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Maarkreidi

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  • Date de naissance 20/09/1972

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Maarkreidi's Achievements

  1. "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité" - Marcus Aurelius 2023 a marqué le début d'un chapitre transformateur pour Cloud Imperium et nos deux jeux. Avec Alpha 3.18, notre première version de 2023, l'équipe a livré Persistent Entity Streaming (PES), la technologie fondamentale nécessaire au Server Meshing (SM). Comme nous l'avons mentionné dans la dernière lettre, PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire pour le SM et celle qui a nécessité le plus d'ingénierie, c'est pourquoi il était essentiel de surmonter les défis de cette version l'année dernière. Le lancement de l'Alpha 3.18 a été beaucoup plus difficile que prévu, et nous avons découvert des problèmes avec notre base de données qui n'étaient visibles qu'à l'échelle d'une version réelle, par opposition à l'Univers Persitant de Test (PTU). En dehors de cela, nous avons découvert beaucoup de petits problèmes qui viennent d'un univers vraiment persistant ; alors qu'il est étonnant de tomber sur une épave d'un combat de joueur il y a une semaine, il n'est pas si amusant d'essayer d'atterrir dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris autour, bloquant votre piste d'atterrissage. Nous avons lentement résolu ces problèmes, et d'autres encore, mais ce fut une période difficile tant pour l'équipe de développement que pour la communauté. Ces obstacles ont non seulement mis à l'épreuve nos compétences et notre détermination, mais ils ont également démontré notre résilience lorsque nous les avons surmontés. Au-delà de PES, 2023 a accueilli l'implémentation tant attendue du Salvage, englobant le décapage de la coque, la structure, les composants et la réparation, accompagnée de missions pertinentes. Les commerçants ont récolté les fruits d'un système de cargaison remanié (sans jeu de mots) et matérialisé, tandis que les joueurs ont profité de nombreuses nouvelles missions couvrant à la fois les scénarios PVE et PVP. L'année dernière, notre développement a franchi une série d'étapes importantes, qui ont toutes été mises en avant lors de la CitizenCon 2953. L'ampleur de cet événement pour tous les membres de CIG ne peut être surestimée, surtout si l'on considère qu'il s'agissait de notre première CitizenCon en public depuis plus de quatre ans ! Nous avons été stimulés par votre enthousiasme depuis le tout début du voyage, et l'énergie qui vient de passer du temps ensemble à partager notre enthousiasme mutuel pour ce que nous sommes en train de construire nous a manqué. Le spectacle a été une incroyable affirmation de tout notre travail acharné à la fois sur Star Citizen et Squadron 42 en 2023, et a donné le coup d'envoi de notre meilleur T4 jamais réalisé en termes de connexions de joueurs et d'engagements. Grâce à vous tous, et à une énorme vague au quatrième trimestre, 2023 a été notre meilleure année, avec des records en termes de joueurs actifs quotidiens, de joueurs actifs mensuels, de connexions uniques et d'heures de jeu pour l'année. Vous avez été plus de 1,1 million à mettre les pieds dans l'Univers persistant en 2023 ! L'autre grande étape de 2023 a été l'accueil de l'équipe de Turbulent au sein de la famille CIG. Nos partenaires depuis la fin 2012, Turbulent ont été responsables d'une grande partie de notre infrastructure en ligne, et ont grandement contribué à notre croissance et à notre succès. Cette acquisition nous permet de rationaliser nos efforts et nous donne officiellement une présence significative à Montréal, au Canada, qui est un haut lieu du talent dans le domaine du jeu vidéo. Dans le cadre de cette acquisition, nous avons gagné deux cadres supérieurs clés : Benoit Beausejour, le directeur technique de Turbulent, qui devient maintenant le directeur technique de Cloud Imperium et le chef de notre Core Technology Group (CTG). Vous connaissez déjà Benoit grâce à ses présentations sur nos plans de maillage de serveurs lors des deux dernières CitizenCons. Le deuxième cadre clé à rejoindre nos rangs est Marc Beaudet, qui était le PDG de Turbulent et devient notre vice-président principal des opérations du studio, en charge des opérations et du bien-être du millier de personnes travaillant sur Star Citizen et Squadron 42, réparties entre nos cinq bureaux d'Austin, au Texas, de Los Angeles, en Californie, de Manchester, en Angleterre, de Francfort, en Allemagne, et maintenant de Montréal, au Canada. Alors que je me tourne vers 2023, avec quelques mois pour réfléchir et apprécier le dur travail de l'équipe qui m'entoure, je peux dire que notre expérience à la CitizenCon 2953, et l'excitation de notre communauté à la fois au congrès et dans le jeu lorsqu'elle s'est connectée à Star Citizen en nombre record l'année dernière, m'ont laissé un sentiment non seulement de fierté, mais aussi de profonde gratitude et de revigoration pour l'année qui s'annonce. Et quelle année prometteuse en perspective ! Pour Squadron 42, il s'agit de faire passer le jeu de Feature Complete à Content Complete, en s'assurant que le jeu a la finition nécessaire et qu'il est digne d'être le successeur spirituel de Wing Commander. À cette fin, l'équipe travaille d'arrache-pied, tête baissée, en direction de la ligne d'arrivée. Je suis incroyablement enthousiaste quant à la façon dont le jeu prend forme et nous aurons plus à partager avec vous lors de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, en Angleterre. En ce qui concerne Star Citizen, les équipes se préparent à livrer le Server Meshing et à étendre l'univers de Star Citizen à de multiples systèmes stellaires. L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans l'histoire de Star Citizen est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué le premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol. Ce système a fini par être nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme "le saut qui a changé le cours de l'humanité" - et a conduit à l'avenir étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42. Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous raconte cette histoire - et bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons eu notre propre célébration du First Jump Day sur la chaîne Tech Preview de Star Citizen ce week-end ! Pour tester nos progrès en matière de Maillage de Serveurs et de technologie de Couche de Réplication, nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles, et avons permis aux joueurs de tester le voyage entre nos 2 systèmes pour la première fois de notre histoire ! Les joueurs ont pu voyager entre Stanton et Pyro via des trous de ver, avec chaque système en streaming. Pour ceux que cela intéresse, le titre de Nick Croshaw de notre 'verse' revient à un membre d'Evocati appelé " MrTrash ", qui a été le premier de la communauté à réussir le saut ! Pendant le test, il est intéressant de souligner que nous avons également atteint 350 joueurs simultanés dans un seul shard (par exemple, une couche de réplication avec deux serveurs connectés), établissant ainsi un nouveau record de joueurs simultanés dans une seule instance dans Star Citizen ! Après de nombreuses années de travail acharné pour atteindre un objectif que beaucoup pensaient impossible, nous sommes sur le point de livrer l'une des dernières pièces de la technologie qui permettra un univers connecté et partagé que des milliers de personnes pourront expérimenter ensemble en même temps. J'ai invité Benoît, qui a supervisé ce test historique en tant que nouveau directeur technique, à partager quelques réflexions sur cette étape monumentale qu'il a contribué à mener à bien : "En tant que nouveau directeur de la technologie de Cloud Imperium, je suis ravi de rejoindre la famille CIG et de diriger notre groupe technologique. Nous sommes déterminés à repousser les limites, et je suis honoré de représenter et de m'occuper de cette équipe de pionniers et de précurseurs. L'une de mes premières initiatives en tant que directeur technique a été de créer le canal Technology Preview. Il s'agit d'un espace où les développeurs peuvent tester sans crainte les grands changements technologiques avec les joueurs bien avant qu'ils ne soient mis en ligne, ce qui favorise l'esprit de développement ouvert au sein de notre communauté. En 2024, notre projet de maillage de serveurs atteint son apogée après des années de persévérance. Nous nous rapprochons de la vision initiale que nous nous étions fixée. Ce voyage a commencé il y a longtemps avec l'introduction de capacités de streaming dans StarEngine comme le Client-side Object Container Streaming (OCS) suivi par le Server-side Object Container Streaming (SOCS), et progressant vers le Persistent Entity Streaming (PES) pour maintenir l'ensemble du monde du jeu ; chaque étape a été construite vers notre objectif : supporter des populations de joueurs de niveau MMO dans un environnement de jeu de haute fidélité et de grande ampleur. Nous nous préparons à publier la couche de réplication dans la version 3.23. C'est une grosse affaire, c'est la base sur laquelle nous construisons le maillage. En tant que joueur, vous devriez le percevoir spécifiquement lors des crashs de serveurs (30k) car ceux-ci ne provoqueront plus de déconnexion immédiate mais se rétabliront "gracieusement", vous permettant de continuer à jouer. Pour les développeurs, cette étape marque la véritable séparation entre la simulation et la réplication, un accomplissement énorme pour le jeu et pour StarEngine. Mais nous n'avons pas l'intention de faire une pause. Nous avançons à toute vapeur vers le lancement de notre premier maillage multi-serveur dans la version 4.0. Pour cela, plusieurs serveurs travaillent ensemble pour simuler des parties de l'univers. En tant que joueur, vous pourrez ainsi visiter Pyro en passant par la Porte de saut, où les tunnels de saut permettent de passer d'un serveur de jeu à l'autre en toute transparence. Les serveurs de jeu accueilleront également plus de joueurs, ce qui vous permettra de rencontrer plus d'amis (ou d'ennemis) en cours de route. C'est un nouveau départ pour notre architecture de jeu. Dans les semaines et les mois à venir, préparez-vous à d'autres tests d'aperçu technique avec différentes configurations de maillage : plusieurs serveurs de jeu par système solaire et des transitions transparentes sans portes. Nous parlons de configurations où les serveurs sont dédiés à des planètes et des lunes entières, d'autres se concentrent uniquement sur les zones d'atterrissage ou d'autres lieux clés, avec de nombreuses expériences pour un nombre de joueurs plus élevé. Je suis vraiment fier de faire partie de cette équipe. Bien que nous ayons des défis à relever, je suis d'un optimisme inébranlable, car je sais que des succès extraordinaires nous attendent. O7 !" - Benoit Beausejour, CTO Alors que nous nous tournons vers l'année à venir, l'équipe reste concentrée et engagée à faire entrer la communauté dans des territoires inexplorés avec la sortie de Pyro et de Star Citizen Alpha 4.0. Je ne saurais trop insister sur le fait qu'il s'agit d'un point d'inflexion, car il permettra à un plus grand nombre de personnes de jouer ensemble, mais aussi de voyager de manière transparente vers différents systèmes stellaires. Tout cela indique que 2024 sera notre plus grande et meilleure année dans l'univers de Star Citizen. Mais Star Citizen Alpha 4.0 n'est pas notre destination finale ! J'ai d'autres nouvelles passionnantes à vous annoncer. Comme nous l'avons révélé à la CitizenCon avec Squadron 42 atteignant le jalon Feature Complete, nous sommes maintenant en mesure d'apporter les fonctionnalités développées pour Squadron 42 à l'univers persistant à un rythme accéléré. Dans ce cadre, vers la fin de l'année dernière, nous avons décidé de réorganiser les équipes de Star Citizen et de Squadron 42 pour qu'elles soient plus intégrées, afin de faciliter l'apport de plusieurs années de travail et de peaufinage des fonctionnalités à Star Citizen, et enfin de mettre le cap sur la ligne d'arrivée de Star Citizen. Même si nous reconnaissons qu'il n'y a pas de ligne d'arrivée définitive dans un MMO en ligne, et que nous ajouterons toujours de nouvelles fonctionnalités et du contenu pendant de nombreuses années, Star Citizen 1.0 est ce que nous considérons comme les fonctionnalités et le contenu nécessaires à une sortie "commerciale". Cela signifie que le jeu est accueillant pour les nouveaux joueurs, stable, et poli avec suffisamment de gameplay et de contenu pour engager les joueurs en permanence. En d'autres termes, il ne s'agit plus d'une version Alpha ou Early Access. Tout comme nous avons planifié la progression de Squadron 42 vers le statut Feature Complete et le statut Content Complete à venir, nous avons passé beaucoup de temps à examiner ce que signifie Star Citizen 1.0 et ce qu'il faudrait faire pour y arriver. Pour faciliter cela, j'ai le plaisir de partager que notre très fidèle Rich Tyrer prendra un nouveau rôle en tant que directeur principal du jeu, supervisant à la fois le développement de Star Citizen et de Squadron 42 à mes côtés. Avec ce changement, vous commencerez à voir une expansion plus rapide des fonctionnalités et du contenu de Squadron 42 vers Star Citizen, en commençant par l'Alpha 3.23, qui s'annonce comme l'une de nos plus grandes sorties à ce jour en termes de nouvelles fonctionnalités mises entre les mains des joueurs. Lorsque nous avons annoncé à la CitizenCon que nous allions commencer à proposer des fonctionnalités que nous avions développées et affinées dans le cadre de l'achèvement des fonctionnalités de Squadron 42, nous ne plaisantions pas ! En tant que Game Director sur Squadron 42, Rich a joué un rôle crucial en aidant à diriger Squadron 42 vers son statut actuel de Feature Complete. Sous sa direction, Squadron 42 a connu une poussée significative de progrès, un élan que nous prévoyons de continuer à porter vers le Content Complete, la Beta et la sortie du jeu. "Tout d'abord, j'aimerais profiter de cette occasion pour vous dire à quel point je suis heureux de travailler à nouveau sur Star Citizen. Certains d'entre vous me connaissent peut-être déjà, mais j'étais le Core Gameplay Pillar Director avant de passer au Game Director sur SQ42 il y a quelques années. Dans ce nouveau rôle, j'aiderai Star Citizen à passer à l'étape suivante de son développement, qui aboutira à la sortie de l'accès anticipé et à la sortie de la version 1.0 du jeu. Cela commence par l'identification des fonctionnalités et du contenu nécessaires à la création d'un MMO spatial complet, tout en posant les bases des futures mises à jour. Pour être tout à fait clair, cela ne signifie pas qu'il faille retourner à la planche à dessin ou changer totalement la vision de ce qu'est SC actuellement. Dans cette optique, Chris et moi avons supervisé la création d'une feuille de route qui nous emmène jusqu'à la version 1.0 et qui décrit toutes les fonctionnalités et le contenu dont nous avons besoin, et de manière tout aussi cruciale, ceux qui viendront après la sortie de la version complète. Mon rôle étant désormais de superviser les deux projets avec Chris, et le fait que SQ42 ait atteint le stade de Feature Complete, cela a été l'occasion de remanier les équipes. Un grand nombre d'équipes chargées du Gameplay devraient ainsi revenir pour se concentrer sur SC. Nous avons également profité de l'occasion pour nous éloigner d'équipes très spécialisées telles que Actor Feature et Vehicle Feature au profit d'équipes de gameplay plus génériques qui devraient nous permettre d'être beaucoup plus flexibles et d'assumer certaines des charges les plus lourdes que ces équipes avaient l'habitude de porter. Même si ces équipes continueront à jouer un rôle essentiel dans la livraison de SQ42, elles se concentreront désormais sur le transfert de toutes les fonctionnalités existantes vers SC, ainsi que sur de nouvelles fonctionnalités telles que la construction de bases et l'artisanat, afin de compléter l'expérience de la version 1.0. À chaque nouvelle version, notre intention est de nous rapprocher de cet objectif final - vous devez donc vous attendre à voir de grosses mises à jour chaque trimestre avec de nombreux changements dans des systèmes qui n'ont pas été touchés depuis longtemps comme l'économie, l'assurance, etc. ainsi que toute une série d'améliorations de la qualité de vie dans des domaines comme l'inventaire, les missions, mobiGlas, etc. couplées à de toutes nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus. Nous nous sommes fixé des objectifs très ambitieux en interne, tant pour le jeu que pour les équipes technologiques, mais Chris et moi pensons sincèrement qu'ils sont réalisables, et nous espérons que vous pourrez commencer à voir ces progrès à partir de la version 3.23 et au-delà. ► Rich Tyrer, directeur principal du jeu En travaillant en tandem, Rich et moi continuerons à établir la vision stratégique pour donner vie à l'expérience de jeu prévue pour Star Citizen. Comme l'a dit Rich, au cours des derniers mois, nos équipes se sont attelées à planifier les prochaines étapes majeures de l'Univers Persistant, qui culmineront avec ce que nous appelons "Star Citizen 1.0". Au fur et à mesure que cette feuille de route est élaborée et validée, nous avons hâte de partager avec vous sa vision et son plan d'exécution dans le courant de l'année. Dans le cadre de cette réorganisation du développement, nous avons procédé à quelques changements importants. D'un point de vue personnel, j'ai quitté Los Angeles pour m'installer à Austin, au Texas, afin d'être plus proche, en termes de fuseau horaire, de nos principales opérations de développement à Manchester, Francfort et Montréal. Je passe beaucoup de temps dans notre plus grand studio à Manchester, qui compte près de 600 employés, alors que je suis assis avec Rich et les équipes, travaillant à l'achèvement de Squadron 42 et de Star Citizen. Dans ce contexte, nous avons pris la décision difficile de demander à l'équipe de développement de Los Angeles, qui a de plus en plus apporté son soutien aux principales équipes de développement basées à Manchester, de déménager pour rejoindre d'autres équipes, principalement à Manchester, mais aussi à Austin et à Montréal. Los Angeles, tout en se réduisant, restera un bureau important pour l'entreprise, mais qui se concentrera sur un rôle de soutien aux entreprises avec le marketing, les finances, le service juridique et les ressources humaines. Dans le cadre de cette réorganisation, nous avons malheureusement fait nos adieux au directeur de Persistent Universe Live, Todd Papy, qui avait quitté le Royaume-Uni pour retourner aux États-Unis l'année dernière pour des raisons familiales. Après avoir longuement réfléchi, j'ai décidé que nous ne pouvions pas nous permettre d'avoir ce rôle éloigné de l'équipe principale à Manchester