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Maarkreidi

Commandant de Corps en second
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About Maarkreidi

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  • Birthday 20/09/1972

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  1. @Freyr86 Toujours vivant ?
  2. Bonjour Guillaume, je te remercie de l’intérêt que tu porte à notre organisation. Comme notre base de relation est le respect, comment pourrais-tu nous respecter si nous ne suivons pas nos propre règles ? Si il y a une limite de 18 ans c'est pour une bonne raison sauf pour les enfants de nos membres qui font exception. Voilà pourquoi nous ne pouvons accepter ta candidature pour le moment. Toutefois, je t'ai attribué le rang AMI sur notre serveur Discord,(tu as ainsi accès à certains canaux) et tu es le bienvenu pour te joindre à nos parties SC en tant qu'Ami ou juste venir dire bonjour. Ça te donnera le temps d'apprendre à nous connaître jusqu'à tes 18 ans en février 2020. Il sera temps alors de refaire une demande à ce moment là. A bientôt.
  3. Aperçu de la feuille de route Salut tout le monde, Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la Feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu des décisions qui ont mené à tout changement. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible la création de Star Citizen et Squadron 42. Sur ce, plongeons dans le tour d'horizon de cette semaine ! L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 4 octobre 2019 Sur la Feuille de route de SQ42, les Utilisables v2 et l'IA humaine de combat v2 ont été marqués comme terminés. Sur la Star Citizen Roadmap, la colonne Alpha 3.7 a été marquée comme étant publiée à la suite de la mise en ligne du correctif de ce matin. PU & SQ42 - Vehicle Hud v4 L'équipe travaille actuellement à l'élaboration d'une liste de priorités plus globale, ce qui permettra de retirer temporairement la version 4 de Vehicle Hud de la Feuille de route jusqu'à ce que l'on s'entende sur un meilleur calendrier. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org
  4. Patch Star Citizen 3.7.0 Alpha Patch 3.7.0 a été publié et est maintenant disponible ! Le numéro de version du lanceur devrait afficher : VERSION 3.7.0- LIVE.3180042. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leur dossier USER pour le client public après le patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques de caractères étranges ou si vous plantez lors du chargement. Le dossier USER peut être trouvé (dans les installations par défaut) à C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. La base de données de persistance a été effacée pour cette version. Problèmes connus Des roches invisibles sont présentes à la surface des corps planétaires et peuvent parfois bloquer les ressources exploitables du FPS. Les kiosques et les terminaux clignotent. Attention : Peut avoir un impact négatif sur les personnes sensibles aux écrans clignotants. Les locations de RECs pour Star Marine échouent dans le traitement mais soustraient quand même les RECs. Les interdictions peuvent se produire deux fois de suite et parfois engendrer un astéroïde très près du joueur. Les voyages quantiques ne fonctionnent pas toujours lorsqu'ils sont trop près des membres du groupe. Contournement : Séparez-vous des autres membres du groupe, puis lancez un voyage quantique ou spoolez et partez un à la fois. La sélection de la cible de déplacement quantique n'est pas toujours mise à jour lorsqu'elle est alignée. Contournement : Pointez le nez du navire à l'écart du marqueur, puis reciblez le marqueur pour le réinitialiser. Le HUD de voyage quantique disparaîtra si le joueur quitte le siège pendant le voyage quantique. Le canon Combine fonctionne correctement en mode multijoueur. Les joueurs ne peuvent pas voyager en quantum dans le Banu Defender avec un copilote assis. Les rapports d'aspect ultra-larges entraînent un désalignement des icônes d'inventaire personnel et des icônes Skyline. Les contre-mesures antimissile ne fonctionnent pas de manière cohérente. Les dommages dus à la déformation ne s'appliquent pas correctement. Des doublons de composants du système du vaisseau peuvent apparaître dans le VMA qui, une fois équipés, ne fonctionneront pas. Dans le niveau Station Demien OP de Star Marine, les indicateurs ennemis peuvent parfois être vus à travers les murs. Les joueurs peuvent éprouver un décrochage lorsqu'ils chargent et tirent dans Star Marine. Les vaisseaux IA peuvent rester coincés et ne pas continuer leur route. Les balises NPC afficheront parfois une distance incorrecte. Toute tentative de déplacement quantique vers des destinations à partir de l'orbite d'ArcCorp ou de ses lunes peut entraîner une collision entre le joueur et la surface. Les navires peuvent déraper excessivement lorsque leur aile est coupée. Atterrir illégalement et faire despawn votre vaisseau alors qu'une boîte de mission est à l'intérieur brisera le progrès de la mission. Mises à jour des fonctionnalités Personnages Mise à jour du personnalisateur de personnages. Le client mis à jour a été rationalisé pour créer un meilleur flux. Les joueurs commencent maintenant par choisir un sexe et une tête de base. D'autres têtes peuvent ensuite être mélangées avec la base dans son ensemble ou en tant que caractéristiques isolées en sélectionnant sur la colonne de gauche ou sur la région que le joueur souhaite personnaliser sur la tête elle-même. Les joueurs peuvent également randomiser n'importe quelle sélection (dés en bas au centre de l'écran). Mise à jour de la projection de la lampe de poche. Mise à jour de l'utilisation de l'endurance pour augmenter le temps de sprint et les taux de régénération. Polissage visuel de la tenue de Pacheco. Emplacements Mise à jour de la distribution de la carte des altitudes d'Arial. Station de repos temporairement enlevée HUR L2. Retrait de l'Argo du spatioport de Area18. IA Amélioration du comportement des vaisseaux de combat de l'IA pour une sélection plus dynamique des cibles et un engagement basé sur les menaces pertinentes. Gameplay Amendes pour délits mineurs ajustées, y compris une réduction significative des frais de stationnement illégaux. Amélioration de l'interface de chat et de la prise en charge des canaux multiples pour VOIP/FOIP. Mise à jour de toutes les récompenses de mission afin de mieux équilibrer les risques et le temps. Missions d'escorte temporairement désactivées. Rendre les restrictions en matière de criminalité plus indulgentes pour les offres de mission. Mise à jour des balises de service d'IA avec de nouvelles vagues séquencées d'ennemis, des adversaires plus difficiles et des récompenses d'élimination. Remaniement et réintroduction de la mission de la criminalité de niveau 5. Retrait temporaire de plusieurs villes du système de livraison. Ajustement de la position de certaines zones d'interdiction de vol autour des hangars horizontaux de Area18. Mise à jour du gabarit de poignée de tablette pour que les joueurs puissent tourner des objets comme des puces d'ordinateur dans leur main. Mise à jour de Pirate Swarm. Pirate Swarm a été mis à jour à 10 vagues et a maintenant une nouvelle suite de vaisseaux adverses et une vague finale difficile. Navires et véhicules Amélioration de la consommation de carburant du 890 Jump. Augmentation des taux de ravitaillement CryAstro pour les plus gros navires. Audio retravaillé pour EMP. Correction des gimbals assistés de sorte qu'il suffit que la solution de tir soit dans le cône comme prévu à l'origine. Mise à jour des utilisables dans le 890 Jump. Mise à jour des armes du nez du Hoplite avec des répéteurs balistiques BRVS. Changement de la peinture extérieure du Hoplite. Réserve de santé du 890 ajustée pour une plus grande durabilité de la coque. Légère augmentation des traînées du moteur pour augmenter la lisibilité du mouvement. Mise à jour du Arrow pour n'avoir qu'un seul générateur de bouclier comme prévu à l'origine. Armes et objets Recul rééquilibré pour le Kastak Arms Karna Les canons Tachyon de taille 1 et 3 enlevés et les canons Tachyon de taille 2 ne peuvent plus être équipés que par le Banu Defender. Principales corrections de bugs Le Vanguard ne devrait plus perdre ses boucliers et son refroidissement s'il perd l'aile gauche. Les missions de livraison devraient maintenant se dérouler de manière plus cohérente. Valeurs d'agrandissement d'envergure corrigées sur les dispositifs de visée existants. Les points de capture se dirigeant vers la position neutre ne doivent plus continuer à le faire si personne ne se trouve dans la zone de capture du dernier combat. Correction de nombreux problèmes avec le viseur du pistolet. Le stockage de la puce de piratage doit être conforme au comportement de stockage d'autres objets tenus à la main. La lampe de poche du personnage doit maintenant se déplacer avec la tête du personnage lorsqu'il est en regard libre. Il ne devrait plus y avoir d'espace de collision entre la navette aérienne et le quai de la zone 18. Il ne devrait plus y avoir de flou à l'intérieur des vaisseaux durant les voyages quantiques. Le 890 Jump devrait maintenant avoir des contre-mesures. Les marqueurs d'IU des tourelles de Port Olisar ne doivent plus avoir l'air de flotter. Fixe de la double gravité autour des installations souterraines. Les hors-la-loi de Star Marine devraient maintenant pouvoir équiper d'autres armures que la légère. Le Gladius ne devrait plus avoir de trous de bouclier. Correction d'un problème où les dommages physiques ne pénétraient pas les boucliers du 890. Le 890 ne devrait plus consommer plus de carburant que prévu. Les joueurs ne devraient plus pouvoir générer de UEC en exploitant le ravitaillement des vaisseaux. Le Reliant devrait être capable de contenir du fret tenu à la main. Les balises de service NPC ne doivent plus spammer le lecteur. Le VFX de détachement de missile devrait maintenant fonctionner correctement. Les impacts d'armes FPS devraient maintenant s'enregistrer correctement dans la baie du hangar du 890. Le menu des options ne doit plus être bloqué lorsqu'il est sélectionné dans le personnalisateur de personnages. Les vaisseaux ne devraient plus se déplacer dans Daymar et exploser lorsqu'ils sautent d'une cannelure entre 2000 et 2500 mètres. Le ciblage et les supports de missile devraient maintenant apparaître correctement pour tous les véhicules terrestres. Nouvelles fonctionnalités Gameplay Ajout d'une option d'activation vocale pour la transmission VOIP disponible dans le menu des options FOIP/VOIP. Ajout des kiosques de location de vaisseaux. Les kiosques de location de vaisseaux se trouvent au Teasa Spaceport à Lorville (Vantage Rentals) et au Riker Memorial Spaceport dans Area18 (Traveller Rentals). Lors de la location, les joueurs peuvent spécifier la durée (1, 3, ou 30 jours en temps réel) avec plus de temps étant une meilleure valeur globale. Les vaisseaux loués sont assurés et personnalisables. Le temps restant de la location est indiqué sur le mobiGlas et le terminal ASOP. Les joueurs peuvent maintenant extraire de petites roches pour trouver des objets de valeur à pied. Pour extraire des minéraux et des cristaux à pied, les joueurs auront besoin d'un outil multifonctionnel et d'un accessoire minier, les deux peuvent être trouvés à Area18, Lorville et Levski. Une fois équipés, les joueurs se verront montrer une interface utilisateur pour l'intensité du laser minier et la fenêtre de fracture similaire à mécanique de minage sur le Prospector. Une fois que la roche est fracturée, les minéraux de valeur seront cassés et peuvent être ramassés à la main et rangés dans l'inventaire personnel du joueur. Des objets récoltables peuvent maintenant être trouvés et collectés sur divers corps planétaires. Les objets récoltables sont précieux et peuvent être rangés dans l'inventaire du joueur pour être vendus plus tard aux kiosques de marchandises. Actuellement, on peut trouver des récoltes à la surface de Hurston, Ariel, Aberdeen et Daymar ainsi que dans toutes les grottes. Ajout d'un message sur la visière qui devrait avertir le joueur s'il n'est pas intentionnellement remis dans le lit d'un vaisseau dont il s'était déconnecté pour aider à retrouver les problèmes avec la déconnexion du lit. Ajout : Inventaire personnel du joueur Il est possible d'accéder à l'inventaire personnel du joueur en utilisant le mode d'interaction et en sélectionnant un point d'activation dans la vue du joueur ou en utilisant la touche "i". De là, un menu radial apparaîtra, indiquant la capacité de stockage globale disponible, le pourcentage de remplissage et les éléments stockés. La quantité qu'un joueur peut transporter est basée sur le type d'armure qu'il porte, avec des capacités de stockage indiquées sur les kiosques et les présentoirs des magasins. Les joueurs peuvent également mettre en évidence et déposer des objets ainsi que "stocker tous" les objets dans une boîte transportable, à condition qu'ils se trouvent à l'intérieur de la grille de chargement d'un véhicule. La boîte de stockage de la grille de chargement et l'inventaire lui-même peuvent être vendus dans des kiosques de marchandises. Ajout des grottes à Daymar, Hurston et