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  • Loremakers : Questions de la communauté

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      LOREMAKERS : QUESTIONS DE LA COMMUNAUTÉ Q1 2022

      Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le contenu. Nous avons plongé dans la section "Demandez à un développeur" et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté tous les trimestres, la prochaine entrée étant prévue pour le mardi 3 mai. N'hésitez pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
      Comment Harper Nguyen a-t-il pu découvrir le saut d'Ellis à Taranis ?
      Question : J'ai une question concernant l'article Discovered : Journals of Harper Nguyen dépeignant la découverte d'un point de saut inconnu vers Taranis. Taranis a été découvert en 2478 par l'Horizon Mythique, et d'après les dates de découverte des autres systèmes qui lui sont reliés, Taranis n'a pu être découvert qu'à partir d'Ellis. Alors comment Harper Nguyen peut-il être crédité de la découverte du point de saut d'Ellis à Taranis en 2795 ?
      Réponse : Merci d'avoir porté cela à notre attention. Cette dépêche a été écrite avant un remaniement de certaines dates de découverte du système. Puisque les dates de découverte actuelles signifient que Taranis ne pouvait être découvert qu'à partir d'Ellis, nous avons mis à jour l'article pour indiquer que Harper Nguyen a été le premier à effectuer le saut de Terra à Taranis.

      Quelle sera l'odeur de l'air à Orison ?
      Question : Pour référence, voici une description des couches externes de Jupiter.
      "Jupiter, cette planète géante de gaz tourbillonnant, a une odeur différente selon la couche que vous inhalez. Les couches de gaz les plus légères sentent l'ammoniac (pensez aux produits de nettoyage et à l'urine), et un peu plus profondément, c'est l'ammoniac ainsi que l'œuf pourri."
      Imaginez-vous qu'Orison ait une odeur plutôt nauséabonde ou agréable ?
      Réponse : Orison sent les cônes de gaufres fraîchement cuits ! Attends, ça pourrait être mon casque à odeur douce personnalisé que j'équipe pour une mission d'élimination des déchets. Quoi qu'il en soit, nous n'avons pas établi d'odeur particulière associée à l'atmosphère de Crusader à cette altitude, mais certains indices dans le jeu et dans l'exploration nous indiquent une direction. 
      La conception en plein air d'Orison indique qu'il n'y a pas d'odeur répugnante qui flotte constamment autour. Si c'était une odeur d'œuf pourri, alors ces plateformes seraient fermées pour la rendre supportable. De plus, Orison se veut une destination touristique, donc si les odeurs nauséabondes étaient un facteur, vous verriez des panneaux indiquant que la puanteur est normale et recommandant de porter un casque pour éviter la puanteur. En même temps, Orison n'a probablement pas non plus une odeur magique et agréable. L'arbre Hosanna, que Crusader a spécialement cultivé pour qu'il pousse à Orison, est décrit comme ayant "des fleurs roses délicatement parfumées". Si leur odeur peut être captée sur les plates-formes, je suppose qu'il n'y a pas d'odeur dominante agréable ou répugnante à ce niveau de la géante gazeuse.  
      Ce que je peux dire avec certitude, c'est que Hurston doit être la planète la plus malodorante de Stanton. Sinon, pourquoi Bag Head serait-il devenu un casque si populaire ?

      BREATHE IN ORISON
      Quel est le processus de conception d'un système stellaire et de son esthétique ?
      Question : Je me suis récemment promené dans la lore/galactapedia et j'ai cherché le système Véga. J'ai vu les sections auxquelles je m'attendais, y compris des informations sur le système planétaire et l'étoile, mais j'ai remarqué qu'il était dit que Véga avait 80% de la taille du soleil de la Terre, Sol. L'étoile actuellement appelée Véga a en fait un rayon de 2,3 à 2,8 fois la taille de Sol et est 2,1 fois plus massive. Je me suis donc demandé :
      S'agit-il de la même Véga (cinquième étoile la plus brillante vue de la Terre dans le ciel nocturne) que nous connaissons familièrement ? Vos équipes de conception recherchent-elles des informations réelles sur des corps célestes réels afin de disposer d'un point de départ pour la disposition des caractéristiques et des objets tels que les étoiles dans les systèmes stellaires ? Réponse : Commençons par votre première question. Non, l'étoile au centre du système Véga n'est pas l'étoile Véga vue de la Terre, ce qui explique la différence de taille. Il en va de même pour tout autre système dans le jeu qui partage un nom avec une étoile dans notre ciel. Aucun n'est censé représenter l'étoile que nous connaissons. 
      Ensuite, la création d'un système est une entreprise extrêmement collaborative entre la narration, l'art et le design. Nous nous concentrerons ici sur l'aspect narratif, mais si vous êtes intéressé par d'autres aspects du processus, regardez ce récent épisode de Star Citizen Live avec l'équipe de Planet Content. Pour ce qui est de la narration, nous avons d'abord réfléchi aux détails de chaque système, puis nous avons travaillé en profondeur avec des astronomes sur les aspects scientifiques de chacun d'entre eux. Parfois, nous avons légèrement modifié la science pour que le jeu fonctionne, et parfois nous avons changé notre idée originale pour qu'elle corresponde à la science. Ce processus a abouti à une feuille de calcul massive qui comprend un onglet consacré aux étoiles du jeu et qui contient des détails comme la classification stellaire, la masse solaire, la température de surface et bien d'autres choses encore. Ainsi, lorsque les graphistes et les concepteurs commencent à travailler, nous pouvons leur fournir des détails qui les guident dans tous les domaines, de l'apparence de l'étoile à l'emplacement exact des planètes habitables dans la bande verte, en passant par la plage de température d'une lune et l'échelle des vents de Beaufort. 
      Simplement, une partie du travail de Narration consiste à fournir une base scientifique pour ces systèmes, puis à collaborer avec Art et Design. Bien que ces détails constituent un bon point de départ pour les autres équipes et qu'ils soient basés sur la pensée scientifique actuelle, il peut y avoir des ajustements en raison d'exigences artistiques ou de gameplay. Il s'agit toujours d'un jeu, donc en fin de compte, ce qui est le plus beau et le plus amusant peut parfois l'emporter sur la science pure. 

