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Maarkreidi

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  1. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 22 juin 2022 Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à l'aperçu de la version et marquées comme engagées : Avant-postes coloniaux - Abandonnés Mise en place d'avant-postes abandonnés dans tout Stanton sur le thème du colonialisme. Ces lieux seront lancés avec des missions, du butin et des rencontres avec des IA hostiles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. IA - Vaisseaux de largage et renforts Permettre aux vaisseaux d'IA d'atterrir et de livrer des renforts sur des zones terrestres non structurées, telles que des terrains planétaires, où une zone d'atterrissage prédéfinie et l'assistance du contrôle du trafic aérien ne sont pas disponibles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. Suivi de l'avancement Le livrable suivant a été ajouté au suivi de l'avancement : Les infrastructures d'astéroïdes Ajout de nouvelles installations d'astéroïdes à l'univers persistant. Des zones traversables créées à la main offrant différentes possibilités de jeu à l'intérieur et à l'extérieur des astéroïdes. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU Sandbox 1. En raison d'un changement de priorité pour l'équipe chargée de l'art conceptuel des véhicules, à la fois pour attendre que des systèmes spécifiques soient mis en ligne et pour obtenir des ressources supplémentaires sur d'autres véhicules à venir, les livrables suivants ont été temporairement retirés du suivi de l'avancement jusqu'à ce que des ressources supplémentaires soient attribuées : RSI Orion MISC Coque B MISC Coque D MISC Coque E Crusader Genesis Starliner C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  2. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative pour vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 22 juin 2022 Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à l'aperçu de la version et marquées comme engagées : Avant-postes coloniaux - Abandonnés Mise en place d'avant-postes abandonnés dans tout Stanton sur le thème du colonialisme. Ces lieux seront lancés avec des missions, du butin et des rencontres avec des IA hostiles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. IA - Vaisseaux de largage et renforts Permettre aux vaisseaux d'IA d'atterrir et de livrer des renforts sur des zones terrestres non structurées, telles que des terrains planétaires, où une zone d'atterrissage prédéfinie et l'assistance du contrôle du trafic aérien ne sont pas disponibles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. Suivi de l'avancement Le livrable suivant a été ajouté au suivi de l'avancement : Les infrastructures d'astéroïdes Ajout de nouvelles installations d'astéroïdes à l'univers persistant. Des zones traversables créées à la main offrant différentes possibilités de jeu à l'intérieur et à l'extérieur des astéroïdes. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe EU Sandbox 1. En raison d'un changement de priorité pour l'équipe chargée de l'art conceptuel des véhicules, à la fois pour attendre que des systèmes spécifiques soient mis en ligne et pour obtenir des ressources supplémentaires sur d'autres véhicules à venir, les livrables suivants ont été temporairement retirés du suivi de l'avancement jusqu'à ce que des ressources supplémentaires soient attribuées : RSI Orion MISC Coque B MISC Coque D MISC Coque E Crusader Genesis Starliner C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org Voir la totalité de News
  3. Suite à l'ISC de la semaine passée qui nous à permis de découvrir un visuel des nouveaux Kiosk de marchandises, beaucoup de postes ont commencé à fusiller CIG car l'image a de suite été analysée par les "spécialistes" de la communauté (hahaha). Comme d'habitude des débats houleux s'en sont suivis. Petit rappel du visuel du travail TOUJOURS EN COURS ET NON TERMINE pour vous éviter de regarder l'ISC pour une seule image : Les vociférant, comme à leur habitude ont simplement vociféré à chaux alors qu'il est bien mis en bas à gauche PROTOTYPE. Le point positif dans tout cela, est que Stormknife-cig est revenu pour clarifier les choses et les infos complémentaires délivrées dans sont messages sont trèèèès intéressantes à tous points de vue. En voici la traduction : Hey, Je voulais donner quelques informations supplémentaires que j'ai laissées de côté dans l'épisode de l'ISC. J'ai obtenu le feu vert pour poster quelques images de concept de l'époque où la conception de cette interface utilisateur a commencé, ce qui devrait donner