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Maarkreidi

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  1. Et voilà, tu as rapidement obtenu le soutien des membres alors MAIS AVANT DE CONTINUER TU DOIS REPONDRE A CETTE EXIGENCE : Utiliser le même avatar et le même pseudo sur Le site RSI Notre Forum Guilded Une fois fait @LooPing complètera ton dossier administratif Lien pour notre guilded : https://www.guilded.gg/i/2MbnlVjk
  2. Salut, comme dit Bob, présentation au top. Je pense que tu es le premier qui n'a pas peur d'aligner plus qu'une phrase pour se décrire et répondre au questionnaire Profil intéressent tu as mon vote, j'espère que tu te plairas parmi nous (si tu reçois tous les votes nécessaires) Je suis content d'avoir des Medic, dommage que le gameplay n'est pas encore là, mais au moins on sait qu'on peut compter sur de bonnes âmes. Il faut de tout pour une Org cohérente, il n'y a pas que le pewpew hein.
  3. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.1 LIVE.9072370 Star Citizen Patch 3.22.1 Le patch Alpha 3.22.1 a été publié et est maintenant disponible pour être testé dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.1-LIVE.9072370. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Les personnages dans ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, donc les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinerie seront perdus. Persistance à long terme : Activée AUEC de départ : 20 000 Problèmes connus Le réglage de vol San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et devra être réglé dans une version ultérieure. Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération d'objets (la version légale apparaît toujours correctement). Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas (STARC-86292) Stanton - Accostage d'un vaisseau à une station - Le bras d'accostage sur les LEO ne se désengage pas correctement, ce qui entraîne la mise en fourrière du vaisseau (STARC-49759) PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur est manquant, il n'y a pas de chariot, de filet ou de porte et le joueur tombe à travers s'il marche dedans (STARC-62581) PU - Armes multiples - Les armes multiples n'ont pas de recul lorsqu'elles sont tirées (STARC-94529) Niveau de jeu - Lieux / Missions / IA - Trop d'IA apparaissent pendant les missions Additional Derelict (STARC-73170) PU - Stanton - Lieux / UI - Le marqueur AR indiquant le hangar qui vous a été assigné n'apparaît pas (STARC-83819) PU - Stanton - Statut de l'acteur / Médical / Respawn - Impossible de se déplacer après le respawn et longs temps de chargement (STARC-81772) Multivéhicules - PU - Véhicules / Physique - Les véhicules dont la physique des véhicules terrestres a été révisée subissent des vibrations excessives à faible vitesse ou à l'arrêt (STARC-82528) PU - Stanton - RSI Constellation Series - Véhicules / Accostage - Le Snub Fighter ne peut pas demander d'autorisation d'accostage (STARC-86519) PU - Stanton - Lieux / Interactifs / Acteur - Comm Array - L'interaction d'insertion de la clé cryptographique est occasionnellement perdue (STARC-92241) PU - Stanton - Derelict Settlement - Multiple Locations - IA - Les IA se rassemblent en groupe et peuvent être lentes à quitter leur point de départ (STARC-95361) Expérience des nouveaux joueurs - Les joueurs peuvent être générés avec une armure non voulue. PU - Stanton - Acteur - Les joueurs peuvent rester coincés dans leur lit lors de la connexion (STARC-96822 corrigé dans une version ultérieure) PU - Stanton - Exploitation minière / Interface utilisateur - Le joueur ne peut pas exploiter les astéroïdes car les informations de scan n'apparaissent pas (STARC-97113) PU - Stanton - Starmap - Locations / UI - Les marqueurs QT de plusieurs colonies abandonnées ne sont pas présents sur la starmap comme prévu (STARC-96240) MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / VFX - Les débris de véhicules se détachent du squelette du vaisseau en cas de mort brutale, laissant des VFX et des illustrations flottantes dans les airs (STARC-93866) PU - Commandes - Keybindings - Double Key bind / Modifiers ne fonctionne pas (STARC-94351) Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Mises à jour de l'équilibre Gravlev Mise à jour des restrictions d'accélération en fonction des changements de hauteur des joueurs de gravlev. Passe d'équilibre complet pour les changements de performance de tous les véhicules gravlev. Changements temporaires de la distorsion Les dégâts de distorsion ont été supprimés de tous les composants, à l'exception des centrales énergétiques et des tableaux de bord. Il s'agit d'une mesure temporaire jusqu'à ce que nous retravaillions la façon dont les dégâts de distorsion pénètrent les coques des véhicules. Les boucliers ont désormais une résistance de 75% à 95% contre les armes à distorsion (en fonction de l'affectation du triangle de puissance). Mise à jour des descriptions des composants miniers et du HUD pour faire référence au niveau de matériau inerte au lieu du filtrage. Ajout d'une légère force d'impulsion lors de l'éclatement catastrophique des objets minables (avec une force plus faible pour les variantes FPS). Corrections de bugs Correction d'un problème qui pouvait entraîner la perte des vaisseaux achetés par aUEC dans LTP après un patch. Cette correction de bug LTP prendra effet dans les futures mises à jour mais pas dans la 3.22.1. Ce problème entraînait parfois la perte des vaisseaux réclamés par l'assurance dans la LTP, à moins que le vaisseau n'ait été spawné par l'ASOP, puis restauré dans un emplacement. Les ascenseurs UGF ne devraient plus disparaître. Correction d'un problème entraînant l'absence de l'ascenseur Klesher pour les joueurs sortant de prison. L'IA du Mercury Star Runner dans les missions de chasseurs de primes HRT ne devrait plus apparaître en tant que civils. Le texte "Effectuer le traitement" devrait maintenant apparaître correctement lorsque vous utilisez le menu de traitement dans les lits médicaux. Correction d'un problème à cause duquel le raccourci clavier "Cibler les attaquants" ne sélectionnait pas la cible qui se verrouillait sur vous. Correction d'un problème qui faisait que certaines IA hostiles laissaient tomber leur arme en entrant en combat. L'émission de fusées éclairantes/décoys depuis des vaisseaux de grande taille ne devrait plus provoquer de blocages massifs du serveur. Les dégâts de distorsion ne devraient plus entraîner de graves baisses de performances proportionnelles à la taille du vaisseau. La lame d'Esperia ne devrait plus manquer de stockage personnel. Le fait de basculer le moteur des véhicules terrestres ne devrait plus faire jouer le SFX du moteur à plein volume, même lorsqu'il est inactif. Correction d'un problème provoquant des zones invulnérables autour des points d'appui des armes Syulen. Les portes des capteurs de proximité du Drake Corsair devraient désormais répondre correctement aux joueurs. Correction d'un problème à cause duquel le pont du Reclaimer se remplissait de brouillard lorsque le quantum se rendait à MIC L1. Le volume audio de la machinerie intérieure ne devrait plus être trop élevé dans le Hercules Starlifter. Correction d'un problème empêchant l'activation du laser minier du ROC. Correction d'un problème entraînant l'affichage de "0/0" dans le décompte des munitions de toutes les armes à énergie sur les vaisseaux et l'impossibilité de tirer. Correction d'un problème qui pouvait bloquer les kiosques de raffinerie à l'étape "Signing out". Les haricots tracteurs des joueurs ne devraient plus échouer sur un conteneur si plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur en même temps. Les joueurs ne devraient plus pouvoir faire atterrir des vaisseaux sur les plateformes de transit du quartier central des affaires de Lorville, ce qui bloquait l'accès à toute la zone. Correction d'un problème provoquant l'absence de collision sur les petites tours éoliennes autour des colonies abandonnées. Technique Correction de 5 crashs clients Correction de 4 pannes de serveur Correction d'un blocage de serveur Arena Commander 3.22.1 - Notes de mise à jour Nouveau mode expérimental : Grav Race Sentez l'excitation dans ce nouveau mode expérimental passionnant qui met en scène des véhicules Grav-lev faisant la course sur 5 nouvelles cartes : The Snake Pit, The Snake Pit (Reverse), Clio Islands, Rivers Edge et Shifting Sands. Modes principaux : Mise à jour 3.22.1 Le test des modes maîtres devient plus important que jamais dans Arena Commander 3.22.1 avec une nouvelle mise à jour importante de ce test spécial du système à venir. Nouveau mode de jeu : Master Modes : Pirate Swarm (test spécial de l'IA) Nous effectuons un test très spécial de tout nouveaux comportements de l'IA, en nous concentrant sur des engagements plus rapprochés et des traits plus agressifs. Ce mode est spécialement conçu pour les modes maîtres. Jouez à travers 13 vagues, expérimentez les 1v1 et les nouveaux coéquipiers. Bien que les vagues soient différentes, l'Essaim de pirates restera actif pour comparer les comportements actuels de l'IA. Ce mode remplace le mode Maître : Essaim Vanduul sans fin Cartes atmosphériques Nous avons activé les cartes atmosphériques dans tous les modes de jeu du mode Maître afin de faciliter le test des modes Maître dans un plus grand nombre d'environnements. Il est important de noter que ce patch n'inclut pas le modèle de vol atmosphérique "Control des Surfaces" présenté à la Citizen Con 2953. Nouveaux vaisseaux Une plus grande sélection de vaisseaux a été introduite dans tous les tests des modes principaux. - P-52, Intercepteur Snub - Gladius, chasseur léger - Buccaneer, intercepteur moyen - Super Hornet F7C-M, chasseur moyen - Vanguard Warden, chasseur lourd - Constellation Andromeda, canonnière moyenne - Hammerhead, corvette anti-chasseur* *Exclu des modes principaux : Classic Race Plus de détails - Réglage des condensateurs - Les buffs de rotation sous boost dépendent maintenant de l'assignation du condensateur. - Ajustement de la puissance des boucliers - Tous les combattants utilisent désormais des boucliers "à bulles". Changements de HP - Santé du Buccaneer légèrement réduite - Légère réduction de la santé du Super Hornet Moteurs - Régler les limiteurs de tangage et de lacet sur l'ellipsoïde dans les modes maîtres. - Les modificateurs de vitesse de rotation et d'accélération pour le boosting dépendent maintenant de l'affectation du condensateur (50% à 100%). - L'affectation des condensateurs n'affectera pas les durées de combustion du boost, sauf si vous pilotez un intercepteur. - Réduction du pool global mais augmentation de la régénération de 50%. - Pas de différence de régénération en mode NAV vs SCM pour la capacité de boost. - Ajustement des délais de régénération (Snubs : 0.25s, LF : 0.5s, MF : 0.75s, HF : 1s, Connie : 2s, Hammerhead : 3s) - Taux de rotation légèrement réduits pour le F7CM et le Vanguard Boucliers - La régénération des boucliers a été réduite - Les générateurs de boucliers S1 et S2 ont été transformés en bulles pour l'instant. - Les boucliers S2 sont plus faibles (à cause de la bulle) - L'affectation des condensateurs a maintenant un impact beaucoup plus important sur la résistance (énergie de 0% à 50%, balistique de 0% à 25%). - Le pool de réserve de bouclier dans NAV made peut maintenant contenir 100% de la santé du générateur de bouclier) Armes - Réduction des délais de régénération (0.25s pour les anti-chasseurs, 0.5s pour les non spécialisés) - Réduction de la vitesse des munitions de toutes les armes MM, augmentation des munitions du P-52 - Ajout d'un canon KRIG personnalisé pour le P-52 Merlin - Suppression de la chaleur des armes énergétiques des modes maîtres Mise à jour du mode : Gun Rush Les armes du Verse sont actuellement mises à jour dans tous les domaines, ce qui fait que plusieurs armes présentes dans Gun Rush n'offrent plus la meilleure expérience possible. Pour remédier temporairement à ce problème, nous avons mis à jour plusieurs rangs dans le mode : notez que tous les rangs ont été réduits d'une unité en raison de la suppression d'une arme. Rang 1 : FS9 -> Demico Rang 2 : Gardien -> FS-9 Rang 3 : Lumin -> C54 Rang 4 : ArcLight -> P8-SC Rang 5 : Salvo -> Coda Rang 6 : GP-33 (Lanceur de grenades) -> LH86 Rang 7 : Gallant -> P6-LR Rang 8 : S71 -> P4-AR Rang 9 : Ravager-212 Twin -> Karna Rang 10 : Devastator -> GP-33 (Lanceur de grenades) Rang 11 : P6-LR -> BR-2 Shotgun Rang 12 : Arrowhead -> S-38 Rang 13 : Railgun -> Scalpel Rang 14 : Sniper Atzkav (inchangé) Rang 15 : Couteau (inchangé) Système et équilibrage Persistance balistique désactivée La persistance balistique, un système qui vous permettait de réapparaître avec les mêmes munitions qu'à votre mort, a été désactivée dans tous les modes de jeu afin de voir les effets sur la balistique dans les instances d'Arena Commander. Mise