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Bobmorane85

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Tout ce qui a été posté par Bobmorane85

  1. Aujourd’hui dans Around the Verse, nous allons parler de la musique dans Star Citizen, plus précisément pour sa campagne solo Squadron 42. Et ce jour c’est Sandi Gardiner et Josh Herman qui vous présentent l’émission. Résumé et traduction ci-dessous. Mise à jour des studios Un gros travail a été effectué sur toutes les armes FPS du jeu, que ce soit au niveau du rendu visuel ainsi qu’au niveau des dommages causés par les joueurs avec ces armes FPS. Les équipes d’ingénieurs, d’environnement et de VFX ont beaucoup travaillé sur la flore des planètes ainsi que sur les effets de particules procédurales. Comme on peut le voir dans la vidéo, on a des rendus de vents qui souffle sur le sable fin, les arbres qui bougent et qui perdent leurs feuilles ou encore la neige qui tombent etc. Ce qui nous permet d’obtenir toujours plus d’immersion… L’attente vers la mise à jour Alpha 3.0 va être longue ! Musique dans Squadron 42 Geoff Zanelli a débuté dans la musique en tant que guitariste dans une groupe. Il ignorait qu’il pouvait faire carrière dans la musique jusqu’à son adolescence. En revanche les bandes, groupes de musiques etc. Ne furent pas son truc alors il s’était demandé s’il ne pouvait pas plutôt travaillé sur des projets musicaux comme pour le cinéma, la télévision ou encore les jeux vidéos. C’est alors que Geoff Zanelli a commencé ses études au Berkeley College of Music, pour y obtenir son diplôme en musiques de films, d’ingénieur en musique et de production musicale. Il a tout de même envoyer son CV à plus d’une soixantaine de studios avant d’avoir la réponse favorable de Media Ventures, un studio appartenant à Hans Zimmer ! Bien que sa carrière s’est construite en plusieurs petites étapes successives, il a fini par bosser sur de très gros projets comme Pirates des Caraïbes, avant de se retrouver sur cet immense projet vidéoludique qu’est Star Citizen ! Lee Banyard lui, est directeur audio chez CIG. Il travail à Manchester et est présent sur toutes les disciplines audio du jeu, que ce soit : la musique, des effets sonores, les dialogues ou encore le code lié. Il tente d’unifier la vision créative de Chris Roberts et la sienne. Quant à Ross Tregenza, il est senior designer sonore chez CIG. Autrefois il était musicien avant de rejoindre Crytek sur des jeux vidéo. Geoff Zanelli s’occupe surtout de Squadron 42, tandis que Pedro Camacho lui compose avant tout pour l’univers persistant. Pour Squadron 42, le compositeur Geoff Zanelli s’inspire beaucoup des grandes productions dont celles de Chris Roberts, ainsi que de la saga des Wing Commander dont il est un très grand fan. Son premier morceau pour le jeu vous le connaissez tous, c’est celui de la pub commerciale pour le vaisseau spatial Constellation Aquila, qui transcende la musique d’exploration. D’ailleurs vous aurez reconnu le mixage lors de l’intro avec l’excellente musique composée par Richard Strauss : « Ainsi parlait Zarathustra ». Musique elle-même inspirée par le livre du même nom de Friedrich Nietzsche. Et son premier morceau pour la campagne solo Squadron 42, vous l’avez également déjà découvert dans la vidéo du discours de Bishop. Geoff Zanelli a avant tout mis en avant des musiques dynamiques pour le jeu, car il sait que les joueurs vont passer parfois plusieurs heures dessus et ce qu’il voulait éviter, c’est la répétition. Il veut des transitions en douceur et en même temps que la musique vous dise entre guillemets où vous êtes. Les fans de Star Wars savent très bien de quoi Geoff parle puisque dans la saga de George Lucas on retrouve effectivement également, des thèmes musicaux propres à chaque lieu de cet univers. Par ailleurs, le producteur indique qu’ils ont effectué de bons progrès sur la musique procédurale, une tâche qui ne fut pas évidente à la base. Star Citizen est une expérience très gratifiante pour Geoff, qu’il considère comme une bénédiction, se rappelant de comment il a commencé, de toutes ses demandes avec son CV, jusqu’à obtenir un appel, une sollicitation pour un grand film ou un grand jeu vidéo. Source : starcitizenfrance.fr
  2. Cette semaine, on fait le point sur SpaceX, histoire de se hyper un peu avant le décollage (ou pas) de la Falcon Heavy. Quand Elon Musk rêve de Mars, c'est toute l'industrie spatiale qui s'en retrouve chamboulée. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  3. Cette semaine, on met le cap sur Alpha du Centaure avec une Mission de la NASA, on prend des nouvelles du lanceur Electron et on fait le point sur le plan de route Chinois très fourni pour cette année. Source : Hugo Lisoir. youtube.