      Quel est le système d'UEE le plus dangereux ?
      Question : Quel est le système de l'UEE le plus dangereux pour un civil ou un citoyen ordinaire ? En termes de niveau de criminalité et de risque de piraterie.
      Réponse : Hmmm.... pas du tout une question suspecte. Vous êtes sûr que cela fait partie de vos recherches sur les meilleurs endroits pour élever une famille dans l'UEE ? Puisque les actions des joueurs sont aussi un facteur déterminant dans le degré de dangerosité d'un système, nous n'avons pas planté un drapeau et dit avec certitude que ce système est le plus criminel. Cela dit, en tant que simple transporteur qui préfère les panoramas époustouflants aux opérations de combat, voici quelques systèmes que j'éviterai à moins d'une nécessité absolue. 
      Commençons par Nexus, que l'on appelle le "carrefour du crime" pour une bonne raison. Actuellement, il possède quatre points de saut et trois d'entre eux mènent à des systèmes non revendiqués dans lesquels les hors-la-loi peuvent facilement s'échapper. Certaines des actions criminelles les plus tristement célèbres de ces dernières décennies (la fuite de Kellar et le massacre de Walzer) ont eu lieu à Nexus. La criminalité est devenue si répandue que l'UEE a lancé une opération majeure pour récupérer Nexus III en 2934. Un événement qui a inspiré la bien nommée carte de Théâtres de Guerre "Carrefour du crime". Même si l'armée de l'UEE contrôle désormais Nexus III, Lago (Nexus IV) reste si dangereux que la plupart des villes et des avant-postes sont lourdement fortifiés. Pour vous faire une idée de ce que cela signifie pour ses habitants, lisez la nouvelle Sid & Cyrus, qui raconte l'histoire d'un couple âgé contraint de s'aventurer sur la planète sauvage à la recherche de sa fille.     
      Après Nexus, Charon ne semble pas être un choix évident, mais une guerre civile brutale fait rage sur Charon III depuis 2944. Cela signifie que ses gouvernements locaux sont instables et plus préoccupés par leur survie que par la sécurité du système. En outre, Charon a la particularité d'être le seul système de l'UEE à avoir révoqué sa représentation au Sénat de l'UEE en signe de protestation contre les horreurs qui y ont été commises sous le régime de Messer. Cela signifie que l'Advocacy et les autres forces de l'UEE sont probablement moins susceptibles de venir à votre défense ici qu'ailleurs dans l'Empire. 
      Ensuite, Magnus, Ferron et Fora ont toutes une longue histoire d'activités hors-la-loi en raison de divers facteurs, notamment l'inefficacité des gouvernements locaux et des forces de l'ordre. Kruger Intergalactic a quitté Magnus pour Castra en 2789 après qu'une importante cargaison de pièces détachées ait été détournée par des hors-la-loi, menaçant leur contrat extrêmement lucratif et important avec RSI. Pendant ce temps à Fora, un accident de terraformation sur Hyperion (Fora III), la seule planète potentiellement habitable, a laissé ce système à la limite de l'espace Banu largement ignoré par le reste de l'empire. La Starmap affirme même que "les recensements informels de la région indiquent que les visiteurs ont plus de chances de rencontrer un contrebandier, un hors-la-loi ou un colon Banu qu'un citoyen de l'UEE pendant leur séjour dans ce système de cinq planètes". Enfin, Ferron était autrefois un système prospère jusqu'à ce que les fabricants fuient en raison de la pression politique exercée par le régime de Messer et des ressources facilement accessibles du système qui sont pour la plupart épuisées. Les choses ont tellement empiré que les forces de police de Tram, Asura (Ferron III) se sont déjà mises en grève pour protester contre les dangers accablants auxquels elles sont confrontées dans leur travail.   
      Enfin, pour terminer, deux des systèmes les plus dangereux de l'UEE le sont en raison de phénomènes naturels. Le système Banshee a en son centre un pulsar qui crache tellement de radiations qu'une trop grande exposition est une sentence de mort, ce qui fait que les seules zones habitables du système sont souterraines. Enfin, le système Tamsa, récemment découvert, est encore techniquement inaccessible à la population pendant que l'UEE étudie le trou noir qui s'y trouve.

