Aller au contenu

Bobmorane85

Pilote d'escadrille
  • Compteur de contenus

    997
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Jours gagnés

    54

Tout ce qui a été posté par Bobmorane85

  1. Bobmorane85

    Les photos du facebook de sandi

    L'artiste de l'environnement Stephan Damrau travaillant sur le port spatial à lorville
  2. Le patch Star Citizen Alpha 3.3 nous promet de bien beaux paysages avec la planète Hurston et ses biomes, puis ses quatre lunes ! L’ATV commence toujours par quelques séquences réalisés par des fans du jeu. On retrouve tout de suite Chris Roberts aux côtés de Sandi Gardiner pour nous présenter l’émission du jour. Comme d’habitude depuis le nouveau format des ATV, on commence par quelques images d’event organisés par les backers du monde entier. Mises à jour du développement du jeu L’équipe environnementale réalise vraiment de grosses prouesses (voir images ci-dessous et surtout en plein écran HD avec la vidéo en bas de l’article). Voici donc un visuel des surfaces des quatre satellites naturels de la planète Hurston. Le moins que l’on puisse dire, c’est que les environnements, les graphismes et surtout la finesse des détails se sont considérablement améliorés. On ne va tout de même pas aller jusqu’à dire que c’est du photo-réalisme, mais on se rapproche vraiment de l’immersion totale. C’est bien au-dessus de ce que l’on a actuellement avec les trois lunes de Crusader. Elles subiront sans aucun doute elles aussi un petit lifting pour les mettre à niveau de ce que l’on aperçoit la sur ces images. Le biome savane de la planète Hurston s’est également considérablement amélioré. Regardez l’image ci-dessous (ou mieux, la vidéo en bas de l’article en plein écran et en HD). Nous somems largement au-dessus des premières images de nature dans Star Citizen dont, il faut le reconnaître, la première itération ne faisait pas très envie… Mais c’était la première itération ! Avec donc des textures toutes moches et pas vraiment de détails, ni de VFX, bref, des textures brutes. Admirez ce joli paysage ! On a hâte de voir ce qu’ils seront capables de réaliser au niveau d’un joli ciel bleu et des nuages façon ce que l’on voit sur notre bonne vielle Terre. Star Marine Les développeurs progressent également du côté du module d’entrainement FPS Star Marine. Bientôt il sera possible de louer armes et équipements dans le jeu. Courses à mort On retrouve ensuite Luke Pressley (Lead Designer) qui évoque les récents tests de course à mort réalisées avec des véhicules terrestres de type Cyclone et URSA Rover. Le but de ce mode de jeu n’est pas forcément d’aller plus vite pour terminer le premier, mais comme on l’a déjà vu précédemment, de jouer stratégique… Un peu à la manière d’un Mario Kart. Vous aurez tout le loisir d’atomiser vos concurrents, tous les coups sont permis ! Props (petits objets) L’équipe de props a bossé sur de nombreux accessoires pour la campagne solo de Star Citizen Squadron 42, notamment des équipements médicaux et des objets ménagers. Comme vous pouvez le constater, les modules d’habitation ont considérablement évolué par rapport aux précédentes versions whitebox et greybox qu’ils nous avaient montré lors de précédentes émissions Around the Verse. Tiens il y a même un Mr Propre pour nettoyer votre cuisinière… … Et du matériel de sport de combat et de musculation ! Avec tapis de gym, un sac de frappe et de la fonte à soulever ! Trop bien ce jeu ! Saut quantique Des travaux sont réalisés sur le systèmes de saut quantique afin de l’améliorer. On a vu des changements avec la 3.2 et il faut s’attendre à de nouvelles améliorations dans un futur proche. Ship Shape Dans le ship shape du jour, on a pu voir les variantes du Freelancer qui sont au stade Greybox, donc ça avance plutôt bien et on a hâte de les voir en jeu. Ici par exemple, le Freelancer max et sa soute imposante qui doit bien faire le double en largeur d’un Freelancer de base ! Dans la vidéo en fin d’article vous apercevre les autres variantes telles le Freelancer DUR et le Freelancer MIS. Ces variantes arriveront pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.4, soit, juste avant les vacances de Noël. Le vaisseau de luxe 890 Jump d’Origin progresse plutôt bien lui aussi et comme vous le verrez dans les images, il respire vraiment la classe… Internationale ! On est proche du but avec la refonte de tous les vaisseaux de la gamme Mustang. Ci-dessous la variante Alpha du Mustang. Pour info, ces vaisseaux nouvelles versions de Consolidated Outland débarqueront avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, vers la mi-octobre. Conclusion de l’émission Comme à leur habitude, Chris et Sandi Roberts remercient chaleureusement tous les backers grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 deviennent petit à petit réalité, ainsi que les abonnés qui permettent la réalisation de ce genre d’émission. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  3. Cette semaine, on revient sur le lancement de Parker Solar Probe. La NASA a tiré la sonde qui sera la plus rapide de l'histoire. On regarde les progrès effectués pour permettre aux CubeSats de mener des missions interplanétaires et on se penche sur une bien étrange planète errante. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  4. Bobmorane85