  4. Around the Verse – Optimisations à venir dans Star Citizen 3.x

    Source : Hugo Lisoir, youtube.
  5. Première édition de Around the Verse de l’année 2018 ! Aujourd’hui Sandi Gardiner et Chris Roberts nous présentent un numéro consacré aux mises à jour du studio CIG d’Austin, au Texas. Dans ce nouveau format d’ATV, nous ferons essentiellement le point sur le développement de l’univers persistant de Star Citizen. Avant de rejoindre Captain Zyloh à Austin, Chris et Sandi précisent que Reverse the Verse fera son grand retour à partir de ce vendredi. Si vous êtes abonnés vous connaissez la formule, vous pourrez poser vos questions en direct et les invités y répondront. C’est Erin Roberts qui entamera ce premier rendez-vous live de 2018. Mises à jour du studio CIG Austin Et pour parler de l’univers persistant nous retrouvons tout de suite Tyler Witkin qui se trouve en compagnie de Tony Zurovec, directeur de développement du MMO Star Citizen. Tony confirme le calendrier d’un patch par trimestre, à savoir, le patch Star Citizen Alpha 3.1 fin mars, le 3.2 fin juin, le 3.3 fin octobre. Avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0, même si la sortie live fut un peu plus difficile que prévue, cela leur a permis de poser les bases de l’univers persistant, son ossature sur laquelle vont se poser le contenu de ces prochains patchs. Et même si cette Alpha 3.0 a dû être amputée de plusieurs caractéristiques fondamentales essentielles, les devs veilleront à ce que la totalité de la série 3.x soit livrée, comme nous vous l’avions indiqué, sur une base trimestrielle en 2018. Par ailleurs, la 3.0 a pris aussi du temps en raison des incertitudes, des technologies nouvelles etc. Mais maintenant qu’elles sont posées et que ces défis associés à l’intégration de nouvelles technologies sont à l’écart, les itérations des patchs 3.1, 3.2 et 3.3 seront plus prévisibles. Ces derniers sont donc destinés à non seulement ajouter du contenu, mais également à optimiser et améliorer ce qui est déjà en place. Chaque élément simple va ainsi gagner en profondeur et en complexité, c’est par exemple le cas des PNJ qui seront plus intelligents, plus naturels ou encore des technologies et gameplay qui vont être itérés. CIG est en tout cas confiant sur son calendrier. Tony Zurovec nous apprend également que le travail sur l’économie dynamique et sur l’interdiction s’est poursuivi y compris après le déploiement de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0, c’est à dire, pendant les vacances de Noël. Ce gros patch, le plus conséquent depuis le début du jeu, intègre beaucoup de nouvelles technologies, dont la plupart n’ont pas été finalisé et dont la performance ne peut être évaluée qu’une fois que toutes les pièces sont assemblées les unes aux autres. Le Delta Patcher a également eu beaucoup d’importance, d’ailleurs on peut le constater en tant que joueurs, ne plus devoir télécharger le jeu complet ou quasiment, fait énormément de bien, surtout aux petites connexions. Et cela a permis à l’équipe de développement, d’effectuer beaucoup de corrections à chaud, pendant les vacances, sans que les joueurs ne s’en aperçoivent forcément. Le directeur de l’univers persistant ajoute donc que le patch Star Citizen Alpha 3.1 aura pour priorité les performances du jeu. L’objectif principal est d’identifier et de résoudre les plus gros problèmes (serveur et client) en termes de framerate. Après avoir ajouté les planètes procédurales, le commerce et le transport avec cette 3.0, un des prochains éléments de gameplay importants à être ajouté sera l’exploitation minière. Celle-ci doit intervenir