      Qu'est-ce qui empêche les gens d'utiliser Regen comme méthode de communication FTL ?
      Question : La technologie actuelle de régénération semble se prêter à la communication FTL. Comment voyez-vous son impact sur les données plus traditionnelles ? 
      Réponse : Puisque la communication plus rapide que la lumière (FTL) n'existe pas dans l'univers de Star Citizen, il est facile de comprendre pourquoi mourir et se régénérer immédiatement ailleurs semble être une option tentante pour le transfert de données. Cela dit, nous avons fait de notre mieux pour que cette option soit inefficace. Lors d'une mission, les données devraient probablement être stockées sur un appareil physique, qui resterait soit sur le corps du défunt, soit sur le serveur à bord de son vaisseau désormais abandonné. La nécessité d'un dispositif physique ou d'un vaisseau serveur pour stocker et transférer les données devrait annuler la régénération comme option FTL viable pour les missions.     
      D'un point de vue narratif, cela devient un peu plus délicat lorsqu'il s'agit d'obtenir des connaissances générales sur des choses comme l'emplacement d'un campement ennemi ou un filon minéral extrêmement précieux. En tant que joueur, vous pourriez vous régénérer avec des connaissances encore fraîches et les partager avec les autres à votre avantage. Nous abordons ce problème dans l'exploration avec le concept d'écart, qui fait référence à la durée entre l'enregistrement d'une empreinte et la régénération d'une personne. Plus l'intervalle est long, plus les souvenirs et les expériences seront perdus, c'est pourquoi il est fortement recommandé de prendre fréquemment des empreintes. La régénération rend la mémoire à court terme des gens un peu floue, ce qui réduit la fiabilité de cette méthode d'exploitation des données. De plus, le processus de régénération dégrade l'empreinte de cette personne et la rend moins viable pour l'avenir. Certains pourraient essayer d'exploiter cette technologie pour communiquer, mais au prix d'une dégradation de leur empreinte et d'un risque d'effacement, ce qui signifie que le personnage ne pourra pas se régénérer.

      DATA FUN RUN
      Que pouvez-vous nous dire sur les villes terranne de New Austin et Quasi ?
      Question : Quelles sont les informations disponibles sur les villes de New Austin ou de Quasi ? Je voudrais en savoir plus sur la conception de ces villes et l'atmosphère qui les entoure, notamment les conditions de vie, le travail disponible et les cultures.
      Réponse : Je serais heureux de vous donner quelques détails sur New Austin et Quasi. Commençons par l'évidence. Comme Prime, les deux villes sont situées sur Terra III, une Super-Terre riche en oxygène qui était naturellement habitable pour les humains. Quasi est la deuxième plus grande ville de la planète après Prime et est située dans l'hémisphère sud, à l'ombre des montagnes Nessay. Les étés y sont relativement frais et il y tombe plus de 200 mm de neige par saison. La ville est une destination touristique en partie grâce aux grandes et mystérieuses ruines antiques situées à proximité. Les fondateurs d'Esperia, les frères Ingstrom, ont grandi à Quasi et ont été fascinés par ces ruines. 
      New Austin est une ville plus petite et plus industrielle, bien qu'il y ait eu un effort concerté pour intégrer les usines dans l'environnement naturel au lieu de le détruire. Comparée à Prime et Quasi, New Austin a une ambiance plus "ouvrière", le point de repère le plus célèbre du centre-ville étant le Old Hall, où se réunissent les membres de l'United Resource Workers. Généralement moins chère que les autres grandes villes de Terra, New Austin est devenue un lieu d'implantation de plus en plus populaire pour les particuliers et les entreprises. La ligue territoriale de Sataball y a son siège et, plus célèbre encore, Jennifer Friskers a transféré le siège d'Origin Jumpworks de la Terre à New Austin en 2913. Un déménagement qui continue de choquer certaines forces terriennes, soupçonnées d'être à l'origine du piratage d'Origin en 2944, qui a permis de divulguer des informations sur le prototype de leur vaisseau "Goldfinch". Bien que plus petite et moins touristique que Prime et Quasi, New Austin dispose d'infrastructures impressionnantes et d'un prestige suffisant pour accueillir la CitizenCon en 2948.

      Qu'est-il arrivé à ces deux vieux vaisseaux Anvil mentionnés dans le Lore ?
      Question : Le portfolio d'Anvil Aerospace affirme :
      "La société a produit des dizaines de vaisseaux militaires emblématiques et couronnés de succès au fil des ans, notamment le Hurricane, l'Osprey, le Devastator, le Hornet et le Gladiator."
      J'ai quelques questions concernant l'Osprey et le Devastator. Ces vaisseaux ont-ils été renommés, et si oui, quels sont leurs noms actuels ? Quelles étaient les classifications proposées pour ces vaisseaux ? Les joueurs pourront-ils acheter/acquérir ces vaisseaux dans le jeu, et si non, pourquoi ?
      Réponse : Lorsque nous construisons un monde, nous incluons souvent des noms de vaisseaux, d'objets, de personnes, de lieux et d'autres choses qui ne sont pas un centre d'intérêt immédiat pour l'histoire ou le jeu. Ce texte de saveur enrichit le monde en créant un sentiment d'histoire et de mystère. De plus, le fait d'avoir quelques noms de ce type permet à l'équipe chargée des vaisseaux de présenter un nouveau vaisseau qui en a besoin. En fait, c'est exactement comme ça que le Hurricane a obtenu son nom. Alors que le Hornet et le Gladiator faisaient partie de la gamme originale de vaisseaux d'Anvil, le Hurricane n'en faisait pas partie. Lorsque l'équipe chargée des vaisseaux nous a soumis l'idée d'un chasseur lourd Anvil doté de six puissants canons balistiques, le nom Hurricane s'est imposé. 
      L'Osprey est déjà apparu dans la littérature comme faisant partie d'une flotte de vaisseaux de sécurité dans un épisode de Lost Squad, une série sur les jours fatidiques avant la chute de Caliban aux mains des Vanduul en 2884. L'appel est volontairement peu précis mais le vaisseau est utilisé par une force de sécurité et engage des hostiles, il y a donc de fortes chances qu'il s'agisse d'un chasseur. Cependant, le Devastator n'a pas été mentionné en dehors du portfolio de l'Anvil. Cela dit, nous éviterons d'entrer dans les détails, et les noms Osprey et Devastator pourraient être utilisés si le bon vaisseau Anvil se présente à l'avenir.