en file d'attente des messages de l'interface utilisateur Résolution de plusieurs problèmes liés au chevauchement des messages de l'interface utilisateur en introduisant la mise en file d'attente des messages. Les messages sont désormais lus l'un après l'autre et restaurent les messages d'état au lieu de les effacer lorsqu'un nouveau message apparaît. Évaluation des véhicules tués et confirmés Les ramassages de véhicules dont la destruction a été confirmée sont désormais récompensés en fonction de la valeur du véhicule détruit. Améliorations de l'écran d'apparition Plusieurs améliorations ont été apportées à l'interface utilisateur de l'écran d'apparition en fonction des commentaires reçus. Notamment la possibilité de fermer la sélection de véhicules de plusieurs façons, une liste de vaisseaux à équipage multiple toujours disponible, plus d'informations sur les personnes et le nombre de personnes à bord d'un véhicule sélectionné avant le spawn, et bien d'autres choses encore ! Cartes désactivées Les cartes suivantes sont désactivées en raison de plusieurs bugs non résolus qui font qu'elles n'atteignent plus nos standards de sortie. Nous espérons résoudre ces problèmes lors de la prochaine version majeure. - Bloodshot Ridge - Désactivée dans tous les modes FPS - Makers Point - désactivé dans tous les modes FPS - Winners Circle - Désactivé dans tous les modes Maîtres Divers - Désactivation du Système de préparation dans la Bataille en escadron - Amélioration de l'équilibrage des équipes, afin de privilégier le maintien des escouades ensemble. - Le tableau d'affichage dans les modes de course affiche désormais les joueurs par ordre de position dans la course, plutôt que par tour/score. - Correction d'un problème où les informations sur la mort affichaient des chiffres absurdes en cas de dégâts excessifs. - Correction d'un problème où les informations sur la mort restaient bloquées à l'écran. - Correction d'un problème où "Return to Simulation" apparaissait pendant le processus de spawn. - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs étaient kickés AFK après avoir épuisé leurs vies dans les modes Duo Showdown et Swarm. - Correction d'un problème qui faisait que les Modes Maître : Classic Race affichait un nombre de tours erroné. - Correction d'un problème qui faisait que l'interface utilisateur du système de préparation n'apparaissait pas correctement dans certains cas. - (Pour l'ensemble du jeu) Correction d'un problème qui faisait que l'anti-chute du grav-lev ne se déclenchait pas sur les rivières. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  4. Notes de patch de Star Citizen Alpha 3.22.1 LIVE.9072370 Star Citizen Patch 3.22.1 Le patch Alpha 3.22.1 a été publié et est maintenant disponible pour être testé dans l'environnement LIVE ! Le patch devrait maintenant afficher : VERSION 3.22.1-LIVE.9072370. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques étranges avec les personnages ou des plantages au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers Shader se trouvent ici %localappdata%\Star Citizen. Les personnages dans ce nouvel environnement seront construits à partir des données LTP, donc les composants tels que les medpens, les munitions, les locations et les travaux de raffinerie seront perdus. Persistance à long terme : Activée AUEC de départ : 20 000 Problèmes connus Le réglage de vol San'tok.yai et X1 n'est pas complètement terminé et devra être réglé dans une version ultérieure. Le PNJ Boss final n'apparaît pas pendant la mission illégale de récupération d'objets (la version légale apparaît toujours correctement). Multivéhicules - PU - Véhicules - Lors de l'amarrage à une station, le bras d'amarrage ne s'étend pas (STARC-86292) Stanton - Accostage d'un vaisseau à une station - Le bras d'accostage sur les LEO ne se désengage pas correctement, ce qui entraîne la mise en fourrière du vaisseau (STARC-49759) PU - Lieux - Transit - Ascenseurs - L'ascenseur est manquant, il n'y a pas de chariot, de filet ou de porte et le joueur tombe à travers s'il marche dedans (STARC-62581) PU - Armes multiples - Les armes multiples n'ont pas de recul lorsqu'elles sont tirées (STARC-94529) Niveau de jeu - Lieux / Missions / IA - Trop d'IA apparaissent pendant les missions Additional Derelict (STARC-73170) PU - Stanton - Lieux / UI - Le marqueur AR indiquant le hangar qui vous a été assigné n'apparaît pas (STARC-83819) PU - Stanton - Statut de l'acteur / Médical / Respawn - Impossible de se déplacer après le respawn et longs temps de chargement (STARC-81772) Multivéhicules - PU - Véhicules / Physique - Les véhicules dont la physique des véhicules terrestres a été révisée subissent des vibrations excessives à faible vitesse ou à l'arrêt (STARC-82528) PU - Stanton - RSI Constellation Series - Véhicules / Accostage - Le Snub Fighter ne peut pas demander d'autorisation d'accostage (STARC-86519) PU - Stanton - Lieux / Interactifs / Acteur - Comm Array - L'interaction d'insertion de la clé cryptographique est occasionnellement perdue (STARC-92241) PU - Stanton - Derelict Settlement - Multiple Locations - IA - Les IA se rassemblent en groupe et peuvent être lentes à quitter leur point de départ (STARC-95361) Expérience des nouveaux joueurs - Les joueurs peuvent être générés avec une armure non voulue. PU - Stanton - Acteur - Les joueurs peuvent rester coincés dans leur lit lors de la connexion (STARC-96822 corrigé dans une version ultérieure) PU - Stanton - Exploitation minière / Interface utilisateur - Le joueur ne peut pas exploiter les astéroïdes car les informations de scan n'apparaissent pas (STARC-97113) PU - Stanton - Starmap - Locations / UI - Les marqueurs QT de plusieurs colonies abandonnées ne sont pas présents sur la starmap comme prévu (STARC-96240) MULTIVEHICLE - PU - Véhicules / VFX - Les débris de véhicules se détachent du squelette du vaisseau en cas de mort brutale, laissant des VFX et des illustrations flottantes dans les airs (STARC-93866) PU - Commandes - Keybindings - Double Key bind / Modifiers ne fonctionne pas (STARC-94351) Mises à jour des fonctionnalités Gameplay Mises à jour de l'équilibre Gravlev Mise à jour des restrictions d'accélération en fonction des changements de hauteur des joueurs de gravlev. Passe d'équilibre complet pour les changements de performance de tous les véhicules gravlev. Changements temporaires de la distorsion Les dégâts de distorsion ont été supprimés de tous les composants, à l'exception des centrales énergétiques et des tableaux de bord. Il s'agit d'une mesure temporaire jusqu'à ce que nous retravaillions la façon dont les dégâts de distorsion pénètrent les coques des véhicules. Les boucliers ont désormais une résistance de 75% à 95% contre les armes à distorsion (en fonction de l'affectation du triangle de puissance). Mise à jour des descriptions des composants miniers et du HUD pour faire référence au niveau de matériau inerte au lieu du filtrage. Ajout d'une légère force d'impulsion lors de l'éclatement catastrophique des objets minables (avec une force plus faible pour les variantes FPS). Corrections de bugs Correction d'un problème qui pouvait entraîner la perte des vaisseaux achetés par aUEC dans LTP après un patch. Cette correction de bug LTP prendra effet dans les futures mises à jour mais pas dans la 3.22.1. Ce problème entraînait parfois la perte des vaisseaux réclamés par l'assurance dans la LTP, à moins que le vaisseau n'ait été spawné par l'ASOP, puis restauré dans un emplacement. Les ascenseurs UGF ne devraient plus disparaître. Correction d'un problème entraînant l'absence de l'ascenseur Klesher pour les joueurs sortant de prison. L'IA du Mercury Star Runner dans les missions de chasseurs de primes HRT ne devrait plus apparaître en tant que civils. Le texte "Effectuer le traitement" devrait maintenant apparaître correctement lorsque vous utilisez le menu de traitement dans les lits médicaux. Correction d'un problème à cause duquel le raccourci clavier "Cibler les attaquants" ne sélectionnait pas la cible qui se verrouillait sur vous. Correction d'un problème qui faisait que certaines IA hostiles laissaient tomber leur arme en entrant en combat. L'émission de fusées éclairantes/décoys depuis des vaisseaux de grande taille ne devrait plus provoquer de blocages massifs du serveur. Les dégâts de distorsion ne devraient plus entraîner de graves baisses de performances proportionnelles à la taille du vaisseau. La lame d'Esperia ne devrait plus manquer de stockage personnel. Le fait de basculer le moteur des véhicules terrestres ne devrait plus faire jouer le SFX du moteur à plein volume, même lorsqu'il est inactif. Correction d'un problème provoquant des zones invulnérables autour des points d'appui des armes Syulen. Les portes des capteurs de proximité du Drake Corsair devraient désormais répondre correctement aux joueurs. Correction d'un problème à cause duquel le pont du Reclaimer se remplissait de brouillard lorsque le quantum se rendait à MIC L1. Le volume audio de la machinerie intérieure ne devrait plus être trop élevé dans le Hercules Starlifter. Correction d'un problème empêchant l'activation du laser minier du ROC. Correction d'un problème entraînant l'affichage de "0/0" dans le décompte des munitions de toutes les armes à énergie sur les vaisseaux et l'impossibilité de tirer. Correction d'un problème qui pouvait bloquer les kiosques de raffinerie à l'étape "Signing out". Les haricots tracteurs des joueurs ne devraient plus échouer sur un conteneur si plusieurs joueurs interagissent avec le même conteneur à l'aide d'un rayon tracteur en même temps. Les joueurs ne devraient plus pouvoir faire atterrir des vaisseaux sur les plateformes de transit du quartier central des affaires de Lorville, ce qui bloquait l'accès à toute la zone. Correction d'un problème provoquant l'absence de collision sur les petites tours éoliennes autour des colonies abandonnées. Technique Correction de 5 crashs clients Correction de 4 pannes de serveur Correction d'un blocage de serveur Arena Commander 3.22.1 - Notes de mise à jour Nouveau mode expérimental : Grav Race Sentez l'excitation dans ce nouveau mode expérimental passionnant qui met en scène des véhicules Grav-lev faisant la course sur 5 nouvelles cartes : The Snake Pit, The Snake Pit (Reverse), Clio Islands, Rivers Edge et Shifting Sands. Modes principaux : Mise à jour 3.22.1 Le test des modes maîtres devient plus important que jamais dans Arena Commander 3.22.1 avec une nouvelle mise à jour importante de ce test spécial du système à venir. Nouveau mode de jeu : Master Modes : Pirate Swarm (test spécial de l'IA) Nous effectuons un test très spécial de tout nouveaux comportements de l'IA, en nous concentrant sur des engagements plus rapprochés et des traits plus agressifs. Ce mode est spécialement conçu pour les modes maîtres. Jouez à travers 13 vagues, expérimentez les 1v1 et les nouveaux coéquipiers. Bien que les vagues soient différentes, l'Essaim de pirates restera actif pour comparer les comportements actuels de l'IA. Ce mode remplace le mode Maître : Essaim Vanduul sans fin Cartes atmosphériques Nous avons activé les cartes atmosphériques dans tous les modes de jeu du mode Maître afin de faciliter le test des modes Maître dans un plus grand nombre d'environnements. Il est important de noter que ce patch n'inclut pas le modèle de vol atmosphérique "Control des Surfaces" présenté à la Citizen Con 2953. Nouveaux vaisseaux Une plus grande sélection de vaisseaux a été introduite dans tous les tests des modes principaux. - P-52, Intercepteur Snub - Gladius, chasseur léger - Buccaneer, intercepteur moyen - Super Hornet F7C-M, chasseur moyen - Vanguard Warden, chasseur lourd - Constellation Andromeda, canonnière moyenne - Hammerhead, corvette anti-chasseur* *Exclu des modes principaux : Classic Race Plus de détails - Réglage des condensateurs - Les buffs de rotation sous boost dépendent maintenant de l'assignation du condensateur. - Ajustement de la puissance des boucliers - Tous les combattants utilisent désormais des boucliers "à bulles". Changements de HP - Santé du Buccaneer légèrement réduite - Légère réduction de la santé du Super Hornet Moteurs - Régler les limiteurs de tangage et de lacet sur l'ellipsoïde dans les modes maîtres. - Les modificateurs de vitesse de rotation et d'accélération pour le boosting dépendent maintenant de l'affectation du condensateur (50% à 100%). - L'affectation des condensateurs n'affectera pas les durées de combustion du boost, sauf si vous pilotez un intercepteur. - Réduction du pool global mais augmentation de la régénération de 50%. - Pas de différence de régénération en mode NAV vs SCM pour la capacité de boost. - Ajustement des délais de régénération (Snubs : 0.25s, LF : 0.5s, MF : 0.75s, HF : 1s, Connie : 2s, Hammerhead : 3s) - Taux de rotation légèrement réduits pour le F7CM et le Vanguard Boucliers - La