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Maarkreidi

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  1. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons fait une plongée en profondeur dans la section Ask A Dev et avons sélectionné dix questions à propos de l'univers de Star Citizen. Les questions ont été éditées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. N'hésitez pas à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev. L'Advocacy de l'UEE a-t-elle été revue ? Question : La présentation de la CitizenCon a montré une liste de guildes pour 1.0 mais il n'y avait aucune mention de l'UEE Advocacy. Cette liste a-t-elle été modifiée ou n'était-elle pas complète en raison de l'espace limité de l'écran ? Réponse : Dans le passé, il y a eu des discussions sur la possibilité de travailler pour l'Advocacy, mais je ne suis pas sûr que cela ait impliqué d'en faire une guilde. Quoi qu'il en soit, lorsque les équipes ont commencé à étoffer la dynamique entre les guildes et les factions qui en dépendent, il a été décidé d'éviter que les joueurs travaillent directement pour les entités chargées de faire respecter la loi qui contrôlent les zones d'atterrissage. Vous pourrez toujours travailler indirectement pour l'Advocacy par l'intermédiaire des factions de la Guilde des mercenaires, mais en tant qu'entité, elles resteront objectives. Même en tant que hors-la-loi, ils pourraient savoir que vous êtes un criminel (en raison de votre affiliation au Conseil), mais si vous n'avez commis aucun crime, ils vous laisseront tranquille. Comment la faction pro Terra justifie-t-elle le fait que le système soit si exposé aux attaques des Vanduul ? Question : Les Vanduul peuvent atteindre Terra en trois sauts et traverser des systèmes non défendus. De Virgil, ils peuvent aller à Nyx, de Nyx à Pyro, et de Pyro frapper Terra. Comment la faction qui fait pression pour que Terra devienne la capitale de l'UEE justifie-t-elle que son système de prédilection soit si exposé aux attaques des Vanduul ? Il est évident qu'avoir sa capitale si facilement accessible à un ennemi mortel, même à partir de petits groupes de raiders, serait incroyablement impopulaire, et une objection évidente à la faction qui soutient que la Terre devrait rester la capitale de l'UEE. C'est en fait une invitation à une attaque décapitante. Bien qu'il soit possible d'atteindre Sol en trois sauts depuis Caliban, une incursion devrait passer par Croshaw, un système fortement fortifié, ce qui devrait faire une énorme différence en termes de défense et de projection de force. Réponse : Le fait que Terra soit à trois sauts de l'espace Vanduul ne préoccupe guère les partisans de Terra. Pour eux, les plus grandes menaces qui pèsent sur l'UEE viennent de l'intérieur, comme les pouvoirs bien établis sur Terre qui freinent le progrès pour leur propre intérêt/préservation. Cela n'est pas surprenant si l'on considère que le mouvement pro-Terra est antérieur à la première rencontre de l'humanité avec les Vanduul en 2681. Avant cela, en 2638, le gouverneur terrien Assan Kieren a fait entrer le mouvement pro-Terra dans le courant dominant en proposant que le système fasse sécession de l'UEE. Après la chute des Messers, la position a évolué vers le transfert de la capitale de l'UEE sur Terra. Cette politique est devenue la pierre angulaire du Parti Transitionniste grâce à l'influence de Clement Redfield, qui pensait que les anciens loyalistes Messers représentaient une menace plus pressante que les Vanduul. Si la question est posée à un partisan de Terra, il pourrait faire valoir, comme vous l'avez déjà souligné, que Sol se trouve également à trois systèmes de l'espace Vanduul. Et si une telle attaque se produit, ne serait-il pas préférable de combattre les Vanduul dans un système non revendiqué, peu peuplé et peu développé ? Mieux vaut se battre dans Pyro ou Nyx où il y aura moins de dommages collatéraux et de morts civiles que dans Croshaw. Comment les Valakkar ont-ils migré vers Monox ? Question : Les Valakkar sont originaires de Leir III. Le système Leir a été découvert en 2677. Pourtant, les Valakkar se trouvent sur Monox, à Pyro, qui a été découvert en 2493. Je me demandais comment les Valakkar avaient pu se rendre et s'adapter à Monox (Pyro II) dans Pyro. On peut supposer qu'ils y ont été amenés par quelqu'un après 2677, car les chances de coévolution de la même créature nommée exactement de la même façon sur des mondes séparés à la fois par l'espace et par la date de leur découverte par les humains semblent infimes et peu plausibles. Réponse : Les Valakkar sont une espèce envahissante sur Monox. Ils sont beaucoup plus petits lorsqu'ils sont jeunes, et sont donc assez faciles à transporter d'une planète à l'autre. Personne ne sait exactement comment ils sont arrivés là (certains accusent le commerce de contrebande), mais à un moment donné, il s'en est perdu suffisamment sur Monox pour qu'ils établissent une population reproductrice, et le reste appartient à l'histoire. Lore avant les années 2070 ? Question : La dernière mise à jour de Galacatapedia mentionne que les Humains ont visité Luna en SEY 1969, ce qui correspond à la vie réelle (duh). Est-ce que tous les autres événements avant le début de Star Citizen et de SQ42 sont identiques à la vie réelle ou y a-t-il des événements passés qui se sont produits différemment ? Peut-on supposer qu'il y a eu un empire romain ? La chute de l'URSS ? Comment fonctionne l'existence d'autres compagnies spatiales privatisées dans le lore, sont-elles simplement renommées ou leur existence a-t-elle été supprimée avant 2070 ? Réponse : Au tout début, nous avons discuté de la question de savoir si nous voulions établir une divergence dans la chronologie historique (entre le passé et le présent) afin de ne pas donner l'impression que nous faisons des projections sur l'avenir (par exemple, si nous étions passés à la BetaMax au lieu de la VHS, aurions-nous des jetpacks à l'heure qu'il est ?) Mais en fin de compte, la décision a été prise de s'en tenir aux événements historiques actuels pour des raisons de facilité, de scinder notre ligne temporelle dans le futur et de faire la chronique de notre progression fictive comme nous l'avons fait avec les Capsules temporelles. Pour répondre à votre dernière question, si l'on s'en tient à cette approche (et au monde moderne), je suppose qu'il existait probablement une poignée de compagnies spatiales privatisées, mais celle qui a catapulté l'expansion de l'humanité dans l'espace est bien établie. Kruger Intergalactic oublié ? Question : J'ai l'impression que Kruger est l'une des marques oubliées. Avec leur siège situé à Castra, qui a été annoncé comme l'un des cinq premiers systèmes, je m'interroge sur les intentions futures de la marque et sur ce qu'ils vont nous offrir. S'agira-t-il de nouveaux vaisseaux ? Des schémas d'amélioration des composants ? Des armes ? Réponse : Kruger Intergalactic est une marque peu connue, car son activité principale est la fabrication de pièces sur mesure pour d'autres entreprises. Depuis des siècles, Kruger Intergalactic a conclu des contrats de sous-traitance lucratifs avec Behring, RSI et d'autres. Ce n'est que récemment que Kruger a commencé à fabriquer ses propres produits, et elle reste extrêmement sélective quant aux produits qui arrivent sur le marché sous le nom de Kruger. Actuellement, les joueurs connaissent leurs vaisseaux (P-52 Merlin et P-72 Archimedes) et leurs armes (Tigerstrike et Quarreler). Cependant, Kruger, comme toutes les autres entreprises du jeu, a d'autres produits sur le marché qui n'ont pas encore été intégrés au jeu et qui existent dans la fiction. En ce qui concerne les prochains produits de Kruger qui seront intégrés au jeu, les auteurs ne peuvent pas dire ce qu'il en est. Cette décision incombe principalement à l'équipe de développeurs qui crée les objets, la fonction et l'apparence voulues les guidant vers le bon fabricant. Cela dit, nous sommes impatients de connaître la suite des aventures de Kruger. Comment fonctionne le droit de la propriété intellectuelle dans l'univers ? Question : Avec la possibilité d'acquérir des plans et de créer nos propres copies ou versions améliorées d'armes, de vaisseaux et d'autres produits de fabricants populaires, comment fonctionne le droit de la propriété intellectuelle dans l'UEE ? Si j'étais Crusader et que j'avais dépensé un milliard de crédits pour concevoir l'Hercule, je pense que je serais assez mécontent de voir qu'un groupe non affilié avec une base sur Hurston en a assemblé un avec des matériaux de mauvaise qualité, et a même collé notre logo dessus comme si nous étions garants de la qualité de leur construction. La construction de composants avec des fabricants établis nécessitera-t-elle une sorte de droit de licence ? Crusader a-t-il la possibilité de vous déclarer contrefacteur et de mettre votre tête à prix ? Ou bien l'UEE n'a pas de lois officielles pour protéger ce genre de choses, et c'est plutôt « si vous réussissez à voler les plans, c'est un problème pour eux, ils auraient dû mieux sécuriser leurs installations/données » ? Réponse : Les lois commerciales de l'UEE ont évolué au 30ème siècle pour être relativement ouvertes et ont sévèrement limité l'application des droits d'auteur. Cela s'explique en partie par le fait qu'au fur et à mesure que la technologie de fabrication devenait plus avancée, les entreprises étaient confrontées à un flot de produits contrefaits qui affaiblissaient la reconnaissance de leur propre marque. Bien qu'illégale, cette pratique était extrêmement difficile à contrôler. Pour lutter contre ce phénomène, il est devenu plus courant pour les grands fabricants de proposer des plans officiels afin de s'assurer que les produits répondent à leurs propres spécifications de base. Ainsi, les produits fabriqués ne sont plus considérés comme des contrefaçons, mais comme équivalents aux versions fabriquées par les fabricants. Il faut toutefois comprendre que la fabrication n'est pas une activité totalement libre. Ces plans sont assortis d'une forte protection des données afin d'éviter qu'ils ne soient partagés à grande échelle. Cela signifie que la plupart des gens acquièrent les plans en les achetant, bien que certains aient la chance de les recevoir en cadeau (ou, plus chanceux encore, de trouver une copie non reliée). En outre, certains plans peuvent être à usage limité ou avoir des capacités de production verrouillées, ce qui limite la fréquence à laquelle ils peuvent être utilisés. Dans l'ensemble, la majorité de la population (c'est-à-dire les 90 % de personnes qui ne sont pas des joueurs) se contente d'acheter des composants plutôt que d'essayer de les imprimer elle-même. Bien sûr, vous pouvez faire un Whamburger à la maison, mais plutôt que d'avoir à trouver tous les ingrédients, il est beaucoup plus facile de se rendre à la chaîne locale et de l'acheter. C'est encore plus vrai pour des composants aussi complexes qu'un vaisseau. L'obtention de toutes les ressources est assez complexe. Cela en vaut la peine pour ceux qui veulent vraiment contrôler le produit final, mais pour la plupart des civils dans le Verse, l'achat direct auprès du fabricant est le choix le plus évident. Signification de l'acronyme Argo ATLS ? Question : Les noms des modèles de vaisseaux Argo correspondent à des acronymes : MOLE = Multi-Operator Laser Extractor (Extracteur laser multi-opérateurs) MPUV = Multi-Purpose Utility Vehicle (véhicule utilitaire polyvalent) RAFT = Reinforced Advanced Freight Transport (transport de marchandises renforcé) Que signifie donc ATLS ? Réponse : ATLS = Assisted Transport and Loading System (système de transport et de chargement assisté) La découverte des acronymes Argo est toujours un exercice amusant. Le mérite en revient à John Crewe. Quelle est la différence entre Nyx I et Monox ? Question : D'après les descriptions, Nyx I semble être une planète très similaire à Monox/Pyro II. Toutes deux sont des planètes sans noyau qui ont été fortement exploitées peu après la découverte de leur système respectif, puis abandonnées, ce qui a conduit à la prise de contrôle de nombreuses bases minières par des bandes de hors-la-loi. Mais en quoi Nyx I est-elle différente de Monox, à part la couleur verdâtre de la roche (comme le montre l'image conceptuelle de la CitizenCon 2954 sur la route vers la 1.0) ? Réponse : Il y aura certainement plus d'informations sur ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre à Nyx au fur et à mesure que le développement du système se poursuivra. Même si Pyro et Nyx sont tous deux des systèmes indépendants au-delà des frontières de l'UEE, nous espérons que chacun d'entre eux aura sa propre atmosphère, Pyro présentant la vie sous la domination des hors-la-loi et Nyx une vie plus brutale sur la frontière. Bien que nous n'entrions pas dans les détails pour l'instant, je tiens à confirmer que des ajustements seront apportés à l'histoire existante (comme les guides galactiques). Ce sera également le cas pour tous les systèmes à venir au fur et à mesure de leur développement. Une grande partie de l'histoire telle qu'elle existe aujourd'hui a été élaborée avant que le gameplay n'ait eu l'occasion d'être affiné. Comme l'a expliqué Richard Tyrer lors de la présentation The Stars My Destination à la CitizenCon, de nombreuses planètes de notre système ont été décrites comme désolées et épuisées pour répondre aux attentes du développement de l'époque, mais notre capacité à peupler les mondes a considérablement progressé depuis. Bien qu'il y ait encore des mondes arides à parcourir, de nombreuses planètes deviendront des expériences plus riches et plus mémorables à explorer pour les joueurs. L'évolution des planètes dans Pyro en est un bon exemple. Présence de l'Imperator Addison ? Question : Aurons-nous droit à un modèle actualisé d'elle ? Comme le Character Creator a été grandement amélioré depuis les photos de la campagne, je me demandais si l'UEE serait abordée à l'avenir par elle avec le modèle mis à jour et en utilisant le système amélioré de FOIP. Réponse : Tout à fait. Nous avons d'ailleurs discuté au début du mois de la possibilité de donner à Addison une plus grande présence dans la fiction, car son administration a été un peu discrète ces derniers temps. D'où vient le nom des bottes Ponos ? Question : En jouant avec un ami, nous avons trouvé par hasard des bottes nommées Ponos/Понос, ce qui se traduit en russe par diarrhée. J'aimerais donc savoir si l'apparition de bottes portant le même nom était prévue à l'origine ou s'il s'agit d'une sorte de blague d'un développeur russophone ? Réponse : Pour jeter un coup d'œil derrière le rideau, lorsque des composants reçoivent un laissez-passer narratif, deux ou trois noms potentiels sont proposés. Ensuite, les responsables de la narration les examinent et choisissent leur préféré en fonction de ce qui sonne/ressent pour la marque. Dans le cas des bottes Ponos, le nom a été proposé parce qu'il s'agit d'un mot de grec ancien signifiant « labeur, travail, difficulté ». Ce nom semblait tout à fait approprié étant donné qu'il s'agit de bottes de travail robustes destinées à résister à tous les travaux que vous leur ferez subir. La signification russe n'était pas voulue, mais elle est très amusante. Traduction : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  2. Bienvenue à Loremakers : Questions de la communauté, une série destinée à répondre à vos questions et énigmes sur l'histoire du jeu. Nous avons fait une plongée en profondeur dans la section Ask A Dev et avons sélectionné dix questions à propos de l'univers de Star Citizen. Les questions ont été éditées pour des raisons de contexte et de clarté, mais vous pouvez cliquer sur le sujet pour accéder directement à l'article original et participer à la conversation. N'hésitez pas à poser toutes vos questions sur l'univers dans notre forum Ask A Dev. L'Advocacy de l'UEE a-t-elle été revue ? Question : La présentation de la CitizenCon a montré une liste de guildes pour 1.0 mais il n'y avait aucune mention de l'UEE Advocacy. Cette liste a-t-elle été modifiée ou n'était-elle pas complète en raison de l'espace limité de l'écran ? Réponse : Dans le passé, il y a eu des discussions sur la possibilité de travailler pour l'Advocacy, mais je ne suis pas sûr que cela ait impliqué d'en faire une guilde. Quoi qu'il en soit, lorsque les équipes ont commencé à étoffer la dynamique entre les guildes et les factions qui en dépendent, il a été décidé d'éviter que les joueurs travaillent directement pour les entités chargées de faire respecter la loi qui contrôlent les zones d'atterrissage. Vous pourrez toujours travailler indirectement pour l'Advocacy par l'intermédiaire des factions de la Guilde des mercenaires, mais en tant qu'entité, elles resteront objectives. Même en tant que hors-la-loi, ils pourraient savoir que vous êtes un criminel (en raison de votre affiliation au Conseil), mais si vous n'avez commis aucun crime, ils vous laisseront tranquille. Comment la faction pro Terra justifie-t-elle le fait que le système soit si exposé aux attaques des Vanduul ? Question : Les Vanduul peuvent atteindre Terra en trois sauts et traverser des systèmes non défendus. De Virgil, ils peuvent aller à Nyx, de Nyx à Pyro, et de Pyro frapper Terra. Comment la faction qui fait pression pour que Terra devienne la capitale de l'UEE justifie-t-elle que son système de prédilection soit si exposé aux attaques des Vanduul ? Il est évident qu'avoir sa capitale si facilement accessible à un ennemi mortel, même à partir de petits groupes de raiders, serait incroyablement impopulaire, et une objection évidente à la faction qui soutient que la Terre devrait rester la capitale de l'UEE. C'est en fait une invitation à une attaque décapitante. Bien qu'il soit possible d'atteindre Sol en trois sauts depuis Caliban, une incursion devrait passer par Croshaw, un système fortement fortifié, ce qui devrait faire une énorme différence en termes de défense et de projection de force. Réponse : Le fait que Terra soit à trois sauts de l'espace Vanduul ne préoccupe guère les partisans de Terra. Pour eux, les plus grandes menaces qui pèsent sur l'UEE viennent de l'intérieur, comme les pouvoirs bien établis sur Terre qui freinent le progrès pour leur propre intérêt/préservation. Cela n'est pas surprenant si l'on considère que le mouvement pro-Terra est antérieur à la première rencontre de l'humanité avec les Vanduul en 2681. Avant cela, en 2638, le gouverneur terrien Assan Kieren a fait entrer le mouvement pro-Terra dans le courant dominant en proposant que le système fasse sécession de l'UEE. Après la chute des Messers, la position a évolué vers le transfert de la capitale de l'UEE sur Terra. Cette politique est devenue la pierre angulaire du Parti Transitionniste grâce à l'influence de Clement Redfield, qui pensait que les anciens loyalistes Messers représentaient une menace plus pressante que les Vanduul. Si la question est posée à un partisan de Terra, il pourrait faire valoir, comme vous l'avez déjà souligné, que Sol se trouve également à trois systèmes de l'espace Vanduul. Et si une telle attaque se produit, ne serait-il pas préférable de combattre les Vanduul dans un système non revendiqué, peu peuplé et peu développé ? Mieux vaut se battre dans Pyro ou Nyx où il y aura moins de dommages collatéraux et de morts civiles que dans Croshaw. Comment les Valakkar ont-ils migré vers Monox ? Question : Les Valakkar sont originaires de Leir III. Le système Leir a été découvert en 2677. Pourtant, les Valakkar se trouvent sur Monox, à Pyro, qui a été découvert en 2493. Je me demandais comment les Valakkar avaient pu se rendre et s'adapter à Monox (Pyro II) dans Pyro. On peut supposer qu'ils y ont été amenés par quelqu'un après 2677, car les chances de coévolution de la même créature nommée exactement de la même façon sur des mondes séparés à la fois par l'espace et par la date de leur découverte par les humains semblent infimes et peu plausibles. Réponse : Les Valakkar sont une espèce envahissante sur Monox. Ils sont beaucoup plus petits lorsqu'ils sont jeunes, et sont donc assez faciles à transporter d'une planète à l'autre. Personne ne sait exactement comment ils sont arrivés là (certains accusent le commerce de contrebande), mais à un moment donné, il s'en est perdu suffisamment sur Monox pour qu'ils établissent une population reproductrice, et le reste appartient à l'histoire. Lore avant les années 2070 ? Question : La dernière mise à jour de Galacatapedia mentionne que les Humains ont visité Luna en SEY 1969, ce qui correspond à la vie réelle (duh). Est-ce que tous les autres événements avant le début de Star Citizen et de SQ42 sont identiques à la vie réelle ou y a-t-il des événements passés qui se sont produits différemment ? Peut-on supposer qu'il y a eu un empire romain ? La chute de l'URSS ? Comment fonctionne l'existence d'autres compagnies spatiales privatisées dans le lore, sont-elles simplement renommées ou leur existence a-t-elle été supprimée avant 2070 ? Réponse : Au tout début, nous avons discuté de la question de savoir si nous voulions établir une divergence dans la chronologie historique (entre le passé et le présent) afin de ne pas donner l'impression que nous faisons des projections sur l'avenir (par exemple, si nous étions passés à la BetaMax au lieu de la VHS, aurions-nous des jetpacks à l'heure qu'il est ?) Mais en fin de compte, la décision a été prise de s'en tenir aux événements historiques actuels pour des raisons de facilité, de scinder notre ligne temporelle dans le futur et de faire la chronique de notre progression fictive comme nous l'avons fait avec les Capsules temporelles. Pour répondre à votre dernière question, si l'on s'en tient à cette approche (et au monde moderne), je suppose qu'il existait probablement une poignée de compagnies spatiales privatisées, mais celle qui a catapulté l'expansion de l'humanité dans l'espace est bien établie. Kruger Intergalactic oublié ? Question : J'ai l'impression que Kruger est l'une des marques oubliées. Avec leur siège situé à Castra, qui a été annoncé comme l'un des cinq premiers systèmes, je m'interroge sur les intentions futures de la marque et sur ce qu'ils vont nous offrir. S'agira-t-il de nouveaux vaisseaux ? Des schémas d'amélioration des composants ? Des armes ? Réponse : Kruger Intergalactic est une marque peu connue, car son activité principale est la fabrication de pièces