une idée de la direction générale que nous prenons. Elles sont jointes ci-dessous. Je m'excuse à la fois pour les visuels en boîte grise (considérez-les comme des esquisses sur une serviette de table pendant que nous explorions les concepts, et non comme de véritables concepts artistiques) et pour la quantité d'informations que j'ai dû rédiger (certaines parties montrent des concepts non approuvés). Certains d'entre vous l'ont déjà partiellement deviné, mais le vaisseau au milieu est en effet destiné à afficher le chargement de votre cargaison. En outre, sous le navire se trouve un espace que nous avons réservé pour gérer les données et les détails du chargement. Nous avons estimé que ce visuel était important pour les futures fonctionnalités dont nous avons parlé dans les diffusions précédentes (comme le chargement des PNJ, la distribution de masse qui a un impact sur votre vol, et les cargaisons qui ont un impact sur les autres cargaisons (ne mettez pas de choses radioactives à côté des plantes et autres)). Bon sang, Ben, pourquoi ces points n'étaient-ils pas dans les concepts de l'ISC que vous avez montrés ? Les concepts que nous avons montrés en ISC sont représentatifs de ce que nous travaillons à mettre dans le jeu pour la version 3.18. Nous les modifierons et les améliorerons une fois que nous aurons un prototype fonctionnel, mais ce sont les choses que nous pensons, avec une certaine confiance, être en mesure de faire dans le temps dont nous disposons (des problèmes de développement inattendus sont toujours possibles). Les éléments présentés dans ces premiers concepts ont été supprimés de cette version en raison d'un manque de temps pour les développeurs. Le visuel de chargement du vaisseau, par exemple, a été supprimé il y a plusieurs mois, alors que la phase de conception n'en était qu'à sa première semaine. La conversation s'est résumée à : "Nous pensons que c'est très important et que cela fera passer l'interface utilisateur de correct à bon." "D'accord, combien de temps cela va-t-il prendre ?" "Cela va retarder le streaming persistant et toutes les fonctionnalités qui en dépendent d'au moins deux mois supplémentaires." "Non." "Ouais, on s'en doutait." Il y a eu des coupes similaires en raison du temps et des priorités, comme l'affichage de l'historique des prix/de l'approvisionnement lorsque vous développez un produit (Building Blocks ne prend pas en charge les graphiques nécessaires de manière native et nous n'enregistrons pas encore ces données), l'affichage de ce que les autres emplacements achèteront/vendront (l'équipe fait pression pour créer une application mobiglas dédiée à cela depuis des années) et les minuteurs de chargement (bande passante d'ingénierie générale). Ils sont conçus, mais malheureusement, l'équipe n'a pas les effectifs (ou les dépendances d'autres équipes) pour agir sur eux en ce moment. Nous avons exploré des moyens de réduire le temps de mise en œuvre (voir l'image avec la vue filaire du Caterpillar et les visuels simplifiés de la soute ci-dessous) ou de remplacer temporairement le vaisseau (en montrant la marchandise que vous avez sélectionnée comme vous l'avez mentionné). Rien n'est tout à fait compatible avec le calendrier (pour vous donner une idée, nous devons voler un ingénieur d'une autre équipe pour cette interface, et nous ne l'avons que pour environ 20 jours). Pour être 100% clair, ces fonctionnalités supplémentaires sont toujours planifiées, l'équipe est juste en train d'équilibrer le travail sur diverses fonctionnalités et a l'intention d'y revenir. Nous devions de toute façon mettre à jour le kiosque pour le Cargo Refactor, et nous avons profité de l'occasion pour insérer le plus d'améliorations ayant un impact immédiat (affichage des marchandises qui sont actuellement cachées dans le kiosque, affichage de la demande, etc.) possible dans le calendrier sans travail temporaire que nous devrions défaire plus tard. TL;DR : Le vaisseau (ou le casier de stockage, ou le sac à dos) au milieu est destiné à une utilité future. C'est un peu gênant pour l'instant qu'un tiers de l'écran soit occupé par des objets temporairement non pertinents, mais nous avons dû couper certains éléments de la conception qui auraient autrement rempli l'espace alors que l'équipe est un peu éparpillée sur les fonctionnalités. Cela nous permettra, nous l'espérons, de gagner du temps lorsque nous serons autorisés à revenir et à passer à l'étape suivante pour rendre ces objets pertinents pour l'objectif du kiosque de marchandises. A vous maintenant de scruter le moindre détail et n'hésitez pas à dire ce que vous en penser en commentaire.