régénération des boucliers a été réduite - Les générateurs de boucliers S1 et S2 ont été transformés en bulles pour l'instant. - Les boucliers S2 sont plus faibles (à cause de la bulle) - L'affectation des condensateurs a maintenant un impact beaucoup plus important sur la résistance (énergie de 0% à 50%, balistique de 0% à 25%). - Le pool de réserve de bouclier dans NAV made peut maintenant contenir 100% de la santé du générateur de bouclier) Armes - Réduction des délais de régénération (0.25s pour les anti-chasseurs, 0.5s pour les non spécialisés) - Réduction de la vitesse des munitions de toutes les armes MM, augmentation des munitions du P-52 - Ajout d'un canon KRIG personnalisé pour le P-52 Merlin - Suppression de la chaleur des armes énergétiques des modes maîtres Mise à jour du mode : Gun Rush Les armes du Verse sont actuellement mises à jour dans tous les domaines, ce qui fait que plusieurs armes présentes dans Gun Rush n'offrent plus la meilleure expérience possible. Pour remédier temporairement à ce problème, nous avons mis à jour plusieurs rangs dans le mode : notez que tous les rangs ont été réduits d'une unité en raison de la suppression d'une arme. Rang 1 : FS9 -> Demico Rang 2 : Gardien -> FS-9 Rang 3 : Lumin -> C54 Rang 4 : ArcLight -> P8-SC Rang 5 : Salvo -> Coda Rang 6 : GP-33 (Lanceur de grenades) -> LH86 Rang 7 : Gallant -> P6-LR Rang 8 : S71 -> P4-AR Rang 9 : Ravager-212 Twin -> Karna Rang 10 : Devastator -> GP-33 (Lanceur de grenades) Rang 11 : P6-LR -> BR-2 Shotgun Rang 12 : Arrowhead -> S-38 Rang 13 : Railgun -> Scalpel Rang 14 : Sniper Atzkav (inchangé) Rang 15 : Couteau (inchangé) Système et équilibrage Persistance balistique désactivée La persistance balistique, un système qui vous permettait de réapparaître avec les mêmes munitions qu'à votre mort, a été désactivée dans tous les modes de jeu afin de voir les effets sur la balistique dans les instances d'Arena Commander. Mise en file d'attente des messages de l'interface utilisateur Résolution de plusieurs problèmes liés au chevauchement des messages de l'interface utilisateur en introduisant la mise en file d'attente des messages. Les messages sont désormais lus l'un après l'autre et restaurent les messages d'état au lieu de les effacer lorsqu'un nouveau message apparaît. Évaluation des véhicules tués et confirmés Les ramassages de véhicules dont la destruction a été confirmée sont désormais récompensés en fonction de la valeur du véhicule détruit. Améliorations de l'écran d'apparition Plusieurs améliorations ont été apportées à l'interface utilisateur de l'écran d'apparition en fonction des commentaires reçus. Notamment la possibilité de fermer la sélection de véhicules de plusieurs façons, une liste de vaisseaux à équipage multiple toujours disponible, plus d'informations sur les personnes et le nombre de personnes à bord d'un véhicule sélectionné avant le spawn, et bien d'autres choses encore ! Cartes désactivées Les cartes suivantes sont désactivées en raison de plusieurs bugs non résolus qui font qu'elles n'atteignent plus nos standards de sortie. Nous espérons résoudre ces problèmes lors de la prochaine version majeure. - Bloodshot Ridge - Désactivée dans tous les modes FPS - Makers Point - désactivé dans tous les modes FPS - Winners Circle - Désactivé dans tous les modes Maîtres Divers - Désactivation du Système de préparation dans la Bataille en escadron - Amélioration de l'équilibrage des équipes, afin de privilégier le maintien des escouades ensemble. - Le tableau d'affichage dans les modes de course affiche désormais les joueurs par ordre de position dans la course, plutôt que par tour/score. - Correction d'un problème où les informations sur la mort affichaient des chiffres absurdes en cas de dégâts excessifs. - Correction d'un problème où les informations sur la mort restaient bloquées à l'écran. - Correction d'un problème où "Return to Simulation" apparaissait pendant le processus de spawn. - Correction d'un problème qui faisait que les joueurs étaient kickés AFK après avoir épuisé leurs vies dans les modes Duo Showdown et Swarm. - Correction d'un problème qui faisait que les Modes Maître : Classic Race affichait un nombre de tours erroné. - Correction d'un problème qui faisait que l'interface utilisateur du système de préparation n'apparaissait pas correctement dans certains cas. - (Pour l'ensemble du jeu) Correction d'un problème qui faisait que l'anti-chute du grav-lev ne se déclenchait pas sur les rivières. Trad : @MaarkreidiStarcitizeninfo.fr
  5. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 21 février 2024 Vue des Publications Ascenseurs de fret - Mise à jour Au fur et à mesure de l'avancement des travaux sur les ascenseurs de fret, l'équipe a reconnu que des fonctionnalités supplémentaires étaient nécessaires pour implémenter l'invocation de véhicules via votre hangar. Par conséquent, ce mécanisme spécifique sera probablement mis en place à une date ultérieure. Les ascenseurs de fret et les autres fonctionnalités associées sont toujours en bonne voie pour l'Alpha 3.23. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, visant une fenêtre de publication de l'Alpha 3.23 : Arena Commander : Lobbies personnalisés Les lobbies personnalisés, précédemment appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Arena Commander : Grav Royale Lancez-vous dans le chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos adversaires et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité. Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie Trois modes expérimentaux en test limité présentant le gameplay de l'ingénierie (également appelé "Réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Engine en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant. Arena Commander : Nouvelle carte de vol - Miner's Lament Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et faisait partie des tests Master Modes, ouvre désormais ses étendues traîtresses chargées d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et serré. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  6. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 21 février 2024 Vue des Publications Ascenseurs de fret - Mise à jour Au fur et à mesure de l'avancement des travaux sur les ascenseurs de fret, l'équipe a reconnu que des fonctionnalités supplémentaires étaient nécessaires pour implémenter l'invocation de véhicules via votre hangar. Par conséquent, ce mécanisme spécifique sera probablement mis en place à une date ultérieure. Les ascenseurs de fret et les autres fonctionnalités associées sont toujours en bonne voie pour l'Alpha 3.23. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications, visant une fenêtre de publication de l'Alpha 3.23 : Arena Commander : Lobbies personnalisés Les lobbies personnalisés, précédemment appelés "matchs privés", font leur retour dans Arena Commander. Utilisant les nouveaux systèmes Frontend et Lobby, les Lobbies personnalisés permettent aux joueurs d'organiser et de jouer des matchs pour n'importe quel mode de jeu, sur n'importe quelle carte et à n'importe quel moment, avec leurs propres règles. Arena Commander : Grav Royale Lancez-vous dans le chaos à grande vitesse dans un nouveau mode de jeu palpitant : Grav Royale ! Engagez-vous dans d'intenses combats de véhicules sur diverses cartes, en maîtrisant vos véhicules Gravlev pour déjouer vos adversaires et remporter la victoire dans cette arène de combat défiant les lois de la gravité. Arena Commander : Mode expérimental d'ingénierie Trois modes expérimentaux en test limité présentant le gameplay de l'ingénierie (également appelé "Réseau de ressources") présenté à la CitizenCon 2953. Contribuez à façonner l'avenir du gameplay d'ingénierie dans Star Engine en testant et en donnant votre avis sur les fonctionnalités et l'équilibre présentés dans ce test limité avant qu'il n'arrive dans l'Univers persistant. Arena Commander : Nouvelle carte de vol - Miner's Lament Miner's Lament, qui était auparavant réservée aux courses et faisait partie des tests Master Modes, ouvre désormais ses étendues traîtresses chargées d'astéroïdes à tous les modes de vol. Combattez dans la beauté chaotique de l'anneau de Yela pour un affrontement intense, dangereux et serré. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  7. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 07-02-2024 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment en ce qui concerne la station Archon, les comportements hygiéniques et les vaisseaux capitaux. Merci pour votre soutien continu à Squadron 42. Cordialement, CIG COMMUNICATIONS IA (Contenu) Tout au long du mois de janvier, l'IA a progressé dans le contenu de la station Shubin pour le chapitre 5, en se concentrant sur le hangar principal, la sécurité, les stations de tram A et B, le centre social et le pont principal. Il s'agissait notamment de travailler sur les équipes des équipements, du pont, de la passerelle et de l'ingénierie, ainsi que sur la sécurité, les passagers du tram, les usagers du centre social et les vendeurs. Le contenu de l'IA a également continué à se concentrer sur l'amélioration d'une variété d'emplacements personnels et de casiers. Plus précisément, les PNJ s'approchent des casiers, se changent, entrent dans les cabines pour se doucher, puis retournent à leurs casiers pour s'habiller à nouveau. Fonctionnalités de l'IA Le mois dernier, les Fonctionnalités de l'IA ont continué à peaufiner la technologie utilisée pour tirer des pods de roquettes incurvés. Ce système résout des équations comportant de multiples variables (angle de lancement et vitesse) et une série de solutions à évaluer. En plus de la solution de tir en arc, des contrôles de collision doivent être effectués, ce qui permet de réutiliser la technologie existante créée pour les grenades et autres armes à tir en arc. Un peaufinage des comportements dans les niveaux est actuellement en cours pour s'assurer que les détails des animations et des comportements systémiques forment un tout cohérent. IA ( Technologie ) Les équipes technologiques de l'IA ont repris là où elles s'étaient arrêtées l'année dernière, en améliorant la capacité de plusieurs PNJ à utiliser des échelles simultanément lorsqu'ils se déplacent dans la même direction. Le système de transport a été amélioré pour rendre la logique 'UseTransit' plus fluide et plus robuste lorsqu'il s'agit de gérer les échecs, les tentatives et les retours en arrière. Pour les PNJ utilisant les ascenseurs, le flux a été amélioré pour créer une séquence plus efficace. Par exemple, les personnages n'iront plus d'avant en arrière et monteront directement dans l'ascenseur, ce qui élimine les attentes inutiles ou les positions intermédiaires. Les responsables de l'IA peaufinent actuellement une nouvelle procédure de chargement pour les données de subsomption. Cette procédure permettra d'appliquer des exigences plus strictes aux données afin d'identifier immédiatement les problèmes. Cette fonctionnalité sera activée en tant qu'étape supplémentaire lors de la soumission pour validation. Pour les vaisseaux spatiaux, l'équipe s'est concentrée sur de nombreuses corrections de bugs et améliorations spécifiquement pour les scénarios de combat et les traits d'IA, ces derniers permettant d'influencer la logique de l'IA. Par exemple, en permettant aux PNJ de préférer certains comportements à d'autres. Cela permet aux concepteurs d'équilibrer le gameplay en fonction de la faction ennemie que les joueurs combattent. Parmi les caractéristiques existantes, citons Strafer Override, qui oblige le pilote à toujours choisir la tactique du strafer, et Speedfreak, qui choisit toujours le boost et a des vitesses légèrement plus élevées. Animation Le mois dernier, l'équipe Animation a encore affiné la sensation de l'IA dans un certain nombre de chapitres pour mieux raconter l'histoire. Elle a également travaillé sur les dysfonctionnements, la position couchée, l'EVA et plusieurs combats de boss, et a affiné les animations de combat pour différents types d'ennemis. Ils sont actuellement en train d'implémenter plusieurs nouveaux story beats pour mieux aligner les sensations des niveaux. Cette démarche est soutenue par l'équipe Mo-cap via des tournages ciblés qui permettent d'apporter rapidement des améliorations au jeu. En ce qui concerne le visage, l'équipe travaille d'arrache-pied à l'implémentation de lignes supplémentaires pour Old Man afin d'ajouter plus de valeur à la relation que le joueur entretient avec lui. Art (Environnement) En janvier, les équipes d'Environment Art ont progressé sur les chapitres un, quatre et cinq. "Nous avons poussé une grande partie des équipes de développement principal à livrer ces chapitres en même temps que les équipes de conception. Il est gratifiant de voir les progrès que nous avons accomplis ensemble sur ces sites". L'équipe d'art environnemental En ce qui