    Aegis Hammerhead 3D Print et peinture sur mesure

    Incroyable cette qualité c'est vraiment bien fait! j'en veux un!!!
  5. Une belle interface utilisateur, simple, intuitive et complète… Rien de tel pour bien communiquer dans un MMO. Aujourd’hui on retrouve Sandi Gardiner et Chris Roberts autour d’une émission consacrée à l’interface utilisateur et ses améliorations à venir dans le jeu, puis au système de groupe. Nous verrons en fin d’émission un peu de Hurston et de ses lunes. Interface utilisateur et groupes Les développeurs sont en train de mettre à jour les systèmes de contacts, de tchat et de groupe. L’interface utilisateur est elle aussi améliorée pour l’occasion. C’est par ailleurs depuis cette dernière que vous pourrez activer/désactiver le vocal ou le FOIP et tout un tas d’options très utiles au jeu. Tout sera à peu près customisable, des channels aux groupes en passant même par les permissions des membres de votre groupe… Tout ce que l’on attend d’un bon MMO en somme. Idem pour les invitations dans le groupe, l’interface a été pensée pour être légère et intuitive. Bien entendu, Star Citizen étant en développement Alpha, CIG attend toujours les retours des joueurs afin de voir ce qu’ils pourront améliorer ou pas par la suite, précise Jon Hayter, designer senior de l’interface utilisateur. Chaque technologie connaît comme vous le savez, plusieurs itérations Location de vaisseaux et d’équipements Les développeurs poursuivent également la mise en place de l’interface de gestion et de location de vaisseaux et de composants pour le module d’entrainement Arena Commander. Toujours dans les mêmes tons que le reste du jeu, l’interface est très épurée, intuitive et cela est facilité par les couleurs affichées à l’écran. Vous avez besoin d’un composant particulier ? Le tableau vous montre les caractéristiques ainsi que le tarif bien entendu, mais mieux encore, il vous indiquera si celui-ci apportera des bonus et des malus à votre vaisseau. Tourelles et canonniers On retrouve ensuite Kirk Tome (Lead Systems Designer) qui nous parle des tourelles. Comme vous aviez pu le constater, malgré les différentes améliorations qui leur ont été apportées… Ce n’est pas encore ça. Ils vont notamment améliorer le système du viseur qui n’était pas particulièrement précis et avait tendance à effectuer de petits sauts fort désagréables pendant les séquences de tirs sur l’ennemi. De même que l’inertie de la tourelle va être revue afin qu’elle s’arrête de bouger au moment précis ou le canonnier stop son viseur ; il s’agit encore d’une amélioration non négligeable qui rendra le jeu en tourelle bien plus agréable. Les développeurs vont donc s’atteler à corriger tout ça et à permettre à l’avenir une meilleure expérience utilisateur. Planète Hurston et ses lunes Côté lunes et planètes procédurales, CIG travail activement sur Hurston ainsi que ses quatre lunes et en particulier leurs atmosphères. Pour rappel, ces cinq mondes sont prévus d’être déployés pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 à partir du 10 octobre 2018 sur le serveur public de test (PTU). Il va y avoir de la végétation sur Hurston ! Et bien entendu, son atmosphère sera respirable et viable. Lorville, capitale de Hurston Voici un petit aperçu d’une immense structure de Lorville, la capitale de la planète Hurston. Il y a un petit côté Planetside 2 sur cette image vous ne trouvez-pas ? Effets météo dans Star Citizen Pendant ce temps, l’équipe environnementale poursuit son travail sur les conditions météorologiques telles que le vent (image ci-dessous). Dans la vidéo de l’ATV on voit que ça souffle, l’effet est assez sympa sur la végétation. Ship Shape Jared Huckaby nous montre des images concept du vaisseau 300i d’Origin. On se rapproche petit à petit du rendu final. Le vaisseau de luxe Constellation Phoenix de Roberts Space Industries avance bien également. Si vous avez aimé le 600i d’Origin, le Phoenix de RSI devrait vous plaire également tant il respire la classe… Beau jacuzzi n’est-ce pas ? Ca donne envie d’y être ! Ce ship shape se termine avec quelques images du vaisseau Hammerhead et plus particulièrement ses intérieurs lorsque celui-ci subit des dégâts (voir les trois captures ci-dessous et la vidéo en bas d’article). Fin d’émission C’est tout pour aujourd’hui, Chris et Sandi Roberts remercient comme toujours tous les backers et les abonnés et vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  6. Cloud Imperium Games et Foundry 42 travaillent sur le nouveau modèle de vol des vaisseaux Vous connaissez le principe de l’émission ? Les backers posent leurs questions sur Spectrum, Jared Huckaby en sélectionne trois ou quatre chaque semaine et les soumet aux développeurs. Voici leurs réponses. Le premier appel du jour est pour Ross Hopwood (Systems Designer). Étant