pendant une bonne partie de l'année. C'est un moment triste, car Todd a travaillé avec diligence pendant les 9 dernières années sur Star Citizen, apportant de nombreuses contributions importantes et fournissant un excellent leadership à ses équipes. Je lui souhaite bonne chance et j'ai hâte de voir ce qu'il fera ensuite. Le ciel ensoleillé et les plages de Los Angeles me manqueront, mais Star Citizen et Squadron 42 ont la priorité. Le voyage est plus long et plus difficile que ce que j'avais prévu il y a 11 ½ ans, mais la destination finale est tellement plus excitante et satisfaisante. Je n'aurais jamais imaginé avoir l'opportunité de construire quelque chose avec l'ampleur et l'ambition de Star Citizen, et pour cette raison, je me sens incroyablement béni par tout votre soutien, et je suis déterminé à finir fort. Dans un marathon, on dit que le dernier kilomètre est le plus difficile, mais pour citer l'empereur romain Marcus Aurelius, "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité !" J'ai hâte que vous mettiez la main sur Star Citizen Alpha 3.23, où vous pourrez enfin découvrir de nombreuses fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé dur ces deux dernières années, ce qui nous amènera à la semaine de lancement d'Invictus en mai. En guise de préparation à Invictus, nous avons préparé une série de missions qui vous permettront de gagner vos galons de Force de défense civile de l'UEE, et potentiellement de gagner une amélioration (incroyablement puissante et sans précédent) dans le jeu si vous les accomplissez toutes, afin que vous soyez prêt à affronter XenoThreat d'une manière plus personnelle ! Le pouvoir de la communauté La force motrice de notre succès est notre équipe élargie - chacun d'entre vous. Ensemble, nous avons construit une communauté qui joue non seulement un rôle crucial dans notre développement, mais qui incarne également notre passion commune pour l'univers de Star Citizen. C'est vous qui nous avez fait avancer. Sans votre passion, votre volonté de tester, de ne pas vous laisser décourager par les bugs et les crashs, d'exprimer vos idées et votre endurance sur la route longue et agitée, il n'y aurait pas de Star Citizen ni de CIG. Vous étiez là pour l'emblématique retournement de casque et l'ouverture des portes du hangar pour la première fois dans Alpha 0.8. Ensemble, nous avons exploré la vaste étendue de l'Univers persistant pour la première fois en Alpha 2.0, et vous étiez à bord pour l'atterrissage planétaire inaugural en Alpha 3.0. Bientôt, nous quitterons le système Stanton pour nous aventurer dans les terres désertiques et sans loi du système Pyro dans Alpha 4.0, grâce au Server Meshing. Et au-delà, Star Citizen 1.0 scintille à l'horizon ! L'avenir n'a jamais été aussi brillant ! Et je ne pourrais pas être plus heureux de faire ce voyage avec vous tous ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  2. "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité" - Marcus Aurelius 2023 a marqué le début d'un chapitre transformateur pour Cloud Imperium et nos deux jeux. Avec Alpha 3.18, notre première version de 2023, l'équipe a livré Persistent Entity Streaming (PES), la technologie fondamentale nécessaire au Server Meshing (SM). Comme nous l'avons mentionné dans la dernière lettre, PES est la partie la plus difficile du travail nécessaire pour le SM et celle qui a nécessité le plus d'ingénierie, c'est pourquoi il était essentiel de surmonter les défis de cette version l'année dernière. Le lancement de l'Alpha 3.18 a été beaucoup plus difficile que prévu, et nous avons découvert des problèmes avec notre base de données qui n'étaient visibles qu'à l'échelle d'une version réelle, par opposition à l'Univers Persitant de Test (PTU). En dehors de cela, nous avons découvert beaucoup de petits problèmes qui viennent d'un univers vraiment persistant ; alors qu'il est étonnant de tomber sur une épave d'un combat de joueur il y a une semaine, il n'est pas si amusant d'essayer d'atterrir dans un hangar où les trois derniers vaisseaux se sont écrasés et ont laissé des débris autour, bloquant votre piste d'atterrissage. Nous avons lentement résolu ces problèmes, et d'autres encore, mais ce fut une période difficile tant pour l'équipe de développement que pour la communauté. Ces obstacles ont non seulement mis à l'épreuve nos compétences et notre détermination, mais ils ont également démontré notre résilience lorsque nous les avons surmontés. Au-delà de PES, 2023 a accueilli l'implémentation tant attendue du Salvage, englobant le décapage de la coque, la structure, les composants et la réparation, accompagnée de missions pertinentes. Les commerçants ont récolté les fruits d'un système de cargaison remanié (sans jeu de mots) et matérialisé, tandis que les joueurs ont profité de nombreuses nouvelles missions couvrant à la fois les scénarios PVE et PVP. L'année dernière, notre développement a franchi une série d'étapes importantes, qui ont toutes été mises en avant lors de la CitizenCon 2953. L'ampleur de cet événement pour tous les membres de CIG ne peut être surestimée, surtout si l'on considère qu'il s'agissait de notre première CitizenCon en public depuis plus de quatre ans ! Nous avons été stimulés par votre enthousiasme depuis le tout début du voyage, et l'énergie qui vient de passer du temps ensemble à partager notre enthousiasme mutuel pour ce que nous sommes en train de construire nous a manqué. Le spectacle a été une incroyable affirmation de tout notre travail acharné à la fois sur Star Citizen et Squadron 42 en 2023, et a donné le coup d'envoi de notre meilleur T4 jamais réalisé en termes de connexions de joueurs et d'engagements. Grâce à vous tous, et à une énorme vague au quatrième trimestre, 2023 a été notre meilleure année, avec des records en termes de joueurs actifs quotidiens, de joueurs actifs mensuels, de connexions uniques et d'heures de jeu pour l'année. Vous avez été plus de 1,1 million à mettre les pieds dans l'Univers persistant en 2023 ! L'autre grande étape de 2023 a été l'accueil de l'équipe de Turbulent au sein de la famille CIG. Nos partenaires depuis la fin 2012, Turbulent ont été responsables d'une grande partie de notre infrastructure en ligne, et ont grandement contribué à notre croissance et à notre succès. Cette acquisition nous permet de rationaliser nos efforts et nous donne officiellement une présence significative à Montréal, au Canada, qui est un haut lieu du talent dans le domaine du jeu vidéo. Dans le cadre de cette acquisition, nous avons gagné deux cadres supérieurs clés : Benoit Beausejour, le directeur technique de Turbulent, qui devient maintenant le directeur technique de Cloud Imperium et le chef de notre Core Technology Group (CTG). Vous connaissez déjà Benoit grâce à ses présentations sur nos plans de maillage de serveurs lors des deux dernières CitizenCons. Le deuxième cadre clé à rejoindre nos rangs est Marc Beaudet, qui était le PDG de Turbulent et devient notre vice-président principal des opérations du studio, en charge des opérations et du bien-être du millier de personnes travaillant sur Star Citizen et Squadron 42, réparties entre nos cinq bureaux d'Austin, au Texas, de Los Angeles, en Californie, de Manchester, en Angleterre, de Francfort, en Allemagne, et maintenant de Montréal, au Canada. Alors que je me tourne vers 2023, avec quelques mois pour réfléchir et apprécier le dur travail de l'équipe qui m'entoure, je peux dire que notre expérience à la CitizenCon 2953, et l'excitation de notre communauté à la fois au congrès et dans le jeu lorsqu'elle s'est connectée à Star Citizen en nombre record l'année dernière, m'ont laissé un sentiment non seulement de fierté, mais aussi de profonde gratitude et de revigoration pour l'année qui s'annonce. Et quelle année prometteuse en perspective ! Pour Squadron 42, il s'agit de faire passer le jeu de Feature Complete à Content Complete, en s'assurant que le jeu a la finition nécessaire et qu'il est digne d'être le successeur spirituel de Wing Commander. À cette fin, l'équipe travaille d'arrache-pied, tête baissée, en direction de la ligne d'arrivée. Je suis incroyablement enthousiaste quant à la façon dont le jeu prend forme et nous aurons plus à partager avec vous lors de la CitizenCon de cette année, qui se tiendra à Manchester, en Angleterre. En ce qui concerne Star Citizen, les équipes se préparent à livrer le Server Meshing et à étendre l'univers de Star Citizen à de multiples systèmes stellaires. L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans l'histoire de Star Citizen est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué le premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol. Ce système a fini par être nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme "le saut qui a changé le cours de l'humanité" - et a conduit à l'avenir étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42. Vous vous demandez peut-être pourquoi je vous raconte cette histoire - et bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons eu notre propre célébration du First Jump Day sur la chaîne Tech Preview de Star Citizen ce week-end ! Pour tester nos progrès en matière de Maillage de Serveurs et de technologie de Couche de Réplication, nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles, et avons permis aux joueurs de tester le voyage entre nos 2 systèmes pour la première fois de notre histoire ! Les joueurs ont pu voyager entre Stanton et Pyro via des trous de ver, avec chaque système en streaming. Pour ceux que cela intéresse, le titre de Nick Croshaw de notre 'verse' revient à un membre d'Evocati appelé " MrTrash ", qui a été le premier de la communauté à réussir le saut ! Pendant le test, il est intéressant de souligner que nous avons également atteint 350 joueurs simultanés dans un seul shard (par exemple, une couche de réplication avec deux serveurs connectés), établissant ainsi un nouveau record de joueurs simultanés dans une seule instance dans Star Citizen ! Après de nombreuses années de travail acharné pour atteindre un objectif que beaucoup pensaient impossible, nous sommes sur le point de livrer l'une des dernières pièces de la technologie qui permettra un univers connecté et partagé que des milliers de personnes pourront expérimenter ensemble en même temps. J'ai invité Benoît, qui a supervisé ce test historique en tant que nouveau directeur technique, à partager quelques réflexions sur cette étape monumentale qu'il a contribué à mener à bien : "En tant que nouveau directeur de la technologie de Cloud Imperium, je suis ravi de rejoindre la famille CIG et de diriger notre groupe technologique. Nous sommes déterminés à repousser les limites, et je suis honoré de représenter et de m'occuper de cette équipe de pionniers et de précurseurs. L'une de mes premières initiatives en tant que directeur technique a été de créer le canal Technology Preview. Il s'agit d'un espace où les développeurs peuvent tester sans crainte les grands changements technologiques avec les joueurs bien avant qu'ils ne soient mis en ligne, ce qui favorise l'esprit de développement ouvert au sein de notre communauté. En 2024, notre projet de maillage de serveurs atteint son apogée après des années de persévérance. Nous nous rapprochons de la vision initiale que nous nous étions fixée. Ce voyage a commencé il y a longtemps avec l'introduction de capacités de streaming dans StarEngine comme le Client-side Object Container Streaming (OCS) suivi par le Server-side Object Container Streaming (SOCS), et progressant vers le Persistent Entity Streaming (PES) pour maintenir l'ensemble du monde du jeu ; chaque étape a été construite vers notre objectif : supporter des populations de joueurs de niveau MMO dans un environnement de jeu de haute fidélité et de grande ampleur. Nous nous préparons à publier la couche de réplication dans la version 3.23. C'est une grosse affaire, c'est la base sur laquelle nous construisons le maillage. En tant que joueur, vous devriez le percevoir spécifiquement lors des crashs de serveurs (30k) car ceux-ci ne provoqueront plus de déconnexion immédiate mais se rétabliront "gracieusement", vous permettant de continuer à jouer. Pour les développeurs, cette étape marque la véritable séparation entre la simulation et la réplication, un accomplissement énorme pour le jeu et pour StarEngine. Mais nous n'avons pas l'intention de faire une pause. Nous avançons à toute vapeur vers le lancement de notre premier maillage multi-serveur dans la version 4.0. Pour cela, plusieurs serveurs travaillent ensemble pour simuler des parties de l'univers. En tant que joueur, vous pourrez ainsi visiter Pyro en passant par la Porte de saut, où les tunnels de saut permettent de passer d'un serveur de jeu à l'autre en toute transparence. Les serveurs de jeu accueilleront également plus de joueurs, ce qui vous permettra de rencontrer plus d'amis (ou d'ennemis) en cours de route. C'est un nouveau départ pour notre architecture de jeu. Dans les semaines et les mois à venir, préparez-vous à d'autres tests d'aperçu technique avec différentes configurations de maillage : plusieurs serveurs de jeu par système solaire et des transitions transparentes sans portes. Nous parlons de configurations où les serveurs sont dédiés à des planètes et des lunes entières, d'autres se concentrent uniquement sur les zones d'atterrissage ou d'autres lieux clés, avec de nombreuses expériences pour un nombre de joueurs plus élevé. Je suis vraiment fier de faire partie de cette équipe. Bien que nous ayons des défis à relever, je suis d'un optimisme inébranlable, car je sais que des succès extraordinaires nous attendent. O7 !" - Benoit Beausejour, CTO Alors que nous nous tournons vers l'année à venir, l'équipe reste concentrée et engagée à faire entrer la communauté dans des territoires inexplorés avec la sortie de Pyro et de Star Citizen Alpha 4.0. Je ne saurais trop insister sur le fait qu'il s'agit d'un point d'inflexion, car il permettra à un plus grand nombre de personnes de jouer ensemble, mais aussi de voyager de manière transparente vers différents systèmes stellaires. Tout cela indique que 2024 sera notre plus grande et meilleure année dans l'univers de Star Citizen. Mais Star Citizen Alpha 4.0 n'est pas notre destination finale ! J'ai d'autres nouvelles passionnantes à vous annoncer. Comme nous l'avons révélé à la CitizenCon avec Squadron 42 atteignant le jalon Feature Complete, nous sommes maintenant en mesure d'apporter les fonctionnalités développées pour Squadron 42 à l'univers persistant à un rythme accéléré. Dans ce cadre, vers la fin de l'année dernière, nous avons décidé de réorganiser les équipes de Star Citizen et de Squadron 42 pour qu'elles soient plus intégrées, afin de faciliter l'apport de plusieurs années de travail et de peaufinage des fonctionnalités à Star Citizen, et enfin de mettre le cap sur la ligne d'arrivée de Star Citizen. Même si nous reconnaissons qu'il n'y a pas de ligne d'arrivée définitive dans un MMO en ligne, et que nous ajouterons toujours de nouvelles fonctionnalités et du contenu pendant de nombreuses années, Star Citizen 1.0 est ce que nous considérons comme les fonctionnalités et le contenu nécessaires à une sortie "commerciale". Cela signifie que le jeu est accueillant pour les nouveaux joueurs, stable, et poli avec suffisamment de gameplay et de contenu pour engager les joueurs en permanence. En d'autres termes, il ne s'agit plus d'une version Alpha ou Early Access. Tout comme nous avons planifié la progression de Squadron 42 vers le statut Feature Complete et le statut Content Complete à venir, nous avons passé beaucoup de temps à examiner ce que signifie Star Citizen 1.0 et ce qu'il faudrait faire pour y arriver. Pour faciliter cela, j'ai le plaisir de partager que notre très fidèle Rich Tyrer prendra un nouveau rôle en tant que directeur principal du jeu, supervisant à la fois le développement de Star Citizen et de Squadron 42 à mes côtés. Avec ce changement, vous commencerez à voir une expansion plus rapide des fonctionnalités et du contenu de Squadron 42 vers Star Citizen, en commençant par l'Alpha 3.23, qui s'annonce comme l'une de nos plus grandes sorties à ce jour en termes de nouvelles fonctionnalités mises entre les mains des joueurs. Lorsque nous avons annoncé à la CitizenCon que nous allions commencer à proposer des fonctionnalités que nous avions développées et affinées dans le cadre de l'achèvement des fonctionnalités de Squadron 42, nous ne plaisantions pas ! En tant que Game Director sur Squadron 42, Rich a joué un rôle crucial en aidant à diriger Squadron 42 vers son statut actuel de Feature Complete. Sous sa direction, Squadron 42 a connu une poussée significative de progrès, un élan que nous prévoyons de continuer à porter vers le Content Complete, la Beta et la sortie du jeu. "Tout d'abord, j'aimerais profiter de cette occasion pour vous dire à quel point je suis heureux de travailler à nouveau sur Star Citizen. Certains d'entre vous me connaissent peut-être déjà, mais j'étais le Core Gameplay Pillar Director avant de passer au Game Director sur SQ42 il y a quelques années. Dans ce nouveau rôle, j'aiderai Star Citizen à passer à l'étape suivante de son développement, qui aboutira à la sortie de l'accès anticipé et à la sortie de la version 1.0 du jeu. Cela commence par l'identification des fonctionnalités et du contenu nécessaires à la création d'un MMO spatial complet, tout en posant les bases des futures mises à jour. Pour être tout à fait clair, cela ne signifie pas qu'il faille retourner à la planche à dessin ou changer totalement la vision de ce qu'est SC actuellement. Dans cette optique, Chris et moi avons supervisé la création d'une feuille de route qui nous emmène jusqu'à la version 1.0 et qui décrit toutes les fonctionnalités et le contenu dont nous avons besoin, et de manière tout aussi cruciale, ceux qui viendront après la sortie de la version complète. Mon rôle étant désormais de superviser les deux projets avec Chris, et le fait que SQ42 ait atteint le stade de Feature Complete, cela a été l'occasion de remanier les équipes. Un grand nombre d'équipes chargées du Gameplay devraient ainsi revenir pour se concentrer sur SC. Nous avons également profité de l'occasion pour nous éloigner d'équipes très spécialisées telles que Actor Feature et Vehicle Feature au profit d'équipes de gameplay plus génériques qui devraient nous permettre d'être beaucoup plus flexibles et d'assumer certaines des charges les plus lourdes que ces équipes avaient l'habitude de porter. Même si ces équipes continueront à jouer un rôle essentiel dans la livraison de SQ42, elles se concentreront désormais sur le transfert de toutes les fonctionnalités existantes vers SC, ainsi que sur de nouvelles fonctionnalités telles que la construction de bases et l'artisanat, afin de compléter l'expérience de la version 1.0. À chaque nouvelle version, notre intention est de nous rapprocher de cet objectif final - vous devez donc vous attendre à voir de grosses mises à jour