      Les gangs auront-ils des couleurs d'identification ?
      Question : Les Nine Tails et les gangs de Pyro ont-ils un schéma de couleurs ? Si c'est le cas, l'armure et l'équipement qu'ils portent le montreront-ils, et est-ce une décision du lore ou de l'équipe des personnages ?
      Réponse : Oui, vous verrez ces distinctions visuelles entre les gangs de Pyro. L'apparence de chaque gang est prise en compte lors de leur développement et c'est quelque chose que nous espérons continuer à améliorer pour les hors-la-loi actuels dans le jeu. Les couleurs d'un gang ou d'autres traits visuels distincts font partie du processus de lancement avec l'équipe des personnages. Nous réfléchissons également au type d'armure qu'ils porteraient et à la manière dont elle pourrait distinguer les différents rangs au sein du gang. Ensuite, il faut se demander si le gang a un symbole, des tatouages d'identification ou même, comme le gang fou de Pyro, les Rats du feu, si les membres ont de graves brûlures ou des cicatrices dues aux droits d'initiation. Beaucoup de ces détails visuels sont élaborés avec l'équipe chargée des personnages. Nous leur fournissons la palette et les laissons ensuite faire leur magie sur les détails.
      Mais tout ne s'arrête pas là du côté narratif. Lorsque nous créons ces gangs, nous prenons également en compte des facteurs tels que leur zone d'influence, la structure de leur organisation, leur richesse approximative, leurs alliés, leurs rivaux, etc. La réponse à ces questions nous amène souvent à trouver la meilleure façon de les présenter visuellement. Par exemple, un gang riche avec une hiérarchie stricte et un penchant pour le combat peut avoir un bon équipement et des distinctions visuelles claires entre les rangs. En revanche, un gang de voleurs de navires, plus axé sur la survie que sur la richesse, n'aura peut-être pas de look cohérent et mélangera plutôt les armures et les équipements qu'il trouvera après une mission réussie. Il peut même y avoir un ou deux gangs qui évitent les couleurs et les marques d'identification afin de rester mystérieux et difficiles à traquer. En bref, notre objectif est de créer une diversité d'apparence pour les gangs et c'est un processus très collaboratif entre les équipes de la narration et des personnages. 

      Xenothreat fashion
      Y aura-t-il un jour un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin ?
      Question : Y a-t-il une possibilité de créer un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin ? Un qui s'inspirerait des modèles disponibles pour créer sa propre série de vaisseaux sans rapport avec le combat ?
      Réponse : C'est une question intéressante en deux parties qui pourrait potentiellement se dérouler de plusieurs façons. Commençons par l'idée d'un nouveau fabricant de vaisseaux Tevarin. Pour l'instant, il n'y a pas de projet, mais en cas de besoin, il y a deux candidats évidents. Faisons donc un peu de worldbuilding hypothétique pour justifier l'existence d'un tel vaisseau si l'équipe en charge des vaisseaux était inspirée pour en créer un.
      La première option serait une nouvelle start-up aérospatiale audacieuse basée sur Jalan, dans le système Elysium, anciennement la planète mère des Tevarin, Kaleeth. L'entreprise pourrait se pencher sur la résurgence de la culture Tevarin et vouloir faire une première impression avec un vaisseau non combattant. Leurs vaisseaux ne seraient probablement pas des répliques mais plutôt un mélange de design et d'esthétique Tevarin avec quelques touches humaines. 
      Une autre option serait l'émergence d'un nouveau fabricant de vaisseaux dans le système Branaugh, qui abrite actuellement la plus grande concentration de Tevarin. Ces vaisseaux auraient été construits à l'origine à des fins pratiques et principalement utilisés par les Tevarin dans le système, d'où l'accent mis sur la production de vaisseaux non destinés au combat. Comparés aux grands constructeurs de l'UEE, ils seraient probablement un peu moins sophistiqués et utiliseraient peut-être des conceptions plus modulaires, comme une version moderne de l'esthétique Drake par les Tevarin. Justifier pourquoi et comment ces vaisseaux ont fait leur chemin dans l'UEE au sens large nécessiterait certainement un peu plus de doigté, mais c'est faisable. Comme la compagnie ci-dessus, ces vaisseaux ne seraient pas de simples répliques mais des vaisseaux modernes conçus pour les Tevarins qui incorporent des éléments de leur passé de manière intéressante. 
      Enfin, si l'on souhaite créer un transporteur Tevarin de la vieille école ou un autre vaisseau non combattant, il y a toujours Esperia et son accès aux vaisseaux Tevarin abandonnés dans le système Kabal. Il ne serait pas surprenant que certains des vaisseaux trouvés là-bas soient orientés vers les besoins plus pratiques et non combattants de l'espèce.

