Aller au contenu

Avancement de Star Citizen alpha 2.0 & Star Marine - 30 oct. 2015


LooPing

Recommended Posts

  • Le Proprio

StarCitizenDev-2015-10-16-14-17-57-96.jp

 
Salutations Citoyens,
 
Nous sommes aussi impatients que vous pour la sortie de l'Alpha 2.0 donc nos équipes font leur maximum jour après jour pour que cela arrive. Nous apprécions grandement la patience dont tout le monde dans la communauté fait preuve. Nous sommes en plein dans un processus très complexe qui requiert beaucoup d'effort pour le consolider et le stabiliser. Nous vous partageons aussi beaucoup de choses pour que vous sachiez où nous en sommes et que vous voyiez ce qu'il reste à faire pour que nous puissions vous le mettre entre les mains.
 
A peu près tout le contenu de cette sortie vous est déjà connu et il ne nous reste que les dernières finitions et des ajouts très mineurs. Quasiment toute la jouabilité est en place, et il ne nous reste qu'à finaliser le travail sans créer de nouveaux bugs bloquant.
 
L'optimisation des performances est cruciale et pour autant que nous ayons fait notre maximum dans le domaine jusqu'à présent, nous ne sommes pas encore en mesure d'offrir la qualité attendue. Cela nous retient de vous fournir aujourd'hui un ensemble qui ne rendrait pas justice au travail fourni ou à vos attentes. Des plantages se produisent encore et nous devons les éviter avant toute chose.
 
La différence majeure avec l'Arena Commander, est que la carte "Crusader" va vous faire vivre une expérience ludique dans un monde animé, avec des voix et des automates qui participeront à votre immersion. Le scénario prévu vous fera explorer les environs, chercher des indices, combattre des pirates, travailler avec les forces de sécurité de l'UEE et tout ce que vous voudrez en plus. Cet environnement sera donc très riche, et pourtant, ce n'est que le sommet de l'iceberg en comparaison de l'Univers Persistant.
 
En ce qui concerne le travail sur le FPS, il a permis de déterminer l'équipement de base de chaque joueur dans la carte Crusader. D'autres objets seront à trouver dans la carte. Ceci pour donner un avant-goût de Star Marine.
 
Bien sûr, ce module-là, Star Marine, continue de progresser, même si l'Alpha 2.0 a la priorité. La part de Star Marine qui impacte le plus Crusader reçoit évidemment le plus d'attention. Nous vous reparlerons plus de Star Marine après la prochaine version.
 
StarCitizenDev-2015-10-16-16-14-40-94.jp
 
StarCitizenDev-2015-10-16-15-49-05-04.jp

StarCitizenDev-2015-10-16-13-15-52-05.jp

Et maintenant, voici les points de chacune des équipes :
 
Gameplay et ingénierie

  • Ajout des stations de recharge sur différents satellites.
  • Ajout d'un signalement lorsqu'un module EZ Hab vous est attribué.
  • Retour de la rotation des anneaux de Port Olisar.
  • Finalisation des attributions de mission pour le satellite de recherche.
  • Apparence des astéroïdes utilisant une nouvelle méthode plus automatisée.
  • Amélioration du moteur physique contrôlant les déplacements en EVA.
  • Amélioration des animations du corps inanimé (ragdoll).
  • Première implémentation de la séparation du Retaliator en plusieurs morceaux (lorsqu'il commence à être détruit), qui sera plus réaliste et impressionnante.
  • Améliorations et optimisation des performances.
  • Améliorations réseau.
  • Pour les bugs restants : correction d'un bug sur l'utilisation de médipen.
  • Les armes n'ont pas de modèle physique, elles flottent dans les airs après la mort.
  • Correction de bugs sur le changement d'arme ou sa mise au repos.
  • Revue des poses lors de tirs avec des pistolets avec l'équipe d'animation.
  • L'animation procédurale des armes est toujours en phase de développement. Les positions d'armes, leur mouvement latéral et vertical, seront traités la semaine prochaine. Le recul est au point.
  • Problème sur les boîtes de munitions, en investigation. Pas de problème en revanche pour les recharges de lasers.

