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    Cette semaine dans Star Citizen 15/04/2024

    De Tr1stan - Medrunner
     
    Bonjour à tous, xē'suelen
    La semaine dernière, nous avons ouvert l'accès aux billets de la CitizenCon 2954! La réponse a été extraordinaire, avec des chiffres de fréquentation de 2023 déjà dépassés dès la première semaine de disponibilité des billets. Les 19 et 20 octobre, la CitizenCon 2954 se déroulera à Manchester Central. Nous souhaitons que cet événement soit unique en son genre, et les choses sont déjà en train de se mettre en place pour en faire notre plus grand événement à ce jour. N'oubliez pas de consulter tous les détails concernant les opportunités de bénévolat, les stands communautaires, le concours de cosplay et le gala exclusif de la CitizenCon qui aura lieu le vendredi 18 octobre ! Si vous avez des questions, nous avons publié une FAQ détaillée, et si vous ne connaissez pas Manchester, nous avons également inclus un guide complet de Manchester pour vous aider à planifier votre voyage.
    L'initiative Overdrive est officiellement entrée dans sa cinquième phase ! La XenoThreat est devenue silencieuse à Stanton, arrêtant toutes les opérations dans le système comme si nous avions réussi à les repousser... Le CDF veut que vous l'aidiez à se défaire de son bluff. Réapprovisionnez la station de saut et préparez-vous à une attaque imminente ! Jetez également un coup d'œil à Inside Star Citizen : Initiative Indicative, pour découvrir en détail comment nous avons développé les missions de cet événement mondial.
    La mission cinq est la dernière phase avant l'assaut final de XenoThreat, qui devrait commencer après la mise en ligne de Star Citizen Alpha 3.23. Il est important de noter que nous avons observé des problèmes avec la phase cinq de l'Initiative. Nous suivons de très près vos expériences avec cette phase et avons mis en place une équipe de choc pour résoudre les problèmes lors de la prochaine mise à jour Alpha 3.23. Afin de disposer de suffisamment de temps pour terminer la phase cinq avec les correctifs, nous allons repousser la date d'achèvement de cette phase. Nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons, et comme toujours, nous apprécions votre patience !
    Au cas où vous l'auriez manqué, nous avons également libéré récemment le lanceur RSI 2.0! Le nouveau lanceur présente un tout nouveau look et de nombreuses nouvelles fonctionnalités inspirées par vos commentaires ! Dites-nous ce que vous en pensez !
    Nous avons également publié récemment le rapport mensuel de Star Citizen pour mars 2024 si vous souhaitez connaître les derniers détails sur ce sur quoi nous avons travaillé.
    Par ailleurs, jetez un œil au dernier épisode d'Inside Star Citizen, dans lequel nous explorons Overdrive Initiative, la dernière série de missions ajoutées à l'Univers persistant.
     
      Lénaïc "Nicou" Riédinger
                  Community Manager, je speak le françois
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, profitez d'une nouvelle mise à jour du Galactapedia par l'équipe Narrative !
    Mercredi, nous publierons un nouveau Roadmap Roundup et vous donnerons un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements à venir dans Star Citizen. Si vous avez manqué le rapport mensuel de Squadron 42 envoyé par email la semaine dernière, nous publierons également les détails dans un comm-link.
    Ce jeudi, Inside Star Citizen explore les avancées en matière de simulation et de rendu de l'eau qui arrivent dans l'Alpha 3.23. De plus, Jared dit que nous sommes censés appeler Will Hain "Hydro Homie" et certainement pas "Moist Master" à partir de maintenant.
    Vendredi, Star Citizen Live revient avec l'émission Most Things Cargo, reprogrammée, avec l'invité spécial Chad McKinney. Nous avons gardé vos questions d'il y a deux semaines et nous les partagerons avec nos développeurs en direct, à 8h PDT / 15h UTC sur twitch.tv/starcitizen. Jared dit également que nous devrions nous référer à lui en tant que "Cargo Chad" pour la durée de cette semaine. La lettre d'information hebdomadaire de RSI sera également envoyée directement dans vos boîtes de réception.
    a.thl'ē'kol, à bientôt
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
     
    MARDI 16 AVRIL 2024
    Lore Post - Mise à jour du Galactapedia MERCREDI 17 AVRIL 2024
    Mise à jour de la feuille de route Feuille de route - Tour d'horizon Mars 2024, Rapport mensuel de Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 18 AVRIL 2024
    Inside Star Citizen - Water Simulation & Rendering(https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 19 AVRIL 2024
    Star Citizen Live - Most Things Cargo Q&A à 9am PDT / 4pm UTC(Twitch.tv/StarCitizen) Lettre d'information hebdomadaire  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 15 AVRIL 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Hullmuncher
    par Farrister
    Plongez dans la vie d'un récupérateur dans cette incroyable bande-annonce cinématographique en 4K !
    Découvrez Hullmuncher de Farrister sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




    Arrow volant à travers les nuages de Crusader- Absolute_0
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi

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    Alpha 3.23 Patch Watch | Viseurs et Centimes

    Alpha 3.23 Patch Watch : Viseurs et Centimes
     
    Salutations, Citoyens !
    Comme pour les précédentes observations de correctifs, nous mettons en lumière une sélection de fonctionnalités et d'améliorations à venir qui n'apparaissent pas sur la feuille de route publique. Alors que nous approchons du jour de sortie de Star Citizen Alpha 3.23, voici quelques-uns des derniers ajouts qui arriveront bientôt dans le Verse.
     
    Lunettes de visée
    L'Alpha 3.23 propose un déluge de mises à jour de l'expérience à la première personne, de la façon dont vous interagissez avec le monde à une foule d'améliorations de l'interface utilisateur. Les armes ont également fait l'objet d'un certain nombre de changements, et nous souhaitions mettre en avant les améliorations à venir pour les lunettes.
    La géométrie des lunettes de visée a été entièrement revue pour offrir au joueur une image claire et nette. La qualité visuelle a également été améliorée lors de la visée, avec de nouveaux effets de parallaxe et une légère distorsion pour donner l'impression d'une véritable lentille. Le réticule est désormais projeté sur le viseur afin de s'adapter à tout décalage du canon.
    De plus, lors de la visée, l'animation du joueur a été remplacée par un nouveau jeu d'animations procédurales, ce qui rend la transition vers l'ADS beaucoup plus fluide.
     
        
     
    Économie
    Comme beaucoup d'entre vous le savent, il est crucial de s'assurer que l'économie du jeu reste cohérente et équilibrée afin de maintenir un environnement de jeu équitable et agréable pour tous les joueurs. Il s'agit d'une entreprise délicate qui nécessite une attention et des ajustements constants, en particulier lors de la transition de l'Alpha à la version complète.
    À cette fin, nous implémentons une série de mesures de rééquilibrage visant à garantir que les éléments constitutifs de l'économie en jeu fonctionnent bien ensemble dans un cadre cohérent. Ces ajustements se concentreront sur l'alignement de la distribution des ressources, des récompenses et des prix des véhicules/objets plus étroitement avec les besoins dynamiques et les efforts de la communauté et sont représentatifs de ce qu'ils devraient être dans un MMO.
     
    Prix des véhicules - Passe d'équilibrage :
    Les vaisseaux sont un objet de fierté, les prix doivent donc refléter ce statut. Les nouveaux prix sont basés sur quelques facteurs :
    Taille - Un vaisseau plus grand nécessite un plus grand volume de matériaux pour être construit et est, par conséquent, plus cher. Fabricant - Certains fabricants utilisent des matériaux de meilleure qualité (Origin), des composants plus performants (Mirai), voire des technologies extraterrestres (Esperia), qui coûtent plus cher. Focus - De la même manière qu'un tank est plus cher qu'un tracteur, les véhicules militaires ou développés pour la compétition sont plus chers que les véhicules civils ou industriels. Il ne s'agit là que d'une première approche de la tarification, et nous continuerons à l'ajuster pour nous assurer qu'elle s'aligne sur l'évolution de la dynamique du jeu et sur les mécanismes qui affectent le comportement des véhicules, tels que les Modes Maître.
     
    Prix des armes FPS - Passe d'équilibrage :
    Comme pour les véhicules mentionnés ci-dessus, c'est la première fois que les armes FPS ont été équilibrées ensemble afin que les prix soient cohérents au sein de leur catégorie. Les nouveaux prix ont été déterminés en fonction, par exemple, des éléments suivants
    Performance - Les armes les plus efficaces sont les plus chères. Rareté - Les armes spéciales, comme le Railgun, peuvent uniquement être lootées et sont donc plus chères. Les attentes des joueurs - Selon les joueurs, un lance-grenades est plus dangereux qu'un fusil automatique, les prix ont donc été ajustés pour répondre à ces attentes.  
    Rééquilibrage des récompenses :
    L'équipe Économie a également travaillé sur un algorithme de rééquilibrage des récompenses qui prend en compte la difficulté, la durée et les risques d'une activité, ainsi que l'état d'avancement de la profession du joueur, collectivement appelé "Effort". L'effort sera équilibré par rapport à la valeur de la "Récompense", qui peut être exprimée en termes de progrès, de monnaie de jeu, de composants, etc. Cet algorithme est actuellement testé sur de nouveaux événements et missions, et nous prévoyons de l'appliquer à toutes les activités du jeu afin de nous assurer que les récompenses sont amusantes et équitables et qu'elles ne perturbent pas l'économie.
     
    Nous comprenons que les changements peuvent parfois susciter de l'appréhension ou de l'incertitude, mais soyez assurés que ces ajustements sont effectués avec soin, sur la base d'algorithmes et en tenant compte de vos commentaires. Notre objectif est non seulement d'améliorer la cohésion de notre économie en jeu, mais aussi de favoriser une expérience de jeu plus immersive et satisfaisante pour tous les Citoyens dans le Verse.
     
    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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    Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23

    Combat et expérience des véhicules - Patch Notes 3.23
     
    La version 3.23 apporte de nombreux changements au combat et à l'expérience des véhicules. Voici un récapitulatif des principaux changements apportés aux Modes Maître et Opérateur pour les nouvelles versions du Combat et de l'Expérience en véhicule.

     
    IFCS - Modes Maître activés dans tout le jeu
    Tous les vaisseaux spatiaux disposent désormais d'un mode maître. Votre vaisseau peut être dans l'un des deux modes maîtres : NAV et SCM.
    Le mode SCM est utilisé pour tout gameplay qui n'est pas une traversée (c'est-à-dire aller de A à B). Vos boucliers sont fonctionnels, vos armes fonctionnent et la récupération et l'exploitation minière peuvent être utilisées normalement. Cependant, vos vitesses sont fortement limitées.
    Le mode NAV est utilisé pour la traversée. Une fois activé, votre moteur quantum commencera à être alimenté et une fois terminé, vous pourrez aller très vite (environ 1km/s) avec vos propulseurs et vos techniques de voyage quantique sont à votre disposition. Les armes et les boucliers seront toujours alimentés et se régénéreront, mais les boucliers seront inefficaces et les armes ne pourront pas tirer. Si votre moteur quantique est désactivé ou altéré, les vitesses élevées ne seront plus disponibles. Votre moteur Quantum en général est très sensible aux dommages causés par la distorsion, alors assurez-vous que vous n'êtes pas en danger lorsque vous entrez en mode NAV.
    Vous pouvez passer d'un mode à l'autre en maintenant la touche B enfoncée (afin de ne pas changer accidentellement de mode), mais il faut compter quelques secondes entre chaque changement de mode.
    Vous trouverez un indicateur du mode NAV actuellement utilisé en haut à gauche de votre HUD. Il indique également un temps d'attente lorsque les modes sont en train d'être permutés.

    Cockpits - Modes opérateur
    Les modes opérateur (à ne pas confondre avec les modes maître) modifient le comportement du tableau de bord de votre cockpit. Ils sont présents dans Star Citizen (par ex. récupération, exploitation minière, missiles, armes à feu, voyage quantique) depuis des années, mais nous les rendons désormais très explicites dans l'interface utilisateur. En haut à gauche de votre HUD de vol, vous verrez un label. La première partie de l'étiquette indique le MODE MAÎTRE actuel (NAV ou SCM) tandis que la seconde partie de l'étiquette indique le MODE OPÉRATEUR actuel.
    Vous pouvez utiliser le bouton central de la souris (MMB) pour passer d'un mode opérateur à l'autre. Contrairement à ce qui se passait auparavant, le MMB ne permet pas seulement de passer du mode GUNS au mode MISSILE, mais aussi de passer d'un mode opérateur à l'autre dans votre tableau de bord.
    Spécifiquement pour le mode NAV Master, nous avons également ajouté un mode opérateur générique FLIGHT (FLT) qui vous permet de voler sans les marqueurs Quantum.
    Veuillez noter que les tourelles n'ont actuellement pas d'indication sur le mode opérateur en cours. Cela sera ajouté plus tard avec la refonte de l'écran multifonctions.

    IFCS - Nouveaux réglages de vol
    En raison de l'inclusion des modes maîtres, beaucoup de choses ont changé dans l'IFCS. Tous les vaisseaux ont reçu une première passe de réglage pour les modes maîtres. Ils sont actuellement relativement proches les uns des autres, nous introduirons des différences plus radicales dans les trimestres suivants. Gardez à l'esprit que nous partons d'une feuille blanche et que nous avons besoin de vos commentaires pour nous aider à peaufiner les réglages correctement.

    IFCS - Boost
    Le boost du propulseur augmentera désormais de façon progressive au lieu de se déclencher instantanément à pleine puissance. Le boost du propulseur ne sera plus disponible pendant un court laps de temps après son utilisation.
    Le boost affecte désormais également les taux de rotation, l'augmentation réelle dépendant toutefois de l'affectation du condensateur.

    IFCS - Sécurités et mode précision
    Lorsque le train d'atterrissage est sorti, l'IFCS limite désormais la vitesse à 20 ou 30 m/s. Une option permettant de désactiver ces sécurités sera ajoutée ultérieurement.
     
    IFCS - Régulateur de vitesse et trim des gaz retravaillés
    La fonctionnalité de base du régulateur de vitesse a été retravaillée pour ressembler davantage à une manette des gaz "collante". Au lieu d'appuyer sur un bouton et de faire avancer le vaisseau avec une accélération maximale, le passage en mode croisière mettra le vaisseau dans un mode "accélérateur collant".
    Lorsque vous passez en mode croisière (en appuyant sur LALT+C), l'IFCS utilisera votre vitesse avant actuelle comme vitesse cible qu'il essaiera de conserver. En appuyant sur W + S (ou en utilisant votre axe d'accélération principal), vous pouvez alors diminuer et augmenter en douceur cette vitesse cible vers l'avant. Pour la remettre à zéro, appuyez sur X ou maintenez-le enfoncé (même bouton que le bouton d'espacement).
    Lorsque le régulateur de vitesse est activé, votre indicateur de vitesse affiche un deuxième chiffre qui indique la vitesse cible. Le régulateur de vitesse n'est pas automatiquement annulé lorsque vous passez en mode découplé.
    En tant que fonction avancée, principalement pour les utilisateurs de dual-stick qui utilisent un axe à ressort pour contrôler la manette des gaz, nous avons ajouté une fonction Throttle Trim pour maintenir automatiquement une vitesse sans utiliser le régulateur de vitesse. Le pilote règle une certaine valeur de gaz (par exemple 75%) et appuie ensuite sur le bouton "set". Le pilote peut alors lâcher le manche et l'IFCS conservera la valeur de 75 %. Toute autre entrée est échelonnée sur la base de ces 75 %. Le pilote peut relâcher le trim en appuyant sur le bouton approprié. Nous recommandons d'utiliser une pression longue pour régler le trim et une pression courte pour le relâcher.
    Il existe également des raccourcis clavier supplémentaires qui vous permettent de régler le trim sur une valeur spécifique (50 % et 100 % disponibles à ce stade). Cela vous permet d'imiter l'ancien comportement du mode croisière. Recherchez la touche Throttle - Trim - Set to 100% sous Spaceship - Movement (vaisseau spatial - mouvement). Vous pouvez réinitialiser le trim en appuyant sur X.
    Actuellement, il n'y a pas d'interface utilisateur pour le trim, les nouveaux widgets des gaz pour la version Q2 l'afficheront cependant.
    Pour les utilisateurs avancés : Si vous souhaitez que les axes d'entrée soient réinitialisés lorsque vous passez en mode croisière, définissez le CVAR suivant : v_ifcs2_input.throttle_mode_swap_behavior = 0
     
    Paramètres persistants du vaisseau
    Nous avons supprimé un grand nombre d'options utilisateur pour les remplacer par des paramètres persistants du vaisseau. Certaines choses comme le découplage, l'ESP, le GSafe, l'agrandissement de l'interface de tir et quelques autres choses seront désormais sauvegardées de manière persistante pour chaque vaisseau. Pour l'instant, vous devez utiliser des raccourcis clavier pour les modifier. Lors de la prochaine refonte de l'écran multifonctions dans les versions à venir, ces paramètres pourront également être modifiés par des écrans MFD dédiés.
     
    Tir - Ciblage de précision
    Le ciblage de précision est disponible sur tous les sièges de pilote et tourelles. Vous en tirerez le meilleur parti avec les armes à cardan (gimbal-. Lorsque vous passez au ciblage de précision (ALTGauche+BoutonSourisDroit pour l'instant), l'écran fait un zoom sur votre cible actuelle et (si vous avez scanné la cible) toutes les sous-cibles disponibles sont mises en évidence. Utilisez votre réticule pour " colorer " la cible à une certaine position et votre ordinateur d'armement dirigera automatiquement vos cardans pour atteindre la cible à l'endroit marqué.
    Le ciblage de précision permet également de réduire considérablement la cadence de tir de certaines armes afin d'en diminuer la portée.
    Veuillez noter qu'il y a un bug en cours qui ne crée pas de contours graphiques pour les sous-cibles qui sont positionnées à l'intérieur de l'OC d'un vaisseau. Les générateurs de bouclier, etc. ne seront pas visibles pour le moment.
     
    Armement - Modes Gimbal et tourelles
    Par défaut, tous les vaisseaux et tourelles sont désormais équipés de cardans. Il y a quelques exceptions à la règle, par exemple lorsque les canons ont été intégrés dans le châssis du vaisseau lui-même, comme les canons de nez du Vanguard, les canons S7 de l'Ares ou en général sur tous les vaisseaux Vanduul.
     
    Cela signifie que, tout comme pour les pilotes, les artilleurs de tourelle échangent maintenant les modes de cardan utilisés avec G.
    Dans les cas où un vaisseau possède un mélange d'armes à cardan et d'armes fixes, les armes fixes ne tireront PAS en dehors du mode de cardan fixe.
    Le mode de cardan automatique a été supprimé pour les pilotes et est désormais exclusivement disponible pour les tourelles pour le moment.
    Les modes de cardan affectent désormais également les cadences de tir et (dans le cadre du ciblage de précision) les angles d'écartement. Les modes fixes ont la cadence de tir la plus élevée, c'est-à-dire le DPS le plus élevé.
    Les tourelles n'ont pas encore d'interface d'état des armes fonctionnelle. Cela sera corrigé avec la refonte du MFD.
    Les chargements des vaisseaux ont également été mis à jour. Lorsque cela était possible, les tailles des supports de gimbal ont été mises à jour. Désormais, un gimbal d'une taille spécifique portera une arme de la même taille.
     
    Armement - Changements PIP
    Il y a trop de changements dans le système d'artillerie pour pouvoir tous les compter, mais voici les plus importants pour les joueurs
    Les PIP sont désormais calculés par arme et sont visiblement résumés en groupes ayant la même vitesse de projectile.
    Plus vous montez d'armes différentes, plus les PIPs seront visibles.
    Les points suivants sont des options persistantes. Dans la version 3.23, elles ne peuvent être modifiées que par des raccourcis clavier, mais lorsque les nouveaux MFD seront disponibles, vous les trouverez également dans cette version :
    PIP Grouping vous permet de changer si les PIPs sont combinés ou affichés pour chaque arme individuelle.
    L'agrandissement de l'interface d'artillerie augmentera la taille visible des PIP et du réticule.
    Les lignes de précision vous donneront une indication de la distance à laquelle vous devez être sur la cible en fonction de l'aide à la visée et des valeurs d'écartement des armes utilisées.
    Le fondu des PIP vous permet de définir si les PIP s'effacent lorsqu'ils sont directement au-dessus de la cible ou trop éloignés du réticule.
     