concerne les lieux, les sections intérieures du hangar, de la sécurité, de l'espace social et du pont de la station Archon ont été approuvées, tandis que l'art métrique de la boîte blanche pour les intérieurs des magasins a été converti en version finale. Le Javelin a reçu une passe complète ce mois-ci, comprenant des intérieurs intacts et endommagés, une passe d'éclairage complète, et un habillage dynamique qui réagit à la version endommagée du vaisseau. Environment Art a également continué à mettre à jour l'extérieur du Javelin en fonction d'une nouvelle norme plus élevée pour les extérieurs des vaisseaux capitaux. Une fois terminé, ils passeront à la version endommagée. Les lieux du chapitre 4 ont également été améliorés, notamment l'intérieur de certains relais routiers d'astéroïdes et d'un vaisseau abandonné. Enfin, pour l'art de l'environnement, le système Odin a été mis à jour avec une nouvelle nébuleuse solaire que l'on peut voir pendant les temps morts. Coeur du Gameplay La mise au point des fonctionnalités de la Starmap s'est poursuivie en janvier, avec notamment de nouveaux encadrés donnant des informations sur le lieu sélectionné et les services qu'il propose. Elle offre également la possibilité de définir un itinéraire quantique, dessinant la route entre l'emplacement actuel et la destination (similaire à la Starmap actuelle). Le personnalisateur de personnage a bénéficié d'améliorations supplémentaires permettant au joueur de sauvegarder et de charger son personnage, ce qui permet également de sauvegarder et de partager les apparences personnalisées des personnages. Une fonction de randomisation a également été développée afin d'obtenir des résultats esthétiques. Core Gameplay a travaillé avec l'équipe Backend pour aider à la sérialisation des données et à la compression de la taille des données autant que possible pour rendre l'envoi des données des personnages à d'autres clients aussi efficace que possible. Jouabilité du Scénario L'équipe Gameplay Story a commencé l'année en améliorant les scènes de différents chapitres. Par exemple, plusieurs scènes ont été mises à jour avec de nouvelles mo-cap au début ou à la fin (ou les deux) pour faire correspondre les poses aux animations systémiques. Cela permet de s'assurer qu'elles s'intègrent bien au reste du jeu et de les rendre plus robustes. "Une scène délicate du chapitre 14 a été complètement revue avec de nouvelles mo-cap et est maintenant considérée par Design comme à l'épreuve des balles ! Équipe Gameplay Storm Parallèlement, l'équipe a communiqué avec les parties prenantes afin d'établir une norme appropriée pour la configuration de la prise des casques. Ils sont actuellement en train de mettre à jour les animations des casques afin d'utiliser la nouvelle configuration, ce qui permettra de débloquer de nombreux problèmes de longue date. Conception des niveaux La narration sociale a commencé l'année là où elle s'était arrêtée, en s'efforçant de terminer la zone sociale de la station Archon. Cette section de promenade et de discussion présente des défis particuliers, notamment la possibilité pour les joueurs de quitter leur guide et d'explorer la station. Les développeurs ont également résolu les problèmes en suspens dans la section sociale du premier chapitre et ont continué à se concentrer sur les interstitiels d'Idris et sur une scène clé du huitième chapitre. Ils ont également travaillé sur les conversations entre les membres de l'équipage de l'Idris, qui font référence au joueur et à la situation actuelle du jeu. Narration L'équipe chargée de la narration a commencé l'année en affinant les éléments narratifs de SQ42. Par exemple, l'équipe a identifié quelques moments clés où des annonces par haut-parleurs supplémentaires permettraient de renforcer le sentiment d'urgence. Dans un premier temps, ils ont ajouté des enregistrements fictifs et, une fois que l'équipe sera satisfaite de la sensation de ces moments dans le jeu, ils seront enregistrés avec des acteurs vocaux professionnels. L'équipe a également effectué des passages sur divers éléments de l'interface utilisateur, en ajoutant du nouveau texte si nécessaire et en révisant le texte pour plus de clarté ou d'impact. Le travail sur les objets à collectionner s'est également poursuivi. Les équipes continuent à se coordonner avec les artistes pour créer des objets mémorables et accrocheurs à découvrir. En outre, l'équipe a passé du temps à approfondir la façon dont les joueurs apprendront des informations sur l'histoire du jeu par le biais d'entrées Galactapedia au fur et à mesure qu'ils progresseront naturellement dans l'histoire. UI En janvier, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a continué à peaufiner l'interface des véhicules, notamment en faisant apparaître certains éléments holographiques sur des écrans physiques pour les vaisseaux de faible technologie. Elle a également amélioré l'affichage des informations relatives au voyage quantique et peaufiné certains éléments de l'interface des tourelles. Ils ont également ajouté divers écrans animés pour rendre les scènes du jeu plus intéressantes, y compris la technologie ennemie, les écrans des zones civiles, et pour aider à présenter l'histoire dans une section clé vers le début du jeu. En ce qui concerne l'interface utilisateur du FPS, une passe a été lancée pour mettre l'objectif à niveau, maintenant que la visière est en bon état. "Nous avons travaillé sur des concepts actualisés pour lui donner un aspect plus frais, tout en incluant certaines des améliorations que nous avons créées pour la visière. L'équipe UI VFX Le mois dernier, l'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Art, Design et Cinématiques dans leurs besoins VFX. Il s'agissait notamment de mettre à jour les effets de feu dynamiques pour qu'ils fonctionnent dans des endroits supplémentaires afin de s'adapter à de nouveaux scénarios de jeu. Elle a également créé un nouveau système de roulement pour s'assurer que le nombre d'erreurs de données liées aux effets visuels soit réduit à zéro. Chaque semaine, un artiste est choisi pour travailler directement avec le membre de l'équipe d'assurance qualité des effets visuels afin de s'assurer que la liste de bogues existante est maintenue à zéro d'une semaine à l'autre. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  8. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.5. Anvil Valkyrie HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT Au début du printemps 2802, une délégation d'ingénieurs, de théoriciens et d'informaticiens travaillant pour Anvil Aerospace a réservé trois semaines de supercalculateur à l'Institut Levindosk sur Terra. À ce stade, Anvil s'est imposée depuis longtemps comme la société aérospatiale de référence pour les armements militaires et les vaisseaux spatiaux de combat privés. Dotée d'un important trésor de guerre grâce au succès du lancement du F7C Hornet civil, Anvil était prête à investir dans des produits plus spéculatifs plutôt que d'adapter d'autres contrats gouvernementaux à un usage domestique. Mais avant cela, les planificateurs à long terme de l'entreprise étaient impatients de répondre à une question difficile : quelle est la prochaine étape ? L'équipe envoyée à Levindosk avait une proposition intrigante pour répondre à cette question. Ils allaient mener une simulation de wargame à grande échelle qui leur permettrait de prédire les besoins futurs de l'Empire Uni de la Terre en matière de véhicules, plutôt que d'attendre que de futurs contrats soient proposés. Le wargame informatique n'est en aucun cas une invention radicale ; les humains utilisent des ordinateurs avancés pour tenter de prédire les tendances futures depuis des millénaires et de tels dispositifs ont existé avec plus ou moins de succès d'une génération à l'autre. En effet, l'armée de l'UEE mène continuellement des wargames électroniques en utilisant des technologies encore plus puissantes que celles dont disposent les chercheurs civils. Cependant, il est extrêmement rare que de telles analyses soient jamais déclassifiées et, lorsqu'elles le sont, elles ont tendance à concerner des événements passés de très faible valeur pour le secteur aérospatial civil. En outre, les résultats des wargames de l'UEE, rarement disponibles, portent essentiellement sur les pires scénarios et sont présentés au public comme de la propagande. Les dirigeants d'Anvil souhaitaient adopter une approche différente, en ne développant que des scénarios dans lesquels les activités quotidiennes se poursuivraient. L'équipe d'Anvil qui est arrivée à Levindosk se préparait à ce moment depuis sept ans, soit plus de temps qu'il n'en faudrait finalement à l'équipe d'ingénieurs pour développer le vaisseau qui en résultera. Le processus a nécessité la collecte et l'organisation de données massives à une échelle jamais atteinte dans le secteur privé. Des décennies de données susceptibles d'aider les superordinateurs à imaginer l'état actuel de l'UEE ont été collectées et organisées, allant de simples statistiques de recensement à l'observation des mouvements de la flotte et à la mesure de l'utilisation du spectre. L'équipe d'ingénieurs a travaillé sans relâche pour dresser un portrait statistique de l'UEE en 2802 afin de permettre aux superordinateurs de traiter des résultats viables. Le résultat immédiat, qui nécessitera trente-huit mois pour être correctement examiné, est constitué de milliers de scénarios différents susceptibles d'avoir un impact sur la nécessité d'armer les vaisseaux spatiaux dans cinq, dix, vingt et trente ans. Les résultats ont ensuite été transférés dans un lieu tenu secret, à bord d'une flotte de data runners protégés par des chasseurs d'escorte Hornet appartenant à l'entreprise. Les données en main, une deuxième équipe d'analystes experts s'est installée pour relier ces possibilités aux tendances futures du marché. En traitant les résultats, les analystes d'Anvil ont rapidement dépassé les conclusions évidentes selon lesquelles le conflit Vanduul et les guerres futures nécessiteraient des vaisseaux spatiaux de première ligne plus rapides, plus maniables et plus puissants. Ils se sont plutôt concentrés sur les rôles des vaisseaux de soutien ; quel pourrait être le prochain Crucible ? Bien que la plupart des conclusions du groupe restent confidentielles, les entretiens ont depuis rendu public le fait que leur première constatation a été que chaque scénario futur impliquant une défaite des Vanduul nécessiterait une avancée significative en matière d'engins de débarquement. Par exemple, si l'Empire devait reprendre des systèmes comme Orion et Virgil, un vaisseau de transport de troupes conçu par Anvil pourrait facilement ouvrir la voie. La technologie des vaisseaux et la possibilité de les produire en masse pour de futures opérations amphibies à grande échelle méritaient donc d'être étudiées. LES DÉBUTS DU DEVELOPMENT Avant l'introduction du Valkyrie, les engins d'assaut amphibie humains étaient divisés en deux types : les petits vaisseaux largables, plus coûteux, destinés à déployer des escouades individuelles pour des opérations spécialisées, et les vaisseaux spatiaux plus grands, plus faciles à utiliser, conçus pour déployer des compagnies entières ou des unités d'artillerie mécanisée. L'équipe de conception du Valkyrie avait pour objectif de diviser la différence en deux en créant un vaisseau spatial produit en masse capable de transporter à la fois un peloton de soldats et un véhicule de soutien blindé. Les prédictions du superordinateur Anvil suggèrent que les futurs planificateurs de guerre devront repenser le processus traditionnel d'assaut amphibie pour les futures attaques contre les mondes tenus par Vanduul. Alors que les petites unités de frappe soutenues par la menace d'un bombardement orbital ont généralement été efficaces au cours des derniers siècles de guerre contre les Humains, des attaques de masse avec une puissance de feu supplémentaire seraient nécessaires pour la prise théorique d'une planète Vanduul. Pour relever ce défi, l'équipe a tenté de combler la différence entre l'Aegis Dynamics Redeemer utilisé pour insérer les équipes d'opérations spéciales et les cargos/atterrisseurs plus grands utilisés pour le soutien logistique. La nouvelle barge de débarquement blindée, officiellement désignée sous le nom de "heavy dropship" (vaisseau de débarquement lourd), serait dotée des défenses sophistiquées d'un véhicule de type Redeemer, tout en conservant la taille et les capacités de déploiement d'un starlifter. Un ensemble de vingt g-couches sophistiquées maintiendrait les soldats attachés pendant le trajet vers la surface (les blessures à l'atterrissage étant un autre problème avec les vaisseaux de débarquement plus jetables) et les propulseurs VTOL permettraient au vaisseau d'atterrir et de déployer rapidement des troupes et du matériel sur un terrain