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Bobmorane85

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Tout ce qui a été posté par Bobmorane85

  1. Deuxième série de questions et réponses autour des vaisseaux spatiaux de la série 100 d’Origin ! Et on retrouve à nouveau John Crewe, Corentin Billemont et Todd Papy pour répondre à vos questions. Avec la série 100 qui occupe désormais le rang de starter pack de la gamme Origin, est-ce que cela aura un impact sur le rôle de la série 300 ? Oui. Lorsque la série 300 sera complétée, elle remplira à la fois une place de niveau supérieur dans la hiérarchie des vaisseaux et ses rôles actuels seront mieux définis et plus ciblés. La série 100 est un excellent point d’entrée pour ce que la série 300 sera dans sa version future. Étant donné que le Mustang Delta et l’Aurora LN sont beaucoup plus puissants que le 125a, envisageriez-vous d’augmenter les armements à 2 x S2 pour ses canons et 4 x S2 pour ses missiles ? Nous ne prévoyons pas de les ajuster pour le moment, mais comme toujours, nous pourrions envisager de changer la taille de ses canons lors de futures itérations d’équilibrage afin de l’aligner davantage sur certains vaisseaux de classes similaires, si nous estimons que la série 100 est sérieusement désavantagée. Ceci dit une mise à niveau des missiles est peu probable compte tenu de la façon dont ils sont intégrés sur le châssis. Quel est l’avantage du modèle 100i de base par rapport aux autres variantes ? Alors que la série 100 possède globalement les mêmes caractéristiques, la 100i aura une meilleure maniabilité que la variante cargo. Le 100i et le 125a sont très proches l’un de l’autre, mais la vitesse ainsi que la configuration offensive améliorent le modèle 125a en combat. Cela dit, comme ils font tous partie des vaisseaux de départ, ces différences ne seraient pas nécessairement aussi flagrantes que sur les plus gros vaisseaux. Allons-nous avoir un peu plus de place pour vivre dans le modèle 100i Touring si le 125A possède une baie de missiles et le 135C une place pour du fret ? Non. Les 125a et 135c profitent des changements sur l’extérieur du vaisseau, mais sans les agrandir. L’intérieur est le même sur chacune des 3 variantes et déjà assez spacieux pour un vaisseau starter. Qu’y-a-t-il à l’intérieur ? Sur la photo de l’intérieur nous voyons le lit et le cockpit, mais qu’est ce qu’il y aura à l’arrière du cockpit (hors champ sur la photo) ? De l’autre côté du cockpit, vous pourrez trouver de la place pour 2 unités SCU ainsi qu’un accès facile à la plupart des composants du vaisseau (certains qui sont moins importants ne seront pas accessibles sans avoir d’ abord retiré la marchandise ). Avec l’article sur la mécanique du carburant et les clarifications sur le système AIR , est-ce que la série 100i contient plus d’un réservoir de carburant pour faciliter la collecte ou l’utilisation de plusieurs types de plasma raffiné durant le vol ? Comme indiqué dans la publication du chantier naval, un seul type de carburant peut être contenu par réservoir et la série 100 n’est équipée que d’un seul réservoir en configuration standard, les avantages du système AIR vous permettent d’avoir une meilleure chance de pouvoir récupérer un peu de carburant où que vous soyez en raison de la gamme élargie de gaz pouvant être traitée par défaut. Pourquoi choisir le modèle 135c au lieu du Titan Avenger pour faire du transport de fret ? Le vaisseau Avenger Titan a une meilleure capacité de chargement, soit 2 SCU supplémentaires par rapport au 135c et il possède également de meilleures armes. Le vaisseau 135c a une capacité de chargement très respectable pour sa taille, tandis que ses capacités de carburant lui permettent d’avoir une meilleure maniabilité en vol que le plus gros Avenger. Est-ce que les 2SCU interne à la série 100 seront visibles ou invisibles au joueur ? La disposition intérieure des vaisseaux de la série a été prévue pour être assez grande pour permettre d’avoir la cargaison visible des joueurs. Le vaisseau 100i aura-t-il la capacité d’être équipé de capteurs d’exploration similaires à l’ancien 315p ? La 315p se concentre sur son rôle de Pathfinder qui n’a pas d’équivalent comparable dans la série 100. En tant que tel, le modèle 100i devrait plutôt être comparé à l’actuel 300i à la place et ne possède pas de ports d’items pouvant embarquer un scanner ou un capteur d’exploration. Y a-t-il une composition vitesse/atmosphère avec laquelle le système AIR produira du carburant plus rapidement que celui utilisé par les propulseurs ? La vitesse et la composition prendront en compte le taux de conversion lorsque le système sera implémenté en jeu. Il est cependant difficile de donner des chiffres concrets quant à l’amélioration de ce taux à ce stade précoce du développement. Source : starcitizenfrance.fr
  2. Bobmorane85

    Je ne m'en remettrai jamais...

    Heu Maark ta vidéo ou lien est un apparait bizarrement pour moi.
  3. Une course de la mort façon Star Wars et un peu Mario Kart dans Star Citizen aussi ça vous dit ? Bienvenue dans ce nouvel épisode de Calling All Devs où Jared Huckaby pose de nouvelles questions, les vôtres que vous aviez soumis précédemment sur Spectrum à propos du développement de Star Citizen. Et on débute tout de suite l’émission avec une première question pour Ben Anders (Systems Designer). Quand verra-t-on des PNJ effectuer leurs propres vols commerciaux ou répondant aux appels de détresse ? Y-a-t-il quelque chose de prévue sur la feuille de route à ce sujet ? Ben Anders précise que cette fonctionnalité est prévue pour les mises à jour Star Citizen alpha 3.5 ou Star Citizen alpha 3.6. La priorité pour le moment est de s’occuper de l’intelligence artificielle en mode combat. La question suivante est pour Steve Turberfield (Senior Technical Designer). Qu-y-a-t-il de prévu sur le long terme au sujet des râteliers et autres supports ? Auront-ils toujours une utilité avec l’utilisation de l’inventaire du MobiGlass ? L’utilisation de racks, tiroirs, placards et râteliers restera pertinente. Ils seront utilisables via l’application du MobiGlass ou en interaction directe. Les développeurs souhaitent garder les deux et c’est tant mieux pour l’immersion, comme pour l’ergonomie. L’application du MobiGlass pourra donc toujours être utilisée par exemple pour définir des loadouts qui peuvent être modifiés, tandis que l’interaction directe sera par exemple très utile lors d’un sprint, une action qui demande à rapidement emprunter puis utiliser une arme entreposée à proximité, plutôt que de perdre du temps (dans ce cas de figure) à ouvrir l’assistant personnel et à gérer etc.. On enchaîne ensuite avec Luke Pressley (Lead Designer for Star Citizen Live) qui aura deux questions. Quand y-aura-t-il de nouvelles map pour l’Arena Commander ou des circuits de courses sur Yela ? Ces éléments de circuits de courses ont été prévus à l’origine pour la mise à jour Star Citizen alpha 3.0. Ils ont également été testés sur les trois lunes (Yela, Daymar et Cellin), mais la mise en œuvre de ces routes a été suspendue pour l’instant, car les surfaces lunaires changent continuellement en raison du développement live. Ils bossent actuellement sur une course dite de mêlée, une course de la mort dans l’espace et sur les planètes, où les participants doivent atteindre divers points de contrôle aléatoires et arriver les premiers. Comme cela ne se déroule pas dans une zone exempte d’armes, l’usage de la force directe est autorisé. C’est pour cela qu’on appelle ça une course de la mort. Les points de contrôle changeants ou aléatoires permettent également aux vaisseaux plus lents de participer à une telle course, car le point de contrôle suivant apparaît exactement dans la direction opposée à la précédente. En conséquence, les engins spatiaux les plus rapides doivent repasser devant les vaisseaux plus lents, ce qui donne aux premiers l’occasion de les éliminer de la compétition. Ce que nous indique Luke Pressley a l’air particulièrement excitant ! Ce n’est pas Mario Kart, mais ça en prend quelques allures qui promettent de bons moments funs entre amis ou avec d’autres citoyens des étoiles ! Sera-til possible plus tard, de marquer des POI découverts via le HUD ou la Starmap ? Cette fonctionnalité va certainement exister. Dans un avenir proche il serait d’ailleurs prévu que l’on puisse marquer temporairement nos découvertes. Et enfin on termine l’épisode par Dennis Crow (Senior Producer). Quand verrons-nous la feuille de route prévue pour 2019 ? Le premier contenu de 2019 a été publié vendredi dernier sur la feuille de route de CIG. La feuille de route devrait d’ailleurs continuer à tourner de cette manière, c’est-à-dire après la publication du patch Star Citizen alpha 3.2, le premier contenu pour le deuxième trimestre de 2019 sera ajouté à cette roadmap et ainsi de suite. Source : starcitizenfrance,fr