Interface utilisateur

  • Peaufinage des écrans du multicrew
  • Peaufinage des écrans de gestion de missions
  • Peaufinage de l'écran pour le vol quantique
  • Ajout d'écrans pour la station de Crusader
  • Finition sur le réticule général
  • Première passe pour simplifier le menu principal, afin d'éviter au joueur de devoir repasser par le Hangar à chaque fin de match ou à chaque démarrage du jeu
  • Première implémentation du réticule pour l'interface d'EVA
  • Corrections de bugs

Art

  • Constellation prêt à voler.
  • Retaliator prêt à voler.
  • Cutlass Black prêt à voler. Modèle changé pour intégrer les nouvelles technologies de dégâts, et intégration des fonctionnalités pour les équipages. [NDT : Un message de John Crewe sur le forum officiel nous apprend qu'il ne s'agira pas du nouveau Cutlass en cours de refonte chez Foundry 42, mais le modèle que nous connaissons déjà mis à jour avec les dernières technologies.]
  • Dernière passe sur l'intérieur de la station spatiale pour corriger différents bugs, optimiser et tester.
  • Finalisation des éclairages internes de la station spatiale.
  • Définition et signalisation de la station de services Cry Astro Fuel.
  • Passe supplémentaire sur les éclairages extérieurs de la station spatiale.
  • Implémentation des effets spéciaux pour les dégâts sur les vaisseaux à équipage dont : dégâts vus de l'extérieur pour les états allant de intact à totalement détruit ; dégâts intérieurs pour tous les postes dont celui de pilotage, se déclenchant lorsque l'état du vaisseau est critique.
  • Peaufinage des effets de dégâts sur tous les vaisseaux.
  • Peaufinage des effets des propulseurs sur tous les vaisseaux.
  • Ajout d'effets d'ambiance pour la carte Crusader dont : pressurisation et dépressurisation des sas extérieurs ; ambiance pour la station spatiale abandonnée ; ambiance pour les champs d'astéroïdes géants.
  • Effets des drones réparateurs améliorés.
  • Amélioration des effets de poussières lors d'atterrissage.
  • Amélioration des effets du vol quantique.
  • Amélioration des effets des missiles.
  • Amélioration de plusieurs effets généraux.

Animation

  • Amélioration globale de la motricité des personnages.
  • Finalisation des déplacements avec un pistolet : l'animation de base est faite, il reste les reprises et arrêt de marche, la sélection et désélection de l'arme, les poses accroupie et couchée. Cela devrait débuter et même être fini la semaine prochaine.
  • Revue de l'animation pour les fusils. La lunette de visée ne fonctionne pas, la pose d'arme baissée doit être revue, une meilleure animation pour la prise de l'arme est nécessaire et la pose accroupie doit être exportée et implémentée.
  • L'animation des fusils en train de tirer a été corrigée, mais tirer a toujours des effets indésirables pour l'arme qui tressaute des les mains, c'est en train d'être étudié.

Audio

  • Nouvelle session d'enregistrement de dialogues pour de nouvelles répliques et nouvel enregistrement d'anciennes.
  • Amélioration des sons lors du survol d'un vaisseau.
  • Implémentation de la musique toujours en cours.
  • Finalisation des sons selon les endroits de la carte.

Correction générale de bugs.
Problèmes bloquants

  • La fluidité du jeu est vraiment mauvaise parfois.
  • Encore quelques crashs bloquant la partie du jeu en lien avec le satellite de communication.
  • Impossibilité de faire apparaître les vaisseaux à équipage dans la version actuelle.
  • Les sorties extra-véhiculaires doivent être plus précises et avec moins de bugs. Pour l'instant, les personnages peuvent partir en spirale infinie et subissent des problèmes de latence. Ce sera heureusement corrigé dans le prochain build, avec les récentes corrections de code d'animation.
  • Les commandes de vol ne fonctionnent pas si vous marchez jusqu'à votre vaisseau, alors que ça ne se produit pas si on spawn directement dedans (en debug mode). Probablement en lien avec les changements récents de l'IFCS.
  • Les serveurs crashent si l'IA utilise ses armes. C'est évidemment un bug qui bloque beaucoup de tests.
  • Les animations de visée pour les pistolets sont bloquées tant que les problèmes pour l'équivalent fusil ne sont pas réglés.
  • Les animations de sprint des personnages devront être revues une fois que les poses d'armes baissées seront finalisées. C'est un point bloquant potentiel.
  • L'EVA devra gérer l'usage des armes personnelles et cela nécessitera du code en plus et aussi des ajustements à la pose du personnage avec les armes.

https://player.vimeo.com/video/143944123

Traduction : jeuonline.info

Rk2ZR95.gif

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

×
×
  • Créer...