNJs. Cela impliquait d'accorder les premières réactions à quelque chose de visible dans la vision périphérique des joueurs et de faire la première passe sur le comportement de " faible réaction ", qui représente la réaction du PNJ à quelque chose de pas particulièrement dangereux. Par exemple, s'ils voient ou entendent une tasse lancée. Dans ces cas, l'équipe veut permettre au joueur d'attirer l'attention d'un ennemi pour le prendre par surprise ou le chasser de sa position afin qu'il puisse passer en douce. Ils ont également amélioré les réactions aux choses que les PNJ ne voient que brièvement, en particulier si l'entité détectée est dans leur vision périphérique. Ils y sont parvenus en mettant en place une première réaction plus complexe, donc être détecté est légèrement plus indulgent pour permettre au joueur de mieux contrôler la situation. Parallèlement aux comportements, ils ont fait la première passe sur les contrôles de précision et de ciblage des personnages. Il s'agit notamment de faire de la poitrine l'emplacement de ciblage privilégié, avec les ajustements suivants basés sur les valeurs de précision définies par le concepteur. Éventuellement, cela sera relié au système de compétences. L'IA des Vaisseaux a travaillé sur l'amélioration et l'équilibre des comportements des navires, en mettant l'accent sur la logique 'DefendTarget'. Ils ont également nettoyé le code d'atterrissage et de décollage et ont légèrement remanié le fonctionnement de la logique de déplacement quantique (QT). Il s'agissait notamment de simplifier le code de recherche de trajectoire 3D en déplaçant toutes les étapes supplémentaires dans la logique de comportement et le TPS. Parallèlement, les progrès se sont poursuivis sur le nouveau code d'orientation 3D, qui consiste à déplacer une grande partie de la logique de traitement dans des tâches qui exécutent de petits calculs pendant que le vaisseau parcourt l'univers. Cela leur a permis d'étendre le système de mouvement pour prendre en charge les plans patchables qui peuvent reprendre le calcul d'orientation en cas de besoin. L'IA sociale s'est penchée sur l'identification et la clarification des scénarios possibles nécessaires à la mise en œuvre d'un grand nombre de comportements sociaux. Ils étudient actuellement les détails afin de pouvoir prédéfinir la configuration structurelle des éléments utilisables nécessaires pour permettre aux concepteurs de créer l'infrastructure en même temps que les comportements. Ces scénarios aident à identifier les cas limites à aborder lors de la seconde passe pour l'implémentation du code de positionnement des utilisables. Un prototype a été développé pour le " fournisseur d'articles " - un utilisable qui fournit au PNJ tous les éléments nécessaires à la préparation d'un article spécifique. Par exemple, un robinet de bière est un fournisseur d'articles qui peut fournir de la bière, un réfrigérateur est un fournisseur d'articles qui peut fournir de la nourriture, des bouteilles, de l'eau, etc. Cela permet à l'équipe de créer un processus guidé par les données pour que les concepteurs puissent rapidement mettre en œuvre le contenu requis. En plus de corriger des bogues et de rendre les systèmes plus robustes et plus stables, des travaux d'optimisation ont été effectués pour la navigation générale des personnages, notamment un moyen pour les liens de navigation de relier plusieurs mailles. Ceci permet la création modulaire de vaisseaux spatiaux et de stations pour définir correctement les volumes de navigation qui peuvent être connectés entre eux. Il ouvre également de nombreuses possibilités aux PNJ, qui peuvent désormais se frayer un chemin systémique à travers les différentes sections des vaisseaux spatiaux. Animation L'équipe a complété les bases du barman et commence à mélanger les boissons et à utiliser la pompe à bière. Les exigences techniques de l'interaction avec les objets utilisables ayant évolué, l'équipe est en train de mettre à jour tous les donneurs de mission qui s'assoient sur des tabourets de bar, des divans et des chaises en