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Bobmorane85

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Tout ce qui a été posté par Bobmorane85

  1. Dans cet ATV nous allons en savoir plus sur le système de groupe dans l’univers persistant de Star Citizen Et pour présenter l’émission, Chris Roberts est aux côtés de Sandi Gardiner ! Mises à jour des studios Et on retrouve de suite Ricky Jutley pour faire le point sur les récentes évolutions dans le développement du jeu. Le producteur nous montre les progrès réalisé sur les expressions faciales des personnages, notamment avec cet exemple sur les Vanduuls. Concernant le minage, les technologies progressent, les développeurs veulent rendre cette profession la plus amusante et attractive possible, comme chaque profession et activités du jeu. On peut noter les améliorations qu’il y a déjà eu sur le système de minage par rapport à la première fois où cette activité nous avait été montrée. Côté shopping, les kiosques ont évolué afin de permettre aux mineurs de vendre les matières premières qu’ils ont pu extraire de la roche sur chaque lune de Crusader. Cette amélioration est bien entendu déjà visible avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2. L’équipe sonore a apporté des améliorations aux ambiances environnementales, notamment dans certains lieux comme les épaves… Immersion garantie ! Le jour où ils vont rajouter des créatures, des ennemis ou toute sorte de choses qui vous sautent à la gueule, ça promet d’être épique ! Dans le patch Star Citizen Alpha 3.2 vous verrez le nouveau système de groupe dans sa première itération. Les développeurs continuent d’améliorer cette fonctionnalité avec notamment le tchat, les invitations dans le groupe etc.. Ca va être beaucoup plus simple désormais, de jouer avec ses amis et de les retrouver in game. Comme nous l’avions déjà vu la semaine dernière, il est maintenant possible de gérer la distribution de la puissance de l’alimentation de votre vaisseau. A vous de voir si vous préférez plus de boucliers, plus de puissance dans vos armes ou alors moins de signature électromagnétique etc.. L’équipe environnementale et planète procédurale poursuit les travaux sur les biomes ainsi que sur les conditions climatiques des lunes et planètes. Systèmes de groupe dans Star Citizen Benoît Beausejour nous présente le système de groupe avec l’utilisation de l’interface simplifié. Pour inviter une personne qui se trouve physiquement face à vous dans le jeu, rien de plus simple, il vous suffit de pointer sur le joueur et de l’ajouter dans le groupe. Bien entendu la personne devra ensuite accepter ou refuser. Dès lorsque la personne a accepté votre invitation, un marqueur apparaît au-dessus de sa tête. Comme dans tous les MMO et MMORPG, ce tag permet de vous retrouver plus facilement dans la masse, surtout s’il y a du monde autour de vous. Vous pouvez également l’ajouter à votre liste de contact. Celle-ci se gère par ailleurs comme n’importe quelle liste de contacts dans un jeu vidéo en ligne, vous pouvez ajouter ou supprimer des contacts à votre guise. Les développeurs veillent à ce que ce système soit optimisé afin de ne pas dévorer la bande-passante ou de ne pas réduire les performances. Actuellement il s’agit de la première itération, mais le système de groupe va continuer de s’améliorer au fur et à mesure. Il permettra à terme de proposer des systèmes de communications via tchat écrit, vocal, Spectrum etc.. Vous allez par ailleurs pouvoir communiquer avec des personnes présentes dans le jeu, y compris si vous n’êtes pas en train de jouer. L’interface visuelle va également progresser, à l’image de ce que l’on peut voir avec l’interface utilisateur. Retour au studio CIG Californien Chris et Sandi remercient chaleureusement les backers grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 peuvent exister, ainsi que tous les abonnés qui permettent l’existence de ce genre d’émission. Ils vous donnent rendez-vous très prochainement… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  2. Bobmorane85

    Groupez avec vos amis dans l’univers persistant de Star Citizen

    Source : Hugo Lisoir, youtube.
  3. Louer des vaisseaux sera bientôt possible dans l’univers persistant de Star Citizen ! Comme à chaque épisode, Disco Lando contacte des développeurs par Skype et leur pose des questions posées par les joueurs sur le forum Spectrum. Le premier appel est pour Todd Papy (Star Citizen Live Director). Sera-t-il possible de contrôler le vaisseau à distance via le mobiGlas ou d’activer un pilote automatique qui amène le vaisseau jusqu’à la position du joueur ? Non répond Todd Papy, cette fonctionnalité n’existe pas. Les kiosques pour articles de magasin ont été introduits dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2. Peut-on espérer acheter ou emprunter des vaisseaux dans le futur ? Absolument indique Todd, cette fonctionnalité devrait par ailleurs être implémentée très prochainement ! L’équipe qui s’en charge travaille actuellement sur le retour des REC pour les modules d’entrainement Star Marine et Arena Commander. Si leurs travaux sont terminés avant la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, vous serez en mesure de bénéficier de cette technologie et donc, de louer des vaisseaux pour ce prochain patch prévu fin septembre. Ensuite Jared contacte Ben Parr (Associate Producer). Où en est le vaisseau de ligne Genesis Starliner ? Ben nous indique qu’il n’y a absolument rien de prévu sur la feuille de route pour le moment à son sujet. Ce vaisseau n’étant actuellement pas une priorité, il n’existe aucune information nouvelle à son sujet. Nous y reviendrons donc ultérieurement, dès que les développeurs se pencheront dessus. La dernière question est pour Rob Reininger (Lead Technical Designer). Comment calcule-t-on le temps d’assurance ? La période d’assurance est calculée en temps réel. Cela signifie que six mois d’assurance en jeu équivalent à six mois dans la réalité, que le joueur se connecte ou non à l’univers persistant. Cependant, cette affirmation n’est pas gravée dans la pierre, il est tout à fait possible que la mécanique soit modifiée au cours du développement. Les joueurs seront avertis un certain temps avant que le temps d’assurance ne commence à être décompté. C’est tout pour cette semaine, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  4. Cette semaine, on continue à explorer les opportunités et les challenges d'une présence humaine dans le système solaire. Coloniser les lunes de Saturnes. Est-ce possible, et est-ce intéressant ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  5. Cette semaine, on prend des nouvelles du rover Opportunity, en pleine tempête sur Mars, on s'intéresse aux dernières découvertes de Dawn concernant Cérès et on s'interroge sur la militarisation de l'espace. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  6. Sandi Gardiner est aux côtés de Steve Bender pour un épisode d’Around the Verse consacré aux vaisseaux et en particulier le Vulture, nouveau concept de Drake Interplanetary ainsi qu’aux armes de la 3.2. Avant cela nous allons retrouver Ricky Jutley, producteur senior chez CIG/Foundry 42 afin de faire le point sur le dev. Mise à jour des studios de développement de Star Citizen PNJ et looks Ils ont travaillé sur plusieurs looks de personnages ainsi que sur divers concepts de vêtements et tenues pour les PNJ, notamment les donneurs de missions. Comme vous pouvez le constater, certains ne manquent pas d’originalité. Ils ont aussi retravaillé et peaufiné certaines animations de personnages non-joueurs importants, car comme vous le savez, d’autres donneurs de quêtes vont venir s’ajouter à l’univers persistant du jeu, en plus de Miles et Ruto. Minage et scanner Les développeurs continuent d’améliorer les systèmes de scan et de minage, avec comme vous pouvez le voir ci-dessous, la prévisualisation de ressources qui seront présentes un peu partout sur les surfaces des lunes dans un premier temps, puis dans l’espace, notamment avec les astéroïdes et nébuleuses plus tard. Un peu brouillon ? Rassurez-vous il s’agit de la version éditeur ! Audio / Ambiance sonore Le département audio accorde les divers sons et bruitages liés aux mécanismes de scan et de minage, dans le but d’apporter toujours plus d’immersion au joueur. Interface utilisateur L’UI est en phase de polissage, les devs ont beaucoup amélioré le design notamment de kiosques, c’est beaucoup plus joli, plus clair et avec des couleurs. Voilà qui rendra l’interface utilisateur bien plus agréable et ce, à partir de la 3.2. Jeu en groupe A partir de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, il vous sera possible de voyager en quantum travel en groupe, avec vos amis. Ce sera beaucoup plus simple pour se synchroniser et tout le monde partira du même endroit, pour arriver en même temps, à la même destination. Vaisseaux spatiaux Du côté des vaisseaux, le Hammerhead progresse toujours comme on peut le voir ici avec de splendides intérieurs malgré le rôle très militaire de cet appareil. Le vaisseau Hurricane ainsi que le 600i seront bien entendu prêts pour la 3.2. Et dans cet ATV on nous montre également la progression du Mustang qui évolue à très bon rythme… C’est à se demander si ce vaisseau et ses variantes ne sortiront finalement pas plus tôt que prévu. Planetside – planètes et lunes procédurales Ricky nous parle également des différents biomes de la planète Hurston en nous présentant des images de savane et de toundra. Pour rappel, Hurston sera le prochain monde implanté dans l’univers persistant de Star Citizen. Dès le patch Alpha 3.3 vous pourrez visiter la surface de cette planète et de ses lunes. Contrairement aux lunes de Crusader qui n’ont toutes les trois qu’un biome chacune, la planète Hurston aura plusieurs écosystèmes. Lorville, la capitale de Hurston est également en progression. Au premier abord la cité pourrait ressembler en quelque sorte à ArcCorp, mais elle est en réalité beaucoup plus industrialisée. Nouvelles armes de la 3.2 – Partie 2 La semaine dernière dans Around the Verse nous avions pu découvrir le fusil Gemini F55 ainsi que le fusil lourd Demeco, cette semaine nous allons découvrir les deux autres nouvelles armes qui seront introduites dans la 3.2. Scalpel – Kastak Arms Le directeur artistique Paul Jones nous présente le fusil Scalpel qui est en fait un fusil de précision, le second du genre à être implémenté dans le jeu. Il s’agit d’un modèle particulièrement apprécié par les pirates, qui utilise des munitions balistiques. La