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    • Cette semaine, on parle de la propulsion par antimatière. Source : Hugo Lisoir, youtube.
    • CitizenCon 21 : l'essentiel !   Après cette CitizenCon digitale, la plupart des commentaires sur  Spectrum, Youtube ou encore Twitch donnaient un sentiment de déception en la décrivant comme un ISC (Inside Star Citizen) très très long avec peu d’infos !!! S’il est vrai qu’il n’y a pas eu d’annonce fracassante ou de dates de sorties annoncées, la communauté n’a qu'à s'en prendre à elle-même. Les plus vociférants de la communauté SC sont toujours ceux qui critiquent inutilement en oubliant le contexte Alpha et ce que ça implique de participer à un projet “en développement”. Et après avoir pointé les différents retards ou dépassements de date, CIG a décidé depuis longtemps de ne plus donner de dates. Donc voilà…. Personnellement ma seule “déception” est l’absence de Chris, car je préfère l’écouter commenter les démos et réussir à transmettre sa passion et sa foi en la réussite du projet plutôt que les intervenants en mode “lecture de prompteur”. Ce côté spectacle dans une salle est tellement plus engageant.  Bref, malgré cela, le contenu était suffisamment informatif pour une vision à court et moyen terme. Même si il y avait beaucoup de “redites” pour les plus engagés d’entre nous, c’était l’occasion pour CIG de donner un état clair du développement à tous les nouveaux backers qui ont rejoint l’aventure depuis la dernière CitizenCon. Et ça fait quand même 500.000 nouveaux  citoyens qui n’étaient pas forcément au courant de ce qui s’est dit avant leur arrivée. Donc pour moi CIG à rempli sa mission d’information et de développement ouvert. D’un point de vue pratique, j’ai juste listé les infos les plus pertinentes afin de vous éviter un pavé qui serait plus long à lire que de regarder les panels. J'ai également laissé de côté une grande partie des explications techniques des démonstrations sur Server Meshing car cela rendrait ce post deux fois plus long. Mais si vous êtes en recherche de détails techniques pointus je vous conseille fortement d'aller regarder le panel CitCon à ce sujet car je ne lui rendrai pas justice ici.  Si vous pensez que j’ai oublié certaines infos, n'hésitez pas à commenter  pour que je complète l’article..   Life in the Verse     Points de saut Le point de saut Pyro de Stanton a été construit à partir de celui utilisé pour la CitCon 2019, et a donc juste été nettoyé pour le rendre plus "prêt à jouer". J'espère que cela aidera certains à trouver les informations qui leur semblaient manquer, et si j'ai oublié quelque chose, merci de l'ajouter dans les commentaires ainsi qu'une introduction à la difficulté de Pyro. Intérieur des stations de Pyro Les stations spatiales de Pyro sont centrées sur l'idée de chaleur et de froid, les zones animées sont chaudes, et plus vous voyagez, plus il fait froid et sombre. Les zones animées des stations de Pyro ressemblent à des marchés clandestins avec des néons, du brouillard et de la pluie. Pyro : Planètes et lunes Nuages planétaires ! Actuellement, nous construisons les outils pour obtenir des données plus complexes, ce qui conduira à des résultats meilleurs et plus complexes. Pyro In-Play 400i - 3.15 Pyro 3 - Planète terrestre avec une atmosphère fine et respirable. Foudre dans les nuages - Prélude aux futures fonctionnalités météorologiques. Niveau réduit d'artefacts, et amélioration de l'optimisation de la mise en évidence. Occlusion de terrain et ombrage du terrain - nuages projetant des ombres sur le terrain. Objectif des 50 avant-postes : représenter les différentes factions associées à leur réputation. Tourelles de défense anti-aérienne (déjà dans 3.15) Nouveaux avant-postes Des PNJ vivants - ils se promènent, travaillent, cuisinent, assurent la sécurité. Les avant-postes commerciaux utilisent le nouveau shader Soft-Tech, qui réagit au vent planétaire. L'inventaire des avant-postes de commerce variera en fonction de leur emplacement. Nouveaux PNJ commerçant - similaires aux barmans, avec beaucoup plus de mouvements et de lignes vocales. La réputation affecte la façon dont vous jouez le jeu. Votre position au sein d'une faction déterminera la manière dont vous allez accomplir un objectif. PNJ civil adaptent des comportement de panique lor de rixes : se cachent, fuient en criant  Les tâches des PNJ dépendent de l'heure de la journée. Lorsque la nuit tombe, ils se dirigent vers les chambres. Butin caché  Utiliser des déguisements - Prendre des vêtements de PNJ pour se dissimuler, cela empêchera les PNJ de remarquer votre présence plus rapidement. Informations cachées pour accéder aux zones de butin - une note pour un coffre-fort. Avant-postes de colonisation RASTAR - Outil de placement et de génération procédurale qui sera mis à la disposition du joueur pour la construction d'avant-postes (à terme).   Pyro viendra avec Server Meshing et Alpha 4.0   Ship Talk       Origin 400i Concurrent du Connie 42 SCU 3 membres d'équipage Explorer Cyclone Cargo Bay - pas URSA X1 Lift and Bay Anvil Liberator Transporteur de vaisseaux Niveau d'entrée pour ce type de carrière pour un joueur 2 Extra Small pads. 1 Pad Extra Extra Small, qui est le même que le véhicule moyen. 