fonction des paramètres appropriés. Ils ont également pris en charge diverses publicités de vaisseaux et passé du temps à normaliser les noms des animations, ce qui sera extrêmement utile à l'avenir lorsque des centaines d'autres animations seront ajoutées. Art (Environnement) Ce fut un mois bien rempli pour l'équipe des lieux de tournage, avec le déménagement de New Babbage de Greybox à la phase finale de l'art. La disposition est verrouillée et les extérieurs et intérieurs sont proches du standard fini. Des endroits comme le spatioport, les dômes intérieurs, les habs et le vaste paysage urbain extérieur exigent une quantité énorme d'atouts dans le nouveau style artistique Hi-Tech, mais l'équipe fait d'excellents progrès. La production à plein régime a également démarré sur les actifs de microTech. Dés la mise en place sur les serveurs LIVE, le paysage offrira aux joueurs une variété de flore gelée, de forêts enneigées, de champs remplis de blocs de glace, d'océans gelés et de sommets de montagnes aux conditions climatiques extrêmes. En plus des nouveaux emplacements, l'équipe de Modular Team a remis les nouveaux intérieurs de Rest Stop pour l'éclairage, les VFX, et les passes SFX. Ces mises en maquettes plus grandes et plus diverses sont générées par Design et se combinent pour leur sortie prévue dans Alpha 3.8. L'équipe basée à Francfort a terminé les tâches liées à l'exploitation des cavernes, aux récoltes et à l'exploitation minière pour Alpha 3.7 et pousse maintenant très fort sur la mise à jour visuelle continue des planètes. Les travaux ont également commencé sur un site qui n'a pas encore été annoncé et qui sera révélé dans les mois à venir. Art (Vaisseaux) Avec le Origin 890 Jump terminé, l'équipe se concentre sur un navire très important à venir. La passe de la boîte grise est sur le point d'être achevée et certaines zones sont déjà entrées dans la passe d'art finale en même temps que le travail matériel. L'équipe américaine a travaillé dur pour finaliser les matériaux extérieurs du Defender. Leur intention est de donner aux navires Banu un look unique avec des métaux bruts travaillés à la main et des éléments plus décoratifs. Cela se voit dans les grandes surfaces gravées à l'extérieur et dans les nombreux micro-détails piqués sur la face inférieure. Ils ont également travaillé fort pour mettre le poste de pilotage aux normes et attendent actuellement une toute nouvelle interface utilisateur qui sera ajoutée dans le futur. "Cherchez un motif de dispersion intéressant à l'intérieur de la canopée quand le soleil brille !" L'équipe a également finalisé le nouveau RSI Mantis. Le gameplay de ce navire est unique et l'équipe de pointe a pris plaisir à créer l'état déployé du dispositif d'interdiction monté à l'arrière du vaisseau. Ils ont également opté pour un auvent plus clair afin d'offrir aux joueurs un champ de vision supérieur. Art (Armes) L'équipe Weapons Art Team s'est concentrée sur l'achèvement de l'art final sur le canon laser Kroneg FL-33 et les accessoires optiques. Ils ont également réglé quelques problèmes de cohérence avec les attaches du canon. Une correction de bogue et un support technique ont également été mis en place pour s'assurer que les nouvelles pièces jointes sont prêtes à être déployées dans Alpha 3.7.0. Audio En septembre, l'équipe audio a continué à travailler sur les diverses caractéristiques, les navires, les armes et les emplacements d'Alpha 3.7 en regardant en avant vers Alpha 3.8. Du côté des caractéristiques, l'équipe s'est concentrée sur l'expérience minière du FPS et a appuyé la localisation de la grotte et des entités exploitables par des effets sonores. Pour les navires, le travail a porté sur le Banu Defender et le RSI Mantis - en particulier la conception et la mise en œuvre du propulseur et de l'animation SFX. Il s'agissait notamment de caractéristiques propres aux vaisseaux, comme le module d'interdiction du Mantis. Ils ont également créé l'audio pour les bandes-annonces à venir. Un soutien a également été apporté aux accessoires d'armes, tels que les suppresseurs. Ceux-ci