dans le patch 3.2, vers la fin du mois de juin. Il s’agira de la première itération et elle va, comme les autres éléments du jeu, s’améliorer au fur et à mesure que progresse le développement. Tony Zurovec nous parle ensuite des volumes de probabilité. Ces derniers sont des zones de l’espace dans lesquelles le joueur peut rencontrer des événements de façon aléatoire. Cela peut être par exemple un refuge de pirates ou autres et cette technologie est étroitement liée avec l’économie du jeu, afin de pouvoir offrir au joueur une expérience dynamique. Conclusion de l’émission Sandi Gardiner et Chris Roberts remercient chaleureusement tous les soutiens qui rendent possible le développement de Star Citizen et de Squadron 42. Ils insistent sur le fait qu’ils ne seraient pas en mesure de le faire sans vous, et vous en remercient. Source : starcitizenfrance.fr
  6. Cette semaine, on s'intéresse à notre voisine rouge. Quelles perspectives pour coloniser Mars. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  7. Cette semaine, on s'intéresse à la mission Chang'e 4 qui va emporter des insectes sur la Lune. On prendra des nouvelles de l'étoile de Tabby qui a peut-être enfin livré son secret, et on reviendra sur le projet Européen Callisto. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  8. Aujourd’hui dans l’émission Around the Verse nous allons voir comment se déroule le pipeline d’un vaisseau, depuis sa création, son concept à sa phase de test en greybox. Voici le résumé traduit de l’édition du jour, présentée par Sandi Gardiner et Forrest Stephan. Intro La mise à jour Alpha 2.6.1 de Star Citizen est actuellement en test sur le serveur PTU avec les evocati. Dans ce patch on notera quelques améliorations sur les vaisseaux et les armes et aussi sur les modes de jeu, puis toute une batterie de correctifs pour les bugs. Les très attendus serveurs européens et australiens font leurs apparition avec ce patch 2.6.1.. Forrest Stephan a bossé sur la technologie permettant de réaliser les hologrammes sur les vaisseaux capitaux, lors des briefings suivis par les pilotes dans Squadron 42. Mise à jour des studios Rob Reiniger a terminé son document de conception pour les achats des joueurs dans les shopping. Sur l’image ci-dessus et celle ci-dessous, vous avez des écrans en provenance du magasin Dumper’s Depot. Ils ont hâte de voir ce programme implanté in game par l’équipe d’interface utilisateur, car il nous servira à réaliser non seulement nos achats, mais également d’interface effectuer des services de réparation, ravitaillement, chargements et déchargements de stocks etc.. Une fois implanté in game, ce sera un grand pas dans le fonctionnement de Star Citizen, cela ouvrirait de nombreuses possibilités de jeu et d’interactions. L’équipe d’animation travaille également sur les mouvements des PNJ, utiles pour leurs activités et notamment sur les animations des personnages féminins, qui rappelons-le, seront très bientôt implantés in game. Ils bossent également sur les animations d’entrées et de sorties des vaisseaux, en mode combat; afin que les joueurs puissent se précipiter à bord ou hors de leur vaisseau en cas d’urgence. En effet il n’y a rien de plus rageant que de se faire tirer dessus et de voir son personnage prendre tout son temps, pour s’installer confortablement à bord du cockpit. Chris Smith et Josh Coons ont réalisé de gros progrès sur les refontes des vaisseaux Super Hornet et Cutlass Black. Ils sont quasiment finis et donc aux normes actuelles; nous allons les voir très bientôt in game (peut-être dans le patch 2.6.1). Après avoir ouverts les serveurs européens