chaque trimestre avec de nombreux changements dans des systèmes qui n'ont pas été touchés depuis longtemps comme l'économie, l'assurance, etc. ainsi que toute une série d'améliorations de la qualité de vie dans des domaines comme l'inventaire, les missions, mobiGlas, etc. couplées à de toutes nouvelles fonctionnalités et de nouveaux contenus. Nous nous sommes fixé des objectifs très ambitieux en interne, tant pour le jeu que pour les équipes technologiques, mais Chris et moi pensons sincèrement qu'ils sont réalisables, et nous espérons que vous pourrez commencer à voir ces progrès à partir de la version 3.23 et au-delà. ► Rich Tyrer, directeur principal du jeu En travaillant en tandem, Rich et moi continuerons à établir la vision stratégique pour donner vie à l'expérience de jeu prévue pour Star Citizen. Comme l'a dit Rich, au cours des derniers mois, nos équipes se sont attelées à planifier les prochaines étapes majeures de l'Univers Persistant, qui culmineront avec ce que nous appelons "Star Citizen 1.0". Au fur et à mesure que cette feuille de route est élaborée et validée, nous avons hâte de partager avec vous sa vision et son plan d'exécution dans le courant de l'année. Dans le cadre de cette réorganisation du développement, nous avons procédé à quelques changements importants. D'un point de vue personnel, j'ai quitté Los Angeles pour m'installer à Austin, au Texas, afin d'être plus proche, en termes de fuseau horaire, de nos principales opérations de développement à Manchester, Francfort et Montréal. Je passe beaucoup de temps dans notre plus grand studio à Manchester, qui compte près de 600 employés, alors que je suis assis avec Rich et les équipes, travaillant à l'achèvement de Squadron 42 et de Star Citizen. Dans ce contexte, nous avons pris la décision difficile de demander à l'équipe de développement de Los Angeles, qui a de plus en plus apporté son soutien aux principales équipes de développement basées à Manchester, de déménager pour rejoindre d'autres équipes, principalement à Manchester, mais aussi à Austin et à Montréal. Los Angeles, tout en se réduisant, restera un bureau important pour l'entreprise, mais qui se concentrera sur un rôle de soutien aux entreprises avec le marketing, les finances, le service juridique et les ressources humaines. Dans le cadre de cette réorganisation, nous avons malheureusement fait nos adieux au directeur de Persistent Universe Live, Todd Papy, qui avait quitté le Royaume-Uni pour retourner aux États-Unis l'année dernière pour des raisons familiales. Après avoir longuement réfléchi, j'ai décidé que nous ne pouvions pas nous permettre d'avoir ce rôle éloigné de l'équipe principale à Manchester pendant une bonne partie de l'année. C'est un moment triste, car Todd a travaillé avec diligence pendant les 9 dernières années sur Star Citizen, apportant de nombreuses contributions importantes et fournissant un excellent leadership à ses équipes. Je lui souhaite bonne chance et j'ai hâte de voir ce qu'il fera ensuite. Le ciel ensoleillé et les plages de Los Angeles me manqueront, mais Star Citizen et Squadron 42 ont la priorité. Le voyage est plus long et plus difficile que ce que j'avais prévu il y a 11 ½ ans, mais la destination finale est tellement plus excitante et satisfaisante. Je n'aurais jamais imaginé avoir l'opportunité de construire quelque chose avec l'ampleur et l'ambition de Star Citizen, et pour cette raison, je me sens incroyablement béni par tout votre soutien, et je suis déterminé à finir fort. Dans un marathon, on dit que le dernier kilomètre est le plus difficile, mais pour citer l'empereur romain Marcus Aurelius, "Ce que nous faisons maintenant résonne dans l'éternité !" J'ai hâte que vous mettiez la main sur Star Citizen Alpha 3.23, où vous pourrez enfin découvrir de nombreuses fonctionnalités sur lesquelles nous avons travaillé dur ces deux dernières années, ce qui nous amènera à la semaine de lancement d'Invictus en mai. En guise de préparation à Invictus, nous avons préparé une série de missions qui vous permettront de gagner vos galons de Force de défense civile de l'UEE, et potentiellement de gagner une amélioration (incroyablement puissante et sans précédent) dans le jeu si vous les accomplissez toutes, afin que vous soyez prêt à affronter XenoThreat d'une manière plus personnelle ! Le pouvoir de la communauté La force motrice de notre succès est notre équipe élargie - chacun d'entre vous. Ensemble, nous avons construit une communauté qui joue non seulement un rôle crucial dans notre développement, mais qui incarne également notre passion commune pour l'univers de Star Citizen. C'est vous qui nous avez fait avancer. Sans votre passion, votre volonté de tester, de ne pas vous laisser décourager par les bugs et les crashs, d'exprimer vos idées et votre endurance sur la route longue et agitée, il n'y aurait pas de Star Citizen ni de CIG. Vous étiez là pour l'emblématique retournement de casque et l'ouverture des portes du hangar pour la première fois dans Alpha 0.8. Ensemble, nous avons exploré la vaste étendue de l'Univers persistant pour la première fois en Alpha 2.0, et vous étiez à bord pour l'atterrissage planétaire inaugural en Alpha 3.0. Bientôt, nous quitterons le système Stanton pour nous aventurer dans les terres désertiques et sans loi du système Pyro dans Alpha 4.0, grâce au Server Meshing. Et au-delà, Star Citizen 1.0 scintille à l'horizon ! L'avenir n'a jamais été aussi brillant ! Et je ne pourrais pas être plus heureux de faire ce voyage avec vous tous ! Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  3. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 07-02-2024 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment en ce qui concerne la station Archon, les comportements hygiéniques et les vaisseaux capitaux. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Cordialement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) Les équipes du contenu IA a continué à faire l'objet d'améliorations et de perfectionnements clés, avec l'Idris Stanton qui a fait l'objet d'une attention particulière en février. Par exemple, les conversations dynamiques ont été affinées avec des mises à jour des positions debout des PNJ et des randomisations supplémentaires pour offrir une sensation plus authentique. Des mises à jour ont également été apportées à la salle de sport, avec notamment des sacs de frappe qui s'alignent désormais parfaitement et s'animent en douceur. Les heures d'ouverture du gymnase ont également été revues afin d'être plus équilibrées, de sorte que les joueurs verront le bon nombre de PNJ lorsqu'ils choisiront de s'y rendre. Des plans pour les heures les plus chargées ont également été créés afin de s'assurer que les PNJ puissent toujours trouver un endroit où s'entraîner. Des animations supplémentaires ont été ajoutées sur le pont, y compris des "mains couvrant les oreilles", pour démontrer la communication entre les vaisseaux et ajouter de la variété. Dans tout le vaisseau, les PNJ transportent désormais des objets plus diversifiés. Les animations de poussée de chariot et de manutention ont été affinées pour plus de réalisme, tandis que l'officier de sécurité à l'extérieur de la passerelle salue les joueurs lorsqu'ils passent à proximité. IA (Fonctionnalités) Le mois dernier, l'équipe des Fonctionnalités IA a progressé sur deux combats clés et a continué à améliorer les animations de combat pour les rencontres FPS. Les réactions aux coups ont également été activées pour les PNJ. L'équipe a également étendu le système de mouvement pour permettre aux PNJ d'utiliser des animations ad-hoc pour entrer dans des endroits couverts sans passer par des chemins créés dynamiquement. L'équipe a également continué à soutenir les autres équipes de SQ42 en recherchant et en corrigeant divers bugs. IA ( Technologie) Au cours du mois de février, l'équipe technique de l'IA s'est concentrée sur diverses améliorations. Pour les PNJ utilisant des chariots, l'accent a été mis sur le positionnement exact des chariots dans l'environnement. Désormais, un PNJ peut correctement pousser un chariot vers un endroit dont l'orientation est arbitraire. L'équipe a également amélioré l'utilisation des transports en commun et des ascenseurs lors de la poussée des chariots afin que le flux global soit plus robuste et plus fluide. Les comportements des vaisseaux spatiaux ont également été modifiés afin d'améliorer les combats entre vaisseaux et tourelles. Les chasseurs ciblent désormais correctement les tourelles autonomes et adoptent les comportements de combat appropriés. De nombreuses mises à jour ont été ajoutées à l'outil Apollo, telles que l'amélioration du retour d'information en cas d'erreur dans les missions. L'équipe a également amélioré la convivialité de la navigation entre les rappels de mission, permettant aux concepteurs de passer à la logique appropriée à partir de plusieurs éléments de l'interface. Une nouvelle interface utilisateur pour l'outil Subsumption est également en cours. En ce qui concerne SQ42, IA Tech s'est concentrée sur l'assistance et la correction des bogues sur l'ensemble du projet. Par exemple, ils ont corrigé le calcul que les animations utilisent lorsque les PNJ entrent à couvert pour s'assurer qu'ils font face à leur cible. Ils ont également corrigé un problème avec les sièges des opérateurs de vaisseau, causé par le fait que l'IA pensait que seule une animation spécifique était disponible lors de la sortie. Art (Armes) En février, l'équipe des armes a amélioré les cartes d'usure de toutes les armes FPS. Ils ont également redessiné les viseurs et les tailles d'écran pour les outils dédiés et les Multi-Tools. Le fusil Behring P4-AR a été retravaillé et diverses améliorations ont été apportées à l'extincteur. Gameplay Story Gameplay Story a débuté en février en mettant à jour un certain nombre de scènes du chapitre 16 avec la nouvelle configuration standardisée du casque. "C'était génial de terminer ces scènes et de voir que le casque s'animait bien lorsque les personnages le mettaient. Équipe chargée de la jouabilité. L'équipe a également commencé à recevoir de nouvelles animations faciales et un son masterisé, ce qui lui a permis de compléter plusieurs scènes existantes. Parallèlement, la nouvelle capture de mouvements a permis d'apporter des mises à jour significatives à toute une série de scènes. Par exemple, une scène à deux personnes dans le chapitre 4 a été recapturée pour tenir compte d'un nouveau lieu et de nouvelles poses de départ, ce qui a permis d'améliorer considérablement la scène dans son ensemble. La même chose a été faite pour le chapitre 1, et une petite mais importante mise à jour a été apportée à la distribution du chapitre 14. Programmation graphique et VFX Tout au long du mois de février, les équipes graphiques ont progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail sur l'unification de la mise à l'échelle des nuages de gaz et des nuages de planètes est presque terminé, bien que les problèmes causés par les lumières animées dans les nuages de gaz doivent être résolus. L'effet d'occlusion des nuages de gaz est également en voie d'achèvement, ce qui augmentera le niveau de détail de tous les nuages de gaz, même dans les scénarios d'éclairage plat. L'équipe a également résolu un problème de longue date qui provoquait l'apparition d'une démarcation brutale à 600 mètres de l'endroit où un nuage de gaz se fond dans le système de quasi-brouillard. L'équipe chargée de l'illumination globale a continué à travailler sur un système d'approximation des matériaux complexes dans une vue du monde tracée par rayons. Le mois dernier, ils ont commencé à chercher à améliorer les performances avant de s'attaquer à certains problèmes plus complexes, comme le déplacement d'objets et de zones. Les développeurs de l'équipe "water strike" ont résolu les problèmes soulevés lors de leur examen final, ainsi que plusieurs nouvelles fonctionnalités, notamment l'interaction SDF pour des collisions précises lorsque les véhicules heurtent l'eau et un shader amélioré pour les intersections d'eau. Le reste de l'équipe graphique s'est concentré sur l'amélioration de la technologie de mise à l'échelle. Cela a impliqué la finalisation d'un nouveau format de maillage qui apporte des améliorations majeures en termes de performances. Conception des niveaux L'équipe Narration sociale a continué à travailler sur ses chapitres " phares ", dont la majorité sont des interstitiels de l'Idris. Le travail de février a consisté à s'assurer que le chapitre peut être joué du début à la fin et que tous les contenus narratifs et scéniques sont présents et corrects. Par exemple, s'assurer que le flux médical fonctionne, que les objectifs et les marqueurs sont en place, que les courriels sont configurés, que le contenu du salon de discussion du vaisseau est présent, que le texte du rapport de mission est mis à jour et que les séquences d'atterrissage et de décollage sont correctes. En dehors des interstitiels, les commentaires ont été pris en compte et un polissage a été effectué pour le chapitre un et les lieux Fortunes Cross et Shubin Archon. Narration L'équipe narrative a continué à terminer les derniers besoins en texte de SQ42. Il s'agissait notamment de fournir des bavardages pour certains environnements de fond, de créer du contenu mobiGlas, d'écrire du contenu pour les cinématiques et de continuer à créer d'autres opportunités pour la narration environnementale afin d'enrichir les lieux et de donner un sens à l'histoire. Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a continué à travailler avec les équipes Gameplay et Design pour peaufiner l'expérience Galactapedia, en solidifiant l'approche concernant le moment et la manière dont les articles se déverrouillent. Les entrées existantes ont également été transmises à l'équipe de localisation pour qu'elle commence à les traduire. "Sans rien dévoiler, l'équipe a continué à travailler en étroite collaboration avec un artiste pour créer du contenu passionnant. L'équipe a également développé une histoire pour un autre ensemble d'objets à collectionner qui nécessitera également des illustrations. Pas de spoilers !" L'équipe de Narrative Enfin, l'équipe Narrative a continué à revoir les derniers niveaux par le biais de sessions de jeu et de vidéos afin de vérifier que les scènes se déclenchent comme prévu, tout en peaufinant l'expérience narrative globale. R&D En février, l'équipe R&D a continué à travailler sur le mode de rendu temporel. Le filtrage de l'historique a été remplacé par un filtre bicubique personnalisé afin d'éviter la diffusion et le flou de rééchantillonnage dus aux recherches répétées de l'historique. Des précautions ont également été prises pour éliminer les artefacts de ringing potentiels lors des mouvements importants de la caméra. Le filtrage temporel de la transmittance a été amélioré pour éviter les fines silhouettes lumineuses autour des objets au premier plan avec des nuages et le soleil derrière eux. Diverses améliorations ont été apportées pour préserver les détails de l'historique aussi longtemps que possible (mouvement lent, pas de désocclusion importante des nuages, etc.), et pour converger rapidement vers une image pleine résolution au cas où l'historique devrait être rejeté. Animation technique Le mois dernier, Tech Animation s'est concentré sur l'affinage des actifs de tête et le nettoyage de la dette technique autour de leur implémentation. Cela précède le polissage des têtes et l'alignement des yeux dans l'éditeur afin de s'assurer que les personnages sont aussi beaux que possible. De plus, une grande partie du département travaille sur la mise en place d'assets pour les casiers. Ces casiers permettront aux joueurs et aux PNJ de changer de vêtements pour quelque chose de plus approprié à leurs priorités du moment. "Cela semble simple mais, en pratique, nous devons prendre en charge un large éventail d'assets qui peuvent être remplis et vidés à partir de ces conteneur. Cela peut prendre un certain temps pour s'assurer que tout est mis en place correctement". L'équipe Tech Art/Animation L'équipe a également lancé des initiatives visant à garantir la stabilité de la build et à trier la dette technique accumulée au cours du projet. IU L'équipe chargée de l'interface utilisateur a travaillé en étroite collaboration avec les équipes chargées de l'environnement et de la cinématique le mois dernier, créant plusieurs éléments d'interface utilisateur de style cinématographique qui apparaissent pendant les scènes de coupure. Ils ont également créé des écrans autour des niveaux de jeu pour aider à la narration et à l'atmosphère. Un travail de conception a également été effectué pour améliorer les marqueurs EVA et RA. VFX Le mois dernier, en plus de l'assistance habituelle en matière d'art, de cinématique et de conception, l'équipe VFX s'est concentrée sur le polissage et l'optimisation d'un scénario en jeu à forte intensité d'effets. Dans ce cadre, les artistes ont commencé à étudier les zones où ils peuvent créer des séquences de textures d'explosion sur mesure afin de créer une expérience plus cinématique et plus fidèle pour le joueur. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  4. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.6. 