peuvent être attachés à presque toutes les armes FPS actuelles du jeu, ce qui donne lieu à une conception sonore et une mise en œuvre supplémentaires pour toutes les armes du projet. Ils ont également mis en place de la musique supplémentaire pour soutenir la traversée des vaisseaux autour des différentes haltes de repos dans le PU. Services d'arrière-plan Le mois dernier, Backend Services a travaillé sur plusieurs nouveaux services, dont un service d'identification des fragments (shard ID broker). Il s'agit d'un petit service qui suit l'attribution d'ID de fragments aux serveurs de jeu et est un système de soutien du plan à long terme pour un état persistant dans le jeu. Un nouveau service de données du système solaire a été ajouté, qui est utilisé pour suivre certains objets et appareils dans tout l'univers du jeu. La première utilisation est le nouveau mécanisme d'interdiction, bien qu'éventuellement de nombreuses autres fonctionnalités l'utiliseront. Quelques bogues notables ont également été écrasés qui impliquaient le porte-monnaie et le service de chargement et ont causé la disparition d'objets sur les vaisseaux des joueurs. Personnages Le mois dernier, l'équipe a passé beaucoup de temps à mettre à jour le pipeline de cheveux, qui sera présenté dans une vidéo à venir. Ils sont en train de développer un vêtement important et de nombreuses autres choses excitantes qui seront vues dans un futur proche. Communauté L'équipe communautaire a passé une bonne partie du mois de septembre à préparer le plus grand événement Star Citizen de l'année : CitizenCon. Une grande partie de cette attention a été accordée aux kiosques communautaires, dont 15 ont été conservés. Aux côtés de CitizenCon, l'équipe a travaillé sur plusieurs projets et programmes inopinés à venir. Thye a également lancé une nouvelle série de communication, Roadmap Roundup. Chaque semaine, l'équipe accompagnera la mise à jour de la Feuille de route d'une brève explication pour donner aux joueurs un aperçu de la prise de décision qui a mené à tout changement. Cela s'inscrit dans le cadre d'un effort visant à rendre les communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Squadron 42 et Star Citizen possible. Enfin, l'équipe a donné le coup d'envoi du Ship Showdown. Cette célébration en deux parties a mis la communauté au défi de soumettre ses meilleures créations afin de réduire la liste des navires à 16. Le top 16 se battra ensuite pour déterminer les favoris de tous les temps de la communauté. Design L'équipe de conception au Texas s'est concentrée sur la préparation de CitizenCon, a réglé l'équilibre de l'économie du jeu et a ajouté de nouveaux articles dans les magasins pour Alpha 3.7 (y compris le nouvel outil minier). Ils ont également apporté des ajustements à la location des vaisseaux et nous suivrons les réactions et les actions des joueurs pour voir comment le nouveau système se comporte au quotidien. Des ajustements et des corrections de bogues ont été ajoutés aux missions de Service Beacon d'assistance au combat. Ces nouvelles versions ont plus de variations, dont certaines sont considérablement plus difficiles (et rentables) pour les joueurs plus expérimentés. Ils sont en train d'améliorer les donneurs de mission (en vue d'en mettre en œuvre de nouveaux) et de créer de nouvelles expositions pour le hall principal du centre des affaires Hurston, à Lorville. Ingénierie Les travaux de physique comprenaient la finalisation et la soumission du système de champ de distance signé (SDF), qui est utilisé pour accélérer les contrôles de collision et les essais d'intersection des rayons contre des géométries complexes, comme celles des navires. Plusieurs optimisations ont également été apportées aux corps mous. Il s'agissait notamment d'activer les sommets attachés pour ne pas créer de contraintes LRA n^2, ce qui permettait au mode sous-étape d'effectuer une seule détection de collision au lieu de plusieurs fois par sous-étape, et d'augmenter le nombre de formes de collision pour prendre en compte une géométrie plus complexe. Sur le