donné la difficulté de trouver une surface parfaitement plane sur laquelle atterrir, sera-t-il possible à l’avenir, d’utiliser une rampe ou une sorte d’élévateur pour faciliter les entrées et sorties à bord d’un vaisseau ? Dans l’immédiat non, mais plus tard il sera possible par exemple de s’accrocher aux surfaces, à condition qu’elles ne soient pas trop éloignées. Les développeurs travaillent sur des animations qui exploiteront le principe de mouvement géré par l’animation elle-même et que nous avions pu apercevoir dans le dernier Around the Verse. En pratique, cela consiste en un ensemble d’animations connectées et assemblées de telle sorte que les points de commencement et de fin de chacune d’elles puisse s’adapter parfaitement à l’obstacle à surmonter. C’est exactement ce que l’on a vu dans la dernier ATV avec les franchissements d’obstacles, le personnage adapte son saut et son animation de façon procédurale. On retrouve ensuite David Colson (Gameplay Programmer) pour le second appel sur Skype. Pourquoi n’est-il plus possible d’utiliser le mode découplé en vitesse de croisière sans perte de vitesse ? Il s’agit ni plus ni moins d’un bug, que les devs vont bien entendu corriger, car en temps normal il est tout à fait possible d’effectuer des mouvements en mode croisière sans que cela ne désactive ce dernier ; bien entendu ils seront beaucoup plus lents qu’en mode de vol normal/de combat. David Colson précise que ce petit bug devrait être corrigé très prochainement. C’est Andrew Nicholson (Systems Designer) qui va répondre à la troisième question de Jared Huckaby. Y-aura-t-il de gros changements pour le vol atmosphérique avec l’arrivée d’une grosse planète comme Hurston en 3.3 et son épaisse atmosphère ? Andrew Nicholson indique à Jared qu’ils ne sont pas satisfaits des modèles de vol actuels et comme on l’a vu dans le dernier Reverse the Verse avec Chris roberts, c’est en cours de modification. Le modèle de vol va être complètement revu afin de ne plus avoir des vaisseaux qui se comportent tous de la même façon. Chaque pilotage sera particulier, chaque vaisseau proposera ses propres sensations. Actuellement on ne sent de différence qu’entre un petit et un gros vaisseau, mais plus tard on verra du changement même entre les petits vaisseaux. De plus le modèle de vol ne sera plus identique en atmosphère avec l’espace. Plusieurs facteurs entreront en compte, ainsi que l’aérodynamisme de chaque vaisseau. Le nouveau modèle de vol est prévu d’être modifié en plusieurs mises à jour, c’est donc un changement progressif dont nous percevront les premières améliorations dès la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, prévue pour le 10 octobre 2018 sur le PTU. Ceci étant, il y a tellement de travail à faire sur le modèle de vol physique des vaisseaux, que le rendu sur la planète Hurston dont l’atmosphère est épaisse et respirable, ne sera pas encore perceptible dès la 3.3, mais cela viendra. Kirk Tome (Lead Systems Designer) clôture l’émission. Y-aura-t-il moyen de poursuivre des joueurs ou de leur échapper lorsqu’il y a quantum travel ? Jusqu’à présent, il s’agit d’un sujet qui n’a pas encore été traité en profondeur. Cependant, ces aspects pourraient être liés au mécanisme de balayage dans lequel , en plus d’obtenir des données de la faction d’un vaisseau, sur le modèle et l’équipement de celui-ci, il serait également possible d’identifier la trace d’un voyage quantique ou la destination d’un vaisseau en quantum travel.. En revanche, certains aéronefs ou équipements pourraient au contraire permettre de masquer certaines de ces données ou les rendre plus difficiles à détecter. Le fonctionnement exact de ces aspects sera toutefois défini ultérieurement. Un tel gameplay pourrait conduire à des situations de jeu intéressantes. Par exemple, si un utilisateur remarque de nombreuses traces de déplacement quantique, il peut décider de placer un brouilleur quantique à cet endroit, de manière à interdire les vaisseaux qui y passent. Ou bien vous pourriez également confondre votre propre piste au milieu de celles d’autres vaisseaux afin d’éviter d’être identifié… Effectivement, voilà de quoi donner encore plus de stratégie, de tactique et de profondeur à Star Citizen ! C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  7. Cette semaine, on s'intéresse au programme CCDev qui permet à SpaceX et Boeing de développer les futurs vaisseaux spatiaux américains. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  8. Cette semaine, on revient sur le programme Commercial Crew. La NASA vient de mettre son échéancier à jour et SpaceX enverra des hommes dans l'espace en 2019. On parle des premier résultat de Gravity et on s'intéresse à la problématique des habitats martiens. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  9. Bobmorane85

