Aller au contenu

Avancement de Star Marine – Semaine du 12 Juillet


LooPing

Recommended Posts

  • Le Proprio

StarMarine-Art_v1.jpg

 

Salutations Citoyens,

 

C'est à nouveau l'heure ! Comme nous l'avions promis, voici le bilan de ce que l'équipe de Star Marine (et de ceux qui ont participé à ce dernier effort) ont fait durant la semaine passée. Nous avons rédigé cet article d'une façon un peu différente cette fois-ci, plus dans le style des rapports mensuels. Je vous en prie, rejoignez-moi pour passer en revue chaque discipline travaillant actuellement pour sortir Star Marine sur le PTU!

 

Mais avant de commencer, nous n'avons pas oublié le sondage de la semaine passée, il semblerait que ce soit le viseur Ghost qui a remporté les suffrages. Le sondage n'était pas là simplement pour vous montrer les viseurs, nous allons tenir compte du choix de la communauté. Ce qui a pour résultat que nous intégrerons donc le viseur Ghost comme équipement standard au fusil laser ATT-4! Si vous préfériez l'un des autres viseurs, ne vous inquiétez pas: ils seront de retour dans le futur en tant qu'option modulaire (et apparaîtront sans doute comme équipement standard sur d'autres armes.)

 

A: Ghost Sight

0lSmMGq.gif

 

 

 

Ingénierie & Code

 

Nous avons commencé à faire une amélioration du code réseau en vue du gros test interne avec tous les studios qui aura lieu Jeudi.... et en utilisant les données de ces résultats, nous pourrons en améliorer bien d'autres! Une grande attention est apportée pour s'assurer que les mouvements de transitions sont adaptés. Les problèmes de clipping au travers des objets ont été significativement diminués grâce à des corrections de Paul J. il a mis à jour le jeu en utilisant l'orientation de l'entité vivante, plutôt que l'entité articulée pour le test d'intersection et il a aussi corrigé un problème de frame du calcul de la boite délimitant l'entité vivante. Pour faire court et en français : il n'y a plus de problème de clipping !
 
Fps_shot.jpg
 
Nous avons aussi testé le passage des données de nos serveurs de jeu jusqu’à notre plateforme de services; c'est le procédé par lequel le jeu dialogue avec le site web et la façon dont les données de votre leaderboard apparaissent ici sur le site de RSI. Nous avons identifié un problème ici, et un correctif est en cours de préparation au moment où je vous parle. Et nous avons résolus une autre paire de problèmes en suspens : l'une d'elle causait des problèmes lors de l'équipement/lancer de grenade quand on tenait une arme et l'autre empêchait le bouclier personnel d'être détruit. Nous continuons d’enquêter sur la cause des problèmes avec les prédictions des joueurs qui résulte en ce moment à des téléportations et des tirs qui touchent le joueur en désynchronisation avec les clients. Cette enquête est en cours, mais nous avons bon espoir que ce bug soit bientôt fracassé.
 
Déplacement/animation des joueurs
 
Frame000324.jpg
 

La prévision des joueurs et les améliorations du code réseaux mentionnés ci-dessus ont vraiment eu un impact positif sur l'état des animations. Steve Bender, le directeur des animations, a revu et expérimenté les effets ragdoll pour les animations de mort. Nous avons aussi travaillé le mouvement de marche transitoire pour les directions non cardinales, les sauts directionnels à la première personne et d'autres types spécifiques d'animations. Les animations pour rengainer les armes sont en cours de progrès lors de l'escalade d'une échelle, lors de la marche, de la course, du sprint. Comme ce sont des animations de transitions (changement d'un pistolet a un fusil), s'assurer qu'elles soient correctes aussi bien à la vue à la première personne qu'à la vue à la troisième personne est un vrai défi, mais nous sommes heureux de vous signaler que c'est en train de se mettre en place.