  4. Suite à l'ISC de la semaine passée qui nous à permis de découvrir un visuel des nouveaux Kiosk de marchandises, beaucoup de postes ont commencé à fusiller CIG car l'image a de suite été analysée par les "spécialistes" de la communauté (hahaha). Comme d'habitude des débats houleux s'en sont suivis. Petit rappel du visuel du travail TOUJOURS EN COURS ET NON TERMINE pour vous éviter de regarder l'ISC pour une seule image : Les vociférant, comme à leur habitude ont simplement vociféré à chaux alors qu'il est bien mis en bas à gauche PROTOTYPE. Le point positif dans tout cela, est que Stormknife-cig est revenu pour clarifier les choses et les infos complémentaires délivrées dans sont messages sont trèèèès intéressantes à tous points de vue. En voici la traduction : Hey, Je voulais donner quelques informations supplémentaires que j'ai laissées de côté dans l'épisode de l'ISC. J'ai obtenu le feu vert pour poster quelques images de concept de l'époque où la conception de cette interface utilisateur a commencé, ce qui devrait donner une idée de la direction générale que nous prenons. Elles sont jointes ci-dessous. Je m'excuse à la fois pour les visuels en boîte grise (considérez-les comme des esquisses sur une serviette de table pendant que nous explorions les concepts, et non comme de véritables concepts artistiques) et pour la quantité d'informations que j'ai dû rédiger (certaines parties montrent des concepts non approuvés). Certains d'entre vous l'ont déjà partiellement deviné, mais le vaisseau au milieu est en effet destiné à afficher le chargement de votre cargaison. En outre, sous le navire se trouve un espace que nous avons réservé pour gérer les données et les détails du chargement. Nous avons estimé que ce visuel était important pour les futures fonctionnalités dont nous avons parlé dans les diffusions précédentes (comme le chargement des PNJ, la distribution de masse qui a un impact sur votre vol, et les cargaisons qui ont un impact sur les autres cargaisons (ne mettez pas de choses radioactives à côté des plantes et autres)). Bon sang, Ben, pourquoi ces points n'étaient-ils pas dans les concepts de l'ISC que vous avez montrés ? Les concepts que nous avons montrés en ISC sont représentatifs de ce que nous travaillons à mettre dans le jeu pour la version 3.18. Nous les modifierons et les améliorerons une fois que nous aurons un prototype fonctionnel, mais ce sont les choses que nous pensons, avec une certaine confiance, être en mesure de faire dans le temps dont nous disposons (des problèmes de développement inattendus sont toujours possibles). Les éléments présentés dans ces premiers concepts ont été supprimés de cette version en raison d'un manque de temps pour les développeurs. Le visuel de chargement du vaisseau, par exemple, a été supprimé il y a plusieurs mois, alors que la phase de conception n'en était qu'à sa première semaine. La conversation s'est résumée à : "Nous pensons que c'est très important et que cela fera passer l'interface utilisateur de correct à bon." "D'accord, combien de temps cela va-t-il prendre ?" "Cela va retarder le streaming persistant et toutes les fonctionnalités qui en dépendent d'au moins deux mois supplémentaires." "Non." "Ouais, on s'en doutait." Il y a eu des coupes similaires en raison du temps et des priorités, comme l'affichage de l'historique des prix/de l'approvisionnement lorsque vous développez un produit (Building Blocks ne prend pas en charge les graphiques nécessaires de manière native et nous n'enregistrons pas encore ces données), l'affichage de ce que les autres emplacements achèteront/vendront (l'équipe fait pression pour créer une application mobiglas dédiée à cela depuis des années) et les minuteurs de chargement (bande passante d'ingénierie générale). Ils sont conçus, mais malheureusement, l'équipe n'a pas les effectifs (ou les dépendances d'autres équipes) pour agir sur eux en ce moment. Nous avons exploré des moyens de réduire le temps de mise en œuvre (voir l'image avec la vue filaire du Caterpillar et les visuels simplifiés de la soute ci-dessous) ou de remplacer temporairement le vaisseau (en montrant la marchandise que vous avez sélectionnée comme vous l'avez mentionné). Rien n'est tout à fait compatible avec le calendrier (pour vous donner une idée, nous devons voler un