    Tir - Suppression de l'assistance à la visée
    En maintenant le bouton enfoncé, vous pouvez désactiver toutes les assistances à la visée que votre système de tir effectue pour vous. Bien que la plupart des joueurs n'en aient pas besoin, cela peut s'avérer utile dans les matchs PVP occasionnels lorsque les pilotes utilisent des manœuvres qui détournent la prédiction des balles. Vous pouvez trouver le raccourci clavier sous Véhicule - Armes. Il n'est pas défini par défaut

    Tir - ESP
    L'ESP a été retravaillé pour tenir compte de l'existence de plusieurs PIP.
    Nous avons décidé de supprimer toutes les options d'ESP orientées vers le joueur, à l'exception d'un seul curseur de "force". Cela nous permet de régler l'ESP différemment pour chaque vaisseau, d'éviter toute confusion sur la signification des paramètres et d'éliminer les exploits potentiels pour les environnements PVP.
    L'ESP est également utilisé pour le ciblage de précision, mais le point d'ESP est le vaisseau lui-même et le rayon est aussi grand que le vaisseau.
     
    Armement - Réglage des armes
    Toutes les armes de Star Citizen ont été réajustées et ont des caractéristiques très diverses. Puisqu'il s'agit d'une passe de diversité complète, il y aura certaines valeurs aberrantes. N'hésitez pas à utiliser autant d'armes différentes que vous le pouvez et à nous faire part des armes qui vous conviennent le mieux et de celles qui ne vous conviennent pas.
    À titre indicatif, nous avons réparti les armes dans les catégories suivantes :
    Anti-combattant : vitesse de projectile élevée, DPS faible
    Anti-matériel : vitesse de projectile faible, DPS élevé
    Non spécialisées : armes polyvalentes qui ne sont ni très rapides ni très dommageables.
    Spécialisé : armes hautement spécialisées (armes à distorsion, fusils à dispersion, moteurs de masse, etc.)
     
    Ciblage - Changement des boutons et ciblage automatique
    Le système de ciblage est désormais doté d'une fonction de ciblage automatique. Vous pouvez savoir, grâce à la forme des parenthèses de la cible, si elle est activée ou désactivée. Le ciblage automatique passe automatiquement à la meilleure cible hostile suivante dans votre champ de vision. C'est utile dans une mêlée ou lorsque vous essayez de recibler rapidement après que des paillettes ont été larguées.
    Par défaut, il est activé, mais toute interaction manuelle de ciblage le désactivera.
    Vous pouvez toujours maintenir la touche T enfoncée pour l'activer ou la désactiver.
     
    Ciblage - Sous-ciblage
    La fonctionnalité de sous-ciblage a été légèrement modifiée. Lorsque vous appuyez sur R pour l'activer, la première cible secondaire sera celle qui se trouve le plus près de votre réticule. Si vous appuyez de nouveau sur R, vous passez à la prochaine cible secondaire disponible en fonction de l'angle par rapport à votre réticule. Après un certain temps (actuellement 0,75s), l'ordre sera réinitialisé et votre prochaine pression sur R visera à nouveau la cible secondaire la plus proche de votre réticule.
    Utilisez LALT+R pour désactiver le ciblage secondaire.
    Vous pouvez savoir que le sous-ciblage est actif lorsque la zone de cible n'entoure pas le vaisseau, mais une zone du vaisseau lui-même.

    Ciblage - Changements de boutons et sous-ciblage
    T (court) : réinitialisation de la cible en vue et itération
    T (long) : Activer / désactiver le ciblage automatique
    R : Cycle des sous-cibles et itération (la sélection initiale est basée sur la position de votre réticule. Les pressions suivantes permettent d'effectuer un cycle)
    LALT+R : Désactiver le sous-ciblage
    4 : Réinitialisation à l'attaquant le plus proche et itération
    5 : Réinitialisation à l'hostile le plus proche et itération
     
    Balancement de la tête et regard vers l'avant
    Plusieurs mises à jour ont été apportées au head-bobbing qui réagit désormais beaucoup plus aux forces g et aux mouvements de rotation. Les mouvements involontaires dus à l'absence de stabilisation des yeux ont été supprimés. La seule chose qui reste est le léger mouvement de respiration.
    En raison de l'ancienne disposition du HUD dans la version 3.23 (où les éléments du HUD sont placés entre le tableau de bord et le joueur), certains joueurs risquent de souffrir du mal des transports. Dans ce cas, vous avez la possibilité de définir librement l'intensité du headbobbing. Dans le menu des options, allez dans les paramètres du jeu et réglez le mouvement de la tête induit par la force G sur 0. Cela élimine le mouvement de la tête.
    Look Ahead est une petite aide qui permet au jeu de vous aider à regarder dans la direction qui vous intéresse. Certaines personnes peuvent trouver cela dérangeant, il est donc possible de le désactiver. Vous pouvez le désactiver soit par LALT+L, soit dans les options. Les options appropriées s'appellent Pilot / Turret / Driver - Look Ahead - Enabled (Pilote / Tourelle / Conducteur - Regarder devant - Activé).
     
    Keybind : ATC Cargo Transfer Request modifié
    Pour éviter les conflits avec le look ahead, le keybind pour appeler l'ATC a été déplacé à RALT+N.
     
    Zoom lors de la postcombustion induite par la force G
    Par défaut, le zoom pendant la postcombustion est désormais activé. Lorsque vous boosterez, vous verrez des effets visuels et des changements de FOV. Vous pouvez modifier l'intensité de ces effets dans les options.
     
    Voyage Quantum
    Votre moteur quantum sera automatiquement activé une fois que vous serez en mode NAV.
    Pour initier un saut, alignez-vous sur votre cible et appuyez longuement sur le bouton gauche de la souris (LMB). (Changement à venir dans la prochaine version)
    Le maintien de B est maintenant réservé pour changer de mode maître. (Changement à venir dans la prochaine version)

     
    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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    Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander

    Ingénierie, Mode de jeu Arena Commander
    Bonjour aux testeurs PTU !
    A partir de ce soir avec la nouvelle build, nous activons le nouveau mode de jeu Arena Commander pour tester le gameplay Engineering ! Ce mode de jeu est un test limité spécial utilisé pour recueillir des commentaires sur plusieurs nouvelles fonctionnalités en cours de développement pour le prochain gameplay d'ingénierie pour les véhicules de Star Citizen. Il n'est pas représentatif de l'Univers Persistant actuel ou de la version finale prévue du jeu.
    Ce test se déroulera sur les serveurs EPTU dans Arena Commander. L'accès sera limité en fonction des vagues actuellement ouvertes, en commençant par Evocati.
    Pendant les phases d'Evocati, veuillez ne pas faire de PVP dans le mode de jeu Engineering Free Flight. Utilisez ce mode pour vous familiariser avec le jeu et réservez le PVP aux autres modes d'ingénierie d'AC.
     
    Nouvelles fonctionnalités
    3 modes de jeu
    Duel (A2 vs A2) Bataille d'escadrons (A2 vs Gladius) Vol libre Fusibles
    Chaque joueur dispose de fusibles dans son inventaire. Ils peuvent être utilisés pour remplir les emplacements vides dans le relais ou pour remplacer les fusibles cassés des relais.
    Panneau d'ingénierie
    Ce panneau donne aux joueurs un aperçu de l'état des composants et de la façon dont ils sont connectés. Les joueurs seront avertis si la puissance est insuffisante et si des composants sont endommagés et doivent être réparés. En outre, les joueurs verront l'état des relais où des avertissements seront émis en cas de fusibles manquants ou cassés.
    Les joueurs peuvent interagir avec les composants pour accéder au bouton de contrôle du composant (ici on/off) et à la vue d'ensemble de l'état du composant en question.
    Pénétration de la coque
    Les dégâts infligés par les vaisseaux attaquants pénètrent désormais la coque et endommagent les composants du vaisseau situés en dessous. Les joueurs peuvent désormais cibler les zones des vaisseaux où sont placés les composants du vaisseau.
    L'effet de pénétration est renforcé en réduisant d'abord l'intégrité de la coque (réserve de santé).
    Avertissement : à des fins de test, les armes à énergie pénètrent légèrement la coque. Ceci n'est pas prévu pour la version actuelle !
    Gestion de l'énergie
    La gestion de l'énergie est partiellement présente dans ce mode expérimental où l'accent est mis sur l'activation et la désactivation des composants afin d'équilibrer l'énergie du vaisseau.
    Le vaisseau démarrera avec tous les composants allumés et commencera à consommer de l'énergie directement à partir des batteries. Pour recharger les batteries, les joueurs doivent s'assurer que les générateurs d'énergie produisent plus d'énergie qu'elles n'en consomment et que les batteries sont allumées.
    Réparation
    Les joueurs disposent du Multitool pour réparer les composants endommagés du vaisseau en utilisant le mode de réparation par récupération. Ce mode consommera le bidon du CMR pour rétablir la santé des composants de votre vaisseau.
    De plus, nous utiliserons ce mode comme banc d'essai pour des expériences d'équilibrage d'armes.
     
    Comment jouer
    1) Sur la page d'accueil, sélectionnez "Arena Commander".
    2) Ces modes sont jouables dans les matchs hors ligne, en ligne et personnalisés. Choisissez votre préférence
    3) Sélectionnez l'un des trois modes de jeu :
    Ingénierie : Duel Ingénierie : Bataille d'escadrons Ingénierie : Vol libre (le pvp non-consentuel est interdit dans la variante Vol libre pour ce test pendant les phases d'Evocati) 4) (Facultatif) Invitez des joueurs dans votre lobby
    5) Lancez-vous !
    En tant que membre de l'équipe A2, vous commencerez à pied. Pour gagner, vous devez travailler avec votre équipage, en remplissant les rôles de pilote, d'artilleur et d'ingénieur.
    - Accédez aux fusibles de rechange dans votre inventaire. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de fusibles, utilisez-les à bon escient.
    Dans le cadre de ce test, nous aimerions connaître l'avis des joueurs sur leur temps de survie. Combien de temps un A2 avec un équipage complet survit-il à une attaque de chasseurs par rapport à combien de temps il survit sans aucun composant. De plus, nous aimerions recueillir des données sur la durée de vie des composants de votre vaisseau et la fréquence de rupture des fusibles.
    Tous les véhicules présentés dans ce test ne sont pas personnalisables et ont été construits spécialement pour ce test. N'hésitez pas à les essayer et à nous faire part de vos commentaires dans les fils de discussion.
     
    Questions des développeurs
    Duncan et Thorsten ont quelques questions à vous poser ! Dites-leur ce que vous en pensez !
    Quel est le composant qui a été le plus endommagé sur votre A2 ? Combien de fois avez-vous perdu complètement un composant ? Combien de joueurs ont-ils réparé vos composants ? Combien de CMR avez-vous consommé au cours de votre session de jeu ? Avez-vous déjà eu un déficit en CMR qui vous a fait perdre des composants ? Avez-vous affecté un ingénieur à cette tâche ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Quelle différence cela a-t-il fait dans vos propres mots ? Combien de fusibles avez-vous remplacés ? Quels composants avez-vous désactivés pour obtenir un bilan énergétique positif ? Y avait-il une raison à votre choix de composant ? Quels effets avez-vous remarqués en faisant fonctionner des composants à faible puissance ? Quels effets avez-vous remarqués lorsque tous les composants étaient allumés et que vous faisiez fonctionner tous les composants en même temps ? Pour A2 vs A2
    Avez-vous remarqué une différence dans votre durée de vie en fonction de la configuration de votre équipe ?
    Pour A2 vs Gladii
    Avez-vous remarqué une différence dans la durée de vie de l'A2 sans ingénieur ou avec un ingénieur ?
     
    Avertissement
    L'écran d'ingénierie a été largement remanié par rapport à ce que vous avez vu à la Citizen Con, cela ne fait pas partie de ce test, vous avez ici un écran d'ingénierie ajusté.
    Nous n'avons intentionnellement pas encore activé la gestion complète de l'énergie, puisque les changements que nous avons faits sont liés à la mise à jour de l'interface utilisateur qui n'est pas encore prête.
    Comme nous l'avons dit plus haut, ce mode expérimental se concentre sur la durée de vie des vaisseaux.
    Vous rencontrerez déjà quelques dysfonctionnements, mais ceux-ci se limitent à affecter la santé du composant.

    Si vous avez des commentaires ou des suggestions, n'hésitez pas à nous en faire part sur Spectrum
     
    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

    Actualités
    155

    Nouveau Lanceur 2.0 RSI

    Le lanceur RSI 2.0 est arrivé !
    Découvrez le lanceur Roberts Space Industries 2.0. Avec un tout nouveau look et plusieurs nouvelles fonctionnalités, l'expérience RSI n'a jamais été aussi bonne. Essayez-le maintenant !

     
     
    Quoi de neuf ?
    Section Contenu
    Accédez à des ressources communautaires utiles, à des conseils pour les nouveaux joueurs qui rejoignent le Verse, à des informations sur le jeu et le développement en cours, ou encore à nos dernières notes de patch, le tout dans un seul menu.
    Statut en temps réel
    Soyez averti immédiatement lorsque l'un de nos services de jeu est en panne ou en cours de maintenance.
    Sélecteur d'environnement
    Passez facilement d'un de nos nombreux environnements de jeu à l'autre directement depuis le lanceur.
    Gestionnaire de téléchargements
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    Menu RSI
    Accédez facilement aux paramètres de l'application et à d'autres liens utiles pour améliorer votre expérience.
    Paramètres des jeux
    Définissez des paramètres spécifiques pour chaque environnement, tout en restant dans le confort du lanceur.
     
     

     
    L'avenir
    Une évolution constante
    Le nouveau lanceur sera en constante évolution, et ce premier lancement nous fournit une base solide pour l'avenir. Vous commencerez à voir arriver de nouvelles caractéristiques, qui iront de simples améliorations de la qualité de vie à de toutes nouvelles fonctionnalités.

     
    Aidez-nous à l'améliorer, nous vous écoutons
    Tout ce que nous faisons est axé sur la communauté. C'est une partie importante de notre processus de développement, et c'est la quintessence de ce que nous sommes. À cette fin, nous avons créé un nouveau Conseil des problèmes du lanceur pour signaler tout bogue que vous pourriez trouver. N'hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de Spectrum et à nous faire part des problèmes que vous pourriez rencontrer.

     
    RSI Launcher 2.0 FAQ
    Trouvez les réponses aux questions que vous vous posez sur le nouveau Launcher.
     
    Qu'est-ce que le lanceur RSI ?
    Le lanceur RSI est l'application qui vous permet d'installer, de mettre à jour et de lancer Star Citizen.
    Tout au long de son histoire, le Lanceur RSI a intégré des fonctionnalités telles que "VERIFY" pour contrôler vos fichiers de jeu, ou "STATUS" pour vous informer de l'état des serveurs LIVE.
     
    Pourquoi créer un nouveau lanceur RSI ?
    Après de longues années de service, notre ancien Launcher original atteignait ses limites. Une refonte complète de la technologie de base de l'application était nécessaire. Le but ultime du Launcher RSI est de servir d'outil fiable pour la communauté et de se préparer pour le futur du développement des jeux Cloud Imperium.
     
    Que faire si je souhaite conserver l'ancien lanceur ?
    Pour l'instant, l'ancien lanceur sera toujours accessible sur la page de téléchargement.
    Cependant, à terme (en 2024), une mise à jour automatique de la version 1.6.10 vers la version 2.0 sera implantée, et l'ancien Launcher RSI 1.6.10 ne sera plus pris en charge.
     
    Où le jeu est-il installé ?
    Le chemin d'installation par défaut du jeu est C:\NProgram Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\"nom du canal".
    Vous pouvez toujours changer le chemin de la bibliothèque, donc au lieu de C:\Program Files\Roberts Space Industries, vous pouvez sélectionner manuellement le chemin que vous voulez. Le reste du chemin sera automatiquement créé par le lanceur (\StarCitizen\ "nom du canal").
     
    Puis-je désormais installer différents canaux de jeu sur différents lecteurs ?
    Avec ce lancement initial, vous ne pouvez encore installer vos différents canaux qu'à un seul endroit. Cela permet de faciliter la compatibilité ascendante entre l'ancien et le nouveau lanceur.
    Dans les mois à venir, lorsque l'ancien lanceur sera mis hors service, nous implémenterons la possibilité d'installer vos différents canaux de jeu sur différents emplacements.
     
    Le lanceur ne détecte pas le canal que j'ai déjà installé
    Lors de la première utilisation du nouveau Lanceur, il se peut que vous ne détectiez pas le jeu que vous avez déjà téléchargé.
    Cliquez sur "INSTALLER". Si le lanceur détecte le jeu, il commencera à le vérifier et cela ne devrait prendre que quelques minutes avant que vous puissiez lancer le jeu.
    Si votre jeu n'est pas installé dans le chemin d'accès à la bibliothèque par défaut, vous devrez modifier correctement le chemin d'accès dans les paramètres ou déplacer vos fichiers vers l'emplacement indiqué.
     
    Que fait le bouton "Vérifier" ?
    Notre système de téléchargement fonctionne actuellement de la manière suivante :
    Télécharge le pack de jeu de base. Télécharge le Manifeste avec la liste des fichiers nécessaires pour la version spécifique du jeu. Télécharge les fichiers manquants à l'aide du datapatcher. Lorsque vous cliquez sur "VERIFIER", le Lanceur télécharge le Manifeste et analyse votre fichier. Si des fichiers sont corrompus ou manquants, le datapatcher les téléchargera.
     
    J'ai rencontré un problème lors du lancement du jeu. Comment puis-je résoudre le problème ?
    Différentes raisons peuvent vous empêcher d'accéder au jeu, qu'il s'agisse d'une erreur d'API lors de l'authentification ou d'une perte de réseau pendant le téléchargement.
    Voici une approche générale :
    - Si vous avez rencontré un problème lors du téléchargement ou du lancement du jeu, il provient probablement des fichiers du jeu. 
    Vérifiez le chemin d'accès à votre bibliothèque Vérifiez les fichiers du jeu  Si le problème persiste, il se peut que vous deviez télécharger à nouveau le jeu.
    - Si vous avez rencontré un problème en utilisant le lanceur en dehors des fonctions de téléchargement et de lancement, vous pouvez essayer de.. : 
    Vous déconnecter du Lanceur Quitter le Lanceur  Redémarrer le Lanceur  
    Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     
     
     

    Rapport mensuel
    60

    Rapport mensuel de Star Citizen : Mars 2024

    Rapport mensuel du PU
    Mars 2024

     
    Bienvenue dans le dernier rapport mensuel du PU, qui détaille cette fois tous les progrès de développement réalisés au cours du mois de mars. Avec l'Alpha 3.23 qui se profile, la CitizenCon à l'horizon et Pyro qui se rapproche de plus en plus, il y a beaucoup à attendre de cette année. Lisez la suite pour savoir tout ce qui a été fait dans le cadre de ces projets et plus encore.
     
     
     
     
    IA (Fonctionnalités)
    En mars, les équipes des Fonctionnalités de l'IA ont continué à corriger des bugs et à apporter des améliorations au combat humain et à d'autres comportements de l'IA.
    "Un bogue en particulier a menacé de devenir notre nouveau problème de 'se tenir debout sur des chaises' (un bogue qui a de nombreuses causes individuelles et qui peut donc apparaître dans différentes situations). Donc, comme pour ce problème, nous avons adopté une approche de ceinture et de bretelles qui devrait l'éliminer, même si de nouvelles causes apparaissent à l'avenir." Fonctionnalités IA
     
    IA (Tech)
    Le mois dernier, IA Tech s'est concentré sur la finalisation et le polissage des fonctionnalités pour Alpha 3.23, parallèlement à des optimisations pour les systèmes existants.
    Par exemple, le travail sur la navigation planétaire a été achevé, l'équipe étant désormais capable de générer des maillages de navigation sur des planètes entières. Pour ce faire, les développeurs ont utilisé les mêmes concepts que ceux utilisés par les équipes Physics et Planetary Tech pour représenter les patchs de terrain des planètes. Par rapport à l'implémentation précédente, où les tuiles de navigation de la planète étaient représentées par un cube/parallélépipède (comme utilisé dans les volumes de navigation traditionnels), la nouvelle méthode utilise un volume avec une base carrée/rhombique asymétrique. Bien que cela pose de nouveaux défis, comme la façon dont deux tuiles de navigation triangulaires voisines seront connectées, cela permet de générer des mailles de navigation partout et sur tous les types de planètes et de lunes.
    Pour les boids, l'équipe a continué à implémenter de nouvelles règles et a finalisé la synchronisation entre le serveur et les clients. Elle a également travaillé sur des itérations supplémentaires avec la Conception et a peaufiné la fonctionnalité pour la publication.
    L'équipe IA a itéré sur de nouveaux comportements de vaisseaux avec le département Design, dans le but d'améliorer grandement l'expérience de combat de l'IA. Des améliorations substantielles ont été apportées au système de contrôle de la visée pour les vaisseaux et les tourelles, ainsi qu'à la perception grâce à l'ajout du support de la détection des missiles.
    Par ailleurs, des améliorations ont été apportées au système de liens de navigation afin de réduire le coût de calcul sur une trame en utilisant mieux le nouveau concept d'ancres de navigation. Des améliorations de la logique de chargement de Subsumption ont également été soumises, qui montreront plus clairement les problèmes possibles avec les données, afin que les concepteurs puissent les corriger plus tôt.
    Du côté des outils IA, l'équipe a continué d'améliorer et d'itérer sur Apollo. Cela inclut l'implémentation d'une nouvelle version de l'arbre d'en-tête " collant " qui montre une meilleure représentation des fichiers/dossiers avec des comportements et des missions.
     
