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Bobmorane85

Pilote d'escadrille
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  1. Bobmorane85

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  3. Cette semaine, on adopte un petit format pour se poser une question importante. Pourquoi aller dans l'espace coûte t'il si cher ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  4. Hello, Bon anniversaire Sensi! j’espère que ça va pour toi on te croise plus trop sur le discord.

    Fête bien mais pas trop. t'est plus proche de la trentaine que de la vingtaine!! ah ah bisous.

     

  5. Cette semaine, on se penche sur la mission MMX au cours de laquelle l’Europe et le Japon vont atterrir sur une lune de Mars. On discute de nouveaux indices pointant vers la découverte de la première exolune et on s'aventure dans la ceinture de Kuiper. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  6. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  7. Cette semaine, on se penche sur Moon Express. L'opportunité de se poser une question un peu plus large : le New Space peut-il s'aventurer au delà de l'orbite terrestre et s'offrir la lune ? Source : Hugo Lisoir, youtube.
  8. Cette semaine, on détaille le plan de retour sur la Lune de la NASA, on fait le point sur le spatial Chinois et on se penche sur les conséquence de la lutte gravitationnelle entre la Voie Lactée et la galaxie du Sagittaire. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  9. Mec, où est mon vaisseau spatial ? Vous connaissez désormais le principe de l’émission, mais si vous débarquez dans la galaxie Star Citizen depuis peu, Calling All Devs est une émission ou le présentateur Jared Huckaby, également connu sous le pseudo de Disco Lando, contacte les développeurs par Skype et leur pose quelques questions à propos du jeu. Il s’agit de vos questions posées sur Spectrum, le forum officiel de Star Citizen, qu’il a préalablement sélectionné suivant ce qu’il juge pertinent et en rapport avec la disponibilité des devs concernées par ces questions liées au développement. Voici les questions du jour. Pour le premier appel on retrouve Luke Pressley (Lead Star Citizen Live Designer). Est-ce qu’il y aura un système de coordonnées pour se repérer dans l’univers et indiquer par exemple à nos amis où nous nous trouvions pour se donner rendez-vous dans n’importe quel endroti sur une planète ou dans l’espace ? Pour rappel, nous avions posé la question à Chris Roberts lors de notre première interview du 06 mai 2017, car il y avait bien un tel système dans ses anciens jeux notamment Wing Commander 3 et Wing Commander 4. Il aurait été étonnant que dans Star Citizen on ne sache toujours pas où situer son vaisseau dans l’espace, avec les coordonnées x,y,z. A l’époque le Chairman nous avait évoqué l’arrivée prochaine des balises de service. Aussi utiles soient-elles, il est évident que le système reste limitée. C’est la raison pour laquelle Luke Pressley répond par l’affirmative à Jared, en effet, nous avons définitivement besoin de ces coordonnées pour pouvoir évoluer dans le jeu et se donner un point de rendez-vous au milieu de nul part si l’on en a envie, sans forcément avoir à utiliser de balises de service. C’est donc quelque chose qu’il y aura bien dans le jeu, mais ils ne savent pas encore tout à fait sous quelle forme, c’est en cours de discussion. Il y a plusieurs difficultés à résoudre d’abord. Non pas que cela ne soit pas possible, du tout, mais ils ont par exemple la possibilité de faire un système de coordonnées unique sur tout l’univers ; le bémol c’est qu’il n’y a pas encore tout l’univers implémenté et si l’on souhaite par exemple se baser sur le Soleil en coordonnées 0,0,0 (les axes x,y et z pour horizontal, vertical et la profondeur, l’univers est en 3D rappelons-le), il faudrait que ce dernier soit présent dans le jeu et ce n’est pas le cas. Autre hypothèse émise par Luke, celle d’instaurer des coordonnées uniques à chaque système planétaire. Cela signifierait par exemple que pour le système Stanton, l’étoile ait pour coordonnées 0,0,0 et l’on développerait toute la grille à partir de là. L’utilité des coordonnées ? Vous dites par exemple à vos amis que vous vous trouvez en 1056,524,2277 et ils pourront vous retrouver avec précision à cette coordonnées galactique. C’était le même principe sur Wing Commander, même si le Lead Designer semble vouloir quelque chose de plus simple à utiliser qu’une succession de chiffres. En ce qui nous concerne, ça reste simple et surtout très précis ; à voir donc s’ils trouvent mieux et nous ne doutons pas qu’ils vont se creuser la tête pour nous proposer un système vraiment efficace. Pour les planètes, Luke Pressley évoque également l’idée de secteurs. On pourrait aussi avoir un système de transpondeur, ce qui est d’ailleurs un petit peu déjà le cas lorsque vous voyez la position des vaisseaux environnants, qui voient par la même occasion votre position lorsque vous vous trouvez mutuellement à proximité (quelques km maxi). Les développeurs réfléchissent donc à un système simple à utiliser et efficace. On rejoint ensuite John Crewe (Vehicle Pipeline Director) pour l’appel suivant. Peut-on utiliser le carburant emprunté à