2 membres d'équipage Garage pour 2 véhicules moyens (Tonk / Balista) - 4 véhicules Small (G12 / Cyclone) Banu Merchantman Retravaillé ! Devenu plus grand contient un Hangar pour un Banu Defender Cargaison interne avec un grand ascenseur à cargaison et une grue à cargaison Colliers d'amarrage de vaisseau à vaisseau et de vaisseau à station 2800 SCU 8 membres d'équipage Med-bay La production a commencé ! Autres vaisseaux IAE Starter Raffinerie Vote pour 4 nouveaux vaisseaux :  Vaisseau d'exploration Véhicule terrestre Véhicule GravLev Vaisseau bombardier pour concurrencer le A2 Page RSI pour voter : https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/18352-Digital-CitizenCon-2951-Ship-Voting   Gen12 & Le Multicore de Vulkan     Gestion de la mémoire pour le joueur - lui permettant d'allouer ce à quoi il veut consacrer ses ressources. État de la progression L'architecture est en place et utilise actuellement une approche hybride utilisant des parties de l'ancien et du nouveau moteur de rendu en même temps. Les post-effets, le brouillard et l'éclairage sont tous activés dans la version 3.15. Le rendu des scènes et des géométries est en place, mais on y travaille encore. Les nuages de gaz, RTT et la transparence seront les prochaines priorités. Phases importantes Phase 1 - Gen 12 avec DirectX 11 (100% Gen12 Usage) Phase 2 - Gen12 avec Vulkan Phase 3 - Optimisations multi-cœurs Travaux futurs Amélioration des performances GPU : DLSS/FSR, A-Sync Compute et Variable Rate Shading. Shaders de maillage et shaders primitifs : Géométrie procédurale utilisée pour les planètes et les champs d'astéroïdes. Ray Tracing : Illumination globale, réflexions et qualité des ombres.   Crafting Worlds : Outils et technologie planétaires       Rendu des planètes Gen12 Tesselation dynamique remplaçant le Parallax Relief Mapping - Améliorations à pied Intersection de la notion de terrain en tesselation - Améliorations en orbite Écosystèmes dynamiques Division de la planète en grille pour un meilleur contrôle du spawn. Contrôle du LoD pour les joueurs Mise à l'échelle des objets en fonction de la température et de l'humidité Spécification d'archétypes pour la faune et la flore - le spawn d'un "petit herbivore" dans la neige pourrait donner naissance à un lapin arctique par opposition à une jungle qui pourrait donner naissance à quelque chose de différent. Shader de santé et de saison pour les plantes Biomes placés dynamiquement autour des zones procédurales Rivières Contrôle plus fin des rivières et de ce qui spawn dans et autour des rivières. Bord humide sur les rochers, sous la forme d'un shader pour les intégrer. Bassins - plus de pauses naturelles dans les systèmes fluviaux et plus de points d'eau que les seuls océans. Meshes de rivière spécifiques - plus de contrôle sur la forme et la couleur de l'eau qui peut être rendue différente de la couleur de l'océan. Les rivières sont plus proches que jamais. Les rivières : Quelle est la prochaine étape ? Outil de génération pour créer automatiquement un système de rivières. Coulée de lave - nous devrons voir quand cela arrivera. RASTAR : Un outil de construction de base Tout changement sera immédiatement gérable et ne nécessitera pas plus de travail pour utiliser les missions. Un outil de placement d'avant-postes de style RTS (City Builder) avec une génération procédurale pour les intérieurs et les extérieurs. Il sera éventuellement utilisé par les joueurs pour générer et construire des avant-postes. Maillage de serveurs et état de la persistance     La version 1 de Server Meshing sera statique, ce qui réduira la quantité de transfert d'autorité que le code devra effectuer. La technologie sous-jacente est presque terminée. Défis Tout Gameplay qui doit s'appuyer sur le concept de "serveur" sera impacté par cela. Des choses comme les missions, qui sont actuellement créées sur le serveur, devront être créées globalement. Ainsi, tous les services liés aux missions, comme Quantum, devront être conscients du concept de shard. Le fonctionnement de systèmes mécaniques comme le chat, qui devront également être conscients de l'architecture, a poussé l'équipe à convertir le chat en un système basé sur la localisation. De nombreuses équipes au sein de l'entreprise doivent maintenant prendre en considération le système de maillage, car actuellement cette idée de serveur a été ancrée dans le processus, et tout cela est sur le point de changer.   