    Animation
    L'équipe d'animation a travaillé sur la "vache de l'espace", un oiseau de taille moyenne, une créature prédatrice ressemblant à un loup, ainsi que sur plusieurs nouvelles animations d'entrée de véhicules.
     
    Art (personnages)
    En mars, l'équipe d'art des personnages a terminé une gamme de combinaisons de course commerciale et a continué à travailler sur les tenues du gang des Headhunters. L'équipe d'art conceptuel des personnages a commencé à explorer les armures de spécialistes et a travaillé sur les feuilles de transfert.
     
    Art (vaisseaux)
    En mars, des progrès ont été réalisés sur le RSI Zeus - la boîte grise a été achevée et toutes les fonctionnalités ont été validées, le vaisseau étant actuellement en phase de " beauté et de polissage ". L'habitation et les couloirs centraux ont fait des progrès significatifs et approchent de l'achèvement, tandis que la soute continue de progresser avec la structure du piston principal de la rampe de chargement qui s'améliore rapidement ainsi que l'intérieur et l'extérieur de la rampe. Le train d'atterrissage est presque terminé et l'extérieur du vaisseau continue de progresser.
    Le Légionnaire d'Anvil est terminé en whitebox, l'équipe attend actuellement la validation du gameplay et que les artistes se libèrent avant de passer au développement complet.
    Le travail de l'équipe sur le réseau de ressources a commencé, avec 10 vaisseaux en voie d'achèvement, dont certains ont reçu la liste mise à jour des composants de vaisseau. Après validation du Gameplay, les emplacements des relais seront peaufinés.
    Le travail de mise à jour sur un vaisseau ancien s'est également poursuivi, avec des mises à jour du tableau de bord, du cockpit et de certains boîtiers extérieurs.
     

     
    Communauté
    L'équipe chargée de la communauté a démarré le mois de mars en soutenant l'Initiative Overdrive et Stella Fortuna, avec pour cette dernière un concours de création de bannières invitant les participants à créer des logos pour des équipes de course ou de combat dans le jeu ou fictives. Découvrez les incroyables contributions sur le Hub de la communauté.
    L'équipe a également passé du temps à préparer le lanceur RSI 2.0 pour une sortie Live, ainsi qu'une myriade d'autres tâches de support pour préparer les Alpha 3.23, 4.0, et au-delà !
     

    Image par John Duff
     
    Dans le dernier Roadmap Roundup, plus de détails ont été partagés sur le prochain patch Alpha 3.23, tandis que les Test Universe Champions de l'Alpha 3.22 ont récompensé les joueurs exceptionnels qui ont consacré leur temps et leurs efforts aux phases de test du patch actuel.
    L'équipe a également soutenu divers événements communautaires :
    "Nous avons commencé le mois de mars avec beaucoup d'énergie grâce au récent Bar Citizen Manchester, au cours duquel près de 200 d'entre vous sont venus passer du temps avec les développeurs, les membres de l'organisation et de bons amis. Merci à tous d'être passés, nous sommes impatients de recommencer bientôt ! En parlant d'événements, la ligue de course au sol System Seven d'ATMO Esports est toujours en cours, et regarder tous ces coureurs d'élite passer en direct nous a donné la chair de poule ! Nous avons également apprécié la Crux Cup d'Anzia Racing, à laquelle nos équipes ont participé une fois de plus et ont essayé de se frayer un chemin jusqu'aux meilleurs scores ! Équipe communautaire
     

     
    L'équipe communautaire a continué à détailler les programmes hebdomadaires avec Cette semaine dans Star Citizen, une série de comm-links qui informent la communauté sur les développements et les initiatives de Star Citizen tout en mettant en avant les créations de la communauté. Ce mois-ci, l'équipe a ajouté un nouveau chapitre hebdomadaire présentant quatre des meilleures créations du Hub communautaire.
    Les préparatifs de la CitizenCon sont toujours en cours, avec la mise en place de l'exposition et des activations générales. L'équipe est enthousiaste à l'idée de ce qui s'annonce déjà comme notre plus grand et meilleur événement à ce jour. L'équipe a également publié une série de messages concernant la CitizenCon, comme la FAQ de la CitizenCon, afin d'aider les joueurs à planifier leurs déplacements et leur participation.
    Enfin, la Communauté a mis à jour le calendrier d'Arena Commander, qui permet aux joueurs de se tenir au courant des modes de jeu rotatifs d'Arena Commander.
     
    Gameplay fondamental
    Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités de Gameplay a passé avec succès les portes du go/no-go pour le recul procédural, les nouvelles lunettes de visée, le réticule dynamique et les améliorations du rechargement. D'autres corrections de bugs sont actuellement en cours pour ces éléments.
    Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne le concaténage des munitions, y compris l'optimisation du réseau et la correction des bogues. L'interface de pillage a également été mise à jour pour prendre en compte la façon dont les munitions sont regroupées, tandis que les animations de rechargement sont désormais jouées au bon moment après l'animation de "fouille".
    Le travail s'est poursuivi sur la préproduction pour la construction de bases, les fonctionnalités Gameplay travaillant en étroite collaboration avec Art et Design pour affiner les exigences et définir les métriques.
    L'équipe a ensuite ajouté des écrans de butin de couleurs différentes selon que le joueur pille une entité ennemie, amie ou neutre. Elle a également ajouté un bouton permettant de passer de l'inventaire à l'écran de butin, ainsi qu'une fenêtre contextuelle lorsqu'un échange de composant ne peut être effectué. Ils ont également prévu des styles d'écran de butin distincts pour la visière et la lentille. En ce qui concerne la visière et la lentille, la conversion du chat à l'écran en Building Blocks a été réalisée.
    L'équipe a ensuite converti plus de marqueurs au nouveau système, y compris la navigation, les vaisseaux, le joueur, les membres du groupe, les missions et les plateformes d'atterrissage.
    Pour EVA, les développeurs ont débloqué du contenu d'animation pour prendre en charge la personnalisation des armes et le portage à deux mains afin de fonctionner avec le nouveau système EVA. Ils ont également pris en charge les animations de vol vers l'arrière et sur le côté. Les packs de propulseurs EVA sont désormais correctement liés à la couche d'équipement que portent les joueurs, ce qui signifie que les effets visuels proviendront des tuyères des pièces d'armure ou des sacs à dos plutôt que de la sous-combinaison.
    Des améliorations ont été apportées à la façon dont les composants des boutiques sont mis en évidence lorsque les joueurs les regardent, et le positionnement des cartes AR a été mis à jour pour prendre en compte les mannequins et les véhicules en fonction des commentaires de Design. L'équipe a également complété les interactions d'achat et de location pour les achats physiques.
    Les fonctionnalités Gameplay ont apporté de nouvelles améliorations à la locomotion du prone, tandis qu'un soutien supplémentaire a été apporté à l'Animation pour débloquer la production d'actifs d'animation.
    Pour les modes maîtres, des améliorations ont été apportées à la visée et au ciblage pour le système d'artillerie, et l'ESP a connu d'autres améliorations, notamment une réponse plus fluide aux saisies du joueur.
    Tout au long du mois de mars, le développement du réseau de ressources s'est poursuivi. Dans ce cadre, les émissions électromagnétiques sont désormais basées sur la consommation d'énergie et les émissions infrarouges sont basées sur le liquide de refroidissement et la production de chaleur.
    L'équipe a également amélioré divers outils de débogage, corrigé des bogues et soutenu les tests en cours d'un mode expérimental Arena Commander.
    Une solution temporaire pour la pénétration de la coque des vaisseaux a été ajoutée jusqu'à ce que Maelstrom soit prêt à prendre en charge le blindage physique des vaisseaux.
    "Le système est susceptible d'être modifié au fur et à mesure que le développement et les tests progressent, mais actuellement, tous les projectiles peuvent réduire la santé du blindage. Cependant, seules les armes balistiques peuvent pénétrer la coque et endommager les composants internes. Fonctionnalités du Gameplay
    Pour le système de survie, l'équipe a optimisé le système d'atmosphère dynamique de la pièce et l'a rendu compatible avec le réseau. Diverses améliorations et refontes ont également été apportées au système de salle, et divers outils de débogage ont été grandement améliorés pour permettre à l'équipe de tester le système avant que l'interface utilisateur orientée vers le joueur ne soit terminée.
    En ce qui concerne le transit, l'équipe s'est principalement concentrée en mars sur la prise en charge des ascenseurs de fret et des hangars instanciés. En plus de la refonte générale, il a fallu ajouter l'exportation de la destination du hangar, la communication entre les gestionnaires de transit et d'instance pour les hangars disponibles, la possibilité d'ajouter dynamiquement des destinations aux chariots de transit, les demandes de création de hangars et la prise en charge de la capture des périphériques dans les hangars ajoutés dynamiquement.
    Une fois cette étape franchie, l'équipe est passée à la planification et à l'architecture d'une refonte de l'ensemble du système de transport en commun afin de le préparer pour l'avenir.
    Pour le radar et le balayage, l'équipe a mis à jour les requêtes de zone radar afin d'utiliser la nouvelle technologie de découpage temporel des requêtes de zone pour améliorer les performances.
    En outre, elle a commencé à travailler sur les "catégories de signatures", qui permettent à l'équipe d'appliquer différentes détections de signatures en fonction des émetteurs. Ces catégories peuvent être utilisées pour détecter indépendamment les composants d'un vaisseau dont les émissions sont plus élevées. Par exemple, les propulseurs par rapport aux générateurs de bouclier hors ligne.
    Un soutien a également été apporté à l'outil d'édition des points de montage des objets/composants avec une refonte des chargements d'éléments par défaut, y compris leur définition directement dans les paramètres des points d'entrée au sein du conteneur de points d'entrée dans DataCore.
    En outre, l'équipe a soutenu la restauration de plusieurs analyses de base et le reporting d'informations clés supplémentaires pour mieux comprendre l'activité des joueurs dans le jeu.
    Pour Arena Commander, l'accent a été mis sur la finalisation des livrables de l'Alpha 3.23, notamment les lobbies personnalisés et la sélection initiale des paramètres personnalisés.
    Les fonctionnalités Gameplay ont ensuite continué à améliorer l'expérience multi-équipage en ajoutant la sélection d'accès. Désormais, au lieu d'activer ou de désactiver le multi-équipage, les joueurs peuvent choisir d'activer la fonctionnalité uniquement pour leurs amis et/ou les membres de leur escouade.
    Les ingénieurs ont remanié le système d'équilibrage des équipes, en supprimant les couches de complexité qu'ils avaient expérimentées dans les versions Alpha 3.21 et 3.22. Le nouveau système a une logique d'équilibrage simple qui donne la priorité au maintien des escouades ensemble (avec une exception en cas de déséquilibre extrême). Un court délai a été ajouté avant l'équilibrage pour permettre à un plus grand nombre de joueurs de se connecter.
    L'équipe a également amélioré les définitions de chargements, ce qui permet de créer et de modifier des emplacements pour différents types de munitions, y compris les consommables et les munitions utilitaires. Ils ont également créé une variante de l'outil multifonctions de récupération et de réparation avec des bidons remplis à utiliser dans les modes expérimentaux d'ingénierie. Ce travail permet également aux joueurs d'utiliser leurs personnages PU dans Arena Commander ; les joueurs qui ont un personnage personnalisé l'utiliseront désormais au lieu de l'acteur par défaut utilisé précédemment.
    En ce qui concerne la conception, l'équipe s'est concentrée sur la prise en charge des modes expérimentaux d'ingénierie et d'une sélection de nouvelles cartes et de nouveaux modes. Ils ont également continué à travailler sur la passe UI/UX du menu d'acceuil, qui vise à établir un style pour Arena Commander à l'avenir.
    Enfin, les développeurs ont soutenu un nouveau système pour Gun Rush, leur permettant d'avoir plusieurs listes d'armes qui peuvent être activées et désactivées tout au long d'un cycle de patch. Cela offre une plus grande variété et la possibilité de tester de nouveaux ensembles d'armes sans attendre une nouvelle mise à jour.
    En mars, l'hostilité basée sur la réputation a progressé, l'équipe ayant corrigé plusieurs problèmes liés au nouveau système de réputation. Des modifications ont également été apportées au comportement d'intrusion. Désormais, toutes les factions défendront une zone d'intrusion si elle leur appartient, et les factions disposant des paramètres appropriés pourront également défendre les zones d'intrusion alliées.
    Pour le mobiGlas, le travail s'est poursuivi sur le gestionnaire de contrats remanié. Les travaux du mois dernier comprenaient l'ajout d'un bouton pour lire/non-lire les informations sur les missions et un bouton pour basculer entre les missions légales et illégales. Les développeurs ont également terminé la validation des paiements pour les balises et ont corrigé plusieurs bugs, notamment en réduisant la durée du contrat par incréments réguliers.
    L'équipe a ensuite rendu l'App Journal compatible avec le nouveau mobiGlas et a mis à jour l'écran d'accueil, notamment en ajoutant des visuels pour les notifications récentes, les missions actives, la juridiction actuelle du joueur et le niveau CrimeStat.
    La prise en charge des anciennes applications Comm-Link et VMS Flash a également été ajoutée, et des mises à jour visuelles ont été apportées aux applications Wallet et Assets.
    En ce qui concerne les missions, les équipes du gameplay ont fourni une nouvelle structure de données à l'équipe de conception des missions afin qu'elle puisse commencer à mettre en place des missions de transport. Le cadre général de la version hors ligne du service de mission a progressé, tandis que l'interface de débogage du service de mission a été étendue au maillage de serveurs.  
    Des outils de débogage améliorés ont également été ajoutés aux missions de transport de fret, comme la possibilité de déboguer des parties complètes de l'ordre de transport pour simuler la collecte ou la livraison par des monte-charges.
    En mars, des progrès ont été réalisés sur les hangars, notamment avec le gestionnaire d'intérieur instancié qui gère la logique d'instanciation et réserve des passerelles pour la transition entre le monde extérieur et le hangar. Désormais, les joueurs qui appellent un ascenseur ou récupèrent un vaisseau dans les lieux pris en charge créeront un hangar instancié auquel les systèmes de transit, de contrôle du trafic aérien et de droit répondront correctement.
    Des améliorations ont également été apportées au kiosque du monte-charge, notamment au niveau de la présentation, de l'image de la marque, des infobulles, de l'écran de livraison et de la gestion des plates-formes. Les développeurs sont en train d'intégrer le kiosque dans le cadre de l'inventaire personnel. La banque d'objets est désormais fonctionnelle et utilise correctement le casier de stockage et la logique de livraison/sélection mise à jour, et des améliorations ont été apportées au système d'entrepôt pour prendre également en charge les missions.
    Pour le kiosque de marchandises, des mises à jour ont été apportées à la conception ainsi qu'au comportement d'emballage et à l'affichage du chargement automatique.
    Les équipes chargées de l'éclairage et du contenu VFX ont également bénéficié d'un soutien pour les plates-formes de chargement des vaisseaux.
     
    Économie
    Le mois dernier, l'équipe Économie a poursuivi le rééquilibrage des marchandises, en s'assurant qu'elles disposent d'un algorithme évolutif qui fonctionnera avec d'autres systèmes, comme l'artisanat.
    Les récompenses des missions sont rééquilibrées en fonction de la difficulté et du temps nécessaire pour les accomplir. Dans ce cadre, l'équipe s'efforce de mieux comprendre les efforts et le temps nécessaires pour effectuer des activités spécifiques dans le jeu. La tarification en jeu est actuellement en cours pour les nouveaux produits récoltables et le hangar flair.
    Le département Économie est actuellement impliqué dans la conception de la progression de la réputation et de la progression auprès des Org PNJ et commence à équilibrer le temps et le coût des ascenseurs de fret à chargement automatique. Ils ont également apporté leur soutien aux missions de fret.
    Enfin, une liste complète de toutes les sources de ressources prévues, des transformateurs et des puits a été créée pour garantir la stabilité de l'économie sur le long terme.
     
    Graphisme, Programmation VFX et Planet Tech
    Tout au long du mois de mars, le département s'est concentré sur la correction des bogues des différents produits livrables pour Alpha 3.23.
    Des options de mise à l'échelle des performances ont été ajoutées à la simulation de l'eau pour s'assurer qu'elle puisse s'adapter à tous les matériels, tandis que diverses améliorations ont été apportées à l'ombrage des limites de l'eau et à l'humidité de la visière pour obtenir un effet homogène lorsque les joueurs pénètrent dans l'eau. La prise en charge des collisions à distance a également été complétée pour des collisions plus précises avec les véhicules.
    L'équipe Vulkan a résolu plusieurs problèmes de performance et s'est rapprochée des performances de D3D.
    "Cela précède l'activation du multithreading pour la prochaine version afin d'espérer pulvériser les niveaux de performance de D3D sur le CPU (les performances du GPU devraient rester similaires). Cependant, certains problèmes de performance subsistent actuellement. Ainsi, en fonction de l'emplacement/du contexte, les joueurs peuvent constater une baisse des performances, d'où l'appellation BETA de Vulkan. Mais l'objectif est d'obtenir des tests à grande échelle dans Alpha 3.23 afin que nous puissions activer Vulkan par défaut dans la version suivante." Équipe chargée des graphismes, des effets visuels et de la programmation
    Parallèlement, l'équipe retravaille actuellement les shaders afin de réduire le nombre total de PSO (shaders) qui doivent être compilés au démarrage du jeu.
    Le travail sur l'illumination globale s'est également poursuivi, en mettant l'accent sur les performances, alors que l'équipe s'apprête à déployer en interne la première version pour qu'elle soit testée par les équipes artistiques.
    L'équipe Planet Tech a commencé à travailler sur Planet Tech v5, en se concentrant d'abord sur le travail de base nécessaire à la mise en place du partitionnement spatial. Ils sont actuellement en train de décider comment cela fonctionnera avec le Server Meshing et la récupération en cas de crash du serveur. Les développeurs ont également introduit le concept de "planètes par défaut" pour l'éditeur interne afin qu'il soit facile pour quiconque de créer et d'utiliser une planète à des fins de test.
    Du côté de la programmation des effets visuels, outre les améliorations apportées à l'eau, l'équipe a poursuivi la mise en réseau de la simulation d'incendie. Elle apporte également des modifications à la couche de rendu de la réalité augmentée pour permettre la prise en charge des armes holographiques (par exemple, les éclairs, les projectiles, les ennemis et les impacts).
     
    Image des marques dans le jeu
    L'équipe chargée de l'image des marques dans le jeu et celle chargée des emplacements ont travaillé ensemble sur la semaine de lancement d'Invictus, et le travail est sur le point d'être achevé.  
    Le travail sur l'image des marques des conteneurs de fret et la signalisation supplémentaire de divers lieux sont également presque terminés.
     
    Interactifs
    Le mois dernier, les banques d'objets (désormais appelées entrepôts d'équipement) ont été terminées, y compris une version très usée pour Grim HEX. Elles ont ensuite été placées un peu partout dans le Verse pour en faciliter l'accès.
     

     
    Les conteneurs explosifs ont été retravaillés et remplacent désormais les modèles statiques dans les niveaux, de sorte qu'ils explosent si les joueurs leur tirent dessus.
     

     
    Les coffrets de recharge des extincteurs sont passés par la boîte grise et sont actuellement en cours de finalisation, tandis que les chariots de fret sont en cours de finalisation en vue de la mise à jour du hangar de fret.
     

     
    Éclairage
    En plus des tâches liées aux hangars instanciés, aux ascenseurs de fret et aux centres de distribution, les équipes d'éclairage ont travaillé sur la semaine de lancement d'Invictus.
    Ils ont également pris en charge le futur Personnaliseur de personnage, notamment en tenant compte des commentaires de la communauté pour résoudre certains problèmes de longue date.
     