 

J'ai mentionné les animations des échelles, qui ont eu une attention particulière ces derniers temps. Nous avons ajusté l'animation sur l'échelle pour changer la vitesse d'escalade et nous travaillons en ce moment aux animations de monter et descendre de l'échelle. Elles fonctionnent, mais parfois en multi il y a des problèmes de glitch et elles ne sont pas parfaitement synchronisées. Nous nous occupons de cela bien évidement! Ensuite nous utiliserons les ressources d’animation de tous les studio pour nous concentrer a la mise à jour des animations de transitions en mode accroupis et les problèmes avec notre animation pour ramper. Nous avons déjà écrit les procédures pour tout cela, il suffit juste à présent de donner les animations aux bonnes personnes !
 
Frame000270.jpg
 

Nos concepteurs continuent à s'occuper de Gold Horizon du point de vue d'un combattant compétitif. Cette semaine cela signifiait ajuster les points focale des joueurs de Gold Horizon et les lignes de vues pour une meilleur expérience de bataille. Nous avons conduit une passe de performance, corrigé des zones du niveau qui causaient trop de LODs. Le résultat est le meilleur frame rate que nous ayons vu ! Nous avons corrigé des problèmes avec les stations de rechargement en énergie et nous avons refait certains des éclairages pour améliorer leurs fonctionnalités de destruction. Nous avions précédemment rendu indestructible les objets pour corriger un problème de crash et maintenant, nous revenons en arrière et nous appliquons la correction appropriée pour rendre le niveau vraiment interactif. Il y a un tas d'éclairages, donc ce procédé continuera la semaine prochaine, il devrait être terminé juste avant le prochain gros test interne (Jeudi)!

 

Le plan pour la suite est d'ajouter des points de réapparition supplémentaires sur Gold Horizon pour le nouveau mode jeu libre d'entrainement (FFA) suggéré par la compagnie. Nous allons aussi effectuer une passe de surface sur le matériel du niveau; certains effets de traçantes ne sont pas nettoyés quand ils touchent un matériel de surface inapproprié. Depuis lors, ces traçantes peuvent réduire le frame rate quand elles ne se dispersent pas correctement, nous devons nous assurer qu’elles se dispersent correctement!

 

Game Design

 

Les concepteurs ont jeté un œil à chaque mode de jeu cette semaine, ils ont discuté sur la façon de faire du mode de jeu d'élimination par équipe de Gold Horizon le jeu avec le gameplay aux mouvements lents, réfléchis et tactique que nous essayons d'atteindre. Nous voulons que ce soit une simulation du reste du gameplay a la première personne de l’univers persistant et non pas un simple mode action jeté comme ça sans aucun rapport avec la grandeur du projet. Nous voulons un gameplay où il y a des conséquences pour la mort, et ainsi que le joueur soit encouragé à être lent, prudent et qu'il y ai une raison d'aider vos amis et à faire de votre mieux pour maîtriser, tromper et vaincre vos ennemis. Ensuite nous ferons quelques ajustements au mode d'entrainement, en ajoutant un timer de manche pour le mode jeu libre (et feront certains test en associations). Nous ajouterons un tableau des scores pour la fin des parties et nous testerons un petit délai de réapparition avec un compte à rebours vous voir comment cela impacte la sensation générale.

 

Armes & Gadgets

 

Nous avons des armes! Les animations du fusil à pompe Dévastateur a reçu une passe pour ajouter plus de bruit et une meilleure pose lors des tirs/rechargement. Nous avons fait un peu de travail additionnel sur l’animation de déploiement/jet des gadgets a deux mains, en les découpant en trois parties de composants; sélection de l'arme, prise et déploiement du gadget et sélection d'arme. Tout cela est en cours de révision pour le moment et cela semble bon!

 

Parfois, nous faisons une arme TROP bonne. Le ATT-4 , vu la semaine passée, est très satisfaisant à utiliser en jeu.....à tel point que nous devons à présent améliorer les autres armes pour atteindre son niveau (plutôt que de le diminuer, ce qui se ferait normalement dans un projet ordinaire). Nous examinons nos options pour l'instant, ensuite nous ferons aussi une passe sur le viseur du fusil laser de sniper, les effets spéciaux et le mode de chargement. Les retours du QA sont qu'il a besoin d'être plus satisfaisant à l'utilisation.