Gameplay systémique      Vendre Pouvoir vendre des armes, des objets, des vêtements et des vaisseaux. La valeur de vente des objets est dérivée de leur qualité et de leur état de réparation. Permettre aux joueurs de s'améliorer plutôt que de repartir à zéro. S'orienter vers des boutiques qui se concentrent sur un seul type d'objet ou de fabricant, ou les deux. Inventaire localisé L'AMV ne peut agir que sur les vaisseaux se trouvant à cet endroit. PMA supprimé Le commerce avec d'autres joueurs est prévu L'intégration de mobiApps contextuelles est importante pour la convivialité. Cargaison physicalisée Les boutiques placeront désormais des entités physiques dans le vaisseau au lieu de rendre des images. Les joueurs pourront retirer la cargaison des vaisseaux des autres joueurs. Hull C - Considérations ATC : Avec la cargaison, elle doit aller à un collier d'amarrage vs sans cargaison cela n'est pas nécessaire. Chargement physique - Les achats effectués dans les boutiques placent vos marchandises dans un espace de stockage, puis c'est au joueur de les transférer dans son vaisseau. Il y aura éventuellement la possibilité de créer des balises de service pour permettre l'embauche de joueurs, ou l'utilisation des PNJ de cet emplacement pour aider au chargement. Les prix dépendent du nombre de personnes qui demandent la même fonction. Le chargement physique augmentera la valeur des boîtes abandonnées, le temps de chargement est le même des deux côtés (abandonné et magasin), mais il n'y a pas d'investissement initial. Modèle "hub-and-spoke" : De grandes installations portuaires conçues pour retirer de grandes quantités de marchandises des vaisseaux contre de petites boutiques familiales conçues pour recevoir de petites quantités de marchandises. Dans le monde réel, le joueur ne peut pas se rendre dans un port de marchandises et demander du carburant, et donc avec des vaisseaux comme le Hull C, il y aura des fonctions pour guider le joueur à opérer dans certaines zones. Si un Hull C va dans un petit atelier et qu'il n'a pas physiquement assez d'opérateurs pour charger un Hull C, cela va prendre incroyablement longtemps pour le charger par rapport à un autre port plus équipé. Cette différence de temps peut affecter la marge bénéficiaire, car elle est en constante évolution. Routes de livraison : Permettre aux développeurs de créer le type de problèmes que les différents types de transporteurs rencontreront. Les pirates qui attaquent un vaisseau de type Hull C seront très différents de ceux qui attaquent les petits vaisseaux de marchandises. Réputation Les missions et leurs variantes dépendront de la réputation. Si un donneur de mission voit que vous avez une faible réputation, le backend générera une mission avec des PNJ plus faciles et un paiement plus faible pour que vous puissiez la compléter. Cela augmente avec la réputation. Une quantité importante de travail a été effectuée du côté de la mission dynamique, qui se trouve en bonne voie. Cependant, il y a beaucoup de travail à faire du côté de l'interface utilisateur. La réputation des chasseurs de primes a pris beaucoup de temps à mettre en place, ce nouveau système leur permettra de "cliquer sur quelques boutons" et ils seront prêts à partir. mobiGlass Mission App Rework 2022- en lien avec la réputation et la visibilité des missions. Orgs - Perks et avantages à partir de 2022 Nine Tails n'a pas attaqué les joueurs avec un certain jeton de mission, c'était une solution temporaire et l'objectif principal est de passer par la réputation. Pyro a plusieurs factions différentes qui sont en guerre les unes avec les autres, le système de réputation sera crucial pour permettre aux joueurs de s'associer à elles. Nine Tails Les PNJ dépendent du nombre de joueurs qui combattent de leur côté et sont créés pour équilibrer la difficulté et compenser le manque de joueurs. Une fois que le système d'hostilité aura été porté sur le système de réputation, ces changements seront ajoutés à l’événement Nine Tails Lockdown. Les événements dynamiques sont des bribes d'un certain type de jeu, et ils se trouveront dans une bibliothèque dans Quantum, et sur la base d'un ensemble de variables et de déclencheurs, ils seront lancés lorsque ces déclencheurs seront atteints.(plus par les dev) Changements Nine Tails Lockdown : Les modificateurs de magasin pour augmenter le rendement seront ajoutés. [3.15] Les joueurs criminels sont encore plus payés. Changement dynamique de juridiction Les ingénieurs ont réussi à réduire certains problèmes de blocage de 300-400ms à 1-2ms. Jumptown v2 Prendre un emplacement qui génère des boîtes physiques d'une marchandise lucrative. Attirer le conflit Ils commencent par soutenir les laboratoires de drogues, mais ils veulent éventuellement utiliser d'autres types d'avant-postes. (Données, minerai, métal) Actuellement déclenché par un développeur, mais sera éventuellement déclenché par Quantum, ce qui en fait quelque chose de presque aléatoire et qui est basé sur le mouvement du joueur. Orientations futures : Utiliser Quantum pour simuler des PNJ ayant un intérêt pour le produit et éventuellement attaquer les joueurs, ce qui lui donne un léger côté PvE. L'équipement de ces PNJ pourrait différer de la même manière que celui des joueurs. Xenothreat Xenothreat a mis environ un an à sortir de terre. Les leçons : Développer le système de tir ami trop simpliste. Contre-mission en cours de développement Changements : L'IA devra peut-être être réduite au fur et à mesure que les performances s'amélioreront, et l'équilibrage est crucial à réaliser. Infiltrateur Le Spawn Closet est utilisé pour la première fois sur