particularité du modèle Scalpel est qu’il est en réalité doté de deux canons ! De quoi dissuader les plus gros des ennemis, car en plus de cela le fusil est très puissant puis, ses canons sont rayés ce qui comme vous le savez peut-être, provoque des dégâts encore plus considérables, particulièrement à grande distance. Avec le Scalpel, vous pourrez aussi bien tirer uniquement avec un seul canon, celui du haut ou du bas, au choix, il n’y a que le résultat qui compte; ou bien en mode deux canons, pour provoquer encore plus de dégâts et semer la panique dans les rangs ennemis. Il est à noter que les deux projectiles ne partent pas tout à fait au même moment, il y a un léger décalage précise Jonathan Jacevicius (Senior systems designer). L’opérateur recharge son arme avec des cartouches de munitions via l’ouverture sur le côté du Scalpel. Regardez au passage ce nombre incroyable de détails présents sur l’arme, ils ont modélisé même les goupilles ! Jordan Davis (Senior Animator) nous explique le fonctionnement de l’arme, l’introduction du magasin, comment ils ont pensé à chaque système… Les développeurs de CIG pourraient se faire embaucher par Glock, Beretta ou Smith & Wesson sans problème ! Résumons, le Sclapel est surpuissant, il a un double canons rayés… Mais c’est l’arme parfaite ? Et bien il a aussi ses défauts, comme vous le savez dans Star Citizen, chaque arme, chaque vaisseau, chaque chose en fait aura ses qualités et ses défauts, le but est bien entendu de ne pas créer tro pde déséquilibres, mais aussi de coller au maximum à la réalité. Vous n’avez jamais vu des fusils sniper tirer en rafale. Bien que techniquement ce serait possible, mais pas sûr que vous ne puissiez toucher une cible à 2 Km en mode rafale. Si le Scalpel est puissant, précis et efficace, il est aussi, heureusement pour ses ennemis, lent à recharger et chaque magasin peut contenir que deux cartouches. A vous ensuite de voir vos préférences, si vous aimez camper dans un coin (non ce n’est pas péjoratif, ça fait partie du jeu et de la réalité aussi lorsqu’il y a une guerre); ou bien si vous préférez aller au contact avec une arme qui enverra des rafales balistiques ou de particules énergétiques. De toute façon, avec Star Citizen vous pourrez jouer comme bon vous semble et même alterner entre les armes et différents types de gameplay que chacune d’entre elles vous proposent. On passe ensuite à la 2ème arme du jour, la 4ème nouvelle arme de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2. Distortion Repeater – Arme de vaisseau spatial Ce nouveau canon de vaisseau est décliné en trois versions allant de la taille 1 à la taille 3. Cette arme moderne dans le lore du jeu a été développée par une nouvelle firme. Elle s’accorde parfaitement à des vaisseaux hauts de gamme genre 600i d’Origin avec son look très épuré. Le canon Distortion Repeater provoque de gros dégâts. Paul Jones nous indique qu’il pourra en plus être amélioré et personnalisé. Présentation du nouveau vaisseau – Le Vulture de Drake Interplanetary Pour ce Ship Shape, Disco Lando précise que tous les vaisseaux de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2 seront bien présents dans le patch au moment du passage sur le serveur live. Ils sont tous en cours de finition. John Crewe nous informe que le vaisseau Vulture a été conçu pour une seule personne. Malgré les apparences et sa taille imposante, il n’est utilisable que par un joueur unique. Il reprend le design général de la marque Drake et en particulier celui du Dragonfly. Le Vulture est doté d’un cargo pour transporter vos récupérations, car il s’agit d’un vaisseau de récupération, comme le Reclaimer, mais en beaucoup plus petit. Ce sont les deux extrémités à l’avant de l’appareil qui prennent en charge la récupération, ensuite un faisceau tracteur récupère les éléments à l’intérieur du vaisseau, où ils seront directement traités et compactés sous la forme de cubes recyclés. Le recyclage fera d’ailleurs partie des professions du jeu, avec des mécanismes de gameplay relativement intéressants, d’autant plus que tout ceci participe à l’économie du jeu. Le Drake Vulture possède une petite cabine avec lit, toilettes et douche etc. Pour que le pilote puisse se restaurer et se reposer lors de longues missions. Niveau tarifs, il faut compter 131.04 euros en cash ou 152.88 en bons d’achat. Le Vulture est achetable dès maintenant pour les abonnés et à partir de vendredi soir pour tout le monde. Plus d’informations sur le nouveau vaisseau de Drake Interplanetary Vulture. Retour au studio CIG Californien Sandi Gardiner et Steve Bender remercie comme d’habitude la communauté des backers ainsi que les abonnés et vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  7. Cette semaine, c'est le programme spatial Russe qui nous intéresse. Et plus particulièrement Angara, le nouveau lanceur lourd de la Russie. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  8. Voici un épisode assez intéressant qui apporte des réponses concrètes et également rassurantes sur des mécanismes que l’on ne souhaite pas voir dans Star Citizen ! Le premier appel est pour John Crewe (Vehicle Pipeline Director), qui va avoir droit à pas moins de trois questions. Maintenant que les vaisseaux multi-équipages entrent progressivement en jeu et que la première version de la mécanique d’interdiction est en jeu aussi, quels sont vos objectifs pour l’utilisation de modules de secours ? John Crewe indique que avant que les capsules de sauvetage puissent être exploitées, quelques autres mécanismes associés doivent être incorporés dans le jeu. Les capsules (ou pods de sauvetage) amèneront les occupants à la distance la plus sûre possible, mais resteront immobiles dans l’espace (Si vous aviez déjà joué aux jeux vidéo Wing Commander, c’est exactement le même principe). Ne vous attendez donc pas à pouvoir piloter une de ces boites de conserve spatiale. Qu’est-ce qui est envisagé pour la refonte du Reliant ? Le Reliant sera probablement un peu plus gros et aura aussi un espace de chargement un peu plus grand. Son armement sera également sûrement renforcé, mais rien n’est encore clairement établi à ce sujet. Il devrait être capable de mieux rivaliser avec des vaisseaux similaires en terme de performances et de capacités globales. On a souvent dit que tout ce que nous transportons nécessite d’avoir de l’espace physique dans le vaisseau. Cependant, la plupart des petits vaisseaux tels que l’Aurora et le 300i n’ont aucun espace de chargement visible pour ranger les marchandises. Pourquoi cela ? Les vaisseaux qui sont affectés par cela ont été développés à un moment où il n’était pas pertinent de voir si les marchandises devaient être visibles où non dans leurs soutes. L’Aurora sera donc retouché afin que vous puissiez placer vos colis à l’intérieur. La série 300 incorporera des idées en provenance du concept de la série 100, lors de sa refonte. Comme la semaine passé, une courte pause pendant l’émission nous “montre” des images (sans rien vraiment nous montrer) du nouveau vaisseau concept de chez Drake Interplanetary. On retrouve ensuite Todd Papy (Star Citizen Live Director) pour les deux dernières questions. Si la planète Hurston est incluse dans le jeu avec la mise à jour Star Citizen alpha 3.3, serons-nous en mesure de regarder la météo depuis l’espace ? Ou bien les conditions météorologiques sont-elles prévues à une date ultérieure dans le développement ? Todd Papy nous informe que la météo sera ajoutée plus tard. Cependant, la planète aura des biomes différents. Si voir la météo depuis l’espace n’est pas pour tout de suite, cela fait en tout les cas parti de leurs objectifs. Est-ce que l’approche de “l’Agent Smith” (référence au personnage virtuel dans le film Matrix avec Keanu Reeves et Laurence Fishburne) est toujours une fonctionnalité planifiée pour jouer rapidement avec des amis ? (Agent Smithing = téléportation des joueurs à la position de leurs amis, la position d’un PNJ devrait être également prise en compte). Il n’y aura pas de téléportation directe possible vers un autre joueur. Si vous vous connectez au jeu en utilisant la liste d’amis pour jouer avec l’un d’entre eux, vous serez connecté au jeu, mais vous devrez toujours vous rendre à l’emplacement de cet ami (ouf! Merci pour le réalisme, la téléportation est l’une des pires idées pour tuer un MMO). C’est la fin de ce Calling All Devs, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode ! Source : starcitizenfrance.fr
  9. Cette semaine, on revient sur les plans chinois d'exploration robotique de la Lune, on détaille la nouvelle découverte de Curiosity concernant la vie sur Mars, et on jette un œil aux plans d'expansion de SpaceX au Centre Spatial Kennedy. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  10. Dans cette édition de Around the Verse on va parler de l’économie à venir in game. Cet élément très important du jeu n’a jamais été aussi proche de sortir et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il va apporter une dimension supplémentaire énorme à Star Citizen ! Puis nous verrons le déroulement de production d’une arme du jeu. L’émission est présentée par Sandi Gardiner et Chris Roberts – Résumé et traduction ci-dessous. Mise à jour des studios de Austin, Texas Economie dans Star Citizen Une attention particulière a été apporté au commerce dans le jeu ce mois-ci. A priori il y aurait une nouvelle série de magasins qui seraient inclus lors de la prochaine mise à jour 2.6.2. L’équipe a élaboré les mécanismes de fondation du commerce dans Star Citizen. Pour cela ils ont évalué les besoins d’une liste initiale concernant les matières premières, ainsi que les endroits où pouvoir les acheter, les revendre… Avec une économie variable selon différents critères qui seront enregistrés dans les endroits où se vendront ces produits. L’objectif dans le jeu est d’avoir une fluctuation aussi réaliste que possible de l’économie… Comme dans la vie réelle. L’économie dans le jeu comprendra des produits disponibles dans différents états, que ce soit par exemple des matières premières, transformées, raffinées etc. jusqu’aux produits finis. Avec bien entendu des marchandises achetables et exportables. N’oubliez pas que dans Star Citizen, s’il sera possible d’acheter certains éléments à peu près n’importe où, il y aura également beaucoup de choses ou de spécialités qui ne se trouveront que dans des endroits bien particuliers, qui participeront par la même occasion à leurs réputations, sans parler de la qualité, du savoir-faire etc.. Le prix des articles peut fluctuer grâce