 

Interface utilisateur/HUD

 

Des icônes, des icônes et encore des icônes ! De nouvelles icones ont été implantées pour les fusils, grenades et les gadgets, et de nouvelles icônes pour la santé sont attendue d'ici peu. Nous avons finis le travail sur la mise à jour du machin qui sert à la sélection/de compteur pour les armes, pour le nouveau HUD et nous avons commencé à intégrer un nouveau message/chat (du travail devra être fait dessus par la suite). Nous avons examiné plusieurs options pour améliorer le réticule de visée et augmenter la vitesse de la transition AADS. Nous continuerons la réitération sur cela. La suite est l'affichage de la santé/blessures, qui nécessite d'être mis à jour pour atteindre le standard actuel.

 

LES BUGS

  • Nous allons terminer cette semaine avec une liste des Bloqueurs qui sont toujours là. Ce sont des problèmes qui empêchent vraiment Star Marine de sortir sur le PTU..... et de ce fait, ce sont ceux que nous sommes les plus impatients de faire dégager!
  • Les problèmes de code réseau. Durant les deux dernières semaines, j'ai lu les commentaires des donateurs disant que nous piétinions dessus. C'est vrai, ça l'était....mais seulement car ils étaient vraiment difficiles à comprendre. Ce que nous avons vu lors du test ce sont des problèmes lors du déploiement des gadgets, des problèmes de tirs sur des cibles qui n'étaient pas là ou vous les attendiez, et d'autres problèmes qui pouvaient sembler produire des situations de latences élevées même si une solide connexion existait avec le serveur. Des problèmes de ce genre peuvent et vont exacerber d'autres petits problèmes qui tout seul peuvent ne pas avoir l'air de gros problèmes. Le code réseau est en train d'être amélioré (attendez de voir les partie à 16 joueurs dans l'Aréna Commander lors de la version 1.1.5) mais il y a encore du travail à faire dessus.
  • Jukes et arrêt doivent être accordés. Ce que nous visons c'est moins de jukes à faible vitesse, et plus de jukes lors des strafes, changement de direction et arrêts à haute vitesse.
  • Il y a trop de balancement sur les armes lors du mode ADS (visée tête basse). Nous devons diminuer ce balancement pour que les seuls mouvements proviennent des actions des joueurs, de notre animation immersive de respiration, du fait d'être presque a couvert, d'être touché, ou de faire une transition de mouvement trop forte.
  • Les animations pour tous les types d'armes ne sont pas terminées, cela prend du temps de nettoyer l'intégration, de les tester et de mettre à niveau l'animation pour être sûr qu'elle arrive à notre haut standard de qualité actuel.
  • Le nouveau HUD de visée n'est pas encore tout à fait prêt (il demande encore du code, des passes artistiques, des passe de Tech art, de l'animation, de la conception d'UI, et de support audio pour être finalisé).
  • Il y a un bug avec le radar qui ne s'affiche pas correctement dans l'ADS.
  • Les signaux audio ne sont pas connectés pour toutes les armes, les indicateurs de tirs, et les éléments de l'interface. Cela demande une passe spécifique.
  • La position appropriée pour le bruit de pas, et des tirs d'armes ne sont pas reporté correctement au joueur.

Traduction : starpirates.fr

Modifié par Maarkreidi

Rk2ZR95.gif

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ils seraient temps qu'ils rajoutent quelque truc quand meme dans le jeu car beaucoup s'impatiente

Mais ca à l'air d'etre interessant le systeme de brouillard lors d'un ciblage ou en fonction d'ou on regarde

Si tu attends de pouvoir tout faire pour tout le monde,

au lieu de faire quelque choses pour une personne,

tu finiras par ne rien faire pour personne.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...