plan du rendu, le travail s'est poursuivi sur une nouvelle interface de pipeline graphique et de rendu (appelée en interne Gen12), ajoutant la prise en charge de la disposition des sommets, de la topologie primitive et la possibilité de basculer entre l'ancien et le nouveau support du pipeline graphique (important pour le prototypage rapide et la transition du code au nouveau pipeline). L'équipe a également travaillé sur le brouillard au sol, en peaufinant le modèle de brouillard pour l'aligner sur le modèle utilisé pour l'atmosphère. La carte de la hauteur du terrain a reçu des corrections et va maintenant permettre à l'équipe VFX de mettre en œuvre des particules de GPU météorologiques spéciales. Le travail général sur le moteur a été effectué en même temps que la prise en charge de l'OCS côté serveur. Ils ont terminé la mise en œuvre de mises à jour simultanées efficaces des positions dans le système de zone afin d'accélérer l'exécution des tâches liées au jeu et de réduire/éliminer les " attentes " dues à l'accès simultané au système de zone. Enfin, pour l'ingénierie, des améliorations ont été apportées au système de suivi FPE pour empêcher la réactivation accidentelle d'exceptions à virgule flottante sur les threads qui les désactivent temporairement dans le cadre de l'exécution du code dans une section scoped (principalement l'exécution de shader compiler et les appels de pilotes vidéo). Caractéristiques (Gameplay) En septembre, l'équipe de Gameplay du PU a complété plusieurs fonctionnalités pour Alpha 3.7, y compris des améliorations au personnalisateur de personnage, à l'interface utilisateur Comm-Link et à la VoIP et FoIP. Ils s'attaquent actuellement aux bogues restants et au polissage en préparation de la sortie de la nouvelle version. Les travaux se sont également poursuivis sur les canaux de communication " Team " et " Vehicle " ainsi que sur les améliorations apportées au code existant dans les systèmes VoIP et Chat. Caractéristiques (Véhicules) L'équipe américaine a poursuivi avec le refactor de proxy physique à long terme qui améliorera considérablement les performances globales du jeu. Le mois dernier, le train d'atterrissage des vaisseaux était au centre de l'attention, l'objectif étant de produire des véhicules plus stables et plus prévisibles. Dans l'UE, l'équipe a terminé l'assistance de proximité et résolu le problème des véhicules Alpha 3.7. Ils sont également sur le point de terminer le réaménagement des " zones réglementées " pour les rendre moins intrusives. Enfin, le réticule d'arme et la visée des interfaces utilisateur ont été achevés et la planification est en cours pour les mettre en œuvre dans le jeu. Graphiques Le mois dernier, l'équipe a continué de mettre à jour la technologie d'ombrage planétaire, avec des améliorations apportées au flux de travail de l'art. Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour permettre à l'équipe artistique de colorer les terrains éloignés en fonction des arbres et de la végétation au niveau de la surface. Ainsi, les forêts et les champs n'apparaîtront pas seulement en volant vers une planète. La fonction de " rebond de la lumière de la torche " mentionnée dans les rapports précédents a été complétée après plusieurs itérations pour trouver le bon équilibre entre qualité et performance. L'approche actuelle se rapproche de la lumière rebondie à partir de 65 000 points en combinant une lumière proche similaire et en échantillonnant au hasard un sous-ensemble des sources restantes par pixel selon un modèle aléatoire complexe. Ceci produit alors une fréquence de bruit très spécifique que l'anticrénelage temporel peut résoudre pour produire une image nette. Au fur et à mesure que le développement de microTech progressait, l'équipe graphique s'est penchée sur le système d'exposition. L'algorithme actuel analyse la lumière qui pénètre dans l'objectif de la caméra et réexpose la scène pour atteindre une intensité spécifique. Cependant, cela ne fait que recueillir la lumière réfléchie par le matériau de la scène, de sorte qu'il est impossible de