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  1. Yesterday
  2. Au programme cette semaine : Une image incroyable d’Exolune en Formation, Nauka en orbite, le Starliner prêt à retenter sa chance, un nouveau vol pour Ingenuity et une nouvelle mission pour la Falcon Heavy. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  3. Last week
  4. Cette semaine, on s’intéresse aux anneaux planétaires. Source : Hugo Lisoir,
  5. Alpha 3.13 & Invictus Launch Week Postmortem Le 22 avril 2021, nous avons lancé l'Alpha 3.13 : Underground Infamy, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, notamment l'amarrage de vaisseau à vaisseau, des entrées de grottes supplémentaires et le gestionnaire de réputation. Ce qui suit est un postmortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs pensées sur la façon dont cela s'est passé. Ce compte rendu porte à la fois sur le patch Alpha 3.13 et sur l'événement Invictus Launch Week. Pilier des Véhicules John Crewe, Vehicle Director Pour la version Alpha 3.13 de Star Citizen, le pilier Véhicules a fourni un mélange de nouvelles fonctionnalités, les bases de futures initiatives, et notre habituelle livraison de contenu. Merlin/Constellation Docking Qu'est-ce qui s'est bien passé ? Nous avons réussi à apporter une fonctionnalité attendue depuis longtemps à l'un des vaisseaux les plus emblématiques de Star Citizen. Bien que nous ayons eu l'intention de le faire dans l'Alpha 3.12, la décision de passer un trimestre supplémentaire à le peaufiner a porté ses fruits lors de la sortie, car il était beaucoup plus stable et plus étendu que prévu. Qu'est-ce qui a moins bien fonctionné ? La décision de reporter XenoThreat à 2021 a fait que nous avons été pris plus longtemps que prévu dans la correction des bugs pour l'événement, ce qui a réduit notre capacité à réagir aux problèmes de la fonctionnalité avant qu'elle ne soit envoyée aux Evocati pour les tests. Ce que nous ferons différemment à l'avenir D'une manière générale, le processus de mise en œuvre de la fonctionnalité s'est bien déroulé, donc à part le fait de tester plus tôt, il n'y a pas grand-chose que nous allons améliorer à l'avenir. Noms et numéros de série des véhicules Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? La possibilité de personnaliser son vaisseau est une fonctionnalité demandée depuis longtemps, et c'est quelque chose que nous voulions offrir depuis bien plus longtemps, mais nous avons eu quelques problèmes techniques à résoudre en coulisses concernant le rendu et le flux des droits de la plate-forme au jeu. La livraison d'une petite sélection de vaisseaux a permis de tester la technologie et de mieux comprendre les limites du système. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? Le plus gros problème, et de loin, était la lisibilité, en particulier pour les noms courts où la taille de la police est restée la même que pour un nom de 32 caractères maximum. Un nom court, combiné à un éclairage extérieur du vaisseau moins qu'idéal et à l'impossibilité de personnaliser la couleur du texte, a entraîné de gros problèmes de lisibilité. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Nous travaillons avec les équipes Graphisme et Interface utilisateur sur une meilleure implémentation via les Building Blocks pour nous permettre de changer dynamiquement la taille de la police en fonction de la longueur de la chaîne de caractères saisie. Une disposition UV optimisée sera créée à cet effet. Le système de peinture sera également amélioré à l'avenir pour permettre aux joueurs de choisir la couleur du nom afin d'éviter les collisions. Dégradation visuelle de la coque Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Depuis l'introduction de la dégradation des objets et des défaillances dans Star Citizen Alpha 3.6, il manquait la dégradation visuelle de la coque du vaisseau en même temps que celle des autres objets. Maintenant que nous l'avons fait, vous avez une meilleure idée de l'état de votre vaisseau grâce aux images de la coque, sans avoir à chercher dans les MFD. Le système est lié à notre pipeline de production existant pour les véhicules, nous n'avons donc pas eu à revenir en arrière et à l'ajouter aux vaisseaux, ce qui a rendu la mise en œuvre beaucoup plus rapide. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? Un certain nombre de vaisseaux n'ont pas été pris en compte lors de nos tests internes, ce qui a conduit à ce que la verrière soit entièrement "grattée" et bloque la vue. Ce n'était pas notre intention - l'objectif était de limiter l'usure au bord de la vue. L'équipe chargée du contenu doit donc revenir en arrière et ajuster manuellement les cartes d'usure et les paramètres sur les anciens vaisseaux. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Comme nous l'avons mentionné, certains vaisseaux présentent une usure trop importante dans des zones clés, ce qui sera corrigé au cas par cas. À l'avenir, en ce qui concerne les dommages physiques, il ne s'agira plus d'une caractéristique purement visuelle, mais d'une caractéristique ayant des conséquences sur la structure et le jeu. Accostage entre vaisseaux et stations Bien qu'elle ne fasse pas officiellement partie de la version Alpha 3.13, nous avons en fait lancé cette fonctionnalité avec le patch, bien qu'elle soit désactivée et prête à être mise en ligne avec la 3.13.1 (semaine de lancement d'Invictus). Nous avions initialement prévu d'intégrer les deux fonctions dans le même patch, mais nous avons décidé de ne pas l'intégrer officiellement, pour les mêmes raisons que celles qui nous ont poussés à ne pas intégrer l'amarrage Connie/Merlin, afin d'améliorer la qualité de la version. Tumbril Cyclone MT Le Cyclone MT a été un véhicule surprenant sur lequel nous avons travaillé pendant les périodes d'inactivité entre les sorties et qui a permis d'élargir notre gamme de véhicules terrestres, en particulier pour les théâtres de guerre. Le défi d'avoir une tourelle montée contrôlant à la fois les missiles et les armes a causé quelques problèmes lors de la phase de configuration, mais le MT fournit une puissance de feu supplémentaire intéressante à la gamme Cyclone au prix d'être le plus lent de la famille. Greycat ROC-DS Le ROC-DS est un véhicule qui a connu des difficultés lors de son développement et de sa sortie publique, ayant été conçu à l'origine pour être le véhicule principal de la famille. Cependant, en raison des délais de production, nous avons dû sortir le ROC bien avant le ROC-DS. L'objectif initial était de sortir les deux en même temps pour offrir des options plus claires aux joueurs, mais le décalage important entre les deux n'a fait qu'accroître les problèmes de perception concernant son rôle et son utilité. Bien que le ROC-DS ait bénéficié d'améliorations considérables au cours des phases Evocati et PTU, augmentant à la fois sa capacité et sa portée, ces objectifs n'ont pas été suffisamment communiqués au début du cycle de sortie, ce qui l'a fait souffrir plus que prévu. Le ROC-DS n'a jamais été censé être une nette amélioration du ROC ; c'est un complément permettant à deux joueurs de travailler ensemble dans des endroits plus exigeants et plus éloignés de la base. Il est actuellement en mauvaise position, mais les changements à venir dans le comportement de l'inventaire, le système de cargaison et les grottes lui permettront peut-être de retrouver la position que nous avions prévue pour lui. Si ce n'est pas le cas, nous étudierons d'autres changements pour améliorer son accueil. Pilier Live Todd Papy, directeur de Star Citizen Live EUPU : Sous-composants miniers Qu'est-ce qui s'est bien passé ? Nous avons continué à approfondir et à développer le gameplay de l'exploitation minière et nous avons mis en place les sous-composants sans trop de difficultés. Le processus de demande de test d'assurance qualité (QATR) s'est également bien déroulé, avec une excellente communication au sein de l'équipe. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? La stabilité du développement du jeu était précaire, ce qui a entraîné des retards dans la mise à jour des builds avec les intégrations. Ce que nous ferons différemment à l'avenir L'équipe crée des QATR pour intégrer son travail au développement du jeu comme un processus habituel. Malheureusement, le service d'assurance qualité a été très occupé par les versions Alpha 3.13 et 3.13.1, qui étaient toutes deux importantes. Cela affecte actuellement l'efficacité du processus QATR, ce qui entraîne un retard important dans les intégrations de sprint des versions non à venir. Contenu de Mission Live : Livraisons sensibles au Quantum et livraisons multi-dépôts minutées Qu'est-ce qui s'est bien passé ? Tout s'est bien passé car nous avons utilisé des technologies existantes, dont une grande partie avait été créée pour la mission XenoThreat. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? Certaines des boîtes ne se sont pas comportées comme prévu, ce qui s'est avéré être un problème avec le comportement des entités. Les minuteurs n'indiquaient pas le bon temps et la boîte explosait à deux minutes de la fin. Hurston n'est pas le meilleur endroit pour les missions de long vol à cause de la distribution des emplacements. Nous avons augmenté les gains mais nous allons continuer à les améliorer. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Nous devons améliorer le transfert des comportements des entités et clarifier les responsabilités entre les équipes. Pilier du Cœur du Gameplay Richard Tyrer, directeur du jeu S42 FPS Armes montées Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Par sa nature même, Star Citizen est un jeu d'armes mixtes combinant le combat à pied, en véhicule et en vaisseau. Les armes montées s'intègrent directement dans cette combinaison en permettant aux joueurs à pied de se mesurer aux véhicules et aux petits vaisseaux. Nous avons déjà le lance-missiles Animus et le railgun Scourge, mais ils n'offrent qu'une faible résistance avant que vous ne soyez à court de munitions. Avec l'intention à long terme de créer des fermes et des avant-postes, nous voulions fournir au joueur et à l'IA des options supplémentaires pour défendre ces zones. Nous avons dû relever deux grands défis avec le canon monté : sa taille et le système de contrôle. Les plus attentifs d'entre vous auront probablement remarqué que le canon monté est une arme de vaisseau de taille 1, car nous avions besoin de ce type de puissance de feu. Si ces armes sont petites sur un vaisseau, elles sont énormes dans les mains des joueurs, ce qui nous a posé plusieurs problèmes. Tout d'abord, il occupait tout l'écran à la première personne, ce qui rendait la ligne de visée terrible, et ensuite, le point de pivot des armes de vaisseau n'était pas idéal pour un personnage essayant de viser vers le bas et de pivoter verticalement. Comme nous avions déjà une arme de vaisseau, nous avons pu l'intégrer rapidement dans l'éditeur, ce qui nous a permis d'itérer très tôt sur l'expérience à la première personne sans avoir à trop nous soucier des métriques. Cela a été une véritable aubaine car nous avons pu travailler sur le pivot de l'arme, ses angles de vue et les vues ADS tout en conservant la crédibilité d'une arme capable d'abattre un vaisseau. L'autre défi auquel nous avons été confrontés était le schéma de contrôle. Nous avons longuement débattu pour savoir si nous devions utiliser un schéma de contrôle plus centré sur les FPS ou quelque chose de plus proche d'une tourelle de vaisseau. Heureusement, nous avions prévu suffisamment de temps pour mettre en œuvre les deux schémas et y jouer pour voir lequel était le meilleur. Cela nous a permis d'affiner l'expérience et de livrer une bonne première itération. Nous avons également prévu à long terme d'essayer d'ajouter les options de contrôle supplémentaires aux écrans de menu afin que les joueurs puissent choisir ce qu'ils préfèrent. Qu'est-ce qui a moins bien fonctionné ? L'utilisation d'une arme de vaisseau préexistante nous a permis d'itérer très tôt et de régler les paramètres sans avoir à créer toute une série de nouvelles illustrations. Cela avait aussi l'avantage qu'à l'avenir, toute arme de vaisseau de taille 1 pourrait théoriquement être montée sur un support. Malheureusement, cela ne s'est pas passé aussi facilement que nous l'espérions, car les armes de vaisseau se montent par le haut plutôt que par le bas. Cela signifie que l'arme était montée à l'envers et avait beaucoup de géométrie supplémentaire qui bloquait la vue principale. Bien qu'il s'agisse d'un problème relativement facile à résoudre, cela signifie que toute nouvelle arme que nous souhaitons utiliser à l'avenir nécessitera des ajustements artistiques et des données supplémentaires pour la prendre en charge. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Les armes montées sont une fonctionnalité qui nécessite l'intervention d'une équipe chargée du contenu (il ne s'agit pas d'une fonctionnalité systémique comme le saut ou le statut d'acteur). Bien que nous souhaitions toujours mettre les fonctionnalités entre les mains des joueurs le plus rapidement possible à des fins de test, je pense que son implémentation actuelle dans les PU ne sert pas vraiment à grand-chose. Avec le recul, je pense qu'il aurait été préférable de l'implémenter, de demander un feedback spécifique des PTU/Evocati, puis de la publier dans un patch ultérieur, une fois que les équipes de contenu auraient eu suffisamment de temps pour construire quelque chose autour de cette fonctionnalité. Pousser/tirer des chariots. Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? La fonction de poussée/traction de chariot permet aux joueurs d'interagir avec un objet, tel qu'un chariot ou un bloc, et de le pousser ou le tirer dans la direction de leur choix (à condition qu'ils aient de la prise). Star Citizen étant un jeu de type "bac à sable" avec de multiples gravités et planètes, nous devions nous assurer que cette fonctionnalité était systémique afin qu'elle puisse fonctionner et s'adapter à différents poids et environnements. Nous voulions également que le chariot soit physiquement correct, les charges les plus lourdes étant plus difficiles à contrôler. L'équipe a travaillé directement avec les programmeurs de physique pour créer un modèle physiquement correct qui donne vraiment l'impression de pousser un chariot ou un bloc. Le personnage s'appuie sur des charges plus lourdes et les commandes donnent l'impression d'être lourdes et ancrées dans le sol. Qu'est-ce qui n'a pas bien fonctionné ? L'équipe s'est attachée à ce que le chariot soit bien ancré dans le monde et a construit une carte de test élaborée pour tester de multiples facettes de la fonctionnalité, notamment le chargement sur un vaisseau. Cela a mis en évidence un problème important. Un grand nombre de chariots construits au fil des ans avaient été conçus pour une métrique de caractère avec des roues relativement petites. Malheureusement, les vaisseaux ont tous des rampes différentes, certaines ayant des bords anguleux très durs et d'autres ne s'abaissant pas du tout pour toucher le sol. Cela signifie que de nombreux chariots ont eu du mal à monter les rampes des vaisseaux et, dans certains cas, n'ont pas pu franchir le bord de la rampe car il était trop large (pensez à essayer de pousser un chariot de supermarché sur un trottoir). Comme l'équipe Véhicules était déjà prévue pour le trimestre, nous n'avons pas pu offrir l'expérience complète du chariot. Ce que nous ferons différemment à l'avenir La fonction "pousser/tirer" des chariots a toujours été conçue pour servir deux objectifs : un mécanisme de puzzle et le chargement des marchandises. En tant que mécanisme d'énigme, la fonctionnalité fonctionne bien et permet aux concepteurs de commencer à créer des missions/espaces nouveaux et intéressants où les joueurs peuvent utiliser des chariots et des blocs pour accéder à des points de vue plus élevés. En tant que mécanisme de chargement de marchandises, il n'est pas à la hauteur en raison des limitations des roues et de la taille des rampes des vaisseaux. À l'avenir, nous développerons un chariot aéroglisseur qui atténuera une grande partie de nos problèmes et qui s'appuiera sur les chariots plus traditionnels pour les zones d'atterrissage et les missions spécifiques. Gameplay et services systémiques Tony Zurovec, PU Game Director Interface utilisateur de la réputation Qu'est-ce qui a bien marché ? Dans le cadre de l'Alpha 3.13, nous avons été en mesure de publier l'interface utilisateur de la réputation, donnant aux joueurs une représentation visuelle et un contexte pour notre version initiale T0 du système de réputation au quatrième trimestre 2020. Pour cette version, nous avions relié la réputation aux missions de chasse à la prime (et à quelques autres), mais les joueurs n'avaient aucune visibilité sur les raisons pour lesquelles la progression de leur mission changeait. Nous avons également institué la première passe de récompense des joueurs en fonction de leur progression de réputation. Avec l'interface utilisateur maintenant en place, les joueurs ont beaucoup plus de clarté sur leur statut avec les organisations et les donneurs de mission. Le développement et le lancement de cette fonctionnalité se sont déroulés sans heurts pour l'équipe. Les rapports d'analyse que nous avons reçus ont montré des résultats incroyablement positifs avec les joueurs dans la version Alpha 3.13, ce qui a entraîné un taux d'engagement plus élevé dans les missions de chasse à la prime. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? Il y a eu un contretemps inattendu avec certaines modifications du service de réputation qui n'ont pas été bien communiquées à l'équipe chargée des fonctionnalités. Il en a résulté quelques corrections urgentes qui ont dû être effectuées très peu de temps avant la sortie de la version Alpha 3.13. De plus, nous n'avons pas encore converti l'intégralité du contenu de nos missions au nouveau système, et nous n'avons pas eu le temps de remanier les comportements des donneurs de mission pour qu'ils soient aussi réactifs aux compteurs d'affinité et de fiabilité. Bien qu'il s'agisse d'un effort continu et que les joueurs doivent s'attendre à des progrès constants, il faudra malheureusement du temps pour passer en revue l'ensemble de nos missions et remanier les comportements des donneurs de mission. Ce que nous ferons différemment à l'avenir ? Nous nous efforcerons d'améliorer notre communication globale sur les fonctionnalités à l'avenir, notamment pour celles qui impliquent des services ou un soutien externe de l'équipe des fonctionnalités. Les initiatives inter-équipes ont toujours connu un certain niveau de rupture de communication en raison de notre distribution mondiale, et nous cherchons donc toujours à améliorer ce processus. Plus précisément, nous essayons de créer davantage de documents de conception technique (TDD) avant de lancer ces initiatives plus importantes. Cela devrait contribuer à une prise de conscience mondiale, puisque tous les groupes concernés sont tenus de fournir un retour sur les TDD au cours de ce processus. En outre, avec le système maintenant en place et notre deuxième système stellaire à l'horizon une fois que le maillage des serveurs sera en ligne, nous avons des discussions de conception en cours sur la façon dont nous allons structurer les organisations au sein de l'univers pour les cinq premiers systèmes. Ces discussions portent notamment sur l'expérience des nouveaux joueurs et leur emplacement de départ, sur la façon dont les joueurs progressent dans un seul système et sur la façon dont les grandes organisations influenceront le contenu de plusieurs systèmes. Cela nous permet également de définir le gameplay de chacun des principaux types de mission, le plan actuel prévoyant d'associer chaque type de mission aux pistes de réputation au sein des organisations. Tout au long de ce processus, nous avons fait des progrès significatifs vers (ce que nous pensons) être la version/vision initiale de la façon dont cette mécanique de progression majeure affectera l'expérience globale du joueur. Bien que nous devions encore obtenir l'approbation finale, nous pensons que cela correspond à la façon dont la réputation a été présentée au public et nous sommes impatients de faire avancer les choses. Semaine de Lancement d'Invictus Qu'est-ce qui s'est bien passé ? L'exposition associée à la Semaine de lancement Invictus s'est déroulée sans problème. Il s'agit d'un processus que nous avons effectué plusieurs fois jusqu'à présent, donc la mise en place d'un nouvel événement expo est une procédure connue. D'un autre côté, l'équipe de l'USPU a contribué à la sortie de certaines fonctionnalités supplémentaires d'Invictus, qui élargissent notre boîte à outils de service de mission dynamique. C'est la première fois que nous avons pu modifier l'inventaire d'une boutique de façon dynamique en fonction des événements du jeu (ce que nous appelons les Modificateurs de boutique dynamiques). Ce système sera finalement lié/contrôlé par l'outil Quanta dont vous avez pu nous voir parler dans notre dernière présentation vidéo. Nous pouvons également l'utiliser non seulement pour ajouter de nouveaux articles spécifiques à un événement, mais aussi pour modifier la consommation ou le réapprovisionnement de ces produits par une boutique, ce qui modifie le prix global de l'article. Ces changements sont limités dans le temps pendant l'événement, ce qui nous permet de modifier le climat économique d'autant de magasins que nous le souhaitons pour obtenir les résultats souhaités. Nous avons également ajouté quelque chose de connexe qui nous aidera éventuellement à développer la profession de cargo. Nous les appelons "déclencheurs de seuil de prix". Ils sont destinés à nous permettre de déclencher des missions en fonction des inventaires des boutiques qui atteignent des niveaux désignés. Cependant, comme première étape vers la création de missions, nous les avons utilisés pour donner aux joueurs un aperçu précieux de ce qui est actuellement demandé (à acheter ou à vendre) à un endroit donné pendant la durée de l'événement. Cela a été fait temporairement par le biais des entrées du journal qui sont générées par le système de mission. Maintenant que ces éléments sont en place, la prochaine étape consistera à envoyer des demandes à l'échelle du jeu (à la distance de notre choix dans un système stellaire ou entre des systèmes), dans le cadre de notre évolution vers un univers piloté par les Quanta. Bien que le travail de visualisation des informations de la boutique dans le journal soit une solution temporaire, toutes les fonctionnalités sous-jacentes sont implémentées