    Les photos du facebook de sandi

    Robert Gaither working on Subsumption activities for bartenders / Robert Gaither travaille sur les activités de Subsumption pour les barmen.
  10. Cette semaine, on s'intéresse à ce qui se passe dans notre système solaire au-delà de Neptune. Ceinture de Kuiper, neuvième planète, nuage d'Oort. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  11. Cette semaine, on revient sur l'annonce de la découverte d'eau liquide sur Mars par une équipe Italienne, on prend des nouvelles de Blue Origin et de Virgin Galactic et on s'intéresse au début de mission de TESS. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  12. Star Citizen est un jeu en constante évolution, on ajoute du nouveau contenu et on améliore l’ancien contenu pour un jeu vidéo toujours meilleur ! L’émission du jour reprend son format normal, toujours avec Jared Huckaby aux commandes, vous connaissez la formule ? Il appelle les devs via Skype et leur pose l’une de vos questions. Allez c’est parti ! On débute avec John Crewe (vehicule pipeline director) pour la première question. Y-a-t-il des modifications prévues pour le 600i et si oui lesquelles ? John Crewe nous apprend que de petites modifications sont en cours, ils sont très à l’écoute d’ailleurs sur les retours de la communauté et si les backers trouvent des bugs, les développeurs sont là pour les corriger. En revanche, le directeur de véhicules nous informe également qu’il va y avoir un gros travail de refonte sur ce vaisseau. Non pas qu’ils doivent tout refaire la nomenclature depuis le début, mais cela va demander un peu de travail. Avec les modifications actuelles, le 600i pourra attendre sans trop de problèmes cette refonte partielle; cette dernière concernera certains aspects intérieurs et extérieurs. Par ailleurs, ils sont en train de développer le 890Jump d’Origin et John Crewe n’exclut pas le fait que certaines technologies de ce vaisseau puissent servir lorsque la refonte partielle du 600i aura lieu. Ceci étant, nous tenons à apporter une précision à tous les possesseurs de 600i, cette retouche n’interviendra pas pour tout de suite, la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 leur prend déjà beaucoup de temps et est comme vous le comprendrez aisément, prioritaire sur tout le reste, mais ça viendra. Jared pose ensuite une nouvelle question pour John toujours. Les missiles fonctionnels, c’est pour quand ? C’est le studio Foundry 42 qui s’occupe actuellement des armes et ils gèrent le passage des missiles à item 2.0. Tous les soucis de vitesse, de ciblage, d’orientation etc. Des missiles seront corrigés au plus vite. Les développeurs sont bien conscients des problèmes, ils sont en train de les résoudre et ça prend du temps, une bonne partie le sera en tout cas pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3. On enchaîne ensuite avec Rob Reininger (lead technical designer) pour la question numéro 2. Est-ce qu’il y aura des filtres de destination pour les voyages en quantum travel, sachant qu’il va y avoir de plus en plus de destinations dans le futur ? Dans le MobiGlas ou dans la StarMap ils ont prévu d’améliorer ce système en effet. A savoir que, les joueurs pourront sélectionner les points qu’ils souhaitent, filtrer les options qui doivent être affichées ou pas. Cela fera d’ailleurs partie des détails importants pour le gameplay dans la mesure où il sera possible d’avoir non seulement des destinations basiques, mais également des points d’accès à des nécessités telles que du carburant, du ravitaillement de vivres et de munitions etc.. Seconde question pour Rob. Quand sera-t-il possible d’effectuer des achats sous forme scénarisées ? Par exemple en dialoguant avec un PNJ, un barman etc.. Rob Reininger nous indique qu’ils sont justement en train d’effectuer des tests avec un PNJ barman, par exemple sous la forme d’alcool, de consommation etc.. Les devs souhaitent que les PNJ soient vivants, que les dialogues soient complètement immersifs et le plus naturels possible. Plus tard, il y aura également des possibilités de transactions pour les pirates et contrebandiers, avec des deals dans des coins de ruelles sombres… Bref, que ce soit un revendeur, un barman, un medic ou n’importe quel PNJ avec lequel vous pourrez effectuer des transactions, ils veulent que l’immersion et le naturel/réalisme soit là. Jared et Rob plaisantent ensuite sur le potentiel personnage PNJ qui pourrait faire son apparition dans le PU, sous les traits de Disco Lando… Qui sait, peut-être qu’un jour un cuistot Jared vous donnera des missions de cuisine en allant par exemple chercher des pommes sur une lune de ArcCorp ou cueillir des champignons sur Hurston, allez savoir… Voilà, c’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  13. Bobmorane85