et australiens, ils espèrent en déployer davantage dans le monde, afin que tous les joueurs puissent avoir le meilleur ping possible, où qu’ils soient. Pipeline des vaisseaux: Du concept à la greybox Chaque vaisseau à sa propre feuille de route à tenir, son cahier des charges, comme on peut le voir par exemple dans cet extrait d’image ci-dessus. Au départ, les développeurs partent d’une idée plus ou moins précise et à partir de là, le premier travail dans la réalisation d’un vaisseau est le croquis. Ils dessinent plusieurs modèles jusqu’à obtenir celui qui correspondrait le mieux à leurs attente. Une fois que le processus de construction d’un vaisseau se lance, il tient tout le monde en haleine, chaque équipe participant au projet. D’ailleurs, l’une des choses les plus compliquées dans ce processus, concerne la communication; il faut veilleur à ce que tout le monde soit synchronisé. Une fois les croquis accomplis, vient le travail approfondi de design, puis une fois validé, les équipes artisitques commencent la modélisation de l’appareil. Ensuite vient la phase whitebox, dans laquelle on va tester les éléments basiques de ce que l’on attend du vaisseau. Dans la phase whitebox rien n’est figé, mais cela donne déjà un bon aperçu du produit final. Dans sa phase Greybox, le vaisseau doit être capable de monter tout ce dont on attend de lui, des opérations simples aux géométries animées, chaque animation est mise à l’épreuve (échelle, vitre du cockpit, train d’atterrissage etc.), on vérifie que toutes les opérations se passent conformément aux attentes et on finalise l’ensemble. Puis l’équipe de design technique intervient ensuite pour rendre le vaisseau pilotable. Le vaisseau est donc soumis à des tests de manoeuvres, on test ses réacteurs, sa réactivité, ses armes et équipements. On s’assure que tout fonctionne comme prévu. Les vaisseaux sont également conçus pour donner le caractère qui leur a été attribué. Par exemple un vaisseau propre, classe et luxueux ou un vaisseau qui va au contraire paraître archaïque, dangereux etc.. Ils ont considérablement amélioré leur processus de construction des vaisseaux, notamment grâce à 3DS Max (entre autres). Désormais (et vous avez dû le constater) les vaisseaux se font beaucoup plus rapidement qu’avant et cerise sur le gâteau, ils sont beaucoup plus jolis tout en prenant beaucoup moins de place, grâce à une optimisation mise aux normes actuelles. Le vaisseau Drake Buccaneer que vous pouvez apercevoir dans cette vidéo, es tactuellement dans sa phase Greybox, il est quasiment terminé, mais il reste encore quelques étapes à effectuer pour qu’il soit pilotable. Nous reviendrons bientôt dessus. Sandy Gardiner et Forrest Stephan comptent sur vous toutes te tous pour leur fournir vos commentaires, vos tests et appréciations. Cela aide énormément les développeurs pour corriger les bugs et avancer dans la bonne direction. C’est un gain de temps pour tout le monde, y compris les joueurs qui voient leur jeu se développer plus rapidement et efficacement. Ils remercient comme à l’accoutumé tous les citoyens pour leur soutien. Ils vous donnent rendez-vous demain soir pour le nouveau rendez-vous du vendredi, le Happy Hour avec comme invité : Dave Haddock. Sources : starcitizenfrance.fr
  9. Cette semaine, on retrace une des plus belles aventures spatiales avec les sondes Voyager qui nous ont permis de découvrir les géantes gazeuses et leurs mystères. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  10. Candidature Arisel

    Le tessin se situe dans la partie sud du pays juste apres le valais c'est la partie italienne de la suisse.