comme prévu, il y aura donc très peu de travail à faire une fois que nous aurons refait l'interface du gestionnaire de mission ou ajouté un certain niveau d'informations économiques ailleurs dans le jeu (le calendrier de cet ajout est encore à déterminer). Enfin, tout cela étant dit, les joueurs ont apprécié le fait que les boutiques exposent des objets et/ou changent les prix de façon dynamique pendant l'événement. Nous avons hâte de développer ce système, car c'est vraiment l'un des principaux fondements des systèmes économiques et de fret. Qu'est-ce qui n'a pas bien fonctionné ? Certains changements apportés au système de train d'atterrissage des vaisseaux ont entraîné des irrégularités dans les valeurs de compression par défaut ou générées. Cela a entraîné de nombreux tests fastidieux de notre part pour nous assurer que tout était placé comme prévu, afin de pouvoir confirmer que tout ce que nous pouvions voir était un problème véritable et non un simple problème de placement. En ce qui concerne les modificateurs d'atelier dynamiques, le plus gros facteur de stress a été le fait que certaines fonctionnalités sont arrivées assez tard dans le processus, ce qui a laissé très peu de temps pour les tester dans le PTU. Si cette fonctionnalité n'avait pas très bien fonctionné lorsque nous l'avons finalement obtenue, le problème aurait été plus important. L'événement Ninetails Lockdown (censé sortir avec l'Alpha 3.13, puis Invictus, et enfin l'Alpha 3.14), était également en concurrence pour la ressource AQ pendant cette période, ce qui est l'une des principales raisons pour lesquelles il a été repoussé à l'Alpha 3.14. La priorité devant rester sur Invictus, nous n'avons eu d'autre choix que de sacrifier Ninetails, ce qui a été une déception en interne. Le flux de travail pour la mise en place des modificateurs de boutique et des déclencheurs de seuil de prix n'était pas non plus propice à la réalisation rapide de changements à grande échelle. En outre, la situation est actuellement un peu confuse car, historiquement, nous utilisons le contexte d'"achat" et de "vente" du point de vue du joueur, mais cela a été en quelque sorte inversé dans le contexte des déclencheurs de seuil. Cela entraîne évidemment une grande confusion lors de la configuration de ces derniers et doit absolument être corrigé avant d'aller plus loin avec cette fonctionnalité. En outre, tout en réglant les déclencheurs de seuil, nous avions un fort désir de modifier les entrées de la boutique que nous n'avions pas la possibilité de modifier à partir de l'interface de modification de la boutique dans Subsumption, y compris le décalage du prix de base, l'inventaire actuel, et quelques autres. Nous avons contourné ce problème en ajoutant des objets à l'inventaire pour les configurer, PUIS en changeant leur contexte d'achat à vente lorsque les marchandises étaient disponibles pour être collectées/achetées ailleurs dans l'univers. Bien qu'il s'agisse d'une tactique courante pour les concepteurs lorsque les outils ne font pas ce qu'ils veulent, elle est généralement désapprouvée parce qu'elle ajoute des dettes techniques qu'il faudra corriger plus tard. Ce que nous ferons différemment à l'avenir J'aimerais intégrer au moteur des fonctions de débogage supplémentaires qui nous permettraient de résoudre rapidement les problèmes de compression des trains d'atterrissage. Pour l'instant, nous avons déjà ajouté quelques nouvelles méthodes de débogage dans le jeu depuis notre dernière expo. Cependant, ces anomalies pourraient potentiellement être plus faciles à repérer avec un retour d'information supplémentaire sur le débogage. À l'approche de la prochaine expo, j'aimerais consacrer du temps à faire en sorte que ces problèmes soient facilement identifiés et résolus par des solutions basées sur les données. Nous aimerions voir une meilleure coordination entre l'AQ et les équipes de développement qui nécessitent une implication à grande échelle de l'AQ, comme Invictus et Ninetails. Nous avons certainement vu et reconnu plusieurs des points douloureux que cela a causé, mais cela va continuer à se produire à mesure que nous faisons plus de ces événements, donc nous devrons resserrer ce flux de travail à l'avenir. Idéalement, nous devrions essayer d'obtenir la livraison de toutes les fonctionnalités de jeu et des services connexes bien avant toute date de livraison potentielle. Par exemple, bien avant de brancher le prochain flux de diffusion et certainement avant de passer à une phase de PTU. J'aimerais également voir moins de développement de fonctionnalités dans le flux de sortie à mesure que nous avançons. Bien que cela doive encore être programmé, j'aimerais que la présentation de l'interface utilisateur des entrées de journal soit améliorée dans les futures révisions, car elles concernent les produits de base qui sont demandés. Il faut les classer par zone d'atterrissage et ensuite, dans chaque zone d'atterrissage, montrer ce que vous pouvez acheter et ce que vous pouvez vendre. La solution idéale serait d'avoir un type d'information économique disponible quelque part comme la carte des étoiles, ou une application séparée, mais comme mentionné ci-dessus, ce travail doit actuellement être programmé, donc tout ajout est à déterminer. Fonctionnalités des Missions Qu'est-ce qui s'est bien passé ? XenoThreat et Fleet Week ont été deux événements majeurs sur lesquels l'équipe chargée des missions a travaillé au cours du premier trimestre 2021. La collaboration entre nous et les autres départements sur ces deux initiatives, en particulier l'AQ, a été plus forte que jamais, et nous pensons que cela se voit dans le produit fini. XenoThreat avait besoin d'un peu plus de temps pour s'équilibrer et aplanir les derniers bogues et, heureusement, nous avons eu droit à ce délai, même si l'attente initiale était qu'il sorte pour les fêtes de fin d'année. Heureusement, nous avons pu ajouter du contenu dans les grottes. Cela ne faisait même pas partie de notre liste de livrables prévus pour le trimestre, mais il nous a semblé dommage de sortir de nouvelles entrées de grottes sans que quelque chose y soit présent. Nous avons également ajouté beaucoup plus de lieux de mission dans l'anneau d'astéroïdes Yela. Notre équipe a pu ajouter une nouvelle interface graphique de débogage, qui s'avère désormais précieuse pour identifier les problèmes à un rythme beaucoup plus rapide. Et la création de nouvelles missions de livraison s'est déroulée rapidement et en douceur, notamment grâce à des modules de mission bien établis et à la réutilisation d'entités de XenoThreat. Qu'est-ce qui a moins bien fonctionné ? XenoThreat, comme nous l'avons mentionné, n'a pas atteint la date de sortie prévue. C'est évidemment regrettable mais, étant donné l'ampleur de ce que nous voulions réaliser avec cet événement, nous avons estimé que c'était compréhensible et, heureusement, nous avons pu lui donner le temps nécessaire pour le peaufiner jusqu'à ce qu'il soit prêt. La création et le maintien d'entités uniques ont également posé problème. Par exemple, les boîtes sensibles au voyage quantique étaient un mélange du travail de plusieurs équipes, donc en ce qui concerne les bugs, il était souvent difficile d'avoir de l'avance. La maintenance continue de ces boîtes pourrait désormais poser problème, car il n'y a pas vraiment de développeur défini pour les gérer et les entretenir. Les vaisseaux parasites ont également causé des problèmes au niveau du système juridique qui n'ont été repérés qu'après la sortie de la version Alpha 3.13. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Nous ferons en sorte que l'équipe soit incluse dans toutes les fonctionnalités susceptibles d'affecter ou de nécessiter le soutien du système juridique, afin d'essayer d'anticiper et, espérons-le, de minimiser les problèmes imprévus pour les initiatives futures. Services et outils systémiques Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Les ressources supplémentaires des équipes backend ont permis de soulager immédiatement la charge de travail de l'équipe Systemic Services & Tools (SST). Le SuperCache a été déployé et le travail a pu commencer sur plusieurs initiatives à plus long terme visant à intégrer Quantum dans davantage de services. La présentation publique s'est bien déroulée et a été accueillie très positivement. La technologie que nous avons investie dans les écrans de présentation sera utilisée à l'avenir pour démontrer d'autres concepts de haut niveau. Quasar a été déployé. Il s'agit de l'outil de mission dynamique présenté dans la vidéo de mise à jour du SST publiée en avril. Le développement de Quasar a été simple grâce au travail effectué avec Odin l'année dernière, qui a permis de réaliser la plupart des travaux de base nécessaires pour se connecter aux services en direct et aux instances DGS. À l'avenir, l'outil Quasar fournira une plate-forme par laquelle le contenu dynamique des missions pourra être instancié via Quantum. Le travail sur le service ATC s'est poursuivi et la SST a consacré du temps au développement d'un décompresseur de Conteneur d'Objet autonome pour permettre l'injection de points de données spécifiques dans les assets sans avoir à réexporter manuellement chaque Conteneur d'Objet via l'éditeur. Ce travail permettra de débloquer plusieurs autres zones critiques pour la manipulation des données nécessaires aux futurs projets de la SST. Qu'est-ce qui n'a pas marché ? Un nouveau service d'IA à haute vitesse était nécessaire pour cartographier les positions en direct des PNJs créés par les missions, ce qui s'est avéré être d'une complexité trompeuse. Ce nouveau service a nécessité le travail de plusieurs équipes et piliers, ce qui a entraîné des retards et des difficultés dans les tests. De nombreuses ressources de notre équipe continuent d'être absorbées par la résolution de bugs qui ne relèvent finalement pas de notre sphère de responsabilité. Ce que nous ferons différemment à l'avenir Les futures présentations seront beaucoup plus simples en termes de contenu et nous avons investi dans des outils de visualisation pour pouvoir montrer rapidement et facilement des concepts de haut niveau sur la Starmap. Nous avons identifié les problèmes à l'origine des retards dans les nouveaux services, comme le service d'IA à haut débit, et nous sommes désormais mieux à même de gérer les initiatives inter-équipes de ce type à l'avenir. Les bases de Quantum étant posées, nous allons pouvoir nous concentrer sur l'intégration d'autres services. Nous sommes désormais mieux à même d'identifier les problèmes qui ne relèvent pas de la responsabilité de notre équipe et nous prévoyons de réacheminer ces problèmes vers les équipes appropriées, ce qui permettra aux membres de notre équipe de gagner le temps dont ils ont besoin pour développer les services. Lieux Ian Leyland, directeur artistique de Star Citizen Qu'est-ce qui s'est bien passé ? La semaine de lancement d'Invictus au Tobin Convention Centre a été fantastique à voir, tout comme les nouveaux modules d'amarrage des stations spatiales et les docks militaires pour l'événement. En dehors de ce que nous avons publié dans l'Alpha 3.13, cela a permis à l'équipe de se concentrer sur la réalisation de progrès solides sur les futurs sites du jeu. Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ? La fonction d'accostage a provoqué des allers-retours entre les différentes équipes concernées, ce qui a réduit l'efficacité. La fonction de poussée/traction des chariots a créé de nombreux bugs pour les équipes, qui auraient pu être réduits également. Ce que nous ferons différemment à l'avenir En interne, nous suivons un processus de validation des fonctionnalités et des emplacements. Dans le cas d'une fonctionnalité comme l'amarrage, les équipes ont été très pressées de construire la fonctionnalité et de créer les emplacements en même temps. À l'avenir, pour réduire l'inefficacité que cela crée, nous chercherons à avoir un tampon plus important entre la création d'une fonctionnalité et la création de l'emplacement qui l'utilise. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  6. Earlier