ce nouveau type de mission, et le nombre de spawns sera décidé par Quantum. Types de mission : Tuez une cible lourdement blindée qui n'apparaît qu'une fois que son équipage a été éliminé. Recherchez une sélection de boîtes pendant que de petits groupes d'ennemis surgissent. Les joueurs peuvent choisir d'ignorer les combats et espérer que les gardes des installations soient capables de les défendre. Mission de défense FPS : Les joueurs se joignent à l'IA pour défendre une zone contre des vagues d'hostiles. Le joueur reçoit un bonus pour le nombre d'IA qui survivent jusqu'à la fin. Transport de secours - Amener les PNJ à un endroit précis Variations Les PNJ demandent un transport par le biais d'une balise de service. Déjouer ou vaincre leurs ravisseurs Déverrouiller la porte de leur prison pour les libérer Les escorter en toute sécurité jusqu'à votre vaisseau. Variations futures Ramener un PNJ inconscient sur votre vaisseau, puis à l'hôpital. Guider un PNJ à travers un vaisseau en feu.  Progrès Prototype fonctionnel permettant de demander aux PNJ d'attendre, de suivre et de prendre place à bord de votre vaisseau. Le pourboire et la rémunération du joueur dépendront de la satisfaction du PNJ.  
    • Alpha 3.15 Patch Watch Inventaire personnel   Bonjour à tous et bienvenue à la première présentation du patch d'Alpha 3.15, qui vous permettra de découvrir en détail le nouveau mécanisme d'inventaire personnel. Choix d'une résidence principale Avant d'entrer dans le verse pour la première fois dans Alpha 3.15, vous devez d'abord choisir votre résidence principale dans le menu principal. Vous avez le choix entre les villes suivantes et les stations spatiales associées : Orison, Crusader (avec Port Olisar) Lorville, Hurston (avec Everus Harbor) Area18, ArcCorp (avec Baijini Point) New Babbage, microTech (avec Port Tressler)   Une fois sélectionnés, tous vos objets et véhicules seront stockés dans votre résidence principale. Pour votre confort, chaque ville et sa station spatiale associée partagent un inventaire local. N'oubliez pas que les composants de véhicules et les points de fixation (comme les armes et les tourelles) ne sont pas concernés par le nouveau système d'inventaire. La seule façon de transporter ces objets est de les équiper sur votre vaisseau, et tous les composants que vous possédez au début d'Alpha 3.15 seront stockés dans votre résidence principale. À l'avenir, ces objets seront adaptés à ce système d'inventaire en même temps que le prochain refactor du système de fret.     Démarrer avec l'inventaire personnel Vous avez donc choisi votre nouveau logement et vous vous êtes réveillé dans votre hab. Vous ne trouverez plus vos affaires dans votre application mobiGlas, mais pas de panique ! Il suffit d'appuyer sur la touche " i " pour ouvrir votre inventaire. Dans le coin supérieur droit, vous remarquerez que vous êtes en train de regarder votre inventaire local, qui est l'endroit où tous vos objets sont initialement stockés. Si vous passez le curseur de la souris sur l'un de vos objets, une description détaillée s'affiche. L'espace de stockage que chaque objet utilisera dans votre inventaire personnel est particulièrement important. Cet espace de stockage nécessaire est affiché en microSCU (μSCU). Ainsi, Pico, par exemple, occupera 44000 μSCU.     Si vous souhaitez équiper un objet, il vous suffit de le glisser et de le déposer sur votre personnage. Les objets dont vous voulez vous débarrasser, faites-les glisser vers le symbole de la main. Mais attention, ces objets sont placés dans le monde du jeu et non plus dans votre inventaire. Les autres joueurs peuvent désormais accéder à ces objets et ils seront perdus si vous ne les réintroduisez pas dans l'un de vos inventaires.     Si vous recherchez quelque chose de spécifique, il vous suffit de cliquer sur l'onglet Filtre, de sélectionner le type d'objets que vous souhaitez voir, puis d'appuyer sur Appliquer et Terminer. Désormais, seuls les types d'articles que vous souhaitez voir s'afficheront.     Ensuite, nous allons créer un inventaire personnel supplémentaire. Pour cela, vous devez vous équiper d'une armure et d'un sac à dos pour un maximum de stockage. Si vous n'avez pas d'armure, ou un sac à dos qui ne convient pas à votre armure, rendez-vous dans un magasin d'armure de votre ville. N'oubliez pas que les objets achetés sont d'abord automatiquement transférés dans l'inventaire local. Vous devrez ensuite les transférer dans l'inventaire personnel si vous voulez les emporter avec vous.     Sacs à dos Avec les nouveaux changements apportés à la gestion de l'inventaire, nous avons séparé les sacs à dos des ensembles d'armures pour en faire des objets à part entière qui peuvent être équipés ou déséquipés. Les joueurs peuvent désormais acheter des sacs à dos de différentes tailles qui nécessiteront des armures de différentes tailles pour être utilisés. Ainsi, les plus grands sacs à dos pourront être équipés sur une armure lourde, tandis que les armures moyennes et légères pourront être équipées de sacs à dos plus petits.     