    Souper des SwissStar Ships

    Alors On va plutôt faire ça le soir donc ça devrais aller pour le boulot ^^
  14. Des nouveautés alléchantes à venir, notamment pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3 Comme vous avez pu le constater déjà depuis le déploiement de la 3.2, les émissions Around the Verse ont considérablement raccourci. En ce qui nous concerne, c’est une très bonne chose, on va directement à l’essentiel, pas de superflu techniques dont vous êtes majoritairement indifférents voir réfractaires… De plus, le travail des développeurs est plus rentable puisqu’ils ont aussi plus de temps pour développer le jeu, même si c’est toujours sympa d’avoir un petit coucou de leur part de temps en temps. Cet ATV démarre avec des images de rendez-vous communautaires dans le jeu, l’occasion pour CIG de montrer que l’on peut mine de rien déjà bien s’amuser et faire pas mal de choses avec un peu d’imagination et de bonne volonté. L’épisode du jour est présenté par Sandi Gardiner et Chris roberts. Courses de véhicules/vaisseaux avec checkpoints dans Star Citizen Ils nous apprennent que les développeurs travaillent actuellement sur les courses dont nous vous avions parlé il y a quelques mois. Ces courses seront visiblement très fun d’autant plus qu’avec le système de checkpoint tout le monde saura avec précision qui a franchit telle ou telle étape ou la ligne d’arrivée en cas d’égalité quasi-parfaite. Chaque checkpoint est représenté ici par un fumigène. Dans cet ATV nous assistons à une course entre véhicules terrestres Tumbril Cyclone, mais il sera bien entendu possible d’organiser des courses avec d’autres types de véhicules et comme nous l’avions déjà vu, de vaisseaux également. Courses de la mort La particularité de ces courses est qu’il ne suffira pas simplement d’être le plus rapide pour gagner ou au moins terminer la course, mais d’utiliser de stratagèmes et de coups fourrés en tout genre, par exemple avec des missiles. Les courses de la mort dans Star Citizen seront un peu du style “Mario Kart” où un vaisseau lent à toutes ses chances face à un vaisseau rapide, grâce justement aux coups bas que les joueurs pourront se faire lors d’une course… Voilà qui nous promet de l’action, de l’humour et du fun, d’autant plus que vous pourrez vous affronter jusqu’à 16 joueurs sur le même circuit ! Star Marine et Arena Commander Sandi Gardiner nous apprend qu’il sera bientôt possible de s’équiper des armes et objets que l’on a pu acheter dans l’univers persistant, dans ces modules d’entraînement. En clair si vous avez acheter une arme ou une armure sur le PU, vous pourrez l’équiper dans Star Marine. Idem si vous avez acheté un élément pour votre vaisseau, il sera également utilisable dans l’Arena Commander. Epaves de vaisseaux Chris roberts nous montre ensuite quelques images d’épaves de vaisseaux. Elles seront à l’avenir plus nombreuses dans l’univers persistant, de plus les développeurs travaillent sur le design et les effets VFX afin de les rendre encore plus belles, plus crédibles. Le jeu actuel continue de s’améliorer parallèlement à l’ajout de nouveautés. Mise à jour des vaisseaux Jared Huckaby nous apprend que la série 300 d’Origin est de nouveau en cours de rework. Les vaisseaux semblent avoir pris en taille et leur design est beaucoup plus classe que la série actuelle. Cette marque de vaisseaux spatiaux respire le luxe et la classe à l’intérieur… … Comme à l’extérieur ! Le système de cargo a également été modifié (en tout cas sur la version présentée dans cet ATV). Avec