un autre vaisseau ? Pas dans l’immédiat en tout cas. Lorsque les mécanismes de récupération seront implémentés dans le jeu, vous pourrez récupérer la ferraille, les pièces détachées etc. Mais pas le carburant diffusée dans l’espace. Ceci étant, si vous possédez par exemple les drones du vaisseau Vulcan, ils sont destinés à fournir du carburant (entre autre) et donc oui il serait tout à fait envisageable de prendre du carburant directement dans les réservoirs d’un vaisseau grâce à ces derniers. Bien entendu il faudra récupérer le carburant dans les cuves, avant de broyer le vaisseau avec un Vulture ou un Reclaimer. Seconde question pour John Crewe. Est-ce que le vaisseau Merchantman a évolué depuis ce qui a été prévu depuis le départ ? Inévitablement oui, comme pour tous les vaisseaux concepts, il y a toujours des impératifs ou des éléments que les devs n’avaient pas forcément anticipé au départ, comme par exemple agrandir la taille du vaisseau si nécessaire ou modifier un élément qui ne correspond pas aux besoins du vaisseau etc.. Rassurez-vous, le design n’est pas chamboulé non plus (quoi que le Herald de Drake a bien changé par rapport à ce qu’il aurait dû ressembler à la base, même s’il conserve une bonne partie de ses lignes). Le Merchantman aura toujours ses magasins pour y faire du shopping, il s’agira toujours d’un vaisseau marchand… Il pourra même transporter un petit vaisseau et son équipage sera plutôt important. Certains détails ont changé et d’autres non, mais globalement il s’agit toujours d’un gros vaisseau qui conserve son esprit d’origine. Ne vous attendez pas à un vaisseau rapide, même s’il a un design fuselé, mais il sera bien défendu (blindage, canons, boucliers etc.)… Davantage encore s’il dispose d’une escorte, cela va de soi. Jared en rajoute une couche sur le Carrack, le vaisseau que l’on n’attend plus. Ne l’attendez pas, il nous donnera des nouvelles le jour où ils seront disposé à s’en occuper et qu’il deviendra leur priorité. Le dernier appel du jour concerne Rob Reininger (Lead Systems Designer chez Foundry 42). Quand sera-t-il possible de faire de l’esclavagisme/chasse à l’homme/trafic dans le jeu ? Oui ce n’est pas très éthique le moins que l’on puisse dire, mais bon, ça fait partie du lore et l’univers Star Citizen sera aussi peuplé de chasseurs de prime, de criminels, etc.. Rob répond toutefois que les mécanismes de capture de PNJ ou de joueurs sont loin d’être prévus pour le moment sur la feuille de route (roadmap), bien que le Hawk d’Anvil arrive bientôt. Il faudra également définir lorsque vous capturez un PNJ pas de souci, mais un joueur, si une fois capturé celui-ci est remplacé par un PNJ donnant l’illusion que c’est toujours lui, mais permettant au capturé de pouvoir continuer sa partie sans avoir à se retrouver prisonnier pendant des jours dans la cale du vaisseau d’un autre joueur. Ne rigolez pas, certains joueurs prendraient un malin plaisir à enquiquiner les autres joueurs si on leur en offrait la possibilité. Donc Rob indique que cela n’est toujours pas prévu pour le moment, ils en ont juste un peu discuté, mais ça reste lointain et vague. Le premier mécanisme du genre qui sera implémenté dans le jeu, sera celui de chasse à la prime. Après pour le trafic ou l’esclavage dans le jeu, ils verront ça plus tard comment ils l’envisageront, sans garantie non plus qu’ils le feront. C’était pour répondre à une question récurrente qui a été curieusement voté de nombreuses fois (il y a certaines communautés qui poussent constamment à faire voter les gens pour elles-mêmes). Est-ce un gameplay intéressant et indispensable à jouer ? Définitivement non (de notre avis), sans parler de l’éthique. En revanche faire de la contrebande ou de la chasse à la prime, là oui, comme dans de nombreux jeux vidéo, notamment certains Star Wars et rassurez-vous ces mécanismes de jeu seront bien implémentés et ce, très prochainement. Quand à l’esclavage s’il passe à la trappe, ce n’est pas nous qui allons réclamer ce genre de gameplay sordide, même si blablabla nous sommes dans un jeu blablabla… C’est tout pour aujourd’hui, Jared Huckaby vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  10. Où en est le dev du jeu à moins de deux semaines de la CitizenCon 2948 du 10 octobre 2018 ? L’émission du jour vous est présentée par Sandi Gardiner et Chris Roberts. Et comme d’habitude on débute l’émission avec quelques images en provenance de la communauté, ici on a des citoyens des étoiles russes qui ont écrit le mot “evocati” à l’aide de véhicules Greycat sur la lune Daymar… On s’amuse comme on peut sur Star Citizen ^^ Développement du jeu vidéo Star Citizen Eclairage et jeux de lumières On rejoint maintenant Callum Hancock (Junior Live Designer) qui va nous montrer le travail réalisé sur l’éclairage. Comme vous pouvez le constater sur ces images et en jeu lorsque vous jouez, auparavant il était facile de se prendre un rocher spatial en pleine face lors d’un vol dans un champ d’astéroïdes. Désormais et grâce au travail des équipes dédiées aux lumières du jeu, l’éclairage a été amélioré et par conséquent la visibilité sera meilleure à l’avenir. Quel que soit l’environnement, vous ne vous exploserez pas les yeux à essayer de voir