      Options de divertissement en 2952
      Question : Les gens de 2952 ont-ils encore accès aux divertissements du 20ème siècle ?
      Réponse : Oui : Oui, les pierres de touche culturelles de notre époque et même d'avant sont toujours là en 2952. Les œuvres d'art qui parlent de la condition humaine transcendent le temps et les différences culturelles. Je ne dis pas que Roméo et Juliette est aussi connu en 2952 qu'aujourd'hui, mais je parie qu'il y a un cours de littérature ancienne à l'université de Rhetor où il est encore étudié et même joué. En outre, l'influence de la culture humaine des époques précédentes est facilement perceptible dans les noms des vaisseaux. Les entreprises n'appelleraient pas un vaisseau Hercule, Vulcain, Valkyrie, Kraken, etc. si les gens de 2952 ne comprenaient pas la référence. 
      On peut supposer que beaucoup d'œuvres d'art et de divertissements qui nous sont familiers existeraient encore en 2952, mais ne seraient pas aussi universellement connus et disponibles qu'aujourd'hui. Ne vous attendez pas à ce que 2001 : L'Odyssée de l'espace soit régulièrement diffusé sur Spectrum, mais il y aurait probablement une copie de ce film (pour les cinéphiles, il s'agirait idéalement d'une copie en 70 mm que les archivistes auraient trouvé le moyen de préserver parfaitement) à l'Arche, que les chercheurs pourraient consulter pour savoir comment les humains ont représenté pour la première fois les voyages dans l'espace. Et bien sûr, à un méta-niveau, ne soyez pas surpris si les gens du 30e siècle ont tendance à graviter vers les médias du 20e siècle dans le domaine public.

      Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org

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      LOREMAKERS : Questions de la communauté Mai 2022

      Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions sur le lore. Nous avons plongé dans la section " Ask A Dev " et sélectionné dix questions sur l'univers de Star Citizen. Toutes les questions ont été légèrement modifiées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. L'équipe de narration prévoit également de publier un épisode de Loremakers : Questions de la communauté chaque trimestre, la prochaine étant prévue pour le mardi 23 août. N'hésitez donc pas à participer à la discussion et à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev.
       
      Quel Messer était le "meilleur" ?
      Question : Les Messers sont mauvais, très mauvais ! Cependant, compte tenu de la durée de leurs règnes, il est logique qu'il y en ait eu quelques-uns qui n'étaient pas si mauvais... ou pas ? Quel Messer était le meilleur, rétrospectivement ? Le plus humain, celui qui a mis en œuvre les politiques les plus bénéfiques, ou peut-être celui qui a tout simplement ignoré l'empire en le laissant à lui-même ?
       
      Réponse : Question amusante ! Vous avez raison, il est facile de généraliser les dirigeants de l'ère Messer comme étant "mauvais" parce que beaucoup de leurs politiques étaient autoritaires, anti-démocratiques, ou même carrément diaboliques (je vous regarde Linton Messer XI et votre décision de vendre les droits de terraformation à Garron II sans aucun égard pour les êtres sensibles qui y vivent). Bien que les dirigeants du régime des Messer aient tous été considérés comme "mauvais", car ils ont tous joué un rôle dans le démantèlement de la démocratie et la consolidation du pouvoir au sein de la famille, certains n'étaient pas aussi complices et coupables que d'autres. Alors, qui était le meilleur des pires ?     
      Tout d'abord, un rapide aperçu de l'ère Messer, qui consistait en un règne de 246 ans se déroulant entre 2546 et 2792. Officiellement, il y avait onze empereurs Messer, mais seuls dix ont régné, car Marius Messer IV a reçu le titre à titre honorifique après être mort dans un tragique accident de navette en 2641. Certains pensent que ce crash a été orchestré pour amener Corsen Messer V au pouvoir et marque un tournant majeur dans l'histoire du régime Messer. Une fois que les membres de la famille ont commencé à se battre les uns contre les autres pour le pouvoir, ce qu'ils n'ont cessé de faire à partir de là, cela n'a fait qu'encourager les membres les plus brutaux et impitoyables de la famille à faire ce qu'il fallait pour devenir Imperator. On pourrait donc dire que le "meilleur" Messer est celui qui a précédé le crash fatal de 2641. 
      Parmi Ivar Messer I, Deacon Messer II et Livia Messer III, notre vote irait à Deacon, qui a régné de 2592 à 2628. Deacon a étendu l'empreinte de l'humanité dans l'univers en investissant des fonds dans les efforts d'exploration et de terraformation. Il a augmenté les impôts des riches et les a réduits pour les pauvres et la classe moyenne. Deacon a également guidé l'Empire à travers le chaos de la deuxième guerre de Tevarin (2603-2610), même s'il pensait que la guerre prouvait que l'UEE avait besoin d'un leader fort et s'en est servi comme excuse pour mettre en place des mesures plus autoritaires. Un autre point pour Deacon vient du fait qu'il n'a pas convoité le pouvoir au point de le conserver jusqu'à la fin. En 2628, il abdiqua pour permettre à sa fille Livia de devenir Imperator, puis passa son temps à être l'un de ses principaux conseillers et le tuteur de son petit-fils Marius, dont la mort dans le crash de la navette le dévasta. Deacon se retira de la vie publique en 2643 et passa le reste de ses années avec sa famille jusqu'à sa mort en 2661.  
       