  4. Cette semaine on va parler d'un système de positionnement qui fonctionne grâce aux pulsars, une sorte de GPS Galactique, de tout ce qui s'est passé du côté de la NASA la semaine dernière, et des travaux d'une équipe Suisse qui pense avoir mis la main sur une planète disparue. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  5. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  6. L’émission Around The Verse du jour est consacrée à la personnalisation des personnages dans Star Citizen Et pour présenter cet épisode nous retrouvons Sandi Gardiner, toujours fidèle au poste, qui sera accompagnée par Dave Haddock, l’un des écrivains de l’histoire de Star Citizen. Mise à jour des studios – Développement du jeu On rejoint Ricky Jutley pour nous présenter les dernières avancées du dev. Les développeurs ont travaillé sur les armures dont les éléments Legacy qui seront introduits en 3.2. La mise à jour Star Citizen Alpha 3.2 sera consacrée à l’amélioration du jeu et de tous les mécanismes déjà présents, comme le commerce, le transport de marchandises, les balises de services etc.. Attendez-vous donc à un patch 3.2 au rabais, du moins au niveau des ajouts de contenus/mécanismes. En soi ce n’est pas plus mal, la priorité des priorité reste désormais que le jeu soit jouable, stable et que les gameplay déjà présents soient fiables, à défaut d’être renforcés. Concernant les votes des backers à propos de ce qui doit être prioritaire pour ce prochain patch, les éléments qui ont été les plus plébiscités sont tout ce qui concerne la technologie Item 2.0, notamment sur les systèmes de vaisseaux ainsi que leurs armements. Le commerce n’est pas en reste puisque nous aurons plus d’options et plus de choix dans les éléments et matières qu’il sera possible d’acheter. Au niveau du MobyGlas, nous avions été séduit par les améliorations apportées à l’assistant personnel du joueur. Celles à venir sont tout aussi intéressantes, toujours avec des couleurs vous permettant de mieux vous rendre compte par exemple des bonus et malus que vous procurent tel ou tel élément d’une armure si vous remplaciez l’un des votre. Petit à petit ces améliorations apportent une touche RPG à Star Citizen. Ricky Jutley nous présente également les premiers mécanismes de récolte de minerai sur la surface d’une lune/planète. Pour le moment il s’agit d’un gameplay simple, basique, fonctionnant un peu comme un tir de canon laser. Le joueur bombarde la roche dont il veut extraire des éléments. Ce gameplay va bien entendu s’améliorer au fil des itérations. Vous aurez des indications quant à l’utilisation de votre rayon de minage, si votre instrument chauffe trop, si la ressource exploitée ne risque pas de vous éclater en pleine figure etc.. L’intérêt de l’exploitation minière est de récolter des ressources et matières premières certes, mais de le faire dans les meilleures conditions possibles. Aussi, vous serez capable à à la vue et à l’oreille de vous rendre compte des conditions de travail, si votre outil est en surchauffe ou pas. Ce souci du détail est tel, qu’il vous sera possible d’analyser simplement au son et avec de l’observation, aussi bien si ce n’est mieux qu’en analysant les écrans de contrôle. Un bon opérateur se servira moins des écrans que de son instinct et de ses connaissances. Il vous faudra être capable de savoir quand vous arrêter lorsque vous effectuerez une extraction de minerai, tout en sachant aussi prendre des risques, ce qui rendra le gameplay de mineur particulièrement excitant ! L’équipe travaillant sur les props a réalisé de nombreux objets qui feront prochainement leur apparition dans l’univers persistant, tel que par exemple cette sorte de transpalette électrique du futur. Des progrès ont également été réalisés du côté des planètes de procédure. Bientôt nous aurons de nouveaux mondes, avec des paysages beaucoup plus riches que nos trois jolies lunes désertiques de Crusader. Customisation des personnages dans Star Citizen On retrouve Josh Herman, directeur artistique, spécialisé dans la création des personnages et de créatures. La première amélioration de la personnalisation des avatars dans l’univers persistant de Star Citizen, consistera à améliorer la persistance. Que vos personnages créés soient toujours les mêmes d’une partie à l’autre, qu’il n’y ait pas tout à refaire à chaque fois. De même que ce que vous percevez de votre propre personnage soit perçu par les autres joueurs. Si vous avez les cheveux longs et blonds, ils doivent vous voir les cheveux longs et blonds. Un des gros défauts de la création de personnages était la différence de couleur de peau entre le buste et le corps. Avant on avait une démarcation entre le buste et visage avec le reste du corps, ce qui donnait un résultat très laid, qui cassait l’immersion, car pas réaliste du tout. Désormais, lorsque vous créez un personnage, au moment du choix de la couleur de peau de votre avatar, la couleur du corps s’adapte automatiquement à la couleur du buste en choisissant exactement la même palette de couleur que celle du visage. Visiblement, travailler sur cette spécificité a vraiment donné du fil à retordre aux devs, comme nous le montre ici Gaige Hallman. Apparemment ils ont également eu beaucoup de mal au niveau de certaines coupes de cheveux… Pour corriger ce problème, ils ont créé deux fois la même coupe de cheveux qui posait problème en portant un casque ou un couvre chef. Une coupe de cheveux sans chapeau et la même avec un chapeau, le jeu switchera automatiquement si vous portez ou enlevez un casque/chapeau. Le résultat est tout à fait réussi et désormais crédible. Il existe déjà de nombreuses coupes de cheveux, de visages et d’options que les joueurs n’ont pas, mais ils ont préféré limiter aux quelques choix que vous connaissez déjà, car ils ne posaient pas de problèmes ou quasiment pas, au moment où l’interface de customisation a été implantée dans le jeu. On peut donc s’attendre à avoir un peu plus de choix dès la mise à jour Star Citizen Alpha 3.2… Retour au studio californien Comme à leur habitude, Dave Haddock et Sandi Gardiner remercient chaleureusement l’ensemble de la communauté des citoyens des étoiles, grâce à qui les rêves Star Citizen et Squadron 42 peuvent se réaliser. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  7. Cette semaine, c'est Ariane 6 qui nous intéresse. La réponse Européenne à l'évolution du marché des lanceurs va t'elle s'avérer suffisante ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  8. Bienvenue dans cette nouvelle édition de Calling All Devs, émission consacrée au développement de Star Citizen Nous avions zappé l’édition de la semaine dernière alors, pour nous faire pardonner, en voici deux pour le prix d’une ! Calling All Devs du lundi 09/04/2018 Pour cet épisode, Jared Huckaby fait appel à John Crewe, Matt Sherman, Rob Cleaner, Luke Davis et Matt Intrieri pour répondre à vos questions sur Spectrum. La première question est pour John Crewe (Lead Tech Designer) Le Freelancer MAX possédait à l’origine quatre moteurs, désormais il n’en a plus que deux. Est-ce un bug dans la matrice des vaisseaux ou bien est-ce le design du Freelancer MAX qui a changé ? John indique qu’il s’agit bien d’une erreur dans la matrice des vaisseaux. En travaillant sur le Freelancer Max, qui est rappelons-le, prévu pour être disponible en vol cette année, il est possible que les lignes bougent. Les devs pourraient ajouter ou retirer des moteurs, cela n’est pas à exclure. La seconde question est pour Matt Sherman (Tech Designer) Est-ce qu’il sera possible d’échanger les contrôles de vol du siège avant à celui du copilote à l’arrière ? Non, les deux postes n’ont pas les mêmes commandes ni la même conception. Chaque poste est pensé exécuter pour telle ou telle tâche et par conséquent, le poste arrière n’est pas doté de commandes de pilotage du vaisseau. On retrouve ensuite Rob Reiniger (Lead Technical Designer) Est-ce que les joueurs pourront avoir un appartement par exemple dans des planètes-villes comme ArcCorp ? Pas dans l’immédiat, il reste tant de choses à faire auparavant, mais pourquoi pas à l’avenir. Wait and see, en tout cas on sait qu’ils sont capables de le faire, grâce notamment aux technologies et environnement internes et externes modulaires. La question suivante est destinée à Luke Davis (Producer) D’autres vaisseaux sont-ils prévu pour une éventuelle refonte ? En plus des vaisseaux listés sur la feuille de route (Roadmap) et du Redeemer, il n’y a que Greycat, le Merlin ainsi que le M50 qui sont potentiellement candidats à une refonte plus importante. Les autres vaisseaux conçus sous l’ancien système recevront une mise à jour plutôt qu’un remaniement complet. Et enfin, la dernière question est pour Matt Intrieri (Principal Ship Technical Artist) La décompression est toujours d’actualité lorsqu’un vaisseau s’ouvrira en plein vide spatial ou qu’il y aura un trou dans la coque ? Cela a été reporté, mais oui c’est un mécanisme qui viendra clairement dans le jeu. Ceci étant, avant d’intégrer ce système, les développeurs se préoccupent en priorité et d’abord des systèmes de bases. Calling All Devs du lundi 16/04/2018 Pour cet épisode, Jared Huckaby fait appel à John Crewe, Mark Abent, Chad McKiney et Jared Huckaby lui-même pour répondre à vos questions sur Spectrum. Le première question est donc pour John Crewe. Sera-t-il possible d’atterrir dans un vaisseau capital et d’utiliser les fonctions de son vaisseau (telles que les tourelles, drones etc.) sans toutefois devoir décoller ? (En restant posé sur place en somme). Oui, mais tout ne sera pas possible non plus. Vous pourrez très bien envoyer des drones ou même utiliser votre tourelle, mais certains appareils électriques ne serviraient pas à grand chose, c’est le cas par exemple des radars ou scanners qui auront du mal à fonctionner à l’intérieur de la structure d’un autre vaisseau. C’est un peu comme si vous souhaitiez appeler avec votre smartphone en passant sous un tunnel… Pas sûr que vous ayez du réseau. Qu’y-a-t-il de prévu concernant le système d’assistance à l’atterrissage ? (indicateur de distance restante avant le touch, caméras etc.). L’ancien système devrait revenir, il a été désactivé jusqu’à la finalisation du transfert des technologies vers Item 2.0. L’utilisation de caméras externes sont également une possibilité à explorer… On passe ensuite à la question suivante avec Mark Abent. Les POI sur les planètes s’afficheront-ils dans une couleur différente lorsqu’ ils sont de l’autre côté d’une lune ou d’une planète ? Il s’agit là d’une excellente question, car c’est effectivement très pénible d’avoir des affichages qui sont censés être cachés ou qui sont de l’autre côté d’un monde. Mark Abent répond justement qu’il n’y a encore rien de réellement fixé sur le sujet. Bien évidemment ils vont améliorer cela et ce sera l’un des sujets d’une future émission consacrée à Star Citizen, comme par exemple les ATV (Around the Verse). Une idée qui peut être sympa (made in Star Citizen France), serait de réduire l’opacité des écritures et indicateurs de POI lorsque ceux-ci se trouvent de l’autre côté d’une planète/lune. Le troisième appel est pour Chad McKiney. Qu’est-ce qui se passe avec ces crashs et déconnexions où l’on perd à chaque fois toutes nos cargaisons ainsi que la persistance des vaisseaux ? Dans le patch actuel, la persistance des vaisseaux et des marchandises ne fonctionne que dans les grandes zones de sécurité (Levski, GrimHEX et Port Olisar). Les développeurs travaillent actuellement sur un système qui permettrait de mieux suivre les données du vaisseaux dans l’univers persistant. Il permettra de déterminer s’il s’est crashé ou a été déconnecté en plein vol. Dans ces cas de figure, le système devrait pouvoir aider à restaurer le vaisseau ainsi que sa cargaison. La dernière question c’est Jared qui va y répondre lui-même. Il n’y a aucune information concernant les rovers du 600i et du Constellation Phoenix. Sont-ils développés séparément ou parallèlement à chaque vaisseau ? Jared Huckaby nous informe que les rovers sont bien entendus développés indépendamment des vaisseaux, même si ces vaisseaux ont leurs rovers attitrés (de base, car vous pourrez mettre aussi d’autres rovers de même dimensions à la place si vous le souhaitez plus tard). Il est à noter qu’actuellement, aucun des plus petits véhicules du jeu ne figurent dans la feuille de route. Source : starcitizenfrance.fr
  9. Cette semaine, on parle de notre voisine Proxima du Centaure, de SpaceX qui veut récupérer une fusée entière et du nouveau lanceur d'Orbital ATK. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  10. Bobmorane85

    Mécanique du carburant

    Mécanique du carburant Comment ça marche aujourd'hui et ce qui est en magasin pour l'avenir Avec l'introduction de la série Origin 100 et de son système AIR unique, nous avons voulu passer un peu de temps à parler du rôle actuel et futur du carburant dans Star Citizen. La carrière de Refueling, et par procuration le gameplay de carburant, est l'une de nos nombreuses boucles de gameplay non-combat et clé pour créer un univers crédible. Cette pièce est une introduction à la conception et à la carrière de ravitaillement, qui sera discutée plus dans la construction jusqu'à sa libération. Carburants dans Star Citizen Alpha 3.1 Dans Alpha 3.1, tous nos navires ont un réservoir de carburant d'hydrogène et la plupart ont un réservoir de carburant de Quantum, les snubs étant l'exception commune. Les propulseurs du navire consomment du carburant stocké dans le réservoir de carburant à hydrogène et le convertissent en poussée avec un petit tirage de la centrale électrique. En mode Quantum Travel, les propulseurs utilisent le carburant contenu dans le réservoir de carburant Quantum. Une idée fausse commune est que le carburant est seulement utilisé pendant Boost ou Afterburner. En effet, le carburant était destiné à être consommé lors de toute utilisation des propulseurs. La plupart des navires ont une prise de carburant, encore une fois les snobs ont tendance à être l'exception, qui régénèrent le carburant de l'environnement. Le carburant devrait généralement se régénérer plus rapidement que les manœuvres standard qui brûlent dans l'espace. Les manœuvres soutenues impliquant Boost ou Afterburner, ainsi que l'utilisation dans l'atmosphère, consomment plus de carburant que ce qui peut être régénéré. Cela épuisera la barre de carburant située sur le HUD. L'arrêt de ces manœuvres remplira généralement la barre de carburant, bien que la plupart des navires doivent se déplacer pour que la régénération se produise. Par conséquent, si un navire est laissé en cours d'exécution, vous pouvez revenir pour découvrir qu'il a moins de carburant. Si vous n'avez plus de carburant, la seule façon de ravitailler votre navire est de vous rendre à une station Cry-Astro ou de faire une demande d'assurance auprès d'un terminal ASOP. Le futur cycle du combustible La première étape pour déplacer votre vaisseau spatial est de créer la poussée et le tirer hors d'un propulseur. L'explication générale du jeu derrière la création de cette poussée est la suivante: Les apports de carburant ramassent les gaz naturels de l'environnement et les canalisent dans le navire. Pour obtenir la plus grande quantité de gaz dans votre navire, recherchez des zones de gaz concentré. L'utilisation de vos apports de carburant dans l'espace régulier peut ramasser des quantités limitées de gaz ou pas du tout. Ces gaz sont convertis en plasma. une. Les apports de carburant effectueront une conversion de base sur une gamme limitée de types de gaz. Les raffineries fourniront