Après avoir enfilé votre armure, appuyez sur la touche " i " pour faire apparaître votre inventaire personnel. Vous pouvez alors faire glisser les objets que vous souhaitez stocker, mais pas équiper, de l'inventaire local vers l'inventaire personnel, ou du côté droit de l'écran vers le côté gauche. Chaque pièce d'armure dispose également de son propre espace de stockage, en fonction de la taille de l'armure. Et bien sûr, votre sac à dos a aussi son propre espace de stockage. Tout objet laissé dans l'inventaire local ne sera plus disponible lorsque vous quitterez votre emplacement, alors choisissez judicieusement.     Les objets que vous tenez en main après les avoir achetés, comme les boissons, seront glissés dans l'inventaire personnel par la gestion de l'inventaire plutôt que d'être stockés par le mode d'interaction.     Inventaire des véhicules Une fois que vous aurez fait apparaître un vaisseau et que vous y serez entré, l'onglet Véhicule sera ajouté à votre interface de gestion de l'inventaire. Vous pouvez alors déplacer les objets entre l'inventaire local, l'inventaire personnel et l'inventaire du véhicule comme bon vous semble. Gardez à l'esprit que la capacité de stockage est limitée, il est donc préférable de prendre le temps d'emballer vos affaires avant votre aventure. Pour notre exemple, j'ai chargé cinq multi-outils dans mon Cutlass Red. Lorsque je me suis envolé pour Daymar, un petit accident s'est produit et j'ai explosé... Cependant, j'ai trouvé près de l'épave de mon Cutlass Red une caisse de stockage externe qui avait frayé, avec les cinq multi-outils que j'avais chargés précédemment. Vous pourrez trouver une caisse contenant tous les objets stockés dans un vaisseau si vous le détruisez, que ce soit intentionnellement ou non.       Ces boîtes resteront dans le verse pendant un certain temps pour vous donner (ou à un voleur potentiel !) suffisamment de temps pour retourner sur les lieux de l'accident et récupérer les objets. N'oubliez pas cependant que vous aurez besoin d'un espace d'inventaire suffisant pour pouvoir récupérer tous les objets.     Pillage Voyons comment s'est déroulée l'aventure de notre exemple, voulez-vous ?       Oh là là ! Un voleur s'est approché de ma boîte d'inventaire externe et a volé mes multi-outils ! Heureusement, j'ai pu régler rapidement l'affaire. Ensuite, c'était à moi de profiter de la nouvelle mécanique d'inventaire, j'ai donc fouillé le cadavre du voleur, j'ai pris son sac à dos et j'ai récupéré mes multi-outils.       Récupération en cas de crash du serveur Ayant nous-mêmes perdu un Hull plein de marchandises à cause d'une erreur 30k, nous savons trop bien à quel point il peut être frustrant de rencontrer un crash de serveur. C'est pourquoi nous sommes très heureux d'annoncer l'ajout d'une fonction de récupération en cas de panne du serveur ! Alors, comment cela fonctionne-t-il ? Nous ajoutons une fonctionnalité qui crée un "heartbeat" (enregistrement régulier avec persistance) pour vous et votre vaisseau. Ainsi, dans le cas d'un crash du serveur, le backend reconnaîtra qu'un timeout inattendu s'est produit, vous permettant de visiter n'importe quel terminal ASOP et de spawn votre vaisseau, intact et exactement comme il était avant le crash. Cela signifie que votre cargaison, l'état du vaisseau (santé/carburant), et tous les objets que vous aviez disposés dans votre vaisseau reviendront dans l'état exact où ils étaient. Il est important de noter qu'il s'agit d'une simple correction provisoire. À long terme, tout cela sera géré par le graphe d'entités et le travail de maillage du serveur, où nous suivrons l'historique du shard, ce qui nous permettra de conserver correctement les informations et de vous restaurer directement au moment où vous vous êtes arrêté (en plein vol quantique, etc.). Néanmoins, bien qu'il s'agisse d'une solution temporaire, elle devrait être efficace et fiable. Il est également important de noter que ce nouvel ajout concerne spécifiquement les crashs de serveurs. Les crashs des clients seront toujours gérés de la même manière, avec la fonctionnalité actuelle de récupération en cas de crash. Cette fonctionnalité est actuellement en cours de révision et sera très bientôt disponible sur le PTU ! ----   Nous espérons que cet article vous permettra de démarrer plus facilement dans Star Citizen Alpha 3.15 ! Nos équipes continuent d'améliorer l'interface utilisateur et de travailler à la correction d'un grand nombre de bogues (nous apprécions grandement vos commentaires jusqu'à présent). Par conséquent, il est possible qu'il y ait encore quelques changements mineurs à faire et que tout ne ressemble pas à 100% aux images ci-dessus lorsque l'alpha 3.15 sera en ligne. Gardez un œil sur Spectrum, car nous aurons bientôt d'autres messages de suivi des patchs !   Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
    • Au programme cette semaine : Perseverance fait une découverte sur Mars, Thomas Pesquet devient commandant de l’ISS, le capitaine Kirk part dans l’espace, et le CNES sélectionne 5 entreprises pour TechTheMoon. Source : Hugo Lisoir, youtube.