accidenté pas plus grand que la base du vaisseau (plus une zone pour déployer un véhicule en cas de besoin). Le nom du vaisseau, Valkyrie, a été choisi très tôt en hommage à un pilote de l'UEEN qui volait sous le même indicatif et qui avait récemment été tué lors d'une mission de reconnaissance qui avait permis d'identifier un destroyer Vanduul (bien que l'équipe marketing d'Anvil ait fini par promouvoir ce nom comme faisant référence à la capacité du vaisseau à transporter des soldats hurlant dans la bataille comme les Valkyries du mythe). Le processus de conception a rapidement abouti à un prototype, puis à un prototype de production, le tout avant que l'idée ne soit présentée aux militaires. Anvil a choisi de garder le programme d'essai totalement secret, ce qui a donné lieu à une série de fuites de photographies que les observateurs de l'aérospatiale ont considéré à tort comme la preuve que la société développait un autre chasseur de l'espace lointain dans le style du Vanguard. Il est impossible de savoir si des analyses similaires de l'UEE ont donné lieu à une prédiction identique ou si Anvil a bénéficié d'une coïncidence incroyablement heureuse, mais en 2810, une demande conjointe de l'armée et de la marine de l'UEE a porté sur un vaisseau lourd capable de déployer rapidement des équipes de combat plus importantes. Anvil fut en mesure de présenter le Valkyrie, dont les essais étaient terminés, qui volait déjà et qui était prêt pour la production. Un contrat modifié sans appel d'offres a rapidement suivi et les usines d'Anvil ont commencé à produire le premier modèle militaire pour le service actif en 2812. LE DÉVELOPPEMENT CIVIL Bien que le Valkyrie n'ait pas encore été utilisé dans le cadre d'une invasion massive, sa conception a déjà fait ses preuves à plusieurs reprises lors de combats dans des régions frontalières. Les rapports d'après action louent particulièrement la capacité à déployer immédiatement un véhicule blindé, ce qui constitue une grande amélioration par rapport aux petits vaisseaux de combat. Le vaisseau est devenu l'un des favoris des pilotes terrestres de l'UEEN et est considéré comme le "meilleur moyen de voyager" par les soldats qui se déploient dans des situations hostiles. Les commandes militaires ont augmenté chaque trimestre et, si l'on en croit l'analyse informatique à long terme, Anvil s'attend à doubler la production du Valkyrie chaque année dans un avenir prévisible. À cette fin, l'entreprise a investi dans pas moins de cinq mondes afin d'augmenter la capacité de production des Valkyries en plus grand nombre. Si un assaut planétaire massif se produit à l'avenir, les actionnaires d'Anvil en tireront encore plus de profit. En 2948, Anvil élargit la gamme Valkyrie en y ajoutant une variante civile, ce qui n'était pas prévu. Le Valkyrie n'ayant pas été développé à l'aide de fonds gouvernementaux, la société était libre de l'adapter au marché civil plus rapidement que les modèles précédents tels que le Hornet. L'équipe chargée de la conversion civile a trouvé le processus de conception particulièrement rapide, seuls quelques accessoires destinés à des équipements spécifiques de l'UEEA ayant dû être retirés pour des raisons de classification. Le Valkyrie civil ne se distingue pas de son équivalent militaire et est même produit dans la même usine. Les Valkyries civils sont désormais utilisés par les milices locales et les unités de police sur les mondes frontaliers où le déploiement d'armes plus lourdes sur de grandes distances est particulièrement important. Le vaisseau a également trouvé un écho inattendu auprès des prospecteurs et autres explorateurs, qui apprécient sa capacité à maintenir et à déployer un véhicule terrestre sur un terrain accidenté avec un encombrement réduit. Les explorateurs individuels peuvent poser un Valkyrie sur un site minier, envoyer un buggy ou une petite équipe d'ouvriers, puis se rendre sur un autre site. Ce processus a considérablement accéléré les études minières sur certains mondes en permettant à une seule équipe de travail de couvrir trois à cinq sites à la fois. Les prévisionnistes d'Anvil sont impatients de voir si d'autres utilisations se développent dans les domaines de l'exploitation minière des astéroïdes ou de l'appui scientifique. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  9. Cet article a été publié à l'origine dans Jump Point 7.5. Anvil Valkyrie HISTORIQUE DU DÉVELOPPEMENT Au début du printemps 2802, une délégation d'ingénieurs, de théoriciens et d'informaticiens travaillant pour Anvil Aerospace a réservé trois semaines de supercalculateur à l'Institut Levindosk sur Terra. À ce stade, Anvil s'est imposée depuis longtemps comme la société aérospatiale de référence pour les armements militaires et les vaisseaux spatiaux de combat privés. Dotée d'un important trésor de guerre grâce au succès du lancement du F7C Hornet civil, Anvil était prête à investir dans des produits plus spéculatifs plutôt que d'adapter d'autres contrats gouvernementaux à un usage domestique. Mais avant cela, les planificateurs à long terme de l'entreprise étaient impatients de répondre à une question difficile : quelle est la prochaine étape ? L'équipe envoyée à Levindosk avait une proposition intrigante pour répondre à cette question. Ils allaient mener une simulation de wargame à grande échelle qui leur permettrait de prédire les besoins futurs de l'Empire Uni de la Terre en matière de véhicules, plutôt que d'attendre que de futurs contrats soient proposés. Le wargame informatique n'est en aucun cas une invention radicale ; les humains utilisent des ordinateurs avancés pour tenter de prédire les tendances futures depuis des millénaires et de tels dispositifs ont existé avec plus ou moins de succès d'une génération à l'autre. En effet, l'armée de l'UEE mène continuellement des wargames électroniques en utilisant des technologies encore plus puissantes que celles dont disposent les chercheurs civils. Cependant, il est extrêmement rare que de telles analyses soient jamais déclassifiées et, lorsqu'elles le sont, elles ont tendance à concerner des événements passés de très faible valeur pour le secteur aérospatial civil. En outre, les résultats des wargames de l'UEE, rarement disponibles, portent essentiellement sur les pires scénarios et sont présentés au public comme de la propagande. Les dirigeants d'Anvil souhaitaient adopter une approche différente, en ne développant que des scénarios dans lesquels les activités quotidiennes se poursuivraient. L'équipe d'Anvil qui est arrivée à Levindosk se préparait à ce moment depuis sept ans, soit plus de temps qu'il n'en faudrait finalement à l'équipe d'ingénieurs pour développer le vaisseau qui en résultera. Le processus a nécessité la collecte et l'organisation de données massives à une échelle jamais atteinte dans le secteur privé. Des décennies de données susceptibles d'aider les superordinateurs à imaginer l'état actuel de l'UEE ont été collectées et organisées, allant de simples statistiques de recensement à l'observation des mouvements de la flotte et à la mesure de l'utilisation du spectre. L'équipe d'ingénieurs a travaillé sans relâche pour dresser un portrait statistique de l'UEE en 2802 afin de permettre aux superordinateurs de traiter des résultats viables. Le résultat immédiat, qui nécessitera trente-huit mois pour être correctement examiné, est constitué de milliers de scénarios différents susceptibles d'avoir un impact sur la nécessité d'armer les vaisseaux spatiaux dans cinq, dix, vingt et trente ans. Les résultats ont ensuite été transférés dans un lieu tenu secret, à bord d'une flotte de data runners protégés par des chasseurs d'escorte Hornet appartenant à l'entreprise. Les données en main, une deuxième équipe d'analystes experts s'est installée pour relier ces possibilités aux tendances futures du marché. En traitant les résultats, les analystes d'Anvil ont rapidement dépassé les conclusions évidentes selon lesquelles le conflit Vanduul et les guerres futures nécessiteraient des vaisseaux spatiaux de première ligne plus rapides, plus maniables et plus puissants. Ils se sont plutôt concentrés sur les rôles des vaisseaux de soutien ; quel pourrait être le prochain Crucible ? Bien que la plupart des conclusions du groupe restent confidentielles, les entretiens ont depuis rendu public le fait que leur première constatation a été que chaque scénario futur impliquant une défaite des Vanduul nécessiterait une avancée significative en matière d'engins de débarquement. Par exemple, si l'Empire devait reprendre des systèmes comme Orion et Virgil, un vaisseau de transport de troupes conçu par Anvil pourrait facilement ouvrir la voie. La technologie des vaisseaux et la possibilité de les produire en masse pour de futures opérations amphibies à grande échelle méritaient donc d'être étudiées. LES DÉBUTS DU DEVELOPMENT Avant l'introduction du Valkyrie, les engins d'assaut amphibie humains étaient divisés en deux types : les petits vaisseaux largables, plus coûteux, destinés à déployer des escouades individuelles pour des opérations spécialisées, et les vaisseaux spatiaux plus grands, plus faciles à utiliser, conçus pour déployer des compagnies entières ou des unités d'artillerie mécanisée. L'équipe de conception du Valkyrie avait pour objectif de diviser la différence en deux en créant un vaisseau spatial produit en masse capable de transporter à la fois un peloton de soldats et un véhicule de soutien blindé. Les prédictions du superordinateur Anvil suggèrent que les futurs planificateurs de guerre devront repenser le processus traditionnel d'assaut amphibie pour les futures attaques contre les mondes tenus par Vanduul. Alors que les petites unités de frappe soutenues par la menace d'un bombardement orbital ont généralement été efficaces au cours des derniers siècles de guerre contre les Humains, des attaques de masse avec une puissance de feu supplémentaire seraient nécessaires pour la prise théorique d'une planète Vanduul. Pour relever ce défi, l'équipe a tenté de combler la différence entre l'Aegis Dynamics Redeemer utilisé pour insérer les équipes d'opérations spéciales et les cargos/atterrisseurs plus grands utilisés pour le soutien logistique. La nouvelle barge de débarquement blindée, officiellement désignée sous le nom de "heavy dropship" (vaisseau de débarquement lourd), serait dotée des défenses sophistiquées d'un véhicule de type Redeemer, tout en conservant la taille et les capacités de déploiement d'un starlifter. Un ensemble de vingt g-couches sophistiquées maintiendrait les soldats attachés pendant le trajet vers la surface (les blessures à l'atterrissage étant un autre problème avec les vaisseaux de débarquement plus jetables) et les propulseurs VTOL permettraient au vaisseau d'atterrir et de déployer rapidement des troupes et du matériel sur un terrain accidenté pas plus grand que la base du vaisseau (plus une zone pour déployer un véhicule en cas de besoin). Le nom du vaisseau, Valkyrie, a été choisi très tôt en hommage à un pilote de l'UEEN qui volait sous le même indicatif et qui avait récemment été tué lors d'une mission de reconnaissance qui avait permis d'identifier un destroyer Vanduul (bien que l'équipe marketing d'Anvil ait fini par promouvoir ce nom comme faisant référence à la capacité du vaisseau à transporter des soldats hurlant dans la bataille comme les Valkyries du mythe). Le processus de conception a rapidement abouti à un prototype, puis à un prototype de production, le tout avant que l'idée ne soit présentée aux militaires. Anvil a choisi de garder le programme d'essai totalement secret, ce qui a donné lieu à une série de fuites de photographies que les observateurs de l'aérospatiale ont considéré à tort comme la preuve que la société développait un autre chasseur de l'espace lointain dans le style du Vanguard. Il est impossible de savoir si des analyses similaires de l'UEE ont donné lieu à une prédiction identique ou si Anvil a bénéficié d'une coïncidence incroyablement heureuse, mais en 2810, une demande conjointe de l'armée et de la marine de l'UEE a porté sur un vaisseau lourd capable de déployer rapidement des équipes de combat plus importantes. Anvil fut en mesure de présenter le Valkyrie, dont les essais étaient terminés, qui volait déjà et qui était prêt pour la production. Un contrat modifié sans appel d'offres a rapidement suivi et les usines d'Anvil ont commencé à produire le premier modèle militaire pour le service actif en 2812. LE DÉVELOPPEMENT CIVIL Bien que le Valkyrie n'ait pas encore été utilisé dans le cadre d'une invasion massive, sa conception a déjà fait ses preuves à plusieurs reprises lors de combats dans des régions frontalières. Les rapports d'après action louent particulièrement la capacité à déployer immédiatement un véhicule blindé, ce qui constitue une grande amélioration par rapport aux petits vaisseaux