  7. Au programme cette semaine : Jeff Bezos part dans l’espace, la Chine teste un véhicule suborbital et parle de dévier Bennu, un nouveau module russe à l’ISS et Hubble est réparé. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  8. Une interview très intéressante, de Robert Malone biologiste moléculaire, épidémiologiste, spécialiste des maladies affectueuses et inventeurs de la technologie de l’ARN messager. Vous allez voir il fait très attention à ce qu'il dit, car il est au cœur de tout le processus pandémique américain. Ça vaut la peine de tout écouter pour comprendre à quel point le vaccin à ARN messager a été diffusé un peu trop rapidement avec très peu de connaissance scientifique sur la propagation des protéines Spike dans le corps humain. Ce n'est même plus une histoire de complot, c'est juste Big Pharma qui a omis tout un tas de processus essentiel au profit d'une diffusion rapide. https://odysee.com/@JeanneTraduction:a/Malone:0 Et c'est intéressant de lire son profil Wikipédia et d'observer la joute verbale entre les intervenants. D'un côté on a Robert Malone qui est l'inventeur de la technologie de l'ARN messager. Et de l'autre une directrice de recherche du CNRS, qui prétend que ce que dit Robert Malone sur la dangerosité de la protéine Spike est faux. Robert Malone dit de son côté qu'il n'y a aucune étude scientifique à ce sujet, mais qu'ils ont observé des protéines Spike se propageant un peu partout dans le corps et comme les effets à court, moyens et longs terme ne sontt pas observés, il y a lieu peut-être de s'inquiéter. Et de l'autre côté la directrice du CNRS qui nous donne son opinion : Affirmer que les vaccins sont cytotoxiques est donc faux, non seulement parce que l’ARN ne se réplique pas dans les organes du corps humain, mais également parce que nous l’aurions, tout simplement, remarqué très rapidement après avoir vacciné des millions de personnes. » Et sa réponse se base sur une étude qui dit clairement pourtant : cette étude consistait à créer un pseudovirus entouré d’une couronne de protéines Spike – « qui se comportent très différemment de celles codées en toute sécurité par les vaccins », note l’institut –, sans toutefois contenir de virus réel. Bon, à vous de vous faire votre idée. Ses joutes verbales qui n'en finissent pas depuis plus d'une année et demie dans les médias ont contribué à embrouiller tout le monde, mais malgré tout au final à profiter à Big Pharma. du coup, je vous invite vraiment à regarder un documentaire très intéressant d'ARTE : La fabrique de l'ignorance
  9. Suite au patch watch Alpha 3.14 de la semaine dernière sur l'équilibrage initial des boucliers et des armes, nous poursuivons avec un autre aperçu du processus d'équilibrage en cours. N'oubliez pas qu'il ne s'agit que de la première étape d'un équilibrage plus large des combats. L'objectif est de parvenir à un équilibre de classe réalisable et archétypal pour nos chasseurs, qui servira de base solide pour les développements ultérieurs dans les patchs suivants. Après l'Alpha 3.14, chaque vaisseau pourra être équilibré en fonction de son rôle dans le jeu et dans la fiction sans perturber l'expérience de combat globale du jeu. Alors, sautons dans le vif du sujet : Réglage des propulseurs Objectifs de conception : La force g maximale agissant sur un pilote doit refléter approximativement ce que les humains peuvent endurer. Éviter les combats de vaisseaux en nez-à-nez, le "PIP wiggling" et les scripts de mouvement. Transformer la postcombustion en propulsion (qui doit être utilisée tactiquement et est gérée par le triangle de puissance). Résultat : Nous avons adapté chaque vaisseau à son rôle. Cela signifie que les vaisseaux doivent être adaptés à l'enveloppe de performances prévue pour les cas d'utilisation pour lesquels ils ont été conçus, tout en présentant des avantages et des inconvénients clairs. Par souci de simplicité, nous avons utilisé les classes de base de l'archétype des chasseurs au cours de ce processus d'équilibrage continu : Les chasseurs légers Excellents dans les dogfights 1v1 ou les tactiques en essaim. Faible durabilité Très grande agilité. Excellente accélération latérale, taux de rotation élevé Le boost affecte principalement l'accélération latérale. Intercepteurs/Interdicteurs Excellente accélération vers l'avant Faible durabilité Transportent souvent des équipements spécialisés Accélération avant maximale, agilité moyenne Le boost affecte principalement l'accélération vers l’avant Chasseurs moyens Excellente flexibilité de chargement grâce à un plus grand nombre de points de fixation et de choix d'équipement. Agilité moyenne Durabilité moyenne Le boost affecte de manière égale tous les axes Chasseurs lourds Excellents pour les combats prolongés. Engagement de plusieurs vaisseaux Seule classe de chasseurs capable d'équiper des tourelles habitées, des boucliers de taille 2 et des armes lourdes. Agilité médiocre Le Boost affecte tous les axes de manière égale Boost (ancienne postcombustion) Retravaillé pour n'offrir que de brefs avantages et décourager une utilisation constante. La quantité de boost disponible est dictée par la charge du capaciteur du propulseur (votre HUD affichera le boost disponible lorsque vous l'engagerez). La chauffe n'est plus une limitation à court terme Nécessite une charge minimale du capaciteur pour être engagé et souffre d'un délai de régénération après utilisation. L’enclencher ne force pas une réaction instantanée de votre vaisseau - il a besoin d'un temps de recharge avant de déclencher. Affecte également l'accélération de rotation (très utile sur les gros vaisseaux). Le frein spatial n'active plus automatiquement le boost (bien que vous puissiez changer cela dans le menu des options). Vaisseaux Objectifs de conception : Orienter chaque vaisseau vers le rôle qu'il doit remplir tout en se sentant suffisamment différent de ses concurrents pour favoriser des combats variés. Empêcher qu'un vaisseau soit le meilleur dans tous les domaines, car chaque avantage a un inconvénient. Résultat : La plupart des vaisseaux ont été mis à jour en termes de quantité de PV sur la coque et de certains éléments. Certains éléments (comme les ailes) sont plus robustes et ne se brisent plus aussi facilement. Les parties du vaisseau qui portent de nombreux objets, comme les nacelles du moteur du Vanguard, sont maintenant beaucoup plus robustes. Comme nous l'avons déjà mentionné dans le dernier Patch Watch 3.14 à propos des boucliers et des armes, les tourelles habitées ont été considérablement renforcées. Par conséquent, nous vous encourageons vivement à rassembler des vaisseaux en équipage, à tester les performances des tourelles habitées et à nous faire part de vos commentaires. N'oubliez pas : C'est dangereux d'y aller seul ! Prenez un artilleur avec vous.   Mise à jour du Triangle de puissance L'équipe va tester plusieurs différences de comportement que les différents fabricants, types et niveaux de qualité de boucliers peuvent accorder. Dans Star Citizen Alpha 3.14, les boucliers ont des bonus de résistance aux dégâts plus ou moins importants qui sont automatiquement appliqués si le triangle de puissance est dirigé vers les boucliers. En revanche, si vous orientez le triangle de puissance vers les armes, vous serez récompensé par un rendement légèrement plus élevé du capaciteur des armes, ce qui vous permettra de tirer plus de coups d'armes énergétiques. Toute affectation sur les propulseurs réduira légèrement le coût du boost, vous permettant de rester à grande vitesse plus longtemps. Ainsi, plus vous ajustez le triangle de puissance dans une direction, plus l'avantage sera grand. Suite à cette implémentation, l'équipe étudiera d'autres options de différences de comportement afin de vous offrir un gameplay de gestion de l'énergie polyvalent lorsque vous interagissez avec les composants du vaisseau. Encore une fois, nous vous invitons à tester ces changements et à nous faire part de vos impressions. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  10. Cette semaine, on s’intéresse aux projets de centrales spatiales qui émergent notamment en Chine. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  11. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Cette semaine, nous avons une foule de nouveaux produits à livrer, car les calendriers des équipes en aval ont été établis pour le troisième trimestre. Pour rappel, comme ces équipes sont en grande partie réactives à l'amont, leurs calendriers sur la feuille de route ne montrent qu'un trimestre dans le futur, par opposition aux quatre trimestres de l'amont. De plus, une visibilité accrue sur les tâches nécessaires au maillage et à la persistance des serveurs a été ajoutée aux équipes Network et Persistent Tech. Découvrez tous les nouveaux éléments livrables ci-dessous, mais jetez aussi un coup d'œil à ces équipes sur le Progress Tracker pour voir sur quoi d'autre elles travaillent au troisième trimestre ! Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 14 juillet 2021 Suivi de la progression Ces livrables ont été ajoutés au suivi de la progression : Laser Trip Mine Implémentation des mines à déclenchement laser dans le jeu, qui sont des explosifs utilisant des faisceaux lumineux comme déclencheurs. Lorsque quelqu'un ou quelque chose entre en contact avec le rayon, la mine explose. Vêtements frontaliers Génération de concepts pour des vêtements de style frontalier pour les joueurs et les PNJ. Tête de personnage féminin Fin de la modélisation et du polissage des textures pour la tête des personnages féminins. Après ce passage sur cet asset, il sera envoyé à Tech Animation pour une mise à jour du rigging. DGS Mesh Node Le DGS Mesh Node implémente plusieurs Dedicated Game Servers (DGS) et clients connectés à la même instance du service Hybrid, et permet aux DGS d'échanger des entités et l'autorité sur celles-ci. Shard Manager Ajout d'une fonctionnalité à Hybrid pour ce qui deviendra le service composant Shard Manager. La fonctionnalité Shard Manager est responsable de la création d'un shard dans la base de données EntityGraph, en s'assurant qu'il est "ensemencé" avec une population initiale d'entités, en communiquant avec le matchmaking pour que les joueurs puissent rejoindre un shard, et en communiquant avec les services d'approvisionnement pour qu'un Hybride et des serveurs de jeu dédiés (DGS) puissent être assignés à un shard. Désarrimage de l'inventaire Le terme "désarrimage" fait référence au fait d'aller chercher un objet dans un inventaire et de le placer dans un shard. Par exemple, un vaisseau chargé d'une cargaison qui est désarrimée, retire le vaisseau et sa cargaison associée de l'inventaire et les place dans le jeu. Ce travail implémente le déplacement des données persistantes d'un élément depuis un inventaire vers un Shard géré par l'EntityGraph, et l'ajout de l'élément à la couche de réplication. Entité Stow/Destroy "Stow" fait référence au déplacement d'un élément dans un inventaire. Par exemple, un vaisseau chargé d'une cargaison qui est arrimée, stocke le vaisseau et sa cargaison associée. Ce travail implémente la suppression d'éléments de la couche de réplication, en déplaçant ses données persistantes dans un inventaire géré par l'EntityGraph. API Mod Itemport Cette API permet à des outils comme l'application de modification de véhicule (VMA) de modifier les loadouts des vaisseaux dans les inventaires. API d'interrogation des données de shard Cette API permet au gamecode d'accéder aux requêtes courantes sur les données du graphique d'entités. Free Form Variable API Service de tableau noir permettant aux systèmes de gamecode d'écrire des variables persistantes génériques. IA - Liens de navigation - Échelles/grappins de bord Implémentation d'adaptateurs spéciaux pour permettre au système de navigation d'être informé des connexions navmesh potentielles offertes par les balises d'échelles ou de rebords. Les liens de navigation ont déjà permis la création d'adaptateurs qui contiennent des fonctionnalités spécifiques au gamecode pour fonctionner comme des sortes de traducteurs entre le domaine spécifique au système et le système de navigation. IA - Pousser et tirer le chariot Il s'agit de la première étape de l'implémentation de la capacité des PNJ à utiliser des chariots et des entités similaires. Ils seront capables de se déplacer dans l'environnement en poussant et tirant ces entités pour les placer à des endroits spécifiques. Cela nécessite la création d'un suiveur de chemin spécial qui peut prendre en compte les forces externes qui doivent être équilibrées pour atteindre la vitesse désirée. IA - Véhicules terrestres Il s'agit de la première étape pour permettre aux PNJ de contrôler et de conduire des véhicules terrestres. Cela nécessite l'implémentation d'un nouveau pathfollower qui peut prendre en charge les capacités physiques du véhicule pour transformer la demande de mouvement du PNJ en mouvement réel. IA - Tourelles de missiles sans opérateur Ajout de tourelles de missiles contrôlées par l'IA pour améliorer la défense des zones vertes. IA - Médicale Implémentation d'une variété de comportements d'IA médicale. Un patient arrivera à l'hôpital et s'enregistrera à un terminal, puis attendra qu'on l'appelle dans une salle pour un diagnostic. Le patient peut alors voir des médecins et des infirmières s'occuper de personnes malades ou blessées. D'autres patients attendent d'être appelés. Les médecins et les infirmières se lavent les mains, vérifient le matériel médical et distribuent les médicaments. Certains patients seront endormis dans des lits médicaux. AI - Loisirs Le comportement de loisir est un segment de notre nouveau système de comportement civil, contrôlant la façon dont l'IA se comporte lorsqu'elle a du temps libre pendant son emploi du temps. L'IA créera un environnement plus vrai que nature en se relaxant et en s'amusant, en utilisant les éléments qui sont à sa disposition, tels que les équipements d'exercice, les parcours de jogging, les écrans de télévision, les sièges/bancs et son mobiGlas. IA - Danser La danse est un segment du comportement de loisirs de notre nouvelle IA civile. Après le travail, certains civils auront envie de passer du temps dans une boîte de nuit et de danser toute la nuit. Cela apportera une nouvelle vie et du mouvement à nos bars. Risque d'incendie Le système Fire Hazard suivra le feu et la température des objets statiques et dynamiques. Pour la version initiale du feu, la fonctionnalité sera configurée sur quelques véhicules sélectionnés. Flux de travail destructible Mise en place d'un workflow pour permettre aux artistes et aux designers de travailler avec des objets destructibles. Maya Live Link Maya Live Link établit un lien entre Maya et le Lumberyard/StarEngine Sandbox Editor. Il est principalement destiné à donner aux animateurs la meilleure qualité de prévisualisation possible, du style "ce que vous voyez est ce que vous obtenez", en intégrant de manière transparente les images rendues par l'éditeur dans la fenêtre de Maya. Mission de sauvetage/transport Tirez parti des comportements de suivi de l'IA pour créer des missions dans lesquelles les joueurs transportent des clients d'un endroit à un autre, ainsi que des missions prototypes dans lesquelles le joueur doit sauver des clients en danger et les escorter en lieu sûr. Mission d'infiltration/défense Les installations souterraines sont le premier endroit à bénéficier de l'ajout de placards de spawn qui nous permettent d'étendre la suite de missions qui s'y déroulent. Les missions vont de l'assaut total à des situations où vous pouvez remplir des objectifs sans avoir à engager le moindre combat, et comprennent des versions légales et illégales. Améliorations de la mission Comm Array Plusieurs améliorations de missions et des missions totalement nouvelles se déroulant dans et autour de la baie de commandement, avec un accent particulier sur le contenu JcJ. -- Mouvement physique des QT Ce livrable avait été précédemment retiré de la feuille de route. Il est revenu dans le suivi de l'avancement car il a été prévu que l'équipe de physique y travaille au troisième trimestre. Misc Hull B Il était initialement prévu que la coque B soit travaillée en même temps que le Hull A. Cependant, des ressources supplémentaires ont dû être allouées au Hull A, donc nous retirons temporairement le Hull B du Progress Tracker jusqu'à ce qu'il soit reprogrammé. Vue des publications Ces livrables ont été ajoutés à la vue des publications dans la colonne Alpha 3.17 : Hangars persistants Les joueurs auront la possibilité d'avoir leurs propres hangars persistants. Cela apportera des changements dans la boucle de jeu du fret en permettant aux joueurs d'acheter du fret et de l'envoyer dans leurs hangars, puis de maximiser leur espace de stockage du fret en leur permettant de charger eux-mêmes les marchandises. Fini le temps où l'on se faisait expulser de son hangar parce que l'on y restait trop longtemps. Maison de l'avant-poste - Indépendants et hors-la-loi Une petite maison où l'IA peut vivre et s'abriter. Ils se composent d'un hub central et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour faire vivre un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  12. Au programme cette semaine : Le méthane de Mars et d’Encelade interroge, Virgin la tête dans les étoiles, la production de Raptors accélère, Artémis déploie ses cartes et Ariane 5 se prépare à un lancement de la plus haute importance. Source : Hugo lisoir, youtube.
  13. Bonjour à tous, et bienvenue au premier Patch Watch de l'Alpha 3.14, où vous aurez un aperçu approfondi de la première passe d'équilibrage des boucliers et des armes des vaisseaux. Avec l'introduction du gameplay/gestion de l'énergie v2 (Capacitor) et du mode opérateur de missiles, l'équipe a profité de l'occasion pour revoir et rééquilibrer presque toutes les statistiques de combat des armes et boucliers des vaisseaux de Star Citizen. Certains changements sont significatifs et affectent les chargements par défaut de nombreux chasseurs afin de mieux les adapter à leur rôle dans le monde. Bien entendu, vous pouvez toujours personnaliser les équipements de vos vaisseaux en fonction de votre style de jeu, et nous sommes impatients de les examiner de plus près. Nous vous invitons donc à découvrir les changements en jeu, à les mettre à l'épreuve et à nous faire part de vos commentaires. Nous examinerons vos commentaires et, avec les données que nous recueillons sur les serveurs de jeu, nous les intégrerons dans la prochaine itération du processus d'équilibrage. Les statistiques actuelles sont susceptibles d'être modifiées, car notre objectif est de créer une expérience de combat amusante où vos décisions en tant que pilote ont un impact significatif sur la bataille. Entrons dans le vif du sujet : LES BOUCLIERS Objectifs de conception : L'objectif est de donner aux joueurs l'impression de mieux contrôler leurs boucliers grâce au triangle de puissance. Il s'agit également d'équilibrer les boucliers en donnant aux combattants une régénération plus rapide et en permettant aux petits vaisseaux de passer à travers les boucliers des plus gros vaisseaux plutôt que de se battre contre une régénération instantanée. Résultat : Les modifications apportées aux boucliers ne sont pas très importantes pour la version initiale. Cependant, nous avons supprimé quelques retards non liés au joueur et essayé de diviser la taille des générateurs pour certaines classes de vaisseaux. Détails : Boucliers de taille 0 et de taille 4 Aucun changement, car ces tailles ne sont utilisées que par les générateurs de boucliers spécifiques aux véhicules. Boucliers de taille 1 Généralement utilisé sur les petits chasseurs et transporteurs, comme le Gladius. Rapport régénération/PV élevé Faible PV global Boucliers à bulles uniquement (le terme "bulle" est juste le terme que nous utilisons (et que nous utilisions avant SC Alpha 3.0 lorsqu'ils étaient dans le jeu) pour désigner un bouclier qui n'a techniquement qu'une seule face. Indépendamment de la technologie actuelle basée sur le SDF ou de l'implémentation antérieure, la détection des coups est toujours divisée en "faces". Pensez donc que les boucliers Bubble ont une seule face qu'un coup de n'importe quel côté épuisera). Boucliers de taille 2 Généralement utilisé sur les chasseurs lourds et les vaisseaux plus grands, comme le Vanguard et le Freelancer. Rapport régénération/PV normal Environ 4x plus de PV que la taille 1 Boucliers à bulles uniquement Boucliers de taille 3 Généralement utilisés sur les vaisseaux lourds à équipage multiple, comme le Reclaimer. Vaisseaux à équipage multiple de grande taille Environ 10x plus de PV que la taille 2 Quadruple face ou plus En outre, les changements suivants s'appliquent : Les générateurs de bouclier d'une même classe ont temporairement tous les mêmes statistiques afin de faciliter le processus d'équilibrage initial. Le renforcement du bouclier a été supprimé car il n'offrait pas de choix de gameplay intéressants. Nous le redévelopperons ultérieurement. L'interface utilisateur du bouclier a été légèrement modifiée. Une grande partie de la dynamique temporelle dans le processus de régénération des boucliers a été supprimée pour qu'il soit plus facile de prévoir quand les boucliers seront de nouveau actifs. Le taux de régénération est dicté par le triangle de puissance. L'extinction d'un générateur de bouclier supprime les propriétés du système de bouclier (PV et régénération réduits de moitié si vous éteignez un des deux générateurs). Comme les nouveaux réglages de bouclier utilisent des multiplicateurs très différents, les vaisseaux suivants ont été rééquilibrés pour éviter qu'ils ne soient trop ou trop peu puissants. Aegis Sabre : réduction des boucliers de 3xS1 à 2xS1. MISC Razor : boucliers réduits de 2xS1 à 1xS1 Origin 85x réduit les boucliers de 2xS1 à 1xS1 Origin 600i augmente le