aux joueurs, selon l’influence concernant l’offre et la demande. Les premières briques de l’économie concerneront des produits tels que le minerai, le gaz ou encore la nourriture, etc.. Ces matières premières évolueront en des choses plus évoluées et également très recherchées comme par exemple de l’or, de l’hydrogène etc.. Apparemment l’équipe Design de Francfort serait en train de préparer des endroits pour pouvoir acheter des produits en grosses quantités. Un nouveau type de stations appelées « arrêts de camion ». Visiblement, d’après la description que Jake Ross en donne, il s’agirait par analogie avec notre monde actuel, de sortes de quais ou l’on peut acheter et vendre de grosse quantités de tel ou tel produit. Des sortes de grossistes en somme, car les devs trouvent illogique que les magasins se fassent livrer directement les ressources en matières premières. Voilà qui nous promet un jeu encore plus riche et complet que ce que nous imaginions et croyez-le nous en sommes ravis ! Ils ont créé un nouveau type de magasin justement dédié à cet usage de « grossiste », du nom de « Admin Office ». Celui-ci mettra l’accent particulièrement sur l’achat et la vente de produits d’import et d’export, destinés aux boutiques locales. La boutique Admin Office contrôlera également la gestion des stocks et comprendra les informations (certainement à travers des bornes ou un tableau d’affichage numérique) concernant les livraisons complétées ou en cours d’acheminement. Finalement, les prix des produits varieront selon l’offre et la demande et sur la base d’une économie dynamique. Ceci étant, pour la première itération les devs auront besoin de tester l’économie sur des tarifs fixes avant de passer à un taux variable. Cela est pour permettre de juger sur les prix des récompenses lorsque vous effectuez un travail, qu’est-ce qui est raisonnable tout en étant à la fois motivant; de même que cela va permettre de mesurer l’intérêt par exemple pour les pirates de voler telle cargaison de joueurs ou de PNJ un peu trop distraits ou encore de mesurer les marges… Bref, il s’agit de mettre en place quelque chose de convaincant et d’équilibré. Côté artistique l’équipe artistique s’est occupé d’effectuer quelques retouches sur Squadron 42. Ils ont peaufiné certaines lumières qui ont reçu un petit coup de polish. Les vaisseaux Retaliator et Constellation vont subir quelques optimisations dans leurs éclairages intérieurs. Ils vont également amélioré les performances de ces deux vaisseaux grâce à ce petit coup de polish. Le Cutlass Black (nouvelle version optimisée aux normes actuelles) ainsi que le MISC Prospector sont entrés dans leur phase Grey Box ! Du côté des animations, ils sont en train de finaliser le Drake Buccaneer ! Concernant l’univers persistant, ils ont encore créé de nouvelles animations pour les PNJ, leur permettant d’interagir avec leurs environnements. Ils ont par ailleurs remplacé de vieilles animations pour les personnages féminins qu’ils avaient adapté alors, par de nouvelles animations spécifiquement créées pour eux, grâce à la performance capture féminine. Ils ont également fait des progrès sur des animations de PNJ en groupe, comme par exemple pour des actions de manger ensemble, s’installer aux tables etc.. L’équipe d’ingénierie elle, va continuer à soutenir les serveurs multi-régions et améliorer le matchmaking. Puis ils vont soutenir aussi la mise en place du patch 2.6.2 et sa mise en ligne, qui ne saurait tarder pour les evocati sur le serveur publique de test (PTU). Des améliorations sont apporté sur les statuts tels que en-ligne/hors-ligne, sur les invitations d’amis et concernant les notifications d’état. Ils retravaillent sur plusieurs points (réseaux, architecture etc.) afin de permettre une optimisation de plusieurs points, notamment sur la possibilité d’avoir plus de joueurs connectés en simultanés, avec une meilleure connectivité et moins de pannes également. Idem à propos des relations avec les joueurs, à savoir qu’ils visent à améliorer encore la complémentarité entre devs et evocati, retours de joueurs etc. Spectrum leur a par ailleurs apporté une aide bien utile, ils ont de bons retours et vos commentaires les aident vraiment à améliorer le jeu et à corriger failles et bugs plus efficacement et rapidement. A propos ils embauchent au sein de l’équipe de relations joueurs au studio texan, donc si vous êtes dans les parages et intéressé, n’hésitez pas à les contacter ici : cloudimperiumgames.com/jobs Dans les coulisses de fabrication des armes tout d’abord lorsqu’ils souhaitent fabriquer une arme, ils déterminent ses caractéristiques, qualités, défauts, son fabricant, de quel type d’arme il s’agit etc.. Nous en sommes au stade de la phase concept. Il peut y avoir plusieurs concepts pour la même arme jusqu’à ce qu’ils n’en retiennent qu’un. Les devs aiment comparer les concepts qu’ils obtiennent avec leurs répliques d’armes à feu qu’ils ont dans le bureau. Le pipeline des armes est en fait un pipeline au schéma très traditionnel. Le fusil d’assaut Behring P8-AR leur sert de base pour leurs nouveaux modèles. Il a l’avantage d’être sobre, lisse et sans trop de fantaisies. Lorsqu’ils ont leur maquette, ils vérifient le poids, l’ergonomie, la disposition des doigts sur l’arme etc.. Une fois toute cette phase de préparation terminée, ils commencent la phase de modélisation en travaillant sur le maillage réel dans le jeu. A partir de ce moment là, les équipes de technique artistique, d’audio, d’armement (artistique) soulèvent les questions sur les problèmes qu’ils pourraient rencontrer dans le développement et la modélisation et ainsi de suite. en fait on retrouve tout le schéma de la pipeline et chaque département peut poser ses questions soit directement à Todd Papy (Design director) ou au concepteur qui a travaillé sur ces armes. Après avoir obtenu toutes les informations, vient ensuite le processus de prévisualisation, jusqu’à obtenir un premier rendu final. Ensuite ils procèdent à une optimisation au niveau des détails. Ensuite vient le travail d’animation. Si une arme utilise des pièces en mouvement, il faut animer toutes ces parties mobiles. Il en est de même pour le chargement et rechargement de l’arme. Ce dernier doit être réaliste et dans l’exécution et dans le timing, sachant que dans Star Citizen nous avons les animations combinées à la première personne et à la troisième personne, de sorte que vous avez pour défi unique le fait que ce vous voyez à la première personne et la troisième personne sont exactement la même chose. Tout est calculé, rien n’est laissé au hasard jusqu’aux positionnements des doigts sur l’arme, la gâchette, lorsque vous changez le mode de tir etc.. il faut vérifier à chaque fois si chaque mouvement, chaque manipulation de l’arme, apparaît bien et à la troisième personne et à la première personne. Les devs créent ensuite un fichier de personnage contenant un squelette (concernant la physique), les définitions de peau, de géométrie etc. pour les aider à exporter leurs animations. Ils vérifient ainsi si les placements sont corrects, la tenue de l’arme, le placements des mains, des épaules et ce dans diverses positions. Ils appliquent ensuite des optimisation et finalisent le tout avec des « autocollants » telle que la décalcomanie, l’usure de l’arme, etc.. Le service VFX prend ensuite le relais en attribuant à l’arme des effets de traceurs, de flash, d’impacts, de fumée, etc. Et s’occupent des caractéristiques balistiques et/ou énergétiques. L’audio ajoute ensuite tous les sons liés à cette arme, en prenant naturellement en compte que cela fonctionne aussi bien à la troisième personne qu’à la première personne. Une fois que tout est regroupé ensemble, ils se réunissent pour voir le résultat final, s’assurent que tout le monde soit content, tous les services qui ont bossé sur cette arme. Une fois accomplie, l’arme est finalement envoyé au service d’assurance qualité pour les tests finaux avant que les joueurs puissent enfin l’avoir entres leurs mains in game ! Source : starcitizenfrance.fr
  11. L’épisode Around the Verse du jour est consacré au développement de l’univers persistant Star Citizen, notamment version Alpha 3.2 ! On retrouve Sandi Gardiner aux côtés de Sean Tracy pour la présentation. On va évoquer également deux armes FPS du jeu. Mais avant cela, on retrouve Ricky Jutley pour une mise à jour des studios. Etat du développement de l’univers persistant Star Citizen Ricky nous indique que les développeurs poursuivent les travaux concernant les animations des personnages, notamment lors des dialogues avec les donneurs de missions. Il y aura par ailleurs d’autres donneurs de missions importants comme Miles ou Ruto prochainement. Les progrès se poursuivent sur le bras de minage articulé du Prospector ainsi que sur les animations et le gameplay lié à l’extraction minière. Côté planètes procédurales, les devs ont bossé sur les différents biomes que vous pourrez trouver dans chaque monde. Ils utilisent un système de grilles afin de délimiter différentes zones (par exemple pour les ressources), biomes, écosystèmes etc.. Le système de scanner évolue aussi, voici la version actuelle qui sera de toute évidence itérée jusqu’à obtenir une interface visuelle satisfaisante. Beaucoup de progrès ont été réalisés au niveau de l’intelligence artificielle des PNJ, notamment dans les phase de combats en FPS. Les développeurs testent différentes situations de combats par exemple dans le vaisseau Starfarer. On vous avait parlé il y a quelques temps de plusieurs modes de courses de vaisseaux dont un mode un peu à la “Mario Kart” dans la mesure où vous pourrez shooter vos ennemis en pleine course. Les vainqueurs ne seront pas forcément les plus rapides, même un Aurora aura toutes ses chances ! Ricky nous montre ensuite de magnifiques visuels sur le travail actuel concernant les refontes du Mustang… … Et du Constellation Phoenix. Ce vaisseau va vraiment être classe et bling bling ! Comme vous le savez, ils travaillent sur de nouvelles stations spatiales. Ces dernières seront équipées de hangars, en plus des plateformes de décollage et atterrissage. La planète Hurston, qui sera la prochaine planète (ainsi que ses lunes) à être implantées dans l’univers persistant de Star Citizen, si tout va bien à partir du patch alpha 3.3, bénéficie également de soins particuliers. Les devs ont progressé sur différents écosystèmes de planètes/lunes.. Armes FPS du patch Star Citizen Alpha 3.2 Gemini F55 Dans la présentation, on nous montre une gatling qui fait un peu penser