Aberdeen. On peut maintenant trouver des grottes sur les lunes rocheuses et la planète ci-dessus, chacune contenant des ressources exploitables et des ressources exploitables FPS. L'ATC va maintenant restreindre les autorisations d'atterrissage en fonction de la criminalité. La plupart des principales zones d'atterrissage n'accorderont plus de privilèges d'atterrissage aux personnes ayant commis un ou plusieurs crimes. GrimHex permettra à n'importe qui d'atterrir, y compris à bord de navires volés. Les aires de repos, Port Olisar et Levski permettront à toute personne jusqu'au niveau de criminalité 3 d'atterrir, mais pas aux navires volés. Nouvelle mission d'"enquête" sur les personnes disparues dans les grottes. Les joueurs peuvent maintenant partager des missions. Les missions acceptées ont maintenant l'option "partager", qui partage la mission avec tous les membres du groupe actuel du joueur. A la fin de la mission, le montant total est réparti entre les membres du groupe. Nouvelle carte de l'élimination Star Marine : The Good Doctor Le culte de Radical Outsiders a pris possession d'une ancienne usine de terraformage sur Leir II. Rejoignez la force opérationnelle de la Marine et tentez de la reprendre, ou rejoignez les fidèles sectistes et défendez l'honneur du bon Docteur Marcus Fayel, lui-même. Vaisseaux et véhicules Ajout : Aegis Vanguard Harbinger Ajout : Aegis Vanguard Sentinel Ajout : Mantis RSI et gameplay d'interdiction de joueurs Depuis le siège pilote du Mantis, les joueurs peuvent activer un champ d'amortissement par le biais d'une interaction, appelée "QED", qui empêchera les navires de voyager quantiquement s'ils sont à courte distance. Vous pouvez également commencer à charger le piège quantique via l'interaction "Q Snare Charge". Une fois chargé, activez la trappe avec "Q Snare Initiate". Une fois activée, une bulle d'Interdiction de 20 km sera mise en place pour faire sortir les vaisseaux qui passent par là. Lorsqu'un vaisseau est "pris au piège", l'emplacement du piège est indiqué au pilote et à tous les joueurs de son groupe. La vitesse quantique du vaisseau sera amortie à l'intérieur de la bulle. Notez qu'il s'agit de l'emplacement du traquenard et non du vaisseau lui-même qui peut se déplacer à partir de cette position. Le chargement et l'entretien du piège coûtent très cher en énergie et en refroidissement. Une zone d'exclusion autour des principales stations où le filet peut être activé a été mise en place et l'activation du filet dans l'espace surveillé est une infraction impériale et va augmenter le taux de criminalité du joueur. Ajout : Banu Defender Le Banu Defender dispose d'un bouclier spécial qu'il est préférable de faire fonctionner par deux personnes grâce à une mécanique de renforcement de pointe. La meilleure façon d'utiliser cette fonction est d'utiliser un copilote en ajustant le durcissement de son MFD pendant que le pilote se concentre sur le vol et l'engagement avec les ennemis. Ajout d'un raccourci clavier "J" pour basculer manuellement les vaisseaux compatibles en mode VTOL, décalant l'orientation de la poussée du vaisseau lorsque désiré. Certains petits vaisseaux peuvent maintenant monter des cardans de taille 2 dans des cardans de taille 1, ce qui leur permet de monter des armes à cardan de taille 1. Ces vaisseaux comprennent les Aurora, Mustangs, Merlin, Archimède, 85x, Nox, Dragonfly, et Prospector. Ajout d'un nouveau système IFCS : Assistance de proximité L'assistance de proximité, qui remplacera maintenant le mode stationnaire pour le contrôle près de la surface, atténue l'accélération du navire lorsqu'il se trouve près de la surface pour donner au pilote un meilleur contrôle fin et est activée par défaut. L'assistance de proximité peut être désactivée dans le menu des options. Armes et objets Nouvelle arme de vaisseau : canons laser Kroneg série FL. Avec une main ferme et un oeil aiguisé, il y a peu de canons laser classés de la même façon qui peuvent surpasser le FL-33 de Kroneg. Cette arme polyvalente à haut rendement a été construite avec des compensateurs nouvellement conçus pour infliger des dégâts à longue portée. Nouvelle arme FPS : Pistolet Salva Frag Hedeby. Alors que le Salvo peut être utilisé comme un pistolet normal, Hedeby ne s'est pas arrêté là. En tirant plus longtemps sur la gâchette, une amorce de congélation est injectée dans la chambre et, une fois relâchée, le percuteur lourd frappe avec suffisamment de force pour pulvériser le boîtier surfondu. Développé accidentellement pour tenter d'atténuer la surchauffe, cette option d'incendie chargé rejette un jet mortel de fragments à haute vitesse suivi d'une perche qui brise les oreilles. Le pistolet Salva Frag peut être acheté chez Livefire à Port Olisar, HUR-L2, CRU-L1, Skutters, et Tammany and Sons. Ajout d'accessoires de visée d'armes supplémentaires et mise à jour de certains des accessoires actuels. Pièces jointes supplémentaires : NV-TAC 1x optique de projection gamma, NV-TAC 2x optique de projection gamma duo. Remanié : NV-TAC 3x Gamma Plus Projection Optic, NV-TAC 4x Telescopic Optic, NV-TAC 1x Delta Reflex Optic. L'IA de combat du SPF donnera désormais la priorité aux cibles en fonction de la distance, de la visibilité et des dégâts à l'arrivée et devrait engager le joueur de manière plus agressive. Ajout d'une nouvelle fonctionnalité d'interaction avec les groupes de discussion et les parties. Les groupes de discussion peuvent maintenant être créés dans l'application commlink et persisteront entre les sessions. Les groupes de discussion sont inter-serveur, donc n'importe qui dans le jeu verra le texte de ce groupe, quel que soit le serveur sur lequel il se trouve. De plus, les joueurs peuvent inviter l'ensemble de leur groupe actuel dans un groupe ou inviter un groupe entier dans un groupe existant. Ajout d'un nouveau canon et d'accessoires pour armes sous le canon. Nouveaux accessoires sous le canon de l'ARMA incluant une lampe de poche, un viseur laser, un suppresseur, un cache-éclair (cache-éclair), un compensateur (réduction du recul), et un stabilisateur d'énergie (réduction du recul). Comme d'autres accessoires, on peut les trouver dans les magasins qui vendent des armes à feu compatibles. Activer les pièces jointes avec la touche "U". Remarque : Les descriptions des armes indiquent les tailles compatibles pour tous les emplacements de fixation disponibles. Les fusées éclairantes peuvent maintenant être achetées chez Conscientious Objects à Levski, Cubby Blast à Area18, Tammany & Son's à Lorville, et Live Fire à Port Olisar. Les fusées éclairantes peuvent être équipées dans l'emplacement "utilitaires", activées manuellement avec l'interaction "use", lancées et maintenues. Le MacFlex "Rucksack" Core est maintenant disponible chez Conscientious Objects sur Levski, Cubby Blast sur Area18, et Tammany & Son's sur Lorville. Technologie Arena Commander et Persistent Universe utilisent maintenant des bases de données de vaisseaux séparées. Arena Commander et Persistent Universe maintiennent maintenant des bases de données distinctes pour les vaisseaux et les objets. Le statut de votre vaisseau dans l'univers persistant, y compris l'état du carburant, l'état des dommages et le fait qu'il soit détruit ou non n'aura aucun impact sur la configuration de votre vaisseau dans Arena Commander. La personnalisation du chargement est également spécifique à chaque mode de jeu et n'est plus transférable. Les articles et les vaisseaux loués dans le menu de personnalisation d'Arena Commander ne seront disponibles que dans ce mode et vice versa pour les articles et vaisseaux achetés ou loués dans l'univers persistant.
  5. Joyeux anniversaire, Star Citizen ! Il est temps de célébrer Il y a sept ans aujourd'hui, Star Citizen a été annoncé au monde entier, et ensemble, au cours des années suivantes, nous avons construit les communautés les plus engagées, créatives et ferventes dans le jeu. Cet enthousiasme débridé démontré à maintes reprises par les joueurs et les fans de Star Citizen a été à l'avant-plan au cours du mois dernier lors de la célébration et du tournoi Ship Showdown. Qu'il s'agisse de soumissions de mise en candidature d'une grande créativité, de discours animés ou de campagnes au cours des tours face-à-face, votre passion et votre dévouement ont été à la hauteur. La bataille finale est terminée, et au fur et à mesure que la fumée se dissipe, le Caterpillar de Drake s'en sort victorieux. Nous adressons nos sincères remerciements à chacun d'entre vous qui avez voté, nos félicitations les plus sincères à tous les fans de Drake et nos plus sincères condoléances aux fidèles d'Aegis. Vous les aurez la prochaine fois. Tandis que la vedette s'assurera des ornements exclusifs à la hauteur d'un champion, les quatre vaisseaux qui se sont qualifiés pour les demi-finales recevront le "meilleur du spectacle" à la prochaine exposition Intergalactic Aerospace et auront leur propre équipement spécialisé. Intrigué ? Alors nous vous verrons à l'Expo en Novembre, où tout sera révélé, et vous aurez un avant-goût des derniers et plus grands de presque tous les fabricants dans le "verse". Des anciens favoris aux nouvelles surprises, continuez la fête à l'IAE 2949.
  6. Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Des agents du monde entier ont recueilli les renseignements nécessaires pour vous fournir ce rapport d'étape. Les renseignements suggèrent que nous avons découvert des informations sur les éliminations au combat (coprps à corps), une mise à jour de MobiGlas pour Squadron 42, et des réparations sur la technologie VFX du nuage de gaz. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA Nous commençons par l'IA, qui s'est concentrée sur l'amélioration de l'expérience initiale lorsque les joueurs rencontrent des PNJs. Cela impliquait d'accorder les premières réactions à quelque chose de visible dans la vision périphérique des joueurs et de faire la première passe sur le comportement de " faible réaction ", qui représente la réaction du PNJ à quelque chose de pas particulièrement dangereux. Par exemple, s'ils voient ou entendent une tasse lancée. Dans ces cas, l'équipe veut permettre au joueur d'attirer l'attention d'un ennemi pour le prendre par surprise ou le chasser de sa position afin qu'il puisse passer en douce. Ils ont également amélioré les réactions aux choses que les PNJ ne voient que brièvement, en particulier si l'entité détectée est dans leur vision périphérique. Ils y sont parvenus en mettant en place une première réaction plus complexe, donc être détecté est légèrement plus indulgent pour permettre au joueur de mieux contrôler la situation. Parallèlement aux comportements, ils ont fait la première passe sur les contrôles de précision et de ciblage des personnages. Il s'agit notamment de faire de la poitrine l'emplacement de ciblage privilégié, avec les ajustements suivants basés sur les valeurs de précision définies par le concepteur. Éventuellement, cela sera relié au système de compétences. L'IA du navire a travaillé sur l'amélioration et l'équilibre des comportements du navire, en mettant l'accent sur la logique'DefendTarget'. Ils ont également nettoyé le code d'atterrissage et de décollage et ont légèrement remanié le fonctionnement de la logique de déplacement quantique (QT). Il s'agissait notamment de simplifier le code de recherche de trajectoire 3D en déplaçant toutes les étapes supplémentaires dans la logique de comportement et le TPS. Parallèlement, les progrès se sont poursuivis sur le nouveau code d'orientation 3D, qui consiste à déplacer une grande partie de la logique de traitement dans des tâches qui exécutent de petits calculs pendant que le vaisseau sillonne l'espace Cela leur a permis d'étendre le système de mouvement pour prendre en charge les plans patchables qui peuvent reprendre le calcul d'orientation en cas de besoin. L'IA sociale s'est penchée sur l'identification et la clarification des scénarios possibles nécessaires à la mise en œuvre d'un grand nombre de comportements sociaux. Ils étudient actuellement les détails afin de pouvoir prédéfinir la configuration structurelle des éléments utilisables nécessaires pour permettre aux concepteurs de créer l'infrastructure en même temps que les comportements. Ces scénarios aident à identifier les cas limites à aborder lors de la seconde passe pour l'implémentation du code de slotting utilisable. Un prototype a été développé pour le " fournisseur des objets " - un utilisable qui fournit au PNJ tous les éléments nécessaires pour préparer un objet spécifique. Cela permet à l'équipe de créer un processus guidé par les données pour que les concepteurs puissent rapidement mettre en œuvre le contenu requis. En plus de corriger des bogues et de rendre les systèmes plus robustes et plus stables, des travaux d'optimisation ont été effectués pour la navigation générale des personnages, notamment un moyen pour les liens de navigation de relier plusieurs mailles. Ceci permet la création modulaire de vaisseaux spatiaux et de stations pour définir correctement les volumes de navigation qui peuvent être connectés entre eux. Il ouvre également de nombreuses possibilités aux PNJ, qui peuvent désormais se frayer un chemin systémique