    • 400i Q&A    Maintenant que le 400i d'Origin Jumpworks a été révélé, nous avons posé quelques questions à l'équipe chargée du véhicule au sujet de ce nouvel explorateur. Voici les réponses, de la bouche même des concepteurs. L'Origin 400i pourra être piloté dans Star Citizen Alpha 3.15.   Avec quels vaisseaux le 400i est-il en concurrence ? L'Origin 400i est le concurrent de la série Constellation de RSI et du Drake Corsair, offrant une autre option à la gamme de vaisseaux d'exploration à équipage multiple très appréciée dans le jeu.   Quand utiliserais-je un 400i plutôt qu'un Constellation ou un Corsair ? Le principal avantage du 400i par rapport à ces deux vaisseaux est sa capacité à transporter tout son chargement et une moto X1 en même temps. Il est également plus agile et plus rapide en ligne droite que les deux.   Quel est le rôle prévu du 400i ? Le 400i est principalement destiné à l'exploration, car il est capable d'emmener un équipage de trois personnes dans des régions éloignées du monde. Il dispose d'une vie à bord confortable, de la capacité de transporter une grande quantité de marchandises, et du X1 pour la traversée des planètes.   La baie du X1 peut-elle accueillir tout autre véhicule terrestre, ou est-elle spécifiquement conçue pour le X1 ? Le compartiment à moto du 400i est spécifiquement conçu pour le X1 et n'est pas conçu pour s'adapter à d'autres véhicules d'autres fabricants.   Comment le X1 est-il déployé ? Le X1 est déployé sur une plateforme élévatrice à l'avant du 400i, qui le fait passer de son propre mini-garage étanche au niveau de la surface.       Quelle est la charge de bouclier pour le 400i ? Comment se compare-t-il aux vaisseaux de la même catégorie ? Le 400i est équipé d'un seul bouclier S3 qui offre une durabilité nettement supérieure à celle des autres vaisseaux. Lorsque le 400i a été conçu, il possédait le plus grand bouclier de tous les vaisseaux de cette taille ou de ce rôle mais, comme d'autres domaines du jeu ont évolué, le Constellation Andromeda possède désormais un bouclier de la même taille. Cela dit, la taille et la maniabilité du 400i étant supérieures à celles de l'Andromeda, il est plus difficile à toucher et conserve donc un avantage.    Comment le 400i se compare-t-il en termes d'armement aux autres vaisseaux de sa classe ? Le 400i vient avec deux points de fixation S4 contrôlés par le pilote, des canons à cardan S3 par défaut, et une sélection de missiles S2 et S1. La puissance de feu défensive est assurée par deux tourelles télécommandées depuis la passerelle, chacune équipée de deux canons S3. Elles couvrent la partie supérieure arrière et la partie inférieure à 360 degrés.   Dans quelle mesure la signature du 400i est-elle "bruyante" ? Peut-on considérer qu'il est furtif ? Le 400i n'est pas spécifiquement conçu pour être furtif, bien que sa forme contribue à réduire la signature de sa section transversale par rapport à d'autres vaisseaux plus volumineux.   Quels types de stockage sont disponibles à bord ? En dehors de la soute principale, il y a des casiers pour les combinaisons et des casiers ordinaires pour tous les membres de l'équipage, ainsi que des rangements personnels à proximité de leur lit.       Des variantes sont-elles envisagées ? Il n'y a pas de plan officiel pour des variantes pour le moment, mais le vaisseau a été construit de manière à pouvoir facilement le faire si nous voulons élargir la gamme à l'avenir.   Existe-t-il des cloisons ou des sas qui permettent de porter des vêtements normaux à bord ? Oui, tous les points d'entrée du vaisseau disposent d'un sas dédié ou sont séparés du reste du vaisseau.   Combien de passagers, le cas échéant, le système de survie pourra-t-il prendre en charge ? Le transport de passagers n'est pas le rôle prévu pour ce vaisseau. Le système de survie est donc conçu pour un équipage maximal de trois personnes, avec une petite marge pour la sécurité. Ce n'est pas un vaisseau de fête ou de tourisme comme le 600i Touring ou le 890 Jump, il n'est donc pas équipé pour accueillir des masses de passagers.   Quelle est l'autonomie prévue du 400i ? Bien qu'il ne soit pas équipé du système AIR d'Origin, le 400i conserve ses moteurs économes en carburant, qui lui permettent d'aller plus loin avec moins de carburant que ses concurrents.   Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en fonction des réactions, des tests, des révisions de conception ou d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble.    