890 JUMP HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT Au cours de la quatrième décennie du 29e siècle, Origin Jumpworks a consolidé sa réputation en tant qu'acteur majeur de l'industrie naissante des vaisseaux spatiaux personnels, grâce à plusieurs lignes de vaisseaux accessibles et luxueux qui offrent des alternatives distinctes à la production de ses rivaux contemporains. Les conceptions d'Origine, qui démentaient les débuts industriels de la société, se concentraient essentiellement sur des vaisseaux monoplaces et à équipage réduit, chacun renforçant le sentiment que chaque pièce était aussi soigneusement étudiée qu'une pièce d'horlogerie classique. Puis, en 2852, le PDG par intérim, Kain Yolsen, a fait une annonce publique qui a choqué à la fois les observateurs de l'industrie et son propre conseil d'administration : Origin allait investir des milliards dans la création d'un "vaisseau amiral de la flotte". Ce vaisseau amiral, a-t-il précisé, serait connu sous le nom de 890 Jump, conformément au système imprévisible d'Origin qui consiste à numéroter les nouveaux modèles de vaisseaux spatiaux plutôt que de leur donner un nom. Avant le développement du 890 Jump, les vaisseaux spatiaux haut de gamme des entreprises étaient un mélange de conversions et de conceptions personnalisées, les ultra-riches préférant tout, de l'adaptation de croiseurs militaires excédentaires à la construction de coques spécialement conçues autour de composants de vaisseaux cargo standardisés. Ces approches pouvaient coûter des centaines de millions de crédits et entraînaient invariablement des coûts d'exploitation élevés et des calendriers de maintenance contraignants, ce qui ne rendait la poursuite tolérable que par un pourcentage infime du public potentiel. Le 890 Jump, a annoncé Yolsen, changerait complètement la donne en rendant le vaisseau personnel d'entreprise facilement accessible aux très riches comme aux ultra-riches. Le seul problème, c'est que le 890 Jump n'existe pas. Au moment de l'annonce du projet, aucun travail de développement n'avait été effectué, si ce n'est la détermination qu'un tel vaisseau spatial avait des acheteurs potentiels. Il s'est rapidement avéré que les analystes financiers d'Origin n'avaient pas étudié les coûts de conception et de construction d'un vaisseau nettement plus grand que tout ce qui existait dans leur histoire, ni les dépenses massives liées à l'équipement des installations et des chaînes de production. Yolsen ne s'est pas laissé décourager et a promis de consacrer toutes les ressources d'Origin à faire du 890 Jump une véritable révolution dans le domaine des voyages spatiaux de luxe. Pour développer l'apparence générale du 890 Jump, Origin s'est passé des ingénieurs de vaisseaux spatiaux ordinaires pour engager le designer industriel Hadrian Wells, qui a commencé son travail sur le projet en déclarant que le vaisseau spatial "devait être aussi à l'aise sur la mer que dans les étoiles". En 2852, c'était plus facile à dire qu'à faire. Ce n'est qu'au cours des dernières années que les vaisseaux monoplaces ont commencé à s'affranchir de l'approche fondée sur la fonction et la forme qui avait défini les vaisseaux spatiaux humains pendant des siècles. Les véhicules spatiaux civils et militaires de l'époque étaient extrêmement modulaires et totalement utilitaires, avec des lignes rigoureuses conçues pour résister aux dangers extrêmes du vide et pour fonctionner dans les arsenaux existants plutôt que dans le but d'impressionner les spectateurs. L'idée qu'un vaisseau capital de plus de cent mètres puisse être conçu autour d'une esthétique autre que celle d'un vaisseau capital a été un véritable choc. L'équipe de développement d'Origin a persisté et, en l'espace de 18 mois, a mis au point un plan raisonnable (bien que coûteux) pour la conception générale et la construction du 890 Jump. La société a investi massivement dans de vastes simulations afin de permettre au 890 Jump d'utiliser les installations d'amarrage et les chantiers de réparation existants, en dépit d'une esthétique très différente. Le plus gros problème pour l'entreprise était que, pour la première fois peut-être dans l'histoire de l'aérospatiale moderne, l'industrie était au courant de ce qui se passait. À ce jour, les concepteurs de vaisseaux n'annoncent généralement pas leurs projets avant qu'un contrat militaire n'ait été signé ou, dans le cas des conceptions civiles, qu'un prototype fonctionnel n'ait volé. Le 890 Jump, déjà une perspective inhabituelle en soi, était en train d'être mis sur pied sous les yeux de concurrents hostiles et d'une presse perplexe. Dès le premier jour de l'annonce de Yolsen, le 890 Jump a été cloué au pilori, considéré comme une entreprise sans avenir ou comme un gaspillage criminel des ressources d'une société déjà prospère. Peu de titres ont été aimables et, alors que la construction du prototype principal se heurtait à la série habituelle d'obstacles et de problèmes, la presse a dénoncé le "désastre de cinquante milliards de dollars de crédit" de Yolsen. En conséquence, l'action d'Origin a chuté de manière significative malgré le succès général de toutes les lignes de production actuelles. Puis, un peu plus de deux ans après la première mention du projet, la société s'est tue. Origin a cessé de publier des mises à jour sur le 890 Jump et a restructuré l'organisation du projet pour l'amener dans ce que les mémos internes appelaient "l'horizon de l'événement". Jusqu'à ce que le premier vaisseau soit en état de marche dans l'espace, le 890 Jump ne serait plus mentionné directement. Le ton de la presse changea du jour au lendemain ; alors que les journalistes cherchaient auparavant à transformer les problèmes typiques de démarrage en projections inquiétantes sur l'avenir d'Origin, ils devinrent de plus en plus désespérés de savoir ce qu'il était advenu du vaisseau. Un célèbre titre de Mars Today titrait : "JUMPED OUT ?" et supposait qu'Origin avait secrètement annulé le projet ou, peut-être, avait l'intention de convertir son travail existant en un nouveau type de transport de fret haut de gamme. En fin de compte, le stratagème a fonctionné : le cours des actions s'est stabilisé et le 890 Jump s'est effacé dans la mémoire du public, tandis que le long processus de conception et de construction d'un nouveau type de vaisseau spatial et de l'infrastructure nécessaire à son fonctionnement se poursuivait en coulisses. En mars 2857, lors d'un événement spécial en orbite terrestre, Origin a levé le voile et révélé le prototype de production du 890 Jump à un public enthousiaste. Entre ses lignes nautiques fluides, ses fonctionnalités surprenantes et ses spécifications inégalées dans sa catégorie, le nouveau design a connu un succès immédiat. Du jour au lendemain, l'ambiance a changé du tout au tout. Tous les médias posent la même question : "Est-ce là l'avenir des vols spatiaux ?" À l'ouverture des marchés le lendemain, Origin a atteint un nouveau sommet et a continué à grimper bien avant la sortie du 890 Jump l'année suivante. La société avait apparemment réussi ce qui avait semblé totalement impossible aux yeux des observateurs en construisant le vaisseau amiral de luxe annoncé par Yolsen six ans plus tôt. Au cours des neuf mois qui suivirent, alors que les premiers prototypes passaient la certification et que les chaînes de montage commençaient à tourner, Origin fit la promotion du vaisseau auprès de ce qu'elle craignait initialement être une galaxie qui n'était pas prête à accepter un design aussi radical. La société a dépensé des sommes considérables pour promouvoir le nouveau look du 890 Jump, en essayant de l'associer au luxe de toutes les manières habituelles : Les 890 Jumps étaient représentés au-dessus de paysages tropicaux grandioses, positionnés à proximité de magnifiques phénomènes interstellaires et transportant des célébrités et des politiciens populaires dans un luxe extrême. En fait, le 890 Jump reste le seul vaisseau spatial d'Origin dont le budget marketing a été réduit au cours des trois premiers mois suivant le lancement. Les nouveaux propriétaires et ceux qui espéraient l'être se sont empressés de faire connaître le nouveau vaisseau le plus largement possible et les précommandes pour l'attribution des coques se sont rapidement remplies pour une production de sept ans. Au cours de la décennie suivante, Origin a eu du mal à répondre à la demande pour le vaisseau, car il est devenu évident que tout le monde voulait sa propre plate-forme spatiale de luxe. Tout au long du siècle suivant, Origin a continué à améliorer le 890 Jump sans modifier de manière significative la silhouette originale de Wells. Bien que dix-neuf modèles de Jump aient été commercialisés à ce jour (sans compter les dizaines de modèles personnalisés destinés à une clientèle d'élite), la quasi-totalité d'entre eux n'ont été que des modifications mineures visant soit à améliorer la technologie du vaisseau pour l'adapter aux évolutions modernes, soit à réaménager l'intérieur pour qu'il corresponde à la définition que la génération actuelle se fait du luxe. Origin a continué de veiller à ce que le vaisseau reste dans l'esprit du public, allant jusqu'à employer un service de relations avec les médias pour présenter et gérer le 890 Jump dans des films, des séries vidéo et d'autres médias. Le plus grand défi du projet, a noté Wells lorsqu'il a quitté l'entreprise après le lancement de 2858, n'est pas le travail qu'ils ont accompli pour construire un design aussi improbable. Il s'agirait plutôt de s'assurer que le design continue de susciter l'intérêt des clients au fur et à mesure qu'il se banalise. De l'avis général, c'est exactement ce qu'Origin a réussi à faire depuis près d'un siècle. Le principal changement par rapport à l'offre standard est intervenu en 2943, lorsqu'Origin a ajouté des capacités de lancement et dévoilé l'engin de sauvetage 85x Limited, conçu sur mesure, qui allait être inclus de manière permanente dans toutes les commandes de 890 Jump. En octobre 2944, Jennifer Friskers, PDG d'Origin, annonça que la dernière itération du Jump était prête à entrer en production, avec l'ajout d'une piscine et d'autres équipements jugés plus appropriés pour les acheteurs célèbres du milieu des années 2940. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  5. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.6. 890 JUMP HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT Au cours de la quatrième décennie du 29e siècle, Origin Jumpworks a consolidé sa réputation en tant qu'acteur majeur de l'industrie naissante des vaisseaux spatiaux personnels, grâce à plusieurs lignes de vaisseaux accessibles et luxueux qui offrent des alternatives distinctes à la production de ses rivaux contemporains. Les conceptions d'Origine, qui démentaient les débuts industriels de la société, se concentraient essentiellement sur des vaisseaux monoplaces et à équipage réduit, chacun renforçant le sentiment que chaque pièce était aussi soigneusement étudiée qu'une pièce d'horlogerie classique. Puis, en 2852, le PDG par intérim, Kain Yolsen, a fait une annonce publique qui a choqué à la fois les observateurs de l'industrie et son propre conseil d'administration : Origin allait investir des milliards dans la création d'un "vaisseau amiral de la flotte". Ce vaisseau amiral, a-t-il précisé, serait connu sous le nom de 890 Jump, conformément au système imprévisible d'Origin qui consiste à numéroter les nouveaux modèles de vaisseaux spatiaux plutôt que de leur donner un nom. Avant le développement du 890 Jump, les vaisseaux spatiaux haut de gamme des entreprises étaient un mélange de conversions et de conceptions personnalisées, les ultra-riches préférant tout, de l'adaptation de croiseurs militaires excédentaires à la construction de coques spécialement conçues autour de composants de vaisseaux cargo standardisés. Ces approches pouvaient coûter des centaines de millions de crédits et entraînaient invariablement des coûts d'exploitation élevés et des calendriers de maintenance contraignants, ce qui ne rendait la poursuite tolérable que par un pourcentage infime du public potentiel. Le 890 Jump, a annoncé Yolsen, changerait complètement la donne en rendant le vaisseau personnel d'entreprise facilement accessible aux très riches comme aux ultra-riches. Le seul problème, c'est que le 890 Jump n'existe pas. Au moment de l'annonce du projet, aucun travail de développement n'avait été effectué, si ce n'est la détermination qu'un tel vaisseau spatial avait des acheteurs potentiels. Il s'est rapidement avéré que les analystes financiers d'Origin n'avaient pas étudié les coûts de conception et de construction d'un vaisseau nettement plus grand que tout ce qui existait dans leur histoire, ni les dépenses massives liées à l'équipement des installations et des chaînes de production. Yolsen ne s'est pas laissé décourager et a promis de consacrer toutes les ressources d'Origin à faire du 890 Jump une véritable révolution dans le domaine des voyages spatiaux de luxe. Pour développer l'apparence générale du 890 Jump, Origin s'est passé des ingénieurs de vaisseaux spatiaux ordinaires pour engager le designer industriel Hadrian Wells, qui a commencé son travail sur le projet en déclarant que le vaisseau spatial "devait être aussi à l'aise sur la mer que dans les étoiles". En 2852, c'était plus facile à dire qu'à faire. Ce n'est qu'au cours des dernières années que les vaisseaux monoplaces ont commencé à s'affranchir de l'approche fondée sur la fonction et la forme qui avait défini les vaisseaux spatiaux humains pendant des siècles. Les véhicules spatiaux civils et militaires de l'époque étaient extrêmement modulaires et totalement utilitaires, avec des lignes rigoureuses conçues pour résister aux dangers extrêmes du vide et pour fonctionner dans les arsenaux existants plutôt que dans le but d'impressionner les spectateurs. L'idée qu'un vaisseau capital de plus de cent mètres puisse être conçu autour d'une esthétique autre que celle d'un vaisseau capital a été un véritable choc. L'équipe de développement d'Origin a persisté et, en l'espace de 18 mois, a mis au point un plan raisonnable (bien que coûteux) pour la conception générale et la construction du 890 Jump. La société a investi massivement dans de vastes simulations afin de permettre au 890 Jump d'utiliser les installations d'amarrage et les chantiers de réparation existants, en dépit d'une esthétique très différente. Le plus gros problème pour l'entreprise était que, pour la première fois peut-être dans l'histoire de l'aérospatiale moderne, l'industrie était au courant de ce qui se passait. À ce jour, les concepteurs de vaisseaux n'annoncent généralement pas leurs projets avant qu'un contrat militaire n'ait été signé ou, dans le cas des conceptions civiles, qu'un prototype fonctionnel n'ait volé. Le 890 Jump, déjà une perspective inhabituelle en soi, était en train d'être mis sur pied sous les yeux de concurrents hostiles et d'une presse perplexe. Dès le premier jour de l'annonce de Yolsen, le 890 Jump a été cloué au pilori, considéré comme une entreprise sans avenir ou comme un gaspillage criminel des ressources d'une société déjà prospère. Peu de titres ont été aimables et, alors que la construction du prototype principal se heurtait à la série habituelle d'obstacles et de problèmes, la presse a dénoncé le "désastre de cinquante milliards de dollars de crédit" de Yolsen. En conséquence, l'action d'Origin a chuté de manière significative malgré le succès général de toutes les lignes de production actuelles. Puis, un peu plus de deux ans après la première mention du projet, la société s'est tue. Origin a cessé de publier des mises à jour sur le 890 Jump et a restructuré l'organisation du projet pour l'amener dans ce que les mémos internes appelaient "l'horizon de l'événement". Jusqu'à ce que le premier vaisseau soit en état de marche dans l'espace, le 890 Jump ne serait plus mentionné directement. Le ton de la presse changea du jour au lendemain ; alors que les journalistes cherchaient auparavant à transformer les problèmes typiques de démarrage en projections inquiétantes sur l'avenir d'Origin, ils devinrent de plus en plus désespérés de savoir ce qu'il était advenu du vaisseau. Un célèbre titre de Mars Today titrait : "JUMPED OUT ?" et supposait qu'Origin avait secrètement annulé le projet ou, peut-être, avait l'intention de convertir son travail existant en un nouveau type de transport de fret haut de gamme. En fin de compte, le stratagème a fonctionné : le cours des actions s'est stabilisé et le 890 Jump s'est effacé dans la mémoire du public, tandis que le long processus de conception et de construction d'un nouveau type de vaisseau spatial et de l'infrastructure nécessaire à son fonctionnement se poursuivait en coulisses. En mars 2857, lors d'un événement spécial en orbite terrestre, Origin a levé le voile et révélé le prototype de production du 890 Jump à un public enthousiaste. Entre ses lignes nautiques fluides, ses fonctionnalités surprenantes et ses spécifications inégalées dans sa catégorie, le nouveau design a connu un succès immédiat. Du jour au lendemain, l'ambiance a changé du tout au tout. Tous les médias posent la même question : "Est-ce là l'avenir des vols spatiaux ?" À l'ouverture des marchés le lendemain, Origin a atteint un nouveau sommet et a continué à grimper bien avant la sortie du 890 Jump l'année suivante. La société avait apparemment réussi ce qui avait semblé totalement impossible aux yeux des observateurs en construisant le vaisseau amiral de luxe annoncé par Yolsen six ans plus tôt. Au cours des neuf mois qui suivirent, alors que les premiers prototypes passaient la certification et que les chaînes de montage commençaient à tourner, Origin fit la promotion du vaisseau auprès de ce qu'elle craignait initialement être une galaxie qui n'était pas prête à accepter un design aussi radical. La société a dépensé des sommes considérables pour promouvoir le nouveau look du 890 Jump, en essayant de l'associer au luxe de toutes les manières habituelles : Les 890 Jumps étaient représentés au-dessus de paysages tropicaux grandioses, positionnés à proximité de magnifiques phénomènes interstellaires et transportant des célébrités et des politiciens populaires dans un luxe extrême. En fait, le 890 Jump reste le seul vaisseau spatial d'Origin dont le budget marketing a été réduit au cours des trois premiers mois suivant le lancement. Les nouveaux propriétaires et ceux qui espéraient l'être se sont empressés de faire connaître le nouveau vaisseau le plus largement possible et les précommandes pour l'attribution des coques se sont rapidement remplies pour une production de sept ans. Au cours de la décennie suivante, Origin a eu du mal à répondre à la demande pour le vaisseau, car il est devenu évident que tout le monde voulait sa propre plate-forme spatiale de luxe. Tout au long du siècle suivant, Origin a continué à améliorer le 890 Jump sans modifier de manière significative la silhouette originale de Wells. Bien que dix-neuf modèles de Jump aient été commercialisés à ce jour (sans compter les dizaines de modèles personnalisés destinés à une clientèle d'élite), la quasi-totalité d'entre eux n'ont été que des modifications mineures visant soit à améliorer la technologie du vaisseau pour l'adapter aux évolutions modernes, soit à réaménager l'intérieur pour qu'il corresponde à la définition que la génération actuelle se fait du luxe. Origin a continué de veiller à ce que le vaisseau reste dans l'esprit du public, allant jusqu'à employer un service de relations avec les médias pour présenter et gérer le 890 Jump dans des films, des séries vidéo et d'autres médias. Le plus grand défi du projet, a noté Wells lorsqu'il a quitté l'entreprise après le lancement de 2858, n'est pas le travail qu'ils ont accompli pour construire un design aussi improbable. Il s'agirait plutôt de s'assurer que le design continue de susciter l'intérêt des clients au fur et à mesure qu'il se banalise. De l'avis général, c'est exactement ce qu'Origin a réussi à faire depuis près d'un siècle. Le principal changement par rapport à l'offre standard est intervenu en 2943, lorsqu'Origin a ajouté des capacités de lancement et dévoilé l'engin de sauvetage 85x Limited, conçu sur mesure, qui allait être inclus de manière permanente dans toutes les commandes de 890 Jump. En octobre 2944, Jennifer Friskers, PDG d'Origin, annonça que la dernière itération du Jump était prête à entrer en production, avec l'ajout d'une piscine et d'autres équipements jugés plus appropriés pour les acheteurs célèbres du milieu des années 2940. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  6. Image par Orbione Bonjour à tous, xē'suelen Connaissez-vous l'histoire de Nick Croshaw dans le 'verse ? Notre lore (écrit par Dave Haddock et notre fantastique équipe narrative comprend une riche histoire de notre 'verse, ce qui donne à nos jeux une grande profondeur, une immersion et un grand réalisme. L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans notre histoire est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué sur le premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol. Ce système a finalement été nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme " le saut qui a changé le cours de l'humanité ", et a conduit à l'avenir étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous vous racontons cette histoire aujourd'hui. Eh bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons célébré le First Jump Day ce week-end ! Nous avons ouvert une nouvelle version du canal Tech Preview de notre technologie Server Meshing à nos testeurs Evocati. Pour ce test, qui portait à la fois sur le maillage de serveurs et la technologie de couche de réplication, nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles, permettant aux joueurs de tester le voyage entre deux systèmes pour la première fois de notre histoire ! Pendant le test, il convient également de souligner que nous avons atteint 350 joueurs simultanés dans un seul Shard (par exemple une couche de réplication connectant 2 serveurs), établissant ainsi un nouveau record ! C'est une grande réussite pour les équipes de Star Citizen, avec la CTG, le développement et l'édition qui ont tous travaillé de concert pour rendre l'impossible possible ! Bien sûr, rien de tout cela ne serait possible sans chacun d'entre vous ! Nous avons identifié le premier joueur à avoir navigué dans un point de saut, et nous le partagerons plus tard cette semaine. Mais à tous ceux qui ont pris le temps de se lancer et de tester, nous disons merci ! Par ailleurs, Jumptown se termine aujourd'hui, mais si les sensations du JcJ vous manquent, nous vous encourageons à regarder le dernier épisode d'Inside Star Citizen, où nous explorons de nombreux changements liés au combat FPS dans l'Alpha 3.23. Nous répondrons à vos questions dans notre émission du vendredi, Star Citizen Live, à 9h PDT / 16h UTC. La semaine dernière, nous avons publié les dernières nouvelles de nos équipes de développement dans le rapport mensuel PU de février, ainsi que le Roadmap Roundup bihebdomadaire. Nous avons également récompensé certains de nos meilleurs testeurs dans notre article Test Universe Champions, célébrant ceux qui ont contribué sans relâche à Star Citizen Alpha 3.22 à travers le jeu lui-même, Spectrum et l'Issue Council ! Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Ce mardi, profitez d'un nouvel article du Guide de Whitley, cette fois-ci consacré à l'élégant, raffiné et spacieux Origin 890 Jump ! Mercredi, Stella Fortuna est de nouveau à l'honneur. Lá Fhéile Pádraig sona duit ! Jeudi, nous vous dirons tout ce qu'il y a à savoir sur le personnalisateur de personnages qui arrive avec Alpha 3.23. Ne manquez pas cet épisode de Inside Star Citizen ! Nos équipes de renseignement ont également reçu une information anonyme : Josmimxos Xhxuxtuxos... Pshjubmstu xy zjgxha... Ce vendredi, rejoignez nos développeurs dans un nouvel épisode de Star Citizen Live. Vous pouvez dès à présent soumettre vos questions sur les combats FPS et suivre l'émission à 9h PDT / 16h UTC. La lettre d'information hebdomadaire de RSI vous sera également envoyée directement dans votre boîte de réception. Samedi, la ligue de course System Seven de ATMO Esports accueille les meilleurs pilotes du monde entier. Le tournoi se déroule sur 7 sites dans le système Stanton et n'accepte que les 16 meilleures équipes sur 12 semaines : Il commence le 16 mars, avec le tour de qualification sur le BTR "Buggy Racing Track" ! - Regardez la bande-annonce N'oubliez pas de participer à la Crux Cup d'Anzia Racing. Inscrivez-vous avant le 16 mars, 13h UTC, si vous souhaitez participer à cette série de courses de vaisseaux de l'Univers Persistant tout au long du mois de mars - Regardez la bande-annonce. Enfin, deux événements communautaires sont organisés ce week-end : Si vous êtes en Pennsylvanie, aux États-Unis, rejoignez le Philly Bar le samedi 16 à 17h30. Si vous êtes en Tasmanie, en Australie, rejoignez le Tas Citizen le dimanche 4, à 12 heures ! a.thl'ē'kol, à bientôt, Lénaïc "Nicou" Riédinger Responsable de la communauté Programme hebdomadaire de contenu communautaire LUNDI 11 MARS 2024 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 12 MARS 2024 Poste du Lore - Guide de Whitley, Origine 890 Jump MERCREDI 13 MARS 2024 Stella Fortuna / Fête de la Saint-Patrick Rapport mensuel de Février de Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 14 MARS 2024 Inside Star Citizen - Personnalisateur de personnages (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Josmimxos Xhxuxtuxos... Pshjubmstu xy zjgxha... VENDREDI 15 MARS 2024 Lettre d'information hebdomadaire de RSI Star Citizen Live Questions&Réponses sur le combat FPS à 9h PDT / 16h UTC (twitch.tv/starcitizen) MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 MARS 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Operation Shamrock par Wailander Une unité spéciale doit récupérer des documents dans l'épave d'un vaisseau spatial écrasé, mais tout se passera-t-il comme prévu ? Parfois, c'est plus une question de chance que d'habileté ! Découvrez cette magnifique nouvelle vidéo de Wailander sur le Community Hub. Top images du Hub Communautaire N'oubliez pas de soumettre votre contenu sur le Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! My collection of Star Citizen screenshots - Salvehn A merchant opening a shop on Moreland Hills, microTech - LeMage Sunset volunteer patrol at Weeping Cove - InstaShinobi Point Blank Size 10 - Dub_Blunt Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  7. Image par Orbione Bonjour à tous, xē'suelen Connaissez-vous l'histoire de Nick Croshaw dans le 'verse ? Notre lore (écrit par Dave Haddock et notre fantastique équipe narrative comprend une riche histoire de notre 'verse, ce qui donne à nos jeux une grande profondeur, une immersion et un grand réalisme. L'une des étapes clés de l'accomplissement humain dans notre histoire est le "First Jump Day", lorsque le légendaire astrophysicien et pilote humain Nick Croshaw a découvert et navigué sur le premier point de saut, le 10 avril 2271, et est devenu le premier humain à visiter un système planétaire au-delà de Sol. Ce système a finalement été nommé Croshaw en son honneur - son voyage a été décrit comme " le saut qui a changé le cours de l'humanité ", et a conduit à l'avenir étoilé que nous dépeignons dans Star Citizen et Squadron 42. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous vous racontons cette histoire aujourd'hui. Eh bien, un peu avant la date historique du 10 avril, nous avons célébré le First Jump Day ce week-end ! Nous avons ouvert une nouvelle version du canal Tech Preview de notre technologie Server Meshing à nos testeurs Evocati. Pour ce test, qui portait à la fois sur le maillage de serveurs et la technologie de couche de réplication, nous avons ouvert nos premières portes de saut fonctionnelles, permettant aux joueurs de tester le voyage entre deux systèmes pour la première fois de notre histoire ! Pendant le test, il convient également de souligner que nous avons atteint 350 joueurs simultanés dans un seul Shard (par exemple une couche de réplication connectant 2 serveurs), établissant ainsi un nouveau record ! C'est une grande réussite pour les équipes de Star Citizen, avec la CTG, le développement et l'édition qui ont tous travaillé de concert pour rendre l'impossible possible ! Bien sûr, rien de tout cela ne serait possible sans chacun d'entre vous ! Nous avons identifié le premier joueur à avoir navigué dans un point de saut, et nous le partagerons plus tard cette semaine. Mais à tous ceux qui ont pris le temps de se lancer et de tester, nous disons merci ! Par ailleurs, Jumptown se termine aujourd'hui, mais si les sensations du JcJ vous manquent, nous vous encourageons à regarder le dernier épisode d'Inside Star Citizen, où nous explorons de nombreux changements liés au combat FPS dans l'Alpha 3.23. Nous répondrons à vos questions dans notre émission du vendredi, Star Citizen Live, à 9h PDT / 16h UTC. La semaine dernière, nous avons publié les dernières nouvelles de nos équipes de développement dans le rapport mensuel PU de février, ainsi que le Roadmap Roundup bihebdomadaire. Nous avons également récompensé certains de nos meilleurs testeurs dans notre article Test Universe Champions, célébrant ceux qui ont contribué sans relâche à Star Citizen Alpha 3.22 à travers le jeu lui-même, Spectrum et l'Issue Council ! 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Le tournoi se déroule sur 7 sites dans le système Stanton et n'accepte que les 16 meilleures équipes sur 12 semaines : Il commence le 16 mars, avec le tour de qualification sur le BTR "Buggy Racing Track" ! - Regardez la bande-annonce N'oubliez pas de participer à la Crux Cup d'Anzia Racing. Inscrivez-vous avant le 16 mars, 13h UTC, si vous souhaitez participer à cette série de courses de vaisseaux de l'Univers Persistant tout au long du mois de mars - Regardez la bande-annonce. Enfin, deux événements communautaires sont organisés ce week-end : Si vous êtes en Pennsylvanie, aux États-Unis, rejoignez le Philly Bar le samedi 16 à 17h30. Si vous êtes en Tasmanie, en Australie, rejoignez le Tas Citizen le dimanche 4, à 12 heures ! a.thl'ē'kol, à bientôt, Lénaïc "Nicou" Riédinger Responsable de la communauté Programme hebdomadaire de contenu communautaire LUNDI 11 MARS 2024 Cette semaine dans Star Citizen MARDI 12 MARS 2024 Poste du Lore - Guide de Whitley, Origine 890 Jump MERCREDI 13 MARS 2024 Stella Fortuna / Fête de la Saint-Patrick Rapport mensuel de Février de Squadron 42 (Comm-Link) JEUDI 14 MARS 2024 Inside Star Citizen - Personnalisateur de personnages (https://www.youtube.com/@starcitizeninfo) Josmimxos Xhxuxtuxos... Pshjubmstu xy zjgxha... VENDREDI 15 MARS 2024 Lettre d'information hebdomadaire de RSI Star Citizen Live Questions&Réponses sur le combat FPS à 9h PDT / 16h UTC (twitch.tv/starcitizen) MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 11 MARS 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Operation Shamrock par Wailander Une unité spéciale doit récupérer des documents dans l'épave d'un vaisseau spatial écrasé, mais tout se passera-t-il comme prévu ? Parfois, c'est plus une question de chance que d'habileté ! Découvrez cette magnifique nouvelle vidéo de Wailander sur le Community Hub. Top images du Hub Communautaire N'oubliez pas de soumettre votre contenu sur le Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! My collection of Star Citizen screenshots - Salvehn A merchant opening a shop on Moreland Hills, microTech - LeMage Sunset volunteer patrol at Weeping Cove - InstaShinobi Point Blank Size 10 - Dub_Blunt Trad : @Tyti1980 Starcitizeninfo.fr Supervision : @Maarkreidi
  8. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 6 mars 2024 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23 : Mise à l'échelle de l'image Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne. Mise à jour des nuages volumétriques Mise à jour de la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen pour améliorer la qualité visuelle globale, y compris l'ajout d'ombres volumétriques ainsi que l'implémentation du brouillard au sol. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  9. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 6 mars 2024 Vue des Publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, en vue d'une fenêtre de parution de la version Alpha 3.23 : Mise à l'échelle de l'image Implémentation de la prise en charge de l'upscaling GPU, y compris DLSS, FSR et une solution TSR interne. Mise à jour des nuages volumétriques Mise à jour de la technologie des nuages volumétriques de Star Citizen pour améliorer la qualité visuelle globale, y compris l'ajout d'ombres volumétriques ainsi que l'implémentation du brouillard au sol. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  10. Rapport mensuel du PU Février 2024 Le début de l'année a été très chargé dans les studios de CIG, et le mois de février n'a pas dérogé à la règle. Lisez la suite pour savoir tout ce qui a été fait pour l'Univers Persistant tout au long du mois de février, y compris les progrès des véhicules, les développements du rendu dans le nuage et les mises à jour de l'IA. IA (Fonctionnalités) Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, les équipes ont continué à développer des fonctionnalités pour une initiative clé, dont la première itération est prévue pour Alpha 3.23. De plus amples détails seront révélés avant la publication. IA ( Technologie) Au cours du mois de février, les ingénieurs se sont concentrées sur une variété d'améliorations en plus du travail sur les fonctionnalités, y compris pour le système de navigation. L'objectif principal était d'étendre le maillage de navigation planétaire afin de pouvoir générer sur une planète entière. En raison d'une limitation de l'implémentation initiale, il existe actuellement une limite de latitude à laquelle les tuiles de navigation peuvent être créées. Cependant, avec la nouvelle approche, le maillage de navigation peut être généré n'importe où sur la planète en suivant les calques de physique du terrain. Les développeurs sont en train d'améliorer l'étape de simplification des bordures de tuiles pour s'assurer que toutes les tuiles de maillage de navigation se connectent correctement les unes aux autres. Pour les PNJ utilisant des chariots, l'accent a été mis sur le positionnement exact des chariots dans l'environnement. Désormais, un PNJ peut correctement pousser un chariot vers un endroit dont l'orientation est arbitraire. L'équipe a également amélioré l'utilisation des transports en commun et des ascenseurs lors de la poussée des chariots afin que le flux global soit plus robuste et plus fluide. Les comportements des vaisseaux spatiaux ont également été modifiés afin d'améliorer les combats entre vaisseaux et tourelles. Les chasseurs ciblent désormais correctement les tourelles autonomes et adoptent les comportements de combat appropriés. De nombreuses mises à jour ont été ajoutées à l'outil Apollo, telles que l'amélioration du retour d'information pour les erreurs dans les missions. Par exemple, la boîte globale qui représente une fonction devient rouge lorsque la logique contient des erreurs. L'équipe a également amélioré la convivialité de la navigation entre les rappels de mission, en permettant aux concepteurs d'accéder à la logique appropriée à partir de plusieurs éléments de l'interface. Une nouvelle interface utilisateur pour l'outil Subsumption est également en cours. IA Tech a continué à soutenir les versions PU, tandis qu'une importante fonctionnalité à venir a continué à être développée, ce qui pourra être expérimenté dans Alpha 3.23. Art (vaisseaux) Le mois dernier, des progrès ont été réalisés sur le RSI Polaris, avec l'extérieur progressant jusqu'au LOD0 et l'intérieur approchant de sa révision de la boîte grise. Certaines sections intérieures ont été travaillées pour établir une cible visuelle, tandis que d'autres ont été redessinées pour s'adapter au gameplay et améliorer l'alignement avec la direction artistique. Deux variantes à venir ont progressé dans le pipeline. L'une d'entre elles a poursuivi son passage LOD0, tandis que l'autre a passé l'examen LOD0 Gate. Cette dernière est ensuite passée aux passes finales de dégâts et de LOD, tandis que son UV2 et ses peintures ont été achevés et approuvés. La passe gold-standard s'est poursuivie pour l'Aegis Retaliator, qui est actuellement en attente de la revue Greybox Gate. Le retour d'information d'une récente révision est en cours. Les modules de base, de cargaison et de bombardement/torpille du vaisseau sont également en bonne voie suite à des retours mineurs sur la direction artistique. Deux véhicules non annoncés ont passé leur examen LOD0, avec seulement un problème mineur à résoudre. Tous deux vont maintenant passer à la phase finale de développement qui implémente les maillages de dégâts et les LOD. Le RSI Zeus approche de la fin de la boîte grise, l'équipe peaufinant la géométrie autour du vaisseau. La refonte de la soute est presque terminée, tout comme les changements apportés au cadre intérieur de la rampe et au mécanisme du piston de la rampe. Des détails supplémentaires à haute fréquence ont été ajoutés pour augmenter l'illusion de structures internes entre la coque extérieure et le châssis, tandis que les propulseurs de manœuvre sur le nez ont été déplacés pour permettre une meilleure intégration dans la surface. La porte et le cadre de l'anneau d'amarrage de vaisseau à vaisseau ont été redessinés pour mieux correspondre à l'esthétique de RSI, tandis que le réfectoire a été hautement poli. L'habitation du vaisseau est en cours de modernisation. Les cloisons du couloir central ont été élargies pour permettre une meilleure navigation et une meilleure cohérence. Le polissage a été achevé sur un autre nouveau vaisseau, tandis qu'un autre encore a progressé à travers whitebox, greybox, et LOD0. Une dernière passe d'éclairage sera bientôt effectuée avant le travail sur les dommages et le LOD. Art (Armes) Weapon Art a présenté une série de mises à jour prévues pour l'Alpha 3.23, notamment des améliorations au niveau du grossissement de la lunette et de l'optique. L'objectif est de revoir l'ensemble du système de visée pour l'adapter aux normes modernes des FPS. Les viseurs existants pour toutes les armes ont également été mis à jour. En outre, des mises à jour ont été effectuées pour améliorer et rationaliser le rechargement de toutes les armes. Communauté L'équipe communautaire a soutenu deux événements majeurs en février, le Festival rouge et Coramor, avec pour ce dernier un concours de captures d'écran " Premier rendez-vous dans le Verse et un guide pour profiter des activités ensemble. Des centaines de photos et de vidéos prises par la communauté lors de ces événements sont disponibles sur le Hub communautaire. Image par Pangora L'équipe a ensuite soutenu divers événements communautaires : "Félicitations à tous les membres de la communauté francophone qui ont participé à l'événement Destination Cachée. Les énigmes étaient particulièrement bien conçues et ont mis à l'épreuve chacune des quatre équipes. Une équipe de pirates a failli capturer un participant, et les équipes de sécurité ont également eu leur part de plaisir. Nous espérons que tout le monde a pris plaisir à participer ou à regarder ses favoris sur Twitch. Nous tenons également à saluer tous ceux qui se sont battus lors de la récente édition de Verse at War 2°. Nous avons adoré voir tout le monde se battre pour son équipe au début du mois de février ! Le mois de mars arrive à grands pas, et nous sommes