à travers les différentes sections des vaisseaux spatiaux. Animation Le mois dernier, l'équipe s'est concentrée sur la création d'objets utilisables dans les environnements. Ils ont finalisé les suppressions (sans arme et avec des couteaux) et les réactions aux coups et aux coups de poing. Ils explorent actuellement comment montrer les types d'effets sur le corps du joueur. Ils ont également réalisé des animations pour deux nouveaux types d'ennemis humains, travaillé sur de nouvelles armes pour un type d'ennemi existant, et soutenu les équipes de Cinéma et de Story. Art (Personnages) L'équipe a donné le coup d'envoi de la production artistique, y compris le lancement d'un nouveau processus de polissage pour les personnages. Cela comprenait la création d'une nouvelle coiffure, d'un nouveau visage, d'un nouveau corps et d'une nouvelle tenue. Un personnage existant a été remanié comme modèle, l'équipe est passée au personnage suivant sur la liste. Audio L'équipe audio a complété plusieurs chapitres, en accordant une attention particulière à l'amélioration de l'ambiance et au spot SFX sur l'Idris, où se déroule une grande partie du chapitre 4. Cinématique Le mois de septembre de l'équipe de cinéma a été consacré aux vols spatiaux en mission et aux séquences à pied avec un grand nombre de personnages. Ils ont également amélioré et ajusté quelques séquences pour s'adapter à de légers changements dans la disposition et l'emplacement des pièces. Les tests continus des joueuses ont donné lieu à quelques demandes de techniciens à l'équipe des longs métrages - un moyen rapide de passer d'un personnage féminin à un personnage masculin dans l'éditeur, et une façon de rendre des séquences avec des personnages masculins et féminins. Ces ajouts permettront de revoir les séquences sans trop de capture manuelle. La demande d'une piste d'ajustement de suivi additionnel de la position et de la rotation spécifiques aux caractères féminins mentionnée le mois dernier a progressé. Cela permettra d'ajuster rapidement la caméra (virtuelle) pour cadrer correctement le modèle de personnage féminin, car il est légèrement plus petit que l'équivalent masculin. Une séquence complexe mettant en vedette une cannelure de navigation de vaisseau d'une station spatiale à un transporteur Bengal a également été réalisée. Ingénierie En plus de prendre en charge Track View et les appels de communication, l'équipe de Feature Team a aidé avec la fonctionnalité de casier. La fonction remplit dynamiquement un casier avec l'équipement d'un PNJ et permet à l'équipe de l'échanger selon les besoins. L'équipe des fonctionnalités des personnages a regardé pour ajouter de la température au système d'état de l'acteur. Cela affectera la performance et la santé d'un personnage selon qu'il fait chaud ou froid et tient compte de l'environnement, de l'humidité et du refroidissement éolien. Ils ont également poursuivi le développement du système d'inventaire personnel à l'aide d'un nouveau menu personnel pensé de l'intérieur. Le combat en mêlée s'est amélioré et comprend maintenant des combos et des armes de mêlée, tandis que des décalages et des knockdowns basés sur la force ont été ajoutés. Par exemple, un pistolet aura moins d'effet qu'un fusil de chasse. Les travaux de physique comprenaient la finalisation et la soumission du système de champ de distance signé (SDF), qui est utilisé pour accélérer les contrôles de collision et les essais d'intersection des rayons contre des géométries complexes, comme celles des vaisseaux. Plusieurs optimisations ont également été apportées aux corps mous. Il s'agissait notamment d'activer les sommets attachés pour ne pas créer de contraintes LRA n^2, ce qui permettait au mode sous-étape d'effectuer une seule détection de collision au lieu de plusieurs fois par sous-étape, et d'augmenter le nombre de formes de collision pour prendre en compte une géométrie plus complexe. Gameplay de l'histoire L'équipe de Gameplay Story a connu un mois de septembre productif, avec près de 50 scènes de qualité au troisième trimestre. Ils planifient actuellement le quatrième trimestre, où ils prévoient en terminer 50 autres. Ils ont également commencé à travailler avec Design pour prototyper ce qui se passe si les joueurs interrompent des scènes ou s'approchent d'une direction inattendue. Graphiques Le mois dernier, Graphics s'est concentré sur l'optimisation et l'ajout de fonctionnalités supplémentaires aux shaders de matériaux d'art, y compris les variantes verre et organique. Une attention particulière a été accordée aux tests visuels, qui sont le processus utilisé pour trouver les bogues dans le moteur le plus rapidement possible. La version automatisée a été retravaillée pour fonctionner sur n'importe quelle machine de programmeur avant qu'ils ne soumettent des changements de code pour vérifier qu'ils n'affecteront pas le moteur de façon négative. C'est important parce que la taille même du moteur et ses caractéristiques rendent extrêmement difficile le test manuel de toutes les répercussions potentielles d'un changement. Conception des niveaux L'équipe sociale a continué à construire des espaces sociaux et des scènes narratives de haute et de basse priorité. Level Design a détaillé les espaces du FPS avec le soutien d'Art et IA. Des modifications du flux de travail des outils de script commencent maintenant à être apportées pour leur faciliter la vie. L'équipe responsable du combat aérien a continué à travailler sur les rencontres spatiales, en mettant l'accent sur la superposition de l'IA et des profils des pilotes pour que les scénarios soient plus réalistes. L'équipe s'est également enrichie de deux nouveaux membres, qui se familiarisent rapidement avec les fonctions et la mécanique plus complexes. Des progrès sont en cours sur les comportements systémiques, qui nécessitent des scripts complexes pour utiliser les nombreux gabarits. Narration Une partie de l'équipe narrative s'est rendue au bureau du Royaume-Uni pour examiner les derniers progrès et continuer à affiner le déroulement narratif du jeu, en ajustant la façon dont certains moments sont découverts par le joueur pour s'assurer qu'ils ont un impact optimal. À cette fin, ils ont également poursuivi le travail sur le texte du jeu et collaboré avec Design pour se concentrer sur le moment où ils sont déclenchés et terminés. De plus, ils ont rencontré des représentants de Character Art pour discuter des ajustements à apporter afin d'ajouter un sens plus profond de l'histoire à certains des looks de la distribution. QA Le mois dernier, QA a travaillé sur le flux complet de Squadron 42 pour mieux s'équiper pour tester les différentes possibilités des PNJ pendant la campagne. Ils ont également maintenu les différents niveaux de tests cinématographiques qu'ils utilisent pour enquêter sur les problèmes rencontrés par l'équipe de cinéma au cours de leur flux de travail. Animation technique Tech Animation au Royaume-Uni s'est occupé de la construction, de l'entretien et de la mise en œuvre de scènes de campagne. En marge des scènes, ils ont travaillé sur les processus créatifs et techniques derrière l'IA de combat, l'IA sociale et les armes. Ils ont également créé de nouveaux personnages et travaillé en étroite collaboration avec Character Art sur les espèces exotiques présentées dans SQ42. L'équipe de Francfort a travaillé avec Cinematics et Character Art pour finaliser le chargement des personnages, truquer les accessoires pour les animations cinématographiques et mettre en place un grand nombre d'appels de communication.. Tech Art Tech Art a revisité le pipeline de numérisation de l'expression faciale et a évalué diverses nouvelles solutions de numérisation basées sur la photogrammétrie. Étant donné que les scans très détaillés des expressions faciales sont au cœur du nouveau pipeline de montage interne, la création, le traitement et les retouches manuelles efficaces des maillages de scans sont cruciaux pour un délai d'exécution rapide. Cette nouvelle solution permettra à l'équipe d'élargir le pool génétique de l'ADN du créateur de personnage et donnera aux concepteurs et aux joueurs plus d'options pour créer des visages uniques et intéressants. Interface utilisateur (UI) L'équipe UI a créé des designs et des concepts pour une nouvelle visière de casque militaire et MobiGlas qui fera son chemin dans SQ42. Ils sont en train de créer des enseignes et des affiches pour ajouter une touche " rétro-futuriste " à l'un des nouveaux environnements. VFX VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec Art and Design sur des sites spatiaux clés, passant dans certains cas à la phase de polissage et dans d'autres à la R&D exploratoire. Cela comprenait d'importantes améliorations à la configuration des nuages de gaz. Ils ont continué à développer le nuanceur de transparence VFX en se basant sur les commentaires des artistes et ont apporté des améliorations au nuanceur de gouttes de pluie. Des améliorations ont également été apportées au flux de travail de LOD pour améliorer la qualité de vie des artistes des véhicules. A Francfort, l'équipe assure actuellement le support des outils et la résolution des problèmes actuels avec l'entité Gas Cloud. Ils ont récemment fixé une jointure apparente entre les grilles de voxel, malgré leur alignement parfait. Ils y sont parvenus en ajoutant une couche supplémentaire de voxels autour du volume pour créer un chevauchement. Cela leur permet non seulement de se fondre entre les différentes grilles de voxel mais aussi de se fondre entre les grilles avec des résolutions différentes. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  7. GUIDE DU VOYAGEUR DE LA GALAXIE Quand je suis venu ici. Je pensais que ce serait juste un autre boulot, tu vois ? Mais Louisa, c'est devenu tellement plus... J'en suis venu à réaliser... Je veux dire, nous en sommes venus à réaliser que nos vies ont été une illusion. On nous a dit qu'il y a des choses dans la vie dont nous avons besoin. L'argent. La gloire. L'amour. Navires. Penthouses dans le Prime. Ce sont toutes des distractions. Des objets pour cacher qui nous sommes vraiment, nous détourner du regard que nous portons sur nous-mêmes et réaliser que la vraie compréhension de nous-mêmes est tout ce dont nous avons vraiment besoin dans cet univers. Le Dr Fayel nous l'a montré. Tu devrais le rencontrer, Louisa. Il voit les choses à un niveau que... Je sais que je ne devrais pas être envieux. C'est une partie de ma faiblesse. J'ai appris, Louisa, que j'ai été infecté par la brume qui nous aveugle tous à la vérité de la vie. Je dois me tourner vers l'intérieur pour vraiment comprendre et une partie de cela signifie que je ne reviendrai pas à la maison vers toi. Bien que cela me brise le cœur, je sais que mon attachement à toi me retient de mon vrai potentiel. Mes amitiés aux enfants et peut-être vous reverrai-je tous quand je serai libre. Mais pour être honnête, vous devriez tous vous joindre à moi ici. Je peux te montrer tant de choses. - Communication finale de Tesko Corbin, ingénieur chez Hatfield & Harding Guide du voyageur de la galaxie : Le Bon Docteur Bienvenue dans notre nouvelle série : A Traveler's Guide to the Galaxy. Ces dépêches ont pour but de donner un premier aperçu de l'histoire et de la conception des nouveaux lieux d'implantation de l'univers Star Citizen. Avec Alpha 3.7 vient une toute nouvelle et passionnante carte pour Star Marine : Le Bon Docteur. Nous cherchons toujours à apporter de nouvelles expériences excitantes à l'univers, et quand il s'agit de l'action FPS de Star Marine, générer de nouvelles cartes est un moyen complet de démanger les doigts des joueurs et de les faire découvrir de nouvelles histoires intriguantes dans lesquelles les immerger. Heureusement, l'histoire de Star Citizen est riche d'histoires incroyables, de personnages uniques et d'époques historiques dans lesquelles nous pouvons puiser pour créer de nouvelles expériences. Le Bon Docteur est une simulation d'entraînement basée sur des événements réels qui se sont très, très mal terminés. Star Marine étant un jeu dans le jeu, nous pouvons présenter ce scénario comme un instantané historique de l'installation Hatfield & Harding, transportant les joueurs 100 ans en arrière de la chronologie actuelle du jeu et les plongeant tête baissée dans les événements déchirants de The Good Doctor sur Leir II. Nous avons conçu The Good Doctor spécifiquement pour faciliter un combat rapide, frénétique et rapproché, créant une expérience de jeu intense jusqu'à présent inexplorée dans Star Marine, exigeant des joueurs d'employer des tactiques spécifiques, de naviguer dans un labyrinthe infernal de pièces et de bâtiments pendant le combat, d'utiliser l'environnement à des fins tactiques, ou être écrasé par lui. The Good Doctor se situe principalement dans les zones lumineuses, habitées/travaillées de l'installation de recherche, ce qui donne à la carte un aspect très différent des autres environnements Star Marine. Mais même si tout peut sembler bien chez Hatfield & Harding au premier abord, les citoyens avisés seront en mesure de repérer les Easter eggs tout au long de l'expérience qui fait allusion à la vraie nature sinistre de ce cadre.