    • Alpha 3.14 Postmortem   Le 6 août 2021, nous avons lancé l'Alpha 3.14 : Welcome To Orison, qui a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités et de changements, notamment la gestion de l'énergie, le mode opérateur de missiles et, bien sûr, Crusader et sa majestueuse ville dans les nuages, Orison. Ce qui suit est un post-mortem des développeurs principaux eux-mêmes, détaillant ce qui a été livré et leurs réflexions sur la façon dont cela s'est passé.  Emplacements Ian Leyland, directeur artistique de Star Citizen Qu'est-ce qui s'est bien passé ? La sortie d'Orison a été une étape importante pour l'équipe et le projet. Il s'agissait de la zone d'atterrissage la plus difficile et la plus ambitieuse à ce jour, mais l'équipe a pu s'appuyer sur l'expérience des zones d'atterrissage précédentes pour réaliser le site. Orison est l'un des lieux les plus accessibles pour le joueur, ne nécessitant que des zones restreintes autour des principaux espaces sociaux. La version Alpha 3.14 a également montré les halls d'entrée de l'hôpital général d'Orison et de Brentworth à New Babbage. Ces lieux hospitaliers s'ouvriront avec la boucle de gameplay médicale à venir dans l'Alpha 3.15. Crusader était la première géante gazeuse de Star Citizen et, avec elle, nous avons vu la première version d'un système de nuages volumétriques.    Qu'est-ce qui a moins bien fonctionné ? En ce qui concerne l'expérience globale du joueur dans Orison, il y a malheureusement un certain nombre d'éléments qui n'ont pas été retenus dans la version initiale. Par exemple, les missions spécifiques, l'interactivité basée sur le tourisme localisé et, bien sûr, les baleines spatiales.  Nous aurions également aimé sortir Orison avec tous les emplacements de boutiques prévus, mais plutôt que de retarder la sortie de l'emplacement, nous avons décidé de sortir ces boutiques supplémentaires dans le prochain patch.   Ce que nous ferons différemment à l'avenir Comme ci-dessus, nous pouvons toujours améliorer l'alignement des fonctionnalités multidisciplinaires afin qu'elles soient livrées à temps pour la fenêtre de sortie d'un lieu et qu'elles offrent la meilleure expérience initiale au joueur. L'amélioration et l'optimisation de certaines de nos nouvelles fonctionnalités technologiques seront également bénéfiques pour l'expérience et les performances de nos emplacements.      Pilier des Véhicules John Crewe, Vehicle Director  Dans la version Alpha 3.14 de Star Citizen, le pilier Véhicules a apporté des changements fondamentaux à la façon dont les combats de vaisseaux spatiaux se déroulent, avec quelques-uns des plus grands changements apportés au système de véhicules depuis l'introduction de l'IFCS 2.0 dans la version Alpha 3.5 !    Gestion de l'énergie V2    Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Connue officiellement sous le nom de "Condensateurs", la gestion de l'énergie v2 a évolué au cours de son développement pour inclure non seulement le système de condensateurs, mais aussi les interactions connexes avec d'autres systèmes et le triangle de puissance sur les MFD. Bien qu'en dehors de la portée initiale de la fonction, nous avons réussi à intégrer toutes ces interactions supplémentaires dans la livraison initiale, ce qui a permis d'améliorer la qualité de la fonction dès sa sortie de l'emballage.  Le système de condensateur lui-même a apporté un changement instantané à la dynamique entre les vaisseaux pendant le combat, en particulier lorsqu'il s'agit de vaisseaux à équipage multiple et de tourelles, car ils sont devenus beaucoup plus forts. Cela a permis de réduire l'argument souvent cité de "pourquoi amener un ami dans mon vaisseau quand deux vaisseaux sont plus forts".   Qu'est-ce qui n'a pas marché ? Bien que nous ayons réussi à tout livrer, en interne, cela a été très chaud en raison de problèmes de disponibilité du personnel indépendants de notre volonté. Des membres d'autres équipes et départements ont dû mettre la main à la pâte pour s'assurer que tout avait au moins été équilibré avant d'arriver sur le PTU.  Une décision prise assez tard dans la production a déplacé le Triangle de puissance du HUD vers les MFDs, ce qui a causé des problèmes de lisibilité en termes d'interaction des joueurs avec le système. C'est un point que nous voulons réexaminer dans les itérations futures.  Quelques vaisseaux ont eu des problèmes de condensateurs difficiles à résoudre, ce qui a entraîné un nombre indésirable de rectifications tout au long de l'étape PTU, et donc une expérience de jeu peu souhaitable.    Ce que nous ferons différemment à l'avenir Comme c'est souvent le cas lorsque nous apportons des changements qui ont un impact sur la pléthore de véhicules que nous avons dans le jeu, leur mise en œuvre prend un temps considérable. Cette fois-ci, nous avons été gênés plus que prévu. Par conséquent, lorsque nous effectuerons ces changements à l'avenir, nous impliquerons d'autres équipes plus tôt afin de fournir une assistance plus rapidement.  Comme les choses ont pris plus de temps que prévu, nous n'avons pas réussi à faire passer le projet à notre service interne d'assurance qualité, puis à Evocati, dans un état complet. Cela signifie que beaucoup de travail d'équilibrage a été fait pendant le PTU, alors qu'il aurait dû être fait plus tôt.    Mode opérateur de missiles    Qu'est-ce qui a bien marché ? Le mode Opérateur de missiles a constitué un changement fondamental dans l'expérience et la mentalité d'utilisation des missiles et je pense qu'il a été bien accueilli en raison de la clarté et des fonctionnalités supplémentaires dont vous bénéficiez par rapport à la configuration précédente. Vous êtes maintenant en mesure de faire fonctionner et d'armer plusieurs missiles de manière compétente et d'obtenir de meilleures informations sur l'état de verrouillage de votre cible. Vous avez également la possibilité de tirer des missiles à l'aveuglette, ce qui n'était pas possible auparavant.  