sur mesure pour d'autres entreprises. Depuis des siècles, Kruger Intergalactic a conclu des contrats de sous-traitance lucratifs avec Behring, RSI et d'autres. Ce n'est que récemment que Kruger a commencé à fabriquer ses propres produits, et elle reste extrêmement sélective quant aux produits qui arrivent sur le marché sous le nom de Kruger. Actuellement, les joueurs connaissent leurs vaisseaux (P-52 Merlin et P-72 Archimedes) et leurs armes (Tigerstrike et Quarreler). Cependant, Kruger, comme toutes les autres entreprises du jeu, a d'autres produits sur le marché qui n'ont pas encore été intégrés au jeu et qui existent dans la fiction. En ce qui concerne les prochains produits de Kruger qui seront intégrés au jeu, les auteurs ne peuvent pas dire ce qu'il en est. Cette décision incombe principalement à l'équipe de développeurs qui crée les objets, la fonction et l'apparence voulues les guidant vers le bon fabricant. Cela dit, nous sommes impatients de connaître la suite des aventures de Kruger. Comment fonctionne le droit de la propriété intellectuelle dans l'univers ? Question : Avec la possibilité d'acquérir des plans et de créer nos propres copies ou versions améliorées d'armes, de vaisseaux et d'autres produits de fabricants populaires, comment fonctionne le droit de la propriété intellectuelle dans l'UEE ? Si j'étais Crusader et que j'avais dépensé un milliard de crédits pour concevoir l'Hercule, je pense que je serais assez mécontent de voir qu'un groupe non affilié avec une base sur Hurston en a assemblé un avec des matériaux de mauvaise qualité, et a même collé notre logo dessus comme si nous étions garants de la qualité de leur construction. La construction de composants avec des fabricants établis nécessitera-t-elle une sorte de droit de licence ? Crusader a-t-il la possibilité de vous déclarer contrefacteur et de mettre votre tête à prix ? Ou bien l'UEE n'a pas de lois officielles pour protéger ce genre de choses, et c'est plutôt « si vous réussissez à voler les plans, c'est un problème pour eux, ils auraient dû mieux sécuriser leurs installations/données » ? Réponse : Les lois commerciales de l'UEE ont évolué au 30ème siècle pour être relativement ouvertes et ont sévèrement limité l'application des droits d'auteur. Cela s'explique en partie par le fait qu'au fur et à mesure que la technologie de fabrication devenait plus avancée, les entreprises étaient confrontées à un flot de produits contrefaits qui affaiblissaient la reconnaissance de leur propre marque. Bien qu'illégale, cette pratique était extrêmement difficile à contrôler. Pour lutter contre ce phénomène, il est devenu plus courant pour les grands fabricants de proposer des plans officiels afin de s'assurer que les produits répondent à leurs propres spécifications de base. Ainsi, les produits fabriqués ne sont plus considérés comme des contrefaçons, mais comme équivalents aux versions fabriquées par les fabricants. Il faut toutefois comprendre que la fabrication n'est pas une activité totalement libre. Ces plans sont assortis d'une forte protection des données afin d'éviter qu'ils ne soient partagés à grande échelle. Cela signifie que la plupart des gens acquièrent les plans en les achetant, bien que certains aient la chance de les recevoir en cadeau (ou, plus chanceux encore, de trouver une copie non reliée). En outre, certains plans peuvent être à usage limité ou avoir des capacités de production verrouillées, ce qui limite la fréquence à laquelle ils peuvent être utilisés. Dans l'ensemble, la majorité de la population (c'est-à-dire les 90 % de personnes qui ne sont pas des joueurs) se contente d'acheter des composants plutôt que d'essayer de les imprimer elle-même. Bien sûr, vous pouvez faire un Whamburger à la maison, mais plutôt que d'avoir à trouver tous les ingrédients, il est beaucoup plus facile de se rendre à la chaîne locale et de l'acheter. C'est encore plus vrai pour des composants aussi complexes qu'un vaisseau. L'obtention de toutes les ressources est assez complexe. Cela en vaut la peine pour ceux qui veulent vraiment contrôler le produit final, mais pour la plupart des civils dans le Verse, l'achat direct auprès du fabricant est le choix le plus évident. Signification de l'acronyme Argo ATLS ? Question : Les noms des modèles de vaisseaux Argo correspondent à des acronymes : MOLE = Multi-Operator Laser Extractor (Extracteur laser multi-opérateurs) MPUV = Multi-Purpose Utility Vehicle (véhicule utilitaire polyvalent) RAFT = Reinforced Advanced Freight Transport (transport de marchandises renforcé) Que signifie donc ATLS ? Réponse : ATLS = Assisted Transport and Loading System (système de transport et de chargement assisté) La découverte des acronymes Argo est toujours un exercice amusant. Le mérite en revient à John Crewe. Quelle est la différence entre Nyx I et Monox ? Question : D'après les descriptions, Nyx I semble être une planète très similaire à Monox/Pyro II. Toutes deux sont des planètes sans noyau qui ont été fortement exploitées peu après la découverte de leur système respectif, puis abandonnées, ce qui a conduit à la prise de contrôle de nombreuses bases minières par des bandes de hors-la-loi. Mais en quoi Nyx I est-elle différente de Monox, à part la couleur verdâtre de la roche (comme le montre l'image conceptuelle de la CitizenCon 2954 sur la route vers la 1.0) ? Réponse : Il y aura certainement plus d'informations sur ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre à Nyx au fur et à mesure que le développement du système se poursuivra. Même si Pyro et Nyx sont tous deux des systèmes indépendants au-delà des frontières de l'UEE, nous espérons que chacun d'entre eux aura sa propre atmosphère, Pyro présentant la vie sous la domination des hors-la-loi et Nyx une vie plus brutale sur la frontière. Bien que nous n'entrions pas dans les détails pour l'instant, je tiens à confirmer que des ajustements seront apportés à l'histoire existante (comme les guides galactiques). Ce sera également le cas pour tous les systèmes à venir au fur et à mesure de leur développement. Une grande partie de l'histoire telle qu'elle existe aujourd'hui a été élaborée avant que le gameplay n'ait eu l'occasion d'être affiné. Comme l'a expliqué Richard Tyrer lors de la présentation The Stars My Destination à la CitizenCon, de nombreuses planètes de notre système ont été décrites comme désolées et épuisées pour répondre aux attentes du développement de l'époque, mais notre capacité à peupler les mondes a considérablement progressé depuis. Bien qu'il y ait encore des mondes arides à parcourir, de nombreuses planètes deviendront des expériences plus riches et plus mémorables à explorer pour les joueurs. L'évolution des planètes dans Pyro en est un bon exemple. Présence de l'Imperator Addison ? Question : Aurons-nous droit à un modèle actualisé d'elle ? Comme le Character Creator a été grandement amélioré depuis les photos de la campagne, je me demandais si l'UEE serait abordée à l'avenir par elle avec le modèle mis à jour et en utilisant le système amélioré de FOIP. Réponse : Tout à fait. Nous avons d'ailleurs discuté au début du mois de la possibilité de donner à Addison une plus grande présence dans la fiction, car son administration a été un peu discrète ces derniers temps. D'où vient le nom des bottes Ponos ? Question : En jouant avec un ami, nous avons trouvé par hasard des bottes nommées Ponos/Понос, ce qui se traduit en russe par diarrhée. J'aimerais donc savoir si l'apparition de bottes portant le même nom était prévue à l'origine ou s'il s'agit d'une sorte de blague d'un développeur russophone ? Réponse : Pour jeter un coup d'œil derrière le rideau, lorsque des composants reçoivent un laissez-passer narratif, deux ou trois noms potentiels sont proposés. Ensuite, les responsables de la narration les examinent et choisissent leur préféré en fonction de ce qui sonne/ressent pour la marque. Dans le cas des bottes Ponos, le nom a été proposé parce qu'il s'agit d'un mot de grec ancien signifiant « labeur, travail, difficulté ». Ce nom semblait tout à fait approprié étant donné qu'il s'agit de bottes de travail robustes destinées à résister à tous les travaux que vous leur ferez subir. La signification russe n'était pas voulue, mais elle est très amusante. Traduction : @Maarkreidi
  3. 4.0 Preview - Mise à jour du statut Bonjour à tous ! Nous voulions faire une petite mise à jour avant d'entamer la trêve hivernale. C'est pourquoi nous avons lancé ce fil de discussion et nous y ajouterons régulièrement des informations supplémentaires au fur et à mesure qu'elles deviendront disponibles. Comme beaucoup d'entre vous l'ont remarqué, l'environnement de prévisualisation 4.0 a connu de nombreux problèmes, dont certains ont été résolus et d'autres non. Depuis l'ouverture de l'environnement, nos équipes gardent un œil sur l'évolution de la situation afin de s'assurer que nous traitons les problèmes émergents au mieux de nos capacités. Bien que nous ayons l'intention de présenter une analyse plus approfondie après les fêtes, voici une brève liste des problèmes importants qui ont fait l'objet d'une action corrective jusqu'à présent : Lag global - Une fois que les joueurs ont sauté dans l'environnement à échelle réelle, nous avons découvert que certains aspects du comportement typique des joueurs saturaient l'infrastructure plus que prévu. Une série de correctifs a été déployée pour réduire l'impact de ces systèmes, ce qui a permis d'améliorer la réactivité des interactions et d'accélérer les temps d'attente de connexion. Missions - Ensuite, le service de mission a connu une dégradation des performances après que les joueurs se soient engagés dans des missions après le lancement. Une fois la source du problème identifiée, un autre correctif a été appliqué. Spawn dans le hangar - Il a été découvert que le tout récent changement permettant aux joueurs de spawn directement dans le hangar a entraîné une réduction involontaire des performances globales de l'infrastructure dorsale. Le spawn direct dans le hangar a été temporairement désactivé afin que nous puissions surveiller l'environnement sans cette charge supplémentaire et nous assurer que c'est la seule cause de ce problème. En outre, nous sommes actuellement en train de déployer des mises à jour de services visant à optimiser les services de réputation et de mission, à améliorer le système social, à empêcher les débarquements simultanés dans les hangars et à se prémunir contre la principale cause actuelle de plantage de l'Hybride. La base de connaissances de RSI contient également une liste de problèmes connus qui peut être consultée ici : https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/28595368580375-Star-Citizen-Alpha-4-0-Known-Issues Si le problème que vous rencontrez le plus fréquemment n'est pas répertorié dans ce fil de discussion ou dans la base de connaissances, soyez assuré que nous suivons de nombreux autres problèmes et que nous les traitons en priorité et les corrigeons aussi rapidement que possible. Comme toujours, bien que nous surveillions Spectrum, Reddit et d'autres plateformes de médias sociaux, le moyen le plus fiable de nous aider à identifier les correctifs prioritaires sera l'engagement au sein du RSI Issue Council. https://issue-council.robertsspaceindustries.com/projects/STAR-CITIZEN Nous vous remercions tous pour votre soutien continu et nous sommes impatients d'améliorer l'expérience de la préversion 4.0 dans les jours à venir ! Proxus-CIG Mises à jour : 26/12/2024 05H30 UTC - Nous avons commencé à déployer un correctif pour atténuer le principal plantage d'Hybrid. Cela devrait réduire considérablement les risques de rencontrer un écran noir. Traduction @Maarkreidi Voir la totalité de News
  4. 4.0 Preview - Mise à jour du statut Bonjour à tous ! Nous voulions faire une petite mise à jour avant d'entamer la trêve hivernale. C'est pourquoi nous avons lancé ce fil de discussion et nous y ajouterons régulièrement des informations supplémentaires au fur et à mesure qu'elles deviendront disponibles. Comme beaucoup d'entre vous l'ont remarqué, l'environnement de prévisualisation 4.0 a connu de nombreux problèmes, dont certains ont été résolus et d'autres non. Depuis l'ouverture de l'environnement, nos équipes gardent un œil sur l'évolution de la situation afin de s'assurer que nous traitons les problèmes émergents au mieux de nos capacités. Bien que nous ayons l'intention de présenter une analyse plus approfondie après les fêtes, voici une brève liste des problèmes importants qui ont fait l'objet d'une action corrective jusqu'à présent : Lag global - Une fois que les joueurs ont sauté dans l'environnement à échelle réelle, nous avons découvert que certains aspects du comportement typique des joueurs saturaient l'infrastructure plus que prévu. Une série de correctifs a été déployée pour réduire l'impact de ces systèmes, ce qui a permis d'améliorer la réactivité des interactions et d'accélérer les temps d'attente de connexion. Missions - Ensuite, le service de mission a connu une dégradation des performances après que les joueurs se soient engagés dans des missions après le lancement. Une fois la source du problème identifiée, un autre correctif a été appliqué. Spawn dans le hangar - Il a été découvert que le tout récent changement permettant aux joueurs de spawn directement dans le hangar a entraîné une réduction involontaire des performances globales de l'infrastructure dorsale. Le spawn direct dans le hangar a été temporairement désactivé afin que nous puissions surveiller l'environnement sans cette charge supplémentaire et nous assurer que c'est la seule cause de ce problème. En outre, nous sommes actuellement en train de déployer des mises à jour de services visant à optimiser les services de réputation et de mission, à améliorer le système social, à empêcher les débarquements simultanés dans les hangars et à se prémunir contre la principale cause actuelle de plantage de l'Hybride. La base de connaissances de RSI contient également une liste de problèmes connus qui peut être consultée ici : https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/28595368580375-Star-Citizen-Alpha-4-0-Known-Issues Si le problème que vous rencontrez le plus fréquemment n'est pas répertorié dans ce fil de discussion ou dans la base de connaissances, soyez assuré que nous suivons de nombreux autres problèmes et que nous les traitons en priorité et les corrigeons aussi rapidement que possible. Comme toujours, bien que nous surveillions Spectrum, Reddit et d'autres plateformes de médias sociaux, le moyen le plus fiable de nous aider à identifier les correctifs prioritaires sera l'engagement au sein du RSI Issue Council. https://issue-council.robertsspaceindustries.com/projects/STAR-CITIZEN Nous vous remercions tous pour votre soutien continu et nous sommes impatients d'améliorer l'expérience de la préversion 4.0 dans les jours à venir ! Proxus-CIG Mises à jour : 26/12/2024 05H30 UTC - Nous avons commencé à déployer un correctif pour atténuer le principal plantage d'Hybrid. Cela devrait réduire considérablement les risques de rencontrer un écran noir. Traduction @Maarkreidi
  5. Mirai Guardian & Guardian QI Q&R Quels types d'opérations ou d'activités (en solo ou non) pourraient constituer de bons cas d'utilisation pour le Guardian ? La batterie de missiles S2 du Guardian en fait un excellent chasseur écran pour les vaisseaux plus importants, surtout en nombre, tandis que le brouilleur quantum de la variante QI le rend idéal pour les opérations de maintien de l'ordre et de sécurité. Le Guardian étant conçu comme un chasseur lourd à long rayon d'action, comment son rayon d'action se compare-t-il à celui de l'Aegis Vanguard Warden et du RSI Scorpius ? Le Mirai Guardian se distingue par la puissance de ses propulseurs, contrebalancée par la consommation d'hydrogène la plus élevée des trois. Cependant, son moteur Quantum de taille 2 lui confère une excellente efficacité dans les déplacements à longue distance, surpassant le RSI Scorpius, dont l'autonomie est limitée en raison de son moteur Quantum de taille 1. En revanche, la série Vanguard équilibre à la fois l'efficacité de l'hydrogène et du carburant quantum, surpassant le Guardian dans ce domaine, même s'il ne présente pas le même profil de performances de vol élevées que le vaisseau de Mirai. Le Guardian semble être légèrement plus petit que le RSI Scorpius et l'Anvil F8C Lightning. Que pouvez-vous nous dire sur les capacités de manœuvre et de vitesse du Guardian par rapport à ces derniers ? Parmi les chasseurs lourds, le Guardian est le plus agile, offrant d'excellentes vitesses angulaires et accélérations. En outre, le vaisseau présente un profil d'accélération linéaire plus sphérique, ce qui lui confère des capacités d'accélération élevées sur les axes verticaux et latéraux. En termes de vitesse, le Mirai Guardian est l'un des plus rapides de sa catégorie. Cependant, il n'arrive pas à la cheville de certains autres chasseurs lourds, comme le RSI Scorpius. Comment le blindage du Guardian se compare-t-il à celui de ses concurrents ? Le vaisseau dispose-t-il d'autres capacités défensives particulières par rapport aux autres ? Le blindage du Mirai Guardian est conforme aux normes moyennes de sa catégorie et offre une durabilité qui répond aux attentes des chasseurs lourds. Cette résistance permet au vaisseau de s'engager efficacement dans des combats rapprochés sans compromettre ses performances. Quels sont les avantages de l'utilisation d'un chasseur lourd par rapport à un vaisseau de combat ? Les chasseurs lourds sont généralement utilisés par un ou deux joueurs, alors que les vaisseaux de combat nécessitent souvent un équipage plus important. En outre, un chasseur lourd dispose généralement de la majorité de sa puissance de feu à l'avant, avec une tourelle secondaire, alors que les vaisseaux de combat ont tendance à avoir une couverture de tir à 360 degrés. En règle générale, les vaisseaux équipés de canons jusqu'au niveau S4 sont considérés comme les adversaires naturels des dogfighters et des chasseurs lourds. Étant donné que les armes S5 du Guardian semblent être un peu « excessives “ dans ce type de combat, quelle est sa ” proie » en termes de combat ? Le Guardian peut-il être considéré comme un vaisseau anti-capital ou anti-multi-équipages ? Avec ses canons S5, le Guardian est conçu pour affronter des menaces plus importantes, telles que des vaisseaux à équipage ou des petits vaisseaux lourdement blindés. Sa manœuvrabilité l'aide à combattre les petits chasseurs et, si ses canons touchent des vaisseaux plus agiles, ils infligent d'énormes dégâts. Les canons du S5 peuvent-ils être personnalisés ou remplacés ? Oui, les canons du S5 peuvent être remplacés. Les armes sont-elles à cardan ? Quel est l'arc de tir ? Les armes sont à cardan avec un arc de tir de -15 à +15 en lacet et en tangage. Dans quels vaisseaux le Guardian peut-il être installé ? Les deux Guardians mesurent 25 m de long, 17 m de large et 8 m de haut (en mode d'atterrissage). Un vaisseau doit donc disposer d'une zone de chargement de 25 x 17 m et d'une entrée de plus de 17 x 8 m pour accueillir un Guardian. Le Guardian dispose de deux ascenseurs, l'un menant directement au cockpit et l'autre à l'arrière de celui-ci. Si je perds mon générateur d'énergie, comment puis-je sortir du vaisseau ? En cas de panne de courant, l'ascenseur et le siège du pilote fonctionneront grâce à l'énergie de la batterie, de sorte que vous ne serez pas bloqué. Le Guardian dispose-t-il d'une capsule de sauvetage ? Oui, le lit de la salle de repos sert également de nacelle de sauvetage très confortable. Certaines parties du châssis du vaisseau sont recouvertes de ce qui ressemble à des plaques de blindage. Ces plaques ont-elles une fonction défensive et ont-elles été placées stratégiquement pour protéger des éléments vitaux du vaisseau, ou s'agit-il d'un design purement esthétique ? Les plaques d'armure que vous mentionnez sont purement esthétiques. Cependant, les ailes du Guardian constituent une couche supplémentaire que les ennemis doivent traverser avant d'atteindre la coque du vaisseau. Le Guardian est doté d'ailes agressives orientées vers l'avant. Bien qu'elles aient l'air cool, elles semblent assez longues et augmentent la surface du vaisseau et, par conséquent, sa hitbox. Quelle est la raison de leur apparence et de leur longueur ? Les ailes offrent une protection supplémentaire au vaisseau et doivent être détruites avant que l'ennemi ne puisse viser la coque. Les ailes abritent également les propulseurs, de sorte que la longueur de l'aile offre un effet de levier supplémentaire pour les manœuvres. La visibilité depuis le cockpit semble légèrement plus réduite que celle des autres chasseurs lourds, en partie à cause des ailes allongées orientées vers l'avant. Le Guardian dispose-t-il de caractéristiques ou de capacités uniques pour compenser cela, par exemple avec un cockpit pivotant/gyroscopique ? D'autres chasseurs lourds n'ont aucune visibilité sous le cockpit, alors que le Guardian offre au pilote une excellente visibilité vers le bas et vers le haut. Il est vrai que les ailes obscurcissent quelque peu la visibilité en diagonale, mais le fait que le pilote puisse voir tout ce qui se trouve devant et sous lui compense ce manque de visibilité. En termes de vol, le Guardian est-il plus performant dans certains environnements ? Le design inhabituel des ailes présente-t-il des avantages en vol atmosphérique ? La série Mirai Guardian est tout aussi compétitive en vol atmosphérique que dans l'espace. Ses propulseurs principaux à cardan neutralisent efficacement la gravité, ce qui améliore considérablement la capacité du vaisseau à modifier rapidement son vecteur de vitesse. Les ailes, bien qu'ayant une forme particulière avec le style bien connu des Mirai, n'imposent pas de désavantages notables dans les conditions atmosphériques, ce qui permet au vaisseau de maintenir des performances de pointe. Nous voyons qu'il y a des propulseurs MAV placés vers le bord des ailes du Guardian et ils semblent être assez éloignés du centre de la masse du vaisseau. Ce positionnement présente-t-il des avantages en termes de manœuvrabilité, comme une vitesse de rotation accrue ? Oui, le fait d'avoir les propulseurs mav si loin vers l'avant fournit un effet de levier supplémentaire pour la manœuvre en tangage et en lacet. A propos du Guardian QI de Mirai Le Guardian QI aura-t-il des avantages ou des inconvénients par rapport au Guardian de base, comme la charge d'armes ou de boucliers ? Non, il est identique au Guardian de base, hormis l'ajout d'un absorbeur quantum et de générateurs améliorés. Cependant, il entraîne une légère pénalité en termes de poids et de coût, et l'absorbeur quantum consomme beaucoup d'énergie, ce qui oblige le pilote à équilibrer son utilisation avec d'autres armes. L'absorbeur quantum ajouté affectera-t-il la signature ou les performances de vol du Guardian QI ? Un coût de poids est engendré par l'absorbeur quantum, et la dynamique de vol est donc légèrement affectée. Lorsque l'absorbeur est actif, la signature du vaisseau est augmentée en raison de l'augmentation de la consommation d'énergie. Quel sera l'impact de ce dispositif sur la consommation d'énergie du Guardian QI par rapport au Guardian de base ? Si une puissance supplémentaire est nécessaire, comment le Gardien QI compte-t-il la prendre en charge en plus de ses systèmes existants ? L'absorbeur quantique est gourmand en énergie. Cependant, le Gardien QI est équipé de centrales énergétiques de meilleure qualité pour compenser. Quels sont les bons scénarios d'utilisation du Guardian QI ? Le QI excelle à engager des cibles plus importantes et à les empêcher de fuir, comme les vaisseaux à plusieurs membres d'équipage, grâce à sa combinaison d'armes S5 et à son amortisseur quantique. Quels sont les avantages et les inconvénients du Gardien QI par rapport, par exemple, au RSI Scorpius Antares et à l'Aegis Vanguard Sentinel ? Le RSI Scorpius Antares nécessite un copilote pour utiliser l'amortisseur quantique, alors que dans le Guardian QI, le pilote contrôle tout, y compris l'amortisseur. L'Aegis Vanguard Sentinel dispose d'un EMP et est conçu pour travailler avec d'autres vaisseaux, puisqu'il troque sa puissance offensive contre ses capacités de guerre électronique. Il est difficile de comparer le Guardian au Sentinel, mais je dirais que le Guardian serait bien meilleur seul, sans soutien. Un autre vaisseau destiné à être un concurrent direct du Guardian QI est le Drake Cutlass Blue, qui dispose de nacelles dédiées à la chasse aux primes. Le Guardian QI aura-t-il des pods de chasse à la prime ou d'autres caractéristiques qui lui donneront un avantage sur le Cutlass Blue ? Le Guardian QI n'est pas destiné à la chasse à la prime. Lorsque vous chassez des primes, vous voulez généralement garder votre cible en vie, c'est pourquoi le Cutlass Blue est équipé de nacelles. Le Guardian est conçu pour empêcher les ennemis de s'échapper, mais aussi pour les tuer au lieu de les capturer. Où se trouve exactement l'amortisseur et puis-je y accéder depuis l'intérieur du vaisseau ? L'amortisseur quantique se trouve sur la colonne vertébrale du vaisseau, à l'arrière. Il n'est pas accessible de l'intérieur. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi
  6. Mirai Guardian & Guardian QI Q&R Quels types d'opérations ou d'activités (en solo ou non) pourraient constituer de bons cas d'utilisation pour le Guardian ? La batterie de missiles S2 du Guardian en fait un excellent chasseur écran pour les vaisseaux plus importants, surtout en nombre, tandis que le brouilleur quantum de la variante QI le rend idéal pour les opérations de maintien de l'ordre et de sécurité. Le Guardian étant conçu comme un chasseur lourd à long rayon d'action, comment son rayon d'action se compare-t-il à celui de l'Aegis Vanguard Warden et du RSI Scorpius ? Le Mirai Guardian se distingue par la puissance de ses propulseurs, contrebalancée par la consommation d'hydrogène la plus élevée des trois. Cependant, son moteur Quantum de taille 2 lui confère une excellente efficacité dans les déplacements à longue distance, surpassant le RSI Scorpius, dont l'autonomie est limitée en raison de son moteur Quantum de taille 1. En revanche, la série Vanguard équilibre à la fois l'efficacité de l'hydrogène et du carburant quantum, surpassant le Guardian dans ce domaine, même s'il ne présente pas le même profil de performances de vol élevées que le vaisseau de Mirai. Le Guardian semble être légèrement plus petit que le RSI Scorpius et l'Anvil F8C Lightning. Que pouvez-vous nous dire sur les capacités de manœuvre et de vitesse du Guardian par rapport à ces derniers ? Parmi les chasseurs lourds, le Guardian est le plus agile, offrant d'excellentes vitesses angulaires et accélérations. En outre, le vaisseau présente un profil d'accélération linéaire plus sphérique, ce qui lui confère des capacités d'accélération élevées sur les axes verticaux et latéraux. En termes de vitesse, le Mirai Guardian est l'un des plus rapides de sa catégorie. Cependant, il n'arrive pas à la cheville de certains autres chasseurs lourds, comme le RSI Scorpius. Comment le blindage du Guardian se compare-t-il à celui de ses concurrents ? Le vaisseau dispose-t-il d'autres capacités défensives particulières par rapport aux autres ? Le blindage du Mirai Guardian est conforme aux normes moyennes de sa catégorie et offre une durabilité qui répond aux attentes des chasseurs lourds. Cette résistance permet au vaisseau de s'engager efficacement dans des combats rapprochés sans compromettre ses performances. Quels sont les avantages de l'utilisation d'un chasseur lourd par rapport à un vaisseau de combat ? Les chasseurs lourds sont généralement utilisés par un ou deux joueurs, alors que les vaisseaux de combat nécessitent souvent un équipage plus important. En outre, un chasseur lourd dispose généralement de la majorité de sa puissance de feu à l'avant, avec une tourelle secondaire, alors que les vaisseaux de combat ont tendance à avoir une couverture de tir à 360 degrés. En règle générale, les vaisseaux équipés de canons jusqu'au niveau S4 sont considérés comme les adversaires naturels des dogfighters et des chasseurs lourds. Étant donné que les armes S5 du Guardian semblent être un peu « excessives “ dans ce type de combat, quelle est sa ” proie » en termes de combat ? Le Guardian peut-il être considéré comme un vaisseau anti-capital ou anti-multi-équipages ? Avec ses canons S5, le Guardian est conçu pour affronter des menaces plus importantes, telles que des vaisseaux à équipage ou des petits vaisseaux lourdement blindés. Sa manœuvrabilité l'aide à combattre les petits chasseurs et, si ses canons touchent des vaisseaux plus agiles, ils infligent d'énormes dégâts. Les canons du S5 peuvent-ils être personnalisés ou remplacés ? Oui, les canons du S5 peuvent être remplacés. Les armes sont-elles à cardan ? Quel est l'arc de tir ? Les armes sont à cardan avec un arc de tir de -15 à +15 en lacet et en tangage. Dans quels vaisseaux le Guardian peut-il être installé ? Les deux Guardians mesurent 25 m de long, 17 m de large et 8 m de haut (en mode d'atterrissage). Un vaisseau doit donc disposer d'une zone de chargement de 25 x 17 m et d'une entrée de plus de 17 x 8 m pour accueillir un Guardian. Le Guardian dispose de deux ascenseurs, l'un menant directement au cockpit et l'autre à l'arrière de celui-ci. Si je perds mon générateur d'énergie, comment puis-je sortir du vaisseau ? En cas de panne de courant, l'ascenseur et le siège du pilote fonctionneront grâce à l'énergie de la batterie, de sorte que vous ne serez pas bloqué. Le Guardian dispose-t-il d'une capsule de sauvetage ? Oui, le lit de la salle de repos sert également de nacelle de sauvetage très confortable. Certaines parties du châssis du vaisseau sont recouvertes de ce qui ressemble à des plaques de blindage. Ces plaques ont-elles une fonction défensive et ont-elles été placées stratégiquement pour protéger des éléments vitaux du vaisseau, ou s'agit-il d'un design purement esthétique ? Les plaques d'armure que vous mentionnez sont purement esthétiques. Cependant, les ailes du Guardian constituent une couche supplémentaire que les ennemis doivent traverser avant d'atteindre la coque du vaisseau. Le Guardian est doté d'ailes agressives orientées vers l'avant. Bien qu'elles aient l'air cool, elles semblent assez longues et augmentent la surface du vaisseau et, par conséquent, sa hitbox. Quelle est la raison de leur apparence et de leur longueur ? Les ailes offrent une protection supplémentaire au vaisseau et doivent être détruites avant que l'ennemi ne puisse viser la coque. Les ailes abritent également les propulseurs, de sorte que la longueur de l'aile offre un effet de levier supplémentaire pour les manœuvres. La visibilité depuis le cockpit semble légèrement plus réduite que celle des autres chasseurs lourds, en partie à cause des ailes allongées orientées vers l'avant. Le Guardian dispose-t-il de caractéristiques ou de capacités uniques pour compenser cela, par exemple avec un cockpit pivotant/gyroscopique ? D'autres chasseurs lourds n'ont aucune visibilité sous le cockpit, alors que le Guardian offre au pilote une excellente visibilité vers le bas et vers le haut. Il est vrai que les ailes obscurcissent quelque peu la visibilité en diagonale, mais le fait que le pilote puisse voir tout ce qui se trouve devant et sous lui compense ce manque de visibilité. En termes de vol, le Guardian est-il plus performant dans certains environnements ? Le design inhabituel des ailes présente-t-il des avantages en vol atmosphérique ? La série Mirai Guardian est tout aussi compétitive en vol atmosphérique que dans l'espace. Ses propulseurs principaux à cardan neutralisent efficacement la gravité, ce qui améliore considérablement la capacité du vaisseau à modifier rapidement son vecteur de vitesse. Les ailes, bien qu'ayant une forme particulière avec le style bien connu des Mirai, n'imposent pas de désavantages notables dans les conditions atmosphériques, ce qui permet au vaisseau de maintenir des performances de pointe. Nous voyons qu'il y a des propulseurs MAV placés vers le bord des ailes du Guardian et ils semblent être assez éloignés du centre de la masse du vaisseau. Ce positionnement présente-t-il des avantages en termes de manœuvrabilité, comme une vitesse de rotation accrue ? Oui, le fait d'avoir les propulseurs mav si loin vers l'avant fournit un effet de levier supplémentaire pour la manœuvre en tangage et en lacet. A propos du Guardian QI de Mirai Le Guardian QI aura-t-il des avantages ou des inconvénients par rapport au Guardian de base, comme la charge d'armes ou de boucliers ? Non, il est identique au Guardian de base, hormis l'ajout d'un absorbeur quantum et de générateurs améliorés. Cependant, il entraîne une légère pénalité en termes de poids et de coût, et l'absorbeur quantum consomme beaucoup d'énergie, ce qui oblige le pilote à équilibrer son utilisation avec d'autres armes. L'absorbeur quantum ajouté affectera-t-il la signature ou les performances de vol du Guardian QI ? Un coût de poids est engendré par l'absorbeur quantum, et la dynamique de vol est donc légèrement affectée. Lorsque l'absorbeur est actif, la signature du vaisseau est augmentée en raison de l'augmentation de la consommation d'énergie. Quel sera l'impact de ce dispositif sur la consommation d'énergie du Guardian QI par rapport au Guardian de base ? Si une puissance supplémentaire est nécessaire, comment le Gardien QI compte-t-il la prendre en charge en plus de ses systèmes existants ? L'absorbeur quantique est gourmand en énergie. Cependant, le Gardien QI est équipé de centrales énergétiques de meilleure qualité pour compenser. Quels sont les bons scénarios d'utilisation du Guardian QI ? Le QI excelle à engager des cibles plus importantes et à les empêcher de fuir, comme les vaisseaux à plusieurs membres d'équipage, grâce à sa combinaison d'armes S5 et à son amortisseur quantique. Quels sont les avantages et les inconvénients du Gardien QI par rapport, par exemple, au RSI Scorpius Antares et à l'Aegis Vanguard Sentinel ? Le RSI Scorpius Antares nécessite un copilote pour utiliser l'amortisseur quantique, alors que dans le Guardian QI, le pilote contrôle tout, y compris l'amortisseur. L'Aegis Vanguard Sentinel dispose d'un EMP et est conçu pour travailler avec d'autres vaisseaux, puisqu'il troque sa puissance offensive contre ses capacités de guerre électronique. Il est difficile de comparer le Guardian au Sentinel, mais je dirais que le Guardian serait bien meilleur seul, sans soutien. Un autre vaisseau destiné à être un concurrent direct du Guardian QI est le Drake Cutlass Blue, qui dispose de nacelles dédiées à la chasse aux primes. Le Guardian QI aura-t-il des pods de chasse à la prime ou d'autres caractéristiques qui lui donneront un avantage sur le Cutlass Blue ? Le Guardian QI n'est pas destiné à la chasse à la prime. Lorsque vous chassez des primes, vous voulez généralement garder votre cible en vie, c'est pourquoi le Cutlass Blue est équipé de nacelles. Le Guardian est conçu pour empêcher les ennemis de s'échapper, mais aussi pour les tuer au lieu de les capturer. Où se trouve exactement l'amortisseur et puis-je y accéder depuis l'intérieur du vaisseau ? L'amortisseur quantique se trouve sur la colonne vertébrale du vaisseau, à l'arrière. Il n'est pas accessible de l'intérieur. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  7. Star Citizen Alpha 4.0 9470730 Preview Notes de patch Information sur la version et le serveur Star Citizen Alpha 4.0 apporte un nettoyage complet et une réinitialisation de tous les comptes. Tout le monde repartira à zéro avec un hangar et un portefeuille augmentés de 20 000 aUEC. Après un processus de développement bien plus long que prévu, ce qui a été annoncé en 2019 devient une réalité pour tous les joueurs au moment où nous lançons Star Citizen Alpha 4.0 sur les serveurs live, dans le cadre de ce que nous appelons la Préversion 4.0. Pour la première fois dans notre histoire, nous lancerons 2 versions Live en parallèle, chacune avec sa propre progression et sa propre persistance. Cela signifie que vous aurez l'opportunité unique de choisir la version dans laquelle vous souhaitez vous plonger, au moins pour un temps. A ce stade, nous voulons et avons besoin du trafic élevé d'une version Live pour tester en profondeur le maillage de serveurs et les systèmes nouvellement remaniés qui s'appuient sur lui, alors qu'ils sont en train de faire leurs preuves. Nous reconnaissons que nous n'avons pas eu le temps de faire fonctionner tous les types de missions avant les vacances, c'est pourquoi nous avons décidé de soutenir temporairement deux canaux Live parallèles : L'Alpha 3.24.3 restera disponible, afin que vous puissiez jouer les missions et vous engager dans les boucles de jeu qui ne fonctionnent pas selon nos nouvelles normes de jouabilité dans la version 4.0. Pendant ce temps, l'aperçu de 4.0 sera également accessible depuis votre lanceur en tant que deuxième option Live. Si vous n'êtes pas intéressé par la Préversion 4.0, vous pouvez simplement sélectionner Alpha 3.24.3 dans le menu déroulant et continuer à profiter de la version live actuelle. Pour en savoir plus, lisez notre lettre du président. Persistance à long terme : Désactivée (nettoyage complet) Maillage du serveur : 5:5:500 joueurs par Shards AUEC de départ : 20 000 Problèmes connus Les missions partagées avec des exigences de réputation ne peuvent être acceptées que si l'autre joueur remplit les exigences de réputation pour cette mission. PU - MultiSystem - Locations - NPE / Vehicles / Quantum Travel - Certains marqueurs orbitaux autour de Stanton et Pyro envoient le joueur dans la mauvaise direction lorsqu'il cherche à les atteindre. Stanton - Fonctionnalité de l'acteur / Interface utilisateur - Balise médicale - Texte d'insertion du nom de l'initiateur apparaissant dans le mobiGlas PU - Missions - Balise de sauvetage médical - Balise de service / IU / Marqueur de mission - Le marqueur de mission pour la balise de service de sauvetage médical est manquant. PU - Multisystème - Emplacements / Inventaire / Acteur - L'inventaire local et personnel peut disparaître lors d'un respawn forcé (solution de contournement : se suicider ou retourner au menu pour un nouveau respawn forcé) PU - Pyro - Bases d'astéroïdes - Lieux / UI - Les sas des bases d'astéroïdes ne fonctionnent pas. PU - Lieux / IA - Les PNJ apparaissent en surnombre dans tout le jeu PU - Lieux / Voyage quantique - Pyro V - Les marqueurs orbitaux au-dessus de Pyro V peuvent traverser la planète, sans apparaître comme « obstrués », ce qui entraîne la destruction de composants critiques du vaisseau. PU - Pyro - Rundown Station (R&R) - Multiple Locations - Locations / Physics / Vehicles - Les joueurs volant dans les environs peuvent exploser de manière aléatoire. PU - Terminal d'assurance médicale / Interface utilisateur - L'interface utilisateur du kiosque de régénération ne se met pas à jour après le transfert de l'empreinte. PU - Acteur - Inventaire - Interface utilisateur / Interactions - Les casques ne peuvent pas être glissés pour être équipés lorsque le joueur porte le casque dans ses mains ou le tient sur sa tête, car le port n'est pas présent. PU - FOIP / VOIP - Audio - Les joueurs ne peuvent pas entendre les autres joueurs sur n'importe quel canal audio PU - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le Transit se désynchronise par intermittence. PU - L'hostilité n'est pas effacée par QT Unité de production - Stanton - New Babbage - Emplacements - La porte du hangar moyen de New Babbage est obstruée PU - Stanton - Landing Zone (LZ) - New Babbage - Lieux / Transit - Les portes des trains ne s'ouvrent pas et les trains peuvent arriver à certains quais de la ligne M1 Metroloop légèrement décalés. Fonctionnalités et gameplay De nouvelles fonctionnalités supplémentaires ainsi que la mise à jour et l'amélioration des fonctionnalités existantes. Lieux Nouveau système stellaire : Pyro Ajout du deuxième système stellaire dans l'univers de Star Citizen. Stations spatiales Pyro : Ajout de stations de repos délabrées dans le système Pyro, qui fournissent des services de base tels que la réparation, la subsistance et le commerce. Pyro I - La première planète du système Pyro à partir du soleil. Son épaisse atmosphère à haute pression cache un paysage étrange, balayé par des vents puissants et des éclairs. Sous les nuages, on trouve un écosystème de plantes et d'animaux qui supportent les températures extrêmement élevées, même lors de puissantes éruptions stellaires. Pyro II - Monox : Monox est la deuxième planète du système Pyro à partir du soleil. Surnommée « Monox » en raison du monoxyde de carbone mortel présent dans son atmosphère, elle possède un climat tempéré et a été considérée comme un candidat viable pour la terraformation peu après sa découverte. Cependant, sa proximité avec le soleil volatile du système la rendait dangereuse pour l'habitation humaine, et les Nations Unies de la Terre (UNE) ont refusé de l'autoriser à être terraformée, autorisant plutôt les corporations à exploiter ses ressources naturelles. Nullement découragés par le risque potentiel, les hors-la-loi ont fini par s'installer sur la planète lorsque les dernières corporations se sont retirées de Pyro au 26e siècle. Pyro III - Bloom : Bloom est la troisième planète du système Pyro à partir du soleil. Froide mais naturellement habitable, elle est devenue l'épicentre des activités minières de Pyro. Pyrotechnic Amalgamated et d'autres corporations ont construit de nombreux sites de transit, des baraquements pour les employés et des centres de traitement qui ont été utilisés jusqu'à ce que le coût de leur maintenance ne puisse plus être compensé par les bénéfices de l'exploitation minière. Abandonnés lorsque les dernières corporations actives de Pyro ont cessé leurs activités à la fin du 26ème siècle, ils ont été revendiqués par des squatters, des hors-la-loi et d'anciens mineurs qui n'avaient pas les moyens de retourner dans l'Empire Uni de la Terre. Pyro V - Pyro V est la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Elle a reçu la classification « Pyro V » lorsque les chercheurs ont découvert des preuves solides que sa lune la plus éloignée maintenait autrefois une orbite stable autour de l'étoile du système, entre Pyro III et Pyro V. Lorsqu'elle a été frappée par un corps céleste inconnu, elle a été projetée dans la sphère d'influence gravitationnelle de Pyro V. Les habitants et les voyageurs du système Pyro sont connus pour récolter de l'hydrogène dans l'atmosphère verte et jaune de Pyro V. Pyro VI - Terminus : Terminus (Pyro VI) est le monde le plus éloigné du système Pyro. Son atmosphère d'azote et d'oxygène est techniquement respirable, mais elle contient suffisamment de méthane et de dioxyde de carbone pour avoir un effet négatif sur la santé en cas d'exposition prolongée. Pyrotechnic Amalgamated a placé son principal centre d'opérations en orbite autour de Terminus, puis a abandonné la station lorsqu'elle a quitté le système. Pyro introduit également une gamme de nouveaux minerais exclusifs pour la profession de mineur en vaisseau, offrant des opportunités uniques aux prospecteurs dans tout le système Nouveaux matériaux de base (définition de la roche) Etain Silicium Glace Matériaux rares Stileron Riccite - le matériau le plus rare de Pyro, encore plus rare que le Quantainium ! Une répartition des ressources unique La distribution des ressources du système Pyro est déterminée par ses facteurs environnementaux distincts : Les anneaux de température : Pyro est divisé en zones en fonction de la proximité de son étoile. Plus près de l'étoile, les températures augmentent, tandis que les régions extérieures deviennent plus froides. Par exemple, la glace est plus abondante dans la périphérie froide du système. Variations de densité : Les matériaux de base denses se trouvent généralement dans les régions chaudes, tandis que les matériaux plus légers et poreux comme la glace et le silicium sont plus courants dans les zones extérieures plus froides. Avant-postes : Colonialisme Dispersés sur les planètes et les lunes de Pyro, ces petits foyers pour l'IA se composent d'un centre et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour subvenir aux besoins d'un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée. Nouvel emplacement : Station Spatiale, Zones contestées Les zones contestées sont une fonctionnalité qui arrive dans les stations spatiales de Pyro, introduisant un gameplay FPS avec différents agencements conçus à cet effet. Les zones seront dotées d'un système de progression nécessitant des jetons pour débloquer les différentes zones, donnant accès au butin qui s'y trouve. La collecte de tous les jetons permettra au joueur d'ouvrir la dernière porte et de remporter le grand prix. Nouvel emplacement : Bases d'astéroïdes Mise en place de nouvelles bases d'astéroïdes disséminées dans l'espace, dans les amas d'astéroïdes, les nuages de gaz et d'autres zones de Pyro. Qu'il s'agisse d'un jeu d'exploration ou d'une mission, ces bases comprennent des intérieurs confinés pour des conflits FPS potentiels, ainsi que des combats spatiaux pour atteindre ou fuir l'endroit. Mises à jour supplémentaires des lieux Ajout de nouveaux équipements et réduction de la quantité d'IA dans Area18 IA Nouvelle faune : Quasi Grazer Nous avons ajouté la nouvelle faune appelée Quasi Grazer à de nombreuses planètes à travers le PU. Ces grands animaux de troupeau à sang chaud ont été découverts à l'origine dans les vastes plaines de Quasi sur Terra et sont surtout remarquables pour leur méthode inhabituelle consistant à transporter leurs œufs récoltables sur leur ventre. Le brouteur de Quasi est devenu l'un des animaux de semence standard et on le trouve couramment sur la plupart des planètes terraformées de l'UEE. Révision de l'animation, de l'audio et de l'équipement de l'IA Développement des traits sociaux de l'IA, des animations faciales et d'autres éléments pour renforcer l'immersion dans l'univers persistant. Ajout d'un nouveau comportement des PNJ avec des personnages IA conversant les uns avec les autres. Les IA ont été mises à jour avec un grand nombre de nouveaux ensembles et d'autres mises à jour de la randomisation de l'ADN pour créer des personnages plus uniques. Mises à jour supplémentaires de l'IA Équilibre de l'IA dans les combats FPS : Modification de la précision des PNJ pour les rendre plus imprécis à distance et pour que le temps écoulé depuis la dernière fois où ils ont été vus soit plus indulgent. Polissage de l'utilisation de la couverture par l'IA Gameplay Points de saut Implémentation du premier point de saut dans l'univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les composants et les fonctionnalités des véhicules nécessaires, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels intérieurs. Ouverture et entrée dans le point de saut : Pour interagir et utiliser les points de saut, entrez d'abord en mode de navigation quantique et volez à travers les anneaux AR vers le tunnel de saut. Cela devrait vous relier au point de saut et vous donner des indications sur ce que le système de saut est en train de faire pendant qu'il règle votre vaisseau pour ouvrir le point de saut. Une fois le réglage effectué, appuyez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé pour ouvrir le point de saut, puis volez vers le tunnel et vous serez attiré dans la cannelure du tunnel lorsque vous en serez proche. Navigation dans le tunnel de saut : Traverser le tunnel de saut entre les systèmes est une compétence à part entière. Le joueur doit manœuvrer son vaisseau pour éviter les collisions avec les parois du tunnel ainsi qu'avec d'autres obstacles, sous peine de subir des dommages dus à la distorsion, ce qui vous éjecterait, vous et votre vaisseau, dans l'espace libre, loin de la position prévue. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans les tunnels sinueux, son autorité passe d'un système solaire à l'autre avec un changement progressif de couleur indiquant qu'il se rapproche de la sortie à l'autre bout. Alpha 4.0 Révision de l'économie L'équilibre de l'économie du jeu a été crucial pour garantir une expérience équitable et agréable pour tous. Ce processus continu nécessite des ajustements minutieux, en particulier avec l'ajout de Pyro - un système d'étoiles à haut risque et à haute récompense. Pour soutenir cela, nous avons publié une révision majeure de l'économie du jeu qui aura un impact sur presque tous les aspects de Star Citizen, fournissant un cadre plus cohérent et durable pour votre voyage dans le Verse. Nous avons commencé par l'équilibrage du « manifeste de cargaison du vaisseau », en prenant des mesures pour traiter les cas les plus extrêmes. Par exemple, trouver un Hull A rempli de WiDoW peut arriver mais sera une rareté, ce qui nous rapproche du système de commerce équilibré que nous envisageons. Ensuite, nous avons rééquilibré les prix des composants des véhicules et des armes consommables. Par exemple, les missiles et les bombes sont désormais beaucoup plus chers pour mieux refléter leur puissance. Faites en sorte que chaque déploiement de votre A2 compte, car la puissance d'un MOAB s'accompagne désormais d'un investissement à la hauteur de son immense force destructrice. Nous avons également rééquilibré les prix du carburant quantum et de l'hydrogène pour tenir compte des ajustements de voyage quantum mentionnés plus haut. Ces mises à jour ont pour but de créer une expérience plus authentique, en particulier pour tous les transporteurs de marchandises sur de longues distances. L'équipement FPS a reçu un traitement similaire, avec des ajustements de prix touchant également les munitions, les accessoires d'armes et les consommables (comme la nourriture, les boissons et l'équipement médical), afin de s'assurer que ces éléments essentiels s'intègrent à l'équilibre économique global. Nous avons retravaillé le code de chaque mission, ancienne et nouvelle, afin de l'aligner sur notre nouveau mécanisme « effort contre récompense », garantissant ainsi une expérience équilibrée sur l'ensemble du jeu. Cela concerne également les événements spéciaux en jeu, qui offriront une récompense plus élevée que les missions normales. Nous avons examiné toutes les marchandises du jeu, y compris leur prix, les boîtes dans lesquelles elles sont disponibles, les endroits où les joueurs peuvent les vendre, l'élasticité de leur prix et le niveau de disponibilité qu'elles devraient avoir. Nous les avons ensuite ajustées et, dans certains cas, complètement retravaillées pour créer une expérience commerciale meilleure et plus fluide. Le gameplay du commerce restera ainsi plus compétitif, quelle que soit la taille des vaisseaux cargo des joueurs. Ces changements concernent tous les magasins et toutes les marchandises du jeu, ce qui profitera aussi bien aux commerçants qu'aux récupérateurs et aux mineurs. Nous avons également classé les marchandises en catégories de transport afin de les adapter aux différentes tailles de vaisseaux, ce qui rend les routes commerciales plus gratifiantes et plus spécialisées. La liste des véhicules à louer a également été mise à jour, avec par exemple le Banu Defender et le MISC Freelancer MAX. Pour Pyro, nous nous sommes concentrés sur le concept de risque élevé et de récompense élevée avec de nouveaux minables et des récompenses uniques dans les zones contestées. Les avant-postes de Pyro sont désormais remplis de composants contextuels adaptés à l'environnement hostile, ainsi que d'objets rares pour ceux qui sont assez courageux pour explorer les zones les plus dangereuses du système. Cela inclut un nouveau porte-couteau Pico. Mises à jour de l'inventaire des joueurs Les sacs à dos des joueurs ont vu leur inventaire augmenter dans l'ensemble du PU, tandis que la capacité de transport des armures des joueurs a été réduite. Sacs à dos : Augmentation des tailles d'inventaire des sacs à dos d'environ 50 %. Augmentation de la dimension maximale d'un composant dans le sac à dos pour tenir compte des dimensions supplémentaires des armures et des armes. Augmentation du volume d'occupation des sacs à dos pour éviter l'imbrication des inventaires de sacs à dos. Armure : Diminution de la dimension d'inventaire « z » pour tous les composants d'armure d'environ 50% et diminution du volume d'occupation pour tous les composants d'armure. Diminution de la dimension maximale des composants dans l'armure de jambe et l'armure de base pour permettre la présence de moins d'objets, tout en autorisant les petits objets alimentaires et utilitaires. Musique dynamique Pyro Le système musical de l'Univers persistant a été profondément remanié avec un nouveau système de musique dynamique. Les joueurs découvriront désormais de nouvelles partitions de musique dans le PU, qui se déclenchent et se transforment de manière transparente dans différentes situations en fonction de l'emplacement, des actions de vol comme le voyage quantique et les tunnels de saut, ou du combat, à la fois en FPS et en vol. Mises à jour des récompenses de mission Les récompenses des missions dans l'ensemble du PU ont été considérablement augmentées dans la version 4.0. Vous verrez des augmentations substantielles pour presque toutes les missions qui s'échelonneront encore plus en fonction de la réputation et de la difficulté. Visée de la tourelle et mode auto gimbal Les tourelles utilisent désormais une variante différente des cardans automatiques. En mode AUTO (vérifiez l'état de la visière), le réticule se comporte comme en mode manuel. Les artilleurs doivent placer le réticule sur la cible afin d'initier le processus d'auto gimbal. L'interface utilisateur vous informe lorsqu'une bonne solution de tir a été trouvée. Les tourelles contrôlées par l'IA ont également moins tendance à tirer à travers leur propre coque. Correction de l'absence de VJoy dans les tourelles en ADS. Mises à jour supplémentaires du Gameplay Plusieurs missions ont été temporairement désactivées ou vont être progressivement supprimées dans le cadre de la refonte des missions, ouvrant la voie à un environnement post-Server Meshing. Désactivation temporaire des émotes de sommeil et de danse Chances légèrement réduites d'obtenir des blessures T2 et T3 Carte stellaire : Ajout de marqueurs de membres du groupe dans le panneau de la banque de données des marqueurs Carte stellaire : Ajout du suivi de mission à l'écran de la banque de données Starmap. Grin Multitool Tractor Beam : Augmentation de la distance maximale et diminution de la force maximale. Les munitions P8-AR ont été ajoutées aux boutiques qui vendent des chargeurs de fusils. Vaisseau & Véhicules HUD de vol avancé Activation de l'option d'affichage du nouveau HUD avancé destiné aux pilotes professionnels. Ce nouveau HUD est optionnel et désactivé par défaut. Il peut être activé pour chaque vaisseau sur la page de configuration du vaisseau ou entièrement activé dans les options du jeu. Ce HUD avancé permet aux joueurs de voir plus d'informations que les précédentes itérations du HUD et comprend de nouveaux affichages d'accélération, d'orientation, de VSI, d'altimètre radio (r-alt) qui est l'altitude au-dessus du terrain, d'altimètre au-dessus du niveau de la mer, de pression atmosphérique, et bien plus encore. Cela inclut également de nouvelles icônes provisoires pour les états du vaisseau comme le train d'atterrissage, couplé/découplé, esp, et plus encore. Le tableau de bord original et le HUD avancé sont mutuellement exclusifs et ont des raccourcis clavier supplémentaires et des options NAV, SCM, Ship Lights, et icons vs text hud displays. Avec cette mise à jour, le limiteur de vitesse aura désormais une valeur de 100% par défaut, la valeur du limiteur de vitesse ne changera plus entre les modes principaux, et nous avons déplacé les alertes de vaisseau sur la visière pour aider à désencombrer la vision centrale. Mises à jour des fonctionnalités du Carrack Le Carrack a été mis à jour pour inclure l'option de déployer et de désengager son bouclier anti-explosion par le biais d'une nouvelle interaction ajoutée au cockpit. Nous avons également ajouté une nouvelle interaction permettant d'ouvrir et de fermer les nacelles de chargement pour permettre le chargement et le déchargement de marchandises depuis l'extérieur du vaisseau. Pour l'instant, cette interaction maintient les nacelles de chargement dans leur état actuel, près du vaisseau, et n'offre pas tous les sons prévus. Changements dans l'hostilité des PDC Les PDC défendront désormais le vaisseau contre tout ce qui l'attaque. Cela signifie qu'ils n'attaqueront rien qui ne les attaque pas en premier (à l'exception des missiles/torpilles entrants). Cela signifie qu'ils attaqueront toute personne qui tire sur le vaisseau au-delà du seuil de tir amical, y compris la police et même le propriétaire du vaisseau ou les membres du groupe. Ils n'ont d'allégeance envers personne d'autre que le vaisseau. Autres équilibrages et mises à jour des vaisseaux Réduction considérable du coût de réparation des coques des vaisseaux. MISC Starfarer : Ajout d'une centrale énergétique supplémentaire pour combler son déficit en énergie. Crusader Intrepid : Ajustement des proxys extérieurs qui s'accrochaient à la soute, empêchant les rayons tracteurs de fonctionner. MISC Prospector : Mise à jour de l'extérieur pour faciliter l'attachement et le détachement des pods Ajout d'un panneau d'annonce manquant sur les Reliant, Nox, Mantis, Scout et Defender Ajout d'un HUD d'exploitation minière au siège du pilote du Mole Augmentation du délai de réclamation de la série Tumbril Storm à 5 minutes Optimisation des collisions dans la cage d'ascenseur du 600i Origine 400i : Amélioration de la puissance des propulseurs : passage à l'équilibre RSI Scorpius : Augmentation de la taille de la réserve d'énergie des armes RSI Polaris : passe de polissage de l'ambiance audio Réintroduction de la valeur de masse pour tous les propulseurs des vaisseaux (pour les aider à être physicalisés et à ne pas flotter sous l'effet de la gravité). Technologie Maillage de serveurs V1 L'implémentation initiale du Server Meshing permet d'avoir plusieurs serveurs par shard afin d'améliorer la répartition de la charge et de faciliter la navigation entre deux systèmes solaires. Avec cette version initiale, nous visons un total de 500 joueurs sur le shard. Apparition dans le hangar personnel instancié Avec la sortie de la version 4.0, les joueurs se retrouveront désormais dans leur hangar personnel lorsqu'ils rejoindront le PU à leur domicile. Cela permettra aux joueurs qui ont terminé (ou sauté) la mission NPE d'aller plus rapidement dans l'espace, en commençant dans leur propre propriété. Ce changement n'affecte que votre hangar personnel et si vous vous trouvez dans l'univers dans d'autres Zones d'Atterrissage ou stations spatiales, vous vous retrouverez dans le HAB de cet endroit. File d'attente pour rejoindre le PU Avec cette nouvelle version, nous avons ajouté une nouvelle logique de file d'attente de spawn pour mettre en file d'attente les joueurs qui rejoignent un nouveau shard en une seule fois. Actuellement, cela permettra d'aplanir les problèmes de spawn et de performance sur un shard lorsque trop de joueurs arrivent en même temps. Cela affectera surtout les cas où des tonnes de nouveaux joueurs arrivent tous en même temps, comme les grands groupes où vous pouvez avoir à attendre la file d'attente de spawn pendant plusieurs minutes dans les très grands groupes. Améliorations du suivi de la FOIP Diverses améliorations de la stabilité et de la qualité du suivi du Face-Over-IP. Ajout du suivi de la rotation de la tête. Algorithme de suivi affiné. Amélioration du mouvement avec une plus grande amplitude de mouvement pour la bouche. Stabilisation pour réduire l'instabilité dans des conditions de faible et de forte luminosité. Des mouvements secondaires ont été ajoutés pour les poses extrêmes. Mises à jour techniques supplémentaires La version 4.0 apporte un grand nombre d'optimisations supplémentaires en matière de performances et de réseau afin d'améliorer l'expérience globale. Ces optimisations sont les suivantes Optimisation du réseau et des délais d'interaction Optimisation du streaming du hangar instancié Changements dans le backend de la refonte de l'inventaire Optimisation complète des performances et du réseau de l'ASOP et de l'app VMA Optimisation des performances de la physique des entités Amélioration des performances globales du client et du serveur Optimisation des performances de locomotion de l'IA Amélioration des performances des particules GPU VFX Optimisation des performances d'échantillonnage des nuages de gaz et des astéroïdes Amélioration des performances du streaming planétaire Améliorations et optimisations de la réflexion de l'eau Passe de mixage audio pour l'ambiance, les armes, l'interface utilisateur, les objets interactifs et les dialogues Arena Commander Système et équilibre Nous avons apporté plusieurs améliorations au pré-jeu dans les modes de commandement de l'arène. Tous les modes de jeu avec une phase de pré-jeu permettent désormais de se déplacer et de jouer. Le nombre de tués, de morts, le score et les autres activités effectuées pendant la phase de pré-jeu seront réinitialisés et ne seront pas pris en compte dans la phase principale. La plupart des modes de jeu qui autorisent les déplacements avant la partie forceront également le replacement du joueur s'il est spawné. Nous avons également réduit le nombre de modes de jeu qui autorisent le ForceSpawn. Enfin, l'étape d'avant-match ForceSpawn & ForceRespawn a été déplacée au début du compte à rebours, plutôt qu'à la fin. Les joueurs auront ainsi le temps de mieux se préparer à un match, tout en s'assurant que tous les joueurs ont été spawnés avant le début de la partie, quelle que soit leur sélection. Divers Le lance-grenades a été temporairement retiré des listes d'armes de Gun Rush, le temps de résoudre un problème lié au projectile explosif. Le P8-AR et le fusil de chasse Deadrig sont désormais disponibles en location gratuite pour tous les joueurs. L'Essaim Vanduul sans fin forcera désormais l'apparition des joueurs qui restent trop longtemps sur les écrans d'apparition ou de mort. Corrections de bugs Correction : Asteroids invisibles autour du PU Correction : PU - Core Tech - Social - UI - AR Chat - Coller une grande chaîne de caratères dans le chat fait planter les clients de jeu pour tous les joueurs sur le serveur. Correction : PU - Interaction / ASOP / Récupération du serveur - Un joueur interagit avec un ASOP alors qu'une erreur de serveur se produit, ce qui peut bloquer l'interaction de ce kiosque avec un autre joueur. Correction : PU - Missions de transport - Les missions de transport donnent une récompense complète sans livrer toute la cargaison lorsque le bouton « Soumettre » est pressé. Correction : PU - Localisation - Avant-postes - Hurston / Inventaire / Economie - Kiosque / Gestionnaire de flotte - Les services de localisation ne sont pas fonctionnels aux avant-postes de Hurston, ce qui bloque le commerce, le gestionnaire de flotte et la gestion de l'inventaire local. Correction : MISC Starfarer - PU - véhicules - Starfarer Le carburant ne s'écoule pas d'un pod dont la valve est ouverte vers un autre pod. Correction : Multivéhicules - PU - Vaisseaux / Serrures - Les non-propriétaires peuvent interagir et déverrouiller/ouvrir les portes, rampes et ascenseurs sur les vaisseaux non-propriétaires. Correction : Multivéhicule - AC - Véhicules / PDC - Les PDCs peuvent être équipés sur des points de fixation de taille 2 Correction : Anvil Terrapin Series - ( ALL VARIANTS ) - PU - Vehicles / Narrative / UI - mobiGlas - VMA - Le point de fixation du scanner n'affiche qu'un LocID et le composant de base du scanner Terrapin ne s'affiche pas dans le VMA. Correction : Multivéhicule - PU - Véhicules - Localisations - Services d'atterrissage - Impossible de réapprovisionner les véhicules en munitions dans les colliers d'amarrage des ports spatiaux Correction : PU - Tracteur / Cargo / Hangar / Performance - En mode tracteur détaché, le déplacement de conteneurs dans le hangar cause un grave problème de performance. Correction : SC - SFX - Les ascenseurs de cargaison sont extrêmement bruyants Correction : PU - Véhicules - HUD - UI - l'altimètre est absent Correction : RSI Polaris - PU / AC - Véhicules - Les tourelles habitées à l'arrière du Polaris tournent lentement en permanence lorsque le gyroscope est actif. Correction : RSI Polaris - PU - Véhicules / Voyage quantique - Polaris spawned from docking port allocates 0 power to Quantum Drive and quantum travel starts and then stops. Correction : RSI Polaris - Véhicules - PU - Les torpilles Polaris ne se réapprovisionnent pas. Correction : DIVERS - Starfarer - PU - Véhicules - L'écran du terminal de ravitaillement/raffinage du Starfarer est vide Correction : Multivéhicules - PU - Véhicules - moteurs quantum - les voyages quantiques démarrent puis s'arrêtent Correction : Corrigé : Multivéhicule - PU - UI - Impossible de voir les noms des joueurs sur le HUD du véhicule après un scan ou une cible Correction : Corrigé : PU - Stanton - Locations - Shubin Mining Facility SMO-18 - La rampe de l'élévateur de cargaison à SMO-18 manque de collisions Correction : PU - Stanton - Modules miniers - Vaisseaux / Véhicules / Contrôles - Impossible d'activer les modules miniers équipés lors de l'exploitation minière. Correction : AEGS Sabre Certaines Variantes - PU/AC - Véhicules / Livrée - La livrée Aegis Sabre « AshCloud » rend le Sabre translucide Correction : PU - Stations R&R / LEO - Hangars personnels / Emplacements / Véhicules / ASOP - Les vaisseaux apparaissant dans le hangar apparaissaient en bas/retombaient en bas du hangar. Correction : Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors du passage en mode NAV, les moteurs du vaisseau perdent toute leur puissance. Correction : PU - Stanton - New Babbage - Tobin Expo Center - Locations - L'arrêt de métro Tobin Expo Center est complètement manquant Correction : ARGO MOLE ALL Variants - Vehicles / Ship Mining UI / Mining - La tourelle minière ne se déplace pas et ne scanne pas les astéroïdes. Correction : PU - Pyro Station - PU - Véhicules / Lieux / IU - mobiGlas - VMS - Les boutons de réparation, de ravitaillement et de réapprovisionnement ne sont pas disponibles à Pyro Gateway. Correction : Anvil Valkyrie Liberator - Véhicules - Le Valkyrie Liberator est absent de la liste de sélection des véhicules dans mobiGlas, ASOP / Hangar Correction : Pas d'atmosphère dans l'intérieur du Terrapin Correction : PU - Stanton - Lieux / Collisions - Mur invisible dans le hangar près du kiosque du monte-charge Correction : PU - Stanton - Lieux / Art / Eclairage - La zone du monte-charge dans le hangar personnel est très sombre. Correction : PU - Stanton - MicroTech - New Babbage - The Commons - Shopping / IA / Locations - Garcia's Greens vendor offers coffee but does not make it for you Correction : PU - Armes - Achats - Il n'y a pas de munitions P8-AR vendues dans la PU Correction : Client - Graphiques / GPU - Vulkan - Lorsque Vulkan est activé, le jeu exécute une