  8. Alpha 3.7 est à l'horizon. Elle s'accompagne de nouveaux navires, de nouveaux sites souterrains, de nouvelles récoltes, de l'exploitation minière à la première personne, et plus encore. Naturellement, des progrès sur ces caractéristiques peuvent être trouvés tout au long du rapport de ce mois-ci. Des temps passionnants se profilent à l'horizon, alors plongeons. Rapport mensuel de Star Citizen: septembre2019 IA Le récapitulatif de septembre commence, comme toujours, avec IA, qui s'est concentré sur l'amélioration de l'expérience initiale lorsque les joueurs rencontrent des PNJs. Cela impliquait d'accorder les premières réactions à quelque chose de visible dans la vision périphérique des joueurs et de faire la première passe sur le comportement de " faible réaction ", qui représente la réaction du PNJ à quelque chose de pas particulièrement dangereux. Par exemple, s'ils voient ou entendent une tasse lancée. Dans ces cas, l'équipe veut permettre au joueur d'attirer l'attention d'un ennemi pour le prendre par surprise ou le chasser de sa position afin qu'il puisse passer en douce. Ils ont également amélioré les réactions aux choses que les PNJ ne voient que brièvement, en particulier si l'entité détectée est dans leur vision périphérique. Ils y sont parvenus en mettant en place une première réaction plus complexe, donc être détecté est légèrement plus indulgent pour permettre au joueur de mieux contrôler la situation. Parallèlement aux comportements, ils ont fait la première passe sur les contrôles de précision et de ciblage des personnages. Il s'agit notamment de faire de la poitrine l'emplacement de ciblage privilégié, avec les ajustements suivants basés sur les valeurs de précision définies par le concepteur. Éventuellement, cela sera relié au système de compétences. L'IA des Vaisseaux a travaillé sur l'amélioration et l'équilibre des comportements des navires, en mettant l'accent sur la logique 'DefendTarget'. Ils ont également nettoyé le code d'atterrissage et de décollage et ont légèrement remanié le fonctionnement de la logique de déplacement quantique (QT). Il s'agissait notamment de simplifier le code de recherche de trajectoire 3D en déplaçant toutes les étapes supplémentaires dans la logique de comportement et le TPS. Parallèlement, les progrès se sont poursuivis sur le nouveau code d'orientation 3D, qui consiste à déplacer une grande partie de la logique de traitement dans des tâches qui exécutent de petits calculs pendant que le vaisseau parcourt l'univers. Cela leur a permis d'étendre le système de mouvement pour prendre en charge les plans patchables qui peuvent reprendre le calcul d'orientation en cas de besoin. L'IA sociale s'est penchée sur l'identification et la clarification des scénarios possibles nécessaires à la mise en œuvre d'un grand nombre de comportements sociaux. Ils étudient actuellement les détails afin de pouvoir prédéfinir la configuration structurelle des éléments utilisables nécessaires pour permettre aux concepteurs de créer l'infrastructure en même temps que les comportements. Ces scénarios aident à identifier les cas limites à aborder lors de la seconde passe pour l'implémentation du code de positionnement des utilisables. Un prototype a été développé pour le " fournisseur d'articles " - un utilisable qui fournit au PNJ tous les éléments nécessaires à la préparation d'un article spécifique. Par exemple, un robinet de bière est un fournisseur d'articles qui peut fournir de la bière, un réfrigérateur est un fournisseur d'articles qui peut fournir de la nourriture, des bouteilles, de l'eau, etc. Cela permet à l'équipe de créer un processus guidé par les données pour que les concepteurs puissent rapidement mettre en œuvre le contenu requis. En plus de corriger des bogues et de rendre les systèmes plus robustes et plus stables, des travaux d'optimisation ont été effectués pour la navigation générale des personnages, notamment un moyen pour les liens de navigation de relier plusieurs mailles. Ceci permet la création modulaire de vaisseaux spatiaux et de stations pour définir correctement les volumes de navigation qui peuvent être connectés entre eux. Il ouvre également de nombreuses possibilités aux PNJ, qui peuvent désormais se frayer un chemin systémique à travers les différentes sections des vaisseaux spatiaux. Animation L'équipe a complété les bases du barman et commence à mélanger les boissons et à utiliser la pompe à bière. Les exigences techniques de l'interaction avec les objets utilisables ayant évolué, l'équipe est en train de mettre à jour tous les donneurs de mission qui s'assoient sur des tabourets de bar, des divans et des chaises en fonction des paramètres appropriés. Ils ont également pris en charge diverses publicités de vaisseaux et passé du temps à normaliser les noms des animations, ce qui sera extrêmement utile à l'avenir lorsque des centaines d'autres animations seront ajoutées. Art (Environnement) Ce fut un mois bien rempli pour l'équipe des lieux de tournage, avec le déménagement de New Babbage de Greybox à la phase finale de l'art. La disposition est verrouillée et les extérieurs et intérieurs sont proches du standard fini. Des endroits comme le spatioport, les dômes intérieurs, les habs et le vaste paysage urbain extérieur exigent une quantité énorme d'atouts dans le nouveau style artistique Hi-Tech, mais l'équipe fait d'excellents progrès. La production à plein régime a également démarré sur les actifs de microTech. Dés la mise en place sur les serveurs LIVE, le paysage offrira aux joueurs une variété de flore gelée, de forêts enneigées, de champs remplis de blocs de glace, d'océans gelés et de sommets de montagnes aux conditions climatiques extrêmes. En plus des nouveaux emplacements, l'équipe de Modular Team a remis les nouveaux intérieurs de Rest Stop pour l'éclairage, les VFX, et les passes SFX. Ces mises en maquettes plus grandes et plus diverses sont générées par Design et se combinent pour leur sortie prévue dans Alpha 3.8. L'équipe basée à Francfort a terminé les tâches liées à l'exploitation des cavernes, aux récoltes et à l'exploitation minière pour Alpha 3.7 et pousse maintenant très fort sur la mise à jour visuelle continue des planètes. Les travaux ont également commencé sur un site qui n'a pas encore été annoncé et qui sera révélé dans les mois à venir. Art (Vaisseaux) Avec le Origin 890 Jump terminé, l'équipe se concentre sur un navire très important à venir. La passe de la boîte grise est sur le point d'être achevée et certaines zones sont déjà entrées dans la passe d'art finale en même temps que le travail matériel. L'équipe américaine a travaillé dur pour finaliser les matériaux extérieurs du Defender. Leur intention est de donner aux navires Banu un look unique avec des métaux bruts travaillés à la main et des éléments plus décoratifs. Cela se voit dans les grandes surfaces gravées à l'extérieur et dans les nombreux micro-détails piqués sur la face inférieure. Ils ont également travaillé fort pour mettre le poste de pilotage aux normes et attendent actuellement une toute nouvelle interface utilisateur qui sera ajoutée dans le futur. "Cherchez un motif de dispersion intéressant à l'intérieur de la canopée quand le soleil brille !" L'équipe a également finalisé le nouveau RSI Mantis. Le gameplay de ce navire est unique et l'équipe de pointe a pris plaisir à créer l'état déployé du dispositif d'interdiction monté à l'arrière du vaisseau. Ils ont également opté pour un auvent plus clair afin d'offrir aux joueurs un champ de vision supérieur. Art (Armes) L'équipe Weapons Art Team s'est concentrée sur l'achèvement de l'art final sur le canon laser Kroneg FL-33 et les accessoires optiques. Ils ont également réglé quelques problèmes de cohérence avec les attaches du canon. Une correction de bogue et un support technique ont également été mis en place pour s'assurer que les nouvelles pièces jointes sont prêtes à être déployées dans Alpha 3.7.0. Audio En septembre, l'équipe audio a continué à travailler sur les diverses caractéristiques, les navires, les armes et les emplacements d'Alpha 3.7 en regardant en avant vers Alpha 3.8. Du côté des caractéristiques, l'équipe s'est concentrée sur l'expérience minière du FPS et a appuyé la localisation de la grotte et des entités exploitables par des effets sonores. Pour les navires, le travail a porté sur le Banu Defender et le RSI Mantis - en particulier la conception et la mise en œuvre du propulseur et de l'animation SFX. Il s'agissait notamment de caractéristiques propres aux vaisseaux, comme le module d'interdiction du Mantis. Ils ont également créé l'audio pour les bandes-annonces à venir. Un soutien a également été apporté aux accessoires d'armes, tels que les suppresseurs. Ceux-ci peuvent être attachés à presque toutes les armes FPS actuelles du jeu, ce qui donne lieu à une conception sonore et une mise en œuvre supplémentaires pour toutes les armes du projet. Ils ont également mis en place de la musique supplémentaire pour soutenir la traversée des vaisseaux autour des différentes haltes de repos dans le PU. Services d'arrière-plan Le mois dernier, Backend Services a travaillé sur plusieurs nouveaux services, dont un service d'identification des fragments (shard ID broker). Il s'agit d'un petit service qui suit l'attribution d'ID de fragments aux serveurs de jeu et est un système de soutien du plan à long terme pour un état persistant dans le jeu. Un nouveau service de données du système solaire a été ajouté, qui est utilisé pour suivre certains objets et appareils dans tout l'univers du jeu. La première utilisation est le nouveau mécanisme d'interdiction, bien qu'éventuellement de nombreuses autres fonctionnalités l'utiliseront. Quelques bogues notables ont également été écrasés qui impliquaient le porte-monnaie et le service de chargement et ont causé la disparition d'objets sur les vaisseaux des joueurs. Personnages Le mois dernier, l'équipe a passé beaucoup de temps à mettre à jour le pipeline de cheveux, qui sera présenté dans une vidéo à venir. Ils sont en train de développer un vêtement important et de nombreuses autres choses excitantes qui seront vues dans un futur proche. Communauté L'équipe communautaire a passé une bonne partie du mois de septembre à préparer le plus grand événement Star Citizen de l'année : CitizenCon. Une grande partie de cette attention a été accordée aux kiosques communautaires, dont 15 ont été conservés. Aux côtés de CitizenCon, l'équipe a travaillé sur plusieurs projets et programmes inopinés à venir. Thye a également lancé une nouvelle série de communication, Roadmap Roundup. Chaque semaine, l'équipe accompagnera la mise à jour de la Feuille de route d'une brève explication pour donner aux joueurs un aperçu de la prise de décision qui a mené à tout changement. Cela s'inscrit dans le cadre d'un effort visant à rendre les communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Squadron 42 et Star Citizen possible. Enfin, l'équipe a donné le coup d'envoi du Ship Showdown. Cette célébration en deux parties a mis la communauté au défi de soumettre ses meilleures créations afin de réduire la liste des navires à 16. Le top 16 se battra ensuite pour déterminer les favoris de tous les temps de la communauté. Design L'équipe de conception au Texas s'est concentrée sur la préparation de CitizenCon, a réglé l'équilibre de l'économie du jeu et a ajouté de nouveaux articles dans les magasins pour Alpha 3.7 (y compris le nouvel outil minier). Ils ont également apporté des ajustements à la location des vaisseaux et nous suivrons les réactions et les actions des joueurs pour voir comment le nouveau système se comporte au quotidien. Des ajustements et des corrections de bogues ont été ajoutés aux missions de Service Beacon d'assistance au combat. Ces nouvelles versions ont plus de variations, dont certaines sont considérablement plus difficiles (et rentables) pour les joueurs plus expérimentés. Ils sont en train d'améliorer les donneurs de mission (en vue d'en mettre en œuvre de nouveaux) et de créer de nouvelles expositions pour le hall principal du centre des affaires Hurston, à Lorville. Ingénierie Les travaux de physique comprenaient la finalisation et la soumission du système de champ de distance signé (SDF), qui est utilisé pour accélérer les contrôles de collision et les essais d'intersection des rayons contre des géométries complexes, comme celles des navires. Plusieurs optimisations ont également été apportées aux corps mous. Il s'agissait notamment d'activer les sommets attachés pour ne pas créer de contraintes LRA n^2, ce qui permettait au mode sous-étape d'effectuer une seule détection de collision au lieu de plusieurs fois par sous-étape, et d'augmenter le nombre de formes de collision pour prendre en compte une géométrie plus complexe. Sur le plan du rendu, le travail s'est poursuivi sur une nouvelle interface de pipeline graphique et de rendu (appelée en interne Gen12), ajoutant la prise en charge de la disposition des sommets, de la topologie primitive et la possibilité de basculer entre l'ancien et le nouveau support du pipeline graphique (important pour le prototypage rapide et la transition du code au nouveau pipeline). L'équipe a également travaillé sur le brouillard au sol, en peaufinant le modèle de brouillard pour l'aligner sur le modèle utilisé pour l'atmosphère. La carte de la hauteur du terrain a reçu des corrections et va maintenant permettre à l'équipe VFX de mettre en œuvre des particules de GPU météorologiques spéciales. Le travail général sur le moteur a été effectué en même temps que la prise en charge de l'OCS côté serveur. Ils ont terminé la mise en œuvre de mises à jour simultanées efficaces des positions dans le système de zone afin d'accélérer l'exécution des tâches liées au jeu et de réduire/éliminer les " attentes " dues à l'accès simultané au système de zone. Enfin, pour l'ingénierie, des améliorations ont été apportées au système de suivi FPE pour empêcher la réactivation accidentelle d'exceptions à virgule flottante sur les threads qui les désactivent temporairement dans le cadre de l'exécution du code dans une section scoped (principalement l'exécution de shader compiler et les appels de pilotes vidéo). Caractéristiques (Gameplay) En septembre, l'équipe de Gameplay du PU a complété plusieurs fonctionnalités pour Alpha 3.7, y compris des améliorations au personnalisateur de personnage, à l'interface utilisateur Comm-Link et à la VoIP et FoIP. Ils s'attaquent actuellement aux bogues restants et au polissage en préparation de la sortie de la nouvelle version. Les travaux se sont également poursuivis sur les canaux de communication " Team " et " Vehicle " ainsi que sur les améliorations apportées au code existant dans les systèmes VoIP et Chat. Caractéristiques (Véhicules) L'équipe américaine a poursuivi avec le refactor de proxy physique à long terme qui améliorera considérablement les performances globales du jeu. Le mois dernier, le train d'atterrissage des vaisseaux était au centre de l'attention, l'objectif étant de produire des véhicules plus stables et plus prévisibles. Dans l'UE, l'équipe a terminé l'assistance de proximité et résolu le problème des véhicules Alpha 3.7. Ils sont également sur le point de terminer le réaménagement des " zones réglementées " pour les rendre moins intrusives. Enfin, le réticule d'arme et la visée des interfaces utilisateur ont été achevés et la planification est en cours pour les mettre en œuvre dans le jeu. Graphiques Le mois dernier, l'équipe a continué de mettre à jour la technologie d'ombrage planétaire, avec des améliorations apportées au flux de travail de l'art. Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour permettre à l'équipe artistique de colorer les terrains éloignés en fonction des arbres et de la végétation au niveau de la surface. Ainsi, les forêts et les champs n'apparaîtront pas seulement en volant vers une planète. La fonction de " rebond de la lumière de la torche " mentionnée dans les rapports précédents a été complétée après plusieurs itérations pour trouver le bon équilibre entre qualité et performance. L'approche actuelle se rapproche de la lumière rebondie à partir de 65 000 points en combinant une lumière proche similaire et en échantillonnant au hasard un sous-ensemble des sources restantes par pixel selon un modèle aléatoire complexe. Ceci produit alors une fréquence de bruit très spécifique que l'anticrénelage temporel peut résoudre pour produire une image nette. Au fur et à mesure que le développement de microTech progressait, l'équipe graphique s'est penchée sur le système d'exposition. L'algorithme actuel analyse la lumière qui pénètre dans l'objectif de la caméra et réexpose la scène pour atteindre une intensité spécifique. Cependant, cela ne fait que recueillir la lumière réfléchie par le matériau de la scène, de sorte qu'il est impossible de faire la différence entre une chambre blanche en lumière sombre et une chambre noire en lumière claire. Par conséquent, il expose les deux dans la même nuance de gris. Le nouveau système fonctionne comme une caméra haut de gamme en simulant un luxmètre pour mesurer l'éclairage entrant sous tous les angles, ce qui est crucial pour maintenir la luminosité extrême d'une chaîne de montagnes enneigée et lumineuse. Conception des niveaux En septembre, Level Design a réalisé le prototypage de plusieurs nouvelles missions qui permettront aux joueurs de récupérer un navire détourné, de résoudre des énigmes dans un nouvel endroit, de capturer des points et d'aider la communauté criminelle, entre autres choses. Ils ont également continué à développer trois caractéristiques importantes mais actuellement secrètes. L'expansion suivante du système juridique a fait l'objet de travaux, ce qui impliquera le paiement d'amendes, le retrait des statistiques criminelles et la saisie des vaisseaux. De plus, les grottes d'Alpha 3.7 ont été achevées et une refonte majeure de tous les systèmes OCS côté serveur a été entreprise. Éclairage Lighting a travaillé avec plusieurs autres équipes pour finaliser les nouveaux emplacements des grottes. Une grande partie de ce travail a consisté à retravailler complètement la fixation de la lampe de poche du casque du joueur pour l'équilibrer avec la nouvelle technologie d'éclairage global GPU à simple rebond d'écran et d'espace de l'équipe graphique. Cette nouvelle technologie permet d'obtenir un faisceau de lampe de poche plus intense et plus étroit sans que les objets situés à l'extérieur du cône de lumière ne deviennent complètement sombres, ce qui semble irréaliste et rend difficile l'exploration des zones sombres. La nouvelle lampe de poche fournira une lumière rebondissante plus crédible et rendra l'exploration des endroits sombres plus intéressante. L'équilibre et la luminosité globale des grottes ont également été modifiés afin de fournir une petite quantité de lumière pour aider les joueurs à lire la géométrie des pièces, à identifier les sorties possibles et à traverser les éléments sans la lampe de poche. C'est un équilibre délicat entre le fait d'avoir l'impression d'être dans l'obscurité et le fait de ne pas être frustrant pour naviguer. L'éclairage a également aidé l'équipe FPS à créer une nouvelle lampe de poche sous le canon qui peut éblouir les ennemis dans un espace restreint. Enfin, ils ont travaillé sur la carte de Star Marine de The Good Doctor et ont continué à soutenir les nouveaux aménagements intérieurs des stations de repos. Narration L'un des principaux points forts de Narrative le mois dernier a été une session de capture de mouvement qui a enregistré du nouveau contenu pour les prochaines sorties dans le PU (comme le contrôleur de la circulation aérienne pour New Babbage). Cela a nécessité une importante coordination de la pré-production avec plusieurs équipes, dont celles de la conception en direct, de l'animation, de la captation de la performance et de l'audio. De retour à Los Angeles, le texte a été finalisé pour plusieurs fonctionnalités Alpha 3.7, y compris une mission pour les joueurs avec un niveau de criminalité de niveau 5 et les détails de nouveaux éléments comme le Shubin Interstellar QuikFlare. Alpha 3.7 a une poignée de nouveaux crimes qui ont fait l'objet de descriptions officielles et des écrits ont été rédigés pour les intérieurs des haltes routières mis à jour et les traditions culturelles des Banu. Ce mois-ci, le magazine Jump Point a publié deux nouveaux articles narratifs : un article de Galactapedia sur le Revenant Tree et un portfolio sur le fabricant de pistolets Salvo frag, Hedeby Gunworks. Spectrum a vu un nouvel épisode de Something Every Tuesday et Dave et Will se sont joints à Jared pour un Star Citizen Live axé sur les traditions. Relations avec les joueurs L'équipe des relations avec les joueurs a travaillé d'arrache-pied sur les récents correctifs incrémentiels et a commencé à aider les premiers efforts pour mettre Alpha 3.7 entre les mains de l'Evocati. Ils ont également ajouté de nouveaux articles à la base de connaissances qui ne cesse de croître. Accessoires Les Props Art ont eu un mois varié car ils ont soutenu plusieurs demandes différentes pour Alpha 3.7, y compris le nouveau bâton lumineux. Des présentoirs de point de vente ont également été créés à son intention ainsi que le Multitool Greycat pour aider les commerçants à promouvoir leurs nouvelles marchandises. Ils ont également commencé à travailler sur les accessoires de haute technologie pour New Babbage, en commençant par les éléments essentiels tels que les comptoirs, les trousses médicales et les extincteurs d'incendie. Les travaux ont également commencé sur le premier grand moteur quantique. Cela se poursuivra jusqu'au mois prochain et comprendra la mise au point d'un gros moteur de saut, car les deux vont de pair. Enfin, ils ont trouvé le temps de mettre à jour le flair des hangars existants et espèrent s'attaquer à un plus grand nombre d'anciens actifs au cours des prochaines versions. ASSURANCE QUALITÉ Suite à une refonte, l'AQ a testé l'IA du vaisseau, ce qui a conduit à d'autres changements qui rendront le combat plus stimulant et engagé, particulièrement lorsque les joueurs doivent combattre plusieurs ennemis. Une demande d'essai spécifique de " changement de cible " a été faite pour l'IA de combat FPS. Cette fonctionnalité passera probablement par de multiples itérations, de sorte que les tests se poursuivront au cours des prochains mois. Les essais sur les sites comprenaient des tests initiaux en boîte blanche de microTech et de New Babbage. Des essais plus ciblés auront lieu une fois que ces emplacements auront été entièrement étoffés. Ils achèvent actuellement les tests de Planet Tech v4, qui devraient être achevés en octobre. Du côté client, plusieurs améliorations de la mémoire physique ont été testées et implémentées dans Alpha 3.6. Ils ont également entrepris des essais préliminaires du nouveau 890 Jump et ont reçu une demande interne de l'équipe de conception pour tester Quantum Travel Linking. La sélection des cibles de l'IA de combat est en cours d'essai dans le PU, avec des difficultés actuellement en cours de mise au point. Du côté du développement, l'AQ a testé plusieurs nouvelles fonctionnalités (telles que l'exploitation FPS, les grottes et OCS côté serveur) et les vaisseaux Alpha 3.7 (les variantes Vanguard et Banu Defender). Les essais de stabilité et de performance ont également été une priorité. Il s'agissait notamment de vérifier les effets d'un grand nombre de bâtons lumineux dans une seule zone et d'examiner pourquoi les matières récoltables se dupliquaient et faisaient tomber le serveur en panne. Quatre nouveaux testeurs ont également rejoint l'équipe à Austin, Texas. Animation technique Avec la fin de l'année qui s'achève, Tech Animation a continué à construire, entretenir et mettre en place des lignes de démarcation pour les ennemis. Les progrès dans la mise à jour des programmes de lutte contre l'IA, l'IA sociale et les armes se sont également poursuivis. Ils ont également commencé à développer de nouveaux pipelines qui ouvriront la voie à de nouveaux personnages et animaux dans le PU. L'équipe de Francfort a travaillé à la fois avec l'Animation et le Design pour mettre en place de nouvelles animations pour les objets utilisables, a soutenu l'équipe des armes avec des corrections de bugs, et a mis en place un support pour les prochains accessoires d'armes. Ils ont également travaillé avec diverses équipes sur l'exploitation minière, l'IA de combat et le rôle de l'acteur. Turbulent Une grande partie du mois de septembre de Turbulent a été consacrée à soutenir les équipes de gameplay dans la sortie d'Alpha 3.7 et à affiner le nouveau cadre pour les prochaines livraisons. L'équipe a commencé à développer de nouveaux services pour la persistance de la progression, l'inventaire et le registre. L'objectif est de fournir une véritable couche de progression indépendante de la persistance de l'état de l'objet, permettant aux joueurs de conserver leur progression, leurs enregistrements de propriété et leur actualité au travers des patches. En outre, un service de réputation est en cours d'élaboration avec des objectifs similaires pour persister l'affinité et l'antagonisme entre un joueur et les objets du jeu. Un soutien a également été accordé à l'expansion des fonctions VoIP, qui comprennent des connexions multiples aux serveurs pour permettre une connexion permanente basée sur la proximité et un canal actif défini par l'utilisateur pour que les joueurs puissent toujours entendre les autres autour d'eux. L'intégration continue du service d'équipe permettra le développement de nouvelles fonctions de lobby dans Arena Commander et Star Marine. Ce service permet aux joueurs de communiquer avec leurs coéquipiers en dehors de l'environnement de jeu. Cela permettra également d'activer les services de chat et de voix à l'intérieur de ces modes de jeu. Du côté de la plate-forme Web, Turbulent a soutenu le dévoilement du RSI Mantis et a créé les pages pour le Ship Showdown. Interface utilisateur (UI) En septembre, les nouveaux kiosques de location de véhicules et l'accessoire minier Multitool ont été polis en préparation pour Alpha 3.7. L'équipe s'est également penchée sur le concept et la conception de la nouvelle interface utilisateur de la visière de casque afin de s'assurer qu'elle soit prête pour une mise en œuvre future. Côté technique, les travaux se poursuivent sur le système Building Blocks, en particulier sur les animations et la possibilité de redessiner les éléments dans de nouveaux styles. VFX Tout au long du mois de septembre, les artistes ont poursuivi leur travail sur les variantes d'Aegis Vanguard, Banu Defender et RSI Mantis, y compris sur les effets du nouveau mécanisme d'interdiction. Du côté des armes, l'équipe a continué à polir les effets miniers du FPS et les attaches d'armes, y compris la suppression du museau et les viseurs laser. Les programmeurs ont progressé avec le système LOD pour Planet Effects V4, apportant de nombreuses améliorations pour permettre aux artistes de construire des effets basés sur des règles cohérentes. Les artistes techniques ont réalisé plusieurs prototypes basés sur Houdini et ont amélioré le générateur de bâtiment mentionné dans le rapport du mois dernier. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  9. Aperçu de la feuille de route Salut tout le monde, Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la Feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu des décisions qui ont mené à tout changement. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible la création de Star Citizen et Squadron 42. Sur ce, plongeons dans le tour d'horizon de cette semaine ! L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 27 septembre 2019 Le Banu Defender, Caves et Ship Rentals sont entrés en phase de polissage en vue de leur lancement dans Star Citizen Alpha 3.7. RSI Mantis Une carte a été ajoutée à la feuille de route pour le RSI Mantis récemment dévoilé, qui atteindra les serveurs Live pendant le cycle de patch 3.7. Quantum Enforcement v1 Une carte a été ajoutée à la feuille de route pour le gameplay d'Interdiction qui vient d'être dévoilé et qui atteindra les serveurs en temps réel pendant le cycle de patch 3.7. MacFlex "Sac à dos" Core Une carte a été ajoutée à la feuille de route pour la pièce de torse MacFlex "Rucksack" Core armor torso, qui atteindra les serveurs Live dans 3,7. Armes L'équipe d'armement a récemment redéfini ses priorités et modifié son calendrier d'armement, ce qui a entraîné plusieurs changements : Le fusil de précision balistique Behring P6-LR est passé de 3,9 à 3,8. La révision du Sledge Mass Driver Klaus & Werner est passée de 3,8 à 3,9. Le lance-grenades Behring GP-33 est passé de 3,8 à 4,0. La carabine d'assaut Parallax Offworld Laser Technologies Verified a été temporairement retirée de la Feuille de route pendant que les discussions se poursuivent sur le choix de son emplacement le plus propice à sa mise en oeuvre. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org