faire la différence entre une chambre blanche en lumière sombre et une chambre noire en lumière claire. Par conséquent, il expose les deux dans la même nuance de gris. Le nouveau système fonctionne comme une caméra haut de gamme en simulant un luxmètre pour mesurer l'éclairage entrant sous tous les angles, ce qui est crucial pour maintenir la luminosité extrême d'une chaîne de montagnes enneigée et lumineuse. Conception des niveaux En septembre, Level Design a réalisé le prototypage de plusieurs nouvelles missions qui permettront aux joueurs de récupérer un navire détourné, de résoudre des énigmes dans un nouvel endroit, de capturer des points et d'aider la communauté criminelle, entre autres choses. Ils ont également continué à développer trois caractéristiques importantes mais actuellement secrètes. L'expansion suivante du système juridique a fait l'objet de travaux, ce qui impliquera le paiement d'amendes, le retrait des statistiques criminelles et la saisie des vaisseaux. De plus, les grottes d'Alpha 3.7 ont été achevées et une refonte majeure de tous les systèmes OCS côté serveur a été entreprise. Éclairage Lighting a travaillé avec plusieurs autres équipes pour finaliser les nouveaux emplacements des grottes. Une grande partie de ce travail a consisté à retravailler complètement la fixation de la lampe de poche du casque du joueur pour l'équilibrer avec la nouvelle technologie d'éclairage global GPU à simple rebond d'écran et d'espace de l'équipe graphique. Cette nouvelle technologie permet d'obtenir un faisceau de lampe de poche plus intense et plus étroit sans que les objets situés à l'extérieur du cône de lumière ne deviennent complètement sombres, ce qui semble irréaliste et rend difficile l'exploration des zones sombres. La nouvelle lampe de poche fournira une lumière rebondissante plus crédible et rendra l'exploration des endroits sombres plus intéressante. L'équilibre et la luminosité globale des grottes ont également été modifiés afin de fournir une petite quantité de lumière pour aider les joueurs à lire la géométrie des pièces, à identifier les sorties possibles et à traverser les éléments sans la lampe de poche. C'est un équilibre délicat entre le fait d'avoir l'impression d'être dans l'obscurité et le fait de ne pas être frustrant pour naviguer. L'éclairage a également aidé l'équipe FPS à créer une nouvelle lampe de poche sous le canon qui peut éblouir les ennemis dans un espace restreint. Enfin, ils ont travaillé sur la carte de Star Marine de The Good Doctor et ont continué à soutenir les nouveaux aménagements intérieurs des stations de repos. Narration L'un des principaux points forts de Narrative le mois dernier a été une session de capture de mouvement qui a enregistré du nouveau contenu pour les prochaines sorties dans le PU (comme le contrôleur de la circulation aérienne pour New Babbage). Cela a nécessité une importante coordination de la pré-production avec plusieurs équipes, dont celles de la conception en direct, de l'animation, de la captation de la performance et de l'audio. De retour à Los Angeles, le texte a été finalisé pour plusieurs fonctionnalités Alpha 3.7, y compris une mission pour les joueurs avec un niveau de criminalité de niveau 5 et les détails de nouveaux éléments comme le Shubin Interstellar QuikFlare. Alpha 3.7 a une poignée de nouveaux crimes qui ont fait l'objet de descriptions officielles et des écrits ont été rédigés pour les intérieurs des haltes routières mis à jour et les traditions culturelles des Banu. Ce mois-ci, le magazine Jump Point a publié deux nouveaux articles narratifs : un article de Galactapedia sur le Revenant Tree et un portfolio sur le fabricant de pistolets Salvo frag, Hedeby Gunworks. Spectrum a vu un nouvel épisode de Something Every Tuesday et Dave et Will se sont joints à Jared pour un Star Citizen Live axé sur les traditions. Relations avec les joueurs L'équipe des relations avec les joueurs a travaillé d'arrache-pied sur les récents correctifs incrémentiels et a commencé à aider les premiers efforts pour mettre Alpha 3.7 entre les mains