optimisation complète des shaders à chaque fois que le client est démarré. Correction : PU - UGF / Contenu de la mission / Emplacements / IA - Les IA ne frayent pas systématiquement à l'intérieur ou autour des UGF. Correction : Multivéhicule - UGF - Véhicules / IU / MFD - Les options d'échelonnement des tirs et de visée plus large manquent dans l'écran de configuration du véhicule. Correction : Multivéhicule - Physique / Collision - Exploitation minière / Composants / Pods d'exploitation minière - Les fûts d'exploitation minière détachés entrent incorrectement en collision avec les véhicules et empêchent les joueurs de les charger dans d'autres vaisseaux. Correction : AC - Essaim de pirates - IA - L'IA ennemie n'apparaît pas. Correction : PU - Localisation / Physique - UGF - L'intérieur des UGFs hérite de la gravité de la planète ou de la lune. Correction : PU - Stanton / Pyro - Lieux - Médical - Art / Interactions - Les terminaux des lits médicaux sont noirs Correction : RSI Constellation Series - PU / AC - Vehicles / Weapon Components - Les missiles en stock seront en vrac dans la soute lorsqu'ils seront récupérés/accédés. Correction : PU - Hangar personnel / Véhicules / ASOP / Gestionnaire de flotte - Petits / Grands hangars persistants - Les véhicules apparaissent au-dessus de l'ascenseur du hangar et traversent la base de manière incohérente. Correction : Unité d'exploitation - Inventaire / Achats - Cargaison ouvrable - Les grands conteneurs à crâne récupérés peuvent être récupérés à partir du kiosque des composants et peuvent bloquer les voies d'accès. Correction : PU - Acteur / Véhicules - Animation du personnage - Entrer dans certains sièges pour la deuxième fois provoquera des animations incorrectes et ramènera le personnage à la position appropriée une fois qu'elles seront terminées. Correction : PU - Emplacements / Interactifs / Réseau / Délai d'interaction - écran de chargement long et ensuite bloqué dans le lit Correction : PU - Tracteur / Physique / Cargaison - L'accrochage des conteneurs à une grille de cargaison peut les faire disparaître. Correction : PU - Stanton - Lieux / Acteur / FPS - Une zone d'armistice invisible suit le joueur partout, l'empêchant de dégainer son arme lorsqu'il est en FPS Correction : Les missiles ne se verrouillent que vers l'avant et non avec la position du regard Correction : MISC Starlancer Max - Véhicules - Casier à armes / Interactions - Les armes placées dans le casier à armes sont placées dans une mauvaise orientation et peuvent rester coincées dans le casier. Correction : MISC Starlancer - PU/AC - Véhicules / Radar - Le radar est inversé de 180 et alors qu'un vaisseau est sur votre gauche, le radar l'affiche sur la droite. Correction : Anvil Terrapin - PU - Véhicules / Art - Le Terrapin a un problème de visibilité avec l'intérieur et la rampe. Correction : PU - Stanton - Multivéhicules - La consommation de carburant Quantum est la même pour tous les vaisseaux Correction : Crus Spirit A1 - PU - Véhicules / Tourelle à distance - La tourelle à distance A1 n'a pas l'interface utilisateur correcte et ne tire pas. Correction : PU - Caractéristique des véhicules - Marqueurs UI/AR - Les marqueurs d'événement de piège n'apparaissent pas lorsqu'un autre joueur est piégé. Correction : Tracteur Argo MPVU - Vaisseau / Physique - Le tracteur Argo MPUV ne peut pas décoller avec des conteneurs attachés Correction : PU - Véhicules / Art / Collision / Cargo - Marchandises - Les zones le long des passerelles dans les modules Caterpillar sont bloquées et ne peuvent pas saisir les caisses de marchandises de n'importe quelle taille, ce qui réduit la capacité maximale. Correction : Scorpius and Antares have incorrect weapon capacity values (Scorpius et Antares ont des valeurs de capacité d'armement incorrectes) Correction : Impossible de voir à l'extérieur de la tourelle de nez habitée du 890 Jump à cause d'un reflet de verre buggé. Correction : PU - Klescher / Law / MobiGlas - Les prisonniers sont incapables de transférer des mérites lorsque le récepteur est hors ligne. Correction : F7CM Heartseeker - Véhicules/Art - Le Heart seeker F7CM Hornet Heartseeker n'a plus de marques de nez/de victoire. Technique Correction de 10 plantages de clients Correction de 9 pannes de serveur Correction d'un plantage du service hybride Correction de 3 blocages de serveur Correction d'un problème de corruption de la mémoire du serveur Traduction : @Maarkreidi
  8. Star Citizen Alpha 4.0 9470730 Preview Notes de patch Information sur la version et le serveur Star Citizen Alpha 4.0 apporte un nettoyage complet et une réinitialisation de tous les comptes. Tout le monde repartira à zéro avec un hangar et un portefeuille augmentés de 20 000 aUEC. Après un processus de développement bien plus long que prévu, ce qui a été annoncé en 2019 devient une réalité pour tous les joueurs au moment où nous lançons Star Citizen Alpha 4.0 sur les serveurs live, dans le cadre de ce que nous appelons la Préversion 4.0. Pour la première fois dans notre histoire, nous lancerons 2 versions Live en parallèle, chacune avec sa propre progression et sa propre persistance. Cela signifie que vous aurez l'opportunité unique de choisir la version dans laquelle vous souhaitez vous plonger, au moins pour un temps. A ce stade, nous voulons et avons besoin du trafic élevé d'une version Live pour tester en profondeur le maillage de serveurs et les systèmes nouvellement remaniés qui s'appuient sur lui, alors qu'ils sont en train de faire leurs preuves. Nous reconnaissons que nous n'avons pas eu le temps de faire fonctionner tous les types de missions avant les vacances, c'est pourquoi nous avons décidé de soutenir temporairement deux canaux Live parallèles : L'Alpha 3.24.3 restera disponible, afin que vous puissiez jouer les missions et vous engager dans les boucles de jeu qui ne fonctionnent pas selon nos nouvelles normes de jouabilité dans la version 4.0. Pendant ce temps, l'aperçu de 4.0 sera également accessible depuis votre lanceur en tant que deuxième option Live. Si vous n'êtes pas intéressé par la Préversion 4.0, vous pouvez simplement sélectionner Alpha 3.24.3 dans le menu déroulant et continuer à profiter de la version live actuelle. Pour en savoir plus, lisez notre lettre du président. Persistance à long terme : Désactivée (nettoyage complet) Maillage du serveur : 5:5:500 joueurs par Shards AUEC de départ : 20 000 Problèmes connus Les missions partagées avec des exigences de réputation ne peuvent être acceptées que si l'autre joueur remplit les exigences de réputation pour cette mission. PU - MultiSystem - Locations - NPE / Vehicles / Quantum Travel - Certains marqueurs orbitaux autour de Stanton et Pyro envoient le joueur dans la mauvaise direction lorsqu'il cherche à les atteindre. Stanton - Fonctionnalité de l'acteur / Interface utilisateur - Balise médicale - Texte d'insertion du nom de l'initiateur apparaissant dans le mobiGlas PU - Missions - Balise de sauvetage médical - Balise de service / IU / Marqueur de mission - Le marqueur de mission pour la balise de service de sauvetage médical est manquant. PU - Multisystème - Emplacements / Inventaire / Acteur - L'inventaire local et personnel peut disparaître lors d'un respawn forcé (solution de contournement : se suicider ou retourner au menu pour un nouveau respawn forcé) PU - Pyro - Bases d'astéroïdes - Lieux / UI - Les sas des bases d'astéroïdes ne fonctionnent pas. PU - Lieux / IA - Les PNJ apparaissent en surnombre dans tout le jeu PU - Lieux / Voyage quantique - Pyro V - Les marqueurs orbitaux au-dessus de Pyro V peuvent traverser la planète, sans apparaître comme « obstrués », ce qui entraîne la destruction de composants critiques du vaisseau. PU - Pyro - Rundown Station (R&R) - Multiple Locations - Locations / Physics / Vehicles - Les joueurs volant dans les environs peuvent exploser de manière aléatoire. PU - Terminal d'assurance médicale / Interface utilisateur - L'interface utilisateur du kiosque de régénération ne se met pas à jour après le transfert de l'empreinte. PU - Acteur - Inventaire - Interface utilisateur / Interactions - Les casques ne peuvent pas être glissés pour être équipés lorsque le joueur porte le casque dans ses mains ou le tient sur sa tête, car le port n'est pas présent. PU - FOIP / VOIP - Audio - Les joueurs ne peuvent pas entendre les autres joueurs sur n'importe quel canal audio PU - Stanton - Lieux multiples - Transit / Réseau - Le Transit se désynchronise par intermittence. PU - L'hostilité n'est pas effacée par QT Unité de production - Stanton - New Babbage - Emplacements - La porte du hangar moyen de New Babbage est obstruée PU - Stanton - Landing Zone (LZ) - New Babbage - Lieux / Transit - Les portes des trains ne s'ouvrent pas et les trains peuvent arriver à certains quais de la ligne M1 Metroloop légèrement décalés. Fonctionnalités et gameplay De nouvelles fonctionnalités supplémentaires ainsi que la mise à jour et l'amélioration des fonctionnalités existantes. Lieux Nouveau système stellaire : Pyro Ajout du deuxième système stellaire dans l'univers de Star Citizen. Stations spatiales Pyro : Ajout de stations de repos délabrées dans le système Pyro, qui fournissent des services de base tels que la réparation, la subsistance et le commerce. Pyro I - La première planète du système Pyro à partir du soleil. Son épaisse atmosphère à haute pression cache un paysage étrange, balayé par des vents puissants et des éclairs. Sous les nuages, on trouve un écosystème de plantes et d'animaux qui supportent les températures extrêmement élevées, même lors de puissantes éruptions stellaires. Pyro II - Monox : Monox est la deuxième planète du système Pyro à partir du soleil. Surnommée « Monox » en raison du monoxyde de carbone mortel présent dans son atmosphère, elle possède un climat tempéré et a été considérée comme un candidat viable pour la terraformation peu après sa découverte. Cependant, sa proximité avec le soleil volatile du système la rendait dangereuse pour l'habitation humaine, et les Nations Unies de la Terre (UNE) ont refusé de l'autoriser à être terraformée, autorisant plutôt les corporations à exploiter ses ressources naturelles. Nullement découragés par le risque potentiel, les hors-la-loi ont fini par s'installer sur la planète lorsque les dernières corporations se sont retirées de Pyro au 26e siècle. Pyro III - Bloom : Bloom est la troisième planète du système Pyro à partir du soleil. Froide mais naturellement habitable, elle est devenue l'épicentre des activités minières de Pyro. Pyrotechnic Amalgamated et d'autres corporations ont construit de nombreux sites de transit, des baraquements pour les employés et des centres de traitement qui ont été utilisés jusqu'à ce que le coût de leur maintenance ne puisse plus être compensé par les bénéfices de l'exploitation minière. Abandonnés lorsque les dernières corporations actives de Pyro ont cessé leurs activités à la fin du 26ème siècle, ils ont été revendiqués par des squatters, des hors-la-loi et d'anciens mineurs qui n'avaient pas les moyens de retourner dans l'Empire Uni de la Terre. Pyro V - Pyro V est la quatrième planète du système Pyro à partir du soleil. Elle a reçu la classification « Pyro V » lorsque les chercheurs ont découvert des preuves solides que sa lune la plus éloignée maintenait autrefois une orbite stable autour de l'étoile du système, entre Pyro III et Pyro V. Lorsqu'elle a été frappée par un corps céleste inconnu, elle a été projetée dans la sphère d'influence gravitationnelle de Pyro V. Les habitants et les voyageurs du système Pyro sont connus pour récolter de l'hydrogène dans l'atmosphère verte et jaune de Pyro V. Pyro VI - Terminus : Terminus (Pyro VI) est le monde le plus éloigné du système Pyro. Son atmosphère d'azote et d'oxygène est techniquement respirable, mais elle contient suffisamment de méthane et de dioxyde de carbone pour avoir un effet négatif sur la santé en cas d'exposition prolongée. Pyrotechnic Amalgamated a placé son principal centre d'opérations en orbite autour de Terminus, puis a abandonné la station lorsqu'elle a quitté le système. Pyro introduit également une gamme de nouveaux minerais exclusifs pour la profession de mineur en vaisseau, offrant des opportunités uniques aux prospecteurs dans tout le système Nouveaux matériaux de base (définition de la roche) Etain Silicium Glace Matériaux rares Stileron Riccite - le matériau le plus rare de Pyro, encore plus rare que le Quantainium ! Une répartition des ressources unique La distribution des ressources du système Pyro est déterminée par ses facteurs environnementaux distincts : Les anneaux de température : Pyro est divisé en zones en fonction de la proximité de son étoile. Plus près de l'étoile, les températures augmentent, tandis que les régions extérieures deviennent plus froides. Par exemple, la glace est plus abondante dans la périphérie froide du système. Variations de densité : Les matériaux de base denses se trouvent généralement dans les régions chaudes, tandis que les matériaux plus légers et poreux comme la glace et le silicium sont plus courants dans les zones extérieures plus froides. Avant-postes : Colonialisme Dispersés sur les planètes et les lunes de Pyro, ces petits foyers pour l'IA se composent d'un centre et de quelques modules internes et externes optionnels. Ils fournissent les éléments de base nécessaires pour subvenir aux besoins d'un petit groupe de personnes pendant une durée indéterminée. Nouvel emplacement : Station Spatiale, Zones contestées Les zones contestées sont une fonctionnalité qui arrive dans les stations spatiales de Pyro, introduisant un gameplay FPS avec différents agencements conçus à cet effet. Les zones seront dotées d'un système de progression nécessitant des jetons pour débloquer les différentes zones, donnant accès au butin qui s'y trouve. La collecte de tous les jetons permettra au joueur d'ouvrir la dernière porte et de remporter le grand prix. Nouvel emplacement : Bases d'astéroïdes Mise en place de nouvelles bases d'astéroïdes disséminées dans l'espace, dans les amas d'astéroïdes, les nuages de gaz et d'autres zones de Pyro. Qu'il s'agisse d'un jeu d'exploration ou d'une mission, ces bases comprennent des intérieurs confinés pour des conflits FPS potentiels, ainsi que des combats spatiaux pour atteindre ou fuir l'endroit. Mises à jour supplémentaires des lieux Ajout de nouveaux équipements et réduction de la quantité d'IA dans Area18 IA Nouvelle faune : Quasi Grazer Nous avons ajouté la nouvelle faune appelée Quasi Grazer à de nombreuses planètes à travers le PU. Ces grands animaux de troupeau à sang chaud ont été découverts à l'origine dans les vastes plaines de Quasi sur Terra et sont surtout remarquables pour leur méthode inhabituelle consistant à transporter leurs œufs récoltables sur leur ventre. Le brouteur de Quasi est devenu l'un des animaux de semence standard et on le trouve couramment sur la plupart des planètes terraformées de l'UEE. Révision de l'animation, de l'audio et de l'équipement de l'IA Développement des traits sociaux de l'IA, des animations faciales et d'autres éléments pour renforcer l'immersion dans l'univers persistant. Ajout d'un nouveau comportement des PNJ avec des personnages IA conversant les uns avec les autres. Les IA ont été mises à jour avec un grand nombre de nouveaux ensembles et d'autres mises à jour de la randomisation de l'ADN pour créer des personnages plus uniques. Mises à jour supplémentaires de l'IA Équilibre de l'IA dans les combats FPS : Modification de la précision des PNJ pour les rendre plus imprécis à distance et pour que le temps écoulé depuis la dernière fois où ils ont été vus soit plus indulgent. Polissage de l'utilisation de la couverture par l'IA Gameplay Points de saut Implémentation du premier point de saut dans l'univers persistant, reliant les systèmes Stanton et Pyro. Comprend les composants et les fonctionnalités des véhicules nécessaires, les points de saut eux-mêmes et leurs tunnels intérieurs. Ouverture et entrée dans le point de saut : Pour interagir et utiliser les points de saut, entrez d'abord en mode de navigation quantique et volez à travers les anneaux AR vers le tunnel de saut. Cela devrait vous relier au point de saut et vous donner des indications sur ce que le système de saut est en train de faire pendant qu'il règle votre vaisseau pour ouvrir le point de saut. Une fois le réglage effectué, appuyez sur le bouton gauche de la souris et maintenez-le enfoncé pour ouvrir le point de saut, puis volez vers le tunnel et vous serez attiré dans la cannelure du tunnel lorsque vous en serez proche. Navigation dans le tunnel de saut : Traverser le tunnel de saut entre les systèmes est une compétence à part entière. Le joueur doit manœuvrer son vaisseau pour éviter les collisions avec les parois du tunnel ainsi qu'avec d'autres obstacles, sous peine de subir des dommages dus à la distorsion, ce qui vous éjecterait, vous et votre vaisseau, dans l'espace libre, loin de la position prévue. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans les tunnels sinueux, son autorité passe d'un système solaire à l'autre avec un changement progressif de couleur indiquant qu'il se rapproche de la sortie à l'autre bout. Alpha 4.0 Révision de l'économie L'équilibre de l'économie du jeu a été crucial pour garantir une expérience équitable et agréable pour tous. Ce processus continu nécessite des ajustements minutieux, en particulier avec l'ajout de Pyro - un système d'étoiles à haut risque et à haute récompense. Pour soutenir cela, nous avons publié une révision majeure de l'économie du jeu qui aura un impact sur presque tous les aspects de Star Citizen, fournissant un cadre plus cohérent et durable pour votre voyage dans le Verse. Nous avons commencé par l'équilibrage du « manifeste de cargaison du vaisseau », en prenant des mesures pour traiter les cas les plus extrêmes. Par exemple, trouver un Hull A rempli de WiDoW peut arriver mais sera une rareté, ce qui nous rapproche du système de commerce équilibré que nous envisageons. Ensuite, nous avons rééquilibré les prix des composants des véhicules et des armes consommables. Par exemple, les missiles et les bombes sont désormais beaucoup plus chers pour mieux refléter leur puissance. Faites en sorte que chaque déploiement de votre A2 compte, car la puissance d'un MOAB s'accompagne désormais d'un investissement à la hauteur de son immense force destructrice. Nous avons également rééquilibré les prix du carburant quantum et de l'hydrogène pour tenir compte des ajustements de voyage quantum mentionnés plus haut. Ces mises à jour ont pour but de créer une expérience plus authentique, en particulier pour tous les transporteurs de marchandises sur de longues distances. L'équipement FPS a reçu un traitement similaire, avec des ajustements de prix touchant également les munitions, les accessoires d'armes et les consommables (comme la nourriture, les boissons et l'équipement médical), afin de s'assurer que ces éléments essentiels s'intègrent à l'équilibre économique global. Nous avons retravaillé le code de chaque mission, ancienne et nouvelle, afin de l'aligner sur notre nouveau mécanisme « effort contre récompense », garantissant ainsi une expérience équilibrée sur l'ensemble du jeu. Cela concerne également les événements spéciaux en jeu, qui offriront une récompense plus élevée que les missions normales. Nous avons examiné toutes les marchandises du jeu, y compris leur prix, les boîtes dans lesquelles elles sont disponibles, les endroits où les joueurs peuvent les vendre, l'élasticité de leur prix et le niveau de disponibilité qu'elles devraient avoir. Nous les avons ensuite ajustées et, dans certains cas, complètement retravaillées pour créer une expérience commerciale meilleure et plus fluide. Le gameplay du commerce restera ainsi plus compétitif, quelle que soit la taille des vaisseaux cargo des joueurs. Ces changements concernent tous les magasins et toutes les marchandises du jeu, ce qui profitera aussi bien aux commerçants qu'aux récupérateurs et aux mineurs. Nous avons également classé les marchandises en catégories de transport afin de les adapter aux différentes tailles de vaisseaux, ce qui rend les routes commerciales plus gratifiantes et plus spécialisées. La liste des véhicules à louer a également été mise à jour, avec par exemple le Banu Defender et le MISC Freelancer MAX. Pour Pyro, nous nous sommes concentrés sur le concept de risque élevé et de récompense élevée avec de nouveaux minables et des récompenses uniques dans les zones contestées. Les avant-postes de Pyro sont désormais remplis de composants contextuels adaptés à l'environnement hostile, ainsi que d'objets rares pour ceux qui sont assez courageux pour explorer les zones les plus dangereuses du système. Cela inclut un nouveau porte-couteau Pico. Mises à jour de l'inventaire des joueurs Les sacs à dos des joueurs ont vu leur inventaire augmenter dans l'ensemble du PU, tandis que la capacité de transport des armures des joueurs a été réduite. Sacs à dos : Augmentation des tailles d'inventaire des sacs à dos d'environ 50 %. Augmentation de la dimension maximale d'un composant dans le sac à dos pour tenir compte des dimensions supplémentaires des armures et des armes. Augmentation du volume d'occupation des sacs à dos pour éviter l'imbrication des inventaires de sacs à dos. Armure : Diminution de la dimension d'inventaire « z » pour tous les composants d'armure d'environ 50% et diminution du volume d'occupation pour tous les composants d'armure. Diminution de la dimension maximale des composants dans l'armure de jambe et l'armure de base pour permettre la présence de moins d'objets, tout en autorisant les petits objets alimentaires et utilitaires. Musique dynamique Pyro Le système musical de l'Univers persistant a été profondément remanié avec un nouveau système de musique dynamique. Les joueurs découvriront désormais de nouvelles partitions de musique dans le PU, qui se déclenchent et se transforment de manière transparente dans différentes situations en fonction de l'emplacement, des actions de vol comme le voyage quantique et les tunnels de saut, ou du combat, à la fois en FPS et en vol. Mises à jour des récompenses de mission Les récompenses des missions dans l'ensemble du PU ont été considérablement augmentées dans la version 4.0. Vous verrez des augmentations substantielles pour presque toutes les missions qui s'échelonneront encore plus en fonction de la