  10. Aperçu de la feuille de route Salut tout le monde, Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la Feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu des décisions qui ont mené à tout changement. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible la création de Star Citizen et Squadron 42. Sur ce, plongeons dans le tour d'horizon de cette semaine ! L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 20 septembre 2019 Le Vanguard Harbinger et le Vanguard Sentinel sont en cours de polissage en vue de leur lancement dans Star Citizen Alpha 3.7. Arena Commander : Amélioration de l'essaim de pirates Nous avons ajouté cette carte à la colonne 3.7, qui introduit une révision des vagues et de la courbe de difficulté de Pirate Swarm pour offrir un véritable défi aux pilotes novices et expérimentés. Star Marine : The Good Doctor Nous avons ajouté cette carte à la colonne 3.7, qui présente une nouvelle carte Star Marine. The Good Doctor a été conçu et créé de A à Z pour offrir un nouveau look propre à Star Marine. La carte a pour but d'offrir un combat rapide, frénétique et rapproché. Bâtons luminescents Nous avons ajouté cette carte à la colonne 3.7, qui introduit la possibilité pour un joueur d'acheter, de ranger et de lancer un bâton lumineux. Avec une lumière plus large que la torche, le bâton lumineux illumine son environnement immédiat et peut être lancé et placé dans l'environnement pour aider les joueurs à explorer les zones sombres. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org
  11. Le point sur la feuille de route Salut tout le monde, Comme nous l'avons dit la semaine dernière, nous allons continuer à vous fournir un contexte hebdomadaire pour accompagner chaque mise à jour de la feuille de route. L'objectif est à la fois d'offrir un regard encore plus transparent sur notre développement et de s'assurer que vous entendez directement de notre part le pourquoi lorsque quelque chose change. Sur ce, allons à la rafle ! L'équipe de la communauté -CIG Changements notables pour le 13 septembre 2019 FPS Mining, Harvestables, Weapon Attachments v2, le Hedeby Salvo Frag Pistol, et le Kroneg FL-33 Laser Cannon sont tous entrés en polissage en préparation pour leur lancement dans Star Citizen Alpha 3.7. Location de vaisseaux Les tâches de location de vaisseaux ont été mises à jour pour mieux refléter le travail restant en préparation pour le lancement prochain de cette fonctionnalité dans Alpha 3.7. Cutlass Bleu Le Cutlass Blue est passé de 3,8 à 3,9 pour plusieurs raisons, mais elles se résument au Banu Defender, qui prend plus de temps que prévu initialement. Le travail sur le Defender devant être terminé pour 3,7, le Cutlass Rouge ou Bleu devait reculer d'un trimestre. Après évaluation, la décision a été prise de se concentrer sur le Cutlass Red, ce qui a entraîné le recul du Cutlass Blue. Hull-C Les travaux sur ce vaisseau se poursuivent, mais sa sortie est actuellement bloquée par quelques pré-requis techniques, y compris un refactor physique qui doit être soumis à notre flux game-dev, ainsi que des travaux supplémentaires de l'équipe du moteur qui vont créer des grilles physiques multiples et évolutives. Nous continuons à travailler sur le Hull-C, mais nous priorisons ses besoins pour l'escadron 42 - le travail que nous prévoyons finaliser au quatrième trimestre n'est pas tout à fait suffisant pour une libération dans le PU. Arrimage vaisseau à vaisseau Le travail sur plusieurs initiatives technologiques (comme le refactor de physique mentionné ci-dessus) doit être terminé avant que cette fonctionnalité puisse fonctionner comme prévu dans le PU. Nous sommes allés aussi loin que nous le pouvions sans ces exigences technologiques supplémentaires, et nous avons réorienté l'équipe vers d'autres priorités pour lesquelles nous pouvons faire plus de progrès avec nos outils technologiques actuels. Lightning Bolt Co. Fusil de tireur d'élite à électrons Atzkav Nous développons un nouveau type de dommage pour cette arme, et la technologie pour ce type de dommage n'est pas tout à fait prête. D'autres armes avancent en priorité tandis que le fusil de tireur d'élite à électrons recule dans l'attente de l'achèvement du nouveau type de dégâts, ce qui entraîne un déplacement à 3,9. Donneur de mission : Lisa Gibbs, Devin Bautista et Eddie Parr Comme tous les donneurs de mission, Lisa Gibbs, Devin Bautista et Eddie Parr sont liés aux endroits où ils sont libérés. Bautista et Gibbs sont spécifiquement liés à Crusader, et Eddie Parr est dans New Babbage v2. nous faisons toujours le travail sur ces personnages spécifiques, mais quand les lieux se déplacent, nous déplaçons les donneurs de mission sur la feuille de route vers la livraison de leurs lieux associés. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : Maarkreidi SwissStarships.org
  12. Attention Recrues, Ce que vous êtes sur le point de lire est l'information la plus récente sur le développement continu de Squadron 42 (SCI des : SQ42). Des agents du monde entier ont recueilli les renseignements nécessaires pour vous fournir ce rapport d'étape. Les renseignements suggèrent que nous avons découvert des informations sur des opérations concernant les techniques cinématographiques, la création de vaisseaux abandonnés et un nouveau pipeline favorable au Vulkan. Les informations contenues dans cette communication sont extrêmement sensibles et il est primordial qu'elles ne tombent pas entre de mauvaises mains. Purgez tous les enregistrements après lecture. UEE Naval High Command IA IA des Personnages a travaillé pour compléter la première passe sur la nouvelle itération des comportements de combat. Cette implémentation inclut une meilleure organisation structurelle des différentes tactiques que les personnages peuvent évaluer au combat et aide les programmeurs à mettre en œuvre et à tester toutes les options possibles. C'est aussi très bien pour le joueur car cela rend l'expérience de combat plus stable et plus intéressante. Par exemple, les ennemis ont maintenant des tactiques appropriées pour gérer les espaces ouverts et ont une meilleure sélection d'options de couverture lorsqu'ils combattent dans des endroits à étages multiples. Ils ont également commencé à mettre en œuvre différents modes de tir d'armes afin que les PNJ puissent décider lequel convient le mieux à leur situation actuelle. Le choix est également influencé par l'expérience de l'IA - un soldat effrayé et inexpérimenté peut donc tirer autant que possible avec une précision réduite et une conservation des balles réduite. Plusieurs corrections ont été apportées pour assurer une synchronisation correcte entre le client et le serveur. Le navire AI a travaillé sur le comportement et les améliorations techniques. Ainsi, les concepteurs peuvent accéder à plus de paramètres de comportement, tels que l'option de regarder une cible tout en volant vers un décalage spécifique ou vers le début d'une scène en mode Track View. Ils ont mis en œuvre la première version du comportement Defend Target qui fait grand usage des nouvelles fonctionnalités de sélection des cibles - les concepteurs peuvent maintenant personnaliser les poids et les scores de menace pour permettre à l'IA de sélectionner la cible la plus appropriée. Cette sélection est influencée par plusieurs facteurs, tels que le score de menace du vaisseau ennemi, le nombre d'ennemis ciblant une entité spécifique, ou les dégâts infligés. Cela offre une expérience de combat plus réaliste et permet aux joueurs d'assister à des décisions plus significatives pendant les combats de tir. De nouveaux progrès ont été réalisés dans la mise en œuvre du nouveau système d'orientation 3D du navire. Cette nouvelle approche a deux modes de contrôle de base : la position et la vitesse. Le contrôle de position signifie qu'un vaisseau spatial veut atteindre un endroit spécifique, de sorte qu'un chemin sera généré incrémentalement à mesure qu'il se déplace dans l'espace. Le contrôle de vitesse signifie qu'un vaisseau spatial va manœuvrer en fonction d'une cible ou d'un emplacement spécifique. Les deux approches utilisent les données physiques stockées dans les champs de distance signés (SDF). Animation Animation a poursuivi ses travaux de recherche et développement sur la technologie de motion matching mentionnée le mois dernier, notamment en examinant comment elle peut passer de la locomotion à une animation utilisable. Ils se sont également penchés sur la technologie d'interruption et de reprise pour les scènes d'histoire, ce qui permettra à un joueur de quitter une scène, de faire faire une pause naturelle aux personnages et de recommencer de façon transparente lorsqu'ils se rejoignent. L'équipe de SQ42 Feature Team a également commencé à mettre en place un champ de tir. Art (Personnages) L'équipe des Personnages a terminé la première coiffure sous le pipeline de création de cheveux finalisé, et pendant qu'ils attendent toujours des mises à jour sur le plan technique, les artistes sont prêts à commencer à travailler sur les autres tâches. Ils ont également fait des révisions à divers uniformes et ont confectionné une pièce clé de l'armure ennemie. Un concept de personnage extrêmement important a également été mis au point et passera bientôt à la phase de mise en œuvre. Art (Environnement) L'aménagement intérieur d'Archon Station a bien progressé tout au long du mois d'août - le centre communautaire touche à sa fin et plusieurs membres de l'équipe sont passés aux sections techniques vues pendant les principales étapes de la campagne. L'extérieur du réseau de communication a été légèrement modifié et les travaux se sont poursuivis sur la géométrie et les ombres. La station est sur le point de recevoir une passe d'éclairage et a été remise à l'équipe de spatialisation pour y être placée. Le développement des navires abandonnés a commencé, avec quelques variations intéressantes créées, y compris la décomposition, la congélation et l'attaque, qui sont toutes sculptées à la main pour donner un impact visuel et émotionnel maximum. Cinématique SQ42 permet aux joueurs de créer un personnage au début de l'histoire. Il s'agit d'un défi unique pour le cinéma et la narration, car la plupart des choses liées à l'histoire présentent une performance capture complète et l'un des objectifs de l'équipe est de garder toutes les séquences cinématiques unifiées. Pour tester cela, ils ont choisi les séquences sur lesquelles ils travaillent actuellement et sont passés de la capture des performances faciales masculines à la capture des performances faciales féminines et ont évalué où ils peuvent garder le mouvement du corps du joueur unifié, où ils peuvent éditer et ajuster, et où ils doivent partager leurs performances. Pour vous aider, Tech Art a unifié les enregistrements des acteurs et les options de chargement des joueurs et dispose désormais d'un moyen facile de changer le tag de mâle à femelle. Beaucoup de scènes ont bien fonctionné avec un léger ajustement et un polissage, mais les zones bénéficiant de la performance de l'acteur individuel seront divisées. La synchronisation et la synchronisation audio ont également été prises en compte. L'équipe ne veut pas de copies directes de la lecture des lignes et veut donner aux acteurs la liberté d'expression, mais la cadence globale et le timing doivent correspondre, en particulier les heures de début de chaque capture. Le modèle de personnage féminin est également plus petit que la version masculine, tant en termes de taille que de cadrage de la caméra. D'autres ajustements ont donc été apportés aux mouvements des personnages, comme le réglage des mains et du dos pour qu'ils s'adaptent bien aux chaises. Pour résoudre le problème du cadrage, une balise caméra a été créée pour réduire la hauteur du "trépied" de 10 cm dans les scènes qui montrent le joueur féminin de près. Ingénierie L'équipe du moteur a fini de prendre en charge la division en trois mailles, ce qui optimise les collisions et les essais d'intersection, met en œuvre le filtrage des collisions et la fusion des collisions. Ils ont également fait des mises à jour par lots du proxy physique du processus de traitement par lots qui ne mettent plus à jour le proxy physique si l'entité a désactivé la sérialisation du réseau. Sur le plan du rendu, la première ébauche du nouveau pipeline graphique a été soumise. L'objectif est de passer progressivement à un pipeline compatible Vulkan/DX12 et d'implémenter le backend Vulkan. Le premier passage inclut les interfaces initiales et l'implémentation, le mappage des tons et le premier code Vulkan ajouté au moteur de rendu. Pour le rendu des planètes, ils sont passés de l'évaluation explicite de l'inscription de l'atmosphère sur un tableau à un processus incrémentiel de pas de raymarche. Cela permet maintenant d'évaluer davantage les échantillons de densité du brouillard au sol (et les nuages à un stade ultérieur) et de les intégrer dans les équations de dispersion. Gameplay de l'histoire Gameplay Story Team a fait des progrès sur un large éventail de scènes le mois dernier. Certains d'entre eux avaient déjà fait l'objet de travaux et ne nécessitaient que de modestes mises à jour, tandis que d'autres étaient nouveaux et ont donc été créés de toutes pièces. Mo-cap a été livré rapidement tout au long du mois et a permis à l'équipe de progresser à un rythme impressionnant. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec les accessoires pour finaliser plusieurs objets de poche et compléter toutes les scènes dans lesquelles ils sont inclus. Graphiques L'équipe graphique a continué avec les mêmes fonctions de base que le mois dernier, y compris les ombres solaires des nuages de gaz. Les ombres solaires volumétriques sont maintenant calculées sur le GPU et tiennent compte correctement des ombres entre les nuages de gaz adjacents et les nuages de gaz parentés. Le reste du travail consiste à tenir compte de ces ombres volumétriques dans l'équation d'éclairage générale des mailles opaques. Parallèlement, des améliorations ont été apportées à l'effet de réfraction du verre, qui est utilisé pour rendre les feuilles de plastique et les glaçons. Les travaux se sont également poursuivis sur la mise à jour de la conception du moteur de rendu. Cela se poursuivra au cours des prochains mois, parallèlement à un énorme nettoyage de l'ancien code et des fonctions redondantes. Conception des niveaux L'équipe sociale a continué à travailler sur des scènes narratives, à élaborer des pauses de conversation et des jonctions, des déclencheurs directionnels et d'autres détails spécifiques concernant l'IA sociale et les conversations des joueurs. La plupart des membres de l'équipe de conception de niveau ont travaillé avec Art pour finaliser l'aménagement et l'opération d'IA d'une importante zone de combat FPS. L'équipe de combat aérien se concentre toujours sur les divers cas d'utilisation pour les exigences plus complexes de l'IA du combat spatial, tandis que l'équipe technique met la dernière main aux modèles pour les différents comportements de l'équipage. Narration Au fur et à mesure que les niveaux s'affinent et que le rythme du gameplay se consolide, l'équipe de narration a travaillé en étroite collaboration avec Design pour identifier les domaines où des moments narratifs supplémentaires pourraient aider à donner corps au monde et à l'histoire. Après avoir créé les scripts, ils ont travaillé avec Animation, Audio, et Design pour implémenter les ressources des espaces réservés pour les tests de lecture et le polissage. Le mois dernier, l'équipe a également aidé Environment Art en fournissant des récits environnementaux supplémentaires et de la documentation sur les accessoires. Ces écrits fournissent un historique détaillé et des références pour tout, depuis les atouts clés des héros destinés à attirer l'attention des joueurs jusqu'aux petits accessoires qui font que l'univers se sent plus vivant. De plus, ils ont continué à écrire tout le texte que les joueurs rencontreront tout au long du jeu. ASSURANCE QUALITÉ Le soutien de QA au mois d'août est principalement allé à Cinematics, qui travaille sur un large éventail de cutscenes. Un nouveau niveau a été créé pour le test des explosions de navires et l'installation de tourelles AA via Track View pour faciliter le test rapide de tout problème rencontré. Le travail sur un nouveau niveau pour tester les animations et l'éclairage des personnages a également commencé. Des essais sont également en cours pour déterminer les changements les plus récents en matière d'évitement des collisions dues à l'IA. Bien que les tests d'IA en DE soient principalement effectués pour l'Univers persistant, tous les nouveaux problèmes d'IA sont recoupés avec l'équipe de test de SQ42 au Royaume-Uni car il y a souvent chevauchement. Animation technique Tech Animation a soutenu l'équipe d'IA sociale avec des installations d'animation dans les moteurs et des montages d'animation pour une grande variété d'accessoires. Ils ont terminé la mise au point technique de nouveaux types d'attaches d'armes et les bogues ont été corrigés pour les équipes d'animation, de conception et d'art. Tech Art Tech Art a revisité le pipeline de numérisation de l'expression faciale et a évalué diverses nouvelles solutions de numérisation basées sur la photogrammétrie. Étant donné que les scans très détaillés des expressions faciales sont au cœur du nouveau pipeline de montage interne, la création, le traitement et les retouches manuelles efficaces des maillages de scans sont cruciaux pour un délai d'exécution rapide. Cette nouvelle solution permettra à l'équipe d'élargir le pool génétique de l'ADN du créateur de personnage et donnera aux concepteurs et aux joueurs plus d'options pour créer des visages uniques et intéressants. VFX L'équipe VFX a poursuivi son étroite collaboration avec Art and Design sur certains des environnements spatiaux clés. Dans ce cadre, ils ont ajouté des améliorations au'VFX transparent shader', qui est utilisé pour remplir les environnements de poussière et de débris en mouvement. Les artistes de VFX Tech ont continué à travailler avec les ingénieurs graphiques pour améliorer les outils de nuages de gaz et ont commencé à enquêter sur le pipeline de destruction pour améliorer encore les campagnes plus épiques des événements de destruction. Ils ont également commencé à mettre au point les effets d'un nouveau lance-roquettes, y compris les éclairs de canon, le souffle arrière, les traînées de missiles et l'impact des missiles sur diverses surfaces. Renseignements Et je ne le fait bien que quand je m'amuse. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  13. Je serai présent mais pas pour jouer au bowling. Je passerai du côté des billards
  14. Le mois dernier, les étapes de développement ont été franchies, de nouveaux véhicules ont été annoncés et des progrès ont été réalisés en ce qui concerne d'importantes caractéristiques à venir. La roue de CitizenCon a également commencé à tourner, alors attendez-vous à d'autres bribes dans les mois à venir, alors que nous approchons du plus grand événement Star Citizen de l'année. Rapport mensuel de Star Citizen: août 2019 IA L'équipe Personnage IA a travaillé à la réalisation de la première étape de la nouvelle itération des comportements de combat. Cette implémentation inclut une meilleure organisation structurelle des différentes tactiques que les personnages peuvent évaluer au combat et aide les programmeurs à mettre en œuvre et à tester toutes les options possibles. C'est aussi très bien pour le joueur car cela rend l'expérience de combat plus stable et plus intéressante. Par exemple, les ennemis ont maintenant des tactiques appropriées pour gérer les espaces ouverts et ont une meilleure sélection d'options de couverture lorsqu'ils combattent dans des endroits à étages multiples. Ils ont également commencé à mettre en œuvre différents modes de tir d'armes afin que les PNJ puissent décider lequel convient le mieux à leur situation actuelle. Le choix est également influencé par l'expérience de l'IA - un soldat effrayé et inexpérimenté peut donc tirer autant que possible avec une précision réduite et une conservation affaiblie de ses munitions. Plusieurs corrections ont été apportées pour assurer une synchronisation correcte entre le client et le serveur. L'IA des Vaisseaux a travaillé sur le comportement et les améliorations techniques. Ainsi, les concepteurs peuvent accéder à plus de paramètres de comportement, tels que l'option de regarder une cible tout en volant vers une position décalée spécifique ou vers le début d'une scène en Track View. Ils ont mis en œuvre la première version du comportement Defend Target qui fait grand usage des nouvelles fonctionnalités de sélection des cibles - les concepteurs peuvent maintenant personnaliser les poids et les scores de menace pour permettre à l'IA de sélectionner la cible la plus appropriée. Cette sélection est influencée par plusieurs facteurs, tels que le score de menace du vaisseau ennemi, le nombre d'ennemis ciblant une entité spécifique, ou les dégâts infligés. Cela offre une expérience de combat plus réaliste et permet aux joueurs d'assister à des décisions plus significatives pendant les combats de tir. De nouveaux progrès ont été réalisés dans la mise en œuvre du nouveau système d'orientation 3D du navire. Cette nouvelle approche a deux modes de contrôle de base : la position et la vitesse. Le contrôle de position signifie qu'un vaisseau spatial veut atteindre un endroit spécifique, de sorte qu'un chemin sera généré incrémentalement à mesure qu'il se déplace dans l'espace. Le contrôle de vitesse signifie qu'un vaisseau spatial va manœuvrer en fonction d'une cible ou d'un emplacement spécifique. Les deux approches utilisent les données physiques stockées dans les champs de distance signés (SDF). IA Sociale a amélioré le système utilisable en simplifiant la façon dont le " routage des canaux d'utilisation " est mis en place et évalué par le code d'exécution. Pour ceux qui ne sont pas familiers avec le routage des canaux d'utilisation, c'est une fonctionnalité qui permet de configurer une dérogation des interactions disponibles lorsqu'un personnage est attaché à un autre élément utilisable. Par exemple, lorsqu'un client commande une boisson, le barman doit comprendre ce qu'il doit faire s'il est debout ou assis. Ils ont également unifié la façon dont les PNJ interagissent avec les objets utilisables et les sièges, de sorte que les sièges de l'opérateur n'ont pas besoin de nœuds spécifiques et que les fonctionnalités sont abstraites sous le système utilisable. L'équipe a également commencé à s'attaquer au problème des PNJ qui naviguent à travers de multiples maillages. Le "offmesh link manager" a été amélioré pour accepter la connexion de différents maillages de navigation et le système de mouvement peut maintenant gérer différents chemins et suivre plusieurs types de chemins. Cette fonctionnalité est fondamentale pour la génération procédurale de stations à partir de multiples maillages de navigation (ou de vaisseaux composés de différents éléments de personnalisation) et pour permettre, par exemple, le largage de renforts depuis un vaisseau vers une station. Animation L'équipe d'animation a passé du temps en août à améliorer les animations en jeu. Ils ont également progressé avec le PNJ barman et projettent actuellement de tourner d'autres mocaps pour enrichir l'expérience. Art (Environnement) En août, l'équipe artistique a finalisé les travaux d'aménagement des grottes. Les joueurs peuvent s'attendre à trouver de nouveaux objets minables et récoltables lorsqu'ils exploreront ces nouveaux endroits dans l'avenir. Côté planète, des progrès ont été réalisés dans le domaine des microtechnologies et des mises à jour techniques ont été apportées à la technologie de la planète afin d'améliorer tous les sites existants. Les joueurs verront des visuels améliorés, une meilleure cohérence entre le sol et l'orbite, et une corrélation directe avec le VFX sur la surface lorsqu'il sera mis en service. L'équipe partagera davantage et répartira l'ensemble des mises à jour vers la fin de l'année. Art (Vaisseaux) L'équipe artistique a ajouté sa touche finale au Banu Defender et a travaillé avec System Design pour s'assurer que tout fonctionne correctement. La plupart des éléments du navire sont sur le point d'être achevés, l'équipe finalisant maintenant les ensembles de matériaux et se préparant à un passage à vide. Des progrès importants ont également été réalisés sur le Prowler à la suite de la finalisation de la direction artistique pour les intérieurs des navires Tevarin. L'extérieur approche de la complétion de l'étape de la boîte grise et l'intérieur développe sa propre identité, en particulier lorsqu'on le compare aux vaisseaux des autres races extraterrestres. Ils ont également éradiqué des bogues sur des véhicules déjà sortis, comme le Ballista. Beaucoup de petits problèmes ainsi que quelques problèmes plus importants ont été corrigés ce mois-ci pour que le Origin 890 Jump soit complet. Art (Armes) L'équipe Weapons Art Team a commencé le mois en clôturant les tâches de l'outil d'exploitation minière Greycat Industrial Multitool. Le canon laser FL-33 de Kroneg est en train d'être mis au point sur la géométrie principale et les matériaux et passera à l'étape finale artistique dans les semaines à venir. Quelques points de rétroaction ont été abordés pour le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag avant de se concentrer sur les fixations d'armes. Les lunettes de visée, les viseurs holo, les points rouges et une sélection complète d'accessoires de canon et de sous-barillet ont été complétés et sont en cours de test avant leur sortie prochaine. Audio Audio prend en charge diverses fonctions et contenus Alpha 3.7, y compris l'implémentation de SFX pour le canon laser Kroneg FL-33 et le pistolet Hedeby Gunworks Salvo frag. En parallèle, les pièces amovibles d'armes ont reçu de nouvelles ressources audio. L'équipe a appuyé les travaux en cours sur l'exploitation minière du SPF en concevant et en mettant en œuvre le son de l'accessoire Multitool et des objets exploitables et récupérables connexes. La principale charge de travail de l'équipe était sur le Origin 890 Jump, en particulier les propulseurs, l'ambiance et les pièces mobiles. Ils ont également soutenu les variantes d'Aegis Vanguard pour assurer un haut niveau de polissage avant leur sortie. Des améliorations ont été apportées au système automatique Foley, avec une ambiance et des effets sur mesure pour le saut, l'atterrissage et la voltige. Ils ont également ajouté du balisage et des effets aux différents emplacements de grottes qui seront bientôt disponibles, avec l'ambiance forte et le spot SFX pass terminé. Des corrections du système de musique, un rééquilibrage et un nouveau contenu pour l'expérience de vol et de combat des vaisseaux ont été ajoutés. De la nouvelle musique a également été mise en œuvre pour l'approche des nouvelles aires de repos. L'équipe est également en train de remanier divers systèmes d'interface utilisateur, notamment le système de carte des étoiles du vaisseau et le triangle de puissance. La prise en charge sur mesure des tourelles distantes a été ajoutée, avec des modifications apportées au mixage audio pour représenter la vue de la caméra distante et créer une différence notable entre les tourelles habitées et non habitées. L'équipe de dialogue a également apporté des améliorations aux bus IA et 3D des vaisseaux. Services d'arrière-plan En août, l'équipe Backend Services s'est concentrée sur la correction de divers bogues avec des systèmes nouveaux et existants. L'iCache a fait l'objet d'importants tests, y compris la vérification de sa robustesse globale et de sa restauration. Les travaux ont commencé sur le nouveau service des ressources, qui est chargé de placer et de suivre les ressources naturelles sur les corps planétaires dans l'ensemble du système solaire. Les nouveaux services de Star Engine Services ont reçu des améliorations à sa technologie de base et sont maintenant prêts à être utilisés pour le gameplay et d'autres rôles de support. Un problème avec les dommages causés par le transfert du PU à l'Arena Commander a été résolu, tandis que la personnalisation du chargement a été déplacée du service de jeu vers le backend. Enfin, les serveurs de jeux utilisent maintenant le service de transactions généralisées pour gérer les achats en magasin, les assurances et autres échanges connexes. Personnages Le mois dernier, l'équipe des personnages a poursuivi le travail sur les armures, testé quelque chose d'important