de l'Evocati. Ils ont également ajouté de nouveaux articles à la base de connaissances qui ne cesse de croître. Accessoires Les Props Art ont eu un mois varié car ils ont soutenu plusieurs demandes différentes pour Alpha 3.7, y compris le nouveau bâton lumineux. Des présentoirs de point de vente ont également été créés à son intention ainsi que le Multitool Greycat pour aider les commerçants à promouvoir leurs nouvelles marchandises. Ils ont également commencé à travailler sur les accessoires de haute technologie pour New Babbage, en commençant par les éléments essentiels tels que les comptoirs, les trousses médicales et les extincteurs d'incendie. Les travaux ont également commencé sur le premier grand moteur quantique. Cela se poursuivra jusqu'au mois prochain et comprendra la mise au point d'un gros moteur de saut, car les deux vont de pair. Enfin, ils ont trouvé le temps de mettre à jour le flair des hangars existants et espèrent s'attaquer à un plus grand nombre d'anciens actifs au cours des prochaines versions. ASSURANCE QUALITÉ Suite à une refonte, l'AQ a testé l'IA du vaisseau, ce qui a conduit à d'autres changements qui rendront le combat plus stimulant et engagé, particulièrement lorsque les joueurs doivent combattre plusieurs ennemis. Une demande d'essai spécifique de " changement de cible " a été faite pour l'IA de combat FPS. Cette fonctionnalité passera probablement par de multiples itérations, de sorte que les tests se poursuivront au cours des prochains mois. Les essais sur les sites comprenaient des tests initiaux en boîte blanche de microTech et de New Babbage. Des essais plus ciblés auront lieu une fois que ces emplacements auront été entièrement étoffés. Ils achèvent actuellement les tests de Planet Tech v4, qui devraient être achevés en octobre. Du côté client, plusieurs améliorations de la mémoire physique ont été testées et implémentées dans Alpha 3.6. Ils ont également entrepris des essais préliminaires du nouveau 890 Jump et ont reçu une demande interne de l'équipe de conception pour tester Quantum Travel Linking. La sélection des cibles de l'IA de combat est en cours d'essai dans le PU, avec des difficultés actuellement en cours de mise au point. Du côté du développement, l'AQ a testé plusieurs nouvelles fonctionnalités (telles que l'exploitation FPS, les grottes et OCS côté serveur) et les vaisseaux Alpha 3.7 (les variantes Vanguard et Banu Defender). Les essais de stabilité et de performance ont également été une priorité. Il s'agissait notamment de vérifier les effets d'un grand nombre de bâtons lumineux dans une seule zone et d'examiner pourquoi les matières récoltables se dupliquaient et faisaient tomber le serveur en panne. Quatre nouveaux testeurs ont également rejoint l'équipe à Austin, Texas. Animation technique Avec la fin de l'année qui s'achève, Tech Animation a continué à construire, entretenir et mettre en place des lignes de démarcation pour les ennemis. Les progrès dans la mise à jour des programmes de lutte contre l'IA, l'IA sociale et les armes se sont également poursuivis. Ils ont également commencé à développer de nouveaux pipelines qui ouvriront la voie à de nouveaux personnages et animaux dans le PU. L'équipe de Francfort a travaillé à la fois avec l'Animation et le Design pour mettre en place de nouvelles animations pour les objets utilisables, a soutenu l'équipe des armes avec des corrections de bugs, et a mis en place un support pour les prochains accessoires d'armes. Ils ont également travaillé avec diverses équipes sur l'exploitation minière, l'IA de combat et le rôle de l'acteur. Turbulent Une grande partie du mois de septembre de Turbulent a été consacrée à soutenir les équipes de gameplay dans la sortie d'Alpha 3.7 et à affiner le nouveau cadre pour les prochaines livraisons. L'équipe a commencé à développer de nouveaux services pour la persistance de la progression, l'inventaire et le registre. L'objectif est de fournir une véritable couche de progression indépendante de la persistance de l'état de l'objet, permettant aux joueurs de conserver leur