     
    Lieux
    Le mois dernier, l'équipe des lieux et des emplacements a peaufiné le contenu pour l'Alpha 4.0. Elle a également finalisé les centres de distribution à venir, en ajoutant du contenu et de la qualité pour offrir aux joueurs la meilleure expérience possible lors du lancement. Elle a également donné le coup d'envoi de la préproduction pour les nouveaux mandats qui débuteront officiellement au 2e trimestre.
    L'équipe des Zones d'Atterrissage a finalisé l'art des hangars instanciés et les a préparés en vue de leur implémentation dans tout le Verse.
     

     
    Conception de Mission
    Le mois dernier, l'équipe Mission Feature a été restructurée et est devenue l'équipe Mission Design. Malgré ce changement de nom, l'équipe continuera à créer du contenu modulaire et évolutif pour le PU.
    Suite aux réactions suscitées par l'événement Overdrive Initiative, l'équipe est en train de revoir les missions standard de vol de données. Actuellement, ces missions sont réservées à un seul joueur (qui peut ensuite partager la mission avec ses amis), ce qui provoque un goulot d'étranglement pour les missions et les lieux. Pour remédier à cette situation, l'équipe teste une modification qui permettra à une version unique de la mission d'être acceptée par quatre joueurs qui joueront ensemble en tant que contractants. Il s'agit d'un effort pour libérer les missions et les lieux et créer un effet similaire à Overdrive Initiative où les personnes qui jouent habituellement en solo font partie d'une équipe, ce qui peut permettre de créer des amitiés et d'améliorer l'impression de MMO.
    Le travail a progressé sur les missions de transport de marchandises à venir, les joueurs étant chargés de transporter des marchandises suivies d'un endroit à l'autre à la demande d'une compagnie de transport. Avec un paiement régulier d'environ 20 % de la valeur de la cargaison, le revenu d'un transporteur sera plus stable que celui d'un négociant en marchandises (qui achète à bas prix et vend à haut prix en fonction des fluctuations du marché). Néanmoins, une fois qu'un transporteur de marchandises se sent à l'aise dans sa profession, il peut tenter sa chance dans le commerce des matières premières.
    Bien que le joueur soit légalement autorisé à transporter les marchandises, il n'en est pas propriétaire. Par conséquent, les magasins légaux de Stanton n'achèteront pas ces marchandises. Pour vendre la cargaison au lieu de la livrer, le joueur doit se rendre à un receleur - un magasin qui ne pose pas de questions et qui est souvent situé dans une zone non surveillée de Stanton. Cependant, en raison de sa nature traquée, cette cargaison est vendue à un prix nettement inférieur à celui des marchandises ordinaires du bac à sable.
     
    Avec l'ajout prochain d'animaux sauvages dans le PU, la conception des missions a commencé à travailler sur le contenu connexe, en créant trois variantes de missions : 
    Tuer une quantité "X" : Cette mission d'extermination/de contrôle de la population demande aux joueurs de tuer un nombre prédéterminé d'animaux sur une planète. Les joueurs doivent localiser les animaux eux-mêmes
    Effacer l'emplacement : Il s'agit d'un lieu spécifique dont la population animale doit être éliminée.
    Tuer et collecter : Il s'agit de l'un des premiers types de mission de collecte de ressources dans lequel les joueurs doivent localiser les animaux et collecter leurs ressources.
    À la suite d'une récente embauche, certains anciens modules de mission ont été remaniés. Ainsi, la mission Destroy Illegal Satellites a été légèrement remaniée.
    Suite à des tests supplémentaires de Blockade Runner, un petit changement a été effectué pour s'assurer que l'événement reste amusant et engageant pour tous les joueurs. Le travail sur les événements mondiaux XenoThreat s'est également poursuivi, ainsi que sur les monte-charges.
     
    Narration
    Le mois dernier, la Narration a continué à travailler en étroite collaboration avec la Conception pour soutenir une variété de contenus, de la révision de missions existantes comme l'Expérience du nouveau joueur à la description de nouvelles missions en cours de développement pour soutenir le gameplay à venir.
    L'équipe a continué de réfléchir à de futures initiatives narratives conçues pour apporter plus de personnages et d'histoires à l'univers. Cela a donné lieu à une série de propositions qu'elle a examinées avec la Conception. Ils ont également continué à définir des moyens d'améliorer les comportements de l'IA pour enrichir le Lore de Star Citizen. Gameplay a également rencontré certaines équipes de gameplay pour discuter de la " lorification " des systèmes à venir.
    Un autre groupe de messages a également été publié sur le site Web, notamment un guide de Whitley pour le 890 Jump. L'équipe Narrative a également répondu à une poignée de questions posées sur les forums dans une nouvelle édition de Loremakers, ainsi qu'à un autre lot d'articles de Galactapedia.
     
    Technologie des services en ligne
    En mars, l'équipe des services en ligne a travaillé sur la refonte du backend des services sociaux. Cela implique le portage des services vers gRPC ainsi que des mises à jour pour Server Meshing.
    L'équipe travaille actuellement à la réduction des faux positifs de l'EAC Anti-Cheat en vue d'activer l'application des sanctions.
    Enfin, les services en ligne ont terminé le travail de persistance à long terme pour le personnalisateur de personnages, permettant aux joueurs de sauvegarder leurs personnages entre les patchs.
     
    R&D
    En mars, le travail sur le mode de rendu temporel s'est poursuivi. Le suivi du mouvement des objets se déplaçant dans les nuages a été amélioré afin que l'historique puisse être rejeté ou conservé le plus correctement possible. Une nouvelle méthode a été développée car les algorithmes de désocclusion typiques ne fonctionnent que pour les scènes opaques, mais l'équipe souhaite que les objets qui volent à travers des nuages transparents, soient partiellement occultés par les nuages et le brouillard, etc. La génération et le mélange de la profondeur douce pour les nuages et l'atmosphère ont été améliorés. Ces informations sur la profondeur sont cruciales pour gérer correctement le rejet de l'histoire lorsque l'on se déplace dans les nuages.
    L'équipe a également soutenu le projet Gen12/Vulkan en analysant la liste actuelle des objets d'état de pipeline (PSO) utilisés pour le rendu du jeu et a suggéré plusieurs façons de la réduire. Ces suggestions sont actuellement étudiées par l'équipe Render et se traduiront par une phase de pré-cache des shaders plus courte la première fois que les joueurs lanceront le jeu (la pré-cache est effectuée pour éviter les problèmes liés à l'activation des shaders pendant le jeu).
     
    Conception Technique
    La conception technique a soutenu divers domaines de développement pour préparer l'Alpha 3.23 et les versions ultérieures. Cela comprenait les banques d'objets, avec l'équipe créant une nouvelle entité de variante d'inventaire, mettant en place des machines d'état et des animations, et itérant sur l'écran principal et les points d'interaction avec le joueur et le flux.
    Les hangars ont été pris en charge en même temps que les vols de vaisseaux, y compris l'itération sur les nouveaux comportements de l'IA pour les rendre plus réactifs aux actions des joueurs. Les modes principaux ont également été peaufinés.
    L'assurance qualité a bénéficié d'un soutien pour l'automatisation des scripts visuels, et des nœuds ont été ajoutés pour obtenir et définir les statistiques des joueurs.
    En ce qui concerne l'interface utilisateur, la conception technique a travaillé sur la configuration des niveaux de test, le réticule FPS et les marqueurs de coups, en mettant à jour et en peaufinant les animations et en corrigeant les bugs. Des corrections générales de bugs ont également été effectuées et divers outils et flux de travail ont été améliorés.
     
    IU
    Le mois dernier, l'équipe IU basée à Montréal a travaillé en étroite collaboration avec les équipes Gameplay et IU sur les mises à jour du gameplay de la nouvelle cargaison. Cet effort englobe le développement du nouveau kiosque de monte-charge, du kiosque de marchandises et de la banque d'objets.
    Ils ont également commencé à préparer les mandats à venir plus tard dans l'année, notamment le réseau de ressources et les points de saut.
    L'équipe basée au Royaume-Uni s'est concentrée sur l'ajout de la nouvelle interface utilisateur du jeu. La nouvelle version du mobiGlas a été rendue pleinement fonctionnelle à temps pour recueillir les commentaires des joueurs, le polissage visuel étant toujours en cours.
    La nouvelle visière et les lentilles ont été améliorées visuellement tandis que les derniers éléments de fonctionnalité ont été portés par l'équipe de programmation. L'interface utilisateur a également continué à peaufiner la nouvelle interface d'achat et le personnalisateur de personnage, prêts à être livrés.
     
    VFX
    Le mois dernier, l'équipe VFX a terminé son travail sur les centres de distribution et les monte-charges. Elle a également achevé les tâches relatives à plusieurs véhicules à venir.
    Les progrès se sont poursuivis sur les effets de point de saut, y compris la conceptualisation basée sur de nouvelles considérations de gameplay qui sont devenues évidentes pendant les tests.
    L'équipe s'est à nouveau penchée sur les effets d'eau pour coïncider avec les projets de l'équipe graphique de publier certaines des améliorations apportées à l'eau qui ont été présentées lors de la CitizenCon.
     
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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    Whitley's Guide - Drake Interplanetary Vulture

    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.8.
    Drake Interplanetary Vulture
    LA CHASSE
    La plupart des engins spatiaux ont un point d'origine commun : ils sont développés selon des spécifications militaires ou conçus pour répondre à un besoin du marché pour des civils ou des groupes d'entreprises. L'histoire du Drake Interplanetary Vulture est différente : son développement est le fruit d'une chasse au trésor. Le 9 août 2895, le cargo Empire Slipper, battant pavillon Terra, a subi ce qui a été déterminé plus tard comme étant une cascade improbable de pannes de système qui ont eu pour résultat que les terminaux de la passerelle ont reçu un ensemble complètement incorrect de superpositions de navigation. L'erreur a conduit l'officier de navigation du Slipper à se diriger vers une ceinture d'astéroïdes dense, à proximité immédiate de la zone dangereuse de la couronne d'une géante rouge. Un débris a alors mis hors service les générateurs de bouclier du vieux cargo et a malheureusement transmis une dose de radiations mortelles à l'équipage. L'Empire Slipper a été laissé à la dérive, sans que l'on sache où il se trouvait. Le cargo étant connu pour transporter une grande quantité de métaux précieux et un lot d'œuvres d'art rares, il a suscité un vif intérêt de la part des médias et a fait l'objet d'une vaste opération de recherche et de récupération. Après huit mois de recherches, un vaisseau de l'UEEN a identifié l'épave du Slipper à la dérive dans la ceinture de débris irradiés, mettant fin aux théories de conspiration selon lesquelles le cargo avait été détourné. Cependant, il est rapidement apparu que la région était pratiquement inaccessible à tout vaisseau de récupération doté d'une protection suffisante pour survivre à l'opération. MISC, le constructeur du cargo, a offert une prime de dix millions de crédits à toute personne capable de récupérer l'enregistreur de données de la boîte noire afin d'expliquer ce qui s'était passé.
    De manière inattendue, le fabricant de vaisseaux spatiaux Drake Interplanetary est venu à la rescousse. En quête de la prime et des droits de récupération de la cargaison du Slipper, une équipe d'élite s'est réunie sur Borea pour créer un vaisseau spatial de fortune capable de résoudre ce problème particulier. La base de cette construction unique était un prototype AS-1 Cutlass existant, le Vertical Landing Test 3 (VLT-3). Dépourvu de tout équipement de test, le VLT-3 est rapidement devenu une plate-forme spécialisée destinée à atteindre l'Empire Slipper et à récupérer sa cargaison. De lourds générateurs de boucliers ont remplacé une grande partie de la capacité de chargement standard du vaisseau prototype et une paire de bras télémanipulateurs polyvalents a été boulonnée à la proue. Le résultat ne ressemble à aucun autre vaisseau spatial actuellement en vol : un amalgame surprotégé et sous-puissant, suffisamment petit pour naviguer dans le champ de débris tout en assurant la sécurité de ses deux membres d'équipage. De plus, le VLT-3 pouvait effectuer les opérations de récupération nécessaires à l'aide de ses bras externes sans avoir besoin d'une sortie extravéhiculaire, rendue impossible par la quantité de radiations en jeu.
    Quatorze mois après la disparition de l'Empire Slipper, l'équipage d'essai de Drake a commencé les opérations de récupération à partir d'une station spatiale modulaire établie à la hâte et située juste à l'extérieur de la zone dangereuse. Au cours de trente-six expéditions périlleuses, le VLT-3 a pénétré à plusieurs reprises dans le champ de débris et a retiré avec précaution les enregistreurs de vol du Slipper, puis, un par un, les précieux conteneurs de cargaison. Drake a réclamé et obtenu des droits de récupération pour la précieuse cargaison et a rapidement livré les enregistreurs de vol récupérés au MISC. Cependant, les dix millions de crédits promis ne se sont pas matérialisés, car les dirigeants de Drake ont finalement été poursuivis en justice pour la prime, lorsqu'il a été découvert qu'ils avaient secrètement ouvert et copié les données de vol sur un vaisseau de course avant de les transmettre.
     
    MODÈLES DE PRODUCTION
    Le succès de la mission du VLT-3 n'a pas seulement profité aux résultats financiers de Drake. La fascination du public pour le cargo perdu a permis à la mission de récupération de la société d'être largement diffusée et a été perçue comme un sursis positif pour la société, qui était accusée de tirer profit du piratage. Pendant un certain temps, Drake a été perçu comme une force positive, bien que rude, au moment même où le marché des petits vaisseaux spatiaux personnels commençait à s'emballer. Pour tirer parti de ce succès, la société a envoyé le VLT-3, dont la peinture était écaillée et la coque couverte d'impacts de micrométéorites, dans le cadre d'une tournée de relations publiques portant sur neuf systèmes, afin de l'exposer dans des salons aérospatiaux et des expositions muséales.
    L'enthousiasme suscité par cet exploit s'estompa et Drake se retrouva à nouveau au cœur d'une controverse. Le VLT-3 fut remis en stock au moment où la société fut à nouveau accusée de soutenir la piraterie suite à la destruction coordonnée d'un MISC Hull-D par quatre Cutlasses non marqués. La société ne semblait guère intéressée par le développement officiel d'un vaisseau de récupération et se concentra plutôt sur le concept de vaisseau de commandement Caterpillar.
    En 2932, un Reclaimer d'Aegis Dynamics, le General Dogsbody, est entré dans l'histoire en effectuant la mission de récupération la plus rentable de l'histoire de l'humanité lorsqu'il a découvert et récupéré un vaisseau colonie du 22e siècle à la dérive dans l'espace lointain. L'équipage du vaisseau est devenu millionnaire et une petite célébrité du jour au lendemain, et l'événement a suscité un intérêt beaucoup plus grand pour les missions de récupération dans l'espace, qui n'avaient pas été célébrées auparavant. Alors que l'intérêt pour la récupération s'accroît et que les équipages commencent à mettre de l'argent en commun pour acheter leurs propres plateformes Reclaimer, les dirigeants de Drake réalisent qu'ils ont déjà une option plus attrayante dans leur poche arrière.
    Une équipe d'ingénieurs aérospatiaux dirigée par le concepteur interne de Drake, Sod Perkins, a commencé à travailler sur le développement du concept VLT-3 pour en faire un vaisseau spatial de récupération autonome. Bien que le nouveau modèle soit construit à partir de zéro et n'ait pas besoin du lourd blindage de l'original, l'agencement général et les fonctionnalités restent étonnamment similaires à ceux du prototype. Les premiers bras manipulateurs ont été remplacés par ce que Drake a fini par appeler des Rippers - des rampes de récupération autonomes soutenues par un rayon tracteur Lariot et un grattoir Tomium. Ces rampes permettaient au vaisseau (bientôt baptisé Vulture) d'identifier, de déplacer et de découper les débris spatiaux, puis de les stocker dans la soute arrière du vaisseau. Comme le VLT-3, le Vulture de série était axé sur les commandes de bord plutôt que sur les sorties extravéhiculaires. La capacité de l'équipage a été réduite de deux à un, renforçant l'idée qu'un seul pilote pouvait faire fonctionner un Vulture et éventuellement faire fortune de la même manière que l'équipage du Dogsbody. Une petite section habitable à l'arrière permettrait à l'opérateur solitaire de supporter de longs voyages, les sites de récupération étant rarement situés à proximité de routes spatiales bien fréquentées. Enfin, le Vulture serait équipé de propulseurs de manœuvre et d'un générateur de bouclier surdimensionné qui lui permettraient d'effectuer des mouvements prudents, impossibles à réaliser avec des vaisseaux de plus grande taille comme le Reclaimer.
    Drake a présenté le Vulture en 2938 avec un marketing qui rappelait le succès du VLT-3, y compris en stylisant le nom du vaisseau spatial en VuLTur3 dans certaines publicités. L'intérêt du public pour la récupération et la recherche de fortune personnelle ne faiblit pas et les commandes dépassèrent rapidement la capacité de production de Borea. En l'espace de huit mois, Drake a été contraint d'ouvrir deux usines éloignées pour répondre à la demande. Bien que la société ait été accusée de faire miroiter aux capitaines inexpérimentés la possibilité de réaliser d'incroyables profits auprès des fabricants concurrents, Vultures a immédiatement connu le succès en découvrant et en réduisant plusieures coques de premier plan. Il s'agit notamment d'un Genesis Starliner que l'on croyait détruit depuis longtemps et de deux Hull-A qui étaient entrés en collision et s'étaient écartés de leur route de manière inattendue. Ces histoires ont fait grand bruit et ont suscité un intérêt soutenu pour le Vulture.
    En 2941, Drake lance le premier modèle actualisé du Vulture. Alors que le premier modèle civil n'était pas du tout armé, le modèle 2941 a ajouté une paire de supports d'armes de taille 1, ce qui a séduit les pilotes qui allaient piloter les vaisseaux dans des zones dangereuses et inexplorées de la galaxie. En 2943, la marine de l'Empire uni de la Terre a réquisitionné 300 Vultures pour des opérations de soutien sur le champ de bataille. Les versions militaires n'étaient pas renforcées et ne disposaient pas d'armes supplémentaires, car elles n'étaient pas destinées à être utilisées au combat. La livraison de ces vaisseaux a commencé l'année suivante et ils ont immédiatement été utilisés par la division de soutien de la flotte pour nettoyer les vaisseaux spatiaux détruits lors des batailles de plus en plus nombreuses avec les Vanduul. Drake a continué à développer la version gouvernementale du Vulture, car on s'attend à ce que les batailles navales à grande échelle augmentent en fréquence et en intensité dans les années à venir. La mise à jour civile la plus récente a été effectuée pour l'année modèle 2949, avec le lancement de la cabine allongée désormais standard, qui augmente la capacité de chargement interne de 8 à 12 SCU. Drake propose actuellement aux concessionnaires une mise à jour peu coûteuse des Vultures antérieurs pour les convertir à peu près à la même capacité - un processus similaire a été mis en place pour ajouter des supports d'armement à la version initiale de 2938.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

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    Cette semaine dans Star Citizen 04/08/2024