plus d'options de conversion. Le plasma converti est stocké dans le réservoir de carburant, précédemment appelé réservoir de carburant à hydrogène. Ces réservoirs ne peuvent stocker qu'un seul type de plasma à la fois. Lorsque la poussée est nécessaire, le plasma pompe à travers la centrale et est converti / agité en plasma sous tension. Le plasma sous tension est canalisé dans des propulseurs. La poussée est produite et le navire se déplace de façon appropriée. L'hydrogène est l'élément le plus commun dans l'espace. Tous les navires peuvent utiliser l'hydrogène pour alimenter leurs propulseurs, mais ce n'est pas le seul type de gaz qui peut être converti. Certains navires peuvent récolter et convertir différents types de gaz qui, lorsqu'ils sont raffinés, procurent des avantages supplémentaires, tels qu'une efficacité accrue ou des émissions réduites. Vous ne pouvez stocker qu'un type de plasma dans chaque réservoir de carburant, alors choisissez judicieusement. Si vous souhaitez changer de type, vous devez purger ce réservoir avant de le remplir, ce qui n'est pas recommandé dans l'espace lointain. Les raffineries sont la clé pour convertir d'autres gaz en combustible utilisable. Alors que les apports de carburant font un travail de conversion passable, les raffineries passent au niveau suivant. Ils peuvent être trouvés sur un large éventail de navires comme la série 100, Freelancer DUR, et sur le haut de gamme, le Starfarer. Dans le cadre du gameplay d'affinage, vous pouvez sélectionner le type de carburant à ramasser et où il finira, à condition que vous ayez un navire avec plusieurs réservoirs de carburant tels que le Starfarer. Vous devrez surveiller la situation car les concentrations de gaz varieront selon le lieu et même au sein du même endroit. Disons qu'un nuage de gaz dans l'espace est un mélange d'ammoniaque, d'hydrogène et d'azote. L'ammoniac serait le carburant le plus efficace / dense, alors vous pourriez être tenté de le ramasser. Mais ce n'est que 9% de la composition du gaz, alors que l'azote est de 40%. Cela signifie qu'il vous faudra un peu plus de 4 fois plus de temps pour obtenir la même quantité de plasma d'ammoniaque que le plasma d'azote. D'autre part, le plasma d'ammoniac est un grade supérieur et se vend à plus. Enfin, Quantum Fuel restera tel quel. Il sera seulement consommé pendant le voyage de Quantum et rechargé aux stations désignées comme Cry-Astro. Comment le carburant va changer dans les futurs correctifs Les principaux changements que les joueurs remarqueront sont que certains navires n'ont plus la capacité de régénérer ou de récupérer du carburant par défaut. Cette partie de la conception du carburant a été retardée jusqu'à ce que nous puissions mettre en œuvre des fonctionnalités de support qui garantissent une expérience de jeu positive. Ces fonctionnalités prérequises sont: Un moyen d'appeler à l'aide. Un moyen d'obtenir du carburant à n'importe quel endroit. Le premier problème a été résolu avec l'introduction de Service Beacons en 3.1, et ce dernier sera résolu lorsque le Starfarer gagnera des fonctionnalités de ravitaillement dans un futur patch. D'autres navires capables de ravitailler, tels que l'Aegis Vulcan, fourniront également des fonctionnalités de ravitaillement lorsqu'ils seront libérés. Les navires ont une prise de carburant, n'en ont pas ou ont l'option d'en équiper un. Pour déterminer quels navires appartenaient à quelle catégorie, nous avons examiné leurs carrières et rôles prévus, tels que détaillés dans la série Shipyard. Combat (courte portée) - L'équivalent en jeu d'un vaisseau basé sur un transporteur, tel que le Gladius et le Hornet. Ces navires ne viendront pas avec, ni ne pourront équiper les prises de carburant. Combat (Long Range) - Ces navires, comme l'Avant-garde et le Retaliator, auront des Intakes comme leur rôle les oblige à parcourir de longues distances. Exploration - Ces navires auront des apports de carburant par défaut. Leur nature même dicte qu'ils peuvent parcourir de longues distances, loin du lieu de ravitaillement le plus proche. Industrie et transport - Habituellement, ces navires auront des apports de carburant par défaut, car ils sont de nouveau nécessaires pour parcourir de longues distances. Soutien - Naturellement, le Starfarer et la plupart des autres navires de cette carrière les conserveront car ils seront souvent appelés à exécuter des missions de longue distance et de longue durée. Compétition - Ces navires varient en fonction de leur type. Certains navires, comme le Razor, disposent d'une technologie qui leur permet de faire le plein, tandis que d'autres, comme le M50, traitent le problème différemment en ayant des réservoirs de carburant plus gros. Certaines familles de navires, comme les séries Aurora et 300, ont des variantes qui sont livrées avec une prise de carburant par défaut, tandis que le reste de la série peut en équiper une si vous l'achetez séparément ou si vous la transférez d'un autre navire. De plus, ce n'est pas parce qu'un navire n'a pas de prise de carburant qu'il ne peut pas fonctionner dans l'espace profond. Il n'y a pas de restrictions strictes en place pour l'empêcher. Vous aurez juste besoin de considérer vos actions plus attentivement. Vous pouvez laisser suffisamment de carburant pour revenir, demander un ravitaillement ou faire de votre voyage un aller simple. Comment le système d'air de la série 100 d'origine en bénéficie-t-il? La série 100 bénéficie d'une prise d'essence et d'une raffinerie, ce qui leur permet de traiter plus de types de gaz que les autres navires de leur catégorie. De plus, l'admission de carburant équipée par défaut est d'un grade supérieur (B vs C) à la norme. La série 100 dispose également d'une raffinerie sur mesure qui peut récolter une plus grande variété de gaz que des systèmes comparables à ce prix. Sur tous les navires de départ, la série 100 est destinée à être la plus économe en carburant. Grâce au système AIR, cet objectif est atteint grâce à la combinaison de ses propulseurs naturellement efficaces, d'une prise de carburant de meilleure qualité et de la plus large gamme de gaz qu'il peut remplir à partir de sa raffinerie. POUR ALLER PLUS LOIN Source : robertsspaceindustries.com
  11. Voici une première série de questions et réponses autour des vaisseaux spatiaux de la série 100 d’Origin ! Pour y répondre, c’est John Crewe, Corentin Billemont et Todd Papy qui s’y collent. La version de combat peut-elle être efficace avec seulement deux canons de taille 1 ? Comparé à d’autres chasseurs de même classe, il bénéficie d’ajout de missiles et d’une meilleure maniabilité. Les développeurs sont conscients du manque d’intérêt pour les armes de catégories S1 et de leurs faiblesses, par conséquent ils cherchent à en faire un choix plus compétitif sans pour autant nous emballer dans une course aux DPS. (Augmenter la portée des armes plus faibles pourraient être une piste, à voir ce qu’ils nous réservent comme solutions pour l’avenir). Quels sont les avantages et les inconvénients de ce vaisseau par rapport aux trois autres starters ? Le système de carburant lui donne un avantage au niveau de sa portée qui s’en trouve améliorée. Il est moins maniable que le Mustang, mais plus que l’Aurora. Ceci étant il a un peu moins de durabilité. Comment la série 100 s’intègre-t-elle dans la gamme Origin ? Le 100i est on va dire l’entrée de gamme des vaisseaux spatiaux de la marque Origin (par analogie c’est un peu comme si vous achetez une SEAT IBIZA, ensuite vous avez la SEAT LEON etc..). On ne parle pas du X1 qui se trouve en-dessous, en fait il ne s’agit pas du même type de véhicule, c’est une moto spatiale. Le vaisseau à peu près équivalent dans la gamme Origin serait le 85X en terme de performances, mais là encore il ne s’agit pas du même type de vaisseaux. Le 85X ne dispose pas de couchette et ne peut donc pas être utilisé sur de longues périodes. Le 85X peut accueillir un passager à côté du pilote, dans la cabine du cockpit, mais ne peut pas transporter de fret comme les vaisseaux de la série 100. Avec la série 100 vous pouvez effectuer plusieurs choses, tandis que le 85X va vous servir davantage à emmener