  11. Candidature Arisel

    Avis favorable pour ma part, ce garçon m'as l'air sympathique.
  12. Cette semaine, on s'intéresse au programme New Frontier qui va peut-être voir l'envoi d'un drone nucléaire sur Titan. On va aussi regarder ce qui se passe du côté d'Ariane 6 et de la New Shepard de Blue Origin. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  13. Cette semaine, on revient sur ce qui a fait l’année 2017 et surtout on se penche sur ce que nous réserve le spatial en 2018. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  14. Squadron 42: Pre-Alpha WIP - VIDEO

    Squadron 42: Around the Verse - Holiday Special 2017 Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Vertical Slice Squadron 42: Pre-Alpha WIP Gameplay - Vertical Slice w/ Director's Commentary Source : Star Citizen, youtube.
  15. Faux raccord

    Source : faux raccord, allociné, youtube.
  16. Faux raccord

    Aucun dragon n'a été maltraité durant le tournage. À moins que... Source : AlloCiné - la chaîne officielle
  17. On découvre la pré-alpha de la campagne solo de Squadron 42. Si les performances ne sont pas encore au rendez-vous, l'immersion est garantie par un jeu d'acteur sans concessions. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  18. En direct de SPECTRUM Par : Will "Oprah" Leverett PTU 3.0.0 - Test pour tous les Backers ! Discussion : Aujourd'hui à 8:19 Salut les gars! Nous avons permis à tous les donateurs de rejoindre le PTU actuelle. Si vous avez un package de jeu, vous pouvez suivre les instructions ci-dessous pour tester la 3.0 ! Téléchargez l'installateur sur : https://install.robertsspaceindustries.com/star-citizen-prerelease/RSI-Setup-1.0.0-ptu.31.exe Pendant l'installation, copiez votre compte sur lePTU à l'adresse https://robertsspaceindustries.com/account/copy/ptu. Vous recevrez votre mot de passe PTU temporaire par email. REMARQUE: Ce processus est sujet à de fortes charges et peut prendre jusqu' à une heure! 3.0.0 derniére notes du patch: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/star-citizen-patch-3-0-0-ptu Nouvelle configuration des contrôles par défaut: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-default-control-changes Foire aux questions sur le PTU: https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/4/thread/ptu-frequently-asked-questions Venez vous joindre à nous dans le PTU Test Chat sur Spectrum à : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/lobby/38230!
  19. Cette semaine, on va parler des explosions les plus puissantes de l'univers : les supernovas. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  20. IGN présente le teaser tant attendu avec Mark Hamill alias Old Man dans Squadron 42 ! Si vous ne l’avez pas encore vu, le site IGN vient de lancer le nouveau teaser de Squadron 42 avec en vedette l’acteur Mark Hamill (Le colonel Blair dans Wing Commander III et IV, puis Luke Skywalker dans la saga Star Wars). Dans la campagne solo Squadron 42 il incarne le rôle de Steve Colton dit “Old Man”. Comme vous pouvez le constater dans cette vidéo courte, mais intense, les graphismes ont considérablement évolué. Les animations, les effets visuels ainsi que les textures en général ont subi un joli coup de polish. Le teaser nous montre un passage où le joueur discute avec Old Man à bord d’une frégate Idris, avant que ce dernier ne prenne position dans son chasseur Gladius. Concernant le gameplay, Squadron 42 sera à l’image de la saga Wing Commander, alternant les phases de dogfights (et même de FPS dans cette nouvelle franchise de Chris Roberts), avec des séquences de types cinématographiques, avec une histoire, une intrigue, des personnages à découvrir et avec lesquels vous pourrez interagir et le tout, en 3D temps réel. Vous voulez plus de news sur le spin-off de Star Citizen ? Rendez-vous demain à 21h00 sur la chaîne Twitch officielle de CIG. Mise à jour de la page Squadron 42 sur le site officiel Si vous ne l’avez pas encore vu, nous vous invitons à jeter un oeil sur le site officiel de Roberts Space Industries pour découvrir la nouvelle page consacrée à la campagne solo (et spin-off) de Star Citizen. Vous pourrez en profiter pour vous inscrire à la fameuse newsletter spéciale Squadron 42 dont nous vous avions parler dernièrement, avec le programme du jeu en un joueur développé par les studios Foundry 42, filiale de Cloud Imperium Games. Pour vous y inscrire, vous devrez répondre à une question: Quel acteur joue le rôle du Capitaine MacLaren dans Squadron 42 ? Facile n’est-ce pas ? Si vous ne trouvez pas, on vous offre un petit spoil, mais c’est bien parce que c’est vous. Il s’agit de l’actrice qui a joué aux côtés de David Duchovny alias Fox Mulder dans la série culte des années 90 : X-Files ! Source : starcitizenfrance.fr
  21. C’est l’épisode final de la série des ATV spécial ventes anniversaire Huitième et dernier épisode de Around the Verse spécial anniversaire, il sera consacré au constructeur de vaisseaux Drake Interplanetary. Et comme d’habitude pour nous présenter ce numéro on retrouve Sandi Gardiner et Chris Roberts ! Drake Interplanetary – Des vaisseaux bon marché et excellents Drake n’est pas un constructeur comme les autres, bien que réputé pour être (officiellement contre leur gré) le fournisseur officiel des pirates et hors-la-loi, il est surtout connu pour proposer la meilleure offre en terme de rapport qualité/prix sur le marché. Par exemple, les vaisseaux Buccaneer et les motos volantes Dragonfly sont très prisés pour leur simplicité d’utilisation et leurs performances, ainsi que pour leur faible coût d’utilisation. Malgré cette réputation sulfureuse d’être considéré comme le fournisseur de la pègre, Drake préfère attirer l’attention sur les nombreuses vies que leurs vaisseaux ont pu sauver, notamment grâce aux Cutlass Red et Blue. Dans ce ship shape nous allons voir la variante Balck du Cutlass, celle que l’on peut déjà piloter dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0, bien que pas encore tout à fait terminée. Drake Cutlass Black Si la marque Origin représente l’élégance et le raffinement, Drake lui est synonyme de fonctionnalité et polyvalence. Les performances des vaisseaux Drake ne sont plus à démontrer, entre le long Caterpillar, le puissant Buccaneer ou encore l’incroyablement rapide Herald, Drake a de quoi séduire une large clientèle si l’on ajoute en plus le Dragonfly et le Cutlass dans ses multiples variantes. On a l’impression que ces vaisseaux sont fait de taules de récupération et de fils électriques qui dépassent de partout, mais en réalité ils sont gages de fiabilité et de hautes performances pour leurs prix. Le Cutlass Black a lui subit une belle refonte. Il a non seulement pris en taille, extérieur comme intérieur où l’espace a été mieux pensé, plus optimisé au niveau de son aménagement. Son armement a lui aussi été amélioré avec notamment des canons de série plus puissants, ainsi que six racks de missiles. Autrement dit, ce vaisseau a de sérieux atouts pour se défendre… Ou attaquer ! En plus d’avoir une soute encore plus grande pour transporter encore plus de fret… Josh Koons a vraiment réalisé un excellent travail sur ce vaisseau. Le Cutlass est à l’instar de tous les vaisseaux ayant déjà subit leur refonte, beaucoup plus beau et complexe au niveau des détails, tout en utilisant moins de polygones et donc, moins de ressources systèmes. La nouvelle version est aussi un peu plus grande et plus agressive que l’ancien modèle. Ils ont aussi modifié le système permettant au pilote et au copilote de s’installer sur leurs sièges, exit l’ancien système des sièges qui se