à l’arme (en version “miniature”) de l’acteur Bill Duke dans l’excellent film Predator avec Arnold Schwarzenegger et Carl Weathers. Contrairement aux apparences, la crosse amortie plutôt bien le recul de l’arme grâce à un système astucieux de pistons… Plus efficace que les ressorts dans la crosse de nos bons vieux FAMAS (à la retraite). Cette dernière envoie de sacrés pruneaux ! En revanche il ne s’agit pas d’une arme de précision; oubliez les cibles trop éloignées, cette arme est faite pour arroser tout ce qui se trouve à portée moyenne ou proche. Etant une arme balistique, elle possède ce petit dispositif (en bleu) pour permettre le refroidissement des canons… Ces derniers sont au nombre de 6. On vous l’a dit… Elle est faite pour arroser ! Toutefois vous pourrez vous en servir également en tir épaulé, grâce notamment à son astucieux système d’amortissement du recul de l’arme. Attention à bien garder à l’esprit aussi, que les développeurs font en sorte qu’aucune arme ne soit (contrairement à certaines apparences) carrément plus forte que toutes les autres. Chaque arme possède ses qualités et ses défauts et il conviendra de les choisir en fonction de votre propre style. Demeco On passe ensuite à l’arme du fabricant Klaus & Werner. Il s’agit d’une grosse arme à la fois puissante et impressionnante. Heureusement pour l’ennemi, elle n’a pas une grosse cadence de tir… Par contre mieux vaut pour lui qu’il ne soit pas touché, car il s’agit d’une arme très redoutable et particulièrement fiable, à l’image de la marque. Contrairement au fusil de type gatling F55 que nous avions vu plus haut, celle-ci n’est pas balistique, mais énergétique. Le chargement de l’arme Demeco s’effectue en remplaçant ces grosses cartouches énergétiques à côté de la poignée de tir, en-dessous de l’arme. Les effets sont absolument magnifiques… Et maintenant la bonne nouvelle qui va avec: ces deux armes seront intégrées au jeu dès la mise à jour Star Citizen alpha 3.2 ! Retour au studio CIG Californien Sandi Gardiner et Sean Tracy remercient comme toujours chaleureusement la communauté, les backers ainsi que les abonnés grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 passent du rêve à la réalité. Ils vous donnent rendez-vous prochainement… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  12. Cette semaine, on s'intéresse à la sonde New Horizon qui nous a dévoilé les mystères et les merveilles de Pluton. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  13. Cette semaine, on discute des ambitions lunaires de Blue Origin, on prend des nouvelles du P120 d'Ariane 6 et de Vega, et on voyage du côté des mystérieuses dunes de Pluton. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  14. Bienvenue dans ce nouvel épisode de Calling All Devs où vous allez voir une petite surprise se glisser dans l’émission. La première question est pour Steve Tuberfield (Senoir Systems Designer). Comment fonctionneront les systèmes de survie dans un vaisseau, est-ce qu’il s’agira d’un composant particulier ? Il s’agira d’un dispositif fonctionnant comme la plupart des autres dispositifs à bord du vaisseau. Steve indique qu’il ne faut pas s’attendre à une mécanique ultra compliquée, il aura sa place à bord du vaisseau, mais ce ne sera pas nécessairement un élément que vous devrez remplacer s’il venait à tomber en panne, mais plutôt réparer. Si votre dispositif fournissant de l’oxygène à bord du vaisseau venait à être désactivé ou à tomber en panne, il vous faudra alors équiper (si ce n’est déjà fait) votre combinaison spatiale afin de pouvoir respirer, en attendant de réparer votre système de survie/dispositif respiratoire à l’intérieur de votre vaisseau. On retrouve Josh Herman (Character Art Director) pour la seconde question. Comment les joueurs pourront se reconnaître dans le jeu (si l’on utilise pas les tags au-dessus des joueurs) ? Chris Roberts l’a toujours dit, son souhait est que les PNJ et les PJ se confondent dans l’univers persistant de Star Citizen. Autrement dit, les développeurs souhaitent faire en sorte que les comportements des PNJ aient l’air le plus humain, le plus “joueur” possible. Hormis les noms au-dessus des têtes des joueurs via réalité augmentée (comme on l’a vu la semaine passée) qui seront réimplantés dans le jeu dès que possible, il y aura différents moyens de reconnaître les siens, par exemple, comme dans la réalité via les modes vestimentaires… A chaque joueur son style, sa personnalité etc.. Il devrait y avoir suffisamment de choix dans les tenues vestimentaires pour permettre cela. Un nouveau vaisseau Drake Interplanetary sera présenté le 14 juin 2018 ! Pendant l’épisode, on a pu apercevoir un petit teaser avec une date. Il s’agit de la prochaine vente concept. Elle concerne la marque Drake Interplanetary. Rendez-vous donc le 14 juin 2018 pour la présentation d’un nouveau vaisseau (que l’on a bien du mal à cerner dans cette image ci-dessous). Après cette courte interruption on retrouve Jared pour la question suivante. Elle est pour Kirk Tome (Lead Systems Designer). Lorsque l’on entre dans le SAS latéral du Freelancer, le Air Lock provoque une erreur sur tout le vaisseau. Est-ce qu’il y a un rework prévu pour palier à ce problème ? Kirk précise qu’il y aura des ajustements par rapport à ça, mais pas de refonte complète du vaisseau MISC Freelancer. Ce problème peut d’ailleurs concerner d’autres vaisseaux et ils subiront tous cette correction à une date indéterminée, dès que possible. La dernière question est pour Steven Hosmer (Senior Systems Designer). Comment va évoluer le Connie Phoenix (armure, power plant etc.) ? Le vaisseau est en chantier et ils travaillent actuellement sur l’armure… Globalement le vaisseau sera amélioré par rapport à sa version précédente et ses composants seront majoritairement tous de meilleures qualités. Le vaisseau sera également doté de générateurs plus puissants pour soutenir la charge de tous ses éléments. C’est tout pour le Calling All Devs de ce jour, Disco Lando vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode ! Source : starcitizenfrance.fr
  15. Lorsque Star Citizen sera release et que les combats spatiaux seront parfaitement équilibrés dans le jeu, n’imaginez pas qu’envoyer vos torpilles et exploser vos ennemis sera aussi simple que ça, en passant comme une lettre à la Poste. Les torpilles fonctionnent en réalité à peu près comme les missiles, elles sont lancées généralement depuis un vaisseau doté d’un système lanceur de torpilles. Après verrouillage de la cible, le pilote ou l’opérateur enclenche le dispositif de mise à feu, la torpille se décroche de son point d’attache et son réacteur s’enclenche afin de conduire cette dernière jusqu’à destination. Les différence majeure entre une torpille et un missile est que la torpille possède un pouvoir destructeur beaucoup plus important qu’un missile, mais la comparaison ne s’arrête pas là. Une torpille c’est en définitive: Des dégâts considérables sur la cible ennemi. Un indice de pénétration beaucoup plus puissant qu’un missile, la torpille perce des blindages beaucoup plus épais/résistants. Un temps de verrouillage beaucoup plus long. Une vitesse de déplacement également bien plus lente qu’un missile. Une signature radar très importante. Les torpilles sont des armes destinées aux vaisseaux capitaux. Cinq types de torpilles déjà en jeu Présentement nous avons cinq modèles de torpilles, elles correspondent à ce que vous pouvez trouver dans le jeu sachant que ces données sont susceptibles d’évoluer avec le développement en cours. La torpille d’attaque Argos IX fabriquée par Talon Weapon Systems. Elle présente un design classique et simple reposant sur des normes de fabrication exigeantes ainsi que sur un système d’acquisition par SER (surface équivalente radar) classique. La torpille Seeker IX également fabriquée par Talon Weapon Systems. Il s’agit d’une arme de précision munie d’un système d’acquisition et de poursuite électromagnétique (EM). La torpille Seeker IX est capable de provoquer des dommages considérables avec rapidité et précision. La torpille d’attaque Typhoon IX, issue du même fabricant (Talon Weapon Systems). Elle possède un système de visée par signature thermique et est capable de fournir une charge utile importante qui servira de moyen de dissuasion contre toute autre action hostile potentielle. Ces trois torpilles sont des armes de tailles 9 et coûtent la bagatelle de 70.000 crédits UEC l’unité (tarif susceptible d’évoluer d’ici la sortie du jeu). Ci-dessous, voici deux modèles de torpilles un peu plus compactes (taille 5 toutes les deux) et moins destructrices, mais constituant toujours des armes redoutables ! La torpille Reaper de chez Talon Weapon Systems. Elle offre un excellent rapport rendement/destruction. Elle est guidée par un système de repérage électromagnétique (EM). La torpille Valkyrie V, là encore construite par Talon Weapon Systems. Cette dernière est dotée de capacités de suivi infrarouge de pointe. Ces deux derniers modèles valent 40.000 balles pièce. Des torpedoes à la sauce Wing Commander Le meilleur moyen de se représenter ce que sera une torpille dans Star Citizen, c’est de regarder dans les anciens jeux vidéos de Chris Roberts et plus particulièrement dans la saga des Wing Commander. Si vous avez déjà joué à l’un de ces hits, vous comprendrez aisément comme cela fonctionnera dans cette nouvelle franchise. Que ce soit au niveau de leur conception, leur utilité etc., les torpilles de Star Citizen fonctionnement exactement avec les mêmes principes que celles que l’on pouvait trouver dans Wing Commander. Et si vous pouvez envoyer des torpilles à l’ennemi, vous pouvez aussi en recevoir. Heureusement, contrairement à ce que beaucoup de monde peut penser, une fois tous les mécanismes de combat spatial mis en place, il ne sera pas si évident que ça d’atteindre sa cible, que vous preniez un Retaliator, un Gladiator, un Eclipse ou autre… il faudra prendre en considération la configuration du “champ de bataille”. Les torpilles utiles uniquement contre les vaisseaux capitaux Comme vous le savez, ces armes de destructions massives ne sont pas destinées à être utilisées contre des vaisseaux très mobiles de type chasseurs ou autre vaisseaux de combats très maniables. A moins que ceux-ci ne soient complètement immobiles pendant une minute, vous n’aurez aucune chance d’atteindre votre cible en utilisant une torpille. Tandis qu’un vaisseau capital se déplace beaucoup plus lentement qu’un vaisseau de chasse, de plus par sa taille beaucoup plus imposante, cela facilite