un(e) ami(e) faire une petite balade. Il n’y a pas d’équivalent à la série 100 chez Drake (Pour le moment). La série 100 Origin s’adaptera à quels vaisseaux ? La série 100 n’a pas été spécialement conçue pour s’adapter à des vaisseaux en particulier, donc tant qu’il y a de la place pour se garer, on peut aller dans n’importe quel vaisseau. Le 135 a trois fois plus de capacités de soute que le 100i, est-ce en raison d’un châssis différent ? Le vaisseau Origin 135c possède un module de chargement spécifique intégré dans la partie inférieure à l’arrière du vaisseau. Ce module peut accueillir une capacité de fret supplémentaire. S’il les trois châssis sont différents, pourquoi le modèle holoviewer est-il le même pour les trois ? En règle générale, lors de la création du concept, les devs se concentrent uniquement sur le modèle de base. Ils créent un modèle 3D pour cela, tandis que les autres variantes étant des peintures ou de simples ajouts 3D plutôt que des créations complètes. C’est donc lorsque ces variantes seront construites, qu’elles seront mises à jour dans l’holoviewer. Est-ce que les autres vaisseaux bénéficient du nouveau système AIR Fuel ou est-ce que l’Origin 100 est le premier à l’avoir ? Aucun autre vaisseau ne dispose du système AIR Fuel, c’est une version sur mesure de la technologie d’Origin, spécifique uniquement à la série 100. Ceci étant, les développeurs prévoient d’intégrer éventuellement pour plus tard, des systèmes similaires pour d’autres vaisseaux. D’autres vaisseaux seront-ils fabriqués avec ce système à l’avenir ? Voir réponse ci-dessus. Quels avantages le système de carburant AIR procure-t-il à l’Origin 100 par rapport aux autres vaisseaux ? Vous pouvez tout savoir sur le système de carburant AIR, ainsi que sur l’état actuel et futur des mécanismes de ravitaillement dans le jeu en général, dans notre dernier article de conception de carburant ici (en cours de traduction). A quel vaisseau le compareriez-vous en terme de vitesse et de maniabilité ? A mi-chemin entre le Mustang et l’Aurora pour le modèle 100i, puis au Mustang pour la version 125a tandis que le 135c est plus proche de l’Aurora. Source : starcitizenfrance.fr
  12. Bobmorane85

    ATV – Les vaisseaux à venir pour les prochaines mises à jour

    Source : Hugo Lisoir, youtube.
  13. Dans cet ATV nous allons essentiellement voir où en est la production des vaisseaux avec ce ship shape ! Et pour présenter cette émission, nous retrouvons Eric Kieron Davis aux côtés de Sandi Gardiner, toujours fidèle au poste. La bonne nouvelle de cet épisode, est que l’on va nous présenter un nouveau concept de vaisseau de départ, qui rejoindra donc les starter packs déjà présents sur le site officiel de Star Citizen Roberts Space industries : Aurora, Mustang et Reliant. Ship Shape – A New Origin (Une nouvelle origine) Origin 100 series On rejoint Jared Huckaby pour ce Ship Shape, qui nous indique que le nouveau starter pack est un vaisseau d’Origin Jumpwork. Mesdames, Messieurs, après la gamme 300i et 600i, voici le vaisseau spatial Origin 100i et la gamme 100 series ! Le 100i d’Origin Jumpworks est actuellement en phase de préproduction. Cet appareil sera décliné en trois versions : 100i Exploration (pour le modèle de base). 135c Cargo (pour le transport de fret avec 6 SCU de capacité). 125a Combat (Pour le frisson du dogfight). Comme l’indique Corentin Billemont (Designer Technique chez Foundry 42 UK), si vous avez déjà un vaisseau de base Aurora ou Mustang, vous n’êtes pas obligé de vous jeter sur le 100i dans la mesure où il ne s’agit pas d’un appareil plus évolué. En revanche le choix se portera surtout sur le look et/ou le goût pour la marque. En fait, les développeurs ont surtout le volonté de proposer plusieurs vaisseaux de base avec il est vrai, toujours un peu plus d’élégance et de classe pour la marque Origin, même si encore une fois, il s’agit d’un starter. Origin 100i – On se croirait presque au Palexpo de Genève, mais pour un salon du vaisseau Des parapentes/deltaplanes dans Star Citizen ? Dans cet ATV on a pu avoir une belle surprise, avec cette sorte de deltaplane ! On s’attendait à voir débarquer un jour des parachutes voir également des rétrofusées pour combinaison EVA dans le jeu, mais pas des deltaplanes… On ne cesse de vous le dire, Star Citizen n’a pas fini de nous étonner ! Origin 600i Comme nous l’avions déjà vu précédemment, le vaisseau Origin 600i est en quelque sorte le concurrent du Constellation Aquilla. Fondamentalement, il n’y a pas vraiment de différences fonctionnelles entre les deux vaisseaux d’exploration; les deux modèles se valent complètement. En revanche, le 600i propose un design interne comme externe luxueux. Par analogie, c’est un peu comme si on disait que les vaisseaux d’Origin étaient des véhicules dessinés par Pininfarina ! Le 600i bien que conçu pour l’exploration avant tout, est également (à l’instar du Connie Aquilla) doté d’une bonne défense. Il peut compter sur de bons boucliers, mais aussi des missiles et des canons. Si vous possédez un Origin 600i, vous pourrez également transporter un rover ou un buggy Tumbril Cyclone pour explorer les surfaces lunaires et planétaires… Bien entendu, le 600i pourra également embarquer quelques marchandises grâce à son espace cargo. Il dispose de quartiers d’équipages ainsi que d’une chambre du capitaine, avec salle de bain intégrée et tout le confort… Il y a même un billard ! On se fait un petit snooker façon Mark Selby et Ronnie O’Sullivan ? Alors là, si CIG nous intègre un mode de jeu dans le jeu façon snooker, que l’on pourrait par exemple utiliser pendant un long trajet entre deux planètes, ou tout autre type de mini-jeux, ce serait énorme ! Shen Mue l’a fait il y a une vingtaine d’année sur DreamCast, alors pourquoi pas Star Citizen ?! Chambre du capitaine… La grande classe ! Ses dimensions ont pris un peu d’ampleur puisque le vaisseau mesure désormais 90 m de longueur. La production du 600i est bientôt terminée, il devrait être prêt au vol dès la mise à jour Star Citizen alpha 3.2… Voir avant. Aegis Hammerhead Dans ce Ship Shape, Jared Huckaby nous montre également quelques images de l’intérieur du vaisseau d’escorte Hammerhead, spécialisé dans la lutte contre les vaisseaux de chasses et petits vaisseaux. Rework de l’Avenger L’Avenger a pratiquement doublé de volume, ses dimensions ont été revues à la hausse. Le vaisseau était un peu trop petit par rapport à ce qu’il était censé apporté en terme de gameplay. Si l’extérieur a grandi, l’intérieur à forcément suivi, mais pas seulement… Les espaces sont mieux optimisés et moins aspect “boite de conserve” d’un point de vue design, à l’image de la couchette qui fait moins rangement de savon de voyage. Heureusement, le design général du vaisseau n’a pas trop été touché. On se rappelle de la déception de voir celui du Herald de Drake qui a vu son aile complètement se rétrécir… Pour l’Avenger, les développeurs ont choisi de conserver son allure caractéristique de navette spatiale américaine ou mieux encore, de celle de la navette spatiale européenne Hermes, dont le programme a été (hélas) annulé prématurément vers la fin des années 80/début des années 90. Les cellules de transport de prisonniers ont elles aussi été agrandies. Même ces charognes de l’espace ont le droit à plus de confort ! Retour au studio californien Ce week-end CIG proposera un free flight (Il y avait longtemps !). Comme à leur habitude, Sandi Gardiner et Eric Kieron Davis tiennent à remercier chaleureusement la communauté de backers sans qui Star Citizen et Squadron 42 ne pourraient exister, ainsi que les abonnés qui permettent la réalisation d’émissions comme celle-ci, ainsi que les Reverse the Verse, Bugsmashers, Calling All Devs etc.. Ils vous donnent rendez-vous très bientôt pour une nouvelle émission… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  14. Cette semaine, on revient sur le développement d'Orion, un vaisseau pour retourner sur la lune. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  15. Bobmorane85

    MARSCHBEFEHL-ORDRE DE MARCHE-ORDINE DI MARCIA

    Alors pas pour moi pour le moment le pew pew m'interresse pas plus que ça pour le moment.