impatients de suivre l'action lors de la prochaine Crux Cup d'Anzia Racing. A vos marques, prêts, partez ! L'équipe communautaire L'équipe Communauté a continué à détailler les programmes hebdomadaires et mensuels avec Cette semaine dans Star Citizen et Ce mois dans Star Citizen. Elle a également annoncé officiellement la CitizenCon 2954, qui se tiendra à Manchester, au Royaume-Uni, les 19 et 20 octobre. L'équipe est déjà en pleine préparation de l'événement, et souhaite vous rappeler à tous de ne pas le manquer. Enfin, l'équipe a mis à jour le calendrier d'Arena Commander, qui tient les joueurs au courant des modes de jeu rotatifs d'Arena Commander. L'équipe a également travaillé sur diverses initiatives pour soutenir la sortie prochaine des versions Alpha 3.23, 4.0 et suivantes. Gameplay fondamental En février, le pilier Core Gameplay a continué d'affiner et d'améliorer le nouveau rechargement des sacs à dos avant les tests d'assurance qualité. Par exemple, les chargeurs sont désormais rechargés dans l'inventaire d'un joueur, de sorte que plusieurs chargeurs à moitié vides sont condensés en un nombre réduit de chargeurs pleins. La prise en charge des mises à jour en cours des lunettes de visée s'est poursuivie, y compris le rabattement correct des viseurs en fer lorsque les viseurs sont attachés. La prise en charge du flou sur l'extérieur des viseurs est actuellement en cours. L'équipe a également permis à l'interface utilisateur de personnalisation des armes d'avoir un aspect plus holographique en prévision des modifications de style de l'interface utilisateur. En ce qui concerne l'usure des composants et les ratés, des travaux supplémentaires ont été réalisés sur le système d'accumulateurs. Des outils supplémentaires ont été implémentés pour faciliter le travail et les tests du système. En ce qui concerne l'interaction avec les joueurs, l'équipe a passé beaucoup de temps à corriger les bogues et à peaufiner. Ils ont également ajouté une option de jeu pour cacher l'invite 'F' et ont ajouté un nouvel indice de contrôle pour quand une interaction hors écran est disponible. Les développeurs ont ensuite ajouté la possibilité d'afficher l'écran de butin à partir de la roue d'interaction. Les joueurs s'accroupiront désormais automatiquement si l'objet qu'ils pillent se trouve en dessous d'eux. Un support a été ajouté pour ouvrir automatiquement l'interface d'inventaire au lieu de l'écran de butin si le conteneur de butin dépasse une certaine capacité. L'équipe travaille sur le remplacement de l'ancienne interface d'achat rapide en utilisant les Building Blocks. Cette interface sera également utilisée pour la location de véhicules lors d'événements. Le travail sur le backend de l'interface du kiosque du monte-charge se poursuit également. En ce qui concerne la refonte du HUD de la visière/des lentilles, les progrès se sont poursuivis sur divers éléments de l'interface utilisateur, notamment les notifications prioritaires, les objectifs de mission et le chat. En ce qui concerne l'EVA, le Core Gameplay a continué d'implémenter et d'améliorer le support réseau et s'est assuré que les bras des joueurs et les entités qu'ils tiennent ne s'accrochent pas à leur torse lors des déplacements et des rotations. En ce qui concerne la position couchée, les joueurs seront désormais forcés de s'accroupir lorsqu'ils effectueront des actions qui nécessitent de s'accroupir, comme les attaques de mêlée. D'autres améliorations ont été apportées à la locomotion en collaboration avec l'équipe d'animation. En ce qui concerne les modes Maître, le Gameplay a continué à travailler avec la Conception pour peaufiner les archétypes. Ils ont jusqu'à présent achevé environ 90 % de la conversion initiale, avec d'autres passes de réglage et d'affinage à effectuer avant la sortie. Le travail sur les points de saut s'est poursuivi, l'équipe implémentant une mécanique d'alignement mise à jour. Une nouvelle interface utilisateur a également été ajoutée pour donner aux joueurs des informations sur la capacité de leurs vaisseaux à effectuer le voyage. Des tests de transition entre Stanton et Pyro sur deux serveurs distincts ont également été réalisés avec succès. Pour le réseau de ressources et l'ingénierie, le Gameplay " chaleur " a été ajouté, ce qui permet aux composants de générer de la chaleur en fonction de leur utilisation. Les composants auront besoin d'un liquide de refroidissement si nécessaire, et ils surchaufferont et se dégraderont en termes de fonctionnalité si rien n'est fait. Le système de survie est désormais entièrement intégré au réseau de ressources, le générateur et le réservoir de survie étant désormais fonctionnels. Des outils de débogage améliorés ont été ajoutés pour le système de salle afin de mieux comprendre comment le réseau de ressources et le système de survie interagissent. En ce qui concerne le radar et le balayage, les équipes ont réalisé un important remaniement afin de réduire le nombre de composants radar sur les véhicules et de partager les données entre les opérateurs de siège. Auparavant, chaque opérateur de siège disposait d'un radar unique. Désormais, les véhicules peuvent partager un seul radar entre tous les opérateurs. Cela signifie qu'un pilote ou un opérateur radar peut se concentrer sur la collecte des résultats de radar et de balayage qui sont ensuite partagés entre toutes les tourelles du véhicule, au lieu que chaque tourelle ait besoin de balayer pour elle-même. Bien qu'il soit toujours possible pour les véhicules de contenir plusieurs radars, à terme, l'équipe fusionnera la majorité en une seule unité partagée qui améliorera non seulement les performances, mais aussi le gameplay. L'équipe a également pris en charge les ascenseurs pour les hangars instanciés à venir, ainsi que les voyages quantiques et les marqueurs fonctionnant avec le Server Meshing lors de la transition vers un nouveau système solaire. Pour Arena Commander, l'équipe a terminé le travail d'ingénierie pour le streaming. Cette technologie permettra à Arena Commander d'utiliser facilement n'importe quel emplacement de l'Univers Persistant et d'éviter de dupliquer des planètes ou d'autres conteneurs d'objets, ce qui était auparavant nécessaire pour éliminer les emplacements coûteux, tels que les villes et les stations spatiales. Le travail d'ingénierie pour les lobbies personnalisés est presque terminé. Après des tests internes réussis, le système est en train d'être transmis à l'assurance qualité pour l'évaluation de la version. L'équipe a également commencé à travailler sur certains paramètres personnalisés de base, tels que la limite de score, la limite de temps et les options de cycle de match, afin de permettre aux joueurs de mieux contrôler leurs lobbies. Plusieurs tests internes ont été menés sur les modes expérimentaux d'ingénierie après une mise à jour du système de matchmaker. De nouveaux chargements ont été créés avec tout l'équipement dont les ingénieurs auront besoin pour le mode, qui est en train d'être préparé pour une sortie prochaine. L'équipe a également commencé à se concentrer sur l'interface de Arena Commander. "Récemment, l'accent a été mis sur les fonctionnalités, mais nous sommes maintenant impatients d'améliorer non seulement l'interface utilisateur globale d'Arena Commander, mais aussi de l'aligner sur la qualité et le style établis dans le reste du jeu." Pilier du Gameplay Fondamental Enfin, l'équipe a terminé le travail de backend nécessaire à "Grav Royale" et aux autres modes de jeu et cartes à venir. Ils ont également continué à activer le streaming sur toutes les cartes tout en soutenant la sortie de l'Alpha 3.22.1 avec plusieurs correctifs et changements de qualité de vie. L'équipe a continué à travailler sur une refonte du système de mission sous-jacent avant le Server Meshing. Des progrès ont également été réalisés sur le système d'avantages et de récompenses des missions. Une mise à jour a été apportée à l'hostilité basée sur la réputation, garantissant que si quelqu'un est attaqué, tout membre de faction alliée ou de sécurité se trouvant à proximité se portera à sa défense. Cela signifie également que les factions ayant une réputation négative auprès des joueurs attaqués n'interviendront pas. Le gestionnaire de contrats a été converti en Building Blocks en préparation pour le nouveau mobiGlas. D'autres améliorations sont en cours en collaboration avec l'équipe de l'interface utilisateur. Pour les hangars persistants et instanciés, le travail a commencé sur le système d'intérieur instancié. Ce système gère les instances de hangar qui existent, celles qui doivent être créées et les passerelles physiques utilisées pour la transition entre l'instance et le reste du monde du jeu. L'équipe a implémenté la version initiale du chargement et du déchargement automatisés des cargaisons, y compris l'affichage sur les terminaux ASOP d'informations indiquant que le vaisseau est actuellement indisponible pour être récupéré en raison de son chargement ou de son déchargement. Des progrès ont également été réalisés en ce qui concerne la logique d'occlusion des ascenseurs de fret et des plateformes de chargement, qui détermine où les composants peuvent être placés sur l'ascenseur ou la plateforme. Un soutien a également été apporté à l'équipe chargée des emplacements pour le marquage des hangars avec des plateformes de chargement et des monte-charges. Enfin, l'équipe a travaillé sur divers outils de débogage pour aider à tester et déboguer les divers systèmes qui pilotent les hangars instanciés, le système d'entrepôt et les plateformes de chargement. Économie Le mois dernier, l'équipe Économie a apporté des modifications pour que la Récupération soit plus en phase avec les autres carrières du PU. Ils sont actuellement en train de rééquilibrer les marchandises afin d'améliorer l'expérience de la carrière Cargo. Un soutien a également été apporté à l'événement mondial XenoThreat, et l'équipe a commencé à étudier les prix des munitions FPS. Graphisme, programmation VFX et Planet Tech Tout au long du mois de février, les équipes graphiques ont progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail sur l'unification de la mise à l'échelle des nuages de gaz et des nuages de planète est presque terminé, bien que les problèmes causés par les lumières animées dans les nuages de gaz doivent être résolus. L'effet d'occlusion des nuages de gaz est également en voie d'achèvement, ce qui augmentera le niveau de détail de tous les nuages de gaz, même dans les scénarios d'éclairage plat. L'équipe a également résolu un problème de longue date qui provoquait l'apparition d'une ligne rugueuse à 600 mètres de l'endroit où un nuage de gaz se mélange au système de quasi-brouillard. L'équipe chargée de l'illumination globale a continué à travailler sur un système d'approximation des matériaux complexes dans une vue du monde tracée par rayons. Le mois dernier, elle a commencé à étudier les améliorations de performance avant de s'attaquer à certains problèmes plus complexes, comme le déplacement d'objets et de zones. En février, l'équipe Vulkan a mis les bouchées doubles en vue de la publication, en s'attaquant à divers problèmes de performances tels que les bogues de compilateur provoqués par les shaders complexes de Vulkan. Elle a également travaillé sur un mécanisme de mise en cache des shaders pour compiler les shaders pendant le chargement du jeu afin d'éviter les problèmes. Ils réfléchissent également à la possibilité d'exécuter ce processus ultérieurement dans le patcher afin de réduire davantage les risques de compilation au démarrage du jeu. Bien que le projet progresse, il se peut qu'il ne soit pas complètement achevé pour la première version publique. Les développeurs de l'équipe Water Strike ont résolu les problèmes soulevés lors de leur examen final, ainsi que plusieurs nouvelles fonctionnalités, notamment l'interaction SDF pour des collisions précises lorsque les véhicules touchent l'eau et un shader amélioré pour les intersections avec l'eau. Le mois dernier, l'équipe Planet Tech a commencé à améliorer le flux de travail de l'éditeur pour la création de planètes et à planifier la prochaine version de Planet Tech (v5). Planet Tech v5 couvrira une variété de domaines, mais les principaux objectifs sont de rendre la création de planètes plus rapide et plus facile et d'essayer d'obtenir plus de diversité, de densité et de cohérence dans la qualité de l'ensemble des surfaces planétaires. Le reste de l'équipe graphique s'est concentré sur l'amélioration de la technologie de mise à l'échelle avant sa sortie publique. Cela a impliqué la finalisation d'un nouveau format de maillage qui apporte des améliorations majeures en termes de performances. Éclairage En février, l'équipe Éclairage a continué à soutenir diverses initiatives PU à venir, notamment les centres de distribution, les hangars instanciés, les ascenseurs de fret et le nouveau personnalisateur de personnages. Lieux (EU) En février, l'équipe des zones d'atterrissage a travaillé avec l'équipe des fonctionnalités pour finaliser le prototype de travail pour les cargaisons et la nouvelle expérience des hangars. L'art final et les LOD sont maintenant presque terminés pour toutes les modifications des hangars nécessaires à cette nouvelle fonctionnalité passionnante. L'équipe Sandbox 2 a travaillé à la finalisation des centres de distribution à venir. Par exemple, l'art est en train d'être finalisé et optimisé tandis que le Level Design apporte les dernières retouches pour s'assurer que les différentes zones peuvent supporter tout le gameplay que l'équipe des Missions souhaite ajouter. Conception des missions Le mois dernier, le travail a continué sur une chaîne comprenant différents types de missions dont la difficulté varie. Par ailleurs, la conception de nouvelles missions est en cours d'approbation, tandis que les exigences techniques et de contenu sont en cours pour le futur contenu de transport de marchandise. Le développement de XenoThreat 1.2 s'est poursuivi, avec des changements de gameplay et l'implémentation de monte-charge, tandis que Blockade Runner a reçu un polish et l'implémentation de monte-charge. Narration Le mois de février a été marqué par une vague de travail sur les missions, la narration, se concentrant sur le prochain patch Alpha 3.23. En plus de l'interface utilisateur et des textes d'indices, de nombreuses nouvelles fonctionnalités de gameplay auront des missions correspondantes, et l'équipe a travaillé en étroite collaboration avec la conception pour développer la narration que les joueurs vivront. Par exemple, les nouveaux centres de distribution proposent une grande variété de missions, nouvelles et anciennes. De plus, le travail narratif a commencé sur de nouvelles missions basées sur Pyro pour aider à étendre le gameplay dans ses différents lieux. En ce qui concerne l'avenir, les progrès se sont poursuivis sur les futures missions scénarisées. Celles-ci seront plus impliquées que les missions habituelles, avec des dialogues et une logique personnalisés. Nous espérons que ces types de missions serviront à construire l'histoire de l'univers au sens large et qu'elles fonctionneront parallèlement aux missions systémiques plus traditionnelles. Le mois dernier, l'équipe de Conception Narrative a continué à développer les comportements touristiques qui donneront une nouvelle vie aux grands événements de Star Citizen dans le monde. "Il a été intéressant de trouver un équilibre pour s'assurer que la présence du PNJ soit ressentie sans trop distraire de l'événement lui-même." L'équipe narrative Enfin, plusieurs nouveaux articles narratifs ont été publiés, y compris un guide de Whitley sur le Valkyrie et un nouveau lot d'articles Galactapedia. R&D En février, l'équipe R&D a poursuivi son travail sur le mode de rendu temporel. Le filtrage de l'historique a été remplacé par un filtre bicubique personnalisé afin d'éviter la diffusion et le flou de rééchantillonnage dus aux recherches répétées de l'historique. Des précautions ont également été prises pour éliminer les artefacts de ringing potentiels lors des mouvements importants de la caméra. Le filtrage temporel de la transmittance a été amélioré pour éviter les fines silhouettes lumineuses autour des objets au premier plan avec des nuages et le soleil derrière eux. Diverses améliorations ont été apportées pour préserver les détails de l'historique aussi longtemps que possible (mouvement lent, pas de désocclusion importante des nuages, etc.), et pour converger rapidement vers une image à pleine résolution au cas où l'historique devrait être rejeté. Technologies de l'art et de l'animation Le mois dernier, l'équipe Tech Animation s'est concentrée sur l'affinage des assets de tête et le nettoyage de la dette technique autour de leur implémentation. Cela précède le polissage des têtes et l'alignement des yeux dans l'éditeur afin de s'assurer que les personnages sont aussi beaux que possible. De plus, une grande partie du département travaille sur la mise en place d'assets pour les casiers. Ceux-ci seront placés un peu partout dans le verse et permettront aux joueurs et aux PNJ de changer leurs vêtements pour quelque chose de plus approprié à leurs priorités du moment. "Cela semble simple mais, en pratique, nous devons prendre en charge un large éventail d'assets qui peuvent être stockés et récupérés à partir de ces conteneurs. Cela peut prendre un certain temps pour s'assurer que tout est mis en place correctement". L'équipe Tech Art/Animation L'équipe a également lancé des initiatives visant à garantir la stabilité de la build et à trier la dette technique accumulée au cours du projet. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à travailler sur plusieurs lieux à venir, notamment les monte-charges et les centres de distribution. Ils ont également étudié un problème avec les tempêtes de sol planétaires où le brouillard était trop épais lorsque des vents légers arrivaient. Bien qu'il soit difficile d'équilibrer des effets dynamiques comme celui-ci, il sera plus facile pour les joueurs de voir où ils vont si la tempête est relativement légère. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  11. Et voilà, tu as rapidement obtenu le soutien des membres alors MAIS AVANT DE CONTINUER TU DOIS REPONDRE A CETTE EXIGENCE : Utiliser le même avatar et le même pseudo sur Le site RSI Notre Forum Guilded Une fois fait @LooPing complètera ton dossier administratif Lien pour notre guilded : https://www.guilded.gg/i/2MbnlVjk
  12. Salut, comme dit Bob, présentation au top. Je pense que tu es le premier qui n'a pas peur d'aligner plus qu'une phrase pour se décrire et répondre au questionnaire Profil intéressent tu as mon vote, j'espère que tu te plairas parmi nous (si tu reçois tous les votes nécessaires) Je suis content d'avoir des Medic, dommage que le gameplay n'est pas encore là, mais au moins on sait qu'on peut compter sur de bonnes âmes. Il faut de tout pour une Org cohérente, il n'y a pas que le pewpew hein.