    De Dunrad
     
    Joyeux lundi à tous !
    La semaine dernière, nous avons publié un grand nombre d'informations sur la CitizenCon 2954, la plus grande célébration de tout ce qui concerne Star Citizen et VOUS, la communauté ! Cet événement de deux jours se déroulera au cœur de Manchester, au Royaume-Uni, à Manchester Central, du samedi 19 au dimanche 20 octobre. Cette année, c'est un événement que vous ne voudrez pas manquer, alors renseignez-vous sur l'obtention de vos billets, les opportunités de bénévolat, les stands de la communauté, le concours de cosplay et le gala exclusif de la CitizenCon qui aura lieu le vendredi 18 octobre ! Nous avons également inclus un guide de Manchester pour vous aider à planifier votre voyage dans cette ville dynamique. Plus important encore, nous avons publié une FAQ détaillée pour vous préparer au mieux au grand événement, avec des informations sur ce à quoi s'attendre, l'ouverture/fermeture générale du salon, les prix, et plus encore.
    En ce qui concerne Alpha 3.23, l'équipe continue de travailler en étroite collaboration avec Evocati pour peaufiner les rouages de la dernière version. Nous avançons régulièrement vers la préparation d'Alpha 3.23 pour un accès plus large au PTU et nous visons à ouvrir la Wave 1 plus tard cette semaine ; restez à l'écoute ! En attendant, Jumptown est toujours en sécurité... ou l'est-il ? L'opération se déroule jusqu'au 15 avril, alors préparez-vous et découvrez-le !
    L'initiative Overdrive est officiellement entrée dans la phase 4 ; les rapports indiquent que la XenoThreat a infiltré des centres de communication critiques. Les membres de la Force de défense civile doivent rester vigilants et attendre de nouvelles instructions via leur mobiGlas. Votre état de préparation est primordial pour que notre mission réussisse à vaincre la XenoThreat.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Ce mardi, l'équipe narrative publiera un guide de Whitley sur le Drake Vulture, initialement présenté dans Jump Point pour les abonnés.
    Mercredi , le rapport du PU de mars sera publié par lien de communication, et le rapport de Squadron 42 sera envoyé par courriel. Restez au courant des dernières informations sur le développement en vous abonnant à la newsletter de Squadron 42.
    Dans l'émission Inside Star Citizen de jeudi , nous rencontrerons les développeurs qui ont travaillé sur l'Initiative Overdrive et nous jetterons un coup d'œil sur les mises à jour de XenoThreat.
    Il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live ce vendredi, mais vous trouverez notre newsletter hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
    Enfin, soyez à l'affût des billets pour la CitizenCon 2954 cette semaine, car nous ouvrirons les vagues d'accès anticipé pour les abonnés et les concierges le jeudi 11 avril, et les vagues d'accès général le vendredi 12 avril. Nous espérons vous voir à ce qui s'annonce comme l'événement CitizenCon le plus épique à ce jour !
    Volez bas et volez vite !
    Freyja Vanadis
                Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 8 AVRIL 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 9 AVRIL 2024
    Lore Post : Guide de Whitley - Drake Vulture MERCREDI 10 AVRIL 2024
    Rapport mensuel de Star Citizen - Mars 2024 Rapport mensuel de Squadron 42 - Mars 2024 JEUDI 11 AVRIL 2024
    Inside Star Citizen(https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Accès à la billetterie CitizenCon 2954 en primeur pour les Concierges et les Abonnés VENDREDI 12 AVRIL 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI Accès général à la billetterie CitizenCon 2954  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 8 AVRIL 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Les Daredevils à l'assaut de Daymar
    par CaptainKalani
    Il ne s'agit pas d'une vidéo de vol à basse altitude comme les autres. Il y a des plans panoramiques, oui, et les habituelles manœuvres de cascades défiant la mort, mais ce qui vous attire, c'est l'histoire captivante et la narration pleine d'esprit de CaptainKalani.
    Laissez-vous tenter et assistez au spectacle sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




    N'ayant pu acquérir le Raptor, je l'ai dessiné. - lensnation
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     
     

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    Feuille de route - 3 avril 2024

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 3 avril 2024
     
    Vue des Publications
     
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.0 :
    Faune - Kopion
    Le Kopion, un animal agressif et agile qui se déplace en meute, peuplera l'univers persistant. Vous les trouverez dans une grande variété de zones, des champs herbeux à l'obscurité des grottes.
    Faune - Marok
    L'univers persistant est peuplé de Marok, une créature passive ressemblant à un oiseau volant. Les Maroks vivent en bandes et se trouvent souvent à proximité d'environnements verdoyants et luxuriants.
    Nouvelles missions - Chasse aux créatures
    De nouvelles missions qui demandent aux joueurs de localiser, tuer et récupérer des parties précieuses de créatures errant dans l'environnement.
     
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23.X :
    Modularité des véhicules
    Implémentation de la capacité à échanger des sections modulaires de certains véhicules pour changer leur fonction. Cette version initiale contient les modules torpilles et cargo de l'Aegis Retaliator. D'autres modules et véhicules seront ajoutés à l'avenir.
    Aegis Retaliator - Gold Standard
    Mise à jour de l'Aegis Retaliator à la norme Gold, y compris l'introduction de salles modulaires. Les salles de torpilles et de chargement seront disponibles dans cette version initiale, et d'autres seront ajoutées à l'avenir.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

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    Promotions des abonnés avril 2024

    Offres à destination des abonnés
    avril 2024
    Le printemps a pointé le bout de son nez et nous démarrons la saison avec l'épine dorsale de la série, la série des coques MISC. Tout au long du mois d'avril, les abonnés Centurion peuvent transporter de lourdes charges avec l'emblématique coque A, tandis que les abonnés Imperator peuvent s'attaquer aux plus gros travaux de Stanton avec la gargantuesque coque C. Le Flair de ce mois-ci est une collection de peintures pour les transporteurs omniprésents de MISC, ainsi que des bouteilles d'eau exclusives pour vous garder au frais lors de vos livraisons sur de longues distances.
     
    RÉCOMPENSES EN JEU (FLAIR)
    Certains objets numériques exclusifs, tels que les Goodies Packs de la CitizenCon, ne pourront pas être découverts via le système de butin en jeu.
     
    Coloration de l'aventurier et pack d'hydratation
        Peinture Bombora de la Hull A : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora donne à la coque A une apparence très distincte.
        Bouteille d'eau Magnus IV : Vantez-vous de votre voyage vers la destination la plus exclusive et la plus insaisissable de l'UEE, Magnus IV. Alors que certains se demandent encore si la planète existe réellement, cette bouteille d'eau rechargeable est la preuve irréfutable que vous y êtes allé.
        Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent ces articles dans le cadre de leur abonnement. Coloration de l'aventurier et sac d'hydratation
        Peinture Hull A Bombora : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora donne à la coque A une apparence très distincte.
        Bouteille d'eau Magnus IV : Vantez-vous de votre voyage vers la destination la plus exclusive et la plus insaisissable de l'UEE, Magnus IV. Alors que certains se demandent encore si la planète existe réellement, cette bouteille d'eau rechargeable est la preuve irréfutable que vous y êtes allé.
        Les abonnés actuels du niveau Centurion reçoivent ces articles dans le cadre de leur abonnement.

    Coloration de l'explorateur et pack d'hydratation
        Peinture Bombora de la coque C : Avec une palette de couleurs bleu vif sur le dessus et orange vif sur le dessous, la livrée Bombora confère à la coque C une apparence très distincte.
        Bouteille d'eau en quantanium : Faites croire aux autres que vous avez la capacité de puiser dans la puissance impressionnante du quantanium grâce à cette bouteille d'eau fantaisie. En dévissant le couvercle, on obtient une étrange lueur bleue qui incitera les autres à se demander ce que vous avez à l'intérieur.
        Les abonnés actuels de niveau Imperator reçoivent ces objets et les objets de niveau Centurion ci-dessus dans le cadre de leur abonnement.

    Ensemble de livrées Trailblazer pour Hull A et Hull C
        Les livrées Trailblazer créent un style cool et discret pour vos Hull A et Hull C avec du gris sur le dessus et du rouge foncé sur le dessous.
        Cet article est disponible pour tous les abonnés dans la boutique réservée aux abonnés.

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    LE VAISSEAU DU MOIS


     

    DIVERS Hull A & Hull C
    Abonnés Centurion : Hull A MISC (avec 12 mois d'assurance)
    MISC Hull A : Bien qu'il s'agisse du plus petit transporteur MISC, le Hull A peut accueillir 64 SCU de fret, ce qui en fait le moyen le plus accessible de transporter des charges massives et de réaliser d'énormes profits. Il est également entièrement utilisable seul, ce qui est idéal pour les pilotes solitaires qui souhaitent prendre leur carrière dans le transport de marchandises au sérieux.

     
    Abonnés Imperator : MISC Hull A & Hull C (avec assurance 24 mois)
    MISC Hull C : Le Hull C est le point d'entrée idéal pour le transport à l'échelle industrielle grâce à sa vaste capacité de 4608 SCU. Et vous pouvez voyager avec de l'aide grâce au logement à bord pour quatre personnes, une nécessité lors du déchargement de charges complètes.
    MISC Hull A : Bien qu'il s'agisse du plus petit transporteur de MISC, le Hull A peut accueillir une importante cargaison de 64 SCU, ce qui en fait le moyen le plus accessible de transporter des charges massives et de réaliser des profits considérables. Il est également entièrement utilisable seul, ce qui est idéal pour les pilotes solitaires qui souhaitent prendre leur carrière dans le transport de marchandises au sérieux.

     
    ABONNÉ
    REMISE SUR LES MARCHANDISES
    Deux niveaux de réduction continue sont proposés à tous les abonnés dans la boutique de produits dérivés.
    Store. Les Abonnés Centurion bénéficient d'une remise de 10 %, tandis que les Abonnés Imperator
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    sélection d'articles disponibles, notamment des vestes, des sweats à capuche, des chemises, des tasses, des chapeaux, des tapis de souris, des posters, etc,
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    Magasin de marchandises

     
    BOUTIQUE DES ABONNÉS
    Tous les articles de flair antérieurs à 2014 sont disponibles pour des promesses de dons dans la
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    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 

    Actualités
    103

    Cette semaine dans Star Citizen 04/02/2024

    Image par Aeroboyjoerney
     
    Joyeux mardi à tous !
    Nous espérons que vous avez tous profité des vacances ! L'équipe progresse dans la préparation de l'Alpha 3.23 afin de la mettre entre vos mains le plus rapidement possible. Une version de la 3.23 a été envoyée aux Evocati ce week-end, et nous espérons ouvrir l'accès à de plus grandes vagues de tests PTU très bientôt.
    La bataille de la Force de Défense Civile contre XenoThreat se poursuit alors que l'initiative Overdrive entre dans sa phase 3. Au fur et à mesure que l'équipe de renseignements décode et découvre le plan de Xenothreat, de nouvelles missions seront attribuées pour continuer à lutter contre l'incursion Xenothreat. Gardez un œil sur votre mobiGlas pour connaître les prochaines étapes, y compris les informations sur les nouvelles récompenses potentielles...
    Au cas où vous l'auriez manqué, le dernier né de MISC est désormais disponible : le Raptor. C'est un vaisseau qui ne manquera pas de vous séduire, alors n'hésitez pas à en faire l'annonce !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, les abonnés recevront leurs mises à jour mensuelles, avec la mise en ligne du Comm-Link des abonnés et de la lettre d'information d'avril.
    Mercredi, la dernière mise à jour de la Roadmap sera publiée, ainsi que son complément, le Roadmap Roundup.
    Jeudi, Inside Star Citizen poursuit notre examen de l'expérience utilisateur mise à jour dans Alpha 3.23, en couvrant cette fois la révision très attendue du mobiGlas et de la Starmap.
    Jeudi marque également la prochaine réouverture de Jumptown, alors rassemblez votre équipement, vos vaisseaux et vos amis. Il y a de l'UEC à faire !
    Enfin, jeudi, nous vous proposons un déluge d'informations pour vous préparer à la CitizenCon de cette année à Manchester ! Nous avons des informations sur le cosplay, les candidatures pour les bénévoles et les stands communautaires, et plus encore, alors gardez un œil sur le site web si vous prévoyez d'y assister.
    Vendredi, c'est le retour de Star Citizen Live, à partir de 17h00 GMT+2. L'équipe Chad est présente pour faire suite à l'épisode Inside Star Citizen, alors n'hésitez pas à poser vos questions sur tout et n'importe quoi concernant Star Citizen. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
    Que votre cœur soit votre guide,

                  Jake Bradley
    Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    MARDI 2 AVRIL 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MERCREDI 3 AVRIL 2024
    Le point sur la Roadmap Mise à jour de la Roadmap JEUDI 4 AVRIL 2024
    Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Une pluie d'Infos pour la CitizenCon Réouverture de Jumptown VENDREDI 5 AVRIL 2024
    Star Citizen Live - 17 GMT+2 Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 5 AVRIL 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    THE MAD VERSE - Un court métrage de Star Citizen
    par Kaelistar
    Nous devions absolument présenter cette incroyable vidéo de Kaelistar. Une vidéo d'action épique de Star Citizen est toujours géniale, mais le montage et le choix de la musique l'ont rendue exceptionnelle pour nous.
    Découvrez la vidéo complète sur le Community Hub.

     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     
     

    Actualités
    75

    Galactapedia mars 2024

    L'ARCHE, SYSTÈME TAYAC
    Bienvenue dans le tour d'horizon des mises à jour du Galactapedia de ce mois-ci. Ce mois-ci, visitez les systèmes Tiber et Caliban et découvrez le fonctionnement du Protectorat Banu. Rejoignez le fil de discussion Spectrum pour toute discussion ou retour d'expérience.

    Article complet :
        Banu Protectorate - Une coalition alliée de planètes-états et de cités-états.
     
    Articles courts :
        Système Tiber - Site de Siège.
        Tiber I - Techniquement habitable.
        Ceinture de Tiber alpha - Truffée de mines.
        Tomb - Un terrain vague bombardé.
        Système de Caliban - Un système tragiquement perdu aux Vanduul.
        Caliban I - Un monde isolé.
        Crion - Une planète autrefois prospère, devenue ruine.
        Caliban 2a - De curieux cratères.
        Caliban III - Un potentiel planétaire gaspillé.
        Caliban 3a - Protoplanète grumeleuse.
        Caliban 3b - Protoplanète poreuse.
        Ceinture de Caliban alpha - Nombreuses stations spatiales abandonnées.
        Caliban IV - Une géante gris-vert.
        Caliban 4a - On suppose qu'il s'agit d'un noyau capturé.
        Caliban 4b - Le spectacle lumineux le plus spectaculaire de Caliban.
        Caliban 4c - Un rocher rouillé.
        Caliban 4d - Un océan caché.
        Caliban 4e - Le centre du Cryovolcan.
        Caliban 4f - La lune la plus sombre de Caliban IV.
        Caliban V - Une mine à ciel ouvert exploitée par les Vanduul.
     
    Fin de la transmission
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi 
     
     

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    142

    Cette semaine dans Star Citizen 25/03/2024

    De iNEEDAPEA
     
    Joyeux lundi à tous !
    Au cours du week-end, nous avons lancé une nouvelle série de playtests sur le canal Tech Preview avec nos testeurs de la vague 2. Ces sessions étaient particulièrement spéciales car elles ont permis de tester l'implémentation initiale du maillage statique des serveurs dans Stanton, permettant à plusieurs serveurs de jeu de gérer le système stellaire simultanément et en toute transparence. Cela a marqué un tournant pour le projet, avec plus de 700 joueurs se connectant avec succès à une seule instance de Stanton pour la toute première fois !
    Notre équipe d'ingénieurs a travaillé main dans la main avec la communauté, en implémentant des correctifs en temps réel et en recueillant une multitude de données afin d'affiner nos systèmes pour les prochains tests. Nous sommes profondément reconnaissants à chacun d'entre vous d'avoir participé et de nous avoir aidés à repousser les limites ! Le voyage vers la version 4.0 et au-delà est passionnant, et nous sommes ravis de vous avoir à nos côtés à chaque étape.
    Par ailleurs, l'initiative Overdrive est officiellement entrée dans sa deuxième phase, avec des objectifs prioritaires définis par la Force de défense civile. Faites équipe avec les autres contractants de la FDC et gardez un œil sur les missions prioritaires dans votre mobiGlas ; la sécurité locale a besoin de votre aide pour tenir la XenoThreat à distance !
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe Narrative publiera la mise à jour mensuelle du Galactapedia, qui étoffera l'histoire de notre univers.
    Jeudi, dans Inside Star Citizen, l'équipe Cian sera de retour pour poursuivre la couverture de l'Alpha 3.23. Cette semaine, nous avons une mise à jour de l'expérience utilisateur couvrant les nouveaux systèmes de lentilles et de visières, l'expérience d'achat et le nouvel écran de butin.
    Il n'y aura pas d'épisode de Star Citizen Live vendredi en raison d'un jour férié. Nous serons de retour la semaine prochaine ! Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire RSI directement dans votre boîte de réception.
    Samedi, le Système 7 démarre avec ses deux premières courses, présentées par ATMO esports. N'oubliez pas de suivre leur chaîne pour ne rien manquer de l'action !
    En raison des vacances de l'entreprise, le bulletin Cette semaine dans Star Citizen de la semaine prochaine sera diffusé mardi.
    Que votre cœur soit votre guide,
     
    Jake Bradley
             Responsable de la communauté
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 25 MARS 2024
    Cette semaine dans Star Citizen MARDI 26 MARS 2024
    Mise à jour du Galactapedia JEUDI 28 MARS 2024    
    Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 29 MARS 2024
    Lettre d'information hebdomadaire de RSI SAMEDI 30 MARS 2024
    Système 7 - Courses 1 et 2  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 25 MARS 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Pico au crochet
    par Direa89
    Que dire de plus ? C'est un Pico au crochet ! C'est trop mignon ! Aaaah !
    Consultez la galerie complète sur le Community Hub.

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
    Nuage de gaz - Fabulustv
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     

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    172

    Feuille de route - 20 mars 2024

    Joyeux mercredi à tous !
    Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.
    Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine !
    -L'équipe communautaire de CIG
     
    Changements notables pour le 20 mars 2024
     
    Vue des Publications
     
    Récupération des objets uniques
    Après un examen approfondi, notre équipe a conclu que cette fonctionnalité bénéficierait d'un temps de développement supplémentaire. Par conséquent, nous mettons à jour sa fiche sur la Vue des Publications en conséquence. Nous nous attendons à ce que cette fonctionnalité revienne très bientôt sur la feuille de route et, en attendant, les banques d'objets restent en bonne voie pour l'Alpha 3.23 et resteront en place.
     
    Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23 :
    Nouveau créateur de personnage
    Implémentation d'une refonte du créateur de personnage de joueur pour Star Citizen, incluant une nouvelle interface utilisateur et des options de personnalisation supplémentaires.
    Réputation - Hostilité
    Mise à jour du système de réputation afin que les joueurs puissent affecter leur positionnement à long terme avec les organisations du jeu par des moyens autres que les missions, tels que la réduction de la réputation pour avoir tué un membre de cette faction. Les IA appartenant à certaines factions réagiront différemment en fonction de leur réputation auprès de vous. Le fait d'être un allié procure au joueur des avantages, tels que des seuils de tir ami plus généreux et la fourniture d'une aide médicale. Être un ennemi signifie des seuils de tirs amis plus sévères et peut entraîner une attaque à vue. Les organisations légales n'attaquent pas à vue tant qu'elles se trouvent dans une zone surveillée, tandis que les factions illégales attaquent à vue quoi qu'il arrive. C'est sur cette base que les joueurs peuvent s'allier avec les factions criminelles du monde et que des lieux comme Grim Hex peuvent faire respecter leurs propres lois.
    Réticule dynamique
    Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet d'acquérir plus rapidement une cible dans les situations rapprochées.
     
    La carte suivante a été ajoutée à la Vue des publications :
    Anvil Hornet F7C MkII
    Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du premier chasseur d'Anvil, le Hornet F7C MkII.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Loremakers : Questions de la communauté
    178

    LOREMAKERS : Questions de la communauté Mars 2024

    Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons fait une plongée en profondeur dans la section Ask A Dev et avons sélectionné dix questions à propos de l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. Par ailleurs, l'équipe Narrative prévoit d'organiser un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, le prochain étant prévu pour le mardi 18 juin. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev (Demandez à un développeur).
     
    Collaboration entre MISC et les Xi'an
    Question : Plus les vaisseaux Xi'an sortent, moins je comprends ce que signifie exactement la coopération de MISC avec Xi'an. De quelles technologies s'agit-il ? Je ne vois aucun lien dans la conception des vaisseaux ou dans les technologies que Aopoa et Gatac fournissent. Pouvez-vous me dire ce que vous entendez par "MISC a été l'une des premières entreprises de l'Empire Uni de la Terre (UEE) à établir un partenariat technologique et commercial avec les Xi'an" ?
     