  16. Cette semaine on fait un point sur les différents vaisseaux pour le vol habité. Les choses bougent du côté de SpaceX, Boeing, LM et Virgin. Après ça, on se penchera sur une manière audacieuse de lancer des smallsats, puis on finira en parlant de l'étoile la plus lointaine jamais observée. Source Hugo lisoir, youtube.
  17. Bobmorane85

    Star Citizen Around the Verse – Foundry 42 Manchester et MobiGlas

    Source : Hugo Lisoir, youtube.
  18. Bienvenue dans ce nouvel ATV consacré au développement de Star Citizen ! Dans cet épisode présenté par Sandi Gardiner et Chris Roberts, nous allons notamment voir les travaux réalisés le mois dernier par les équipes de Foundry 42 Manchester en première partie. La seconde partie de l’émission sera consacrée à l’interface utilisateur et plus particulièrement celle du MobiGlas, votre assistant personnel dans Star Citizen. Les devs dirigés par Erin Roberts ont accentué leurs activités autour de Squadron 42, la campagne solo de Star Citizen, ainsi que sur l’univers persistant. Mise à jour du développement – Foundry 42 On retrouve tout de suite Ricky Jutley pour faire le point sur les activités récentes du studio mancunien. Le producteur senior nous montre en premier le travail réalisé par l’équipe environnementale sur les prochaines générations de stations spatiales. Les développeurs souhaitent que chaque station et chaque aire de repos soit unique dans l’univers persistant de Star Citizen. Pour se faire, chacune de ces stations est modélisée de façon semi-procédurale. Vous reconnaîtrez aisément dans le jeu lorsqu’il s’agit d’une station spatiale, mais elle sera suffisamment différente à chaque fois des autres pour que vous ne soyez pas lassé par la répétition. Le gros de la station utilise une technique de procédure, mais les devs la personnalisent de façon quasiment entièrement manuelle. La construction des stations se fait également de façon modulaire, ce qui permet de gagner pas mal de temps dans le développement du jeu. C’est visuellement beau, très beau. Améliorations de l’intelligence artificielle Subsumption a encore été amélioré, notamment en ce qui concerne les comportements de l’IA vis à vis du joueur. Star Citizen se veut évoluer dans un univers vivant et riche. Comme nous l’avions vu à plusieurs reprises les mois et années précédentes, les PNJ pourront développer une certaine hostilité à votre égard en fonction de votre réputation si vous aviez effectué des actions qui leur sont défavorables. A l’inverse, si vos faits et gestes vont dans leur sens, que votre réputation est bonne et que leur communauté vous apprécie, les PNJ éprouveront plutôt de la sympathie et de la confiance envers vous. L’intelligence artificielle a également été retravaillée dans le module d’entrainement Arena Commander. Concernant les vêtements, ils ont bossé sur les couches multiples (vêtements + armures/combinaisons) avec pour objectif, de n’afficher que les couches visibles sur les personnages. Par exemple, si vous portez une chemise ouverte avec un tee-shirt en dessous, votre machine n’affichera que la partie visible du tee-shirt, ce qui paraît logique bien entendu visuellement parlant, mais l’avantage premier de cette technique sera de gagner en performance, notamment en mémoire, car moins de polygones à calculer pour nos machines. Prêt pour un petit footing sur le pont du vaisseau ? Côté vaisseaux, ils ont travaillé essentiellement sur les vaisseaux de la mise à jour Star Citizen alpha 3.2. Par exemple l’extérieur de l’Eclipse qui commence à prendre des allures de vaisseau presque fini, tandis que l’intérieur de l’Hammerhead progresse toujours. L’équipe audio a bossé sur les sons dans l’environnement planétaire, notamment sur ceux des armes. Le rendu est particulièrement immersif… Ca résonne, il y a de l’écho, on s’y croirait ! En parlant d’audio, l’ATV du jour nous montre comment les spécialistes capturent les sons destinés au jeu, à partir d’objets divers en tout genre. Ca ne doit pas toujours être très agréable de travailler dans ce bruit, et encore moins avec ce genre de sons métalliques, mais en tous les cas, le rendu in game est excellent ! Le modèle féminin progresse bien et est quasiment terminé; les devs travaillent sur les animations où pas mal d’ajustement d’animations et de transitions sont effectués, notamment dans l’interaction des personnages avec les props (petits objets). En parlant d’interactions, elles seront de plus en plus nombreuses à l’avenir. Ainsi, il sera bientôt possible par exemple de tirer sur une lampe et de l’éteindre, un peu à la manière d’un Splinter Cell. De quoi donner encore plus d’immersion et de profondeur au gameplay avec ces nouveaux éléments destructibles. Les travaux concernant les animations en général se poursuivent pour Squadron 42 ainsi que pour les personnages de l’univers persistant, l’accent est mis sur les transitions afin qu’elles soient le plus fluide possible. Les vendeurs des différents shoppings ont reçu un soin tout particulier de même que certaines dimensions ont été revues afin que les placements des perso soient conformes aux décors ou que la saisie de props soit plus crédible. Interface utilisateur – Assistant personnel MobyGlas On retrouve Zane Bien pour nous présenter les travaux et modifications réalisés sur le MobyGlas. Comme vous aviez pu le constater avec le déploiement du patch Star Citizen alpha 3.1, votre assistant personnel (accessible via la touche F1 de votre clavier), l’interface a subi un “petit” lifting. Elle est désormais plus facile à utiliser, car plus intuitive et surtout beaucoup plus clair. Il n’y a plus cette lumière qui vous flash en plein écran ni ces animations gênantes. Les écrans du MobiGlas se veulent clairs et plus pratiques. Les onglets de gestion de votre personnage et de l’inventaire ont été simplifiés, pas de chichi inutile, pas de 3D rendant l’utilisation laborieuse, parfois la simplicité fait mieux les choses, d’autant plus que l’interface est désormais plus grand et contient des couleurs pour vous permettre de bien différencier les choses. Par exemple les éléments qui sont équipés sur votre personnage ou non, vos réserves (oxygène, munitions etc.), vous pouvez visualiser en un coup d’oeil votre inventaire et vos options. L’écran de l’interface est aussi plus grande qu’avant, ce qui facilite encore plus la lisibilité ainsi que l’affichage d’informations plus nombreuses sur le même écran. Une gestion des vaisseaux et de leurs équipements, enfin simplifiée Là encore, c’est agréable de voir à quel point les retours des joueurs ont été écoutés. Nous sommes loin, très loin de cette interface hyper désagréable pour gérer les armes, boucliers et autres équipements des vaisseaux. La gestion est comme celle des équipements de votre personnage, carrément plus ergonomique. Par ailleurs, on utilise la même technologie pour les vaisseaux et personnages avec pour chacun des points d’attaches. Star Marine et l’Arena Commander vont également bénéficier de ces nouveautés. En d’autres termes, vous pourrez bientôt équiper votre personnage comme bon vous semble, grâce à la même interface que celle de l’univers persistant de Star Citizen. La personnalisation des loadout sera par conséquent, beaucoup plus complète. Autre avantage, vous pourrez sauvegarder plusieurs types de set d’équipements, comme dans le mode multijoueur de Uncharted 4 – pour ceux qui connaissent – où vous avez un certain nombre de loadout prédéfinis (assaut, medic, sniper, etc.), plus des loadout que vous pouvez donc personnaliser et ensuite sauvegarder. Ca parait simple comme ça, mais pour une