déplaçaient de la gauche vers le centre et qui posait souvent des problèmes aux développeurs lorsque l’un des deux voulait quitter son siège. A la base le Cutlass Black était censé être un vaisseau capable de rivaliser avec le Super-Hornet ou le Sabre, puis finalement ils ont abandonné cette idée au profit du Buccaneer, chasseur naturellement plus apte au dogfight. Le Cutlass Black est finalement le vaisseau idéal pour effectuer un raid, transporter des troupes, attaquer des convois et piquer leurs marchandises, ou en soutien dans un convoi à protéger, surtout qu’il est maintenant plus lourdement armé ! Conclusion de l’émission Chris Roberts et Sandi Gardiner espèrent que vous avez apprécié ces émissions spéciales anniversaire, ils remercient chaleureusement tout le monde pour permettre à Star Citizen d’exister et vous donnent rendez-vous bientôt (et en chanson toujours ^^) autour de l’univers ! Source : Starcitizenfrance.fr
  22. Cette semaine, on va parler d'intelligence artificielle et d'exoplanètes, de la passe d'armes entre Boeing et SpaceX et du projet Kilopower de la NASA. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  23. Faux raccord

    Source : faux raccord, allociné, youtube.
  24. Source : Hugo Lisoir, youtube
  25. On retrouve Sandi Gardiner en compagnie de Steve Bender pour un Around the Verse consacré à la physique des vols atmosphériques dans Star Citizen Burdnown – Correction des bugs et erreurs de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 Juste avant le dossier du jour, on rejoint Eric Kieron Davis qui va nous dresser un petit état des lieux concernant les erreurs à corriger et les optimisations à effectuer, avant de pouvoir déployer le patch Star Citizen Alpha 3.0 sur le serveur live et rendre ainsi l’aventure accessible à tous ! Nous n’avons jamais été aussi proche d’une sortie live, car s’il reste des bugs à corriger, nous sommes en phase de peaufinage. Attention, cela n’est pas perceptible sur les vidéos que vous pouvez voir sur Youtube, elles ne représentent en rien la version que vous découvrirez dès la release de la 3.0; ceux qui suivent le développement du jeu depuis le début savent qu’il existe effectivement un gouffre entre la version PTU et la version live. Souvent, lorsque l’on voit la dernière mise à jour sur le PTU on se dit que ce sera une catastrophe livrée comme ça. En fait on s’aperçoit que les pièces du puzzle prennent réellement place sur le serveur live, le serveur public de test sert uniquement, comme son nom l’indique, de test. Ne vous attendez-pas non plus à une version exempte de bugs ni parfaite, ce ne sera pas le cas, live ou pas nous restons sur une version Alpha test du jeu. Néanmoins on s’aperçoit en y jouant, que l’on s’approche petit à petit de ce qui ressemble aux prémices d’un jeu complet. Bien entendu il reste beaucoup de fonctionnalités à ajouter, mais fini la version 2.6.3 où l’on finit par rapidement tourner en rond. Ne serait-ce que au niveau des décors, panoramas et paysages, lieux à découvrir… C’est le jour et la nuit avec le patch précédent. En plus de cela, il y a désormais des missions, du transport à faire, du commerce et même s’il s’agit de premières itérations, il y a déjà de quoi vous occuper pendant de nombreuses soirées d’hiver. Mais avant de brûler les étapes, il reste encore quelques corrections à apporter. En premier lieu et plus que tout : le framerate, grâce notamment à l’optimisation du netcode (entre autres). Les donneurs de missions complets à plus de 95 % Todd Papy nous indique que les deux principaux donneurs de missions de l’univers persistant (Ruto et Miles Eckhart) sont entre les mais de l’assurance qualité. A part quelques transitions d’animations ils sont sur le point d’être fini, bien qu’il subsiste certains bugs étranges parfois. Comme