progression, leurs enregistrements de propriété et leur actualité au travers des patches. En outre, un service de réputation est en cours d'élaboration avec des objectifs similaires pour persister l'affinité et l'antagonisme entre un joueur et les objets du jeu. Un soutien a également été accordé à l'expansion des fonctions VoIP, qui comprennent des connexions multiples aux serveurs pour permettre une connexion permanente basée sur la proximité et un canal actif défini par l'utilisateur pour que les joueurs puissent toujours entendre les autres autour d'eux. L'intégration continue du service d'équipe permettra le développement de nouvelles fonctions de lobby dans Arena Commander et Star Marine. Ce service permet aux joueurs de communiquer avec leurs coéquipiers en dehors de l'environnement de jeu. Cela permettra également d'activer les services de chat et de voix à l'intérieur de ces modes de jeu. Du côté de la plate-forme Web, Turbulent a soutenu le dévoilement du RSI Mantis et a créé les pages pour le Ship Showdown. Interface utilisateur (UI) En septembre, les nouveaux kiosques de location de véhicules et l'accessoire minier Multitool ont été polis en préparation pour Alpha 3.7. L'équipe s'est également penchée sur le concept et la conception de la nouvelle interface utilisateur de la visière de casque afin de s'assurer qu'elle soit prête pour une mise en œuvre future. Côté technique, les travaux se poursuivent sur le système Building Blocks, en particulier sur les animations et la possibilité de redessiner les éléments dans de nouveaux styles. VFX Tout au long du mois de septembre, les artistes ont poursuivi leur travail sur les variantes d'Aegis Vanguard, Banu Defender et RSI Mantis, y compris sur les effets du nouveau mécanisme d'interdiction. Du côté des armes, l'équipe a continué à polir les effets miniers du FPS et les attaches d'armes, y compris la suppression du museau et les viseurs laser. Les programmeurs ont progressé avec le système LOD pour Planet Effects V4, apportant de nombreuses améliorations pour permettre aux artistes de construire des effets basés sur des règles cohérentes. Les artistes techniques ont réalisé plusieurs prototypes basés sur Houdini et ont amélioré le générateur de bâtiment mentionné dans le rapport du mois dernier. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  21. Cette semaine, on fait le point sur le Starship de SpaceX. Va t'il bientôt devenir une réalité ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  22. Au programme cette semaine : Et si la planète 9 était en fait un trou noir ? WFIRST marque des points, et Ariane 6 aussi. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  23. À l’attention des abonnés : Le numéro de septembre 2019 du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace « abonné ». Ce mois-ci, vous découvrirez le nouveau système de récoltes de Star Citizen, ainsi que la première édition d'un dictionnaire visuel Star Citizen, un nouveau Portfolio avec Hedeby Gunworks et l'arbre revenant dans un article spécial Galactapedia ! Tout cela et bien plus encore ! Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici. -------------------------------------------------- Une copie du magazine de septembre 2019 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
  24. À l’attention des abonnés : Le numéro d'août 2019 du Jump Point est maintenant disponible dans votre espace « abonné ». Vous découvrirez le développement du tout nouveau largueur de mines d'Aegis le Nautilus, un coup d'œil sur les coulisses de l'évolution de l'équipe et les systèmes de marché noir, plus d'infos sur le Drake Vulture dans un Whitley's Guide et un témoignage sur l'histoire de UEE avec un article sur la bataille de Fabela ! Tout cela et bien plus encore ! Si vous êtes intéressés à devenir abonnés pour soutenir le développement du jeu ? Vous pouvez en savoir plus ici. -------------------------------------------------- Une copie du magazine d'août 2019 est disponible ici, uniquement pour les membres des Swiss Starships.
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