de combat. Le vaisseau est devenu l'un des favoris des pilotes terrestres de l'UEEN et est considéré comme le "meilleur moyen de voyager" par les soldats qui se déploient dans des situations hostiles. Les commandes militaires ont augmenté chaque trimestre et, si l'on en croit l'analyse informatique à long terme, Anvil s'attend à doubler la production du Valkyrie chaque année dans un avenir prévisible. À cette fin, l'entreprise a investi dans pas moins de cinq mondes afin d'augmenter la capacité de production des Valkyries en plus grand nombre. Si un assaut planétaire massif se produit à l'avenir, les actionnaires d'Anvil en tireront encore plus de profit. En 2948, Anvil élargit la gamme Valkyrie en y ajoutant une variante civile, ce qui n'était pas prévu. Le Valkyrie n'ayant pas été développé à l'aide de fonds gouvernementaux, la société était libre de l'adapter au marché civil plus rapidement que les modèles précédents tels que le Hornet. L'équipe chargée de la conversion civile a trouvé le processus de conception particulièrement rapide, seuls quelques accessoires destinés à des équipements spécifiques de l'UEEA ayant dû être retirés pour des raisons de classification. Le Valkyrie civil ne se distingue pas de son équivalent militaire et est même produit dans la même usine. Les Valkyries civils sont désormais utilisés par les milices locales et les unités de police sur les mondes frontaliers où le déploiement d'armes plus lourdes sur de grandes distances est particulièrement important. Le vaisseau a également trouvé un écho inattendu auprès des prospecteurs et autres explorateurs, qui apprécient sa capacité à maintenir et à déployer un véhicule terrestre sur un terrain accidenté avec un encombrement réduit. Les explorateurs individuels peuvent poser un Valkyrie sur un site minier, envoyer un buggy ou une petite équipe d'ouvriers, puis se rendre sur un autre site. Ce processus a considérablement accéléré les études minières sur certains mondes en permettant à une seule équipe de travail de couvrir trois à cinq sites à la fois. Les prévisionnistes d'Anvil sont impatients de voir si d'autres utilisations se développent dans les domaines de l'exploitation minière des astéroïdes ou de l'appui scientifique. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  10. Référents pour le Festival Rouge Nouvelle année, nouveaux amis Du 8 au 26 février, parrainez un ami et obtenez un Drake Dragonfly ainsi qu'un ensemble d'armures et d'armes édition spéciale Red Festival pour vous deux. Des peintures de bon augure Nouvelle année, nouvelles peintures Équipez plusieurs vaisseaux et véhicules populaires d'Origin avec deux toutes nouvelles livrées rendant hommage à l'année du chien de 2954 dans le jeu et à l'année du dragon de 2024 dans notre calendrier actuel. Et pour plus de prospérité, vous pouvez récupérer les peintures et véhicules Red Auspicious des années précédentes pour une durée limitée. Prise de contrôle de l'Arena Commander Nouvelle année, nouveaux records Connectez-vous à Arena Commander pour profiter d'un nouveau mode spécial Kill Collector et collectez des pièces holographiques sur vos adversaires abattus. Voyez combien vous pouvez en obtenir avant que la chance ne vous abandonne. Le meilleur score d'une manche gagne une pièce de défi Festival Rouge à durée limitée ! Enveloppes Année du Chien Nouvelle année, nouvelles opportunités Trouvez des enveloppes rouges dans tout le système et échangez-les contre des crédits et des prix. De plus, si vous vous rendez à Stanton pendant le Festival Rouge, vous recevrez votre propre enveloppe spéciale 2954 de l'Année du Chien, que vous pourrez afficher dans votre hangar pour les années à venir. Une chance inouïe Nouvelle année, nouveau stock limité La chance a certainement souri au Vers cette année, ce qui a incité Origin à lancer une vente flash surprise avec un stock limité du légendaire superyacht 890 Jump. Vague 1 : 8 février - 17h00 Vague 2 : 9 février - 01h00 Vague 3 : 9 février - 09h00 Ne manquez pas toutes les opportunités pour remplir vos hangars, vos rack d'armes ou votre garde-robe avec offres momentanées de CIG en vous rendant directement sur cette page Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  11. Référents pour le Festival Rouge Nouvelle année, nouveaux amis Du 8 au 26 février, parrainez un ami et obtenez un Drake Dragonfly ainsi qu'un ensemble d'armures et d'armes édition spéciale Red Festival pour vous deux. Des peintures de bon augure Nouvelle année, nouvelles peintures Équipez plusieurs vaisseaux et véhicules populaires d'Origin avec deux toutes nouvelles livrées rendant hommage à l'année du chien de 2954 dans le jeu et à l'année du dragon de 2024 dans notre calendrier actuel. Et pour plus de prospérité, vous pouvez récupérer les peintures et véhicules Red Auspicious des années précédentes pour une durée limitée. Prise de contrôle de l'Arena Commander Nouvelle année, nouveaux records Connectez-vous à Arena Commander pour profiter d'un nouveau mode spécial Kill Collector et collectez des pièces holographiques sur vos adversaires abattus. Voyez combien vous pouvez en obtenir avant que la chance ne vous abandonne. Le meilleur score d'une manche gagne une pièce de défi Festival Rouge à durée limitée ! Enveloppes Année du Chien Nouvelle année, nouvelles opportunités Trouvez des enveloppes rouges dans tout le système et échangez-les contre des crédits et des prix. De plus, si vous vous rendez à Stanton pendant le Festival Rouge, vous recevrez votre propre enveloppe spéciale 2954 de l'Année du Chien, que vous pourrez afficher dans votre hangar pour les années à venir. Une chance inouïe Nouvelle année, nouveau stock limité La chance a certainement souri au Vers cette année, ce qui a incité Origin à lancer une vente flash surprise avec un stock limité du légendaire superyacht 890 Jump. Vague 1 : 8 février - 17h00 Vague 2 : 9 février - 01h00 Vague 3 : 9 février - 09h00 Ne manquez pas toutes les opportunités pour remplir vos hangars, vos rack d'armes ou votre garde-robe avec offres momentanées de CIG en vous rendant directement sur cette page Trad @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  12. Rapport mensuel du PU Janvier 2024 Bienvenue dans le rapport mensuel de janvier du PU ! Nos équipes ont démarré la nouvelle année en force en réalisant des progrès significatifs dans divers domaines, notamment les vaisseaux, les lieux, l'IA et l'interface utilisateur. IA (Fonctionnalités) Fonctionnalités de l'IA a commencé l'année en travaillant sur une initiative clé axée sur l'IA pour Alpha 3.23. Cela a impliqué une variété d'améliorations et de nouveaux comportements qui ont nécessité de fréquentes discussions entre différentes disciplines. IA ( Technologie ) IA Tech a commencé 2024 en reprenant là où elle s'était arrêtée l'année dernière. Par exemple, ils ont ajouté la possibilité pour plusieurs PNJ d'utiliser des échelles simultanément lorsqu'ils se déplacent dans la même direction, ce qui complète la fonctionnalité. Le système de transport en commun a été mis à jour pour rendre la logique "UseTransit" plus fluide et plus robuste lors de la gestion des échecs, des tentatives et des retours en arrière. Pour les PNJ utilisant les ascenseurs, le flux a été amélioré pour créer une séquence plus efficace. Par exemple, les personnages ne seront plus vus en train d'aller et venir et monteront directement dans l'ascenseur, éliminant ainsi les attentes inutiles ou les positions intermédiaires. Le développement de la génération de maillages de navigation sur les planètes s'est poursuivi, en particulier près des pôles, afin de soutenir les avant-postes avec les PNJ. Pour ce faire, un nouveau système " TileName " pour les planètes a été implémenté, qui traduit les positions en ID de parcelles de terrain pour une navigation plus précise autour des pôles. IA Tech a également continué à soutenir les concepteurs avec des fonctionnalités supplémentaires et des correctifs de qualité de vie pour Apollo. Il s'agit notamment de la possibilité de supprimer des fonctions directement à partir de la vue multi-graphe, de l'amélioration du comportement des clics lorsque le zoom est suffisamment éloigné, de l'amélioration des options de menu et de la fonctionnalité permettant de définir des magasins dans les plates-formes. En ce qui concerne les comportements des vaisseaux spatiaux, les dernières corrections et modifications apportées au nouveau comportement de combat des pilotes ont été incluses dans le nouveau mode Arena Commander ajouté dans l'Alpha 3.22. L'équipe développe actuellement une nouvelle procédure de chargement des données de subsomption. Cela permettra d'avoir des exigences plus strictes sur les données afin d'identifier immédiatement les problèmes. Cette fonctionnalité sera activée en tant qu'étape supplémentaire lors de la soumission pour validation. Parallèlement à ces faits marquants, IA Tech a continué à prendre en charge les constructions des versions et a apporté de nombreuses améliorations et corrections de bogues de moindre importance. Art (personnages) En janvier, l'équipe artistique des personnages a terminé la combinaison de vol de course et son casque, et a continué à travailler sur les tenues des Headhunters. L'équipe d'art conceptuel des personnages a commencé à explorer les armures légendaires et a travaillé sur les feuilles de transfert. Art (vaisseaux) Le mois dernier, le Zeus de RSI a continué à progresser à travers l'étape de la boîte grise, avec certaines zones allant un peu plus loin. L'équipe se concentre actuellement sur la finition de plusieurs zones, dont l'échelle d'entrée et l'ingénierie, tout en polissant les zones précédentes pour qu'elles correspondent au style contemporain de RSI. Un véhicule annoncé précédemment a terminé sa phase LOD0, et l'équipe a également travaillé sur les peintures tout au long du mois de janvier. "Certaines zones ont déjà atteint le contenu final, et nous espérons avoir les mains libres d'ici quelques semaines avant de passer à d'autres travaux sur le contenu promis. Équipe d'art des vaisseaux La RSI Polaris est actuellement en boîte grise, avec des pièces modulaires pour les ascenseurs, les cabines, les couloirs et le hangar. Un vaisseau non annoncé a bien progressé, recevant une passe d'éclairage mise à jour, incluant des POMs pour répondre au standard visuel actuel, trois états d'éclairage différents, des phares standardisés, des mises à jour de géo, et des lueurs dans les propulseurs. Il a également bénéficié d'une refonte des matériaux et d'autres mises à jour. Deux variantes ont poursuivi leur développement : L'une est passée par la boîte grise et a commencé la phase LOD0, tandis que l'autre a terminé la phase LOD0 et attend son évaluation. Plusieurs bugs ont également été corrigés. Enfin, en ce qui concerne l'art des vaisseaux, le travail sur le Standard Or de l'Aegis Retaliator a commencé. Art (Armes) En janvier, l'équipe Weapons Art a redessiné et modifié les dimensions des optiques d'armes. Des améliorations ont également été apportées à la carte d'usure des armes FPS, tandis que diverses animations ont été corrigées pour les armes des vaisseaux. Communauté L'équipe Communauté a commencé l'année en annonçant les gagnants du concours de cartes de vœux Luminalia. Ils ont reçu des centaines de propositions de la part de backers passionnés qui ont créé de magnifiques œuvres d'art ! L'équipe Community et d'autres équipes ont participé au Daymar Rally organisé par ATMO Esports. Les équipes Bike et Buggy de CIG se sont produites aux côtés d'autres joueurs participant à la course la plus sale du 'verse. "L'événement a été une véritable folie, et participer au Daymar Rally a été un excellent moyen de profiter de Star Citizen avec tout le monde, de se connecter avec la communauté et de participer au plus grand marathon de Stanton !" L'équipe communautaire Ils ont ensuite publié le calendrier d'Arena Commander sous la forme d'un comm-link pour une meilleure visibilité. Il sera mis à jour tous les mois afin que tout le monde puisse découvrir les nouveaux modes de jeu qui arrivent sur Arena Commander. L'équipe a également passé beaucoup de temps à préparer la CitizenCon 2954... plus d'informations à venir très bientôt ! Enfin, des membres de la communauté et de l'équipe de développement se sont rendus en Espagne le week-end dernier à l'occasion du Bar Citizen Barcelona. "Nous avons été très touchés de vous voir si nombreux au Space Cowboy, où nous avons eu de nombreuses discussions chaleureuses et partagé un butin spécial disponible uniquement dans les Bar Citizen auxquels le personnel de CIG participe ! L'équipe est également heureuse d'annoncer que le Bar Citizen World Tour se poursuivra en 2024 ! Comme auparavant, nous aimerions que vous nous indiquiez les endroits que nous devrions visiter. N'hésitez pas à contacter l'équipe de la Communauté sur Spectrum et ils