grandement le verrouillage de votre armement. Est-ce que cela signifie pour autant que vous détruirez un gros vaisseau dès votre première torpille ? Non (on ne parle pas de la phase Alpha bien entendu où rien n’est encore réglé). Généralement il vous faudra réduire la défense des boucliers pour maximiser vos chances de réussite, mais avant cela, il faudra surtout percer les défenses. Un vaisseau capital possède des canons très puissants et de longues portées. De plus, il y a de fortes chances pour que celui-ci se déplace avec une escorte. Et lorsque l’on parle escorte, ce sont la plupart du temps des chasseurs, donc des vaisseaux très mobiles qui vont vous tourner autour et surtout, vous empêcheront de verrouiller votre cible. Deux exemples de combats spatiaux – Vous partez à bord d’un vaisseau furtif Eclipse (vu précédemment dans le dernier ATV), votre objectif est un vaisseau capital Idris. Votre signature est tellement faible que vous ne vous êtes même pas encore faire repérer par les radars ennemis. Une fois arrivée à bonne distance de frappe, vous enclenchez vos systèmes de mises à feu, vous perdez donc votre furtivité, l’ennemi n’a pas regarder ses radars à temps, vous avez eu le temps de verrouiller, votre torpille part et perce le blindage de la frégate une vingtaine de secondes plus tard. Ca c’est un cas facile, face à un ennemi sous-entraîné, désorganisé et certainement en sous-effectif. – Second cas de figure, votre objectif est toujours un Idris, vous vous approchez à bonne distance sans vous faire repérer, soudain vous effectuez la mise à feu d’une torpille. L’équipage d’en face repère votre torpille sur les radars ainsi que votre vaisseau. Les canonniers déjà en poste concentrent leur puissance de feu sur la torpille en approche, elle explose en plein vol avant même d’avoir pu approcher la coque de la frégate. Pendant ce temps vous avez eu le temps d’armer une seconde torpille et vous vous apprêtez à faire demi tour pour verrouiller à nouveau votre cible. Seulement voilà, 3 chasseurs ennemis viennent de partir à votre rencontre. Trop tard, le système prend du temps et les combattants ennemis vous obligent à faire des manoeuvres vous empêchant tout verrouillage ennemi, il ne vous reste plus qu’à fuir ou à subir. De multiples configurations de combats Nous venons de voir deux cas de figure sur une infinité d’exemple possibles. En d’autres termes, si vous voulez “faire tomber” un vaisseau ennemi important, il ne vous suffira pas de vous dire “j’ai des torpilles, c’est bon je l’explose”. Plus vous serez nombreux et plus vous aurez de chance d’avoir l’une de vos torpilles échapper à la vigilance des radars et défenses ennemis (canonniers + chasseurs) qui chercheront en priorité à se débarrasser des menaces les plus extrêmes d’abord, donc les torpilles. Dans Wing Commander, certaines missions particulièrement excitantes nous demandaient justement une vigilance particulière avec le radar, afin de repérer et d’exploser les torpilles ennemis avant qu’elles ne viennent toucher l’un de nos vaisseaux-mères. Il est très probable que vous soyez confronté à un moment donné ou autre à ce genre de configuration dans Squadron 42 et même dans l’univers persistant de Star Citizen, que vous ayez à livrer une torpille ou à empêcher que votre flotte ne soit perforée par l’une d’entre elle. Et vous verrez qu’il ne sera pas si aisé que ça, d’atteindre sa cible lorsque l’on utilise une arme demandant un temps de verrouillage conséquent (15 ou 20 sec), surtout lorsque des vaisseaux et tirs ennemis vous harcèlent constamment, empêchant tout verrouillage à cause des mouvements. Difficulté encore plus importante y compris lorsque vous avez réussi à faire feu, en raison d’une arme qui se déplace relativement lentement par rapport à un missile et qui se fera exploser par tout pilote/canonnier un minimum attentif à son environnement radar et visuel. C’est ce qui fera le charme des combats spatiaux de grandes intensités, avec une dimension tactique et stratégique hors-norme. Vous n’atteindrez pas forcément souvent vos cibles avec des torpilles, mais lorsque vous réussirez à tromper la vigilance ennemie, le feu d’artifice provoqué par l’explosion de l’une d’entre elles sur la coque d’un vaisseau capital ennemi, vous procurera grande satisfaction dans vos rangs, encore plus si le combat n’était clairement pas en votre faveur et que vous avez réussi à changer le cours des choses avec votre “simple” torpille ! Source : starcitizenfrance.fr
  16. Tony Zurovec est l’invité de Chris Roberts pour l’émission Around the Verse de la semaine et qui dit Tony dit: News sur l’univers persistant de Star Citizen ! Car Tony Zurovec en est le responsable de développement. Intro Tony Zurovec se trouve actuellement à Los Angeles pour aider l’équipe de développement du studio de CIG californien, en ce qui concerne les mécanismes de gameplay pour l’univers persistant. L’équipe a créé un éditeur permettant de visualiseur en temps-réel le comportement de Subsumption servant notamment pour l’intelligence artificielle dans le jeu, ce qui permettra aux concepteurs de gagner un temps précieux sur la programmation de cette dernière, selon leurs propres besoins. Tony Zurovec a évoqué le système commercial de Star Citizen, qui sera donc le premier système à venir en ligne et comment celui-ci va affecter un autre système, celui des missions dans le jeu qui seront basées sur l’économie et sur la manière dont il va générer des missions pour les joueurs, etc.. Mise à jour des studios L’équipe de Foundry 42 Francfort est désormais composée de 67 personnes réparties en 14 nationalités différentes. Bryan Chambers, responsable du studio allemand indique que la langue anglaise est celle utilisée par tous pour faciliter la compréhension entre les membres de chaque studios, mais il n’est pas rare d’entendre les collègues parler en allemand, en italien etc.. L’équipe technique artistique a développé un outil pour permettre aux animateurs de cinématiques et de gameplay d’avoir un rendu plus rapide de leur travail dans le logiciel Maya. L’équipe cinématique elle, travaille sur l’histoire de Squadron 42. Les armes Behring ainsi que Klaus & Werner ont subi un polissage final, de même que les équipes travaillant sur les armes sont en train de finaliser un nouveau double fusil de chasse à canon balistique, fabriqué par Kastak Arms. Côté VFX ils ont mis en place un système pour remplacer le système de particules sur les planètes, facilitant la configuration des particules pour les planètes à venir. Ils ont également travaillé sur le système de l’oxygène; notamment sur les effets de celui-ci quand il commence à manquer. Pour rappel, l’oxygène concernera pas seulement vos scaphandres et autres combinaisons, mais également vos vaisseaux qui auront leurs propres réserves… Immersion immersion… Les développeurs ont aussi travaillé sur les comportements de l’intelligence artificielle avec des objets utilisables. L’équipe de level design est en train de mettre un coup de polish sur les avant-postes planétaires. Actuellement ils concernent déjà trois des domaines d’activités présents dans Star Citizen: La culture hydroponique, l’extraction minière et le stockage. Concernant le moteur du jeu, ils travaillent sur les textures des nuages sur les planètes afin notamment de réduire l’aliasing. La première version de l’éditeur de système solaire est presque terminée. Les satellites naturels (lunes) de la planète Crusader, au nombre de trois (Yella, Daymar et Cellin) ont subit un travail colossal. Les développeurs ont fait en sorte que chaque monde soit unique; leur écosystème est achevé. Ils bossent sur leurs éléments géologiques ainsi que sur les choses que les joueurs pourront explorer in game. Subsumption a été amélioré de sorte que, les concepteurs perdent moins de temps pour trouver et corriger un problème ou un dysfonctionnement, grâce notamment au visualiseur en temps-réel évoqué par Tony Zurovec en introduction de l’émission. C’est aussi la productivité générale de Squadron 42 et de l’univers persistant qui va être considérablement améliorée. Ship Shape Hurricane La majorité des points évoqués ici sont consultable dans la présentation du concept du vaisseau d’Anvil Aerospace. Customisation de votre personnage Les départements design, art et ingénierie participent à l’élaboration de la customisation des personnages. Avec le moteur CryEngine de base ou même Lumberyard, il n’était pas possible de modifier la géométrie. Sur un jeu composé de 20 personnages ça passe, mais sur un MMO comme Star Citizen composé de centaines et de centaines de joueurs et de PNJ, ce n’est pas terrible et les devs exigent donc quelque chose de différent. Après que le système de personnalisation des vaisseaux ait été mis en œuvre en utilisant item 2.0, le même concept a été adapté à des personnages, mais en plus raffiné, car les vêtements des personnages sont plus délicats à gérer. Sur Star Citizen, il vous sera possible de sélectionner le type de tête que vous souhaitez pour votre personnage, sa couleur de peau, de yeux et de cheveux, sa coupe de cheveux parmi une sélection etc. Etc.. Et puis il y aura aussi la personnalisation dans vos vêtements. Vous serez en mesure de pouvoir porter plusieurs couches de vêtements et de certaines façons comme par exemple un tee-shirt sous une veste ouverte… Cela est rendu possible grâce au système de zone qu’ils ont mis au point concernant les vêtements. Le gros avantage de ce système, en plus de supprimer le clipping, est que cela va permettre d’économiser une quantité importante de ressources tout en donnant aux artistes un maximum de possibilités et de créativité et rendre ainsi votre personnage unique, avec une belle allure. La même économie de ressources est donc possible avec les armures (et pas que), puisqu’elles utilisent exactement la même technologie que les vêtements. Bien entendu, pas de t-shirt ni de short hawaïen lors d’une sortie extra-véhiculaire (EVA). Outro Chris Roberts vous invite ce vendredi soir pour un rendez-vous spécial « Préchristoric » dans la Happy Hour, où l’on parlera (en compagnie de Ben Lesnick) des anciens surccès du Chairman, notamment la saga mythique des Wing Commander ! Enfin, le big boss et Tony Zurovec tiennent, comme à leur habitude, à remercier tout le monde pour le soutien et en particulier les backers sans qui Star Citizen ne serait pas possible. Source : starcitizenfrance.fr