bouclier de 1xS3 à 2xS3 Vanduul Blade augmente le bouclier de 1xS1 à 2xS1 Anvil Hurricane augmente les boucliers de 2xS1 à 1xS2 Anvil Terrapin augmente le bouclier de 1xS2 à 2xS2 Crusader Starfighter Ion réduit les boucliers de 3xS2 à 2xS2 Drake Caterpillar augmente le bouclier de 1xS3 à 2xS3 RSI Constellation augmente les boucliers de 2xS2 à 1xS3 LES ARMES Objectifs de conception : L'objectif était de faire en sorte que les différents types d'armes aient des avantages et des inconvénients et qu'il n'y ait pas de méta-armes surpuissantes. Le chargement des armes doit également être une décision importante et avoir un impact significatif sur le style de jeu. Nous voulions également remplacer le tir aveugle par une décision mûrement réfléchie quant au moment où les armes sont utilisées. Les tourelles contrôlées par le joueur devraient être plus puissantes et, comme pour les boucliers, le taux de régénération des armes à énergie devrait être réglable via le triangle de puissance. Résultats : Il y a beaucoup de mises à jour concernant les armes et leurs nouveaux capaciteurs associés, et avec la façon dont la distribution des munitions et de la régénération fonctionne pour les armes à énergie. Dans la version Alpha 3.14, chaque vaisseau possède un capaciteur qui produit des "munitions" pour les armes à énergie (cet élément n'est pas visible, mais nous voulons en faire un élément interchangeable approprié). Deux variables entrent en jeu ici : Regen : la vitesse à laquelle le vaisseau peut se réapprovisionner en munitions énergétiques. Chargement des munitions : combien de munitions énergétiques le vaisseau peut contenir à la fois. La régénération et la charge en munitions sont réparties sur toutes les armes énergétiques d'un vaisseau. Ainsi, si vous avez un canon à énergie et deux répéteurs d'énergie, vous pouvez désactiver les répéteurs d'énergie et envoyer toutes les munitions et la régénération vers le canon à énergie. Cela signifie que le canon à énergie pourra contenir plus de munitions et se régénérer plus rapidement. De plus, nous avons donné à chaque catégorie d'arme un but précis : Détails : Répéteurs d'énergie de taille 1 à 4 Armes anti-chasseurs dédiées Devraient être les armes énergétiques les plus dangereuses contre les chasseurs. Régénération et coût de chargement des munitions : normaux Répéteurs d'énergie de taille 5 et plus Armes dédiées à la lutte contre les grands vaisseaux Cadence de tir relativement élevée pour mettre sous pression les boucliers des grands vaisseaux à équipage multiple. Régénération et coût de chargement des munitions : normaux Canons à énergie de taille 1 à 4 Armes anti-gros vaisseaux portés par les chasseurs. Ne devrait pas être très efficace en combat aérien contre d'autres chasseurs. Le coût de régénération et de chargement des munitions a été réduit pour les rendre plus efficaces que les répéteurs. Canons à énergie de taille 5 et plus Armes anti-vaisseaux de grande taille. Cadence de tir très faible, dégâts très élevés La régénération et le coût de chargement des munitions sont réduits pour les rendre plus efficaces que les répéteurs. Armes balistiques Armes spécialisées de type "alpha-strike". Pénètrent les boucliers Ne sont pas censées être un bon choix pour les engagements de longue durée. Doivent être limitées en termes de munitions mais très puissantes lorsqu'elles sont utilisées. Armes à dispersion - énergétiques et balistiques Armes spécialisées à courte portée Risque/récompense élevé Dégâts très élevés qui ne peuvent pas être utilisés aussi facilement qu'avant. Les loadouts d'armes Pour refléter les changements de gameplay prévus, nous avons adapté les loadouts par défaut de certains vaisseaux : Les tourelles de vaisseau défensives seront désormais toujours équipées de répéteurs d'énergie. Les tourelles de vaisseau offensives seront équipées de répétiteurs d'énergie ou de canons à énergie. Aucune tourelle n'est équipée d'un canon à dispersion en raison de sa portée limitée. Aucune tourelle n'est équipée de la balistique, sauf pour un rôle spécifique, comme un vaisseau de ravitaillement. Les armes à dispersion ne seront pas équipées par défaut car il s'agit d'armes spécialisées. Dans tous les loadouts par défaut, les armes à énergie doivent représenter au moins 50 % de toutes les armes équipées. Par défaut, le groupe de tir 1 devrait être affecté aux armes à énergie et le groupe de tir 2 aux armes balistiques. Enfin, pour rappel, l'équipe est en train d'itérer sur la base des données recueillies et de vos commentaires, les statistiques actuelles sont donc susceptibles d'être modifiées. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  14. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 7 septembre. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Demandez à un développeur. Qui est à l'origine de la tentative d'assassinat de l'imperator Costigan ? Question : Les auteurs de cette tentative ont-ils été arrêtés ou y a-t-il encore une prime à payer ? Réponse : Désolé chasseurs de primes, mais il n'y a pas de prime ouverte liée à la tentative d'assassinat de l'Imperator Costigan. L'Advocacy a identifié Maurice Vano, qui a été tué en fuyant les lieux, comme l'unique agresseur et considère que l'affaire est close. Cependant, certains ont du mal à croire que Vano ait agi seul, notamment en contournant les mesures de sécurité strictes, et se demandent si des complices ne seraient pas encore dans la nature. Pour résumer, la nouvelle est apparue lors d'un Empire Report qui a révélé que des coups de feu avaient été tirés sur l'imperator Costigan pendant le sommet de la Fédération bancaire à New York. L'Imperator Costigan s'en est sorti indemne, mais un membre de son service de sécurité, le 1er bataillon de combat des Marines, a été tué et plusieurs Marines et civils ont été blessés dans les tirs croisés. Deux semaines plus tard, l'Advocacy a tenu une conférence de presse au cours de laquelle ils ont identifié Maurice Vano comme l'assaillant. Ils n'ont pas révélé grand-chose d'autre que le nom de Vano et que son organisme contenait une quantité importante d'e'tâm, une drogue Xi'an connue pour produire des effets secondaires intenses et dangereux chez les Humains. Une enquête de New United sur Vano a révélé qu'il s'agissait d'un ancien starman de la marine devenu mercenaire ayant des liens avec plusieurs organisations xénophobes. La tentative d'assassinat s'est produite en plein débat sur l'initiative commerciale entre les humains et les Xi'an (HuXa), ce qui a conduit certains à penser que le soutien de l'Imperator Costigan à HuXa a motivé l'attaque de Vano. Depuis la conférence de presse, l'Advocacy est resté très discret sur l'incident et l'enquête. Ce silence n'a fait qu'alimenter les théories de la conspiration, dont plusieurs ont été lancées par l'incendiaire Parker Terrell dans un épisode de Plain Truth. Les séparatistes Tevarin ou un syndicat du crime Xi'an auraient-ils pu financer et aider à planifier l'attaque ? Parker a posé la question mais ne semble pas trop intéressé à y répondre lui-même. Au lieu de cela, il s'est insurgé contre l'utilisation de l'incident comme couverture pour accéder aux enregistrements financiers et aux dossiers des entreprises ou des groupes qui avaient une association, même passagère, avec Vano. Cela dit, l'incident est considéré comme clos par l'Advocacy, mais il est possible que des co-conspirateurs anonymes soient dans la nature. Et si leurs motivations ultimes étaient vraiment de s'opposer à l'ouverture du commerce entre l'UEE et l'Empire Xi'an, alors ils sont probablement encore plus mécontents de l'actuel Imperator Addison, qui veut renforcer encore plus les liens entre les deux empires. Quelle est la fréquence des vaisseaux Esperia ? Question : C'est bizarre d'avoir une re-création d'un vaisseau extraterrestre vieux de 400 ans comme l'un des vaisseaux les plus puissants, les plus abordables et les plus courants du jeu, et ce, chez l'un des fabricants les plus chers et les plus haut de gamme. Réponse : D'un point de vue narratif, Esperia est définitivement toujours un fabricant haut de gamme. Au départ, il s'agissait d'une petite entreprise de niche qui collectait et archivait de vieux plans de vaisseaux, jusqu'à ce que l'entreprise se transforme en 2877 lorsque les fondateurs d'Esperia, les frères Jovi et Theo Ingstrom, ont réussi à réparer un Glaive cassé. La marine de l'UEE (UEEN) les a rapidement engagés comme consultants pour construire et réparer des vaisseaux Vanduul destinés à être utilisés dans des exercices d'entraînement. Lorsque des modèles originaux de vaisseaux Tevarin ont été découverts à Kabal, Esperia a bénéficié d'un accès spécial à ceux-ci, ce qui a conduit à la sortie du Prowler et finalement du Talon. Ainsi, bien qu'elle fabrique des vaisseaux spécialisés, la société est suffisamment grande et populaire pour produire le grand nombre de répliques que l'on voit voler dans l'empire. Quant au prix, bien qu'ils considèrent leurs pièces comme des "objets de collection fonctionnels", les frères ont toujours voulu rendre l'histoire accessible au plus grand nombre lorsque la fabrication le permet. L'importance exacte des vaisseaux d'Esperia dans le jeu n'est pas encore connue. Cela dépendra en partie de la popularité de leurs vaisseaux auprès des joueurs, ce que nous ne pouvons pas prévoir. C'est une bonne chose si vous voyez beaucoup de vaisseaux Esperia dans le jeu, car cela signifie que les joueurs sont attirés par leur conception et leur fonction uniques. La variété des vaisseaux et la fréquence à laquelle vous les verrez dans le verset seront toujours en évolution, mais l'objectif est de créer un groupe diversifié de vaisseaux afin que les joueurs ne rencontrent pas toujours les mêmes. La flotte de vaisseaux uniques d'Esperia permet de diversifier le champ d'action. Nous espérons pouvoir diversifier davantage les vaisseaux que vous rencontrerez à mesure que nous continuerons à développer la présence de PNJ dans l'univers et les vaisseaux qu'ils piloteront. Voter lors de la dernière élection d'Imperator Question : Puisque j'ai voté aux élections imperator, cela signifie-t-il que je suis citoyen de l'Empire Uni de la Terre ? D'après ce que j'ai compris, je pensais qu'il fallait faire quelque chose pour obtenir la citoyenneté ? Ces plans ont-ils changé ? Réponse : Les plans n'ont pas changé. Seuls les citoyens pourront voter pour l'Imperator dans le jeu, bien que les détails concernant la façon dont cela sera géré doivent encore être déterminés. Nous avons tout de même pensé que ce serait l'occasion pour les joueurs de participer à la récente élection de l'Imperator et de contribuer à façonner l'avenir de l'UEE. L'organisation d'un vote sur le site Web de la RSI était un moyen amusant d'impliquer la communauté sans que l'élection ne se déroule dans le monde du jeu où cette fichue règle de citoyenneté serait appliquée. Nous espérons que le processus a plu aux gens et qu'il pourrait même en motiver certains à obtenir la citoyenneté dans le jeu pour participer aux futures élections. LE CARRACK DANS SON HABITAT NATUREL Centre de cartographie impérial et le Carrack Question : Le Centre Impérial de Cartographie (ICC) est décrit comme étant une organisation gouvernementale responsable de la supervision de la quasi-totalité des opérations cartographiques majeures dans le verse, y