cette plateforme élévatrice, ce sera beaucoup plus simple pour placer du fret dans la soute du vaisseau. Audio dans Star Citizen On rejoint désormais Graham Phillipson du département audio pour évoquer les effets sonores avec les props (objets et accessoires de petites tailles). Le développeur nous indique qu’ils sont en train de bosser sur les effets de spatialisation du son (son 3D). Le but du travail côté audio, c’est d’obtenir une immersion sonore irréprochable. Le son que vous entendez dans le jeu, doit refléter de l’objet en lui-même qui produit le son (par une action comme par exemple une bouteille d’oxygène qui tombe dans un escalier (voir vidéo ou image ci-dessous)), mais également de sa forme et de sa texture ou composition. Un objet métallique ne doit pas faire le même son qu’un objet en carton, cela va de soi, mais une bouteille d’oxygène en fonte ne doit pas non plus produire le même son qu’une règle en métal qui tombe par terre. Le son émit doit également dépendre de la texture et/ou structure du sol ou de la surface, si par exemple c’est une pelouse, un carrelage ou un escalier en fer, bref… Vous pouvez imaginer tout un tas d’exemples. Et bien entendu le son émit doit aussi dépendre de la force et de la vitesse ainsi que de la façon dont l’objet va tomber (voir l’exemple toujours dans l’ATV). L’immersion promet d’être renforcé dans le jeu ! On retrouve ensuite Sandi et Chris qui nous parlent de sortes d’armoires ou de placards/casiers dans le jeu où il sera possible de consigner/livrer des objets. Un service postal dans l’univers persistant de Star Citizen, ça peut toujours servir… Ils nous montrent après des artworks concernant les moyens de locomotion (transports en commun) que vous pourrez trouver par exemple sur Lorville, la capitale de la planète Hurston à venir avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3. Sécurité douanière dans Star Citizen On rejoint ensuite Friedrich Bode, Senior Level DEsigner chez CIG, qui va nous parler de ces postes de contrôles présents dans les différentes zones contrôlées de l’univers persistant du jeu. Vous avez déjà pu en apercevoir dans la station Levski sur Delamar ou dans la zone 18 de ArcCorp lorsque celle-ci était encore disponible d’accès. Chaque douane/poste de contrôle sécurité etc. Aura sa propre définition de ce qui est autorisé ou pas. Un objet prohibé sur une planète contrôlée par l’UEE ne le sera peut-être pas dans un monde sous contrôle pirate ou de n’importe quelle autre faction. Ainsi, si vous désirez pénétrer dans une ville avec une arme, les autorités vous en empêcheront, mais cela ne signifie pas forcément que toutes les douanes du jeu soient soumises aux mêmes lois, loin de là. Soumettez-vous aux lois sinon… A vos risques et périls. Ceci étant, Friedrich nous explique qu’il pourrait y avoir certains endroits où la loi pourrait être “contournée”; les contrebandiers s’en réjouissent déjà ! Modules d’habitation Chris et Sandi nous montrent en fin d’émission, un extrait avec des modules d’habitation en phase whitebox. L’immersion promet d’être totale ! Sur ce et après cette pause pipi, dont Chris Roberts plaisante à propos du travail des développeurs côté VFX et particules, les deux hôtes de l’émission remercient comme à leur habitude backers et abonnés et vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  15. Bobmorane85

    Faire pipi ou des courses de buggy, welcome to Star Citizen !

    Oh oui enfin!!!!
  16. Bobmorane85

    Faire pipi ou des courses de buggy, welcome to Star Citizen !