celui où vous allez dans la boutique de Ruto sur Grim Hex et il n’y est pas. Lorsque vous allumez la lampe torche, son ombre apparaît derrière le comptoir et disparaît lorsque vous l’éteignez. Ca rappelle un peu le film d’horreur de James Wan : “Dans le noir”, marrant comme effet, mais ce n’est pas vraiment le but recherché ^^ Il y a effectivement un joli bug avec l’hologramme de Ruto. Ce problème est en passe d’être résolu très prochainement. L’assistance au pilotage de vaisseau a subit quelques améliorations, tandis que les générateurs de boucliers mettent un peu plus de temps pour recharger, permettant ainsi d’avoir des dogfights un peu moins ennuyeux (passer 3 plombes pour péter un vaisseau ennemi, ça va 5 min… Humour !). Nous avons encore pas mal de choses à corriger, on le voit dans cette édition encore, mais globalement on progresse bien et à un bon rythme. Il reste à ce jour 176 problèmes à résoudre. L’objectif de fournir la mise à jour Star Citizen Alpha 3.0 avant les vacances de Noël tient toujours, ce n’est pas une promesse, mais ça reste jouable… Croisons-les doigts ! Physique des vols en atmosphère Le but des développeurs avec le vol en atmosphère est qu’il soit convaincant. Il s’agit de bien faire ressentir la différence avec le vol dans l’espace, que ce soit au niveau du comportement des vaisseaux, de la consommation de carburant, de leur aérodynamisme etc.. Dans l’espace il n’existe aucune contrainte en aérodynamisme, il n’y a pas de particules ni de masse d’air pour freiner votre vaisseau ou encore sur lesquelles celui-ci va “s’appuyer” pour “flotter”. En revanche (et ça se vérifie déjà avec la 3.0), si vous utilisez un vaisseau brique genre Aurora pour voler dans le ciel d’une lune ou d’une planète composé d’une atmosphère, vous vous apercevrez rapidement de l’instabilité de l’engin par rapport à un vaisseau comme le Gladius, le Sabre ou le Hornet qui ont non seulement un châssis aérodynamique et également des ailes. Ces dernières jouent un rôle primordial pour la portance, même si tous les vaisseaux du jeu sont équipés de rétrofusées de manoeuvres. Pour avoir testé plusieurs vaisseaux par exemple sur la lune Daymar, on peut vous dire que l’on ressent déjà très bien les différences de vol entre certains vaisseaux et que certains consomment plus de carburant que d’autres, en tout cas au moins plus rapidement. Avec le vol en atmosphère, vous avez un autre paramètre à prendre en compte, celui de la gravité de l’astre sur lequel vous vous trouvez. Piquez du nez et vous foncerez, allez en direction de l’espace et votre vaisseau demandera plus de puissance et plus le nez de votre appareil s’approchera des 90 degrés vers le ciel, plus il ralentira. Plus la gravité sera importante, plus cela jouera sur le comportement du vol et sur la consommation, d’autant plus qu’il convient d’ajouter à cela les turbulences du vent et autres facteurs dont certains que nous avons évoqué ci-dessus. Sans compter les effets à venir, comme ceux de la météo ou de la résistance aérodynamique… Par conséquence, votre vaisseau est également moins performant, vous aurez moins d’accélération et il faudra compter en moyenne des accélérations réduites d’environ deux fois et demi. Le réglage des vaisseaux est pour les devs, un travail de longue haleine et ils s’y reprennent souvent à plusieurs reprises dans les manipulations de fichiers XML (un coup le vaisseau est trop lent, un coup il manque d’accélération etc.) jusqu’à trouver le bon équilibre. Le maître-mot de CIG concernant Star Citizen : Immersion ! Conclusion de l’émission Sandi Gardiner et Steve Bender remercient l’ensemble de la communauté, les backers et les abonnés pour tout le soutien que reçoit ce fantastique projet ! Source : starcitizenfrance.fr
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