compris la cartographie des points de saut et des systèmes stellaires récemment découverts. Le Carrack était-il strictement un éclaireur de la marine de l'UEE avant d'être déclassifié ou l'ICC l'utilisait-il également pour ses besoins en cartographie ? Réponse : La Marine de l'UEE (UEEN) a utilisé exclusivement le Carrack jusqu'à ce qu'une variante civile soit publiée en 2938. L'ICC a donc dû utiliser d'autres vaisseaux d'exploration pour tous ses besoins en cartographie. L'ICC étant une organisation gouvernementale extrêmement vitale, la Marine aurait très probablement partagé avec elle les nouvelles données cartographiques jusqu'à ce qu'elle obtienne ses propres Carrack. Si vous souhaitez en savoir plus sur le Carrack, nous avons publié un Guide de Whitley consacré au Carrack dans le numéro 8.2 de Jump Point. Il aborde les complications liées à l'introduction du vaisseau sur le marché civil, ce qui inclut une réécriture complète de la panoplie de capteurs du vaisseau, et mentionne plusieurs Carracks notables et leurs découvertes. Saveurs des aliments Question : J'ai travaillé sur la reproduction de la nourriture du jeu pour le plaisir et il y a trois fruits pour lesquels je n'ai pas trouvé de détails sur les saveurs. Pouvez-vous décrire les saveurs du lunes, du chibanzoo et du blue bilva ? Réponse : Bien sûr ! Dire que l'équipe de Narrative a pris beaucoup de plaisir à développer de nouveaux aliments pour le jeu serait un euphémisme. Voici les saveurs spécifiques de chaque fruit. Lunes : Lorsqu'il est mûr, le Lunes a une saveur très sucrée et juteuse et est devenu une friandise estivale très populaire, que l'on trouve couramment dans les glaces et autres desserts. Chibanzoo : Il s'agit d'une baie sucrée et extrêmement acidulée, riche en tanins, qui a un effet asséchant sur la bouche lorsqu'on la mange. La grappe de petites graines noires et pointues au centre de chaque baie n'est pas consommée car elle est très amère. Bilva bleue : La bilva bleue est connue pour sa saveur riche et distinctive ; elle est très astringente, aromatique et très riche en fructose. Elle est généralement consommée séchée ou transformée en eau-de-vie. Bon voyage culinaire à travers l'Empire ! Matériaux sensibles au Quantum Question : En tant que mécanisme de jeu, les matériaux sensibles au Quantum ont du sens, mais je suis curieux de savoir quel est leur rôle dans l'univers. Peut-on obtenir plus d'informations sur les matériaux sensibles au Quantum ? Réponse : Voici l'histoire de la matière sensible au Quantum qui est actuellement transportée en vaisseau lent autour de Stanton : Le Diluthermex : Un époxy extrêmement résistant à la chaleur souvent utilisé dans le montage et la réparation des propulseurs de vaisseaux. Il est considéré comme très difficile à transporter à l'état non polymérisé car il devient explosif et instable lorsqu'il est exposé aux champs Chan-Eisen pendant le voyage Quantum. Des conteneurs spécialisés doivent être utilisés pour transporter l'époxy en toute sécurité sur de longues distances. Une fois pris et durci, le Diluthermex n'est plus réactif. Les objets utilisant une version traitée du Diluthermex n'ont donc aucun problème avec le voyage quantique. Au fur et à mesure du développement, l'équipe narrative continuera à travailler avec la conception pour créer des matériaux qui mènent à des scénarios de jeu divers et intéressants. Pourquoi le vaisseau Xi'an s'appelle-t-il San'tok.yāi et non San'tok.yāi-al ? Question : Aopoa a donné au Qhuire Khartu la désignation "al" pour distinguer la version d'exportation humaine du vaisseau. Pourquoi "al" n'a-t-il pas été également utilisé pour le San'tok.yāi ? Réponse : C'est une question intéressante car elle donne un aperçu de la façon dont la langue Xi'an a été développée. Le Khartu a été nommé avant le développement de la langue Xi'an et le "al" a été ajouté pour faire une distinction claire entre les variantes humaine et Xi'an. Lorsque la langue a été développée, nous avons partagé tout ce qui a été établi dans le lore avec Britton Watkins, qui a développé la langue et a produit le vaste aperçu de la langue Xi'an. Consultez la page 117 et vous verrez que "al" peut être écrit et utilisé de plusieurs façons, y compris "sortant ; externe ; projetant vers l'extérieur ; partir ; sortir ; exporter". Ainsi, "al" peut signifier "exporter", mais il est également utilisé de nombreuses façons différentes. L'un des préférés de l'équipe est "āl", avec le macron sur le "a" qui indique une prononciation légèrement différente et signifie "méditation subconsciente ; méditation fugitive ; rêverie". Une façon vraiment merveilleuse de lier le mot à la tradition Xi'an de méditation profonde les emmenant hors de l'espace et du temps. La raison in-lore pour laquelle le vaisseau a été nommé le San'tok.yāi au lieu du San'tok.yāi-al est assez simple. C'est ainsi que l'équipe marketing d'Aopoa a décidé de le vendre à l'UEE. Ayant maintenant passé des années à exporter des vaisseaux vers le marché de l'UEE, Aopoa semble satisfait de ne plus utiliser "al" sur ses modèles d'exportation, puisque ni le Nox ni le Nox Kue ne portent cette désignation non plus. Cela pourrait être un signe que les Xi'an et leur langue sont de plus en plus ancrés dans la vie de l'UEE, ou qu'ils voulaient simplement que la traduction littérale de San'tok.yāi (vaisseau qui crée une véritable peur) soit indépendante. BIENVENUE CHEZ WHAMMER'S Date de création du Whammer's ? Question : Whammer's fait des plats délicieux et a été fondé en 2801. Cette année, l'entreprise fête donc ses 150 ans. Quelle est la date exacte de la création de Whammer's pour que nous puissions le fêter dignement ? Réponse : Le fait d'être en activité depuis 150 ans mérite d'être célébré. Comme nous n'avons pas encore établi de date de fondation, le moment semble idéal pour le faire : Le 7 août 2801 Pour célébrer le sesquicentenaire de Whammer, ne manquez pas de vous rendre dans l'un de nos établissements et d'y manger quelque chose. Je sais que je vais savourer le #2 Cravin' Meal, qui comprend un Whamburger D-Lux, des Zesty Whirls et un soda. De qui ou de quoi Lorville tire son nom ? Question : D'où vient le nom de Lorville ? Réponse : Bonne question. Tout d'abord, le nom de Lorville a été choisi parce que nous pensions qu'il sonnait bien tout en évoquant l'idée des villes d'entreprise qui ont inspiré le lieu. Une fois que nous avons choisi un nom qui correspondait à ce que nous recherchions, nous avons cherché à savoir pourquoi Hurston Dynamics aurait fait le même choix. Voici l'histoire inédite de l'origine du nom de la ville : En 2865, Hurston Dynamics a acheté la planète qui allait porter son nom et a commencé la terraformation mineure nécessaire pour la rendre habitable. Pendant ce temps, la planète a été scannée en profondeur pour localiser les secteurs les plus riches en ressources. Les zones ayant peu de valeur en termes de ressources ont été réaffectées à des usines, des centres de recherche et des tests d'armes ou, dans le cas d'une large bande de terre, à des structures bon marché pour loger les travailleurs de la planète. Hurston a attribué à cette zone la désignation de trois lettres LOR pour "Local Occupational Residency" et a exigé que tous les travailleurs de la planète y vivent. Personne ne sait qui a été le premier à appeler le lieu LOR-ville, mais le terme est rapidement devenu populaire parmi les travailleurs, dont beaucoup étaient liés par des contrats de travail à long terme et savaient qu'ils n'étaient pas prêts de le quitter. En 2877, la famille Hurston s'est rendu compte que sa vision de construire de grands domaines luxuriants pour ses membres sur toute la planète réduirait considérablement sa capacité à extraire des ressources, à polluer et/ou à tester des armes sur les terres environnantes. Au lieu de cela, la famille a décidé de faire du LOR le centre commercial et résidentiel de toute la planète, et la construction de la Tour Centrale a commencé. À cette époque, le nom de Lorville était si omniprésent que les registres de la société l'utilisaient même, et pour autant que l'on sache, il n'a pas été envisagé de le changer. Le cuirassé de classe Indefatigable Question : Ce post mentionne que la marine de l'UEE avait une classe de cuirassés infatigables. Cela existe-t-il encore ou est-ce un mythe ? Réponse : Les cuirassés de la classe Indefatigable ont été utilisés par la marine de l'UEE contre les Vanduul au début du conflit, mais ils sont maintenant dépassés et ne sont plus en service. Ce qui prouve que les vaisseaux eux-mêmes n'étaient pas infatigables. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  15. Au programme cette semaine : Une supernova à capture d’électrons responsable de la nébuleuse du Crabe ? Ingenuity vole loin sur Mars, l’Europe triomphe de ses problèmes de parachutes, Virgin Galactic et Blue Origin font la course, tandis que Relativity Space voit grand. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  16. Pour ceux qui cherchent à s'affranchir de Google et de leur traçage exagéré, il y a maintenant quelques solutions pérennes et faciles d'emploi. J'ai trouvé différents interviews sur "Le Media en 4-4-2" Qui vous éclaireront sur la question Aujourd'hui vous pouvez trouver un téléphone sans Google sur lequel vous pourrez installer le système d'exploitation que vous voulez, Digitec en Suisse propose d'ailleurs des téléphones de la marque : Fairphone qui sont de plus recyclable et évolutif. Ci-dessous un interview consacrée à Gaël Duval Créateur du système d'exploitation /e/ Pour Smartphone. Vous y apprendrez entre autres que chaque jour en moyenne vous envoyez 12 mégas de donner à Google. Et en bas de l'article vous trrouverez d'autres liens avec d'autres interviews sur Briar et Session, ainsi que l’Electronic Frontier Foundation. ------------------------------------------ Après vous avoir présenté les applications de messagerie Briar et Session, ainsi que l’Electronic Frontier Foundation, nous souhaitons aujourd’hui vous présenter /e/, une initiative qui repose sur un projet d’intérêt public à but non lucratif : reprendre le contrôle de nos données personnelles sur notre téléphone avec un système d’exploitation sans Google. Tout un programme ! Entretien avec Gaël Duval chef de projet et président de la e Foundation… La rédaction : Gaël bonjour et merci de nous consacrer de votre temps pour évoquer /e/. Pourriez-vous dans un premier temps vous présenter et nous expliquer ce qui vous a mené à lancer ce projet ? Gaël Duval : Je suis informaticien « by design » et dans le passé, j’ai créé une distribution Linux, Mandrake Linux, qui a eu beaucoup de succès. C’était un système d’exploitation pour PCs qui mettait l’accent sur l’interface graphique et la facilité d’utilisation. Concernant /e/, il y a une réflexion personnelle au départ : en 2017 j’ai pris conscience que j’utilisais de plus en plus mon smartphone, un iPhone et les services Google. Et que le trafic industriel des données personnelles lié à ces usages (12Mo de données personnelles envoyées par jour chez Google sur un smartphone Android) était à bien des égards inacceptable d’un point de vue moral et éthique, et comportait des risques significatifs en terme de souveraineté numérique, liberté individuelle, démocratie. Quand j’ai cherché d’autres solutions plus vertueuses, je n’en ai pas trouvé. Donc j’ai