des détails (autrement dit, nous sommes loin des derniers Battlefield sur-abusés de lens-flare et autre effets inutiles et pas réalistes). L’environnement ne sera ni trop surexposé, ni trop sombre. Rassurez-vous l’ensemble restera toutefois crédible et cohérent, c’est simplement une question de bon dosage. Truck stops / Rest stops Les rest stops continuent d’évoluer, grâce à la technologie procédurale, on peut désormais avoir plusieurs types de stations aux looks différents. Vous saurez toujours qu’il s’agit de rest stops bien entendu, tout comme dans la réalité une station service ressemble à une autre, mais chacune à malgré tout ses particularités. Dans Star Citizen, les rest stops se différencient parfois par la taille, la forme de la station spatiale en question, pas ses couleurs et son état global. Props / Petits objets et accessoires L’équipe props poursuit son travail sur les nombreux accessoires et vêtements, notamment en ce qui concerne la principale zone d’atterrissage Lorville, sur la planète Stanton 1 (Hurston). Gestion d’énergie dans les vaisseaux et véhicules Concernant la gestion de votre générateur d’énergie, vous pourrez jouer sur la puissance attribuée sur chaque composant de votre vaisseau. Si par exemple vous n’allouez pas assez de puissance dans vos boucliers, leur efficacité s’en trouvera altérée voir… Vos boucliers ne fonctionneront plus. La cerise sur le gâteau, c’est que vous pourrez vraiment choisir sur mesure quelles seront vos priorités à propos de la consommation d’énergie, y compris en cas de pépin ou d’avarie sur votre appareil. A savoir que, si votre vaisseau est endommagé, vous pourrez déterminer quels sont vos dispositifs prioritaires. Si par exemple vous avez une baisse de puissance irréversible de 20 %, vous pourrez paramétrer en amont, quels sont les dispositifs qui continueront de bénéficier de puissance énergétique et lesquels seront sacrifiés. Admettons que vous n’avez plus assez de patate pour tout faire fonctionner à plein régime, soit vous diminuerez un peu de tout et tout sera donc un peu moins performant ; soit vous choisirez de ne plus utiliser par exemple votre système d’armement et il sera inutilisable pour permettre aux autres composants de votre vaisseau/véhicule de continuer de fonctionner à plein régime. Voilà qui va donner une dimension supplémentaire dans la stratégie et l’immersion ! Audio Au niveau de l’audio, les devs bossent toujours à rendre les effets plus immersifs, prenants et réalistes. Ils travaillent notamment sur le bruit des armes, le focus audio ainsi que sur les bruits de pas. Désormais, les bruits de pas seront différents suivant si vous marchez ou vous courrez (en plus des bruits de pas sur différentes textures bien entendu)… Idem si vous vous déplacez en position accroupie, vos bruits de pas seront moins bruyants que si vous étiez debout. Le focus audio que l’on avait vu dans l’épisode Around de Verse du 13 septembre 2018 fonctionnera également par exemple si vous regardez vos pieds en déplacement ; le volume sonore de vos bruits de pas sera donc plus fort. Toujours ce souci du détail qui rendra le jeu encore meilleur et plus immersif (et réaliste aussi). Mocap et Performance Capture Joe Ponsford (Spécialiste Mocap Senior) nous montre une séance de mocap (motion capture) destinée à être utilisée pour les PNJ et la façon dont ils synchronisent les mouvements mocap avec l’audio et les mouvements de performance capture. Retour au studio californien Si vous êtes intéressés par la CitizenCon au Texas, il reste encore quelques billets en vente. On termine l’émission avec les remerciements habituels de Sandi Gardiner et Chris Roberts envers les backers grâce à qui Star Citizen et Squadron 42 deviennent réalité, ainsi que les abonnés permettant la réalisation de ce genre d’émission. Nos deux hôtes vous donnent rendez-vous à très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  11. Le minage dans l’espace, le focus audio et le trafic aérien de Lorville Avant de parler d’exploitation minière dans l’espace, on débute l’émission avec ces quelques images d’un personnage en sortie extra-véhiculaire ; il ne semble pas serein, l’ambiance est pesante et on dirait que quelque chose le poursuit… Il s’agit bien entendu d’un montage vidéo fait par des fans du jeu et qui ont voulu retranscrire une ambiance suspense/film fantastique. Le genre de moment que vous vivrez peut-être un jour dans Star Citizen ou que vous aviez déjà vécu, on pense notamment aux sorties sur la station spatiale Covalex ou aux épaves de Starfarer dans la ceinture d’astéroïdes de Yela… L’univers a beau être grand, il n’est pas rare de croiser quelqu’un qui vous surprend ou inversement, dans ce genre de POI (Point of interest ). Et pour nous présenter cet ATV on retrouve Sandi Gardiner aux côtés de Eric Kieron Davis Les deux présentateurs du jour nous montrent la réalisation de joueurs allemands qui ont créé une sorte de “Transformer” artistique géant, à l’aide de plusieurs vaisseaux et de véhicules Greycat. Le visage de cette “oeuvre d’art” fait un peu penser à un épouvantail ou un bonhomme de neige. Certains citoyens des étoiles ont vraiment le sens de l’imagination… Développement de l’univers persistant