    Source : Hugo Lisoir, youtube.
  17. Bobmorane85

    LE NOUVEAU SYSTÈME D’AMIS

    Tu vois Maark je t'avais dis! ca fera un pretexte pour ne pas me demander en ami! snif...
  18. Bienvenue dans la seconde partie du Calling All Devs spécialement consacrée à Todd Papy ! On retrouve donc le game live director en compagnie de Jared Huckaby avec une première question concernant le vaisseau de transport Hull-C. Des nouvelles du Hull-C ? Où en est-il dans son développement ? D’un point de vue artistique, le Hull-C est complet. Les graphismes et le design du vaisseau sont pour la plupart terminés, mais il reste encore quelques problèmes/bugs à résoudre. Ces derniers sont à la fois liés au PU et également à la technique. En effet, le Hull-C repose sur un certain mécanisme d’amarrage, le vaisseau pourrait être mis en ligne, mais les développeurs vont d’abord développer la mécanique d’amarrage dont le codage n’a pas été encore effectué. Une autre raison pour laquelle Hull-C est moins prioritaire, c’est l’économie dans le jeu. Avec la mécanique économique actuelle, il n’est pas très judicieux de mettre en service un vaisseau ayant une capacité de chargement aussi importante. La distance entre Port Olisar et Hurston est légèrement inférieure à 32 millions de kilomètres. Puisque tous les réservoirs Quantum Travel existants sont trop petits pour effectuer un tel trajet en une seule fois, il y aura des arrêts le long du chemin ( Il s’agit bien entendu de stations spatiales), un peu comme nos stations services sur les aires d’autoroutes. Combien une telle distance en nécessite-t-elle ? Il y a actuellement huit Stations spatiales sur la route entre Port Olisar et la planète Hurston. Ceci est une valeur initiale, elle pourra donc être éventuellement ajustée en fonction des besoins. Parmi les vaisseaux qui seront en jeu dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, aucun d’entre eux ne pourra terminer le saut en une seule fois, à l’exception peut-être du Hammerhead. Avec le départ de John Pritchett (ce développeur avait à charge le modèle de vol des vaisseaux au sein de CIG), combien de temps faudra-t-il à son remplacent pour affiner les corrections ESP ? Est-ce que ce sera l’une de ses priorités de développement ? Le patch 3.2.1 contient déjà quelques corrections pour l’ESP, indique Todd Papy. D’autres améliorations sont prévues pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3. Est-ce que la fonctionnalité de filtrage du Prospector, décrite dans la brochure, sera ajoutée plus tard dans un patch ultérieur ? Ou seulement lorsque la prochaine étape de la mécanique minière sera terminée ? Actuellement, l’équipe travaille à améliorer la mécanique minière de base. La priorité est de rendre disponibles des astéroïdes dans l’espace qui pourront être exploités par le vaisseau Prospector. Lorsque ce travail sera terminé et en principe cela devrait arriver bien assez tôt (sans vouloir parler trop vite, précise Todd Papy à Jared Juckaby), l’équipe pourrait passer à d’autres professions, ou commencer à travailler sur de futures capacités d’exploitation minière, telles que le raffinage ou le filtrage. Source : starcitizenfrance.fr
  19. Cette semaine, on part du côté de Jupiter. Une équipe d'astronome a découvert 12 nouvelles lunes de la géante gazeuse. On prend aussi des nouvelles du CTS-100 Starliner de Boeing et on revient sur le dernier lancement de SpaceX. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  20. Bobmorane85

    Candidature "Harper"

    Salut et bienvenu. Tu pourra te former au pilotage de base et autres mécaniques du jeu avec nos spécialistes. Nous nous ferons un plaisir de te "rencontrer" sur notre Discord afin de faire plus ample connaissance. A Bientôt.
  21. Cette semaine, on va parler de Rocket Rocket Lab et de sa fusée Electron. Une entreprise qui veut faire du spatial privé une réalité, dans les traces de SpaceX. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  22. Bobmorane85