l'ajouteront à la liste des lieux à considérer. Pour en savoir plus sur le Bar Citizen World Tour 2024, cliquez ici !" Économie Le mois dernier, l'équipe Économie a terminé une passe d'équilibre sur les prix UEC des armes FPS. Elle étudie actuellement l'impact de la récupération structurelle sur l'économie du jeu. Core Gameplay Afin d'amplifier les efforts, les sections Personnage, Véhicule, Gameplay et Arena Commander ne sont plus séparées, car l'équipe Gameplay Features a été réorganisée vers la fin de l'année dernière (y compris les équipes pour SQ42, le PU et Arena Commander) pour fonctionner comme un seul pilier Core Gameplay unifié. Ainsi, leurs progrès seront rapportés sous le pilier "Core Gameplay" à l'avenir. Le mois dernier, les équipes Core Gameplay ont continué à porter certaines des fonctionnalités de SQ42 vues à la CitizenCon sur le PU, ce qui inclut la compatibilité multijoueur de nombreuses fonctionnalités. Les efforts de portage et le travail de code restant sur les améliorations du recul et le crosshair dynamique ont été complétés et affinés pour donner aux joueurs la meilleure expérience possible. L'EVA a également été porté et dispose désormais d'un comportement de déplacement latéral plus intuitif et d'un support multijoueur. En ce qui concerne les améliorations de l'interaction avec les joueurs, l'équipe a corrigé divers bugs. Elle s'assure actuellement que l'invite d'interaction, les actions par défaut et les indices de contrôle fonctionnent tous ensemble pour que les joueurs sachent clairement ce qui va se passer lorsqu'ils interagissent avec quelque chose. Les tests et l'amélioration des modes maîtres se poursuivent également, avec plusieurs playtests réussis et des retours positifs. Le réseau de ressources et les fonctionnalités de survie ont été développés plus avant, les développeurs ayant défini le travail restant nécessaire pour la sortie des fonctionnalités et l'élimination d'une dette technologique importante. Ils ont également continué à travailler sur le gameplay des points de saut, y compris les tunnels générés de manière procédurale et le flux d'entrée dans les points de saut. Des progrès ont également été réalisés sur plusieurs initiatives techniques en janvier. Par exemple, la prise en charge du maillage des serveurs et de la récupération des pannes de serveur s'est poursuivie. Des améliorations ont notamment été apportées au code utilisable afin d'en améliorer la robustesse et la fiabilité. Pour Maelstrom (le système de destruction dynamique), la charge de travail actuelle consiste à évaluer les configurations existantes et à générer des flux de travail pour s'adapter au nouveau pipeline. L'équipe a déjà commencé à adapter les systèmes existants, notamment en apportant des améliorations pour permettre aux trains d'atterrissage des vaisseaux de se détacher avec les débris de Maelstrom et en simplifiant le balisage de la conception pour configurer le contrôle des composants à l'intérieur des véhicules. Ces changements facilitent non seulement le nouveau pipeline, mais améliorent l'implémentation en fonction des retours d'expérience. L'équipe a également poursuivi le travail de l'année dernière sur le système de transit, en le préparant pour une refonte prochaine et en achevant le travail pour s'assurer que la version actuelle est adaptée au maillage des serveurs et à la récupération en cas de crash. Cela impliquait l'implémentation d'un système de récupération sûr pour les joueurs qui subissent un crash de serveur alors qu'ils se trouvent dans un transit en mouvement. L'ingénierie a également poursuivi la refonte des systèmes d'amarrage et d'atterrissage, y compris la réécriture de la fonction d'amarrage/désamarrage automatique. Pour l'ancienne équipe Arena Commander Feature, le mois de janvier a été consacré à la transition vers l'Univers Persistant et à la familiarisation avec le flux de travail et les systèmes. Bien que l'équipe se concentre désormais sur le PU, elle continuera de maintenir, d'améliorer et de fournir des mises à jour régulières du contenu d'Arena Commander, bien qu'à une vitesse réduite. Ceci étant dit, l'équipe a terminé le travail sur trois événements spéciaux et a formé une équipe de choc pour clôturer le mode expérimental du réseau de ressources. Le mois de janvier a également été marqué par deux go/no-gos réussis pour Arena Commander : Grav Race, où les joueurs font la course avec des véhicules à sustentation gravitationnelle sur cinq circuits, et une mise à jour majeure des modes maîtres, qui comprend un test limité des nouveaux comportements de l'IA adaptés aux modes maîtres. Des cartes atmosphériques ont également été ajoutées à tous les modes de jeu des Master Modes. Après les tests réussis du mois dernier, l'équipe a commencé à implémenter des " bulles de streaming " dans tous les lieux d'Arena Commander pour améliorer les performances et faciliter l'installation des cartes. En outre, elle a continué à remanier plusieurs systèmes d'interface utilisateur en Building Blocks, améliorant ainsi l'interface globale. Enfin, en ce qui concerne le Gameplay, l'équipe a travaillé sur un large éventail de fonctionnalités pour la prochaine mise à jour des cargaisons. Cela inclut de nouveaux ascenseurs de fret, des hangars instanciés, la persistance des hangars personnels, des changements dans le commerce des marchandises et des mises à jour des kiosques de marchandises associés, des améliorations de la grille de fret, la prise en charge des chariots de transport, la prise en charge des missions de transport, et bien d'autres choses encore. Il s'agit d'un projet important qui implique de travailler en étroite collaboration avec les équipes de CIG, y compris l'interface utilisateur, le design, l'art, l'animation, la narration et la technologie de base, afin de concrétiser l'ensemble de la vision. "Jusqu'à présent, nous sommes en plein dans la construction des fonctionnalités de base et l'établissement des pipelines, avec des prototypes précoces prouvant les fonctionnalités et fournissant des informations pour l'itération. Il reste encore beaucoup de travail à faire, mais les progrès ont été solides jusqu'à présent. Pilier Core Gameplay Marque In-Game Aux côtés de l'équipe Environnement, In-Game Branding a poursuivi l'intégration d'éléments de marque dans les nouveaux centres de distribution. Le développement des avant-postes de Pyro s'est également poursuivi, l'accent étant mis sur la finalisation de la signalisation afin d'améliorer la visibilité et la communication. Outils Live L'équipe Live Tools a développé et implémenté plusieurs nouvelles fonctionnalités pour aider les équipes d'assistance aux joueurs. Elle veille actuellement à ce que le Centre d'exploitation du réseau devienne plus facile à utiliser et réponde aux besoins évolutifs des différents utilisateurs. En outre, l'équipe continue d'améliorer d'autres outils de développement internes et fournit l'aide et la maintenance nécessaires. Sites ( EU) EU Sandbox 1 a continué à développer les centres de distribution à venir, tandis que Sandbox 2 a travaillé sur le marquage des emplacements pour la nouvelle Starmap et les ascenseurs de fret coloniaux et de haute technologie. Des progrès ont été réalisés en vue de la sortie initiale de Pyro. Il s'agissait de finaliser l'emplacement des avant-postes et d'intégrer du contenu, comme la nouvelle mission "défendre". Parallèlement, l'équipe de la zone d'atterrissage a continué à travailler sur la fonctionnalité Cargo, notamment sur les ascenseurs de fret et de vaisseau pour les hangars. Sites (Montréal) L'équipe de Montréal chargée des emplacements a commencé l'année en terminant des mandats, en en commençant de nouveaux et en planifiant pour 2024. Par exemple, elle a terminé la dernière correction de bogues pour d'autres établissements abandonnés et a donné le coup d'envoi de la boîte blanche pour l'intérieur des bâtiments. Elle a également poursuivi son travail sur le mandat des centres de distribution. Conception des missions Mission Design a continué à corriger Siege of Orison pour la version live, en s'attaquant à de nombreux problèmes de longue date à l'aide de nouvelles preuves. Le travail s'est également poursuivi sur Blockade Runner, notamment en terminant les cycles d'itération et en corrigeant les bogues. De nombreux correctifs ont également été apportés au confort de jeu et des plans ont été élaborés pour les versions à venir. Narration L'équipe Narrative est revenue de la pause des fêtes de fin d'année pour mettre en place de multiples initiatives à grande échelle qui permettront d'ajouter du contenu à l'histoire et aux personnages du jeu. Elle a également rencontré les différentes équipes de conception afin de générer du texte pour certaines des missions systémiques qui seront introduites dans les prochains patchs. L'équipe s'est ensuite penchée sur l'histoire et la science des autres planètes et lunes afin de procéder à des ajustements en fonction des besoins du gameplay. "Ce va-et-vient est crucial pour aligner l'histoire établie afin de maximiser les boucles de jeu amusantes, comme la collecte de ressources, ainsi que les efforts entrepris par l'équipe Environnement. Équipe chargée de la narration Sur le front de la conception narrative, l'équipe continue d'examiner les comportements existants et de chercher des moyens de corriger les bugs et les pops tout en construisant un système plus complet basé sur ce qui a été appris au cours du développement de Squadron 42. La première initiative est la construction d'un ensemble de lignes civiles générales pour peupler de plus grands espaces. L'équipe envisage également de mettre à jour le comportement des touristes pour s'adapter à des événements de grande envergure comme Invictus et IAE. Une autre volée d'articles sur l'histoire a également été publiée sur le site Web en janvier : un guide de Whitley sur la gamme unique de Reliant de MISC, un portfolio sur Pyrotechnic Amalgamated, qui plonge dans l'histoire de la célèbre compagnie minière, et enfin un article de Galactapedia explorant les liens périlleux de l'humanité avec le développement de l'IA. R&D En janvier, de nouveaux progrès ont été réalisés sur le mode de rendu temporel pour l'atmosphère et les nuages. Entre autres, les images fantômes autour des franges des nuages ont été réduites. Une interface de code a également été implémentée pour permettre aux nuages de gaz de s'intégrer dans le processus de reconstruction temporelle, la R&D souhaitant explorer la possibilité de partager cette passe de rendu. Cela permettra aux nuages de gaz de bénéficier des améliorations de performance associées. De plus, le support pour la capture et l'extraction des piles d'appels auxiliaires pour les corruptions de mémoire (spécifiquement, les doubles suppressions et les événements write after free) mentionné dans le rapport du mois dernier a été implémenté à la fois du côté du moteur et du côté de l'outil, avec son intégration dans Sentry actuellement étudiée par Turbulent. UI En janvier, un Framework Building Block a été travaillé pour l'interface utilisateur du monte-charge. Ce travail s'est accompagné de la création continue de maquettes artistiques afin de garantir une expérience visuellement cohérente. Une évaluation de l'expérience utilisateur (UX) est également en cours pour les mandats relatifs au monte-charge et au réseau de ressources. En outre, des wireframes ont été élaborés pour l'interface utilisateur du kiosque de marchandises, tandis qu'une attention particulière a été portée à l'amélioration de l'expérience utilisateur globale au sein de la boutique de composants. VFX Le mois dernier, l'équipe VFX s'est concentrée sur la correction des " spams de logs " qui s'étaient accumulés au fil du temps. Il s'agissait de résoudre des erreurs de données mineures qui ne cassent pas le jeu mais qui peuvent être problématiques pour les développeurs travaillant dans l'éditeur si elles s'accumulent. Par exemple, une texture manquante référencée par un effet de particule. Ils ont également continué à prendre en charge plusieurs lieux, y compris la dernière version de Siege of Orison et quelques avant-postes de Pyro. Plate-forme Web Le mois dernier, une nouvelle équipe chargée du Launcher a été créée pour améliorer l'expérience utilisateur du Launcher de RSI. Leur premier objectif est le développement de Launcher 2.0, qui apportera une nouvelle interface utilisateur et une technologie moderne pour soutenir la communauté Star Citizen. La communauté Evocati a reçu la première version du nouveau Launcher afin d'évaluer les fonctionnalités de connexion, de téléchargement, de vérification, de lancement et de localisation de la bibliothèque de jeux. Les tests se poursuivront jusqu'à ce qu'il soit mis à la disposition de l'ensemble de la communauté. Parallèlement, l'équipe chargée de l'expérience du contenu a travaillé sur un composant d'image simple afin de fournir une solution efficace pour la gestion des images. Avec des fonctionnalités telles que le chargement tardif, le formatage personnalisable et le contrôle centralisé, il rationalise les performances, l'évolutivité et la flexibilité. Sa facilité d'intégration et la prévention du déplacement de contenu en font un outil essentiel pour maintenir une approche unifiée de la gestion des images. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  13. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 7 février 2024 Vue des Publications Mise à jour de la couche de réplication Les tests se poursuivent pour cette importante mise à jour de la base de données de l'univers persistant. Cette version restera fluide en ce qui concerne le calendrier, car les cas particuliers sont résolus et les performances sont optimisées. Avec cette publication, nous déplaçons cette carte dans la colonne Alpha 3.23, mais gardez un œil sur Spectrum et le canal Tech Preview pour les dernières nouvelles de la couche de réplication. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications dans le cycle de correctifs de la version Alpha 3.23, dont la sortie est actuellement prévue pour avril 2024 : Remaniement de la Starmap Implémentation de la nouvelle version de la Starmap avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification d'itinéraires plus faciles. Remaniement de mobiGlas Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal. Système de carte FPS Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées. Hangars personnels et instanciés Création d'une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue de la cargaison, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent sur le lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar. Ascenseurs de fret Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons sur leurs vaisseaux en les acheminant vers et depuis les hangars, les aires d'atterrissage, les garages et les colliers d'amarrage. Banque d'objets et récupération des objets uniques Ajout de kiosques de banque d'objets à l'univers persistant, permettant aux joueurs de récupérer et de stocker des objets FPS à plusieurs endroits. Cet ajout permettra également aux joueurs de récupérer les objets perdus liés à leur compte, tels que les flairs d'abonnés. Nouvelles missions - Transport de marchandises Utilisant les monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation. Réticule dynamique Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées. EVA T2 Amélioration des commandes et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Les versions ultérieures introduiront un carburant EVA limité et encourageront l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple. Écran de butin FPS Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Nouveau personnalisateur de personnage Implémentation d'une refonte du créateur de personnage joueur pour Star Citizen, incluant une nouvelle interface utilisateur et des options de personnalisation supplémentaires. Refonte du HUD de la visière et de l'objectif Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité. Centres de distribution Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette version initiale comprend les niveaux de surface des installations, les zones souterraines étant prévues dans une mise à jour ultérieure. Événement dynamique : Blockade Runner Introduction d'un nouvel événement dynamique impliquant une faction criminelle (Nine Tails) qui bloque une aire de repos LEO et L1/L2. Les joueurs doivent exécuter le blocus et acheter et vendre un pourcentage de Quantanium avant la fin du temps imparti. Réputation - Hostilité Ajout d'une nouvelle fonctionnalité au système de réputation où les joueurs rencontreront des IA qui sont soit amicales soit hostiles en fonction de leur réputation auprès de l'organisation à laquelle l'IA appartient. Cela inclut également différents seuils de tirs amicaux et de réponses de défense. Expérience d'interaction avec le joueur Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes. Master Modes Implémentation de nouveaux modes aux véhicules pour gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'un réajustement complet de tous les vaisseaux. C'est tout pour cette semaine ! Pas de suivi de la progression cette semaine car le travail se poursuit sur la planification à long terme. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  14. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 7 février 2024 Vue des Publications Mise à jour de la couche de réplication Les tests se poursuivent pour cette importante mise à jour de la base de données de l'univers persistant. Cette version restera fluide en ce qui concerne le calendrier, car les cas particuliers sont résolus et les performances sont optimisées. Avec cette publication, nous déplaçons cette carte dans la colonne Alpha 3.23, mais gardez un œil sur Spectrum et le canal Tech Preview pour les dernières nouvelles de la couche de réplication. Les cartes suivantes ont été ajoutées à la vue des publications dans le cycle de correctifs de la version Alpha 3.23, dont la sortie est actuellement prévue pour avril 2024 : Remaniement de la Starmap Implémentation de la nouvelle version de la Starmap avec des visuels et une ergonomie améliorés, y compris des fonctionnalités de recherche et de planification d'itinéraires plus faciles. Remaniement de mobiGlas Remaniement du système mobiGlas pour utiliser les Building Blocks, ce qui permettra également de faciliter le développement des applications mobiGlas. Cette mise à jour inclut les applications Home, Maps, Contract Manager et Journal. Système de carte FPS Implémentation d'une minimap pour le HUD ainsi que de cartes intérieures pour le gameplay FPS, aidant les joueurs à rester orientés lors de rencontres rapprochées. Hangars personnels et instanciés Création d'une nouvelle technologie qui crée une instance du hangar du joueur pour permettre une gestion ininterrompue de la cargaison, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent sur le lieu de résidence du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar. Ascenseurs de fret Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons sur leurs vaisseaux en les acheminant vers et depuis les hangars, les aires d'atterrissage, les garages et les colliers d'amarrage. Banque d'objets et récupération des objets uniques Ajout de kiosques de banque d'objets à l'univers persistant, permettant aux joueurs de récupérer et de stocker des objets FPS à plusieurs endroits. Cet ajout permettra également aux joueurs de récupérer les objets perdus liés à leur compte, tels que les flairs d'abonnés. Nouvelles missions - Transport de marchandises Utilisant les monte-charges, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation. Réticule dynamique Les casques de combat prennent désormais en charge le réticule dynamique, qui permet une acquisition plus rapide des cibles dans les situations rapprochées. EVA T2 Amélioration des commandes et des animations de l'EVA pour une traversée plus fluide en Zéro-G. Les versions ultérieures introduiront un carburant EVA limité et encourageront l'utilisation de la poussée/traction en zéro-G et du rayon tracteur de l'outil multiple. Écran de butin FPS Introduction d'un nouvel écran pour piller rapidement les objets critiques, permettant une gestion plus fiable de l'inventaire dans les situations tendues. Nouveau personnalisateur de personnage Implémentation d'une refonte du créateur de personnage joueur pour Star Citizen, incluant une nouvelle interface utilisateur et des options de personnalisation supplémentaires. Refonte du HUD de la visière et de l'objectif Conversion des systèmes Visor et Lens en Building Blocks pour améliorer les performances et la flexibilité. Centres de distribution Création de nouvelles zones traversables offrant des opportunités de gameplay dans des environnements industriels d'entreprise. Cette version initiale comprend les niveaux de surface des installations, les zones souterraines étant prévues dans une mise à jour ultérieure. Événement dynamique : Blockade Runner Introduction d'un nouvel événement dynamique impliquant une faction criminelle (Nine Tails) qui bloque une aire de repos LEO et L1/L2. Les joueurs doivent exécuter le blocus et acheter et vendre un pourcentage de Quantanium avant la fin du temps imparti. Réputation - Hostilité Ajout d'une nouvelle fonctionnalité au système de réputation où les joueurs rencontreront des IA qui sont soit amicales soit hostiles en fonction de leur réputation auprès de l'organisation à laquelle l'IA appartient. Cela inclut également différents seuils de tirs amicaux et de réponses de défense. Expérience d'interaction avec le joueur Implémentation de la nouvelle expérience d'interaction avec le joueur ; un ensemble holistique de fonctionnalités et de systèmes complémentaires, tous liés directement au joueur. Le statut du joueur, le statut des composants, le statut de l'environnement, ainsi que les interactions avec le monde du jeu et les objets qui s'y trouvent, sont couverts par ces systèmes. Master Modes Implémentation de nouveaux modes aux véhicules pour gérer leur vitesse, leurs composants et les fonctions spécifiques à leur rôle. Cette version introduit les modes NAV et SCM, ainsi qu'un réajustement complet de tous les vaisseaux. C'est tout pour cette semaine ! Pas de suivi de la progression cette semaine car le travail se poursuit sur la planification à long terme. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  15. Ce mois dans Star Citizen Star Citizen Alpha 3.22.0a vient d'être publié et le mois prochain s'annonce encore plus excitant ! Le mois de février est rempli à ras bord de contenu palpitant, à la fois dans le verse et à l'extérieur, nous voulions donc vous mettre au courant. Siège d'Orison Rejoignez la Force de Défense Civile dès aujourd'hui ! Rendez-vous à Orison, une ville autrefois idyllique, et luttez contre la campagne de violence du gang des Nine Tails. Jouez votre rôle avant que le Siège d'Orison ne se termine le 5 février. Cliquez ici pour obtenir toutes les informations dont vous avez besoin pour survivre, y compris un récapitulatif des missions et des conseils des concepteurs eux-mêmes. Retour des émissions hebdomadaires Inside Star Citizen revient avec son premier épisode qui se concentrera sur le contenu de notre prochaine Alpha 3.23, avec un regard sur les nouveaux mécanismes EVA et le système d'interaction personnelle mis à jour. Star Citizen Live est également de retour avec un épisode spécial Tout sur l'Alpha 3.23 où nous discuterons de l'étendue du travail pour la prochaine mise à jour. Bar Citizen World Tour 2024 Cette année, notre Bar Citizen World Tour se poursuivra avec les membres de notre équipe qui visiteront les événements locaux dans votre région. Nous avons été en contact avec de nombreux organisateurs communautaires de Bar Citizen qui ont planifié des événements dans le monde entier, et nous sommes ravis d'annoncer que notre première étape sera Barcelone, en Espagne, le 3 février. Coramor 2954 L'amour est dans l'air : Coramor, l'équivalent de la Saint-Valentin, revient dans Star Citizen cette année avec des nouveautés excitantes qui ne manqueront pas de conquérir votre cœur. Participez à notre concours de captures d'écran en nous montrant où vous emmèneriez votre cavalier dans le verse, et vous pourrez gagner un véhicule que vous adorerez. Festival Rouge 2954 Nous disons au revoir à 2023 et commençons 2024 avec une nouvelle aventure au Red Festival 2954. Comme le veut la tradition dans toute l'UEE, les Banu ont caché des enveloppes rouges à travers Stanton et offrent une variété de peintures de vaisseaux rouges et or pour tenter la bonne fortune dans l'année à venir. Volez gratuitement Vous avez besoin de quelques amis supplémentaires dans votre escadre ? En février, nous organisons notre dernier Free Fly, alors faites savoir à tous vos futurs pilotes qu'ils peuvent se lancer dans le 'verse' gratuitement. Bonus de parrainage Pour célébrer une nouvelle année prospère dans le cadre du Festival Rouge, nous vous invitons à participer à notre promotion de parrainage du Nouvel An Lunaire 2024 ! Notre dernier bonus de parrainage vous permettra, ainsi qu'aux nouveaux joueurs que vous parrainez, d'obtenir gratuitement un Drake Dragonfly Black, l'ensemble d'armure Alerte Rouge avec sous-combinaison et sac à dos, ainsi qu'un fusil à pompe ! Réouverture de Jumptown Le carnage chaotique (ou les files d'attente pittoresques) de l'événement mondial préféré de la communauté est de retour, alors rassemblez vos collègues pour une nouvelle incursion dans Jumptown. Gardez l'œil ouvert pour plus de détails, car la course au carnage chaotique reprendra dans le courant du mois. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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