    Réponse : En 2910, MISC et l'Empire Xi'an ont signé un accord de partage de technologie, le premier du genre, qui a permis aux deux parties d'échanger librement des idées, des technologies et même des experts. L'impact et la contribution de MISC aux vaisseaux Xi'an ne sont pas très connus dans l'UEE, car les vaisseaux que les fabricants Xi'an ont exportés dans l'UEE s'appuient fortement sur l'esthétique et la technologie extraterrestres pour se distinguer sur le marché. 
    Après avoir signé l'accord, MISC a profité de cet afflux d'idées et de technologies nouvelles pour développer un vaisseau spatial plus petit, susceptible de plaire au plus grand nombre. Cette initiative a abouti à la conception du Freelancer, qui présentait une esthétique humaine traditionnelle subtilement intégrée aux avancées Xi'an, comme le conditionnement amélioré de la poussée et de la traction. Bien que les plans du Reliant aient été réalisés en même temps, on pense qu'il a été écarté parce que la verticalité créée par son "aile volante" mobile signalait clairement son inspiration Xi'an et risquait d'aliéner certains Humains encore méfiants après la guerre froide entre les Xi'an et les Humains. Le concept du Reliant a été mis en veille pendant des décennies, avant d'être relancé et mis sur le marché en 2946. Entre-temps, MISC avait rencontré le succès avec d'autres vaisseaux qui mettaient en avant l'influence et la technologie Xi'an, et la société a tiré parti de ce qu'elle avait appris pour améliorer le design du Reliant avec des propulseurs Xi'an plus efficaces et des composites métalliques Xi'an avancés pour l'armure des ailes du vaisseau. 
    Au cours des décennies qui se sont écoulées entre le lancement du Freelancer et du Reliant, MISC s'est rendu compte que nombre de ses équipes chargées des vaisseaux avaient du mal à intégrer la technologie Xi'an dans leurs conceptions. La situation commença à changer en 2940, lorsque le MISC confia à la division MISC-M, composée d'inadaptés et de concepteurs hors normes, la tâche de retravailler le Daedalus, le vaisseau de course non commercial de MISC. L'équipe MISC-M se rendit dans une installation à R.il'a pour travailler sur le vaisseau avec To.k'o se Lyil, ingénieur naval vétéran Xi'an, ce qui permit de créer des propulseurs avancés qui surpassaient ceux dont disposaient les vaisseaux de course concurrents. Le Daedalus remanié se vit attribuer un nouveau nom, Razor, et remporta la Murray Cup Classic Race en 2945 avant d'être commercialisé avec succès en 2947. MISC-M a continué à pousser ses conceptions pour intégrer davantage la technologie Xi'an avec la création du Fury, doté de quatre propulseurs principaux à cardan pour fournir la vitesse et l'évasion réputées dans de nombreux vaisseaux Xi'an. Le caractère unique du Fury a incité Irena Adjei, PDG de MISC, à faire de la division MISC-M sa propre sous-marque, Mirai, et à renommer rétroactivement le Razor en tant que vaisseau Mirai. Avec le lancement de la marque Mirai, l'époque de l'intégration subtile de la technologie Xi'an dans les vaisseaux semble révolue. Il devrait être intéressant de voir comment Mirai tirera parti de cette relation à l'avenir pour créer des vaisseaux plus intéressants et uniques combinant la technologie et l'esthétique humaines et Xi'an.


     
    Bureau des services exécutifs
    Question : J'ai un tas de questions à vous poser concernant le Bureau des services exécutifs. Dans quelle mesure le Bureau des services exécutifs (OES) s'implique-t-il dans les affaires des autres espèces ? L'OES travaille-t-il avec ou contre d'autres espèces ou se contente-t-il de s'occuper des affaires intérieures de l'UEE ? L'OES et l'armée travaillent-ils ensemble ? Je pose la question parce que dans le monde réel, il y a souvent des rivalités et le public en paie le prix. L'OES ou l'armée s'inquiètent-ils de l'existence des Hadésiens ? Nous connaissons le pouvoir des Hadésiens, mais nous n'avons aucune idée de l'endroit où ils se trouvent et s'ils vont refaire surface. L'OES intervient-il parfois dans les affaires d'esclavage, ou bien la police s'en charge-t-elle ?
     
    Réponse : L'étendue des actions de l'OES n'est pas encore entièrement connue, mais il semble qu'il opère aussi bien à l'intérieur de l'UEE qu'à l'extérieur. Leur existence n'a été découverte que récemment, lors de l'incident de Jenk Gallen, au cours duquel un humain a été capturé dans l'espace Xi'an pour espionnage. Maintenant qu'ils sont sortis de l'ombre et qu'on leur a donné un droit de regard, je pense qu'ils essaient encore de savoir comment aller de l'avant. A l'époque où ils agissaient en toute impunité, je pense que l'OES a probablement fait appel à l'aide militaire pour ses opérations, mais très probablement sous le couvert d'un service de renseignement conventionnel de l'UEE ou d'une autre facette de la bureaucratie (plutôt que de s'identifier comme l'OES). En ce qui concerne les Hadésiens, je suis sûr qu'ils sont très intéressés par la culture ancienne. En ce qui concerne les cas d'esclavage, ils peuvent le faire si cela sert leurs intérêts.


     
    Y a-t-il d'autres informations sur Mirai ?
    Question : J'ai remarqué qu'il n'y avait pas d'entrée pour Mirai dans la Galactapedia. Existe-t-il des informations sur ce constructeur de vaisseaux spatiaux qui pourraient être partagées ?
     
    Réponse : Bonne nouvelle ! La mise à jour de février du Galatapedia comprend un article sur Mirai. Il explique comment le travail d'une équipe spécialisée au sein de MISC a incité l'entreprise à créer sa propre filiale pour ses vaisseaux. Un dossier plus long sur l'histoire et l'évolution de cette division et la création de Mirai a également été rédigé et publié dans le Jump Point 11.03. Actuellement, l'article est disponible pour les abonnés, mais il devrait être publié sur le site du RSI pour que tout le monde puisse le lire le mardi 23 avril.
     

     
    La mort d'un spationaute et son impact sur l'univers
    Question : Est-il courant dans l'univers de SC que les gens changent de sexe physique ? Ce que j'ai compris de la façon dont Death of a Spaceman et regen sont supposés fonctionner suggère que ce serait assez trivial à faire. Est-ce que c'est le cas, et est-ce que c'est courant ? 
    Ou bien cela pose-t-il un problème d'ordre juridique ? Comment l'identité est-elle légalement établie ? Si vous avez une apparence personnalisée avec un ADN qui n'est pas identique au vôtre, comment est-il établi que lorsque vous vous régénérez, vous êtes légalement la même personne ? En d'autres termes, quel est le lien étroit entre la biologie et l'identité ?
     
    Réponse : Les progrès récents de la science médicale au 30e siècle ont rendu la modification de l'apparence physique complète d'une personne beaucoup plus courante. Par exemple, le système de pointe Calliope de BiotiCorp permet aux gens de subir rapidement et en toute sécurité des modifications structurelles massives des os et des tissus qui auraient auparavant nécessité plusieurs opérations chirurgicales. Quel que soit le nombre de changements subis par une personne, il y aura toujours des marqueurs inhérents qui resteront constants et qui permettront aux scanners profonds d'identifier la personne afin de maintenir un dossier d'identification cohérent et vérifiable.
    Veuillez noter que ceci est différent de la régénération, le processus par lequel un nouveau corps est recréé à partir d'une empreinte de la sphère d'Ibrahim. Ces empreintes ne peuvent pas être manipulées et sont exactes par rapport à votre dernier balayage d'empreinte. Par exemple, si quelqu'un prenait une empreinte, la modifiait via le système Calliope, puis était victime d'un accident mortel, son corps régénéré ressemblerait à ce qu'il était avant les modifications. À l'exception, bien sûr, des dommages physiques causés par les échos traumatiques de l'empreinte à la suite de la mort.


     
    Réduction de la taille du système pyro ?
    Question : Avez-vous réduit la taille de Pyro ? D'après de vieilles informations, le système Pyro aurait une taille d'environ 13 UA, soit près de 3x plus grand que Stanton. Pourtant, dans la bande-annonce de Star Engine, il est question de 9,83 UA, ce qui ne représente que deux fois la taille de Stanton.
     
    Réponse : Oui ! Le système Pyro est plus petit qu'auparavant. Cette décision a été prise après des discussions avec d'autres équipes pour permettre des voyages plus courts entre des lieux éloignés. Rien n'a été retiré de Pyro. Tout est juste un peu plus proche les uns des autres.


     
    Zone d'influence de l'Alliance des peuples
    Question : L'Alliance populaire contrôle-t-elle la totalité de Nyx, ou n'est-elle qu'une des principales factions du système ?
     
    Réponse : L'Alliance populaire est la principale faction de Nyx, mais elle contrôle principalement la zone autour de Delamar. Cela est principalement dû aux ressources disponibles en matière de sécurité, car il serait coûteux de patrouiller dans tout le système. Bien qu'il y ait des avant-postes et des stations alignés sur l'Alliance populaire un peu partout dans Nyx, plus vous vous éloignez, plus vous avez de chances de tomber sur l'un des nombreux groupes de hors-la-loi qui se disputent le territoire dans le système. Nous avons évoqué l'un de ces groupes de hors-la-loi dans le Q3 2022 Loremaker's : la Moraine, une organisation de voleurs et de contrebandiers basée dans l'anneau de Glaciem.


     
    Pourquoi Crusader se spécialise-t-il dans les armes de destruction massive ?
    Question : Crusader a été fondée par August Dunlow, un visionnaire humanitaire qui a été victime d'un terrorisme d'État, et l'entreprise se présente comme le fabricant des gentils. Alors pourquoi est-elle le seul fabricant de bombardiers aveugles ? Même Aegis n'a pas de bombardier à gravité, ils ne construisent que des plates-formes de torpilles. C'est vraiment bizarre. On pourrait penser que Dunlow serait un objecteur de conscience, même si sous contrat avec l'armée ils ne feraient que construire des vaisseaux logistiques et de soutien, mais les bombardiers sont la pointe de la lance quand il s'agit de dommages collatéraux.
    Le conseil d'administration actuel s'est-il éloigné de l'éthique et de la vision de Dunlow pour se concentrer davantage sur les résultats ? S'agit-il d'une erreur de marque ? Lorsque le C2 a été conçu, quelqu'un s'est-il dit "ce serait cool s'il avait des bombes", nous avons eu le A2 et nous devons maintenant vivre avec la dissonance de ce choix ?
     
    Réponse : En prenant un peu de recul, il convient de noter qu'il y a une certaine séparation entre les vaisseaux disponibles pour les joueurs et ceux qui existent in-lore. En général, on peut supposer que d'autres bombardiers sont en cours de fabrication, mais l'histoire du jeu est plus axée sur ce que le calendrier de développement actuel prévoit pour les joueurs. C'est pourquoi nous n'avons pas dressé de liste exhaustive de tous les véhicules fabriqués actuellement ou historiquement, car nous avons besoin de plus de flexibilité pour rester en phase avec l'équipe chargée des vaisseaux.  
    Quant à Crusader Industries, elle s'est toujours consacrée à aider le peuple de l'Empire. Sous la direction de Dunlow, ils ont fabriqué des vaisseaux pour l'armée depuis les premiers jours de l'entreprise, lorsque l'armée a acheté leurs véhicules de transport. Peu de temps après, en 2821, le Hercules Starlifter a été conçu comme un véhicule militaire à part entière. Lorsque Kelly Caplan est devenue PDG en 2863, elle s'est efforcée de donner à la société une orientation plus militaire, non seulement pour lutter contre la menace croissante des Vanduul, mais aussi pour défendre ses intérêts planétaires naissants. Cela a conduit au développement du Mercury en 2892 et finalement de l'Ares en 2949. Ainsi, plutôt que d'être un abandon de ses principes fondamentaux, l'A2 Spirit représente une évolution graduelle de la façon dont la société conçoit sa place dans un Empire en mutation. 
     


    Qu'est-ce qui devait ouvrir à Stratus Mall en 2952 ?
    Question : Chaque fois que je visite Stratus, le centre commercial d'Orison, je me pose des questions sur la vitrine qui porte l'inscription "Ouverture 2952". Avec l'année 2954 qui arrive, je suis curieux de savoir ce que devait être cette vitrine et pourquoi elle n'a pas ouvert ?
     
    Réponse : Considérez la vitrine de Stratus toujours vacante comme une autre victime des attaques constantes par les Nine Tails sur les plates-formes d'Orison. Bien que Crusader n'ait jamais annoncé officiellement le nom du locataire qui devait s'installer dans cet espace, à la fin de l'année 2950, les gourmets de tout l'Empire ont appris que le chef Cutty Crawford avait signé un accord avec Stratus pour ouvrir un restaurant sur Orison. Crawford s'est fait connaître avec Gastronomical, le premier restaurant d'un 890 Jump à remporter une Feuille d'argent. Cependant, Crawford reconnaissait les difficultés liées à la gestion d'un restaurant à bord d'un vaisseau et cherchait des opportunités pour ouvrir un établissement traditionnel. L'occupation de l'espace du deuxième étage du complexe Stratus sur Orison semblait convenir parfaitement au chef et à la clientèle haut de gamme qui venait dîner sur le 890 Jump. 
    Cependant, la recrudescence des attaques des Nine Tails sur les plateformes d'Orison a inquiété le chef Crawford, qui a officiellement renoncé à l'accord lorsque son vaisseau a été attaqué alors qu'il se rendait sur Orison. Depuis, Chef Crawford et Stratus sont empêtrés dans un litige. Stratus affirme qu'un loyer et des pénalités lui sont dus pour la résiliation anticipée du contrat, tandis que Chef Crawford soutient que le laxisme d'Orison en matière de sécurité a enfreint une disposition du contrat qui spécifiait qu'un environnement de travail sûr et sécurisé serait fourni au personnel et aux clients du restaurant. Jusqu'à ce que ce différend soit résolu, les responsables de Stratus affirment que la vitrine restera dans son état actuel.


     
    Diversité des acteurs vocaux des PNJ dans le PU
    Question : Avez-vous l'intention de développer les voix des PNJ dans le PU avec des accents plus diversifiés que les accents britanniques et américains ?
     
    Réponse : Oui, nous avons l'intention de diversifier les voix des PNJ dans le jeu.


     
    Prix Elira
    Question : Voici une série de questions sur les prix Elira, qui récompensent les réalisations dans le domaine de la musique. 
     
    Réponse : Nous n'avons pas vraiment approfondi l'histoire ou la structure des Eliras. Ce n'était qu'un nom qui sonnait bien en tant que prix, mais il est temps de créer un peu d'histoire. Répondons à vos questions une à une :

    Est-il possible pour un backer de remporter un prix Elira ?  
    Pas actuellement, mais nous soutenons les projets musicaux de notre communauté.
     
    Quelles sont les catégories ? 
    Je suppose qu'il s'agit de la gamme standard de catégories que l'on trouve dans les récompenses modernes ("Meilleur album (genre)", "Meilleure chanson (genre)", etc.) Je suis sûr qu'il y aurait différentes versions des prix en fonction du genre de musique. Il y aurait probablement des catégories pour la musique Xi'an ou extraterrestre afin d'attirer l'attention sur les auditeurs humains. 
     
    Depuis combien de temps ces prix existent-ils ?
    Nous pourrions dire une centaine d'années, disons 2803.
     
    Qui a remporté le dernier prix du meilleur interprète (ou équivalent) ?
    Nous ne l'avons pas encore déterminé.

    Qu'est-ce qui est populaire dans l'UEE actuellement ?
    Avec toutes les planètes et tous les systèmes, je ne sais pas s'il est possible de dégager une tendance cohérente pour l'ensemble de l'UEE. Nous avons cependant cité quelques groupes et musiciens (Ellroy Cass, Starburst Collective, etc.).
     
    Quel est le moyen le plus courant d'écouter de la musique en 2953 ? Les formats physiques existent-ils encore, et cela signifie-t-il que je dois à nouveau acheter l'album blanc ?
    En tant que grand amateur de vinyle, je soutiendrais cette idée, mais j'ai l'impression qu'ils ont probablement éliminé progressivement les supports physiques puisque le processus d'enregistrement sera probablement exclusivement numérique et distribué sans perte.
     
    Où et quand les prix sont-ils décernés ?
    Comme indiqué dans l'article du Galactapedia, ils ont lieu à Prime, sur Terra.
     
    Qui a été l'hôte le plus récent ?
    Je dirais probablement qu'Esen Landari de Something Every Tuesday serait un bon animateur.

    Y a-t-il eu des moments où Jay-Z et Taylor Swift se sont affrontés dans l'histoire mémorable ?
    De quel moment s'agit-il ? Mais bien sûr, j'imagine qu'il y a eu des moments mémorables lors de la remise des prix. Il y a eu la dernière prestation de Gal Dougan avant qu'elle ne disparaisse, c'en est certainement un.
     
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Actualités
    191

    Cette semaine dans Star Citizen 18/03/2024

    De Crab_Reynolds
     
    Joyeux lundi à tous !
    La semaine dernière, la Force de défense civile a lancé un appel urgent à tous les citoyens pour les aider à repousser une nouvelle incursion de la XenoThreat. Portez-vous volontaire pour l'initiative Overdrive au cours des prochaines semaines, démontrez votre courage et gagnez une mise à niveau gratuite du F7C vers le F7A, une exclusivité militaire, pour vos efforts.
    La Saint-Patrick est peut-être passée, mais les festivités de Stella Fortuna se poursuivent dans le Verse et vous pouvez toujours vivre en grand dans le vert. Repoussez les limites de votre créativité et concevez une bannière pour votre équipe de course ou de combat préférée dans le cadre de notre concours en cours pour avoir la chance de rentrer chez vous à bord d'un nouveau vaisseau, ou sortez triomphant du mode Arena Commander sur le thème des fêtes avec une pièce de collection commémorative.
    Par ailleurs, le prochain patch Alpha 3.23 est actuellement entre les mains de nos testeurs Evocati. Au cours du week-end, nous avons ouvert le patch pour un playtest réussi, au cours duquel le premier groupe a expérimenté de nombreuses nouvelles fonctionnalités à venir. Si tout se passe bien, nous espérons ouvrir l'accès à d'autres joueurs prochainement. Restez à l'écoute et nous vous tiendrons au courant.
    Alors que 2024 se profile à l'horizon, il est clair qu'il s'agit d'une année monumentale. Notre récente Lettre du Président détaille ce qui se passe dans les coulisses de CIG et quels sont nos objectifs pour les mois à venir, alors n'hésitez pas à la consulter si vous ne l'avez pas encore fait.
     
    Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine :
    Mardi, l'équipe Narrative nous présente un nouvel épisode de Loremakers : Questions de la communauté avec des réponses à certaines des questions les plus brûlantes de la section Ask A Dev de Spectrum.
    Mercredi, nous publierons notre mise à jour bihebdomadaire de la feuille de route et le récapitulatif complémentaire de la feuille de route.
    Jeudi, Inside Star Citizen vous fera découvrir la prochaine phase de l'évolution continue du gameplay Cargo, en se concentrant sur la vie dans le futur système de hangar persistant.
    Star Citizen Live revient ce vendredi avec une séance de questions-réponses faisant suite au récent épisode de Inside Star Citizen consacré à la personnalisation des personnages. N'oubliez pas de vous arrêter sur le fil de discussion Question Gathering sur Spectrum pour avoir une chance d'obtenir des réponses à vos questions de la part des développeurs de l'émission. L'émission débutera à 16h00 UTC / 8h00 Pacific. Vous trouverez également notre lettre d'information hebdomadaire sur le RSI directement dans votre boîte de réception.
    Volez bas et volez vite !
    Freya Vanadis
    Gestionnaire de communauté associée
     
    Programme hebdomadaire de contenu communautaire
    LUNDI 18 MARS 2024
        Cette semaine dans Star Citizen MARDI 19 MARS 2024
        Loremakers : Questions de la communauté MERCREDI 20 MARS 2024
        Mise à jour de la feuille de route     Bilan de la feuille de route JEUDI 21 MARS 2024
    Inside Star Citizen (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) VENDREDI 22 MARS 2024
        Star Citizen Live - Character Customizer Q&R à 16:00 UTC / 9 AM Pacific (twitch.tv/starcitizen)     Lettre d'information hebdomadaire de RSI  
    MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 18 MARS 2024
    Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub.
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !
     
    Star Citizen - Collossus (Production musicale)
    par CosmoCruiser
    Découvrez le dernier chef-d'œuvre musical de CosmoCruiser et la vidéo époustouflante qui l'accompagne. Un seul mot vient à l'esprit pour décrire cette création : enchantement.
    Ne nous croyez pas sur parole, regardez la vidéo sur le Community Hub .

     
    Top images du Community Hub
    N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici !




     
     
    Avant-poste - Cpt_Spooner
     
    Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr
    Supervision : @Maarkreidi
     
     

    Lettre du Président
    190

    Lettre du Président

    "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité"
    - Marcus Aurelius
     
    2023 a marqué le début d'un chapitre transformateur pour Cloud Imperium et nos deux jeux. 
    Avec Alpha 3.18, notre première version de 2023, l'équipe a livré Persistent Entity Streaming (PES), la technologie fondamentale nécessaire au Server Meshing (SM). Comme nous l'avons mentionné dans la dernière lettre,  PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire pour le SM et celle qui a nécessité le plus d'ingénierie, c'est pourquoi il était essentiel de surmonter les défis de cette version l'année dernière. Le lancement de l'Alpha 3.18 a été beaucoup plus difficile que prévu, et nous avons découvert des problèmes avec notre base de données qui n'étaient visibles qu'à l'échelle d'une version réelle, par opposition à l'Univers Persitant de Test (PTU). En dehors de cela, nous avons découvert beaucoup de petits problèmes qui viennent d'un univers vraiment persistant ; alors qu'il est étonnant de tomber sur une épave d'un combat de joueur il y a une semaine, il n'est pas si amusant d'essayer d'atterrir dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris autour, bloquant votre piste d'atterrissage. Nous avons lentement résolu ces problèmes, et d'autres encore, mais ce fut une période difficile tant pour l'équipe de développement que pour la communauté. Ces obstacles ont non seulement mis à l'épreuve nos compétences et notre détermination, mais ils ont également démontré notre résilience lorsque nous les avons surmontés.  
    Au-delà de PES, 2023 a accueilli l'implémentation tant attendue du Salvage, englobant le décapage de la coque, la structure, les composants et la réparation, accompagnée de missions pertinentes. Les commerçants ont récolté les fruits d'un système de cargaison remanié (sans jeu de mots) et matérialisé, tandis que les joueurs ont profité de nombreuses nouvelles missions couvrant à la fois les scénarios PVE et PVP.
     

     
    L'année dernière, notre développement a franchi une série d'étapes importantes, qui ont toutes été mises en avant lors de la CitizenCon 2953. L'ampleur de cet événement pour tous les membres de CIG ne peut être surestimée, surtout si l'on considère qu'il s'agissait de notre première CitizenCon en public depuis plus de quatre ans ! Nous avons été stimulés par votre enthousiasme depuis le tout début du voyage, et l'énergie qui vient de passer du temps ensemble à partager notre enthousiasme mutuel pour ce que nous sommes en train de construire nous a manqué. 
    Le spectacle a été une incroyable affirmation de tout notre travail acharné à la fois sur Star Citizen et Squadron 42 en 2023, et a donné le coup d'envoi de notre meilleur T4 jamais réalisé en termes de connexions de joueurs et d'engagements. Grâce à vous tous, et à une énorme vague au quatrième trimestre, 2023 a été notre meilleure année, avec des records en termes de joueurs actifs quotidiens, de joueurs actifs mensuels, de connexions uniques et d'heures de jeu pour l'année. Vous avez été plus de 1,1 million à mettre les pieds dans l'Univers persistant en 2023 ! 
    L'autre grande étape de 2023 a été l'accueil de l'équipe de Turbulent au sein de la famille CIG. Nos partenaires depuis la fin 2012, Turbulent ont été responsables d'une grande partie de notre infrastructure en ligne, et ont grandement contribué à notre croissance et à notre succès. Cette acquisition nous permet de rationaliser nos efforts et nous donne officiellement une présence significative à Montréal, au Canada, qui est un haut lieu du talent dans le domaine du jeu vidéo. Dans le cadre de cette acquisition, nous avons gagné deux cadres supérieurs clés : Benoit Beausejour, le directeur technique de Turbulent, qui devient maintenant le directeur technique de Cloud Imperium et le chef de notre Core Technology Group (CTG). Vous connaissez déjà Benoit grâce à ses présentations sur nos plans de maillage de serveurs lors des deux dernières CitizenCons. Le deuxième cadre clé à rejoindre nos rangs est Marc Beaudet, qui était le PDG de Turbulent et devient notre vice-président principal des opérations du studio, en charge des opérations et du bien-être du millier de personnes travaillant sur Star Citizen et Squadron 42, réparties entre nos cinq bureaux d'Austin, au Texas, de Los Angeles, en Californie, de Manchester, en Angleterre, de Francfort, en Allemagne, et maintenant de Montréal, au Canada. 
    Alors que je me tourne vers 2023, avec quelques mois pour réfléchir et apprécier le dur travail de l'équipe qui m'entoure, je peux dire que notre expérience à la CitizenCon 2953, et l'excitation de notre communauté à la fois au congrès et dans le jeu lorsqu'elle s'est connectée à Star Citizen en nombre record l'année dernière, m'ont laissé un sentiment non seulement de fierté, mais aussi de profonde gratitude et de revigoration pour l'année qui s'annonce. 
     
     

     
    Et quelle année prometteuse en perspective !  
    Pour Squadron 42, il s'agit de faire passer le jeu de Feature Complete à Content Complete, en s'assurant que le jeu a la finition nécessaire et qu'il est digne d'être le successeur spirituel de Wing Commander. À cette fin, l'équipe travaille d'arrache-pied, tête baissée, en direction de la ligne d'arrivée. Je suis incroyablement enthousiaste quant à la façon dont le jeu prend forme et nous aurons plus à partager avec vous lors de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, en Angleterre. 
    En ce qui concerne Star Citizen, les équipes se préparent à livrer le Server Meshing et à étendre l'univers de Star Citizen à de multiples systèmes stellaires.  
     

     
    L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans l'histoire de Star Citizen est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué le premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol. 
    Ce système a fini par être nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme "le saut qui a changé le cours de l'humanité" - et a conduit à l'avenir étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42. 
    Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous raconte cette histoire - et bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons eu notre propre célébration du First Jump Day sur la chaîne Tech Preview de Star Citizen ce week-end !  Pour tester nos progrès en matière de Maillage de Serveurs et de technologie de Couche de Réplication, nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles, et avons permis aux joueurs de tester le voyage entre nos 2 systèmes pour la première fois de notre histoire !  Les joueurs ont pu voyager entre Stanton et Pyro via des trous de ver, avec chaque système en streaming. Pour ceux que cela intéresse, le titre de Nick Croshaw de notre 'verse' revient à un membre d'Evocati appelé " MrTrash ", qui a été le premier de la communauté à réussir le saut !  Pendant le test, il est intéressant de souligner que nous avons également atteint 350 joueurs simultanés dans un seul shard (par exemple, une couche de réplication avec deux serveurs connectés), établissant ainsi un nouveau record de joueurs simultanés dans une seule instance dans Star Citizen !  
    Après de nombreuses années de travail acharné pour atteindre un objectif que beaucoup pensaient impossible, nous sommes sur le point de livrer l'une des dernières pièces de la technologie qui permettra un univers connecté et partagé que des milliers de personnes pourront expérimenter ensemble en même temps.  
    J'ai invité Benoît, qui a supervisé ce test historique en tant que nouveau directeur technique, à partager quelques réflexions sur cette étape monumentale qu'il a contribué à mener à bien : 
     
    "En tant que nouveau directeur de la technologie de Cloud Imperium, je suis ravi de rejoindre la famille CIG et de diriger notre groupe technologique. Nous sommes déterminés à repousser les limites, et je suis honoré de représenter et de m'occuper de cette équipe de pionniers et de précurseurs. 
    L'une de mes premières initiatives en tant que directeur technique a été de créer le canal Technology Preview. Il s'agit d'un espace où les développeurs peuvent tester sans crainte les grands changements technologiques avec les joueurs bien avant qu'ils ne soient mis en ligne, ce qui favorise l'esprit de développement ouvert au sein de notre communauté. 
    En 2024, notre projet de maillage de serveurs atteint son apogée après des années de persévérance. Nous nous rapprochons de la vision initiale que nous nous étions fixée. 
    Ce voyage a commencé il y a longtemps avec l'introduction de capacités de streaming dans StarEngine comme le Client-side Object Container Streaming (OCS) suivi par le Server-side Object Container Streaming (SOCS), et progressant vers le Persistent Entity Streaming (PES) pour maintenir l'ensemble du monde du jeu ; chaque étape a été construite vers notre objectif : supporter des populations de joueurs de niveau MMO dans un environnement de jeu de haute fidélité et de grande ampleur.  
    Nous nous préparons à publier la couche de réplication dans la version 3.23. C'est une grosse affaire, c'est la base sur laquelle nous construisons le maillage. En tant que joueur, vous devriez le percevoir spécifiquement lors des crashs de serveurs (30k) car ceux-ci ne provoqueront plus de déconnexion immédiate mais se rétabliront "gracieusement", vous permettant de continuer à jouer. Pour les développeurs, cette étape marque la véritable séparation entre la simulation et la réplication, un accomplissement énorme pour le jeu et pour StarEngine.   
    Mais nous n'avons pas l'intention de faire une pause. Nous avançons à toute vapeur vers le lancement de notre premier maillage multi-serveur dans la version 4.0. Pour cela, plusieurs serveurs travaillent ensemble pour simuler des parties de l'univers. En tant que joueur, vous pourrez ainsi visiter Pyro en passant par la Porte de saut, où les tunnels de saut permettent de passer d'un serveur de jeu à l'autre en toute transparence. Les serveurs de jeu accueilleront également plus de joueurs, ce qui vous permettra de rencontrer plus d'amis (ou d'ennemis) en cours de route. 
    C'est un nouveau départ pour notre architecture de jeu. Dans les semaines et les mois à venir, préparez-vous à d'autres tests d'aperçu technique avec différentes configurations de maillage : plusieurs serveurs de jeu par système solaire et des transitions transparentes sans portes. Nous parlons de configurations où les serveurs sont dédiés à des planètes et des lunes entières, d'autres se concentrent uniquement sur les zones d'atterrissage ou d'autres lieux clés, avec de nombreuses expériences pour un nombre de joueurs plus élevé. 
    Je suis vraiment fier de faire partie de cette équipe. Bien que nous ayons des défis à relever, je suis d'un optimisme inébranlable, car je sais que des succès extraordinaires nous attendent.
    O7 !" 
    - Benoit Beausejour, CTO
     
    Alors que nous nous tournons vers l'année à venir, l'équipe reste concentrée et engagée à faire entrer la communauté dans des territoires inexplorés avec la sortie de Pyro et de Star Citizen Alpha 4.0. Je ne saurais trop insister sur le fait qu'il s'agit d'un point d'inflexion, car il permettra à un plus grand nombre de personnes de jouer ensemble, mais aussi de voyager de manière transparente vers différents systèmes stellaires.  
    Tout cela indique que 2024 sera notre plus grande et meilleure année dans l'univers de Star Citizen. Mais Star Citizen Alpha 4.0 n'est pas notre destination finale ! J'ai d'autres nouvelles passionnantes à vous annoncer. 
    Comme nous l'avons révélé à la CitizenCon avec Squadron 42 atteignant le jalon Feature Complete, nous sommes maintenant en mesure d'apporter les fonctionnalités développées pour Squadron 42 à l'univers persistant à un rythme accéléré.  
    Dans ce cadre, vers la fin de l'année dernière, nous avons décidé de réorganiser les équipes de Star Citizen et de Squadron 42 pour qu'elles soient plus intégrées, afin de faciliter l'apport de plusieurs années de travail et de peaufinage des fonctionnalités à Star Citizen, et enfin de mettre le cap sur la ligne d'arrivée de Star Citizen. 
     
     
     
    Même si nous reconnaissons qu'il n'y a pas de ligne d'arrivée définitive dans un MMO en ligne, et que nous ajouterons toujours de nouvelles fonctionnalités et du contenu pendant de nombreuses années, Star Citizen 1.0 est ce que nous considérons comme les fonctionnalités et le contenu nécessaires à une sortie "commerciale". Cela signifie que le jeu est accueillant pour les nouveaux joueurs, stable, et poli avec suffisamment de gameplay et de contenu pour engager les joueurs en permanence. En d'autres termes, il ne s'agit plus d'une version Alpha ou Early Access. 
    Tout comme nous avons planifié la progression de Squadron 42 vers le statut Feature Complete et le statut Content Complete à venir, nous avons passé beaucoup de temps à examiner ce que signifie Star Citizen 1.0 et ce qu'il faudrait faire pour y arriver. 
     

     
    Pour faciliter cela, j'ai le plaisir de partager que notre très fidèle Rich Tyrer prendra un nouveau rôle en tant que directeur principal du jeu, supervisant à la fois le développement de Star Citizen et de Squadron 42 à mes côtés. Avec ce changement, vous commencerez à voir une expansion plus rapide des fonctionnalités et du contenu de Squadron 42 vers Star Citizen, en commençant par l'Alpha 3.23, qui s'annonce comme l'une de nos plus grandes sorties à ce jour en termes de nouvelles fonctionnalités mises entre les mains des joueurs. Lorsque nous avons annoncé à la CitizenCon que nous allions commencer à proposer des fonctionnalités que nous avions développées et affinées dans le cadre de l'achèvement des fonctionnalités de Squadron 42, nous ne plaisantions pas ! 
    En tant que Game Director sur Squadron 42, Rich a joué un rôle crucial en aidant à diriger Squadron 42 vers son statut actuel de Feature Complete. Sous sa direction, Squadron 42 a connu une poussée significative de progrès, un élan que nous prévoyons de continuer à porter vers le Content Complete, la Beta et la sortie du jeu.
     
    "Tout d'abord, j'aimerais profiter de cette occasion pour vous dire à quel point je suis heureux de travailler à nouveau sur Star Citizen. Certains d'entre vous me connaissent peut-être déjà, mais j'étais le Core Gameplay Pillar Director avant de passer au Game Director sur SQ42 il y a quelques années. Dans ce nouveau rôle, j'aiderai Star Citizen à passer à l'étape suivante de son développement, qui aboutira à la sortie de l'accès anticipé et à la sortie de la version 1.0 du jeu.  
    Cela commence par l'identification des fonctionnalités et du contenu nécessaires à la création d'un MMO spatial complet, tout en posant les bases des futures mises à jour. Pour être tout à fait clair, cela ne signifie pas qu'il faille retourner à la planche à dessin ou changer totalement la vision de ce qu'est SC actuellement. Dans cette optique, Chris et moi avons supervisé la création d'une feuille de route qui nous emmène jusqu'à la version 1.0 et qui décrit toutes les fonctionnalités et le contenu dont nous avons besoin, et de manière tout aussi cruciale, ceux qui viendront après la sortie de la version complète. 
    Mon rôle étant désormais de superviser les deux projets avec Chris, et le fait que SQ42 ait atteint le stade de Feature Complete, cela a été l'occasion de remanier les équipes. Un grand nombre d'équipes chargées du Gameplay devraient ainsi revenir pour se concentrer sur SC. Nous avons également profité de l'occasion pour nous éloigner d'équipes très spécialisées telles que Actor Feature et Vehicle Feature au profit d'équipes de gameplay plus génériques qui devraient nous permettre d'être beaucoup plus flexibles et d'assumer certaines des charges les plus lourdes que ces équipes avaient l'habitude de porter.  
    Même si ces équipes continueront à jouer un rôle essentiel dans la livraison de SQ42, elles se concentreront désormais sur le transfert de toutes les fonctionnalités existantes vers SC, ainsi que sur de nouvelles fonctionnalités telles que la construction de bases et l'artisanat, afin de compléter l'expérience de la version 1.0.  
    À chaque nouvelle version, notre intention est de nous rapprocher de cet objectif final - vous devez donc vous attendre à voir de grosses mises à jour chaque trimestre avec de nombreux changements dans des systèmes qui n'ont pas été touchés depuis longtemps comme l'économie, l'assurance, etc. ainsi que toute une série d'améliorations de la qualité de vie dans des domaines comme l'inventaire, les missions, mobiGlas, etc. couplées à de toutes nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus. 
    Nous nous sommes fixé des objectifs très ambitieux en interne, tant pour le jeu que pour les équipes technologiques, mais Chris et moi pensons sincèrement qu'ils sont réalisables, et nous espérons que vous pourrez commencer à voir ces progrès à partir de la version 3.23 et au-delà.  
    ► Rich Tyrer, directeur principal du jeu
     
     
     
    En travaillant en tandem, Rich et moi continuerons à établir la vision stratégique pour donner vie à l'expérience de jeu prévue pour Star Citizen. Comme l'a dit Rich, au cours des derniers mois, nos équipes se sont attelées à planifier les prochaines étapes majeures de l'Univers Persistant, qui culmineront avec ce que nous appelons "Star Citizen 1.0". Au fur et à mesure que cette feuille de route est élaborée et validée, nous avons hâte de partager avec vous sa vision et son plan d'exécution dans le courant de l'année. 
    Dans le cadre de cette réorganisation du développement, nous avons procédé à quelques changements importants. D'un point de vue personnel, j'ai quitté Los Angeles pour m'installer à Austin, au Texas, afin d'être plus proche, en termes de fuseau horaire, de nos principales opérations de développement à Manchester, Francfort et Montréal. Je passe beaucoup de temps dans notre plus grand studio à Manchester, qui compte près de 600 employés, alors que je suis assis avec Rich et les équipes, travaillant à l'achèvement de Squadron 42 et de Star Citizen. Dans ce contexte, nous avons pris la décision difficile de demander à l'équipe de développement de Los Angeles, qui a de plus en plus apporté son soutien aux principales équipes de développement basées à Manchester, de déménager pour rejoindre d'autres équipes, principalement à Manchester, mais aussi à Austin et à Montréal. Los Angeles, tout en se réduisant, restera un bureau important pour l'entreprise, mais qui se concentrera sur un rôle de soutien aux entreprises avec le marketing, les finances, le service juridique et les ressources humaines. Dans le cadre de cette réorganisation, nous avons malheureusement fait nos adieux au directeur de Persistent Universe Live, Todd Papy, qui avait quitté le Royaume-Uni pour retourner aux États-Unis l'année dernière pour des raisons familiales. Après avoir longuement réfléchi, j'ai décidé que nous ne pouvions pas nous permettre d'avoir ce rôle éloigné de l'équipe principale à Manchester pendant une bonne partie de l'année. C'est un moment triste, car Todd a travaillé avec diligence pendant les 9 dernières années sur Star Citizen, apportant de nombreuses contributions importantes et fournissant un excellent leadership à ses équipes. Je lui souhaite bonne chance et j'ai hâte de voir ce qu'il fera ensuite.  
    Le ciel ensoleillé et les plages de Los Angeles me manqueront, mais Star Citizen et Squadron 42 ont la priorité. Le voyage est plus long et plus difficile que ce que j'avais prévu il y a 11 ½ ans, mais la destination finale est tellement plus excitante et satisfaisante. Je n'aurais jamais imaginé avoir l'opportunité de construire quelque chose avec l'ampleur et l'ambition de Star Citizen, et pour cette raison, je me sens incroyablement béni par tout votre soutien, et je suis déterminé à finir fort.  
    Dans un marathon, on dit que le dernier kilomètre est le plus difficile, mais pour citer l'empereur romain Marcus Aurelius, "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité !"
    J'ai hâte que vous mettiez la main sur Star Citizen Alpha 3.23, où vous pourrez enfin découvrir de nombreuses fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé dur ces deux dernières années, ce qui nous amènera à la semaine de lancement d'Invictus en mai. En guise de préparation à Invictus, nous avons préparé une série de missions qui vous permettront de gagner vos galons de Force de défense civile de l'UEE, et potentiellement de gagner une amélioration (incroyablement puissante et sans précédent) dans le jeu si vous les accomplissez toutes, afin que vous soyez prêt à affronter XenoThreat d'une manière plus personnelle ! 
     

     
    Le pouvoir de la communauté 
    La force motrice de notre succès est notre équipe élargie - chacun d'entre vous. Ensemble, nous avons construit une communauté qui joue non seulement un rôle crucial dans notre développement, mais qui incarne également notre passion commune pour l'univers de Star Citizen. C'est vous qui nous avez fait avancer.  Sans votre passion, votre volonté de tester, de ne pas vous laisser décourager par les bugs et les crashs, d'exprimer vos idées et votre endurance sur la route longue et agitée, il n'y aurait pas de Star Citizen ni de CIG. 
    Vous étiez là pour l'emblématique retournement de casque et l'ouverture des portes du hangar pour la première fois dans Alpha 0.8. Ensemble, nous avons exploré la vaste étendue de l'Univers persistant pour la première fois en Alpha 2.0, et vous étiez à bord pour l'atterrissage planétaire inaugural en Alpha 3.0. Bientôt, nous quitterons le système Stanton pour nous aventurer dans les terres désertiques et sans loi du système Pyro dans Alpha 4.0, grâce au Server Meshing. Et au-delà, Star Citizen 1.0 scintille à l'horizon !  L'avenir n'a jamais été aussi brillant ! 
    Et je ne pourrais pas être plus heureux de faire ce voyage avec vous tous ! 
     