de Star Citizen Exploitation minière Aujourd’hui nous allons parler exploitation minière, notamment sur l’une des prochaine mise à jour à venir concernant cette profession : le minage des astéroïdes. Et pour nous parler de cela, nous retrouvons Dan Trufin, system designer en chef au studio Foundry 42 de Fancfort, en Allemagne. Si le système de minage dans l’espace est globalement le même que le minage en surface, la technique d’approche est sensiblement différente. Les mécanismes sont identiques, mais en raison de l’absence de gravité, lorsque la roche éclate, ses débris peuvent partir à peu près n’importe où en raison de l’absence de gravité. Si le travail sur un astéroïde est trop brutal, vous allez vous retrouver avec des morceaux de roche qui vont se disperser de tous les côtés à des dizaines de mettre de votre vaisseaux voir plus… Et vous savez comme nous que pour être rentable dans ce boulot, il convient de ne pas trop perdre de temps à aller chercher les morceaux de roches. Autre amélioration en vue concernant l’exploitation minière, la précision du laser. Plus vous allez bouger votre vaisseau lors d’un forage, plus cela se fera au détriment de la qualité de minage. L’équipe environnementale a par ailleurs travaillé sur de nouvelles zones et roches exploitables, notamment sur la planète Hurston et ses 4 lunes. Comme vous pouvez le constater sur cette image ci-dessous, en plus de la fonctionnalité, c’est également le design des rochers qui a été amélioré, avec un rendu qui s’intègre mieux au décor de leurs environnements. Focus audio dans Star Citizen On rejoint à présent Bob Rissolo qui supervise les dialogues dans le jeu et qui va nous parler du travail en cours de l’équipe audio. L’une des nouveautés intéressantes à venir, c’est que vous allez désormais pouvoir effectuer une sorte de “zoom” audio sur un personnage ou un groupe de personnages bien particulier. On va dire que vous allez pouvoir tendre l’oreille sur ce que vous dit par exemple un PNJ et cette fonctionnalité est très pratique, surtout s’il y a du bruit autour de vous, des joueurs ou des PNJ qui racontent leur vie entre autre. Pour ce faire, le mécanisme est assez simple, si vous parlez par exemple avec le barman, vous l’entendrez parler fort et clair, alors que les bruits et dialogues qui vous entourent tous les deux seront quelque peu diminués. C’est en quelque sorte un peu comme si vous étiez en boite de nuit IRL, qu’une fille (ou un mec) vient vous parler, votre attention va se forcer à se concentrer sur ce que la personne est en train de vous dire en particulier ; du coup vous entendrez un peu “moins” la musique. On retrouve Simon Price, programmeur senior audio pour une petite démonstration du système de focus audio. Le système de focus audio fait un peu penser par analogie, au système de focus lors des sélections de vaisseaux ou de marchandises sur les écrans de contrôle et kiosques. C’est un peu le même principe, sauf qu’à la place de l’écran qui va “s’approcher” de vos yeux, ici c’est l’audio qui augmente pour vous. Voici une démonstration avec le barman du bar se trouvant sur la station Levski. Les boules rouges représentent les sons qui vont être diminués à votre ouïe, tandis que les boules vertes représentent l’audio que vous percevrez beaucoup plus clairement, grâce à une amplification du volume sonore de ces zones. Simple et efficace ! Trafic aérien dans Star Citizen A présent nous rejoignons Andre Beccu (senior system designer) qui va nous parler de son travail concernant le trafic aérien. Andre bosse actuellement sur l’intelligence artificielle et comportements de vaisseaux PNJ civils qui vont atterrir sur la planète Hurston, par exemple dans la principale zone d’atterrissage de Lorville. Ces derniers doivent donc être capables d’atterrir, de pouvoir rester quelques instants (variables suivant le vaisseau et sa mission) et de redécoller ensuite pour quitter la planète. Voilà un système qui va donner du cachet au jeu, car on verra beaucoup plus d’animations et de vie dans l’univers persistant, grâce à des environnements et comportements crédibles, entre autre. Dans la vidéo et sur l’image ci-dessous, Andre Beccu nous fait une petite démonstration avec un vaisseau Starfarer. Voici un petit aperçu du travail réalisé par le développeur et son équipe sur les orbites et trajectoires des vaisseaux. Les flèches que vous apercevez sont les vecteurs de déplacements et de positionnements des vaisseaux. Andre veut leur donner un effet cinématographique et nous montre par la même occasion l’utilité des aérofreins pour pouvoir atterrir. Ce qui est excellent dans tout ça, c’est que vous ne verrez pas tous les vaisseaux de PNJ effectuer exactement les mêmes manoeuvres ; vous pourrez donc aussi bien observer des atterrissages parfaits, comme des atterrissages “dégueulasses” avec un vaisseau qui tangue de tous les côtés, ou encore un vaisseau qui pique un peu plus du nez qu’un autre etc. Etc.. Réalisme et immersion oblige. Nous commencerons à voir tout cela en jeu pour la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, si tout se passe bien… Croisons les doigts ! Autres aspects du développement en cours Props Sandi Gardiner nous montre le travail réalisé par