  13. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.1 LIVE.9072370 Star Citizen Patch 3.22.1 Le patch Alpha 3.22.1 a été publié et est maintenant disponible pour être testé dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.1-LIVE.9072370. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Les personnages dans ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, donc les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinerie seront perdus. Persistance à long terme : Activée AUEC de départ : 20 000 Problèmes connus Le réglage de vol San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et devra être réglé dans une version ultérieure. Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération d'objets (la version légale apparaît toujours correctement). Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas (STARC-86292) Stanton - Accostage d'un vaisseau à une station - Le bras d'accostage sur les LEO ne se désengage pas correctement, ce qui entraîne la mise en fourrière du vaisseau (STARC-49759) PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur est manquant, il n'y a pas de chariot, de filet ou de porte et le joueur tombe à travers s'il marche dedans (STARC-62581) PU - Armes multiples - Les armes multiples n'ont pas de recul lorsqu'elles sont tirées (STARC-94529) Niveau de jeu - Lieux / Missions / IA - Trop d'IA apparaissent pendant les missions Additional Derelict (STARC-73170) PU - Stanton - Lieux / UI - Le marqueur AR indiquant le hangar qui vous a été assigné n'apparaît pas (STARC-83819) PU - Stanton - Statut de l'acteur / Médical / Respawn - Impossible de se déplacer après le respawn et longs temps de chargement (STARC-81772) Multivéhicules - PU - Véhicules / Physique - Les véhicules dont la physique des véhicules terrestres a été révisée subissent des vibrations excessives à faible vitesse ou à l'arrêt (STARC-82528) PU - Stanton - RSI Constellation Series - Véhicules / Accostage - Le Snub Fighter ne peut pas demander d'autorisation d'accostage (STARC-86519) PU - Stanton - Lieux / Interactifs / Acteur - Comm Array - L'interaction d'insertion de la clé cryptographique est occasionnellement perdue (STARC-92241) PU - Stanton - Derelict Settlement - Multiple Locations - IA - Les IA se rassemblent en groupe et peuvent être lentes à quitter leur point de départ (STARC-95361) Expérience des nouveaux joueurs - Les joueurs peuvent être générés avec une armure non voulue. PU - Stanton - Acteur - Les joueurs peuvent rester coincés dans leur lit lors de la connexion (STARC-96822 corrigé dans une version ultérieure) PU - Stanton - Exploitation minière / Interface utilisateur - Le joueur ne peut pas exploiter les astéroïdes car les informations de scan n'apparaissent pas (STARC-97113) PU - Stanton - Starmap - Locations / UI - Les marqueurs QT de plusieurs colonies abandonnées ne sont pas présents sur la starmap comme prévu (STARC-96240) MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / VFX - Les débris de véhicules se détachent du squelette du vaisseau en cas de mort brutale, laissant des VFX et des illustrations flottantes dans les airs (STARC-93866) PU - Commandes - Keybindings - Double Key bind / Modifiers ne fonctionne pas (STARC-94351) Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Mises à jour de l'équilibre Gravlev Mise à jour des restrictions d'accélération en fonction des changements de hauteur des joueurs de gravlev. Passe d'équilibre complet pour les changements de performance de tous les véhicules gravlev. Changements temporaires de la distorsion Les dégâts de distorsion ont été supprimés de tous les composants, à l'exception des centrales énergétiques et des tableaux de bord. Il s'agit d'une mesure temporaire jusqu'à ce que nous retravaillions la façon dont les dégâts de distorsion pénètrent les coques des véhicules. Les boucliers ont désormais une résistance de 75% à 95% contre les armes à distorsion (en fonction de l'affectation du triangle de puissance). Mise à jour des descriptions des composants miniers et du HUD pour faire référence au niveau de matériau inerte au lieu du filtrage. Ajout d'une légère force d'impulsion lors de l'éclatement catastrophique des objets minables (avec une force plus faible pour les variantes FPS). Corrections de bugs Correction d'un problème qui pouvait entraîner la perte des vaisseaux achetés par aUEC dans LTP après un patch. Cette correction de bug LTP prendra effet dans les futures mises à jour mais pas dans la 3.22.1. Ce problème entraînait parfois la perte des vaisseaux réclamés par l'assurance dans la LTP, à moins que le vaisseau n'ait été spawné par l'ASOP, puis restauré dans un emplacement. Les ascenseurs UGF ne devraient plus disparaître. Correction d'un problème entraînant l'absence de l'ascenseur Klesher pour les joueurs sortant de prison. L'IA du Mercury Star Runner dans les missions de chasseurs de primes HRT ne devrait plus apparaître en tant que civils. Le texte "Effectuer le traitement" devrait maintenant apparaître correctement lorsque vous utilisez le menu de traitement dans les lits médicaux. Correction d'un problème à cause duquel le raccourci clavier "Cibler les attaquants" ne sélectionnait pas la cible qui se verrouillait sur vous. Correction d'un problème qui faisait que certaines IA hostiles laissaient tomber leur arme en entrant en combat. L'émission de fusées éclairantes/décoys depuis des vaisseaux de grande taille ne devrait plus provoquer de blocages massifs du serveur. Les dégâts de distorsion ne devraient plus entraîner de graves baisses de performances proportionnelles à la taille du vaisseau. La lame d'Esperia ne devrait plus manquer de stockage personnel. Le fait de basculer le moteur des véhicules terrestres ne devrait plus faire jouer le SFX du moteur à plein volume, même lorsqu'il est inactif. Correction d'un problème provoquant des zones invulnérables autour des points d'appui des armes Syulen. Les portes des capteurs de proximité du Drake Corsair devraient désormais répondre correctement aux joueurs. Correction d'un problème à cause duquel le pont du Reclaimer se remplissait de brouillard lorsque le quantum se rendait à MIC L1. Le volume audio de la machinerie intérieure ne devrait plus être trop élevé dans le Hercules Starlifter. Correction d'un problème empêchant l'activation du laser minier du ROC. Correction d'un problème entraînant l'affichage de "0/0" dans le décompte des munitions de toutes les armes à énergie sur les vaisseaux et l'impossibilité de tirer. Correction d'un problème qui pouvait bloquer les kiosques de raffinerie à l'étape "Signing out". Les haricots tracteurs des joueurs ne devraient plus échouer sur un conteneur si plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur en même temps. Les joueurs ne devraient plus pouvoir faire atterrir des vaisseaux sur les plateformes de transit du quartier central des affaires de Lorville, ce qui bloquait l'accès à toute la zone. Correction d'un problème provoquant l'absence de collision sur les petites tours éoliennes autour des colonies abandonnées. Technique Correction de 5 crashs clients Correction de 4 pannes de serveur Correction d'un blocage de serveur Arena Commander 3.22.1 - Notes de mise à jour Nouveau mode expérimental : Grav Race Sentez l'excitation dans ce nouveau mode expérimental passionnant qui met en scène des véhicules Grav-lev faisant la course sur 5 nouvelles cartes : The Snake Pit, The Snake Pit (Reverse), Clio Islands, Rivers Edge et Shifting Sands. Modes principaux : Mise à jour 3.22.1 Le test des modes maîtres devient plus important que jamais dans Arena Commander 3.22.1 avec une nouvelle mise à jour importante de ce test spécial du système à venir. Nouveau mode de jeu : Master Modes : Pirate Swarm (test spécial de l'IA) Nous effectuons un test très spécial de tout nouveaux comportements de l'IA, en nous concentrant sur des engagements plus rapprochés et des traits plus agressifs. Ce mode est spécialement conçu pour les modes maîtres. Jouez à travers 13 vagues, expérimentez les 1v1 et les nouveaux coéquipiers. Bien que les vagues soient différentes, l'Essaim de pirates restera actif pour comparer les comportements actuels de l'IA. Ce mode remplace le mode Maître : Essaim Vanduul sans fin Cartes atmosphériques Nous avons activé les cartes atmosphériques dans tous les modes de jeu du mode Maître afin de faciliter le test des modes Maître dans un plus grand nombre d'environnements. Il est important de noter que ce patch n'inclut pas le modèle de vol atmosphérique "Control des Surfaces" présenté à la Citizen Con 2953. Nouveaux vaisseaux Une plus grande sélection de vaisseaux a été introduite dans tous les tests des modes principaux. - P-52, Intercepteur Snub - Gladius, chasseur léger - Buccaneer, intercepteur moyen - Super Hornet F7C-M, chasseur moyen - Vanguard Warden, chasseur lourd - Constellation Andromeda, canonnière moyenne - Hammerhead, corvette anti-chasseur* *Exclu des modes principaux : Classic Race Plus de détails - Réglage des condensateurs - Les buffs de rotation sous boost dépendent maintenant de l'assignation du condensateur. - Ajustement de la puissance des boucliers - Tous les combattants utilisent désormais des boucliers "à bulles". Changements de HP - Santé du Buccaneer légèrement réduite - Légère réduction de la santé du Super Hornet Moteurs - Régler les limiteurs de tangage et de lacet sur l'ellipsoïde dans les modes maîtres. - Les modificateurs de vitesse de rotation et d'accélération pour le boosting dépendent maintenant de l'affectation du condensateur (50% à 100%). - L'affectation des condensateurs n'affectera pas les durées de combustion du boost, sauf si vous pilotez un intercepteur. - Réduction du pool global mais augmentation de la régénération de 50%. - Pas de différence de régénération en mode NAV vs SCM pour la capacité de boost. - Ajustement des délais de régénération (Snubs : 0.25s, LF : 0.5s, MF : 0.75s, HF : 1s, Connie : 2s, Hammerhead : 3s) - Taux de rotation légèrement réduits pour le F7CM et le Vanguard Boucliers - La régénération des boucliers a été réduite - Les générateurs de boucliers S1 et S2 ont été transformés en bulles pour l'instant. - Les boucliers S2 sont plus faibles (à cause de la bulle) - L'affectation des condensateurs a maintenant un impact beaucoup plus important sur la résistance (énergie de 0% à 50%, balistique de 0% à 25%). - Le pool de réserve de bouclier dans NAV made peut maintenant contenir 100% de la santé du générateur de bouclier) Armes - Réduction des délais de régénération (0.25s pour les anti-chasseurs, 0.5s pour les non spécialisés) - Réduction de la vitesse des munitions de toutes les armes MM, augmentation des munitions du P-52 - Ajout d'un canon KRIG personnalisé pour le P-52 Merlin - Suppression de la chaleur des armes énergétiques des modes maîtres Mise à jour du mode : Gun Rush Les armes du Verse sont actuellement mises à jour dans tous les domaines, ce qui fait que plusieurs armes présentes dans Gun Rush n'offrent plus la meilleure expérience possible. Pour remédier temporairement à ce problème, nous avons mis à jour plusieurs rangs dans le mode : notez que tous les rangs ont été réduits d'une unité en raison de la suppression d'une arme. Rang 1 : FS9 -> Demico Rang 2 : Gardien -> FS-9 Rang 3 : Lumin -> C54 Rang 4 : ArcLight -> P8-SC Rang 5 : Salvo -> Coda Rang 6 : GP-33 (Lanceur de grenades) -> LH86 Rang 7 : Gallant -> P6-LR Rang 8 : S71 -> P4-AR Rang 9 : Ravager-212 Twin -> Karna Rang 10 : Devastator -> GP-33 (Lanceur de grenades) Rang 11 : P6-LR -> BR-2 Shotgun Rang 12 : Arrowhead -> S-38 Rang 13 : Railgun -> Scalpel Rang 14 : Sniper Atzkav (inchangé) Rang 15 : Couteau (inchangé) Système et équilibrage Persistance balistique désactivée La persistance balistique, un système qui vous permettait de réapparaître avec les mêmes munitions qu'à votre mort, a été désactivée dans tous les modes de jeu afin de voir les effets sur la balistique dans les instances d'Arena Commander. Mise en file d'attente des messages de l'interface utilisateur Résolution de plusieurs problèmes liés au chevauchement des messages de l'interface utilisateur en introduisant la mise en file d'attente des messages. Les messages sont désormais lus l'un après l'autre et restaurent les messages d'état au lieu de les effacer lorsqu'un nouveau message apparaît. Évaluation des véhicules tués et confirmés Les ramassages de véhicules dont la destruction a été confirmée sont désormais récompensés en fonction de la valeur du véhicule détruit. Améliorations de l'écran d'apparition Plusieurs améliorations ont été apportées à l'interface utilisateur de l'écran d'apparition en fonction des commentaires reçus. Notamment la possibilité de fermer la sélection de véhicules de plusieurs façons, une liste de vaisseaux à équipage multiple toujours disponible, plus d'informations sur les personnes et le nombre de personnes à bord d'un véhicule sélectionné avant le spawn, et bien d'autres choses encore ! Cartes désactivées Les cartes suivantes sont désactivées en raison de plusieurs bugs non résolus qui font qu'elles n'atteignent plus nos standards de sortie. Nous espérons résoudre ces problèmes lors de la prochaine version majeure. - Bloodshot Ridge - Désactivée dans tous les modes FPS - Makers Point - désactivé dans tous les modes FPS - Winners Circle - Désactivé dans tous les modes Maîtres Divers - Désactivation du Système de préparation dans la Bataille en escadron - Amélioration de l'équilibrage des équipes, afin de privilégier le maintien des escouades ensemble. - Le tableau d'affichage dans les modes de course affiche désormais les joueurs par ordre de position dans la course, plutôt que par tour/score. - Correction d'un problème où les informations sur la mort affichaient des chiffres absurdes en cas de dégâts excessifs. - Correction d'un problème où les informations sur la mort restaient bloquées à l'écran. - Correction d'un problème où "Return to Simulation" apparaissait pendant le processus de spawn. - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs étaient kickés AFK après avoir épuisé leurs vies dans les modes Duo Showdown et Swarm. - Correction d'un problème qui faisait que les Modes Maître : Classic Race affichait un nombre de tours erroné. - Correction d'un problème qui faisait que l'interface utilisateur du système de préparation n'apparaissait pas correctement dans certains cas. - (Pour l'ensemble du jeu) Correction d'un problème qui faisait que l'anti-chute du grav-lev ne se déclenchait pas sur les rivières. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  14. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.1 LIVE.9072370 Star Citizen Patch 3.22.1 Le patch Alpha 3.22.1 a été publié et est maintenant disponible pour être testé dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.1-LIVE.9072370. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Les personnages dans ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, donc les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinerie seront perdus. Persistance à long terme : Activée AUEC de départ : 20 000 Problèmes connus Le réglage de vol San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et devra être réglé dans une version ultérieure. Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération d'objets (la version légale apparaît toujours correctement). Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas (STARC-86292) Stanton - Accostage d'un vaisseau à une station - Le bras d'accostage sur les LEO ne se désengage pas correctement, ce qui entraîne la mise en fourrière du vaisseau (STARC-49759) PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur est manquant, il n'y a pas de chariot, de filet ou de porte et le joueur tombe à travers s'il marche dedans (STARC-62581) PU - Armes multiples - Les armes multiples n'ont pas de recul lorsqu'elles sont tirées (STARC-94529) Niveau de jeu - Lieux / Missions / IA - Trop d'IA apparaissent pendant les missions Additional Derelict (STARC-73170) PU - Stanton - Lieux / UI - Le marqueur AR indiquant le hangar qui vous a été assigné n'apparaît pas (STARC-83819) PU - Stanton - Statut de l'acteur / Médical / Respawn - Impossible de se déplacer après le respawn et longs temps de chargement (STARC-81772) Multivéhicules - PU - Véhicules / Physique - Les véhicules dont la physique des véhicules terrestres a été révisée subissent des vibrations excessives à faible vitesse ou à l'arrêt (STARC-82528) PU - Stanton - RSI Constellation Series - Véhicules / Accostage - Le Snub Fighter ne peut pas demander d'autorisation d'accostage (STARC-86519) PU - Stanton - Lieux / Interactifs / Acteur - Comm Array - L'interaction d'insertion de la clé cryptographique est occasionnellement perdue (STARC-92241) PU - Stanton - Derelict Settlement - Multiple Locations - IA - Les IA se rassemblent en groupe et peuvent être lentes à quitter leur point de départ (STARC-95361) Expérience des nouveaux joueurs - Les joueurs peuvent être générés avec une armure non voulue. PU - Stanton - Acteur - Les joueurs peuvent rester coincés dans leur lit lors de la connexion (STARC-96822 corrigé dans une version ultérieure) PU - Stanton - Exploitation minière / Interface utilisateur - Le joueur ne peut pas exploiter les astéroïdes car les informations de scan n'apparaissent pas (STARC-97113) PU - Stanton - Starmap - Locations / UI - Les marqueurs QT de plusieurs colonies abandonnées ne sont pas présents sur la starmap comme prévu (STARC-96240) MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / VFX - Les débris de véhicules se détachent du squelette du vaisseau en cas de mort brutale, laissant des VFX et des illustrations flottantes dans les airs (STARC-93866) PU - Commandes - Keybindings - Double Key bind / Modifiers ne fonctionne pas (STARC-94351) Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Mises à jour de l'équilibre Gravlev Mise à jour des restrictions d'accélération en fonction des changements de hauteur des joueurs de gravlev. Passe d'équilibre complet pour les changements de performance de tous les véhicules gravlev. Changements temporaires de la distorsion Les dégâts de distorsion ont été supprimés de tous les composants, à l'exception des centrales énergétiques et des tableaux de bord. Il s'agit d'une mesure temporaire jusqu'à ce que nous retravaillions la façon dont les dégâts de distorsion pénètrent les coques des véhicules. Les boucliers ont désormais une résistance de 75% à 95% contre les armes à distorsion (en fonction de l'affectation du triangle de puissance). Mise à jour des descriptions des composants miniers et du HUD pour faire référence au niveau de matériau inerte au lieu du filtrage. Ajout d'une légère force d'impulsion lors de l'éclatement catastrophique des objets minables (avec une force plus faible pour les variantes FPS). Corrections de bugs Correction d'un problème qui pouvait entraîner la perte des vaisseaux achetés par aUEC dans LTP après un patch. Cette correction de bug LTP prendra effet dans les futures mises à jour mais pas dans la 3.22.1. Ce problème entraînait parfois la perte des vaisseaux réclamés par l'assurance dans la LTP, à moins que le vaisseau n'ait été spawné par l'ASOP, puis restauré dans un emplacement. Les ascenseurs UGF ne devraient plus disparaître. Correction d'un problème entraînant l'absence de l'ascenseur Klesher pour les joueurs sortant de prison. L'IA du Mercury Star Runner dans les missions de chasseurs de primes HRT ne devrait plus apparaître en tant que civils. Le texte "Effectuer le traitement" devrait maintenant apparaître correctement lorsque vous utilisez le menu de traitement dans les lits médicaux. Correction d'un problème à cause duquel le raccourci clavier "Cibler les attaquants" ne sélectionnait pas la cible qui se verrouillait sur vous. Correction d'un problème qui faisait que certaines IA hostiles laissaient tomber leur arme en entrant en combat. L'émission de fusées éclairantes/décoys depuis des vaisseaux de grande taille ne devrait plus provoquer de blocages massifs du serveur. Les dégâts de distorsion ne devraient plus entraîner de graves baisses de performances proportionnelles à la taille du vaisseau. La lame d'Esperia ne devrait plus manquer de stockage personnel. Le fait de basculer le moteur des véhicules terrestres ne devrait plus faire jouer le SFX du moteur à plein volume, même lorsqu'il est inactif. Correction d'un problème provoquant des zones invulnérables autour des points d'appui des armes Syulen. Les portes des capteurs de proximité du Drake Corsair devraient désormais répondre correctement aux joueurs. Correction d'un problème à cause duquel le pont du Reclaimer se remplissait de brouillard lorsque le quantum se rendait à MIC L1. Le volume audio de la machinerie intérieure ne devrait plus être trop élevé dans le Hercules Starlifter. Correction d'un problème empêchant l'activation du laser minier du ROC. Correction d'un problème entraînant l'affichage de "0/0" dans le décompte des munitions de toutes les armes à énergie sur les vaisseaux et l'impossibilité de tirer. Correction d'un problème qui pouvait bloquer les kiosques de raffinerie à l'étape "Signing out". Les haricots tracteurs des joueurs ne devraient plus échouer sur un conteneur si plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur en même temps. Les joueurs ne devraient plus pouvoir faire atterrir des vaisseaux sur les plateformes de transit du quartier central des affaires de Lorville, ce qui bloquait l'accès à toute la zone. Correction d'un problème provoquant l'absence de collision sur les petites tours éoliennes autour des colonies abandonnées. Technique Correction de 5 crashs clients Correction de 4 pannes de serveur Correction d'un blocage de serveur Arena Commander 3.22.1 - Notes de mise à jour Nouveau mode expérimental : Grav Race Sentez l'excitation dans ce nouveau mode expérimental passionnant qui met en scène des véhicules Grav-lev faisant la course sur 5 nouvelles cartes : The Snake Pit, The Snake Pit (Reverse), Clio Islands, Rivers Edge et Shifting Sands. Modes principaux : Mise à jour 3.22.1 Le test des modes maîtres devient plus important que jamais dans Arena Commander 3.22.1 avec une nouvelle mise à jour importante de ce test spécial du système à venir. Nouveau mode de jeu : Master Modes : Pirate Swarm (test spécial de l'IA) Nous effectuons un test très spécial de tout nouveaux comportements de l'IA, en nous concentrant sur des engagements plus rapprochés et des traits plus agressifs. Ce mode est spécialement conçu pour les modes maîtres. Jouez à travers 13 vagues, expérimentez les 1v1 et les nouveaux coéquipiers. Bien que les vagues soient différentes, l'Essaim de pirates restera actif pour comparer les comportements actuels de l'IA. Ce mode remplace le mode Maître : Essaim Vanduul sans fin Cartes atmosphériques Nous avons activé les cartes atmosphériques dans tous les modes de jeu du mode Maître afin de faciliter le test des modes Maître dans un plus grand nombre d'environnements. Il est important de noter que ce patch n'inclut pas le modèle de vol atmosphérique "Control des Surfaces" présenté à la Citizen Con 2953. Nouveaux vaisseaux Une plus grande sélection de vaisseaux a été introduite dans tous les tests des modes principaux. - P-52, Intercepteur Snub - Gladius, chasseur léger - Buccaneer, intercepteur moyen - Super Hornet F7C-M, chasseur moyen - Vanguard Warden, chasseur lourd - Constellation Andromeda, canonnière moyenne - Hammerhead, corvette anti-chasseur* *Exclu des modes principaux : Classic Race Plus de détails - Réglage des condensateurs - Les buffs de rotation sous boost dépendent maintenant de l'assignation du condensateur. - Ajustement de la puissance des boucliers - Tous les combattants utilisent désormais des boucliers "à bulles". Changements de HP - Santé du Buccaneer légèrement réduite - Légère réduction de la santé du Super Hornet Moteurs - Régler les limiteurs de tangage et de lacet sur l'ellipsoïde dans les modes maîtres. - Les modificateurs de vitesse de rotation et d'accélération pour le boosting dépendent maintenant de l'affectation du condensateur (50% à 100%). - L'affectation des condensateurs n'affectera pas les durées de combustion du boost, sauf si vous pilotez un intercepteur. - Réduction du pool global mais augmentation de la régénération de 50%. - Pas de différence de régénération en mode NAV vs SCM pour la capacité de boost. - Ajustement des délais de régénération (Snubs : 0.25s, LF : 0.5s, MF : 0.75s, HF : 1s, Connie : 2s, Hammerhead : 3s) - Taux de rotation légèrement réduits pour le F7CM et le Vanguard Boucliers - La régénération des boucliers a été réduite - Les générateurs de boucliers S1 et S2 ont été transformés en bulles pour l'instant. - Les boucliers S2 sont plus faibles (à cause de la bulle) - L'affectation des condensateurs a maintenant un impact beaucoup plus important sur la résistance (énergie de 0% à 50%, balistique de 0% à 25%). - Le pool de réserve de bouclier dans NAV made peut maintenant contenir 100% de la santé du générateur de bouclier) Armes - Réduction des délais de régénération (0.25s pour les anti-chasseurs, 0.5s pour les non spécialisés) - Réduction de la vitesse des munitions de toutes les armes MM, augmentation des munitions du P-52 - Ajout d'un canon KRIG personnalisé pour le P-52 Merlin - Suppression de la chaleur des armes énergétiques des modes maîtres Mise à jour du mode : Gun Rush Les armes du Verse sont actuellement mises à jour dans tous les domaines, ce qui fait que plusieurs armes présentes dans Gun Rush n'offrent plus la meilleure expérience possible. Pour remédier temporairement à ce problème, nous avons mis à jour plusieurs rangs dans le mode : notez que tous les rangs ont été réduits d'une unité en raison de la suppression d'une arme. Rang 1 : FS9 -> Demico Rang 2 : Gardien -> FS-9 Rang 3 : Lumin -> C54 Rang 4 : ArcLight -> P8-SC Rang 5 : Salvo -> Coda Rang 6 : GP-33 (Lanceur de grenades) -> LH86 Rang 7 : Gallant -> P6-LR Rang 8 : S71 -> P4-AR Rang 9 : Ravager-212 Twin -> Karna Rang 10 : Devastator -> GP-33 (Lanceur de grenades) Rang 11 : P6-LR -> BR-2 Shotgun Rang 12 : Arrowhead -> S-38 Rang 13 : Railgun -> Scalpel Rang 14 : Sniper Atzkav (inchangé) Rang 15 : Couteau (inchangé) Système et équilibrage Persistance balistique désactivée La persistance balistique, un système qui vous permettait de réapparaître avec les mêmes munitions qu'à votre mort, a été désactivée dans tous les modes de jeu afin de voir les effets sur la balistique dans les instances d'Arena Commander. Mise en file d'attente des messages de l'interface utilisateur Résolution de plusieurs problèmes liés au chevauchement des messages de l'interface utilisateur en introduisant la mise en file d'attente des messages. Les messages sont désormais lus l'un après l'autre et restaurent les messages d'état au lieu de les effacer lorsqu'un nouveau message apparaît. Évaluation des véhicules tués et confirmés Les ramassages de véhicules dont la destruction a été confirmée sont désormais récompensés en fonction de la valeur du véhicule détruit. Améliorations de l'écran d'apparition Plusieurs améliorations ont été apportées à l'interface utilisateur de l'écran d'apparition en fonction des commentaires reçus. Notamment la possibilité de fermer la sélection de véhicules de plusieurs façons, une liste de vaisseaux à équipage multiple toujours disponible, plus d'informations sur les personnes et le nombre de personnes à bord d'un véhicule sélectionné avant le spawn, et bien d'autres choses encore ! Cartes désactivées Les cartes suivantes sont désactivées en raison de plusieurs bugs non résolus qui font qu'elles n'atteignent plus nos standards de sortie. Nous espérons résoudre ces problèmes lors de la prochaine version majeure. - Bloodshot Ridge - Désactivée dans tous les modes FPS - Makers Point - désactivé dans tous les modes FPS - Winners Circle - Désactivé dans tous les modes Maîtres Divers - Désactivation du Système de préparation dans la Bataille en escadron - Amélioration de l'équilibrage des équipes, afin de privilégier le maintien des escouades ensemble. - Le tableau d'affichage dans les modes de course affiche désormais les joueurs par ordre de position dans la course, plutôt que par tour/score. - Correction d'un problème où les informations sur la mort affichaient des chiffres absurdes en cas de dégâts excessifs. - Correction d'un problème où les informations sur la mort restaient bloquées à l'écran. - Correction d'un problème où "Return to Simulation" apparaissait pendant le processus de spawn. - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs étaient kickés AFK après avoir épuisé leurs vies dans les modes Duo Showdown et Swarm. - Correction d'un problème qui faisait que les Modes Maître : Classic Race affichait un nombre de tours erroné. - Correction d'un problème qui faisait que l'interface utilisateur du système de préparation n'apparaissait pas correctement dans certains cas. - (Pour l'ensemble du jeu) Correction d'un problème qui faisait que l'anti-chute du grav-lev ne se déclenchait pas sur les rivières. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
  15. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 21 février 2024 Vue des Publications Ascenseurs de fret - Mise à jour Au fur et à mesure de l'avancement des travaux sur les ascenseurs de fret, l'équipe a reconnu que des fonctionnalités supplémentaires étaient nécessaires pour implémenter l'invocation de véhicules via votre hangar. Par conséquent, ce mécanisme spécifique sera probablement mis en place à une date ultérieure. Les ascenseurs de fret et les autres fonctionnalités associées sont toujours en bonne voie pour l'Alpha 3.23. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, visant une fenêtre de publication de l'Alpha 3.23 : Arena Commander : Lobbies personnalisés Les lobbies personnalisés, précédemment appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Arena Commander : Grav Royale Lancez-vous dans le chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos adversaires et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité. Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie Trois modes expérimentaux en test limité présentant le gameplay de l'ingénierie (également appelé "Réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Engine en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant. Arena Commander : Nouvelle carte de vol - Miner's Lament Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et faisait partie des tests Master Modes, ouvre désormais ses étendues traîtresses chargées d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et serré. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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