réputation et de la difficulté. Visée de la tourelle et mode auto gimbal Les tourelles utilisent désormais une variante différente des cardans automatiques. En mode AUTO (vérifiez l'état de la visière), le réticule se comporte comme en mode manuel. Les artilleurs doivent placer le réticule sur la cible afin d'initier le processus d'auto gimbal. L'interface utilisateur vous informe lorsqu'une bonne solution de tir a été trouvée. Les tourelles contrôlées par l'IA ont également moins tendance à tirer à travers leur propre coque. Correction de l'absence de VJoy dans les tourelles en ADS. Mises à jour supplémentaires du Gameplay Plusieurs missions ont été temporairement désactivées ou vont être progressivement supprimées dans le cadre de la refonte des missions, ouvrant la voie à un environnement post-Server Meshing. Désactivation temporaire des émotes de sommeil et de danse Chances légèrement réduites d'obtenir des blessures T2 et T3 Carte stellaire : Ajout de marqueurs de membres du groupe dans le panneau de la banque de données des marqueurs Carte stellaire : Ajout du suivi de mission à l'écran de la banque de données Starmap. Grin Multitool Tractor Beam : Augmentation de la distance maximale et diminution de la force maximale. Les munitions P8-AR ont été ajoutées aux boutiques qui vendent des chargeurs de fusils. Vaisseau & Véhicules HUD de vol avancé Activation de l'option d'affichage du nouveau HUD avancé destiné aux pilotes professionnels. Ce nouveau HUD est optionnel et désactivé par défaut. Il peut être activé pour chaque vaisseau sur la page de configuration du vaisseau ou entièrement activé dans les options du jeu. Ce HUD avancé permet aux joueurs de voir plus d'informations que les précédentes itérations du HUD et comprend de nouveaux affichages d'accélération, d'orientation, de VSI, d'altimètre radio (r-alt) qui est l'altitude au-dessus du terrain, d'altimètre au-dessus du niveau de la mer, de pression atmosphérique, et bien plus encore. Cela inclut également de nouvelles icônes provisoires pour les états du vaisseau comme le train d'atterrissage, couplé/découplé, esp, et plus encore. Le tableau de bord original et le HUD avancé sont mutuellement exclusifs et ont des raccourcis clavier supplémentaires et des options NAV, SCM, Ship Lights, et icons vs text hud displays. Avec cette mise à jour, le limiteur de vitesse aura désormais une valeur de 100% par défaut, la valeur du limiteur de vitesse ne changera plus entre les modes principaux, et nous avons déplacé les alertes de vaisseau sur la visière pour aider à désencombrer la vision centrale. Mises à jour des fonctionnalités du Carrack Le Carrack a été mis à jour pour inclure l'option de déployer et de désengager son bouclier anti-explosion par le biais d'une nouvelle interaction ajoutée au cockpit. Nous avons également ajouté une nouvelle interaction permettant d'ouvrir et de fermer les nacelles de chargement pour permettre le chargement et le déchargement de marchandises depuis l'extérieur du vaisseau. Pour l'instant, cette interaction maintient les nacelles de chargement dans leur état actuel, près du vaisseau, et n'offre pas tous les sons prévus. Changements dans l'hostilité des PDC Les PDC défendront désormais le vaisseau contre tout ce qui l'attaque. Cela signifie qu'ils n'attaqueront rien qui ne les attaque pas en premier (à l'exception des missiles/torpilles entrants). Cela signifie qu'ils attaqueront toute personne qui tire sur le vaisseau au-delà du seuil de tir amical, y compris la police et même le propriétaire du vaisseau ou les membres du groupe. Ils n'ont d'allégeance envers personne d'autre que le vaisseau. Autres équilibrages et mises à jour des vaisseaux Réduction considérable du coût de réparation des coques des vaisseaux. MISC Starfarer : Ajout d'une centrale énergétique supplémentaire pour combler son déficit en énergie. Crusader Intrepid : Ajustement des proxys extérieurs qui s'accrochaient à la soute, empêchant les rayons tracteurs de fonctionner. MISC Prospector : Mise à jour de l'extérieur pour faciliter l'attachement et le détachement des pods Ajout d'un panneau d'annonce manquant sur les Reliant, Nox, Mantis, Scout et Defender Ajout d'un HUD d'exploitation minière au siège du pilote du Mole Augmentation du délai de réclamation de la série Tumbril Storm à 5 minutes Optimisation des collisions dans la cage d'ascenseur du 600i Origine 400i : Amélioration de la puissance des propulseurs : passage à l'équilibre RSI Scorpius : Augmentation de la taille de la réserve d'énergie des armes RSI Polaris : passe de polissage de l'ambiance audio Réintroduction de la valeur de masse pour tous les propulseurs des vaisseaux (pour les aider à être physicalisés et à ne pas flotter sous l'effet de la gravité). Technologie Maillage de serveurs V1 L'implémentation initiale du Server Meshing permet d'avoir plusieurs serveurs par shard afin d'améliorer la répartition de la charge et de faciliter la navigation entre deux systèmes solaires. Avec cette version initiale, nous visons un total de 500 joueurs sur le shard. Apparition dans le hangar personnel instancié Avec la sortie de la version 4.0, les joueurs se retrouveront désormais dans leur hangar personnel lorsqu'ils rejoindront le PU à leur domicile. Cela permettra aux joueurs qui ont terminé (ou sauté) la mission NPE d'aller plus rapidement dans l'espace, en commençant dans leur propre propriété. Ce changement n'affecte que votre hangar personnel et si vous vous trouvez dans l'univers dans d'autres Zones d'Atterrissage ou stations spatiales, vous vous retrouverez dans le HAB de cet endroit. File d'attente pour rejoindre le PU Avec cette nouvelle version, nous avons ajouté une nouvelle logique de file d'attente de spawn pour mettre en file d'attente les joueurs qui rejoignent un nouveau shard en une seule fois. Actuellement, cela permettra d'aplanir les problèmes de spawn et de performance sur un shard lorsque trop de joueurs arrivent en même temps. Cela affectera surtout les cas où des tonnes de nouveaux joueurs arrivent tous en même temps, comme les grands groupes où vous pouvez avoir à attendre la file d'attente de spawn pendant plusieurs minutes dans les très grands groupes. Améliorations du suivi de la FOIP Diverses améliorations de la stabilité et de la qualité du suivi du Face-Over-IP. Ajout du suivi de la rotation de la tête. Algorithme de suivi affiné. Amélioration du mouvement avec une plus grande amplitude de mouvement pour la bouche. Stabilisation pour réduire l'instabilité dans des conditions de faible et de forte luminosité. Des mouvements secondaires ont été ajoutés pour les poses extrêmes. Mises à jour techniques supplémentaires La version 4.0 apporte un grand nombre d'optimisations supplémentaires en matière de performances et de réseau afin d'améliorer l'expérience globale. Ces optimisations sont les suivantes Optimisation du réseau et des délais d'interaction Optimisation du streaming du hangar instancié Changements dans le backend de la refonte de l'inventaire Optimisation complète des performances et du réseau de l'ASOP et de l'app VMA Optimisation des performances de la physique des entités Amélioration des performances globales du client et du serveur Optimisation des performances de locomotion de l'IA Amélioration des performances des particules GPU VFX Optimisation des performances d'échantillonnage des nuages de gaz et des astéroïdes Amélioration des performances du streaming planétaire Améliorations et optimisations de la réflexion de l'eau Passe de mixage audio pour l'ambiance, les armes, l'interface utilisateur, les objets interactifs et les dialogues Arena Commander Système et équilibre Nous avons apporté plusieurs améliorations au pré-jeu dans les modes de commandement de l'arène. Tous les modes de jeu avec une phase de pré-jeu permettent désormais de se déplacer et de jouer. Le nombre de tués, de morts, le score et les autres activités effectuées pendant la phase de pré-jeu seront réinitialisés et ne seront pas pris en compte dans la phase principale. La plupart des modes de jeu qui autorisent les déplacements avant la partie forceront également le replacement du joueur s'il est spawné. Nous avons également réduit le nombre de modes de jeu qui autorisent le ForceSpawn. Enfin, l'étape d'avant-match ForceSpawn & ForceRespawn a été déplacée au début du compte à rebours, plutôt qu'à la fin. Les joueurs auront ainsi le temps de mieux se préparer à un match, tout en s'assurant que tous les joueurs ont été spawnés avant le début de la partie, quelle que soit leur sélection. Divers Le lance-grenades a été temporairement retiré des listes d'armes de Gun Rush, le temps de résoudre un problème lié au projectile explosif. Le P8-AR et le fusil de chasse Deadrig sont désormais disponibles en location gratuite pour tous les joueurs. L'Essaim Vanduul sans fin forcera désormais l'apparition des joueurs qui restent trop longtemps sur les écrans d'apparition ou de mort. Corrections de bugs Correction : Asteroids invisibles autour du PU Correction : PU - Core Tech - Social - UI - AR Chat - Coller une grande chaîne de caratères dans le chat fait planter les clients de jeu pour tous les joueurs sur le serveur. Correction : PU - Interaction / ASOP / Récupération du serveur - Un joueur interagit avec un ASOP alors qu'une erreur de serveur se produit, ce qui peut bloquer l'interaction de ce kiosque avec un autre joueur. Correction : PU - Missions de transport - Les missions de transport donnent une récompense complète sans livrer toute la cargaison lorsque le bouton « Soumettre » est pressé. Correction : PU - Localisation - Avant-postes - Hurston / Inventaire / Economie - Kiosque / Gestionnaire de flotte - Les services de localisation ne sont pas fonctionnels aux avant-postes de Hurston, ce qui bloque le commerce, le gestionnaire de flotte et la gestion de l'inventaire local. Correction : MISC Starfarer - PU - véhicules - Starfarer Le carburant ne s'écoule pas d'un pod dont la valve est ouverte vers un autre pod. Correction : Multivéhicules - PU - Vaisseaux / Serrures - Les non-propriétaires peuvent interagir et déverrouiller/ouvrir les portes, rampes et ascenseurs sur les vaisseaux non-propriétaires. Correction : Multivéhicule - AC - Véhicules / PDC - Les PDCs peuvent être équipés sur des points de fixation de taille 2 Correction : Anvil Terrapin Series - ( ALL VARIANTS ) - PU - Vehicles / Narrative / UI - mobiGlas - VMA - Le point de fixation du scanner n'affiche qu'un LocID et le composant de base du scanner Terrapin ne s'affiche pas dans le VMA. Correction : Multivéhicule - PU - Véhicules - Localisations - Services d'atterrissage - Impossible de réapprovisionner les véhicules en munitions dans les colliers d'amarrage des ports spatiaux Correction : PU - Tracteur / Cargo / Hangar / Performance - En mode tracteur détaché, le déplacement de conteneurs dans le hangar cause un grave problème de performance. Correction : SC - SFX - Les ascenseurs de cargaison sont extrêmement bruyants Correction : PU - Véhicules - HUD - UI - l'altimètre est absent Correction : RSI Polaris - PU / AC - Véhicules - Les tourelles habitées à l'arrière du Polaris tournent lentement en permanence lorsque le gyroscope est actif. Correction : RSI Polaris - PU - Véhicules / Voyage quantique - Polaris spawned from docking port allocates 0 power to Quantum Drive and quantum travel starts and then stops. Correction : RSI Polaris - Véhicules - PU - Les torpilles Polaris ne se réapprovisionnent pas. Correction : DIVERS - Starfarer - PU - Véhicules - L'écran du terminal de ravitaillement/raffinage du Starfarer est vide Correction : Multivéhicules - PU - Véhicules - moteurs quantum - les voyages quantiques démarrent puis s'arrêtent Correction : Corrigé : Multivéhicule - PU - UI - Impossible de voir les noms des joueurs sur le HUD du véhicule après un scan ou une cible Correction : Corrigé : PU - Stanton - Locations - Shubin Mining Facility SMO-18 - La rampe de l'élévateur de cargaison à SMO-18 manque de collisions Correction : PU - Stanton - Modules miniers - Vaisseaux / Véhicules / Contrôles - Impossible d'activer les modules miniers équipés lors de l'exploitation minière. Correction : AEGS Sabre Certaines Variantes - PU/AC - Véhicules / Livrée - La livrée Aegis Sabre « AshCloud » rend le Sabre translucide Correction : PU - Stations R&R / LEO - Hangars personnels / Emplacements / Véhicules / ASOP - Les vaisseaux apparaissant dans le hangar apparaissaient en bas/retombaient en bas du hangar. Correction : Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors du passage en mode NAV, les moteurs du vaisseau perdent toute leur puissance. Correction : PU - Stanton - New Babbage - Tobin Expo Center - Locations - L'arrêt de métro Tobin Expo Center est complètement manquant Correction : ARGO MOLE ALL Variants - Vehicles / Ship Mining UI / Mining - La tourelle minière ne se déplace pas et ne scanne pas les astéroïdes. Correction : PU - Pyro Station - PU - Véhicules / Lieux / IU - mobiGlas - VMS - Les boutons de réparation, de ravitaillement et de réapprovisionnement ne sont pas disponibles à Pyro Gateway. Correction : Anvil Valkyrie Liberator - Véhicules - Le Valkyrie Liberator est absent de la liste de sélection des véhicules dans mobiGlas, ASOP / Hangar Correction : Pas d'atmosphère dans l'intérieur du Terrapin Correction : PU - Stanton - Lieux / Collisions - Mur invisible dans le hangar près du kiosque du monte-charge Correction : PU - Stanton - Lieux / Art / Eclairage - La zone du monte-charge dans le hangar personnel est très sombre. Correction : PU - Stanton - MicroTech - New Babbage - The Commons - Shopping / IA / Locations - Garcia's Greens vendor offers coffee but does not make it for you Correction : PU - Armes - Achats - Il n'y a pas de munitions P8-AR vendues dans la PU Correction : Client - Graphiques / GPU - Vulkan - Lorsque Vulkan est activé, le jeu exécute une optimisation complète des shaders à chaque fois que le client est démarré. Correction : PU - UGF / Contenu de la mission / Emplacements / IA - Les IA ne frayent pas systématiquement à l'intérieur ou autour des UGF. Correction : Multivéhicule - UGF - Véhicules / IU / MFD - Les options d'échelonnement des tirs et de visée plus large manquent dans l'écran de configuration du véhicule. Correction : Multivéhicule - Physique / Collision - Exploitation minière / Composants / Pods d'exploitation minière - Les fûts d'exploitation minière détachés entrent incorrectement en collision avec les véhicules et empêchent les joueurs de les charger dans d'autres vaisseaux. Correction : AC - Essaim de pirates - IA - L'IA ennemie n'apparaît pas. Correction : PU - Localisation / Physique - UGF - L'intérieur des UGFs hérite de la gravité de la planète ou de la lune. Correction : PU - Stanton / Pyro - Lieux - Médical - Art / Interactions - Les terminaux des lits médicaux sont noirs Correction : RSI Constellation Series - PU / AC - Vehicles / Weapon Components - Les missiles en stock seront en vrac dans la soute lorsqu'ils seront récupérés/accédés. Correction : PU - Hangar personnel / Véhicules / ASOP / Gestionnaire de flotte - Petits / Grands hangars persistants - Les véhicules apparaissent au-dessus de l'ascenseur du hangar et traversent la base de manière incohérente. Correction : Unité d'exploitation - Inventaire / Achats - Cargaison ouvrable - Les grands conteneurs à crâne récupérés peuvent être récupérés à partir du kiosque des composants et peuvent bloquer les voies d'accès. Correction : PU - Acteur / Véhicules - Animation du personnage - Entrer dans certains sièges pour la deuxième fois provoquera des animations incorrectes et ramènera le personnage à la position appropriée une fois qu'elles seront terminées. Correction : PU - Emplacements / Interactifs / Réseau / Délai d'interaction - écran de chargement long et ensuite bloqué dans le lit Correction : PU - Tracteur / Physique / Cargaison - L'accrochage des conteneurs à une grille de cargaison peut les faire disparaître. Correction : PU - Stanton - Lieux / Acteur / FPS - Une zone d'armistice invisible suit le joueur partout, l'empêchant de dégainer son arme lorsqu'il est en FPS Correction : Les missiles ne se verrouillent que vers l'avant et non avec la position du regard Correction : MISC Starlancer Max - Véhicules - Casier à armes / Interactions - Les armes placées dans le casier à armes sont placées dans une mauvaise orientation et peuvent rester coincées dans le casier. Correction : MISC Starlancer - PU/AC - Véhicules / Radar - Le radar est inversé de 180 et alors qu'un vaisseau est sur votre gauche, le radar l'affiche sur la droite. Correction : Anvil Terrapin - PU - Véhicules / Art - Le Terrapin a un problème de visibilité avec l'intérieur et la rampe. Correction : PU - Stanton - Multivéhicules - La consommation de carburant Quantum est la même pour tous les vaisseaux Correction : Crus Spirit A1 - PU - Véhicules / Tourelle à distance - La tourelle à distance A1 n'a pas l'interface utilisateur correcte et ne tire pas. Correction : PU - Caractéristique des véhicules - Marqueurs UI/AR - Les marqueurs d'événement de piège n'apparaissent pas lorsqu'un autre joueur est piégé. Correction : Tracteur Argo MPVU - Vaisseau / Physique - Le tracteur Argo MPUV ne peut pas décoller avec des conteneurs attachés Correction : PU - Véhicules / Art / Collision / Cargo - Marchandises - Les zones le long des passerelles dans les modules Caterpillar sont bloquées et ne peuvent pas saisir les caisses de marchandises de n'importe quelle taille, ce qui réduit la capacité maximale. Correction : Scorpius and Antares have incorrect weapon capacity values (Scorpius et Antares ont des valeurs de capacité d'armement incorrectes) Correction : Impossible de voir à l'extérieur de la tourelle de nez habitée du 890 Jump à cause d'un reflet de verre buggé. Correction : PU - Klescher / Law / MobiGlas - Les prisonniers sont incapables de transférer des mérites lorsque le récepteur est hors ligne. Correction : F7CM Heartseeker - Véhicules/Art - Le Heart seeker F7CM Hornet Heartseeker n'a plus de marques de nez/de victoire. Technique Correction de 10 plantages de clients Correction de 9 pannes de serveur Correction d'un plantage du service hybride Correction de 3 blocages de serveur Correction d'un problème de corruption de la mémoire du serveur Traduction : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  9. Il y a longtemps, perdu dans les brumes du temps d'avant COVID, lors de la CitizenCon 2949, nous avons présenté le premier prototype de jeu permettant de voyager du système Stanton au système Pyro via un point de saut. Après un processus de développement bien plus long que prévu, ce qui a été annoncé en 2019 devient une réalité pour tous les joueurs dès le lancement de Star Citizen Alpha 4.0 sur les serveurs live, dans le cadre de ce que nous appelons la Préversion 4.0. Pour la première fois dans notre histoire, nous lancerons 2 versions Live en parallèle, chacune avec sa propre progression et sa propre persistance. Cela signifie que vous aurez l'opportunité unique de choisir la version dans laquelle vous souhaitez vous plonger, au moins pour un temps. A ce stade, nous voulons et avons besoin du trafic élevé d'une version Live pour tester en profondeur le maillage des serveurs et les systèmes nouvellement remaniés qui s'appuient sur lui, alors qu'ils sont en train de faire leurs preuves. Nous reconnaissons que nous n'avons pas eu le temps de faire fonctionner tous les types de missions avant les vacances, c'est pourquoi nous avons décidé de soutenir temporairement deux canaux Live parallèles : L'Alpha 3.24.3 restera disponible, afin que vous puissiez jouer les missions et vous engager dans les boucles de jeu qui ne fonctionnent pas selon nos nouvelles normes de jouabilité dans la version 4.0. Pendant ce temps, la préversion 4.0 sera également accessible à partir de votre lanceur en tant que deuxième option Live. Si vous n'êtes pas intéressé par la préversion 4.0, vous pouvez simplement sélectionner Alpha 3.24.3 dans le menu déroulant et continuer à profiter de la version live actuelle. Cela peut ressembler à notre processus PTU habituel, mais il y a une différence essentielle : en exécutant les deux versions dans l'environnement Live, nous pouvons prendre des mesures pour garantir que vos progrès sur la version 4.0 se poursuivront. Notre objectif est de faire en sorte que tout ce que vous faites et gagnez dans l'aperçu 4.0 persiste sans autre effacement, à moins que quelque chose de majeur ne se produise, mais nous ne le prévoyons pas. Cela dit, il est important de noter que les progrès réalisés dans l'Alpha 3.24.3 resteront liés à cette version et ne seront pas transférés à la 4.0. Cela nous permet de faire table rase pour les nouveaux systèmes qui seront mis en ligne dans l'avant-première de la version 4.0, et de garantir un environnement cohérent et stable alors que nous envisageons de supprimer la version 3.24.3 au cours de l'année prochaine. Lorsque vous naviguez à travers Stanton et Pyro, vous naviguez également de manière transparente à travers un réseau de serveurs qui englobe l'ensemble du jeu. Chaque planète, zone d'Atterrissage ou station principale est désormais couverte par différents serveurs de jeu. Grâce à cette technologie, les limites des serveurs sont effectivement invisibles, même à nos niveaux de fidélité élevés, ce qui garantit une jouabilité fluide et ininterrompue. Cela signifie que les performances, la jouabilité et la santé générale du serveur sont désormais locales à chacun des nœuds du maillage de serveurs. Même les crashs redoutés de serveurs sont désormais localisés à ces régions, les joueurs se trouvant dans d'autres zones de l'espace ou sur des planètes n'étant pas affectés. Cela signifie également une amélioration des performances, car chaque serveur simule moins d'entités, ce qui se traduit par une plus grande réactivité et permet au jeu que nous nous efforçons de créer de briller enfin par son contenu. La version 4.0 n'est pas seulement la version 3.24.3 avec Server Meshing, elle inclut également de nombreux nouveaux contenus. Avec l'ajout de Pyro, nous avons poussé notre système de réputation jusqu'à inclure deux chaînes de missions concurrentes qui vous permettent de vous aligner soit sur les Headhunters (Chasseurs de têtes), soit sur les Citizens for Prosperity (Citoyens pour la prospérité). Cela signifie que des zones qui étaient auparavant neutres deviendront hostiles ou amicales selon votre