      Toute personne intéressée par plus de détails sur le régime des Messer devrait consulter #messer dynasty dans le Galactapedia, qui comprend treize articles sur les membres éminents de la famille. Il y a beaucoup de caractéristiques intéressantes et d'intrigues tissées dans leurs histoires personnelles, et il sera très amusant d'éclairer et de développer ces souverains et leur effet sur l'UEE dans le futur.

       
      Horreur cosmique ou éléments effrayants
      Question : Étant donné que Star Citizen est à mon avis un jeu très beau et atmosphérique, je ne peux m'empêcher de me demander si des segments d'horreur ou des histoires secondaires feront partie du jeu. Des rencontres effrayantes ou mystérieuses de nature cosmique pourraient être intéressantes. L'équipe chargée de la narration y réfléchit-elle ?
       
      Réponse : Nous avons déjà intégré des éléments d'horreur cosmique dans l'histoire du jeu de plusieurs façons. Le tout premier numéro de Jump Point contenait la nouvelle Whisperer in the Dark, qui racontait une excursion dans des ruines mystérieuses du système Hadès. Untold Tales fait la chronique de rencontres et de phénomènes étranges à travers le monde, comme une voix cryptique parfois entendue dans les mines abandonnées de Pyro II. La fête du Jour du Vara, où les participants se déguisent et échangent des histoires effrayantes, est née du mystère entourant la disparition du vaisseau d'exploration Vara et des rumeurs selon lesquelles son équipage revient d'entre les morts ce jour-là pour hanter d'autres vaisseaux. Il y a aussi l'histoire effrayante de Neville Lott, un tueur en série tristement célèbre qui est devenu fou après avoir vu les Vanduul massacrer sa famille.    
       
      Comment cela se traduit-il dans le jeu ? Eh bien, ces histoires s'appuient sur des situations dans lesquelles les joueurs se retrouveront, comme l'exploration d'une épave sombre à la dérive ou d'un système de grottes sinueux. Connaître un peu d'histoire devrait donc améliorer l'expérience de jeu. Ce son est-il un effet auditif bizarre lorsque le vent souffle dans cette mine ou pourrait-il être celui du Prophète de Pyro ? Un environnement sinistre, des effets sonores qui donnent la chair de poule et de bons décors peuvent grandement contribuer à la mise en place d'une telle scène, et le fait d'avoir établi de telles histoires peut guider les autres équipes vers des spécificités qui s'inscrivent dans ce qui a été établi. Et, qui sait, potentiellement mener les joueurs avertis dans des aventures amusantes et effrayantes ?
       

       
      Nuages d'ArcCorp
      Question : Est-ce qu'ArcCorp a une source d'eau importante qui peut produire les nuages que l'on voit sur la planète ?
       
      Réponse :  Oui, ArcCorp possède des océans et même des chaînes de montagnes, que nous avons mentionnées dans le portfolio de la société, même si elles n'apparaissent pas encore dans le jeu. Il a fallu un peu de travail pour que les transitions entre les villes et les zones d'eau soient conformes aux normes de Star Citizen. Ces zones n'ont donc pas été incluses dans le passage initial de la planète, mais il est prévu de les ajouter ultérieurement.

       
      Xenothreat, mais l'Inverse
      Question : J'imagine ce phénomène "amusant" pour l'histoire du jeu : Non pas une organisation d'humains qui rejettent toute relation avec d'autres espèces, mais une organisation composée de personnes de toute autre espèce qui rejettent toute relation avec les humains. Pensez-vous que de tels groupes extraterrestres existent ?
       
      Réponse : Un tel groupe existe déjà, les Vanduul. Tous leurs rapports avec les humains ont montré clairement qu'ils ne veulent rien avoir à faire avec nous (en dehors de dépouiller nos mondes de leurs ressources). Si les Vanduul sont le groupe anti-humain par excellence, d'autres espèces ont des segments de leur population qui ne nous aiment pas vraiment, mais heureusement pas dans la même mesure que les Vanduul.
       
      Pour commencer, les Tevarin ont été forcés de traiter avec nous depuis que nous avons envahi leur monde natal et dissous leur empire. Beaucoup de Tevarin ne nous aiment pas, mais acceptent la réalité de la situation. Cependant, il y a une colonie Tevarin grandissante dans le système Ne'er, Branaugh, et comme c'est un système non revendiqué, ceux qui y vivent ne tombent pas sous la juridiction de l'UEE. Bien que les Humains puissent toujours la visiter, la colonie est en train de devenir un endroit où les Tevarins peuvent limiter l'interférence et l'influence des Humains, il ne serait donc pas trop surprenant qu'il y ait des groupes anti-Humains. Pendant ce temps, il y a probablement des groupes au sein de l'Empire Xi'an qui ne veulent pas avoir affaire aux Humains. Bien que leur empire ne se soit ouvert que récemment grâce à l'Initiative commerciale entre l'Homme et Xi'an (HuXa), l'humanité n'a toujours qu'un accès limité à l'Empire Xi'an depuis le premier contact. Cet accès limité à l'Empire Xi'an signifie que certains membres de son gouvernement n'ont pas oublié le mauvais comportement de l'Humanité et préconisent toujours de la tenir à distance. Avec cette configuration, ceux qui sont anti-humains peuvent facilement nous éviter, mais il y a une zone intéressante qui pourrait générer un certain sentiment anti-humain : le système Indra. Bien qu'Indra fasse partie de l'Empire de Xi'an, sa situation d'ancien système de la ligne Perry permet aux Humains d'y accéder facilement. Le système est devenu une plaque tournante du commerce et, pour les jeunes de Xi'an, un endroit populaire pour s'immerger dans la culture humaine. Si des groupes anti-humains se font entendre, ils pourraient être présents à Indra et tenter de convaincre les jeunes de Xi'an de rejeter la culture et les idéaux humains. Enfin, les Banu sont généralement chaleureux et accueillants envers tout le monde, il serait donc difficile de voir un groupe d'entre eux se regrouper pour éviter les Humains. Peut-être que cela se produit à un niveau individuel, mais compte tenu de leurs dispositions générales, je ne voudrais pas entendre les histoires sur ce qui pousserait un Banu à éviter les Humains.