eu l’idée de combler ce vide en créant quelque chose de nouveau. La rédaction : /e/ est un système Android « déGooglisé ». Il dispose du noyau open-source d’Android, sans aucune application Google ni service Google qui accède à vos données personnelles. Il est compatible avec toutes les applications Android. Question : quelles données l’Android de Google collecte-t-il sur les utilisateurs et par quels moyens ? Gaël Duval : C’est 12Mo de données personnelles par jour dans un téléphone Android Google, c’est énorme. Ça va de la position géographique de l’utilisateur en temps réel, à ses habitudes, ses email, ses recherches sur Internet. Google connaît finement la vie de ses utilisateurs, à l’échelle de la planète, ce qui lui permet de vendre de la publicité ciblée et donc plus chère. J’ai fait un article récemment (en anglais) sur tout ce que récolte Google dans un smartphone Android. Vous voyez qu’il y en a « à tous les étages » du système, et on a découvert un nouveau point lié au GPS récemment. La rédaction : En quoi /e/ est-il différent du célèbre Android de Google ? Des personnes à qui j’ai proposé de remplacer l’Android de Google par /e/ m’ont répondu : « Est-ce que cela va changer mon téléphone ? Vais-je m’y retrouver ? » Que répondez-vous ? Gaël Duval : /e/ fait le grand nettoyage en remplaçant par des services équivalents triés sur le volet, beaucoup plus respectueux des données personnelles, et le plus souvent open source, car nous proposons des faits observables à nos utilisateurs, pas une religion. Nous informons également les utilisateurs sur le contenu des applications, en leur dévoilant par exemple le nombre de pisteurs présents dans les applications qu’on peut installer. Nous avons une approche très centrée sur l’utilisateur, donc nous prenons soin de l’expérience utilisateurs. La plupart de ceux qui essayent /e/ l’adoptent définitivement, même si tout n’est pas encore parfait dans le sytème. La rédaction : Deux possibilités sont offertes pour le moment pour les personnes souhaitant remplacer le système d’exploitation de leur téléphone par /e/ : – pour les « bidouilleurs », l’installer soi-même, sachant que /e/ est disponible pour plus de 150 modèles différents, – acheter un téléphone avec /e/ dejà installé. C’est le cas pour le Fairphone et certains Samsung. Il me semble que vous envisagiez fut un temps que les utilisateurs puissent vous envoyer leur appareil pour une installation de /e/ par vos soins. Est-ce toujours dans vos projets ? Gaël Duval : Nous avons effectivement abandonné l’idée de ce service après une période de test, car les smartphones arrivaient dans des états très variables, ce qui nécessitait beaucoup de temps d’opération. Ce service d’installation n’était pas viable économiquement. Nous préférons désormais encourager les « install parties » pour ceux qui souhaitent installer eux-mêmes et nous avons développé un outil « Easy Installer » qui simplifie fortement l’installation. La rédaction : Quels sont vos projets pour /e/ et la e Foundation (développement, partenariat…) ? Gaël Duval : Nous venons d’annoncer la création d’un collectif « FairTec » avec Fairphone, et des partenaires liés au monde de la téléphonie, afin de montrer qu’on pouvait être beaucoup plus vertueux dans ses usages numériques, avec un smartphone comportant des matérieux sourcés avec soin, un OS qui respecte la vie privée, une SIM avec une approche des datas plus économe… Nous allons annoncer d’autres partenariats cette année, mais notre priorité reste le développement du produit et des services en ligne qui sont très appréciés, car ils complètent de manière idéale le système d’exploitation, dans la même logique de protection des données personnelles. La rédaction : Bon nombre de personnes ne semblent pas prêter attention à la collecte de nos données personnelles, ou disent « c’est comme ça, je n’y peux rien ». Que répondez-vous ? Gaël Duval : Qu’ils suivront le mouvement probablement. Il y a vingt ans, je connaissais beaucoup de personnes qui affirmaient acheter la nourriture la moins chère car il n’y avait pas de raison qu’elle soit moins bonne. Maintenant on trouve des Carrefour bio au coin de la rue. La rédaction : Si vous deviez partager trois sites internet d’informations sur les données personnelles (en plus de celui de /e/), quels seraient-ils ? Même question pour un documentaire/reportage. Gaël Duval : Malheureusement il n’existe pas vraiment à ma connaissance de site compilant toutes les infos utiles sur les données personnelles. Mais j’ai quand même en tête les outils de Framasoft, qui a été précurseur dans la « déGooglisation » sur le web, et le forum /r/privacy/ sur Reddit, mais c’est en anglais. Pour aller plus loin : e Foundation : vos données sont VOS données ! Découvrez /e/ Acheter un téléphone /e/ Armurerie numérique NetGuard : firewall, bloqueur de pubs et inhibiteur de trackers pour Android Documentaires « Rien à cacher » et « Tous surveillés – 7 milliards de suspects » Fairphone chez Digitec sn suisse Source de l'article D'autre interviews intéressant : Entretien avec le fondateur de la messagerie sécurisée Briar Entretien avec le fondateur de la messagerie sécurisée Session Entretien avec l’EFF, une ONG qui se bat pour la protection des libertés sur Internet
  17. Aperçu de la feuille de route Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus pertinentes pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -Équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 30 juin 2021 Realease View Ces produits livrables ont été ajoutés au suivi de l'avancement : Remplacement du hangar de l'aire de repos Création de pièces extérieures pour les hangars de petite et moyenne taille qui leur permettent d'avoir un aspect et un fonctionnement corrects dans le cadre des extérieurs de la station spatiale. Dégâts dus à la pression atmosphérique Les dommages dus à la pression atmosphérique sont les dommages que les joueurs/PNJ ou les vaisseaux subissent lorsque la pression extérieure dépasse la résistance à la pression du vaisseau/de l'armure/de la combinaison correspondant(e). Aménagement de l'espace Grâce à la technologie des nuages de gaz, des éléments de VDB seront créés pour aménager l'environnement de Squadron 42. Vaisseaux de raffinage Certains vaisseaux seront équipés de raffineries, permettant aux joueurs de traiter le minerai en utilisant un processus entièrement embarqué. -- Station Ruin Nous consacrons plus de temps et de ressources au reste du système Pyro, c'est pourquoi nous retirons temporairement ce livrable du Progress Tracker jusqu'à ce que son calendrier soit finalisé. Gameplay environnemental L'équipe EU chargée de la fonctionnalité PU Gameplay alloue des ressources au quatrième trimestre aux vaisseaux de raffinage. Nous retirons donc temporairement ce livrable jusqu'à ce qu'il soit remis dans le calendrier. Realease View Ces livrables ont passé leur examen final. Par conséquent, nous avons basculé leurs cartes sur Committed et changé leur couleur en bleu. Planète - Crusader Zone d'atterrissage d'Orison Nuages volumétriques planétaires v1 Culling des intérieurs/extérieurs des vaisseaux Ce livrable a été renommé en Ship Interior OC Streaming, et a également reçu une description plus précise. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  18. Cette semaine, on se penche sur le rapport qu’a produit l’ODNI sur les OVNIS, et sur la démarche de l’armée américaine pour documenter ces phénomènes. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  19. Au programme cette semaine : Le Starship fait des progrès, la Longue Marche 9 aussi. La NASA vise la face cachée de la Lune, Insight dans la détresse, et un nouveau drone pour capitaliser sur le succès d’Ingenuity. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  20. Cette semaine, on se penche sur la mission NEO Surveyor qui vient de recevoir le go de la NASA pour continuer son développement. Source : Hugo lisoir, youtube.
  21. Au programme cette semaine : On découvre enfin quelques détails sur le programme ILRS, il se passe beaucoup de chose du côté de Mars, et la baisse de luminosité de Bételgeuse trouve un explication. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  22. Il y a des moments comme ça où en vous baladant dans les méandres de Spectrum vous tombez sur LE TRUC que vous n'attendiez pas vraiment. Je replace le contexte. Si vous jouez régulièrement à Star Citizen, vous ne devez pas ignorer le fait que des joueurs campent autour de Port Olisar et s'amusent à tirer sur votre vaisseau qui spawn sur un pad. Kill facile, les vaisseaux étant sans bouclier il leur faut peu de puissance pour détruire n'importe quel vaisseau, même votre Hammerhead pourtant bien blindé. Par ce fait, vous voilà coincé sur place et il ne vous reste qu'un chose à faire, changer de serveur en espérant ne pas tomber dans le même scénario car la bêtise ne se limite pas à un seul serveur. Il existe aussi d'autres solutions comme appeler à l'aide dans le Tchat du jeu mais peu de chance que quelqu'un vous vienne en aide car la mode est au jeu en solo dans ce MMO. Si vous êtes dans une Org vous pouvez aussi appeler vos potes mais ils ne sont pas toujours connectés au même moment et au pire, vous êtes tous à PO et ça ne change rien à la situation. Bref, revenons à l'avenir de PO. En suivant une discussion qui parle encore des griefers auttour de Port Olisar (oui je me délecte de la gueguerre entre PVErs et PVPers), Luc Pressley de chez CIG décoche une droite pas attendue, comme ça, en passant, en postant ceci : Trad : Olisar est mentionné spécifiquement dans les étapes de reproduction. Est-ce que certains d'entre vous rencontrent ce problème sur les aires de repos ? Le plan est de remplacer toutes les aires d'atterrissage par des hangars et de remplacer complètement Olisar. Je comprends que vous n'ayez guère d'autre choix que d'utiliser Olisar si vous voulez spawn dans la zone Crusader jusque là. Heureusement, Orison offrira une autre option viable. Je dois ajouter que des tourelles à missiles sont également en cours de prototypage. PAF, la claque ! REMPLACER COMPLETEMENT OLISAR !!!! Après quelques réflexions personnelles avec les autres habitants de mon cerveau, je me dit que finalement c'était attendu et Chris a toujours dit que Olisar allait évoluer avec le développement du jeu. En fait ce qui nous fait peur à nous les joueurs de la première heure, c'est que Olisar devienne une station comme les autres alors que nous sommes attachés à son look unique. Je me dit aussi que si ils avaient voulu que Port Olisar soit une station comme celles que nous connaissons autour des autres planètes, ils auraient pu le faire dés l'apparition des premiers Rest Stop. On verra comment PO sera "remplacé" dans le futur. Pour terminer sur une bonne note, le fait d'amener des tourelles lance-missiles va changer la donne, car c'est autre chose d'éviter des missiles alors qu'il est si facile de nier les tourelles laser actuelles des stations qui ne touchent presque jamais à cause du faible tick des serveurs. Le sujet original sur spectrum : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/station-camping-is-a-game-ruining-experience-it-ne
  23. Cette semaine, on s’intéresse aux défis et aux solutions qui entourent les habitats martiens. Source : Hugo Lisoir, youtube.
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