partie de Star Marine (qui est un mode de jeu relativement rapide), c’est très pratique de pouvoir switcher rapidement entre vos configurations d’équipements, entre chaque partie, sans avoir à tout refaire à chaque fois. Une interface désormais unique pour tous les modes de jeu Désormais, chaque module, mode de jeu etc. Auront la même interface utilisateur, ce qui est plus pratique et logique. L’unification de l’interface du MobyGlas (univers persistant, Star Marine et Arena Commander etc.) permet également de simplifier la gestion des erreurs éventuelles pour les devs. Des améliorations encore à venir pour l’interface utilisateur MobyGlas et interface utilisateur continueront à s’améliorer et à s’enrichir au fil du développement, ne serait-ce que pour ajouter les nouvelles fonctions à venir. En tout cas, les développeurs de Foundry 42 et de Cloud Imperium Games ont réalisé un super boulot et cela se ressent dans ces premières itérations de la fonction. Retour au studio Californien Comme à leur habitude, Sandi Gardiner et Chris Roberts remercient chaleureusement les donateurs et les abonné. C’est grâce à vous que Star Citizen et Squadron 42 deviennent petit à petit réalité. Source : starcitizenfrance.fr
  19. Cette semaine, on regarde du côté du programme spatial Indien, qui monte rapidement en puissance ces dernières années. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  20. Bienvenue dans ce nouvel épisode de Calling All Devs avec de nouvelles questions autour du développement de Star Citizen Dans l’épisode du jour, Jared Huckaby interroge Rob Reiniger, John Crewe, Kirk Tome et Mark Abent. Voici le résumé des appels aux développeurs. La première question du jour est pour Rob Reiniger (Lead Technical Designer). Depuis la mise à jour Star Citizen alpha 3.0 il n’est plus possible d’effectuer un saut quantique à l’aveuglette. Comment les explorateurs vont pouvoir voyager loin à l’avenir, s’il n’y a pas de saut quantique possible vers l’inconnue ? Cette fonctionnalité va bien entendu revenir ultérieurement, mais ils ne savent pas encore quand, car actuellement ils travaillent sur le saut quantique en groupe (un saut quantique en simultané avec d’autres vaisseaux). Seconde question pour John Crewe (Lead Tech Designer). Il y a un juke-box qui fonctionne dans nos hangars (excellente feature au passage). Y aura-t-il également un jukebox, une radio ou des choses similaires pour nos vaisseaux spatiaux ? Affirmatif ! Non seulement vous pourrez écouter de la musique dans vos vaisseaux à l’aide d’un juke-box, mais en plus il y aura des fonctionnalités similaires pour le cockpit d’ici la fin de l’année. Ensuite, les développeurs s’occuperont de ce genre de fonctions dans le reste du vaisseau (si votre intérieur de vaisseau ne se résume pas à un simple cockpit). Ensuite Jared fait appel à Kirk Tome (Lead Technical Designer). Qu’en est-il de la mécanique d’amarrage des vaisseaux avec des stations spatiales ou d’autres vaisseaux ? Ils y travaillent, mais ce n’est clairement pas dans la liste des priorités actuelles. De même que la possibilité d’accoster un vaisseau avec le vôtre n’a pas été abandonnée, cela viendra à terme, dans le développement. Qu’est ce qui est prévu pour le radar et la mécanique de scan ? Y aura-t-il quelque chose sous la forme d’un simple mini-jeu ou bien des mécaniques plus complexes ? Il n’y aura pas de mini-jeu, les mécaniques devraient être aussi réalistes que possible. Il devrait ensuite être possible d’envoyer un “ping” via le radar, pouvant détecter toute anomalie. Le ping peut être utilisé sur une plage plage de 360 ° ou bien être concentré sur un point en particulier. Si vous êtes suffisamment proche d’un objet, vous pourrez effectuer une analyse ciblée pour obtenir des informations détaillées. Une autre possibilité consiste à rechercher des anomalies radar dans les signatures ambivalentes. CIG espère introduire une première version du mécanisme de balayage dans la mise à jour Star Citizen alpha 3.2, c’est à dire pour fin juin 2018. Elle sera très utile par exemple pour le balayage des zones de minage avec par exemple le vaisseau minier MISC Prospector. Et enfin, la dernière question du jour est pour Mark Abent, Monsieur Bugsmashers! (Lead Gameplay Engineer). A partir de quand les joueurs pourront s’attendre à avoir une meilleure expérience multi-équipage ? Les équipes de développement des vaisseaux et véhicules bossent dessus, mais cela prend du temps à mettre en place. De ce fait, Mark Abent ne peut pas donner d’estimation de date à ce sujet. C’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  21. Petit florilège des sorties spatiales les plus incroyables de l'histoire, en bien ou en mal... Source : Stardust la chaine de l'espace, youtube.
  22. Cette semaine on parle de SpaceX et du déploiement de la constellation Iridium Next, on revient sur la station spatiale chinoise qui s'est écrasée sur Terre, et on se penche sur une étrange galaxie sans matière noire. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  23. Cette semaine, on se pose une question de moyens. Qui doit explorer l'espace entre les robots et les humains ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  24. Dans l’ATV de la semaine, on retrouve Eric Kieron Davis en compagnie Sean Tracy pour un épisode consacré à la campagne solo de Star Citizen, Squadron 42 ! Dernières nouvelles du développement de Squadron 42 Au menu du jour nous allons donc prendre des news concernant les derniers travaux sur le jeu en un joueur Squadron 42 – la campagne solo de Star Citizen – et vous donner un petit aperçu des subtilités du développement de l’intelligence artificielle, en particulier à bord des vaisseaux. Nous retrouvons tout de suite Nick Elms, directeur de création du studio Foundry 42 pour faire le point sur l’actu du Wing Commander like de Chris roberts. On démarre avec des infos sur le vaisseau-mère transporteur de classe Bengal. Les travaux réalises sur le porte-astronefs sont vraiment impressionnants. Tout s’est amélioré et les textures atteignent désormais un niveau de détail rarement atteint. Preuve en image avec ces quelques captures d’écran ci-dessous. Le Bengal est un vaisseau massif. La passerelle est gigantesque, ses hangars immenses, on a plusieurs monte-charges desservant plusieurs niveaux. L’Idris parait tout riquiqui à côté et pourtant il s’agit déjà d’un beau bébé de plus de 240 m de longueur ! Le vaisseau capital Bengal est même doté d’un monorail pour se déplacer d’un bout à l’autre. Il est si grand qu’il nécessite son propre système de transport intégré. Le réseau du monorail à l’intérieur du Bengal a des allures de métro. Ci-dessous on a le point de vue depuis la cabine de pilotage du monorail. Le métro dans la station Shubin Et que dire du métro de la station de minage Shubin de Squadron 42, située dans “The Coil” dit, la bobine. Les développeurs ont pensé à tout, de la rame de métro jusqu’aux quais, aux PNJ qui patientent. On se croirait dans la réalité… … Y compris lorsque l’on voit la tronche des gens, toujours aussi “aimables et souriants” ^^ Nick Elms nous montre également un aperçu des vaisseaux et systèmes de défenses Vanduuls. Ci-dessous, un couloir intérieur d’un vaisseau capital Vanduul. Les lignes sont somptueuses, le design est bien différencié de celui des vaisseaux humains, les artistes se sont surpassés pour obtenir un tel résultat. L’ambiance qui y règne, renforcée par les jeux de lumières, est impressionnante. Par ailleurs, les canons des vaisseaux mères Vanduuls adoptent un style organique, souligne Nick Elms. Un style que les développeurs