       
      Bureaux exclusifs dans la tour nord de l'IO
      Question : Avez-vous prévu de mettre à disposition les locaux de la tour IO-Nord ? Je souhaiterais installer le siège de mon entreprise dans cette tour, afin d'organiser des réunions avec mes collaborateurs. Aurons-nous des informations sur la location ? 
       
      Réponse : Bien qu'il y aura des zones appartenant aux joueurs, il n'est pas prévu actuellement de mettre à disposition des joueurs des salles dans la tour IO-Nord d'Area18 pour qu'ils puissent les louer ou les posséder. Bien que la technologie procédurale qui permet de construire des pièces ait été explorée, elle se concentrera d'abord sur les stations spatiales et les installations souterraines. Nous espérons que cette technologie s'étendra aux immeubles de bureaux et aux complexes d'appartements à l'avenir. À un moment donné, les joueurs pourront peut-être entrer dans la tour IO-North, mais il n'est pas prévu pour l'instant de louer ou de posséder un espace à l'intérieur. Donc, d'un point de vue historique, la tour IO-Nord est un espace de bureaux de premier ordre qui est actuellement occupé à pleine capacité et qui a une longue liste d'attente de locataires potentiels.
       

       
      Où mènent ces placards à spawn ?
      Question : Je me pose cette question depuis un moment : d'où arrivent les méchants ? Les bunkers souterrains sont-ils beaucoup plus grands et comportent-ils des zones dans lesquelles nous ne sommes pas autorisés à entrer ? Et comment les méchants y arrivent-ils alors qu'il n'y a pas de vaisseaux dans les parages ? Je comprends que du point de vue du jeu, ils apparaissent dans un ascenseur et c'est tout, mais qu'en est-il de l'histoire ?
       
      Réponse : Ces portes mènent toutes à des salles de bain, ce qui explique pourquoi certains sont lents à arriver parce que mettre une armure prend un peu de temps. C'est une blague. De nombreux lieux auront probablement des pièces ou des zones auxquelles les joueurs ne pourront pas accéder directement. Cela ne veut pas dire que ces bunkers sont beaucoup plus grands, mais simplement que certaines zones sont plus difficiles d'accès, comme dans le monde réel, les gens ne peuvent pas accéder à certaines zones parce qu'ils n'ont pas la clé, les autorisations nécessaires, etc. En ce qui concerne l'absence de vaisseaux sur les plateformes d'atterrissage des bunkers souterrains, l'interprétation de l'histoire est que ces hors-la-loi veulent rester discrets. Les vaisseaux sont stockés hors site et ne sont appelés que lorsque c'est nécessaire pour réduire les risques que les forces de sécurité les remarquent.
       
       
      ArcCorp a utilisé des conteneurs Stor*All 58 ans avant la fondation de Stor*All ?
      Question : ArcCorp a été fondée en 2687 à partir d'un conteneur Stor*All, mais Stor*All a été créée 58 ans plus tard, en 2745. Comment cela est-il possible ?  
       
      Réponse : C'est une erreur de date. Merci de l'avoir porté à notre attention. Nous avons supprimé la spécificité dans le portfolio d'ArcCorp, qui indique maintenant que la société a été "créée dans un conteneur par un groupe d'amis".
       
       
       Citoyenneté par le biais de la Force de Défense Civile ?
      Question : D'après ce que je sais de l'histoire, il faut avoir servi dans l'armée pour devenir citoyen. Mon personnage est né dans l'espace hors-la-loi et n'a jamais servi, mais il est un membre de haut rang de la Force de défense civile (CDF). Est-il possible pour lui d'obtenir la citoyenneté de la CDF, peut-être comme récompense pour avoir aidé à combattre la Xenothreat ?
       
      Réponse : Les fans de longue date de Star Citizen savent que "la citoyenneté se mérite". Le Guide du rédacteur explique en détail comment l'obtenir en précisant que "vous devez faire preuve d'un engagement actif pour promouvoir les intérêts de l'UEE, ce qui peut se faire par le biais d'un service militaire distingué, d'un service communautaire ou d'une candidature (c'est de loin la moins réussie)". 
      Bien que le fait d'être un membre actif de la Force de Défense Civile (FDC) soit un service communautaire admirable, il n'est actuellement pas suffisant pour obtenir la citoyenneté. Principalement parce que rejoindre l'armée de l'UEE est un moyen populaire pour beaucoup d'obtenir la citoyenneté, donc ouvrir une voie similaire à travers la CDF réduirait probablement le nombre de recrutements. Si une telle option était proposée, le Haut Commandement s'y opposerait probablement. Cela dit, travailler avec la CDF aiderait certainement la cause de votre personnage, en particulier si elle est combinée avec d'autres services communautaires comme le transport de l'aide aux zones dans le besoin pour les oubliés de l'Empire.
      Tout ceci étant dit, une fois que nous commencerons à construire le système actuel pour que les joueurs obtiennent la citoyenneté, ces choses seront concrétisées.
       