choix. Cette décision sera d'autant plus importante l'année prochaine que nous commencerons à mettre l'accent sur la narration dans le 'verse'. Nous avons également introduit des zones contestées dans les principales stations de Pyro, chacune d'entre elles étant fortement occupée par une faction de gangs : Fire Rats, Horizon ou XenoThreat. Ces vastes lieux offrent des récompenses de grande qualité dans les profondeurs de leurs enceintes, mais vous devrez composer avec les occupants actuels et aider ou combattre vos compagnons de jeu. Ils recèlent également les mystérieux panneaux de composants de Pyro Amalgamated, dont certains disent qu'ils peuvent mener à des récompenses encore plus importantes. Ce type de contenu est une étape importante, car nous commençons à introduire différentes façons pour les joueurs de progresser dans le jeu, la réputation et les récompenses physiques étant des éléments que nous souhaitons pousser encore plus loin dans les prochaines mises à jour. 2025 : L'accent placé sur la jouabilité À l'aube de cette nouvelle année, l'objectif principal des équipes de Star Citizen est clair : améliorer la jouabilité. Notre volonté d'améliorer la jouabilité s'articule autour de trois domaines essentiels : les performances, la stabilité et le contenu. Nous savons que l'environnement Live doit être beaucoup plus fiable et cohérent, et nous sommes déterminés à y parvenir. Le sentiment que beaucoup d'entre vous ont partagé, et avec lequel nous sommes tout à fait d'accord, est que si le jeu actuel, tel qu'il se présente aujourd'hui, fonctionnait de manière fluide avec moins d'obstacles et de bugs, il offrirait une expérience inégalée. Au fil des ans, nous avons expérimenté différentes approches pour améliorer le niveau de confort (QoL) et nous attaquer à la dette technologique. Cependant, le défi permanent a été d'équilibrer ces efforts avec l'introduction de nouvelles fonctionnalités et technologies. Trop souvent, le fait de tester de nouvelles fonctionnalités dans le même pipeline que le contenu a entraîné des effets en chaîne involontaires - créant de l'instabilité, entravant les performances et ayant un impact sur le gameplay global. Dans certains cas, de nouvelles fonctionnalités qui n'étaient pas encore tout à fait au point ont retardé la publication de contenu ou causé des blocages qui ont eu un impact sur nos progrès. Cela nous a incités à réévaluer notre approche du déploiement des fonctionnalités et du contenu, en nous concentrant sur les mesures à prendre pour améliorer l'état du jeu tout en maintenant une livraison régulière. Pour atteindre nos objectifs, nous procédons à un changement fondamental : dissocier le développement des fonctionnalités de la création de contenu et des corrections générales. Cela signifie que les nouvelles fonctionnalités ne retarderont plus la livraison du contenu et ne risqueront plus de déstabiliser l'environnement Live. Cette approche s'appuiera sur le canal d'aperçu technique, qui était réservé aux nouveaux éléments technologiques majeurs, comme la couche de réplication et le maillage des serveurs, mais qui s'étendra désormais aux tests des fonctionnalités de gameplay. Lorsqu'une nouvelle fonctionnalité sera jugée suffisamment complexe ou risquée pour nécessiter des tests ciblés, nous mettrons en place un canal PTU expérimental (EPTU) distinct dédié à cette fonctionnalité. Les tests dans ce canal isolé nous permettront d'affiner et de stabiliser la fonctionnalité sans impacter le contenu et le travail de développement plus large. Ce n'est qu'une fois que la fonctionnalité aura été validée qu'elle sera intégrée à notre pipeline standard Evo/PTU/Live. Cela signifie que nous aurons plus de stabilité et de prévisibilité dans nos sorties de jeux en cours, car le flux de développement principal ne sera pas perturbé par des fonctionnalités non testées encore en cours d'élaboration - au lieu de cela, l'équipe peut se concentrer sur l'amélioration de la stabilité, des performances et du confort de jeu. Parallèlement à cette initiative de jouabilité, nous lions également nos publications de contenu de manière à ce qu'elles se sentent plus connectées au monde. Cela signifie que chaque nouveau contenu sera plus ciblé et fera avancer une histoire globale, à l'instar de nos événements Overdrive et Save Stanton. Ce contenu débloquera ensuite de nouvelles et puissantes récompenses, notamment des vaisseaux, des armures et des armes que vous pourrez gagner en participant au jeu. Nous adoptons cette approche pour proposer plus de choses à faire, plus souvent que par le passé, où nous avons souvent été pris en otage par des travaux techniques ou des fonctionnalités qui ont pris plus de temps que prévu. Notre objectif est de rendre Star Citizen plus stable, plus performant et plus amusant cette année ! Tout au long de ma carrière, j'ai créé les jeux auxquels je voulais jouer, en tant que joueur, parce que je voyais dans mon esprit un jeu qui n'existait pas, je sentais que s'il existait, il serait extraordinaire, et je voyais les étapes nécessaires pour en faire une réalité. J'ai eu la chance que les jeux auxquels j'ai envie de jouer intéressent également beaucoup d'autres personnes. Mais j'ai rarement rencontré un directeur d'édition capable d'envisager les possibilités de ce type de vision. Ils ne voient qu'une quantité connue, une suite, un pari sur une propriété intellectuelle existante. C'est pourquoi j'ai choisi le crowdfunding pour Star Citizen, plutôt que de poursuivre un accord de développement avec un grand éditeur, et c'est pourquoi je me sens incroyablement chanceux et privilégié de pouvoir développer Star Citizen et Squadron 42 avec votre soutien continu, année après année, car cela nous permet, à moi et à tous les développeurs de CIG, de nous concentrer sur la création des jeux auxquels nous - et vous - voulons tous jouer. Star Citizen et Squadron 42 sont deux jeux qui n'auraient jamais été autorisés par les grands éditeurs. Ils sont tous deux trop ambitieux et appartiennent à un genre qui, jusqu'à récemment, était considéré comme une niche. Ils requièrent une patience et un investissement dont je doute qu'un éditeur ait les tripes. Et pourtant, nous y sommes, grâce à vous tous ! L'équipe et moi-même sommes déterminés à récompenser cette foi, cette patience et ce soutien en proposant deux jeux qui ne ressemblent à aucun autre. Nous avons déjà fait de grands progrès. Avec la sortie d'aujourd'hui, le Server Meshing n'est plus un point d'interrogation, mais une réalité, et en voyant les résultats d'un univers plus densément peuplé, ainsi que de meilleures performances et une plus grande stabilité, nous sommes plus proches que jamais de réaliser un rêve que beaucoup ont qualifié d'impossible. Avec une destination claire pour la sortie de Squadron 42, la feuille de route de Star Citizen 1.0, une équipe concentrée, et surtout, l'enthousiasme et le soutien de la meilleure communauté du jeu, nous tiendrons nos promesses ! Cette confiance vient du dévouement inébranlable des testeurs Evocati, des centaines de milliers d'entre vous qui nous aident à tester les versions à grande échelle dans le PTU, et de l'immense quantité de commentaires constructifs partagés sur Spectrum, Discord, YouTube, Facebook, X et Reddit. Votre implication façonne Star Citizen d'innombrables façons, faisant de ce voyage un véritable effort de collaboration. L'impact de la communauté se fait également sentir bien au-delà du jeu. Rien qu'en 2024, un nombre incroyable de 203 rencontres Bar Citizen ont été organisées, rassemblant les joueurs pour célébrer leur passion pour notre univers partagé. Cette année a également battu des records d'affluence : des événements organisés par la communauté tels que BE@Con et le Bar Citizen de Shenzhen ont chacun attiré plus de 2 000 participants, tandis que la CitizenCon 2954 à Manchester a accueilli plus de 5 000 fans venus des quatre coins du monde. Plus d'un million d'entre vous ont joué 32 millions d'heures au jeu cette année, et nos rangs ont grossi de près d'un demi-million de citoyens. Cette communauté ne cesse de se renforcer ! Le voyage n'a pas été sans difficultés, mais rien de grandiose n'est jamais facile, et il n'y a personne d'autre que vous que nous préférerions avoir à nos côtés. Merci pour votre soutien en 2024. Je vous souhaite de joyeuses fêtes et j'attends avec impatience les grandes choses que nous ferons ensemble en 2025. Chris Roberts Founder & CEO Traduction : @Maarkreidi
  10. Il y a longtemps, perdu dans les brumes du temps d'avant COVID, lors de la CitizenCon 2949, nous avons présenté le premier prototype de jeu permettant de voyager du système Stanton au système Pyro via un point de saut. Après un processus de développement bien plus long que prévu, ce qui a été annoncé en 2019 devient une réalité pour tous les joueurs dès le lancement de Star Citizen Alpha 4.0 sur les serveurs live, dans le cadre de ce que nous appelons la Préversion 4.0. Pour la première fois dans notre histoire, nous lancerons 2 versions Live en parallèle, chacune avec sa propre progression et sa propre persistance. Cela signifie que vous aurez l'opportunité unique de choisir la version dans laquelle vous souhaitez vous plonger, au moins pour un temps. A ce stade, nous voulons et avons besoin du trafic élevé d'une version Live pour tester en profondeur le maillage des serveurs et les systèmes nouvellement remaniés qui s'appuient sur lui, alors qu'ils sont en train de faire leurs preuves. Nous reconnaissons que nous n'avons pas eu le temps de faire fonctionner tous les types de missions avant les vacances, c'est pourquoi nous avons décidé de soutenir temporairement deux canaux Live parallèles : L'Alpha 3.24.3 restera disponible, afin que vous puissiez jouer les missions et vous engager dans les boucles de jeu qui ne fonctionnent pas selon nos nouvelles normes de jouabilité dans la version 4.0. Pendant ce temps, la préversion 4.0 sera également accessible à partir de votre lanceur en tant que deuxième option Live. Si vous n'êtes pas intéressé par la préversion 4.0, vous pouvez simplement sélectionner Alpha 3.24.3 dans le menu déroulant et continuer à profiter de la version live actuelle. Cela peut ressembler à notre processus PTU habituel, mais il y a une différence essentielle : en exécutant les deux versions dans l'environnement Live, nous pouvons prendre des mesures pour garantir que vos progrès sur la version 4.0 se poursuivront. Notre objectif est de faire en sorte que tout ce que vous faites et gagnez dans l'aperçu 4.0 persiste sans autre effacement, à moins que quelque chose de majeur ne se produise, mais nous ne le prévoyons pas. Cela dit, il est important de noter que les progrès réalisés dans l'Alpha 3.24.3 resteront liés à cette version et ne seront pas transférés à la 4.0. Cela nous permet de faire table rase pour les nouveaux systèmes qui seront mis en ligne dans l'avant-première de la version 4.0, et de garantir un environnement cohérent et stable alors que nous envisageons de supprimer la version 3.24.3 au cours de l'année prochaine. Lorsque vous naviguez à travers Stanton et Pyro, vous naviguez également de manière transparente à travers un réseau de serveurs qui englobe l'ensemble du jeu. Chaque planète, zone d'Atterrissage ou station principale est désormais couverte par différents serveurs de jeu. Grâce à cette technologie, les limites des serveurs sont effectivement invisibles, même à nos niveaux de fidélité élevés, ce qui garantit une jouabilité fluide et ininterrompue. Cela signifie que les performances, la jouabilité et la santé générale du serveur sont désormais locales à chacun des nœuds du maillage de serveurs. Même les crashs redoutés de serveurs sont désormais localisés à ces régions, les joueurs se trouvant dans d'autres zones de l'espace ou sur des planètes n'étant pas affectés. Cela signifie également une amélioration des performances, car chaque serveur simule moins d'entités, ce qui se traduit par une plus grande réactivité et permet au jeu que nous nous efforçons de créer de briller enfin par son contenu. La version 4.0 n'est pas seulement la version 3.24.3 avec Server Meshing, elle inclut également de nombreux nouveaux contenus. Avec l'ajout de Pyro, nous avons poussé notre système de réputation jusqu'à inclure deux chaînes de missions concurrentes qui vous permettent de vous aligner soit sur les Headhunters (Chasseurs de têtes), soit sur les Citizens for Prosperity (Citoyens pour la prospérité). Cela signifie que des zones qui étaient auparavant neutres deviendront hostiles ou amicales selon votre choix. Cette décision sera d'autant plus importante l'année prochaine que nous commencerons à mettre l'accent sur la narration dans le 'verse'. Nous avons également introduit des zones contestées dans les principales stations de Pyro, chacune d'entre elles étant fortement occupée par une faction de gangs : Fire Rats, Horizon ou XenoThreat. Ces vastes lieux offrent des récompenses de grande qualité dans les profondeurs de leurs enceintes, mais vous devrez composer avec les occupants actuels et aider ou combattre vos compagnons de jeu. Ils recèlent également les mystérieux panneaux de composants de Pyro Amalgamated, dont certains disent qu'ils peuvent mener à des récompenses encore plus importantes. Ce type de contenu est une étape importante, car nous commençons à introduire différentes façons pour les joueurs de progresser dans le jeu, la réputation et les récompenses physiques étant des éléments que nous souhaitons pousser encore plus loin dans les prochaines mises à jour. 2025 : L'accent placé sur la jouabilité À l'aube de cette nouvelle année, l'objectif principal des équipes de Star Citizen est clair : améliorer la jouabilité. Notre volonté d'améliorer la jouabilité s'articule autour de trois domaines essentiels : les performances, la stabilité et le contenu. Nous savons que l'environnement Live doit être beaucoup plus fiable et cohérent, et nous sommes déterminés à y parvenir. Le sentiment que beaucoup d'entre vous ont partagé, et avec lequel nous sommes tout à fait d'accord, est que si le jeu actuel, tel qu'il se présente aujourd'hui, fonctionnait de manière fluide avec moins d'obstacles et de bugs, il offrirait une expérience inégalée. Au fil des ans, nous avons expérimenté différentes approches pour améliorer le niveau de confort (QoL) et nous attaquer à la dette technologique. Cependant, le défi permanent a été d'équilibrer ces efforts avec l'introduction de nouvelles fonctionnalités et technologies. Trop souvent, le fait de tester de nouvelles fonctionnalités dans le même pipeline que le contenu a entraîné des effets en chaîne involontaires - créant de l'instabilité, entravant les performances et ayant un impact sur le gameplay global. Dans certains cas, de nouvelles fonctionnalités qui n'étaient pas encore tout à fait au point ont retardé la publication de contenu ou causé des blocages qui ont eu un impact sur nos progrès. Cela nous a incités à réévaluer notre approche du déploiement des fonctionnalités et du contenu, en nous concentrant sur les mesures à prendre pour améliorer l'état du jeu tout en maintenant une livraison régulière. Pour atteindre nos objectifs, nous procédons à un changement fondamental : dissocier le développement des fonctionnalités de la création de contenu et des corrections générales. Cela signifie que les nouvelles fonctionnalités ne retarderont plus la livraison du contenu et ne risqueront plus de déstabiliser l'environnement Live. Cette approche s'appuiera sur le canal d'aperçu technique, qui était réservé aux nouveaux éléments technologiques majeurs, comme la couche de réplication et le maillage des serveurs, mais qui s'étendra désormais aux tests des fonctionnalités de gameplay. Lorsqu'une nouvelle fonctionnalité sera jugée suffisamment complexe ou risquée pour nécessiter des tests ciblés, nous mettrons en place un canal PTU expérimental (EPTU) distinct dédié à cette fonctionnalité. Les tests dans ce canal isolé nous permettront d'affiner et de stabiliser la fonctionnalité sans impacter le contenu et le travail de développement plus large. Ce n'est qu'une fois que la fonctionnalité aura été validée qu'elle sera intégrée à notre pipeline standard Evo/PTU/Live. Cela signifie que nous aurons plus de stabilité et de prévisibilité dans nos sorties de jeux en cours, car le flux de développement principal ne sera pas perturbé par des fonctionnalités non testées encore en cours d'élaboration - au lieu de cela, l'équipe peut se concentrer sur l'amélioration de la stabilité, des performances et du confort de jeu. Parallèlement à cette initiative de jouabilité, nous lions également nos publications de contenu de manière à ce qu'elles se sentent plus connectées au monde. Cela signifie que chaque nouveau contenu sera plus ciblé et fera avancer une histoire globale, à l'instar de nos événements Overdrive et Save Stanton. Ce contenu débloquera ensuite de nouvelles et puissantes récompenses, notamment des vaisseaux, des armures et des armes que vous pourrez gagner en participant au jeu. Nous adoptons cette approche pour proposer plus de choses à faire, plus souvent que par le passé, où nous avons souvent été pris en otage par des travaux techniques ou des fonctionnalités qui ont pris plus de temps que prévu. Notre objectif est de rendre Star Citizen plus stable, plus performant et plus amusant cette année ! Tout au long de ma carrière, j'ai créé les jeux auxquels je voulais jouer, en tant que joueur, parce que je voyais dans mon esprit un jeu qui n'existait pas, je sentais que s'il existait, il serait extraordinaire, et je voyais les étapes nécessaires pour en faire une réalité. J'ai eu la chance que les jeux auxquels j'ai envie de jouer intéressent également beaucoup d'autres personnes. Mais j'ai rarement rencontré un directeur d'édition capable d'envisager les possibilités de ce type de vision. Ils ne voient qu'une quantité connue, une suite, un pari sur une propriété intellectuelle existante. C'est pourquoi j'ai choisi le crowdfunding pour Star Citizen, plutôt que de poursuivre un accord de développement avec un grand éditeur, et c'est pourquoi je me sens incroyablement chanceux et privilégié de pouvoir développer Star Citizen et Squadron 42 avec votre soutien continu, année après année, car cela nous permet, à moi et à tous les développeurs de CIG, de nous concentrer sur la création des jeux auxquels nous - et vous - voulons tous jouer. Star Citizen et Squadron 42 sont deux jeux qui n'auraient jamais été autorisés par les grands éditeurs. Ils sont tous deux trop ambitieux et appartiennent à un genre qui, jusqu'à récemment, était considéré comme une niche. Ils requièrent une patience et un investissement dont je doute qu'un éditeur ait les tripes. Et pourtant, nous y sommes, grâce à vous tous ! L'équipe et moi-même sommes déterminés à récompenser cette foi, cette patience et ce soutien en proposant deux jeux qui ne ressemblent à aucun autre. Nous avons déjà fait de grands progrès. Avec la sortie d'aujourd'hui, le Server Meshing n'est plus un point d'interrogation, mais une réalité, et en voyant les résultats d'un univers plus densément peuplé, ainsi que de meilleures performances et une plus grande stabilité, nous sommes plus proches que jamais de réaliser un rêve que beaucoup ont qualifié d'impossible. Avec une destination claire pour la sortie de Squadron 42, la feuille de route de Star Citizen 1.0, une équipe concentrée, et surtout, l'enthousiasme et le soutien de la meilleure communauté du jeu, nous tiendrons nos promesses ! Cette confiance vient du dévouement inébranlable des testeurs Evocati, des centaines de milliers d'entre vous qui nous aident à tester les versions à grande échelle dans le PTU, et de l'immense quantité de commentaires constructifs partagés sur Spectrum, Discord, YouTube, Facebook, X et Reddit. Votre implication façonne Star Citizen d'innombrables façons, faisant de ce voyage un véritable effort de collaboration. L'impact de la communauté se fait également sentir bien au-delà du jeu. Rien qu'en 2024, un nombre incroyable de 203 rencontres Bar Citizen ont été organisées, rassemblant les joueurs pour célébrer leur passion pour notre univers partagé. Cette année a également battu des records d'affluence : des événements organisés par la communauté tels que BE@Con et le Bar Citizen de Shenzhen ont chacun attiré plus de 2 000 participants, tandis que la CitizenCon 2954 à Manchester a accueilli plus de 5 000 fans venus des quatre coins du monde. Plus d'un million d'entre vous ont joué 32 millions d'heures au jeu cette année, et nos rangs ont grossi de près d'un demi-million de citoyens. Cette communauté ne cesse de se renforcer ! Le voyage n'a pas été sans difficultés, mais rien de grandiose n'est jamais facile, et il n'y a personne d'autre que vous que nous préférerions avoir à nos côtés. Merci pour votre soutien en 2024. Je vous souhaite de joyeuses fêtes et j'attends avec impatience les grandes choses que nous ferons ensemble en 2025. Chris Roberts Founder & CEO Traduction : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  11. ANVIL Paladin Q&R Anvil Aerospace est en première ligne de la défense de l'humanité, forgeant les armes qui protègent les systèmes terrestres des dangers extérieurs et intérieurs. Fidèle à la tradition, le Paladin n'épargne personne, abattant les menaces d'une grêle implacable de rayons laser. Suite à la présentation du concept du Paladin d'Anvil, nous avons posé les questions de la communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur ce vaisseau d'artillerie lourde récemment dévoilé. Quel est le véhicule de prêt pour le Paladin pendant qu'il est en cours de développement ? Le Redeemer est le vaisseau de prêt du Paladin. En ce qui concerne le VTOL, le Paladin semble avoir des propulseurs rotatifs à l'arrière du vaisseau. Comment se comporte-t-il dans l'atmosphère par rapport à la couverture quadruple VTOL du Valkyrie ? Le Paladin a suffisamment de puissance VTOL pour se comporter correctement dans l'atmosphère et maintenir sa position au-dessus des cibles, bien que comparé à des vaisseaux comme le Valkyrie, il sera moins agile. Y a-t-il une salle d'ingénierie ? La salle située à l'arrière du pont supérieur est la salle d'ingénierie où se trouvent l'écran principal d'ingénierie et la majorité des composants. Cependant, certains composants comme le radar, le système de survie et le générateur de gravité sont situés dans d'autres zones du vaisseau. Le