l’équipe des props (petits objets) et qui vont agrémenter les lieux, hangars etc. Toujours pour renforcer davantage l’immersion et les détails du jeu. Comportements de l’IA en FPS Eric Kieron Davis nous parle ensuite des comportements des PNJ lors des phases FPS du jeu. On voit par exemple dans la vidéo ds déplacements améliorés, tels que les courses en plein virage ou encore le champ d’observation d’un PNJ qui patrouille, les animations de troupes en faction… Ou encore de PNJ en garde ou encore les comportements en mode recherche/sentinelle ainsi que les systèmes de couvertures. Ca promet ! Conclusion de l’émission Sandi Gardiner et Eric Kieron Davis rappellent aux citoyens des étoiles qu’il y un jeu concours spécial CitizenCon 2948, avec la possibilité pour le gagnant, de voir son emote implémenté dans le jeu. C’est tout simplement énorme ! Et comme à leur habitude, ils remercient abonnés et backers sans qui Star Citizen, Squadron 42 et ces émissions ne pourraient pas exister et vous donnent rendez-vous très bientôt… Around the Verse ! Source : starcitizenfrance.fr
  12. Aujourd’hui on va parler d’un des projets de Gameplay de Chris Roberts concernant le minage manuel des ressources précieuses. Vous connaissez le principe de l’émission, Jared Huckaby contacte les devs sur Skype, il leur pose vos questions et ils y répondent, allez c’est parti ! Le premier appel est pour Dan Truffin (Lead Systems Designer). Est-ce qu’il y aura une mécanique de minage à pied dans le jeu, avec un outil utilisable en manuel ? Définitivement oui, Chris Roberts l’avait d’ailleurs déjà évoqué il y a 2 ou 3 ans que l’on pourrait réaliser un minage manuellement lorsqu’il s’agira d’exploitation minière de précision, par exemple sur un petit astéroïde, pour récupérer des pierres précieuses ou un minera rare en infime quantité. Ce à quoi ajoute Dan, qu’il y aura donc bien entendu ces mécaniques, mais elles viendront plus tard. Dans un premier temps ils se concentrent sur l’exploitation minière en surface et bientôt, avec la mise à jour Star Citizen Alpha 3.3, dans l’espace avec par exemple les astéroïdes. L’exploitation minière se fait à bord de votre vaisseau. Ensuite ils s’attaqueront aux mécaniques de sauvetage/recyclage, puis un peu plus tard ils reviendront sur le minage pour de nouvelles itérations qui enrichiront son gameplay. Et ça comprend bien entendu le minage en mode FPS. Il n’y aura pas simplement un appareil pour miner manuellement, mais aussi d’autres mécaniques comme par exemple le fait d’assister le pilote du laser de minage en plaçant des dispositifs de façon manuelle sur une roche par exemple un peu trop solide, afin de permettre d’aider à briser cette dernière. Donc c’est très bien, on voit que les devs ont à coeur de permettre des mécanismes de jeu vraiment poussés, variés et complets. Ils ne veulent pas que ce soit ennuyant ou que l’on appuie sur un simple bouton… Chaque activité doit vraiment être à part, puis à la fois intéressante et fun à jouer. Est-ce que l’on pourra hacker des communications, intercepter des données, pirater les données d’un vaisseau etc. ? C’est l’objectif explique Dan Truffin, même si cela va prendre du temps à mettre tout ça en place, mais ces mécanismes seront intégrées au jeu. On pourrait par exemple imaginer qu’un vaisseau possède l’emplacement d’un excellent spot de minerai rare, si vous avez un vaisseau genre Drake Herald vous pourriez intercepter ces coordonnées, les garder pour votre usage personnel ou les revendre. Il s’agira bien entendu pour les devs de mettre en place des mécaniques de jeu amusantes et complètes ; là encore, pas question d’appuyer simplement sur un bouton. Rassurez-vous, hacker un vaisseau ne sera pas non plus si simple que cela, chaque appareil possède une protection et pirater sans se faire prendre ou avoir le temps de le faire ne sera pas si aisé, heureusement d’ailleurs, il faut du challenge d’un côté et un minimum de sérénité de l’autre dans les différents gameplay. L’appel suivant est pour Kirk Tome (Lead Systems Designer). Sachant que le vaisseau de course Origin 350R va prendre en volume, sera-t-il toujours aussi compétitif face à un M50 ou un MISC Razor ou devra t-il s’orienter vers d’autres catégories de courses ? Kirk explique que le vaisseau sera à peine plus large d’un mètre, donc son utilisation sera exactement la même. C’est surtout son intérieur qui va être plus spacieux, mais le vaisseau en lui-même ne va pas s’agrandir tant que ça. Globalement ses caractéristiques seront les mêmes qu’auparavant. A quand des nouvelles du rover Lynx de RSI ? Le rover dédié au Constellation Phoenix est à priori prévu pour la moitié de l’année 2019 (rien de confirmé pour le moment, c’est juste prévisionnel). Kirk n’a malheureusement pas plus d’information à son sujet, à part qu’il devrait être légèrement plus compact que le rover URSA du même constructeur. C’est tout pour aujourd’hui, rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  13. Cette semaine, on va parler de l'ATV, le cargo spatial de l'Europe. Un joli bout d'histoire spatiale européenne qui on l'espère servira de base à un futur encore plus ambitieux. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  14. Bobmorane85