       
      Concurrence en matière d'emploi à Stanton et Terra
      Question : Je suis sûr que beaucoup peuvent s'identifier au fait de vouloir vivre dans une certaine ville/état/pays et de postuler pour des emplois là-bas, pour finalement se retrouver les mains vides parce qu'ils ne sont qu'un parmi des centaines ou même des milliers de personnes qui postulent pour le même emploi. Ce qui m'amène à me demander si les sociétés Stanton sont à peu près les mêmes ? Hurston probablement pas tant que ça à cause de sa mauvaise réputation, mais je vois bien MicroTech et Crusader Industries n'embaucher que les meilleurs des meilleurs du monde. Et Terra ? Je ne serais pas surpris que très peu de gens puissent décrocher un emploi dans Prime ou New Austin sans connaître les bons contacts à l'intérieur.
      C'est à se demander comment les personnages joueurs peuvent vivre à Orison d'un point de vue théorique, étant donné qu'ils sont des indépendants (jeu de mots) qui commencent avec une simple combinaison spatiale et 20 000 aUEC en poche.
       
      Réponse : Le but est de créer une variété de lieux à travers le 'verse. Il y aura des lieux de rêve, d'autres délabrés et rudes, et beaucoup de modulations entre les deux. Comme vous l'avez noté, cela existe déjà à Stanton avec la disparité entre la vie sur Hurston et Crusader ou MicroTech. Comme c'est le cas aujourd'hui, de nombreuses personnes voudront vivre dans des lieux d'aspiration, comme Orison ou Prime sur Terra, mais n'en auront pas les moyens. D'autres pourraient naître et y passer toute leur vie, mais ne jamais avoir les moyens de faire un voyage hors du monde. Ces lieux d'aspiration attireront certainement certains des esprits les plus brillants de l'UEE, mais seront également remplis de cols bleus qui serviront du café chez Ellroy ou répareront des vaisseaux sur la zone d'atterrissage. Idéalement, il y aurait des options à plusieurs niveaux pour l'hébergement des joueurs afin de tenir compte du fait que l'on peut travailler dans un endroit agréable mais ne pas avoir les moyens de se payer un logement de premier ordre. 
      Quant à l'histoire de la façon dont les joueurs peuvent vivre et travailler dans de tels systèmes compétitifs, rappelez-vous que les joueurs ne commencent pas simplement avec une combinaison spatiale et quelques références. Ils possèdent un vaisseau, ce qui les élève déjà à une classe spéciale. La plupart des habitants de l'UEE ne possèdent pas de vaisseau et devraient prendre un vol commercial à bord d'un Genesis Starliner pour voyager entre les systèmes. Le fait de posséder un vaisseau suffit à qualifier les joueurs pour le large éventail d'emplois disponibles par le biais du mobiGlas. Il convient également de noter que, puisque Stanton est le seul système actuellement représenté dans le jeu, les joueurs doivent y établir une "résidence principale" à des fins de gestion des stocks. Mais si les joueurs stockent pour l'instant toutes leurs affaires dans un endroit de Stanton, c'est à vous de décider s'ils y vivent ou non. Les lieux du côté de la planète où les joueurs se réveillent actuellement sont des habs plus proches des chambres d'hôtel que des appartements, ce qui signifie des locations à court terme plutôt que des baux à long terme. Pensez donc à définir votre "résidence principale" moins comme un engagement à vivre à cet endroit que comme l'endroit où votre personnage basera ses opérations tout en essayant de réussir dans le système compétitif et féroce de Stanton.

       
      Le bureau de Meridian Transit à Orison ? !
      Question : Dans la Galactapedia, vous indiquez que Meridian Transit est basée sur Stanton II. Aurons-nous un bureau à Orison et le transport de passagers sera-t-il un mécanisme de jeu ? S'ils sont basés à Orison, je suppose qu'ils ont une section entière du spatioport d'August Dunlow pour leurs vols. Si l'on se réfère à l'histoire existante, je suppose que Meridian Transit est l'une des plus grandes entreprises de transport de passagers dans le monde, mais un profil plus détaillé de l'entreprise serait très apprécié.
       
      Réponse : Actuellement, il n'est pas prévu d'ajouter un siège social de Meridian Transit à Orison que les joueurs pourraient visiter. Cela signifie que, dans le cadre de l'histoire, leur siège est situé sur une plate-forme interdite au grand public. Une fois que le Genesis Starliner sera arrivé dans le jeu, il serait logique qu'Orison devienne un centre majeur pour leurs opérations de vol. Il reste à voir si cela sera représenté par des panneaux ou par d'autres moyens. Nous ajouterons également Meridian Transit à notre liste d'entreprises à développer avec un portfolio Jump Point. Il devrait être amusant de creuser plus profondément dans l'histoire et les succès de la société.
       
      Trad @Maarkreidi SwissStarships.org
       

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