    Souper des SwissStar Ships

    tu peux je pense faire pareil
  23. CIG prépare petit à petit le gameplay médical dans Star Citizen Le Calling All Devs de la semaine est un épisode un peu spécial dans la mesure où, contrairement à d’habitude, Jared Huckaby ne contacte pas plusieurs développeurs de CIG/Foundry 42 via Skype, mais un seul. Ici en l’occurrence il s’agit de Todd Papy et la conversation ne se déroule pas sur Skype puisque le directeur design du jeu se trouve justement aux côtés de Disco Lando. Bienvenue dans la première partie de ce Calling All Papys ! Les joueurs solo accompagnés d’un équipage composé de PNJ hautement qualifiés pourront-ils rivaliser avec des équipages humains, en supposant qu’ils soient bien entendu à égalité sur tous les autres critères (même vaisseau, équipement, postes occupés etc.) ? Oui, pour le moment certaines IA ont une précision de 95%, un niveau à peine accessible à un joueur humain, même en s’entraînant assidûment. Ceci est certainement vrai pour l’utilisation des armes et des tourelles, en revanche pour les autres tâches, comme la réparation, les choses seront très différentes. À l’heure actuelle, l’intelligence artificielle du jeu n’est pas en mesure de gérer correctement et efficacement ces activités. Bien que les choses devraient s’améliorer dans le futur, une IA aura toujours plus de difficultés pour avoir la même réactivité, les mêmes capacités de réponse et de coordination qu’un joueur humain. Aurons-nous des outils qui nous aideront à naviguer sur des terrains accidentés ou des épaves, comme des grappins ou des jetpacks ? Jusqu’à présent, il n’y a rien de concret à ce sujet. Ils ont évoqué la possibilité d’utiliser les moteurs EVA de la combinaison pour ralentir une chute, ou avoir des systèmes qui permettent d’augmenter la hauteur d’un saut, mais il n’y a toujours rien de clairement défini ou d’envisagé à ce jour. Quel état d’avancement à propos des vaisseaux concernant les chances de survie pour tout l’équipage s’il venait à exploser ? A quand la possibilité d’avoir d’autres éventualités comme par exemple que le vaisseau devienne quelque chose rendue inactif par des dommages physiques ou énergétiques, sans toutes les explosions colorées actuelles ? (Bref en gros la question c’est: à quand la probabilité d’une autre issue que l’explosion totale ?). Actuellement, les travaux sont axés sur deux aspects différents: la fonctionnalité de dysfonctionnement et la dégradation des objets, puis la mise en œuvre physique des composants dans les vaisseaux. Le premier permettra de simuler l’usure des composants à l’utilisation et sur la durée, donc ils peuvent aussi avoir tout un tas de dysfonctionnements, avec des conséquences pour la structure et les autres objets proches de celle-ci. La seconde, au contraire, consiste à positionner physiquement l’équipement des vaisseaux à l’intérieur, de manière à permettre au système de jeu de transférer aux composants individuels les dommages subis par la coque, provoquant la rupture de cette dernière. Quand est-ce que les mécaniques de survie seront-t-ils ajoutés dans le jeu (nourriture, eau, hygiène, etc.) ? Avant de pouvoir ajouter les mécanismes liés à ça, vous devez insérer tous les états qui y sont liés, tels que la soif, la faim, la saleté, l’ivresse et ainsi de suite. La première phase consistera à mettre en œuvre tous ces éléments, qui seront également nécessaires pour Squadron 42. Par la suite, les fonctions des objets impliqués seront ajoutées et ce n’est qu’alors qu’il sera possible de mettre en œuvre ces mécanismes de jeu. Sur l’ancienne feuille de route, il y avait une fonction «Downed State», qui devait être achevée en septembre 2017. Y a-t-il eu des progrès à ce sujet ? En quoi consistait-il exactement ? À l’heure actuelle, les techniques de combat au corps à corps et de combat sont mises en œuvre dans les versions de développement, mais elles seront publiées plus tard. Elles serviront à augmenter le temps de la mise à mort en FPS, de manière à empêcher la survenance de situations dans lesquelles les gens fuient, à faire deux pas et à mourir, puis à réapparaître et à répéter le cycle. Au fur et à mesure que nous approchons de l’introduction du gameplay médical dans le jeu, d’autres changements seront également apportés, tels que la modification des effets d’un MedPen. Actuellement, ceux-ci permettent la récupération totale du joueur, mais à l’avenir, ils ne rétabliront que partiellement et temporairement l’état de santé, de sorte que les utilisateurs devront chercher des équipements médicaux capables de fournir des traitements à long terme, donc dans les medical centers, les vaisseaux médicaux etc.. A l’avenir, il sera également possible de faire revivre les joueurs et d’exploiter correctement les moyens médicaux mis à disposition dans le jeu, tels que ceux que l’on trouve dans le Cutlass Red par exemple. INFO: Un nouveau vaisseau médical fera son apparition dans le ship shape de la semaine. C’est tout pour aujourd’hui, rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  24. Cette semaine, c'est le Royaume-Uni qui nous intéresse. Le pays va se doter de son premier spatioport en Écosse. On va aussi parler de l'implication européenne dans les plans de retour d'échantillons martiens et d'astronomie multi messagère. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  25. Cette semaine, on revient sur Kepler, le découvreur de nouveaux mondes qui risque de nous faire bientôt ses adieux. Source : Hugo Lisoir, youtube.
×