    Idris : Vous êtes ici

    Apprenez déjà par coeur les chemins et les différentes pièces. Parce qu'il y a déjà des gens qui se perdent dans un starfarer.
  15. Cette semaine, on se penche sur ce qu'il se passe dans les étoiles à neutron. Les pâtes nucléaires sont-elles le matériau le plus dur de l'univers ? On revient sur 3 missions d'exploration du système solaire en cours et on se prépare au 100ème tir d'Ariane 5. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  16. Bobmorane85

    Aviez-vous remarqué ?

  17. Cette semaine, on revient sur la conférence de SpaceX. La BFR évolue et vise la LUNE. On s'intéresse à un très lointain quasar et on prend des nouvelles d'OSIRIS-REx et d'Hayabusa 2. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  18. De la literie dans Star Citizen, de l’utilisation des joysticks et joypads, le système anti-vol des vaisseaux et les trajets entre les planètes en mouvement autour de leurs étoiles Tout ça c’est dans l’épisode du jour et on retrouve tout de suite Jared pour poser vos questions aux développeurs de Cloud Imperium Games/Foundry 42. Le premier appel est pour Rob Johnson (Lead Gameplay Programmer) qui va avoir droit à deux questions. Y-a-t-il quelque chose de prévu autour des lunes pour pouvoir se déconnecter dans un lit ou se healer… Bref se restaurer dans de sortes de mini-avant-postes orbitaux ? Il n’y a rien de particulier prévu à ce sujet, par contre les lieux d’habitation que ce soit dans les avant-postes ou autre vont enfin devenir fonctionnel et les gens pourront donc se déconnecter tranquillement dans un lieu d’habitation, les devs vont justement revoir les points de spawn possibles. Plus tard il sera possible par exemple de louer une piaule dans un avant-postes et y apparaître lorsque vous vous connectez au jeu. Etant donné que Star Citizen se veut immersif, il n’est pas question d’instancier ces zones, à l’image de Port Olisar chaque joueur apparaît dans sa propre chambre. Les retours des joueurs sont très importants et comme pour tout dans le développement de l’univers persistant, il y aura sans doute plusieurs itérations. Est-il possible d’obtenir un meilleur support pour les joysticks et gamepads ? Rob indique que des améliorations sont prévues sur l’utilisation des joysticks et manettes et de manière générale concernant les périphériques de contrôle. Ceci étant cela prend du temps, mais c’est prévu, car le but du jeu est que vous puissiez jouer à Star Citizen avec le périphérique de votre choix. Si vous souhaitez jouer uniquement à la manette, ce doit être possible à faire (comme ce fut le cas pour la saga Wing Commander). Jared ajoute que lors du développement du jeu, les développeurs s’occupent d’abord des fonctionnalités et une fois que tout sera mis en place, les ajustements sur les périphérique de jeu pourront se faire de manière optimale. On accorde la priorité aux claviers et souris dans un premier temps, car sur ordinateur, tout le monde a un clavier et une souris. Cela s’explique dans le fait que depuis quelques mises à jour, il arrive fréquemment que des touches allouées à certaines fonctions soient modifiées. Cela représenterait un travail long et inutile de le refaire à chaque fois sur chaque périphérique, donc, on s’occupe d’abord des fonctionnalités globales du jeu, que ce soit à pieds, en vaisseau ou en véhicule… Et ensuite on s’occupera convenablement des joysticks et manettes de jeu. Le second appel est pour Mark Abent (Lead Gameplay Engineer), Monsieur Bugsmashers ! Le verrouillage du vaisseau ne fonctionne pas encore correctement. Pourquoi est-ce le propriétaire du vaisseau qui est pénalisé ou lieu du voleur de vaisseaux ? Mark Abent explique qu’il ne s’agit que de premières itérations, mais bien entendu tout cela va s’améliorer au fil des patchs. Dans un premier temps les développeurs ont mis en place un système permettant au propriétaire du vaisseau de pouvoir monter avant quiconque et ainsi, de ne pas se le faire voler comme on le voyait trop souvent avant. Souvenez-vous, vous faisiez apparaître votre vaisseau à Port Olisar, vous n’aviez pas le temps de le rejoindre, qu’un abruti vous le fauchait sous le nez… Les mecs ils attendaient directement sur les plateformes. Ensuite la fonctionnalité à commencé à s’améliorer, de sorte que vous puissiez donner l’autorisation aux personnes de votre groupe, vos amis etc.. Bien entendu, Mark Abent précise que l’on n’en restera évidemment pas là et que de nombreuses améliorations vont bientôt arriver. On retrouve ensuite Luke Pressley (Lead Designer) pour le troisième et dernier appel. Question technique et pertinente : Comment les stations rest stops vont se maintenir entre les trajets des planètes sachant qu’à terme, celles-ci vont orbiter autour de leurs étoiles ? Pour simplifier les explications de Luke, ils vont faire en sorte qu’il y ait suffisamment de points et de stations entre les divers orbites des planètes de sorte que, vous ne soyez jamais à court de carburant ou de provisions si une planète se trouve en ce moment la plus éloignée de son orbite par rapport à son étoile. Les planètes ne seront effectivement pas toujours alignées et même rarement alignées et leurs vitesses de rotations orbitales ne seront également pas les mêmes. Du coup il sera possible qu’un jour vous ayez une planète proche de celle sur laquelle vous vous trouviez et que un mois plus tard, elle se retrouve derrière son soleil et la votre à l’opposée également. En clair, ne vous attendez pas à avoir des lignes directes entre deux planètes, sauf si votre vaisseau à la capacités de faire le trajet en une seule fois. Et même avec cela, la même planète pourrait très bien se trouver un jour à 200 millions de Km de distance et une autre fois à 250 millions de Km et ce, en partant du même point de départ. Normalement les vitesses de rotations orbitales devraient être accélérées dans le jeu, car s’ils font 100 % réalistes, cela pourrait prendre des années, voir des dizaines d’années ou beaucoup plus pour certains astres, à effectuer une révolution complète autour de leur étoile, suivant leur vitesse et leur éloignement. En fait, où que vous soyez, il y aura toujours des stations spatiales sur votre trajet quel qu’il soit (entre deux planètes connues), si nécessaire. Les révolutions des planètes autour de leurs étoiles ne sont pas prévues pour tout de suite, même si les développeurs y travaillent déjà, cela arrivera plus tard dans le développement et ça va apporter un gros degré de réalisme et d’immersion, puis de tactique aussi, croyez-le ! C’est tout pour aujourd’hui, Jared vous donne rendez-vous lundi prochain pour un nouvel épisode de Calling All Devs ! Source : starcitizenfrance.fr
  19. Bobmorane85