L'inconvénient d'être dans un mode séparé empêchant l'utilisation des armes à feu et des missiles a été prédit par certains pour causer un certain retour de bâton, mais le retour a été très positif car il était clair, une fois que certains réglages ont été faits, que ces deux types d'armes fonctionnent dans des gammes d'engagement très différentes. Par conséquent, l'utilisation simultanée de ces deux types d'armes n'offre qu'une fenêtre d'opportunité très réduite et le fait de se limiter à l'une ou l'autre vous oblige à choisir la manière dont vous voulez engager le combat.    Qu'est-ce qui n'a pas bien fonctionné ? Nous n'avons pas suffisamment expliqué la fonctionnalité lors d'Evocati et du PTU, ce qui a entraîné une certaine confusion quant à l'affichage des nouveaux éléments de l'interface utilisateur et à leur rôle réel.  En dehors de cela, la fonctionnalité elle-même était assez robuste.     Ce que nous ferons différemment à l'avenir La prochaine étape logique est d'étendre ce mode pour permettre des verrouillages de cible multiples et incorporer d'autres types de munitions, ce que vous verrez dans la version Alpha 3.15 avec l'introduction du A2 Hercules et de ses bombes.     Nouveau canevas des HUDs de vaisseaux en multi-couches    Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Avec la mise en ligne des fonctionnalités ci-dessus, nous avons identifié avant le début du développement que le HUD actuel ne serait pas adapté et qu'il fallait le remplacer. Comme nous devions abandonner Flash/Scaleform au profit de notre propre système Building Blocks, nous avons rapidement itéré sur plusieurs concepts qui pouvaient être mis en œuvre rapidement dans le jeu et être ajustés à la volée pour aider à mettre au point une interface utilisateur fonctionnelle.  Le nouveau système, dans son itération publique actuelle, est une mise en page générique, unique, qui ne diffère que par la couleur pour chaque fabricant. Cependant, à l'avenir, il nous permettra de styliser fortement le HUD de chaque fabricant, jusqu'aux variantes par vaisseau.     Qu'est-ce qui n'a pas marché ? Avec les nouvelles technologies, il y a toujours des bizarreries. Dans ce cas, nous avons perdu une grande partie de la lisibilité que nous avions mis tant de temps à obtenir avec le système HUD précédent. Ce n'est qu'au cours de la phase PTU que nous avons réussi à le remettre en service, grâce aux équipes Graphics et UI Tech.    Ce que nous ferons différemment à l'avenir Comme nous l'avons mentionné plus haut, chaque fois qu'une fonctionnalité touche tous les véhicules du jeu, nous devons donner de la visibilité et des conseils aux équipes qui peuvent nous aider à la mettre en œuvre beaucoup plus tôt, afin qu'elles puissent se mettre au travail plutôt que d'avoir besoin d'une formation sur la façon d'intégrer la fonctionnalité au contenu existant. Par exemple, le HUD a exigé que de nombreux aspects du contenu du vaisseau soient configurés d'une manière spécifique.    RSI Constellation Taurus  Complétant la vénérable série des Constellation, Alpha 3.14 a finalement introduit le Constellation Taurus dans le jeu, avec sa section de coque étendue conçue pour transporter plus de marchandises que les autres variantes.  La production de ce véhicule a été relativement simple, même si elle a souvent été retardée et interrompue en raison d'autres priorités de l'entreprise. Nous avions prévu d'améliorer la visibilité du cockpit de toutes les variantes dans le cadre de cette version, mais nous avons décidé de garder cela pour le futur passage au "Gold Standard".  Une zone qui a changé par rapport au concept était la tourelle inférieure, qui était à l'origine complètement supprimée en faveur d'une zone de chargement blindée. Nous avons itéré sur plusieurs idées au cours de la production, mais aucune ne nous a semblé correcte ou ne présentait de gros compromis en termes de convivialité. Le fait qu'elle soit accessible de l'extérieur nécessitait l'ajout de nombreux mécanismes dans un espace restreint, ce qui réduisait la capacité réelle qu'elle pouvait contenir, tandis que le fait de la rendre à nouveau accessible de l'intérieur posait des problèmes d'interaction et de déplacement des marchandises dans le vaisseau.  Au final, nous avons décidé de réaffecter la salle d'amarrage redondante du Merlin en salle de chargement blindée, ce qui nous a permis de conserver la tourelle et de l'équiper de rayons tracteurs pour faciliter le chargement et l'acquisition de la cargaison.  Dans l'ensemble, le vaisseau a été bien accueilli et la disponibilité de la gamme complète des Constellations est une étape importante, mais tous ces véhicules bénéficieront grandement d'un passage au Gold Standard pour les amener au même niveau de qualité que les autres véhicules du jeu, surtout en interne.    Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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