     
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Rapport mensuel
    215 1

    SQ42 Rapport Février 2024

    A : RECRUES DE SQUADRON 42
    SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 07-02-2024
    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
    FAO Recrues de Squadron 42.
    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment en ce qui concerne la station Archon, les comportements hygiéniques et les vaisseaux capitaux.
    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
    Cordialement, 
    CIG COMMUNICATIONS
     
    IA (Contenu)
    Les équipes du contenu IA a continué à faire l'objet d'améliorations et de perfectionnements clés, avec l'Idris Stanton qui a fait l'objet d'une attention particulière en février. Par exemple, les conversations dynamiques ont été affinées avec des mises à jour des positions debout des PNJ et des randomisations supplémentaires pour offrir une sensation plus authentique.
    Des mises à jour ont également été apportées à la salle de sport, avec notamment des sacs de frappe qui s'alignent désormais parfaitement et s'animent en douceur. Les heures d'ouverture du gymnase ont également été revues afin d'être plus équilibrées, de sorte que les joueurs verront le bon nombre de PNJ lorsqu'ils choisiront de s'y rendre. Des plans pour les heures les plus chargées ont également été créés afin de s'assurer que les PNJ puissent toujours trouver un endroit où s'entraîner.
    Des animations supplémentaires ont été ajoutées sur le pont, y compris des "mains couvrant les oreilles", pour démontrer la communication entre les vaisseaux et ajouter de la variété. Dans tout le vaisseau, les PNJ transportent désormais des objets plus diversifiés.
    Les animations de poussée de chariot et de manutention ont été affinées pour plus de réalisme, tandis que l'officier de sécurité à l'extérieur de la passerelle salue les joueurs lorsqu'ils passent à proximité.
     
    IA (Fonctionnalités)
    Le mois dernier, l'équipe des Fonctionnalités IA a progressé sur deux combats clés et a continué à améliorer les animations de combat pour les rencontres FPS. Les réactions aux coups ont également été activées pour les PNJ.
    L'équipe a également étendu le système de mouvement pour permettre aux PNJ d'utiliser des animations ad-hoc pour entrer dans des endroits couverts sans passer par des chemins créés dynamiquement.
    L'équipe a également continué à soutenir les autres équipes de SQ42 en recherchant et en corrigeant divers bugs.
     
    IA ( Technologie)
    Au cours du mois de février, l'équipe technique de l'IA s'est concentrée sur diverses améliorations. Pour les PNJ utilisant des chariots, l'accent a été mis sur le positionnement exact des chariots dans l'environnement. Désormais, un PNJ peut correctement pousser un chariot vers un endroit dont l'orientation est arbitraire. L'équipe a également amélioré l'utilisation des transports en commun et des ascenseurs lors de la poussée des chariots afin que le flux global soit plus robuste et plus fluide.
    Les comportements des vaisseaux spatiaux ont également été modifiés afin d'améliorer les combats entre vaisseaux et tourelles. Les chasseurs ciblent désormais correctement les tourelles autonomes et adoptent les comportements de combat appropriés.
    De nombreuses mises à jour ont été ajoutées à l'outil Apollo, telles que l'amélioration du retour d'information en cas d'erreur dans les missions. L'équipe a également amélioré la convivialité de la navigation entre les rappels de mission, permettant aux concepteurs de passer à la logique appropriée à partir de plusieurs éléments de l'interface. Une nouvelle interface utilisateur pour l'outil Subsumption est également en cours.
    En ce qui concerne SQ42, IA Tech s'est concentrée sur l'assistance et la correction des bogues sur l'ensemble du projet. Par exemple, ils ont corrigé le calcul que les animations utilisent lorsque les PNJ entrent à couvert pour s'assurer qu'ils font face à leur cible.
    Ils ont également corrigé un problème avec les sièges des opérateurs de vaisseau, causé par le fait que l'IA pensait que seule une animation spécifique était disponible lors de la sortie.
     
    Art (Armes)
    En février, l'équipe des armes a amélioré les cartes d'usure de toutes les armes FPS. Ils ont également redessiné les viseurs et les tailles d'écran pour les outils dédiés et les Multi-Tools.
    Le fusil Behring P4-AR a été retravaillé et diverses améliorations ont été apportées à l'extincteur.
     
    Gameplay Story
    Gameplay Story a débuté en février en mettant à jour un certain nombre de scènes du chapitre 16 avec la nouvelle configuration standardisée du casque.
    "C'était génial de terminer ces scènes et de voir que le casque s'animait bien lorsque les personnages le mettaient. Équipe chargée de la jouabilité.
    L'équipe a également commencé à recevoir de nouvelles animations faciales et un son masterisé, ce qui lui a permis de compléter plusieurs scènes existantes. Parallèlement, la nouvelle capture de mouvements a permis d'apporter des mises à jour significatives à toute une série de scènes. Par exemple, une scène à deux personnes dans le chapitre 4 a été recapturée pour tenir compte d'un nouveau lieu et de nouvelles poses de départ, ce qui a permis d'améliorer considérablement la scène dans son ensemble. 
    La même chose a été faite pour le chapitre 1, et une petite mais importante mise à jour a été apportée à la distribution du chapitre 14. 
     
    Programmation graphique et VFX
    Tout au long du mois de février, les équipes graphiques ont progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail sur l'unification de la mise à l'échelle des nuages de gaz et des nuages de planètes est presque terminé, bien que les problèmes causés par les lumières animées dans les nuages de gaz doivent être résolus. L'effet d'occlusion des nuages de gaz est également en voie d'achèvement, ce qui augmentera le niveau de détail de tous les nuages de gaz, même dans les scénarios d'éclairage plat. L'équipe a également résolu un problème de longue date qui provoquait l'apparition d'une démarcation brutale à 600 mètres de l'endroit où un nuage de gaz se fond dans le système de quasi-brouillard.
    L'équipe chargée de l'illumination globale a continué à travailler sur un système d'approximation des matériaux complexes dans une vue du monde tracée par rayons. Le mois dernier, ils ont commencé à chercher à améliorer les performances avant de s'attaquer à certains problèmes plus complexes, comme le déplacement d'objets et de zones.
    Les développeurs de l'équipe "water strike" ont résolu les problèmes soulevés lors de leur examen final, ainsi que plusieurs nouvelles fonctionnalités, notamment l'interaction SDF pour des collisions précises lorsque les véhicules heurtent l'eau et un shader amélioré pour les intersections d'eau.
    Le reste de l'équipe graphique s'est concentré sur l'amélioration de la technologie de mise à l'échelle. Cela a impliqué la finalisation d'un nouveau format de maillage qui apporte des améliorations majeures en termes de performances.
     
    Conception des niveaux
    L'équipe Narration sociale a continué à travailler sur ses chapitres " phares ", dont la majorité sont des interstitiels de l'Idris. Le travail de février a consisté à s'assurer que le chapitre peut être joué du début à la fin et que tous les contenus narratifs et scéniques sont présents et corrects. Par exemple, s'assurer que le flux médical fonctionne, que les objectifs et les marqueurs sont en place, que les courriels sont configurés, que le contenu du salon de discussion du vaisseau est présent, que le texte du rapport de mission est mis à jour et que les séquences d'atterrissage et de décollage sont correctes.
    En dehors des interstitiels, les commentaires ont été pris en compte et un polissage a été effectué pour le chapitre un et les lieux Fortunes Cross et Shubin Archon.
     
    Narration
     L'équipe narrative a continué à terminer les derniers besoins en texte de SQ42. Il s'agissait notamment de fournir des bavardages pour certains environnements de fond, de créer du contenu mobiGlas, d'écrire du contenu pour les cinématiques et de continuer à créer d'autres opportunités pour la narration environnementale afin d'enrichir les lieux et de donner un sens à l'histoire.
    Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a continué à travailler avec les équipes Gameplay et Design pour peaufiner l'expérience Galactapedia, en solidifiant l'approche concernant le moment et la manière dont les articles se déverrouillent. Les entrées existantes ont également été transmises à l'équipe de localisation pour qu'elle commence à les traduire.
    "Sans rien dévoiler, l'équipe a continué à travailler en étroite collaboration avec un artiste pour créer du contenu passionnant. L'équipe a également développé une histoire pour un autre ensemble d'objets à collectionner qui nécessitera également des illustrations. Pas de spoilers !" L'équipe de Narrative
    Enfin, l'équipe Narrative a continué à revoir les derniers niveaux par le biais de sessions de jeu et de vidéos afin de vérifier que les scènes se déclenchent comme prévu, tout en peaufinant l'expérience narrative globale.
     
    R&D
    En février, l'équipe R&D a continué à travailler sur le mode de rendu temporel. Le filtrage de l'historique a été remplacé par un filtre bicubique personnalisé afin d'éviter la diffusion et le flou de rééchantillonnage dus aux recherches répétées de l'historique. Des précautions ont également été prises pour éliminer les artefacts de ringing potentiels lors des mouvements importants de la caméra.
    Le filtrage temporel de la transmittance a été amélioré pour éviter les fines silhouettes lumineuses autour des objets au premier plan avec des nuages et le soleil derrière eux. Diverses améliorations ont été apportées pour préserver les détails de l'historique aussi longtemps que possible (mouvement lent, pas de désocclusion importante des nuages, etc.), et pour converger rapidement vers une image pleine résolution au cas où l'historique devrait être rejeté.
     
    Animation technique
    Le mois dernier, Tech Animation s'est concentré sur l'affinage des actifs de tête et le nettoyage de la dette technique autour de leur implémentation. Cela précède le polissage des têtes et l'alignement des yeux dans l'éditeur afin de s'assurer que les personnages sont aussi beaux que possible.
    De plus, une grande partie du département travaille sur la mise en place d'assets pour les casiers. Ces casiers permettront aux joueurs et aux PNJ de changer de vêtements pour quelque chose de plus approprié à leurs priorités du moment.
    "Cela semble simple mais, en pratique, nous devons prendre en charge un large éventail d'assets qui peuvent être remplis et vidés à partir de ces conteneur. Cela peut prendre un certain temps pour s'assurer que tout est mis en place correctement". L'équipe Tech Art/Animation
    L'équipe a également lancé des initiatives visant à garantir la stabilité de la build et à trier la dette technique accumulée au cours du projet.
     
    IU
    L'équipe chargée de l'interface utilisateur a travaillé en étroite collaboration avec les équipes chargées de l'environnement et de la cinématique le mois dernier, créant plusieurs éléments d'interface utilisateur de style cinématographique qui apparaissent pendant les scènes de coupure. Ils ont également créé des écrans autour des niveaux de jeu pour aider à la narration et à l'atmosphère. Un travail de conception a également été effectué pour améliorer les marqueurs EVA et RA.
     
    VFX
    Le mois dernier, en plus de l'assistance habituelle en matière d'art, de cinématique et de conception, l'équipe VFX s'est concentrée sur le polissage et l'optimisation d'un scénario en jeu à forte intensité d'effets. Dans ce cadre, les artistes ont commencé à étudier les zones où ils peuvent créer des séquences de textures d'explosion sur mesure afin de créer une expérience plus cinématique et plus fidèle pour le joueur.
     
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     
     

    Actualités
    209

    Whitley's Guide - 890 JUMP

    Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.6.
    890 JUMP
    HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT
    Au cours de la quatrième décennie du 29e siècle, Origin Jumpworks a consolidé sa réputation en tant qu'acteur majeur de l'industrie naissante des vaisseaux spatiaux personnels, grâce à plusieurs lignes de vaisseaux accessibles et luxueux qui offrent des alternatives distinctes à la production de ses rivaux contemporains. Les conceptions d'Origine, qui démentaient les débuts industriels de la société, se concentraient essentiellement sur des vaisseaux monoplaces et à équipage réduit, chacun renforçant le sentiment que chaque pièce était aussi soigneusement étudiée qu'une pièce d'horlogerie classique. Puis, en 2852, le PDG par intérim, Kain Yolsen, a fait une annonce publique qui a choqué à la fois les observateurs de l'industrie et son propre conseil d'administration : Origin allait investir des milliards dans la création d'un "vaisseau amiral de la flotte". Ce vaisseau amiral, a-t-il précisé, serait connu sous le nom de 890 Jump, conformément au système imprévisible d'Origin qui consiste à numéroter les nouveaux modèles de vaisseaux spatiaux plutôt que de leur donner un nom. Avant le développement du 890 Jump, les vaisseaux spatiaux haut de gamme des entreprises étaient un mélange de conversions et de conceptions personnalisées, les ultra-riches préférant tout, de l'adaptation de croiseurs militaires excédentaires à la construction de coques spécialement conçues autour de composants de vaisseaux cargo standardisés. Ces approches pouvaient coûter des centaines de millions de crédits et entraînaient invariablement des coûts d'exploitation élevés et des calendriers de maintenance contraignants, ce qui ne rendait la poursuite tolérable que par un pourcentage infime du public potentiel. Le 890 Jump, a annoncé Yolsen, changerait complètement la donne en rendant le vaisseau personnel d'entreprise facilement accessible aux très riches comme aux ultra-riches.
    Le seul problème, c'est que le 890 Jump n'existe pas. Au moment de l'annonce du projet, aucun travail de développement n'avait été effectué, si ce n'est la détermination qu'un tel vaisseau spatial avait des acheteurs potentiels. Il s'est rapidement avéré que les analystes financiers d'Origin n'avaient pas étudié les coûts de conception et de construction d'un vaisseau nettement plus grand que tout ce qui existait dans leur histoire, ni les dépenses massives liées à l'équipement des installations et des chaînes de production. Yolsen ne s'est pas laissé décourager et a promis de consacrer toutes les ressources d'Origin à faire du 890 Jump une véritable révolution dans le domaine des voyages spatiaux de luxe.
    Pour développer l'apparence générale du 890 Jump, Origin s'est passé des ingénieurs de vaisseaux spatiaux ordinaires pour engager le designer industriel Hadrian Wells, qui a commencé son travail sur le projet en déclarant que le vaisseau spatial "devait être aussi à l'aise sur la mer que dans les étoiles". En 2852, c'était plus facile à dire qu'à faire. Ce n'est qu'au cours des dernières années que les vaisseaux monoplaces ont commencé à s'affranchir de l'approche fondée sur la fonction et la forme qui avait défini les vaisseaux spatiaux humains pendant des siècles. Les véhicules spatiaux civils et militaires de l'époque étaient extrêmement modulaires et totalement utilitaires, avec des lignes rigoureuses conçues pour résister aux dangers extrêmes du vide et pour fonctionner dans les arsenaux existants plutôt que dans le but d'impressionner les spectateurs. L'idée qu'un vaisseau capital de plus de cent mètres puisse être conçu autour d'une esthétique autre que celle d'un vaisseau capital a été un véritable choc.
    L'équipe de développement d'Origin a persisté et, en l'espace de 18 mois, a mis au point un plan raisonnable (bien que coûteux) pour la conception générale et la construction du 890 Jump. La société a investi massivement dans de vastes simulations afin de permettre au 890 Jump d'utiliser les installations d'amarrage et les chantiers de réparation existants, en dépit d'une esthétique très différente. Le plus gros problème pour l'entreprise était que, pour la première fois peut-être dans l'histoire de l'aérospatiale moderne, l'industrie était au courant de ce qui se passait. À ce jour, les concepteurs de vaisseaux n'annoncent généralement pas leurs projets avant qu'un contrat militaire n'ait été signé ou, dans le cas des conceptions civiles, qu'un prototype fonctionnel n'ait volé. Le 890 Jump, déjà une perspective inhabituelle en soi, était en train d'être mis sur pied sous les yeux de concurrents hostiles et d'une presse perplexe. Dès le premier jour de l'annonce de Yolsen, le 890 Jump a été cloué au pilori, considéré comme une entreprise sans avenir ou comme un gaspillage criminel des ressources d'une société déjà prospère. Peu de titres ont été aimables et, alors que la construction du prototype principal se heurtait à la série habituelle d'obstacles et de problèmes, la presse a dénoncé le "désastre de cinquante milliards de dollars de crédit" de Yolsen.
    En conséquence, l'action d'Origin a chuté de manière significative malgré le succès général de toutes les lignes de production actuelles. Puis, un peu plus de deux ans après la première mention du projet, la société s'est tue. Origin a cessé de publier des mises à jour sur le 890 Jump et a restructuré l'organisation du projet pour l'amener dans ce que les mémos internes appelaient "l'horizon de l'événement". Jusqu'à ce que le premier vaisseau soit en état de marche dans l'espace, le 890 Jump ne serait plus mentionné directement. Le ton de la presse changea du jour au lendemain ; alors que les journalistes cherchaient auparavant à transformer les problèmes typiques de démarrage en projections inquiétantes sur l'avenir d'Origin, ils devinrent de plus en plus désespérés de savoir ce qu'il était advenu du vaisseau. Un célèbre titre de Mars Today titrait : "JUMPED OUT ?" et supposait qu'Origin avait secrètement annulé le projet ou, peut-être, avait l'intention de convertir son travail existant en un nouveau type de transport de fret haut de gamme. En fin de compte, le stratagème a fonctionné : le cours des actions s'est stabilisé et le 890 Jump s'est effacé dans la mémoire du public, tandis que le long processus de conception et de construction d'un nouveau type de vaisseau spatial et de l'infrastructure nécessaire à son fonctionnement se poursuivait en coulisses. En mars 2857, lors d'un événement spécial en orbite terrestre, Origin a levé le voile et révélé le prototype de production du 890 Jump à un public enthousiaste. Entre ses lignes nautiques fluides, ses fonctionnalités surprenantes et ses spécifications inégalées dans sa catégorie, le nouveau design a connu un succès immédiat. Du jour au lendemain, l'ambiance a changé du tout au tout. Tous les médias posent la même question : "Est-ce là l'avenir des vols spatiaux ?" À l'ouverture des marchés le lendemain, Origin a atteint un nouveau sommet et a continué à grimper bien avant la sortie du 890 Jump l'année suivante. La société avait apparemment réussi ce qui avait semblé totalement impossible aux yeux des observateurs en construisant le vaisseau amiral de luxe annoncé par Yolsen six ans plus tôt.
    Au cours des neuf mois qui suivirent, alors que les premiers prototypes passaient la certification et que les chaînes de montage commençaient à tourner, Origin fit la promotion du vaisseau auprès de ce qu'elle craignait initialement être une galaxie qui n'était pas prête à accepter un design aussi radical. La société a dépensé des sommes considérables pour promouvoir le nouveau look du 890 Jump, en essayant de l'associer au luxe de toutes les manières habituelles : Les 890 Jumps étaient représentés au-dessus de paysages tropicaux grandioses, positionnés à proximité de magnifiques phénomènes interstellaires et transportant des célébrités et des politiciens populaires dans un luxe extrême. En fait, le 890 Jump reste le seul vaisseau spatial d'Origin dont le budget marketing a été réduit au cours des trois premiers mois suivant le lancement. Les nouveaux propriétaires et ceux qui espéraient l'être se sont empressés de faire connaître le nouveau vaisseau le plus largement possible et les précommandes pour l'attribution des coques se sont rapidement remplies pour une production de sept ans. Au cours de la décennie suivante, Origin a eu du mal à répondre à la demande pour le vaisseau, car il est devenu évident que tout le monde voulait sa propre plate-forme spatiale de luxe.
    Tout au long du siècle suivant, Origin a continué à améliorer le 890 Jump sans modifier de manière significative la silhouette originale de Wells. Bien que dix-neuf modèles de Jump aient été commercialisés à ce jour (sans compter les dizaines de modèles personnalisés destinés à une clientèle d'élite), la quasi-totalité d'entre eux n'ont été que des modifications mineures visant soit à améliorer la technologie du vaisseau pour l'adapter aux évolutions modernes, soit à réaménager l'intérieur pour qu'il corresponde à la définition que la génération actuelle se fait du luxe. Origin a continué de veiller à ce que le vaisseau reste dans l'esprit du public, allant jusqu'à employer un service de relations avec les médias pour présenter et gérer le 890 Jump dans des films, des séries vidéo et d'autres médias. Le plus grand défi du projet, a noté Wells lorsqu'il a quitté l'entreprise après le lancement de 2858, n'est pas le travail qu'ils ont accompli pour construire un design aussi improbable. Il s'agirait plutôt de s'assurer que le design continue de susciter l'intérêt des clients au fur et à mesure qu'il se banalise. De l'avis général, c'est exactement ce qu'Origin a réussi à faire depuis près d'un siècle.
    Le principal changement par rapport à l'offre standard est intervenu en 2943, lorsqu'Origin a ajouté des capacités de lancement et dévoilé l'engin de sauvetage 85x Limited, conçu sur mesure, qui allait être inclus de manière permanente dans toutes les commandes de 890 Jump. En octobre 2944, Jennifer Friskers, PDG d'Origin, annonça que la dernière itération du Jump était prête à entrer en production, avec l'ajout d'une piscine et d'autres équipements jugés plus appropriés pour les acheteurs célèbres du milieu des années 2940.
     
    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     

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