    Aviez-vous remarqué ?

  20. Bobmorane85

    Les photos du facebook de sandi

    3D Vehicle Artist Robin Karlsson doing a lighting polish pass on the Hammerhead / Robin Karlsson, artiste véhicules 3D, fait une passe de polissage d'éclairage sur le Hammerhead.
  21. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  22. Q&R : Crusader Mercury Suite au lancement du Mercury Star Runner de chez Crusader Industries, nous avons récupéré les questions les plus votées et les avons posées à nos concepteurs afin de vous donner le plus d’informations possibles à propos du transporteur de données récemment révélé. Si vous n’avez pas regardé le Ship Shape sur le Mercury récemment sorti, vous pouvez le faire ici. Nous avons également échangé avec les développeurs qui sont derrière ce vaisseau dans un épisode spécial Townhall Q&R, en direct de la Gamescom que vous pouvez regarder ici. Nous remercions tout particulièrement John Crewe et Todd Papy pour avoir pris le temps de répondre à ces questions. Quelles sont les différences en matière de scan entre un vaisseau comme le Terrapin et le Mercury ? Sont-ils suffisamment similaires pour que le Mercury soit équipé de sorte à remplir le rôle du Terrapin de façon identique, voire meilleure ? Les vaisseaux dédiés au scan, ou les vaisseaux équipés de scanners sont construits autour de ce gameplay. Ce n’est pas ce pourquoi a été construit le Mercury. Les scanners du Mercury sont uniquement valables pour l’interception locale de communications, à la différence du Terrapin qui, lui, pourra scanner des zones inconnues ou encore détecter des signatures basses fréquences à distance. Le Terrapin, lorsqu’avec un équipage adapté, surpassera toujours le Mercury en matière d'efficacité. Il faut plutôt voir le Mercury comme un vaisseau de transport hybride, entre le transport de marchandises et de données. Étant donné son armement et son armure supposément légère, le Mercury ne devrait-il pas être plus rapide qu’un Cutlass ou un Vanguard, qui ont, eux, une meilleure armure et plus de puissance de feu ? De plus, le Mercury est censé être rapide, mais les statistiques du vaisseau que l’on peut voir indiquent qu’il n’est pas beaucoup plus rapide qu’un Freelancer. Peut-on s’attendre à ce que sa vitesse soit ajustée ? Comme toujours, les statistiques sont sujettes à changements. Si nous découvrons durant la phase de production que le Mercury n’est pas assez rapide pour remplir son rôle, nous ferons les ajustements nécessaires. D’une manière générale, dans le modèle de concept actuel, lorsqu’un vaisseau voit sa taille augmenter, il voit aussi sa vitesse réduire. C’est pour cela que le Mercury, se situant entre le Freelancer et le Cutlass, voit également sa vitesse se positionner en accord avec les leurs actuellement. Cependant, nous utilisons un large panel de paramètres, autres que la vitesse maximale, afin d’ajuster les caractéristiques de maniabilité des vaisseaux. En référence aux notes conceptuelles concernant la guerre électronique, le Drake Herald aura une gamme dédiée à cette dernière. Le Mercury, suivant lui aussi le modèle de transport de données, aura-t-il de même des capacités de guerre électronique ? Avoir une composante de guerre électronique ne fait pas parti du concept original du vaisseau et, à l’heure actuelle, il n’est pas envisagé d’en ajouter une. Ce rôle et cette fonctionnalité seront laissés à d’autres vaisseaux comme le Herald ou le Sentinel. Cependant, avoir une composante de guerre électronique n’est pas une nécessité afin de hacker des données. Le Mercury entrera-t-il dans le pipeline de vaisseaux bientôt afin de servir de modèle pour les vaisseaux de plus grande taille de Crusader ? Surveillez la roadmap pour plus d’informations quant à son entrée en production. Le travail de conceptualisation fait sur les Star Runner et Starlifter seront tous deux utilisés comme base de référence pour les vaisseaux de plus grande taille tels que le Starliner. Peut-on s’attendre à ce que le Mercury puisse traverser les petits points