  17. L’émission Around the Verse du jour est consacré au développement de Squadron 42 et aux vaisseaux, en particulier le vaisseau furtif Eclipse ! Et c’est Dave Haddock en compagnie de Eric Kieron Davis qui nous présentent cet ATV. Mise à jour du développement de Squadron 42 Phil Meller va nous donner les dernières nouvelles concernant les avancées de la campagne solo de Star Citizen Squadron 42. Armes FPS Ils ont bossé sur plusieurs effets d’utilisation d’armes FPS, notamment concernant les mouvements des armes, le recul issu d’un tir etc.. Intelligence artificielle en vol Les développeurs poursuivent leurs travaux sur les comportements des PNJ lors de combats spatiaux dans le but de les rendre encore plus réalistes et immersifs. Un combat spatial avec autant de vaisseaux qui s’affrontent simultanément, ça fait envie ! Environnement spatial The Coil dit la Bobine, continue son peaufinage avec des nuages volumétriques. L’ambiance de ce genre d’endroit est assez palpable, cela promet encore de grosses possibilités de gameplay dans tout ce qui est nuages de gaz, nébuleuses stellaires et planétaires… Mais quelle est donc cette spirale elliptique au loin à gauche ? Les développeurs poursuivent également les travaux sur les environnements planétaires et lunaires de Squadron 42, telles que le monde que vous avez pu apercevoir dans la démo Vertical Slice en fin d’année 2017, à l’image de cette usine désaffectée ci-dessous. Le niveau de détail est incroyable ! Les jeux de lumières sont particulièrement saisissants dans l’univers Star Citizen. Vaisseaux capitaux Les travaux sur le Bengal se poursuivent, le porte-astronef a beaucoup évolué depuis les dernières fois où on l’a aperçu. Ici on aperçoit les cellules de prisonniers du vaisseau-mère phare de l’UEE. IA en mode FPS Côté intelligence et PNJ, les comportements continuent à s’améliorer et surtout seront riches et variés. Vous serez par exemple en mesure de faire la différence entre un coéquipier novice et un coéquipier vétéran. A savoir que le vétéran aura une attitude plus sûre, mais aussi plus réfléchie, tandis que le nouveau aura tendance à être plus nerveux, à foncer dans le tas sans réfléchir ou au contraire à être plutôt hésitants et par conséquent, pas du tout rassurants. Les développeurs ont également créé de nouveaux vêtements pour le jeu, notamment ce magnifique blouson en cuir avec des écussons, rappelant un peu ce que l’on peut voir de nos jours dans l’armée américaine. Scanning – Une nouvelle mécanique de jeu Le scanning servira pour au moins deux mécaniques de jeu: Le minage. La recherche d’informations. Si vous aviez déjà joué à Star Wars Galaxies, vous devriez rapidement trouver vos marques, il s’agit grosso modo des mêmes mécaniques que l’on pouvait trouver dans le jeu de Lucas Art. Le minage on l’a vu précédemment, se déroule globalement en trois étapes: Le scanning – L’appareil envoie un signal sur une surface qui va lui renvoyer un écho. De là vous trouverez les informations sur la nature de la surface. Le forage – Ensuite vous procéderez au forage de la surface, si bien entendu celle-ci correspond à vos attentes au niveau des ressources. L’extraction – Il ne vous reste ensuite plus qu’à extraire et récolter le précieux minerai ou n’importe quelle ressource qui se récolte via ce procédé. Pour le système de scanner des vaisseaux, c’est à peu près le même principe que la première étape du minage, à savoir vous scannez un vaisseau. Le signal qui vous sera renvoyé par l’onde radar en retour vous informera sur la nature du vaisseau que vous sondez, sa faction et éventuellement son équipage et sa cargaison etc.. Bien entendu vous n’allez pas pouvoir vous servir de ce gameplay aussi tranquillement que vous ne l’espéreriez, car lorsque vous lancerez un ping dans l’espace, cela indiquera aux autres vaisseaux dans les alentours, des informations telles que votre position. Pour compenser cette faille, vous aurez la possibilité de diminuer la consommation des autres éléments de votre vaisseau. Vous serez donc plus furtif et vous vous ferez moins remarquer, mais attention… Vous prenez tout de même des risques de vous faire repérer et cela peut vous coûter très cher si par exemple vous avez désactiver vos boucliers, vous serez donc beaucoup plus vulnérable. Il faudra avoir le temps de réactiver ces derniers derrière avant une éventuelle riposte ! Le système de radar/scanning vous permettra également de trouver des épaves de vaisseaux à proximité. Les premiers mécanismes de scan/radar seront ajouté en jeu, dans la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2 à la fin de ce mois de juin ! Dans un premier temps ils seront appliqués au MISC Prospector. Tout ceci nous promet un gameplay des plus excitants pour la suite du jeu ! Ship Shape – Eclipse L’Eclipse est directement inspiré de l’avion bombardier furtif américain B2. A la différence que, il s’agit d’un vaisseau monoplace, mais le rôle est sensiblement le même: Taper fort, sans se faire repérer avant ou après. Il ne s’agit en aucun cas d’un vaisseau taillé pour le dogfight, sa spécialité est la “livraison de cadeaux” en toute discrétion… Ce vaisseau est fait pour attaquer les très grosses cibles, vaisseaux capitaux etc.. L’Eclipse est rapide et furtif, hormis sa puissance de frappe redoutable, il s’agit également d’un excellent vaisseau de reconnaissance. Vue du cockpit de l’Eclipse – En cours de réalisation. Son armement est composé de trois torpilles surpuissantes ! Son envergure est impressionnante, à l’image de certains vaisseaux du jeu, ses ailes sont à géométrie variable. L’Eclipse d’Aegis Dynamics possède vraiment un look très charismatique ! Corentin Billemont nous évoque les difficultés techniques de création du mécanisme de lancement des torpilles. A savoir qu’il vous sera possible de choisir l’ordre de lancement des torpilles suivant le type d’arme dont vous aurez besoin. Si vous avez déjà joué aux jeux vidéos Wing Commander de Chris Roberts, vous connaîtrez le principe de fonctionnement des torpilles. Elles sont beaucoup plus puissantes que les missiles, mais se déplacent aussi beaucoup plus lentement. Il sera donc possible de les esquiver ou de les détruire avant leurs arrivées. Ceci étant, s’il y a beaucoup de monde sur le radar, il faudra être particulièrement vigilent à tout ce qui bouge et focus les torpilles en priorité, car si l’une d’entre elles fait mouche… BOUM ! Les autres vaisseaux de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2 Tous les vaisseaux initialement prévus pour le patch 3.2 devraient bien être prêts pour le vol lors du déploiement du patch, ce qui est plutôt une bonne nouvelle (600i, rework de l’Avenger, Prospector etc.). Retour au studio CIG Californien Comme à leur habitude, Dave Haddock et Eric Kieron Davis remercient tous les abonnés ainsi que tous les backers grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 deviendront réalité. Ils vous donnent rendez-vous prochainement… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  18. Cette semaine, c'est la future station spatiale en orbite lunaire LOP-G qui nous intéresse. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  19. Nouvel épisode de Calling All Devs, on retrouve Jared Huckaby et quelques développeurs pour parler de modularité et d’interface utilisateur dans Star Citizen. La première question de Jared est pour Todd Papy (Star Citizen Live Director). Il n’y a pas de noms au-dessus de la tête des joueurs comme dans les autres jeux. Par conséquent comment les joueurs de Star Citizen peuvent-ils identifier les autres joueurs ? En fait la fonction existait déjà, mais avec l’ajout du planetside il y a eu des bugs récalcitrants. Cela va donc revenir et vous pourrez de nouveau voir les noms des joueurs au-dessus de leurs têtes, même si ce n’est pas prévu pour tout de suite, ils corrigeront ce bug dès qu’ils auront géré les autres priorités. Pourrons-nous un jour ajuster nous-mêmes la visibilité de notre HUD afin de l’optimiser ? Todd Papy nous informe qu’ils travaillent actuellement sur différentes solutions pour une meilleure visibilité des HUD, il n’y a rien de clairement défini pour le moment, mais ça viendra prochainement. On retrouve ensuite Kirk Tome (Lead Systems Designer) pour la seconde question du jour. Existe-t-il un ETA pour développer les différents modules du Caterpillar ou la modularité en général ? Pas de date à communiquer à ce sujet pour le moment. Ceci dit, la technologie des modules sera également appliquée pour les vaisseaux Consolidated Outland Pioneer, Retaliator et Endeavour, en plus de Caterpillar. On passe ensuite à Rob Reiniger (Lead Technical Designer) pour la question suivante. Les joueurs pourront-ils quitter le siège du pilote pendant le voyage Quantum ? Absolument, cette fonctionnalité a par ailleurs été annoncée à plusieurs reprises par le passé. Etant donné que vous allez passer plusieurs minutes à effectuer des voyages d’une planète à une autre, il va bien falloir vous trouver des occupations et justement les développeurs travaillent dessus actuellement. S’ils pouvaient nous créer des gameplay avec une borne d’arcade et des jeux d’anthologie genre Pac-Man ou nous permettre de faire un bon petit snooker, ou de tâter quelques paniers de baskets ce serait fantastique ! En plus de pouvoir faire un peu de Arena Commander et de Star Marine. Jared contacte ensuite Elwin Bachiller (Lead Ship Artist) pour la dernière question. Beaucoup de nos vaisseaux sont de base déjà sales et utilisés dans leur apparence. Serons-nous éventuellement en mesure de nettoyer et de polir nos vaisseaux ? L’effet usé et altéré est clairement voulu en attendant la mécanique complète. Plus tard vous pourrez acheter des vaisseaux neufs et propres et ils se saliront et s’abîmeront au fil du temps, mais vous pourrez les nettoyer et en prendre soin régulièrement pour leur redonner un petit coup de fraîcheur. Ceci étant, il y a des vaisseaux qui même neufs feront toujours un peu plus sales que d’autres qui même en étant “d’occasion” feront toujours un petit plus soignés. Par exemple un Caterpillar, même neuf, aura toujours un aspect vieux baroudeur. A l’inverse, un MISC Razor ou un vaisseau d’Origin feront toujours bien brillant avec un look plus soigné que les autres vaisseaux. Rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  20. Cette semaine, on se penche sur le cas de l'EMDrive. Le moteur polémique peut-il continuer à défier la physique ? On revient sur le calendrier de RocketLab et on s'interroge sur le programme spatial des habitants de super-terres. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  21. Bobmorane85

    [ATV] - An Armor's Legacy / Des armures de légende !