ont volontairement utilisé dans la conception, notamment concernant le déploiement d’une tourelle. Cela rappelle l’ouverture d’une fleur; le rendu est du plus bel effet. Tous les vaisseaux Vanduuls, du moins les gros vaisseaux capitaux adoptent ce style organique. Pour appuyer davantage la comparaison entre les technologies humaines et extraterrestres, les devs ont également travaillé sur les effets de particules, par exemple lorsque vous explosez un canon ennemi, l’effet VFX utilisé est propre aux explosions côté Vanduul. Vous serez capable si vous assister à un vaste combat spatial au loin, de savoir grâce aux explosions, s’il s’agit de vaisseaux humains ou vanduuls. A table ! Cet ATV nous a également montré la réalisation des repas que vous pourrez consommer (ou que les PNJ consommeront) dans Squadron 42. Nous avions déjà eu droit à un sneak peek (aperçu) en ce début d’année, d’un repas pris par l’équipage d’un Idris, dans le mess de la frégate UEE Stanton. De mémoire il s’agissait de plusieurs menus, dont un chili con carne. Ci-dessous, un aperçu de la réalisation d’un oeuf au plat… Les protéines ça maintient. La nourriture sans être une contrainte de tous les instants, aura nous le verrons plus loin, une certaine importance dans le jeu. Au final, comme nous avons pu le constater dans cette première partie d’émission, les progrès réalisés sur Squadron 42 depuis le mois dernier sont vraiment impressionnants. tout a évolué, des textures aux effets spéciaux VFX, les animations des PNJ ainsi que leurs comportements. tout prend vie petit à petit et on a hâte d’évoluer dans cet univers qui nous parait pourtant déjà familier… … Peut-être l’expérience Wing Commander diriez-vous, mais lorsque l’on voit un tel souci du détail que ce soit sur les visages et expressions faciales des personnages ou bien au niveau des ambiances et environnement etc. On voit mal comment l’expérience cinématographique de Squadron 42 pourrait nous décevoir, surtout si la narration suit. Et en ce qui concerne scripts et scénario, nous pouvons faire confiance en Chris et Erin Roberts ! Squadron 42 – Intelligence de vol La seconde partie de l’émission est dédiée au travail qui a été réalisé par les devs, concernant l’intelligence artificielle. Plus importante encore que dans l’univers persistant de Star Citizen, l’intelligence artificielle va vous accompagner tout au long de l’aventure solo de Squadron 42. Et que ce soit vos amis ou vos ennemis, CIG a tout intérêt à développé une IA la plus performante possible. C’est elle qui va renforcer l’immersion et vous faire sentir réellement “en train de vivre” une aventure, ou bien tout casser si les PNJ se comportent par exemple comme dans le jeu vidéo Hidden and Dangerous – excellent souvenir vidéo-ludique au passage, malgré les comportements parfois complètement frustrants (et débiles) de l’IA dans ce titre de Take Two Interactive. Actuellement, Foundry 42 travaille sur les comportements uniques des pilotes. En clair, vous aurez des coéquipiers qui auront leur propre personnalité au niveau social, ça on le savait déjà, mais leur trait de caractère se traduira également dans leurs comportements en vol. De ce fait, vous pourrez aussi bien tomber dans une escadre composée de types complètement badass, qui n’ont pas froid aux yeux, surdoués du dogfight et qui vous sortiront des situations les plus dangereuses… Comme vous pourrez également tombé sur le bleu de chez bleu qui panique un peu ou qui s’emmêle les pédales et qui vous mettra dans des situations particulièrement embarrassantes voir dangereuses. Inutile donc de vous attendre à voir des comportements héroïques dans un Super-Hornet et des comportements stupides dans un Aurora, ce ne sera pas forcément le cas, car ce n’ets pas le vaisseau qui fait le pilote. Chaque PNJ aura son propre comportement et peu importe s’il change de vaisseau ou pas, son comportement et sa personnalité resteront les mêmes. De même que les prises de décisions seront prises en fonction du contexte, par exemple un pilote dont le vaisseau est endommagé, ou que ses canons sont en surchauffe, suffisamment en tout cas pour ne rien pouvoir faire, pourra désengager la cible. Le moral sera également pris en compte dans le jeu. Si vous êtes en supériorité numérique et que toute votre escadre se fait décimer, cela aura un impact sur les IA survivante. Ce sera d’ailleurs le cas dans un sens comme dans l’autre. De même que si vous devenez un grand chef d’escadre, cela aura – à l’instar d’un jeu de stratégie temps réel comme Rome Total War – un impact significatif sur le moral de vos coéquipiers. Ils seront en confiance avec vous et se sentiront “pousser des ailes”. D’autres éléments pourraient jouer aussi un rôle sur le moral de l’IA, comme l’eau, la nourriture ou l’hygiène. Chris roberts nous avait dit qu’il y aurait même de légers bonus à être propre et le ventre plein. On ignore pour le moment sous quelle forme exacte ce bonus pourrait ressembler (une sorte de buff à durée déterminée peut-être), mais concernant vos équipiers PNJ, ils apprécieront vraisemblablement si vous ne sentez pas des pieds… Surtout votre navigateur, si vous êtes dans un vaisseau bi-place. De même que s’ils sont bien nourris, ils seront plus efficaces pour accomplir leurs tâches. Les devs ont développé une nouvelle interface avec laquelle ils essaient de reproduire les personnalités et comportements des pilotes, dans la façon dont ils volent etc.. Le même travail est effectué du côté ennemi – Chez les aliens, par exemple de type Vanduul, comme vous vous en doutiez, auront un comportement très agressif. Ou encore chez les pirates que vous pourrez rencontrer dans l’univers, certains voudront vous éliminer ou d’autres ne pas trop endommager votre vaisseau afin de l’utiliser pour la ferraille et par conséquent, ils pourraient ne pas vouloir faire de dommages excessifs; ne pas utiliser de missiles contre vous. Il y aura plusieurs types d’alliés et d’ennemis, différentes approches dans les manoeuvres, plusieurs caractères… Là où ça se complique pour les devs, c’est lorsqu’il s’agit de vaisseaux multi-équipages. Ils doivent réaliser un travail colossal dans subsumption où grosso modo chaque IA gérant son poste va devoir agir comme si vous étiez par exemple aux commandes et que vous disiez à vos amis, toi tu t’occupes de défendre cette zone, toi tu attaque tel type d’ennemi, toi tu tires à vue, toi tu gères les boucliers etc.. Si les personnalités ne changent pas, certains traits de compétences pourront évoluer, en fonction des circonstances, des combats, de l’expérience accumulée et des situations. De ce fait, chaque PNJ pourra améliorer ses traits de compétences et devenir meilleure dans telle ou telle discipline, par exemple le tir au canon, le pilotage ou autre. En tous les cas, l’objectif des devs est d’obtenir à terme, une très large nuance de caractères et de personnalités, du boulet de service qui débute au super warrior bien badass, avec toutes les subtilités que l’on peut rencontrer entre ces deux stéréotypes. Ca promet d’être vraiment amusant de voir plusieurs styles de comportements différents chez les pilotes PNJ et comment cela se reflétera dans leurs styles de vol. Rendez-vous dans un mois pour la suite du développement de Squadron 42 ! Retour au studio Sean Tracy et Eric Kieron Davis terminent l’émission en remerciant comme à leur habitude, chaleureusement la communauté star citoyenne, c’est grâce à votre soutien que Star Citizen et Squadron 42 deviennent petit à petit réalité ! Source : starcitizenfrance.fr
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