de saut ? La taille et catégorisation des points de saut sont toujours à l’étude, cependant, nous pensons que le Mercury pourra traverser les points de saut de même taille que ce que le Freelancer peut traverser. La rampe arrière est-elle l’unique entrée du vaisseau ? La rampe arrière est en effet l’unique entrée du vaisseau. De plus, aucun sas d’amarrage ou d’ascenseur secondaire ne sont présents. Pourquoi y-a-t-il seulement 3 lits et un équipage maximal de 3 lorsque l’on peut voir qu’il y a des places de pilote, co-pilote ainsi que 2 canonniers de tourelle ? Ne devrait-il pas y avoir 4 lits et un équipage maximal de 4 personnes ? Ce choix est volontaire afin de demander au joueur de choisir entre les différents rôles. En fait, il y a même 5 stations distinctes sur le vaisseau (Pilote, Co-pilote, Scanners, 2 Tourelles) et nous voulons que les joueurs réagissent et choisissent ce qu’ils préfèrent prioriser suivant les différents scénarios. Augmenter la taille de l’équipage signifie une refonte du concept du vaisseau en termes de taille et de fonctionnalités et nous voulons garder ce vaisseau relativement compact et focalisé. Étant un vaisseau versatile, le Mercury aura-t-il des variantes ou des modules afin de retirer l’équipement permettant le transport de données afin de se concentrer sur un rôle différent ? Il n’est pas prévu qu’il y ait de variante ou de modules additionnels à l’heure actuelle. L’idée derrière le vaisseau était qu’il puisse effectuer ces deux rôles spécifiques (transport de fret et de données) plutôt que d’être modulaire et de pouvoir changer pour des rôles différents. Pouvez-vous nous donner un exemple de gameplay de récupération de données de manière légale et illégale, si possible en prenant en compte les scénarios PvE et PVP ? Un exemple de récupération légale de données en PvE serait une mission qui vous demanderait de scanner un certain lieu pour récupérer des informations, par exemple la composition et la densité d’astéroïdes. Autrement, vous pourriez recevoir une mission vous demandant de trouver des vaisseaux spécifiques appartenant à un joueur et leurs emplacements, que vous devrez retourner à la personne vous ayant donné la mission. Un exemple de récupération illégale de données serait l’interception d’informations sensibles entre deux vaisseaux pour le PvE ou l’interception dans le but de délivrer la donnée existante avant un autre joueur. Le Mercury possède-t-il une salle de bain, une cuisine, une table à manger, des racks d’armes et des espaces pour stocker les armures pour tous les membres d’équipages ? La salle de bain, la cuisine, la table à manger et les racks d’armes sont partagés pour tous les membres d’équipages. Chaque membre d’équipage a aussi son propre casier pour stocker son armure sous sa couchette. Le Mercury aura-t-il un sas de décompression afin d’effectuer une SEV (Ndt : Sortie Extra-Véhiculaire) ou serons-nous obligés de décompresser l’entièreté de la soute de fret afin de pouvoir sortir du vaisseau dans l’espace ? Il n’existe pas d’entrée/sortie secondaire, ainsi, la soute de fret doit donc être décompressée pour entrer ou sortir du vaisseau dans l’espace. Un sas sépare la soute du reste de l’appareil et les tourelles sont scellées afin d’éviter tout décompression. Traduction : Ribartex
  23. Bobmorane85

    Rapport mensuel : août 2018

    Sacré boulot, bravo et merci.
  24. Cette semaine, on s'intéresse aux pulsars, les phares de l'univers. Source : Hugo Lisoir, youtube.
  25. Eh bien tout pareil que Phoenix912. Vraiment je conseil ce petit bijoux, simple intuitif on peux vraiment custom les bouton comme on veux. La configuration du profile que j'ai mis grâce a Nedjmo peut être modifiée en tout instant. L'ont peut faire en sorte que certain bouton doivent être laissé appuyé quelques secondes pour activé la fonction voulue ou juste une pression simple a vous de voir. Facile à installer et facile d'entretien. C'est du très bon matériel. je le conseil.
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