    Un ATV spécial Armures Legacy dans l’univers persistant de Star Citizen L’épisode du jour est présenté par notre duo de comiques… Euh… Devs préférés: Steve Bender et Sean Tracy, qui ont visiblement, toujours des facilités à garder leur sérieux lol. Mises à jour des studios de CIG et Foundry 42 On retrouve comme d’habitude Ricky Jutley pour faire le point sur l’actualité Star Citizen ! Les développeurs ont bossé sur les HUD, notamment concernant les effets de réflexions sur la visières (En plus des autres effets que nous avions vu précédemment: altérations, rayures, buées etc.) Sur les casques d’armures. Côté intelligence artificielle, des progrès ont été réalisés sur le comportements des PNJ, par exemple au niveau de leurs personnalités, leurs traits de caractères etc. Que les devs veulent uniques à chaque personnage non-joueurs. Comme vous le savez, chaque personnage dans le jeu, aura ses propres affinités, ses goûts etc. Bref sa personnalité et celle-ci pourra également être influencée positivement ou négativement par votre propre comportement, vos actions, votre réputation dans l’univers persistant du jeu. Ainsi, chaque PNJ pourra vous être utile ou alors… Vous envoyer bouler ! Visiblement ces trois commerçants sont bien antipathiques… Ils bossent toujours sur les voyages quantiques à plusieurs vaisseaux; vous pourrez bientôt partir en groupe au même moment depuis le même point A pour arriver au même point B. Et visiblement le système de saut autour d’une planète subit également une légère refonte avec des sauts plus orbitaux que les sauts actuels autour des lunes de Crusader. Des props à gogo L’équipe props continue de fabriquer moult accessoires et petits objets destinés à agrémenter les décors de Star Citizen, notamment les hangars etc.. Ca doit être plutôt bien payé le métier de cariste à l’intérieur d’un hangar de Bengal non ? Planètes procédurales L’équipe environnement artistique continue de bosser sur les différents biomes à venir, Hurston et ses lunes en particulier, car elles arriveront prochainement dans l’univers persistant de Star Citizen. Ce bar sur la planète Hurston fait un peu penser aux bars/motels perdu au bord d’une route genre Road 66 dans l’ouest américain. De façon générale, les développeurs poursuivent tous les travaux que nous avions déjà vu lors des deux ou trois précédents épisodes de Around the Verse (interface utilisateur, kiosques, rayon tracteur, radar, effets VFX ou d’altérations et de dégâts sur les vitres etc.). Armures Legacy On retrouve Josh Hermann pour nous parler des armures Legacy. Le développeur nous informe qu’ils ont travaillé pendant plus de 68 mois sur ces armures… Ce qui est assez conséquent. En fait Josh explique qu’il s’agit du développement continue de ces armures, de la première itération de chacune jusqu’à nos jours. Pour rappel, à la première version de chaque armure, il n’était pas possible d’échanger des éléments d’une armure avec une autre armure. Ci-dessous, un ancien modèle d’armure lourd des marines de l’UEE. Désormais, il est tout à fait possible d’équiper par exemple le casque d’une armure avec des éléments d’une autre armure. Actuellement, une armure est composée de 4 sets : Casque. Torse. Protèges bras. Protèges jambes. Gaige Hallman nous informe de la complexité d’obtenir des armures modulaires, dans la mesure où le travail est simplifié et accéléré pour les devs, mais ne permettent pas d’obtenir une originalité à chaque pièce. Le piège est en quelque sorte de ne pas tomber dans la répétition… Comme pour tout ce qui est modulaire et ce, dans n’importe quel jeu vidéo. Il existe présentement plus d’une vingtaine de variation de coloris pour chaque pièce d’armure. De quoi personnaliser votre set à votre guise. Si vous souhaitez ressembler aux Powers Rangers ou à Bioman, c’est possible… Moi je joue Force Rouge ! Ou X-Or ! Il faut reconnaître que ces looks d’armures ont du caractère, après, au niveau des casques, l’accueil est parfois assez mitigé sur certains modèles, mais vous devriez au final trouver votre look idéal dans le jeu, entre tous ces choix et customisations possibles. C’est excellent de pouvoir personnaliser y compris dans les couleurs, d’autant plus qu’au niveau des matériaux, les armures et protections se sont encore pas mal étoffées également. Ainsi, on retrouve des matériaux souples, solides ainsi que toute une multitude de textures différentes. Avec la superposition des couches d’armures et de vêtements, ainsi que les effets d’altérations, le résultat peut donner vraiment quelque chose de sympa et immersif ! Loremaker’s to the Galaxy – System Osiris Il semblerait que les émissions du mercredi (Loremaker’s to the Galaxy, Bugsmashers etc.) soient désormais regroupées avec les émissions Around the Verse le jeudi soir. Aussi, nous ne traduirons pas cette partie de l’émission pour le moment, car nous y reviendrons prochainement dans une rubrique entièrement dédiée. Retour au studio Californien Steve Bender et Sean Tracy remercient tous les backers pour leurs dons et leurs soutiens. C’est grâce à eux que le rêve Star Citizen de Chris Roberts peut voir le jour, ainsi que sa campagne solo Squadron 42. Ils remercient également tous les abonnés dont le financement est utilisé pour la réalisation de ce genre d’émission. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Et d’ailleurs, chaque fois que ces deux-là sont réunis dans une émission, c’est rigolade et Bronx, pour notre plus grand plaisir de les suivre ! A très vite dans les étoiles ! Source : starcitizenfrance.fr
  22. Cette semaine, on se penche sur la problématique du retour d'échantillons Martien. Comment et pourquoi faut-il ramener Mars sur Terre ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  23. Nouvel épisode de Calling All Devs où Jared contacte les développeurs de CIG par Skype, afin d’obtenir quelques réponses concernant le développement de votre jeu vidéo préféré ! La première question du jour est pour Jens Lind (Lead FPS Programmer). Pendant la lecture d’animations prédéfinies, telles que l’entrée / la sortie de vaisseaux, le personnage est actuellement téléporté au point de départ de l’animation. Avez-vous l’intention de rendre cette transition plus fluide ? Certainement. La situation actuelle est problématique pour plusieurs raisons: Tout d’abord, le joueur est forcé d’entrer dans le vaisseau même après avoir changé d’avis et, dans un environnement multijoueur, cela peut être dangereux. À l’avenir, le système devrait être plus performant et surtout conscient de l’emplacement de l’utilisateur et ne jouer l’animation que s’il est suffisamment proche de l’élément qui l’a activé. Certaines de ces améliorations viendront directement avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2. La deuxième question sera pour Todd Papy (Star Citizen Live Director). On a depuis longtemps entendu parler du mécanisme permadeath initialement décrit par exemple dans l’article “Death of a Astronaut”. Pourquoi les joueurs qui ne sont pas intéressés par la composante roleplay devraient-ils subir la mécanique de la mort des personnages ? Le mécanisme de la mort des avatars a été conçu de telle sorte que chaque personnage joueur a un nombre de vies limité, après quoi il mourra définitivement et tous ses biens passeront à un personnage “héritier”. Cependant avec chaque mort d’un personnage, il y aura deux conséquences immédiates. La première sera l’altération de son apparence physique avec des membres prothétiques et / ou des cicatrices. Cela affectera principalement ceux qui ont développé un lien émotionnel avec leur avatar, ou qui sera donné pour le personnaliser de la manière désirée. La seconde sera la perte d’objets que le personnage aura physiquement avec lui au moment de la mort (L’inventaire global ne sera pas concerné). Cela affectera probablement également les joueurs non RP dans la mesure il y a une perte potentielle de tous les objets qu’ils transportent avec eux. Question suivante pour Chad McKinney (Lead Gameplay Engineer). Dans le futur, sera-t-il possible de sélectionner plusieurs points de voyage quantiques en même temps, de manière à créer un chemin par étapes, plutôt que de devoir le faire à chaque fois par étape ? Il est prévu de créer une fonctionnalité permettant aux joueurs de sélectionner directement un point d’arrivée très éloigné, permettant donc à l’ordinateur de bord de suivre l’itinéraire le plus efficace entre plusieurs signaux de balise. De plus, dans les prochaines itérations, la possibilité de modifier manuellement les étapes intermédiaires sera ajoutée, afin de créer le parcours le mieux adapté à vos besoins. Peut-être éviter par exemple le passage dans les endroits critiques, tels que les zones avec une forte présence criminelle. Le travail nécessaire pour jeter les bases de cette fonctionnalité est déjà en cours. Les améliorations envisagées du système quantique pour le patch Star Citizen Alpha 3.2 incluent la création d’une structure de relation hiérarchique entre les points de voyage quantiques. En fin de compte, il sera nécessaire de créer un algorithme de suivi de trajectoire capable de gérer ces relations et de tracer de manière autonome une route du point de départ au point d’arrivée, en passant par des étapes intermédiaires. Et enfin, la dernière question est pour John Crewe (Vehicle Pipeline Director). Est-il prévu d’inclure le rôle de navigateur dans le jeu ? (Dont la tâche serait de tracer l’itinéraire dans l’espace, de créer des indicateurs de destination, d’enregistrer les nouveaux emplacements découverts, les ressources identifiées, etc..). Le rôle du navigateur sera d’autant plus important que la taille du vaisseau en question sera grande. Alors que le pilote d’un Gladius pourra gérer seul la définition des points de navigation, sur des vaisseaux plus imposants, comme une frégate Idris, ces opérations nécessiteront une personne dédiée. Sa tâche consistera non seulement à définir l’itinéraire, à le communiquer à tous les autres membres d’équipage impliqués, à la flotte, et à coordonner le voyage quantique , mais aussi à vérifier que l’itinéraire prévu est adapté à la dimension du vaisseau. Dans le passé, il a été dit à plusieurs reprises que les moteurs VTOL seront plus puissants que ceux des manœuvres standards. Est-il prévu que les vaisseaux les moins agiles, en l’absence de poussée fournie par les moteurs VTOL, seront moins manoeuvrables pendant le vol atmosphérique non-horizontal ? Les vaisseaux plus gros et plus lourds, en particulier ceux équipés de VTOL, nécessiteront une gestion différente de celle des appareils plus légers. Pour pouvoir les contrôler efficacement en présence d’autres forces externes, telles que la gravité, il sera nécessaire d’avoir les moteurs VTOL ou les moteurs principaux actifs et orientés dans la direction opposée à celle de la force agissant sur le véhicule. Si ce n’est pas le cas, la poussée liée à ces forces pourrait dépasser celle générée par le vaisseau lui-même à travers ses propulseurs de manœuvres, avec des conséquences forcément dramatiques. C’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  24. C'est semaine, on revient sur les plans américains de privatisation de l'ISS, on prend des nouvelles d'ExoMars TGO et on se penche sur le cas de 2015 BZ509, un potentiel témoin interstellaire. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  25. Evolution du commerce et des kiosques dans l’univers persistant de Star Citizen Nouvel ATV de la semaine, présenté par Sandi Gardiner et Chris Roberts. Aujourd’hui nous allons parler kiosques et shopping et du menaçant vaisseau Vanduul Blade ! Tout d’abord nous allons faire le point sur le développement du jeu. Mise à jour des studios CIG / Foundry 42 On retrouve Ricky Jutley pour faire le point sur le développement du jeu. Il nous informe que les travaux sur le minage se poursuit. Pour rappel, cette profession est toujours prévue d’être intégrée au jeu lors de la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, à la fin du mois de juin 2018 sur le serveur live. Comme nous pouvons le voir dans l’image ci-dessous (et dans la vidéo), les devs de l’équipe VFX appliquent tout un tas d’effets sur la roche se trouvant elle-même sous l’action d’un faisceau laser. Plus le rayon est intense et plus l’action durera longtemps, plus la roche va chauffer jusqu’à même se briser l’on persiste. Si visuellement vous pourrez juger de l’état du minage grâce aux machines et en visuel, le bruit de vos appareils et de l’action sur la roche vous permettra également de mesurer l’impact de votre travail… Un peu comme lorsque vous réaliser des travaux par exemple avec une perceuse, le bois, la pierre ou le fer ne feront pas le même bruit, de même si la mèche commence à chauffer ou à s’user. L’équipe audio applique donc tout un tas d’effets sonores en corrélation avec l’activité de minage. Ensuite, une fois le forage effectué, il ne vous restera plus qu’à l’extraire. Dans l’image ci-dessous, un aperçu de ce que sera le rayon tracteur vous permettant donc de collecter le minerai. Au second plan à gauche, on aperçoit un vaisseau MISC Prospector effectuant un forage. Ce n’est donc pas le même rayon ni le même visuel pour les deux activités, tant mieux pour l’immersion. Celles et ceux qui ont déjà joué aux jeux vidéo de la saga Wing Commander de Chris Roberts, se souviendront très certainement de l’utilisation du rayon tracteur que l’on devait utiliser pour récupérer un pod de sauvetage avec l’un de nos coéquipiers à bord qui s’était éjecté pendant un combat spatial, notamment dans Wing Commander III et Wing Commander IV. Le rayon tracteur dans Star Citizen fonctionnera grosso modo avec le même principe. Lorsque vous devrez effectuer une opération de forage ou d’extraction, vous passerez en mode minage. De ce fait, il vous sera impossible de combattre pendant cette opération, économie d’énergie oblige. Vous pourrez bien entendu switcher entre les deux modes, mais ça prendre un certain laps de temps, sinon, mieux vaut avoir une escorte, sauf si vous êtes dans un endroit sans risque, où il n’y a personne pour perturber votre opération de minage. Il s’agira comme vous le savez d’une première itération, donc avec des fonctions simples, un mécanisme basique. Ajoutons à cela que vous serez en mesure de forer les roches des surfaces de lunes et planètes dans un premier temps. Tout ce qui est astéroïdes ou autre viendra plus tard, le gameplay évoluera au fil des mises à jour à venir pour Star Citizen et chaque profession deviendra de plus en plus complexe et riche. Intelligence artificielle en combat FPS Côté PNJ et IA, ils bossent toujours à l’amélioration des comportements de PNJ lors de combats en FPS. VFX et dégâts sur les vaisseaux L’équipe VFX qui bosse on l’a vu plus haut sur les effets liés au minage, poursuit également les travaux sur les dégâts des vaisseaux et autres explosions, comme ici sur cet Avenger nouvelle version. Idem côté armes balistiques, tout est amélioré, des impacts de balles sur le décor aux effets de particules. Les hangars progressent également on l’a vu dernièrement avec les hangars de joueurs, mais aussi ceux qui feront partie des stations spatiales et orbitales. Actuellement lorsque vous atterrissez par exemple sur Port Olisar, vous pouvez poser votre zinc sur une plateforme. Plus tard dans un avenir proche, vous aurez également la possibilité de garer votre vaisseau dans un hangar à porte ou à toit ouvrant, comme c’est déjà le cas sur Delamar, dans la station Levski. Les animations visuelle et sonore sont de toute beauté ! Planètes et lunes procédurales – Biomes Les travaux sur la planète Hurston et ses lunes se poursuivent, les développeurs bossent sur plusieurs types de biomes. Dans l’image ci-dessous on a globalement une surface relativement aride et sèche en certains endroits, avec beaucoup de canyons, mais également des points d’eau… Ou de lacs acides, on ignore encore la composition, mais la relative proximité de la planète (et de ses satellites naturels) avec leur étoile Stanton et cette couleur un peu jaunâtre et orangée pourraient expliquer par exemple la présence de soufre. N’oubliez pas que Cloud Imperium Games travaille aussi avec des consultants scientifiques de la NASA, entre autres, pour obtenir un univers cohérent et le plus réaliste possible, même s’il sera avant toute chose immersif. Regardez cette image réelle ci-dessous. Il s’agit d’une photo prise au Chili, plus précisément dans la région d’Antofagasta, au coeur de la cordillère des Andes. Cet endroit est riche en soufre, on distingue parfaitement ces couleurs orange et jaune caractéristiques à cet élément chimique. Heureusement, vous ne sentirez pas l’odeur saisissante du soufre en jouant à Star Citizen ! Crédit image: Fabrice Pierre – geo.fr Autre biomes très attendus, les écosystèmes contenant de la flore et des arbres… Ca va changer des trois lunes désertiques de Crusader. Le travail sur Lorville se poursuit, les décors sont somptueux et l’ambiance déjà présente, le tout sublimé par de magnifiques jeux de particules et de lumières garantissant une atmosphère si particulière sur cette planète Hurston. Shopping et kiosques Le système de shopping via les kiosques continue d’évoluer. Si pour la première itération vous aviez accès à une simple interface avec un visuel assez sobre et sommaire, à l’avenir l’achat et la vente via les kiosques sera un peu plus riche en informations, couleurs et animations. En fait, les développeurs utilisent le même procédé que ce que l’on a présentement dans le MobiGlas, sans non plus cloner son visuel, chaque interface aura ses propres caractéristiques, son propre design. Il n’y a rien de superflu, on va directement à l’essentiel, mais l’interface est plus explicite et agréable à utiliser et même tout simplement à visualiser. Par exemple pour configurer votre vaisseau, vous pourrez visualiser chaque composant un à un, voir ses caractéristiques et les gains obtenus avec votre nouvel équipement par rapport à celui que vous utilisez actuellement, avant l’achat éventuel de votre article. Le système sera par ailleurs plus intelligent, puisque vous pourrez filtrer vos recherches. Si par exemple vous avez besoin d’acheter une arme pour votre vaisseau, vous pourrez effectuer une recherche via le kiosque en filtrant uniquement les armes compatibles avec votre vaisseau. Idem concernant les points d’attache pour ne pas perdre de temps à regarder des items qui ne correspondent ni à votre appareil, ni à vos points d’attache. Une fonctionnalité effectivement très pratique ! Si l’interface des kiosques s’améliore, le design extérieur de chaque borne d’achat/vente subit lui aussi une particulière attention. Concernant l’inventaire, pour le moment vous avez un inventaire unique, mais à terme il vous faudra stocker tous vos éléments et achats dans des endroits réels dans le jeu et appropriés. Effectivement ce sera bien plus réaliste que de porter 5 fusils d’assaut, 4 pistolets, 8 missiles, un radiateur, un générateur de bouclier et toute une garde robes. Minage et commerce Les activités ne minage dans le jeu ne se limiteront pas uniquement à miner et à vendre vos cargaisons de minerais. Ces minerais et matières premières seront non seulement commercialisables, mais également utilisables pour la fabrication de produits semi-finis ou finis. Avec en plus l’offre et la demande, le commerce dans le jeu sera immense et illimité. Encore un très grand pas dans l’immersion et la richesse de Star Citizen ! Ship shape – Mise à jour des vaisseaux à venir dans Star Citizen Jared Huckaby nous informe que le Ship Shape sera désormais présenté sous forme bi-mensuelle. Il y aura donc deux ship shape par mois, dans un format un peu plus court. Vaisseau spatial Vanduul Blade Le vaisseau Vanduul Blade est visuellement en quelque sorte un vaisseau Scythe allégé. Il est un peu plus petit et moins armé, ce qui n’en fait pas moins un chasseur redoutable. Ses ailes à géométrie variable sont dotés d’un train d’atterrissage et de lames bien pointues qui ne donnent pas envie de frotter la coque de son vaisseau dessus, le look du Vanduul Blade est très agressif ! La finition intérieure comme extérieure est de toute beauté ! Les jeux de lumières sont saisissants et procurent une atmosphère que l’on ne retrouve nul part dans aucun vaisseau d’origine humaine. Cet engin d’origine extraterrestre ne possède pas un gros blindage, mais sa vélocité et son agilité compensent ses faiblesses. Il y a un intérêt immense à utiliser ce genre d’appareil en essaim pour semer la panique dans les rangs ennemis. Et la bonne nouvelle qui va bien, le vaisseau Vanduul Blade sera disponible pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2, autrement dit, dans à peine plus d’un mois ! Autres vaisseaux en cours de réalisation Les autres vaisseaux en cours progressent également bien, dont les vaisseaux Avenger Renegade ou l’Origin 600i, à l’image des quartiers du capitaine ci-dessous… Le grand luxe n’est-ce pas ? Retour au studio californien On retrouve Chris Roberts et Sandi Gardiner pour la conclusion de l’émission. Comme à leur habitude, ils tiennent à remercier infiniment la communauté star citoyenne grâce à qui ce projet peut se concrétiser. Ils remercient également les abonnés qui permettent la réalisation de ce genre d’émissions destinées à informer sur l’état d’avancement du jeu pendant toute sa phase de développement. Le Chairman et son épouse vous donnent rendez-vous à très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
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