pour CitizenCon et terminé le déploiement initial de la bibliothèque de matériaux. L'équipe s'est récemment lancée dans le retexturation des ressources PU à l'aide de la nouvelle bibliothèque. Finalement, le PNJ chasseur de primes a progressé jusqu'à l'étape haute poly. Communauté L'équipe communautaire s'est rendue à Cologne pour la Gamescom et a rencontré d'innombrables citoyens tout au long de l'événement et de la soirée Bar Citizens. Ils ont distribué des épinglettes spéciales parmi la foule qui ont donné un indice sur le navire qui sera révélé lors de la présentation d'Aegis à Francfort - le Nautilus. Si vous avez des questions au sujet de ce nouveau dragueur de mine stratégique, consultez les questions et réponses officielles. Alors que la troisième et dernière vague de billets pour CitizenCon est soldée, les trousses de cadeaux numériques offertes à tous les participants à CitizenCon sont toujours disponibles. Si vous souhaitez sécuriser votre combinaison spatiale, votre peluche, votre télescope décoratif et votre trophée exclusifs dans le jeu, rendez-vous sur le site CitizenCon. Parlons de CitizenCon : Après avoir reçu une longue liste de demandes, l'inscription au guichet de la communauté est maintenant fermée. L'équipe a terminé l'examen de tous les candidats et a répondu à tous ceux qui ont soumis une demande. Plus de détails à ce sujet seront partagés publiquement à l'approche de l'événement ! Design La préparation de CitizenCon a constitué une partie du travail de l'équipe basée à Austin. Sur le plan économique, ils ont passé du temps à aider l'équipe FPS minière à intégrer et à distribuer de nouveaux matériaux dans divers magasins à travers l'univers. Ils ont également poursuivi leurs travaux visant à améliorer la composition économique des vaisseaux et cherchent à mettre à jour les paiements des missions et les routes commerciales de manière holistique. Un audit des donneurs de mission a été lancé, ce qui constitue la première étape d'une mise à jour globale de tous les PNJ donneurs de mission. Les travaux préliminaires sur le nouveau contenu de mission ont également commencé et en sont actuellement au stade de la R&D et du prototypage. Enfin, un grand nombre de nouveaux articles sont en cours d'ajout dans les magasins dans les coulisses, alors gardez un oeil sur les nouveautés quand Alpha 3.7 atteindra le PTU. DevOps Le mois dernier, DevOps a reçu une demande d'augmentation spectaculaire de la production. Dans le passé, ils mesuraient la production de builds par le nombre de builds uniques par jour. Avec l'ajout du développement de flux de fonctionnalités, ils mesurent le rythme par le nombre de builds qu'ils peuvent exécuter en même temps. La capacité actuelle permet l'exécution simultanée de quatre builds différents, l'objectif actuel étant fixé à dix. Pour tout autre grand projet, cette demande pourrait être un pont trop loin, mais pour nous, cette demande ne fait que démontrer le rythme accéléré du projet et comment nous avons l'équipe idéale pour atteindre ces objectifs. Fonctionnalités (Gameplay) L'équipe de Gameplay a eu un été très occupé à travailler à la réalisation des objectifs qu'elle vise à dévoiler à la fin du troisième trimestre 2019 et au-delà. Ils ont également apporté plusieurs améliorations à l'interface utilisateur de Comm-Link pour Alpha 3.7, améliorant sa lisibilité générale et l'expérience utilisateur. Les travaux se sont également poursuivis sur la prise en charge des communications multicanaux pour la VoIP/FoIP, de même que les travaux sur la deuxième itération du personnalisateur de personnage. La nouvelle version apporte un regard direct sur l'interface utilisateur qui améliorera l'expérience globale de l'utilisateur lors de la création de personnages personnalisés en Alpha 3.7. Fonctionnalités (Véhicules) Les équipes américaines ont passé le mois d'août à se concentrer sur un remodelage de la physique qui, une fois terminé, permettra d'améliorer les performances dans l'ensemble du PU. De plus, ils ont pris en charge le correctif Alpha 3.6.1 en corrigeant plusieurs bogues, notamment des pannes de jeu et des problèmes liés aux véhicules. Les équipes de l'UE ont travaillé sur des panneaux de signalisation pour les vaisseaux, afin que les différents feux fonctionnent correctement dans les situations appropriées. Ils se concentrent maintenant sur la finition de cette fonctionnalité et son ajout à d'autres véhicules. Ils ont également apporté diverses améliorations au mode Hover et corrigé divers bugs de fonctionnement. Graphiques En août, l'équipe graphique s'est concentrée sur trois caractéristiques principales du PU : La première est la poursuite des améliorations de l'ombrage des planètes mentionnées dans les rapports précédents, qui est en voie d'achèvement et donne des résultats extrêmement prometteurs. Une grande partie du code des planètes a maintenant été optimisée à la main avec des instructions SIMD/SSE pour le rendre encore plus rapide qu'auparavant malgré l'ajout de nouvelles fonctionnalités, telles que la décompression en temps réel des cartes de données climatiques. Le système de palette de teintes est également en voie d'achèvement, après quoi il sera remis aux équipes artistiques et aux équipes de codage pour commencer à s'intégrer dans leurs divers systèmes et flux de travail. Environment Art and Props sera le premier à en profiter. Au fil du temps, cette fonction permettra une plus grande variété de couleurs, d'autocollants et de logos dans le jeu. La dernière caractéristique est une simulation de lumière rebondie (GI) pour la lampe de poche FPS. Il s'agit d'une technique d'espace-écran qui tire parti du fait que la lampe de poche est toujours dirigée vers l'avant, ce qui évite les pièges habituels des techniques d'espace-écran. Cela permettra un éclairage beaucoup plus intéressant dans les grottes et autres environnements sombres. Conception des niveaux Level Design a travaillé sur plusieurs nouveaux sites au cours du mois d'août - New Babbage fait de grands progrès et en est à la phase Greybox. Ils s'affairent également à produire les nouveaux intérieurs modulaires des stations pour s'assurer que tout fonctionne comme prévu pour leur prochain lancement. Éclairage En août, l'équipe d'éclairage a commencé à finaliser l'ambiance et l'atmosphère des grottes planétaires à venir. Le défi a été de trouver un équilibre entre l'obscurité crédible, l'atmosphère cinématographique et la lisibilité pour éviter que les joueurs ne se perdent trop. Pour ce faire, ils ont cherché à apporter des améliorations à la lampe de poche du joueur et à ajouter des " zones de contrôle " qui peuvent aider les joueurs à identifier où ils sont. L'équipe a également apporté un soutien continu à la mise à jour des intérieurs des aires de repos avec un éclairage intéressant et dynamique. En même temps, ils ont soutenu la zone d'atterrissage de New Babbage avec LookDev et des travaux d'exploration, ce qui leur permet de consacrer plus de temps à l'itération et au polissage de l'éclairage par la suite. Narration L'équipe narrative a passé du temps à auditer les systèmes existants comme ceux des donneurs de mission et des grandes lignes des dogfight, à fournir à l'équipe de l'environnement des détails sur certaines des zones d'atterrissage à venir, et à synchroniser avec Design sur le nouveau contenu des missions et les archétypes du PNJ. Ils ont commencé à étoffer la cuisine banu et certains des styles de combat potentiels qui auraient pu se développer et fonctionner à travers leurs tâches habituelles, telles que l'écriture du dernier épisode de Tracker et de fournir du contenu pour Jump Point. Des progrès ont également été réalisés sur quelques tâches pour CitizenCon.... Relations avec les joueurs Player Relations a travaillé quotidiennement à la publication et au support d'Alpha 3.6 et de ses correctifs incrémentiels ainsi qu'au support d'Anvil Ballista et du lancement prochain du Origin 890 Jump. Ils ont également soutenu l'événement du Chairman's Club à Francfort. Plus de 150 donateurs ont assisté à l'événement post-Gamescom, où l'Aegis Nautilus a été dévoilé. Accessoires Au Royaume-Uni, Props a passé le mois à clôturer les exigences pour les prochaines versions Alpha, dont Origin 890 Jump. Une fois tous les accessoires terminés, l'équipe en a profité pour créer une maquette du navire pour les quartiers du capitaine. Certains membres de l'équipe ont aidé à terminer le navire lui-même en finalisant quelques pièces et en créant des LOD et des proxies physiques. De nouveaux accessoires ont été créés pour les grottes à venir dans Alpha 3.7, y compris un prototype pour une balise personnelle qui atteindra probablement le mois prochain le stade "art complet". Comme toujours, ils ont continué à soutenir l'équipe des utilisables en mettant en place de nouveaux modèles et des fonctionnalités de soutien. L'US Tech Art Team a mis au point un nouvel outil pour accélérer le processus de création des assets, et a donc pris le temps de déterminer comment tirer le meilleur parti de cette nouvelle fonctionnalité. Enfin, certains membres de l'équipe ont commencé à se pencher sur les nouveaux éléments Hi-Tech en explorant le style artistique et en commençant leur passe en boîte blanche sur New Babbage. Assurance Qualité QA ont été chargés d'une demande de test pour une mise à jour visuelle majeure à l'éditeur le mois dernier. La fonctionnalité n'a pas été affectée, ils se sont donc principalement concentrés sur les nouveaux problèmes visuels et la facilité d'utilisation. Du côté client, plusieurs améliorations de la mémoire physique ont été testées et implémentées dans Alpha 3.6. Ils ont également entrepris des essais préliminaires du nouveau 890 Jump et ont reçu une demande interne de l'équipe de conception pour tester Quantum Travel Linking. La sélection des cibles de l'IA de combat est en cours d'essai dans le PU, avec des difficultés actuellement en cours de mise au point. La conception a travaillé en collaboration avec l'équipe Lieux pour fournir une rétroaction sur la densité de l'IA nécessaire pour qu'Orison se sente vivante et habitée, ce qui comprenait des essais pour s'assurer qu'il y avait suffisamment d'éléments utilisables et qu'aucun ne se chevauchait. Lieux a également chargé l'AQ de mieux se familiariser avec l'outil de disposition procédurale afin d'être en mesure d'étudier rapidement les problèmes de conception de niveau dans l'avenir. Animation technique Tech Animation a soutenu l'équipe d'IA sociale avec des configurations d'animation in-engine et des tables d'animation pour un large éventail d'accessoires. Ils ont aidé l'équipe d'armement avec l'accessoire minier Multitool et ont terminé les réglages techniques pour les nouveaux types d'accessoires d'armes. Des bugs ont également été corrigés pour l'animation, le design et l'art. Tech Art Tech Art a revisité le pipeline de numérisation de l'expression faciale et a évalué diverses nouvelles solutions de numérisation basées sur la photogrammétrie. Puisque les scans très détaillés des expressions faciales sont au cœur du nouveau pipeline de montage interne, la création, le traitement et les retouches manuelles efficaces des maillages de scans sont cruciaux pour des délais d'exécution rapides. Alors que pour les acteurs de Squadron 42, il existe déjà des ensembles de visages de haute qualité, le PU a constamment besoin de nouveaux donneurs de mission. Les nouvelles solutions aideront en fin de compte l'équipe à élargir le pool génétique " ADN " du créateur du personnage, ce qui donnera aux concepteurs et aux joueurs plus d'options pour créer des visages uniques et intéressants. Turbulent (Services) À Montréal, Turbulent a commencé l'élaboration d'un nouveau cadre de travail pour la création de micro-services à source événementielle. Cela favorisera le développement d'un tout nouvel ensemble de services pour le jeu et assurera la persistance de l'inventaire et des progrès, réduira le temps de développement des prochains services et augmentera la fiabilité des services sociaux du jeu. Le cadre met à jour la façon dont les microservices communiquent sur le bus de service du jeu et fournit de nouveaux points d'ancrage pour récupérer les données en temps réel utilisées par le support du jeu et les concepteurs pour inspecter l'état de l'univers du jeu. Turbulent (plate-forme Web) L'équipe de Turbulent's Platform Team a soutenu la sortie de l'Aegis Nautilus en créant les pages web et le mini-jeu'Mission to Hadrian'. Ils ont également soutenu le lancement de nouvelles marchandises et l'événement Concierge à Francfort. VFX En août, VFX a poursuivi son travail de préparation du 890 Jump pour sa sortie. Ils ont également effectué une passe de tous les sillons des moteurs de vaisseaux pour s'assurer qu'ils sont visibles à distance. Sur le plan des armes, le pistolet Hedeby Gunworks Gunworks Salvo frag a été achevé (y compris une nouvelle fonctionnalité qui permet à l'équipe de changer le type de projectile lorsque l'arme est complètement chargée) et les travaux ont également commencé sur un nouveau lance-roquettes. L'équipe a également travaillé sur les effets visuels pour le minage FPS, y compris le faisceau laser de l'accessoire minier, l'impact et la destruction des roches. D'autres progrès ont été réalisés sur Planet Effects V4, avec d'autres améliorations au système LOD mentionnées le mois dernier et la nouvelle capacité de produire des effets directement à partir des types de surface. Un système a également été ajouté pour permettre l'utilisation de particules spéciales ayant des LOD personnalisées incorporées dans l'effet. Cela permettra à l'équipe de changer radicalement l'apparence d'un effet en fonction de la portée. Par exemple, une tempête de poussière peut être assez épaisse pour que l'on puisse voir de loin une ombre directionnelle de la lumière du soleil, mais de près, elle ressemblera simplement à du brouillard épais sans ombre. Les artistes de VFX tech ont travaillé sur plusieurs prototypes basés sur Houdini, y compris un générateur de construction d'asset qui leur permet de générer rapidement plusieurs bâtiments définis par un ensemble de règles. CONCLUSION ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN.... Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
  15. C'est une info officielle de cig donc dans les news non ? Mais on peut en faire une copie là.
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