Paladin offre-t-il des nacelles d'évacuation à son équipage ? Oui, les couchettes de l'équipage servent également de nacelles d'éjection. Comment le Paladin d'Anvil se compare-t-il au Redeemer d'Aegis ? Bien qu'il s'agisse dans les deux cas d'un vaisseau de combat, leur rôle et leur style de jeu sont différents. Les récents changements apportés à la taille des armes et des boucliers de la tourelle du Redeemer sont compensés par une augmentation significative de la maniabilité. Cela permet au Paladin d'occuper le rôle de vaisseau de combat plus « tank ». Les deux vaisseaux ont leurs forces et leurs faiblesses, le Paladin troquant son agilité contre une puissance de feu brute et sa vitesse contre un blindage, ce qui permet aux joueurs de choisir un vaisseau adapté à leur style de jeu. Le Paladin se maniera comme le Redeemer avant les récents changements, ce qui convient mieux à un vaisseau de sa taille et de sa forme qu'au Redeemer, beaucoup plus compact. De plus, contrairement au Redeemer, le Paladin ne dispose pas d'un espace modulaire, qui est toujours prévu à l'étage inférieur du Redeemer. Quand le Paladin entrera-t-il en production ? Le Paladin est actuellement en phase de production de boîtes blanches. Le Redeemer est censé avoir des boucliers sophistiqués, mais ils sont de taille 2. Pourquoi le Paladin a-t-il des boucliers de taille 3 alors qu'il se concentre sur le blindage ? La taille des boucliers d'un vaisseau ne confère pas de bonus de « sophistication », mais modifie des facteurs tels que la santé des boucliers, leur capacité et leur résistance aux différents types de dégâts. En général, plus le bouclier est grand, plus la réserve est importante. Cependant, avoir plusieurs boucliers plus petits peut être un bonus en termes de redondance et de taux de régénération par rapport à un petit nombre d'objets plus grands ; dans ce cas, six générateurs de bouclier S2 contre un seul générateur S3. Y a-t-il des rangements dans le Paladin, tels que des râteliers à fusils, des casiers ou une grille de chargement ? Il y a des râteliers pour les armes et des rangements personnels pour l'équipage, mais il n'y a pas de zone de chargement dédiée avec une grille de chargement. Comparé à des vaisseaux similaires comme la Valkyrie et le Légionnaire, quel est le niveau de blindage du Paladin ? Le Valkyrie est une meilleure comparaison en termes de taille. Quoi qu'il en soit, le Paladin est bien blindé et capable d'encaisser une quantité importante de tirs. À quelle vitesse la tourelle quadruple à distance S5 glisse-t-elle entre les positions supérieure et inférieure ? Nous évaluerons ce point pendant la production, mais elle ne se déplacera pas plus vite que la tourelle sur rail du Scorpius. Vous pouvez vous attendre à ce qu'elle prenne plus de temps en raison de la distance qu'elle doit parcourir. Le Paladin est-il toujours efficace si je joue en duo avec un seul ami qui utilise la tourelle quadruple à distance ? Bien que toutes les stations d'armes soient utilisables avec seulement deux membres d'équipage, ce n'est pas la charge optimale en raison des restrictions sur les armes de l'aile contrôlées par le pilote. Voir ci-dessous pour plus de détails. Les armes d'aile du pilote sont-elles jouées comme des gimballes lorsqu'elles ne sont pas pilotées à distance par des tireurs dédiés ? Oui, s'il n'y a personne dans les sièges qui contrôlent les armes d'aile, alors le pilote les contrôle, bien qu'elles soient bloquées dans l'arc avant. En raison de leur emplacement, leur convergence est limitée à l'avant, de sorte qu'elles ne conviennent que pour des cibles situées à moyenne ou longue distance. Cependant, lorsqu'ils sont contrôlés indépendamment, ils ont une liberté de mouvement totale et peuvent regarder dans un arc de plus de 180 degrés dans toutes les directions, ce qui permet aux joueurs d'attaquer des cibles en dessous, au-dessus et derrière. Quelle est la visibilité lorsque les boucliers anti-souffle sont activés, et pourquoi faut-il activer les boucliers anti-souffle dans le cockpit ? La visibilité est considérablement réduite pour tous les sièges. Cependant, le pilote est le seul à être concerné, car tous les autres postes utilisent des vues d'armes à distance. Les boucliers anti-explosion supérieur et inférieur sont contrôlés indépendamment, ce qui permet à l'équipage de décider de les verrouiller totalement ou partiellement. À court terme, ces pièces fournissent une petite augmentation de HP lorsqu'elles sont déployées. Cependant, au fur et à mesure que les dommages physiques seront mis en place, ils fourniront une résistance supplémentaire aux dommages. Peut-on remplacer les armes du Paladin ? Absolument, toutes les armes du Paladin peuvent être remplacées par d'autres de la même taille, car elles ne sont pas fabriquées sur mesure. Il en va de même pour les racks de missiles, qui utilisent la série modulaire Behring. Les plans intérieurs montrent des salles qui semblent plutôt vides. Pouvez-vous nous expliquer à quoi servent les salles 6, 5, 8 et 9 ? Les détails des pièces peuvent être trouvés sur la page complète du vaisseau Anvil Paladin. En ce qui concerne le plan intérieur, les pièces 6 et 9 couvrent la zone centrale traversable et prennent de la place en raison du nombre d'entrées de toutes les pièces communicantes et pour s'assurer qu'il y a suffisamment d'espace pour retirer les composants. #La pièce n° 5 et la pièce située de l'autre côté sont les quartiers de l'équipage, chacun disposant de lits superposés, d'un bureau et d'un espace de rangement personnel. #La pièce n°8 est la pièce d'entrée principale du vaisseau et contient quatre casiers pour les combinaisons et un ensemble de racks d'armes pour chaque membre de l'équipage. Avec le futur système de munitions, les joueurs s'interrogent sur le rechargement balistique. Nous prévoyons toujours que les vaisseaux puissent réarmer les armes balistiques, soit directement sur l'arme en question, soit à partir des réserves internes du vaisseau alimentées directement par les joueurs. Le vaisseau peut-il voler à travers un système pour des opérations à longue distance ? Son réservoir de carburant quantique aura une capacité similaire à celle du Valkyrie. Cependant, étant donné le moteur quantique dont il est équipé et les différentes tailles de systèmes, il n'y a pas de réponse simple oui/non à cette question. Combien de sorties le Paladin offre-t-il ? Il n'y a qu'une seule rampe d'entrée/sortie latérale. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi
  12. ANVIL Paladin Q&R Anvil Aerospace est en première ligne de la défense de l'humanité, forgeant les armes qui protègent les systèmes terrestres des dangers extérieurs et intérieurs. Fidèle à la tradition, le Paladin n'épargne personne, abattant les menaces d'une grêle implacable de rayons laser. Suite à la présentation du concept du Paladin d'Anvil, nous avons posé les questions de la communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur ce vaisseau d'artillerie lourde récemment dévoilé. Quel est le véhicule de prêt pour le Paladin pendant qu'il est en cours de développement ? Le Redeemer est le vaisseau de prêt du Paladin. En ce qui concerne le VTOL, le Paladin semble avoir des propulseurs rotatifs à l'arrière du vaisseau. Comment se comporte-t-il dans l'atmosphère par rapport à la couverture quadruple VTOL du Valkyrie ? Le Paladin a suffisamment de puissance VTOL pour se comporter correctement dans l'atmosphère et maintenir sa position au-dessus des cibles, bien que comparé à des vaisseaux comme le Valkyrie, il sera moins agile. Y a-t-il une salle d'ingénierie ? La salle située à l'arrière du pont supérieur est la salle d'ingénierie où se trouvent l'écran principal d'ingénierie et la majorité des composants. Cependant, certains composants comme le radar, le système de survie et le générateur de gravité sont situés dans d'autres zones du vaisseau. Le Paladin offre-t-il des nacelles d'évacuation à son équipage ? Oui, les couchettes de l'équipage servent également de nacelles d'éjection. Comment le Paladin d'Anvil se compare-t-il au Redeemer d'Aegis ? Bien qu'il s'agisse dans les deux cas d'un vaisseau de combat, leur rôle et leur style de jeu sont différents. Les récents changements apportés à la taille des armes et des boucliers de la tourelle du Redeemer sont compensés par une augmentation significative de la maniabilité. Cela permet au Paladin d'occuper le rôle de vaisseau de combat plus « tank ». Les deux vaisseaux ont leurs forces et leurs faiblesses, le Paladin troquant son agilité contre une puissance de feu brute et sa vitesse contre un blindage, ce qui permet aux joueurs de choisir un vaisseau adapté à leur style de jeu. Le Paladin se maniera comme le Redeemer avant les récents changements, ce qui convient mieux à un vaisseau de sa taille et de sa forme qu'au Redeemer, beaucoup plus compact. De plus, contrairement au Redeemer, le Paladin ne dispose pas d'un espace modulaire, qui est toujours prévu à l'étage inférieur du Redeemer. Quand le Paladin entrera-t-il en production ? Le Paladin est actuellement en phase de production de boîtes blanches. Le Redeemer est censé avoir des boucliers sophistiqués, mais ils sont de taille 2. Pourquoi le Paladin a-t-il des boucliers de taille 3 alors qu'il se concentre sur le blindage ? La taille des boucliers d'un vaisseau ne confère pas de bonus de « sophistication », mais modifie des facteurs tels que la santé des boucliers, leur capacité et leur résistance aux différents types de dégâts. En général, plus le bouclier est grand, plus la réserve est importante. Cependant, avoir plusieurs boucliers plus petits peut être un bonus en termes de redondance et de taux de régénération par rapport à un petit nombre d'objets plus grands ; dans ce cas, six générateurs de bouclier S2 contre un seul générateur S3. Y a-t-il des rangements dans le Paladin, tels que des râteliers à fusils, des casiers ou une grille de chargement ? Il y a des râteliers pour les armes et des rangements personnels pour l'équipage, mais il n'y a pas de zone de chargement dédiée avec une grille de chargement. Comparé à des vaisseaux similaires comme la Valkyrie et le Légionnaire, quel est le niveau de blindage du Paladin ? Le Valkyrie est une meilleure comparaison en termes de taille. Quoi qu'il en soit, le Paladin est bien blindé et capable d'encaisser une quantité importante de tirs. À quelle vitesse la tourelle quadruple à distance S5 glisse-t-elle entre les positions supérieure et inférieure ? Nous évaluerons ce point pendant la production, mais elle ne se déplacera pas plus vite que la tourelle sur rail du Scorpius. Vous pouvez vous attendre à ce qu'elle prenne plus de temps en raison de la distance qu'elle doit parcourir. Le Paladin est-il toujours efficace si je joue en duo avec un seul ami qui utilise la tourelle quadruple à distance ? Bien que toutes les stations d'armes soient utilisables avec seulement deux membres d'équipage, ce n'est pas la charge optimale en raison des restrictions sur les armes de l'aile contrôlées par le pilote. Voir ci-dessous pour plus de détails. Les armes d'aile du pilote sont-elles jouées comme des gimballes lorsqu'elles ne sont pas pilotées à distance par des tireurs dédiés ? Oui, s'il n'y a personne dans les sièges qui contrôlent les armes d'aile, alors le pilote les contrôle, bien qu'elles soient bloquées dans l'arc avant. En raison de leur emplacement, leur convergence est limitée à l'avant, de sorte qu'elles ne conviennent que pour des cibles situées à moyenne ou longue distance. Cependant, lorsqu'ils sont contrôlés indépendamment, ils ont une liberté de mouvement totale et peuvent regarder dans un arc de plus de 180 degrés dans toutes les directions, ce qui permet aux joueurs d'attaquer des cibles en dessous, au-dessus et derrière. Quelle est la visibilité lorsque les boucliers anti-souffle sont activés, et pourquoi faut-il activer les boucliers anti-souffle dans le cockpit ? La visibilité est considérablement réduite pour tous les sièges. Cependant, le pilote est le seul à être concerné, car tous les autres postes utilisent des vues d'armes à distance. Les boucliers anti-explosion supérieur et inférieur sont contrôlés indépendamment, ce qui permet à l'équipage de décider de les verrouiller totalement ou partiellement. À court terme, ces pièces fournissent une petite augmentation de HP lorsqu'elles sont déployées. Cependant, au fur et à mesure que les dommages physiques seront mis en place, ils fourniront une résistance supplémentaire aux dommages. Peut-on remplacer les armes du Paladin ? Absolument, toutes les armes du Paladin peuvent être remplacées par d'autres de la même taille, car elles ne sont pas fabriquées sur mesure. Il en va de même pour les racks de missiles, qui utilisent la série modulaire Behring. Les plans intérieurs montrent des salles qui semblent plutôt vides. Pouvez-vous nous expliquer à quoi servent les salles 6, 5, 8 et 9 ? Les détails des pièces peuvent être trouvés sur la page complète du vaisseau Anvil Paladin. En ce qui concerne le plan intérieur, les pièces 6 et 9 couvrent la zone centrale traversable et prennent de la place en raison du nombre d'entrées de toutes les pièces communicantes et pour s'assurer qu'il y a suffisamment d'espace pour retirer les composants. #La pièce n° 5 et la pièce située de l'autre côté sont les quartiers de l'équipage, chacun disposant de lits superposés, d'un bureau et d'un espace de rangement personnel. #La pièce n°8 est la pièce d'entrée principale du vaisseau et contient quatre casiers pour les combinaisons et un ensemble de racks d'armes pour chaque membre de l'équipage. Avec le futur système de munitions, les joueurs s'interrogent sur le rechargement balistique. Nous prévoyons toujours que les vaisseaux puissent réarmer les armes balistiques, soit directement sur l'arme en question, soit à partir des réserves internes du vaisseau alimentées directement par les joueurs. Le vaisseau peut-il voler à travers un système pour des opérations à longue distance ? Son réservoir de carburant quantique aura une capacité similaire à celle du Valkyrie. Cependant, étant donné le moteur quantique dont il est équipé et les différentes tailles de systèmes, il n'y a pas de réponse simple oui/non à cette question. Combien de sorties le Paladin offre-t-il ? Il n'y a qu'une seule rampe d'entrée/sortie latérale. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  13. par MonsterXgear Joyeux lundi à tous ! Bienvenue à la dernière semaine de Star Citizen de l'année ! L'année 2954 a été un voyage incroyable. Des moments inoubliables aux étapes les plus importantes, nous avons partagé tant de choses, et nous sommes impatients de poursuivre cette aventure avec vous en 2955. Comme toujours, nous vous remercions d'avoir contribué à donner vie à notre univers commun. Alors que nous célébrons la clôture du chapitre 2954, Luminalia bat son plein ! Ne manquez pas de réclamer vos cadeaux quotidiens dans le calendrier Luminalia. Chaque jour apporte une nouvelle surprise, alors n'oubliez pas de consulter régulièrement le calendrier pour voir quelles gâteries festives vous attendent. Les meilleurs cadeaux sont ceux que l'on offre, et nous célébrons l'esprit de Luminalia avec notre concours vidéo en cours. Soyez créatifs, répandez la joie des fêtes et vous serez peut-être récompensés par un nouveau vaisseau pour vos efforts. Les soumissions seront closes le 7 janvier 2025 à 6h59 (UTC), alors n'attendez pas ! Enfin, nous sommes à l'aube de quelque chose de spécial. La tant attendue Star Citizen Alpha 4.0 est sur le point d'arriver et nous sommes impatients d'entamer ce nouveau chapitre de Star Citizen avec vous. Restez à l'écoute pour plus de détails alors que nous nous préparons à entrer ensemble dans une nouvelle ère audacieuse. Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Mardi, l'équipe narrative publiera la dernière mise à jour de Galactapedia, qui étoffe l'histoire de notre univers. Nous publierons également la troisième édition de l'Alpha 4.0 Patch Watch, qui offre un aperçu plus approfondi de l'économie mise à jour, des nouvelles opportunités d'exploitation minière à Pyro, et bien plus encore. Enfin, vendredi, le numéro de décembre de Jump Point sera publié pour nos abonnés, en même temps que la lettre d'information hebdomadaire de RSI, qui arrivera directement dans votre boîte de réception. Passez une excellente semaine dans le jeu et en dehors, et profitez des fêtes de fin d'année ! Chris Schmitt aka Wayne-CIG Community Manager Programme hebdomadaire de contenu communautaire MARDI 17 DÉCEMBRE 2024 Lore Post : Mise à jour de Galactapedia (robertsspaceindustries.com/galactapedia) Alpha 4.0 Patch Watch | Changement de l'économie VENDREDI 20 DÉCEMBRE 2024 Lettre d'information hebdomadaire de RSI Numéro de décembre de Jump Point pour les abonnés MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 16 DECEMBRE 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Escape from Lorville par MurphyJack MurphyJack et Crotchmullet ont créé un incroyable court-métrage Star Citizen qui nous a vraiment touchés. Dans cette histoire, nous rencontrons Dorian Mersk, le mécanicien de bord surmené de Lorville, et nous nous demandons si nous le verrons bientôt dans Pyro. Ne manquez pas cette merveilleuse création et rejoignez-nous pour applaudir l'équipe talentueuse qui en est à l'origine ! Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Traduction : @Maarkreidi
  14. par MonsterXgear Joyeux lundi à tous ! Bienvenue à la dernière semaine de Star Citizen de l'année ! L'année 2954 a été un voyage incroyable. Des moments inoubliables aux étapes les plus importantes, nous avons partagé tant de choses, et nous sommes impatients de poursuivre cette aventure avec vous en 2955. Comme toujours, nous vous remercions d'avoir contribué à donner vie à notre univers commun. Alors que nous célébrons la clôture du chapitre 2954, Luminalia bat son plein ! Ne manquez pas de réclamer vos cadeaux quotidiens dans le calendrier Luminalia. Chaque jour apporte une nouvelle surprise, alors n'oubliez pas de consulter régulièrement le calendrier pour voir quelles gâteries festives vous attendent. Les meilleurs cadeaux sont ceux que l'on offre, et nous célébrons l'esprit de Luminalia avec notre concours vidéo en cours. Soyez créatifs, répandez la joie des fêtes et vous serez peut-être récompensés par un nouveau vaisseau pour vos efforts. Les soumissions seront closes le 7 janvier 2025 à 6h59 (UTC), alors n'attendez pas ! Enfin, nous sommes à l'aube de quelque chose de spécial. La tant attendue Star Citizen Alpha 4.0 est sur le point d'arriver et nous sommes impatients d'entamer ce nouveau chapitre de Star Citizen avec vous. Restez à l'écoute pour plus de détails alors que nous nous préparons à entrer ensemble dans une nouvelle ère audacieuse. Voyons maintenant ce qui se passe cette semaine : Mardi, l'équipe narrative publiera la dernière mise à jour de Galactapedia, qui étoffe l'histoire de notre univers. Nous publierons également la troisième édition de l'Alpha 4.0 Patch Watch, qui offre un aperçu plus approfondi de l'économie mise à jour, des nouvelles opportunités d'exploitation minière à Pyro, et bien plus encore. Enfin, vendredi, le numéro de décembre de Jump Point sera publié pour nos abonnés, en même temps que la lettre d'information hebdomadaire de RSI, qui arrivera directement dans votre boîte de réception. Passez une excellente semaine dans le jeu et en dehors, et profitez des fêtes de fin d'année ! Chris Schmitt aka Wayne-CIG Community Manager Programme hebdomadaire de contenu communautaire MARDI 17 DÉCEMBRE 2024 Lore Post : Mise à jour de Galactapedia (robertsspaceindustries.com/galactapedia) Alpha 4.0 Patch Watch | Changement de l'économie VENDREDI 20 DÉCEMBRE 2024 Lettre d'information hebdomadaire de RSI Numéro de décembre de Jump Point pour les abonnés MVP DE LA COMMUNAUTÉ : 16 DECEMBRE 2024 Nous sommes constamment émerveillés par les contributions de la communauté Star Citizen. Qu'il s'agisse d'un fan art, d'une cinématique, d'un guide YouTube ou même d'une impression 3D de votre vaisseau préféré, nous aimons tout cela ! Chaque semaine, nous sélectionnons un contenu soumis sur notre Hub communautaire et le mettons en avant ici. Le créateur du contenu mis en avant recevra un badge MVP sur Spectrum et sera immortalisé dans notre section MVP du Hub. N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Escape from Lorville par MurphyJack MurphyJack et Crotchmullet ont créé un incroyable court-métrage Star Citizen qui nous a vraiment touchés. Dans cette histoire, nous rencontrons Dorian Mersk, le mécanicien de bord surmené de Lorville, et nous nous demandons si nous le verrons bientôt dans Pyro. Ne manquez pas cette merveilleuse création et rejoignez-nous pour applaudir l'équipe talentueuse qui en est à l'origine ! Top images du Community Hub N'oubliez pas de soumettre votre contenu à notre Community Hub pour avoir la chance de le voir ici ! Traduction : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  15. Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 11 Décembre 2024 Vue des publications Les éléments livrables suivants ont fait l'objet d'un examen final pour Alpha 4.0, c'est pourquoi nous changeons leur statut en Committed : Stations spatiales - Zones contestées Les zones contestées sont une fonctionnalité qui arrive dans les stations spatiales de Pyro, introduisant un gameplay FPS avec différents agencements adaptés à cet effet. Les zones seront dotées d'un système de progression nécessitant des jetons pour débloquer différentes zones, donnant accès au butin qui s'y trouve. La collecte de tous les jetons permettra au joueur d'ouvrir la dernière porte et de remporter le grand prix. Bases d'astéroïdes Mise en place de nouvelles bases d'astéroïdes disséminées dans l'espace, dans les amas d'astéroïdes, les nuages de gaz et d'autres zones de Pyro. Qu'il s'agisse d'un jeu d'exploration ou d'une mission, ces bases comprennent des intérieurs restreints pour des conflits FPS potentiels ainsi que des combats spatiaux pour atteindre ou fuir l'endroit. Refonte du système de mission Refonte du système de mission sous-jacent pour le rendre compatible avec le Server Meshing, ce qui facilite la création et la maintenance du contenu des missions. Mirai Guardian Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur lourd de Mirai, le Guardian. Traduction : @Maarkreidi
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