ingénieur d'une autre équipe pour cette interface, et nous ne l'avons que pour environ 20 jours). Pour être 100% clair, ces fonctionnalités supplémentaires sont toujours planifiées, l'équipe est juste en train d'équilibrer le travail sur diverses fonctionnalités et a l'intention d'y revenir. Nous devions de toute façon mettre à jour le kiosque pour le Cargo Refactor, et nous avons profité de l'occasion pour insérer le plus d'améliorations ayant un impact immédiat (affichage des marchandises qui sont actuellement cachées dans le kiosque, affichage de la demande, etc.) possible dans le calendrier sans travail temporaire que nous devrions défaire plus tard. TL;DR : Le vaisseau (ou le casier de stockage, ou le sac à dos) au milieu est destiné à une utilité future. C'est un peu gênant pour l'instant qu'un tiers de l'écran soit occupé par des objets temporairement non pertinents, mais nous avons dû couper certains éléments de la conception qui auraient autrement rempli l'espace alors que l'équipe est un peu éparpillée sur les fonctionnalités. Cela nous permettra, nous l'espérons, de gagner du temps lorsque nous serons autorisés à revenir et à passer à l'étape suivante pour rendre ces objets pertinents pour l'objectif du kiosque de marchandises. A vous maintenant de scruter le moindre détail et n'hésitez pas à dire ce que vous en penser en commentaire. Voir la totalité de News
  5. Voici la traduction que la communauté sur Spectrum propose pour ce message : il y a quelques endroits où ma traduction diffère considérablement de celle d'autres personnes, mais c'est ce que j'ai. Alerte à tous les habitants de l'empire de Xi'an concernant le groupe terroriste humain Xenothreat ! Les rapports sur la recrudescence des crimes de routine, des actes de terreur barbares et de la politique immature dans l'UEE qui se produisent bien au-delà de l'empire Xi'an ont suscité cette missive concernant les dangers cachés qui s'approchent de l'empire. Nous recommandons une extrême vigilance de la part de toutes les maisons de Xi'an. La connaissance répandue de ceci effraie les corporations et renforce la confiance de Xenothreat contre les systèmes Stanton et Pyro dans l'empire humain. Xenothreat ressemble aux maisons criminelles de Xi'an en termes de prolifération, de taille, de politique, etc. Un certain nombre de contre-attaques ont été menées en utilisant des milices humaines, mais elles n'ont pas réussi à empêcher l'effet ruineux sur les convenances politiques des groupes qu'elles mettent en danger. Bien que Xenothreat affirme que ses cibles ont des intentions hostiles, leurs attaques sont dépravées et sans provocation. Dans les systèmes Pyro et Stanton où ils ont élu domicile, ils répandent une idéologie radicale et un danger pour tous les habitants de l'UEE et ceux qui la traversent. Xenothreat attaque les non-humains sans justification. Leur idéologie radicale les pousse à commettre des meurtres sans provocation. Ils peuvent attaquer avec des armes simples, des armes non conventionnelles ou des cargos et se concentrent sur des cibles non humaines. Beaucoup parmi les Xenothreat semblent avoir les connaissances ou la formation de militaires. Restez prudent à l'approche de vaisseaux étrangers et, lorsque vous pilotez, ne répondez pas aux appels inconnus ou aux attaques. Fuyez vers l'abri le plus proche pour vous assurer que vos actions ne provoqueront pas de rumeurs contre notre peuple parmi les Humains, selon lesquelles nous serions violents ou isolationnistes. Ne désespérez pas. Continuez à avoir une confiance totale dans le fait que la Maison de Kr.ē continuera à suivre l'évolution de la situation et à prendre les mesures nécessaires. Nous recommandons de limiter les déplacements dans ces systèmes et de rester en groupe lorsque des déplacements sont nécessaires. Nous recommandons d'y aller avec d'autres personnes de votre maison. Nous recommandons une vigilance extraordinaire pour ceux qui cherchent à voyager seuls, faites-le avec une perspective de danger pour vous-même. Si vous avez besoin d'aide, contactez le consulat impérial sur ArcCorp et soyez assurés qu'ils feront tout ce qu'ils peuvent pour vous aider. Si les événements futurs déclenchent une nouvelle invasion coordonnée contre Stanton par Xenothreat, alors ne prenez pas la peine de soumettre une demande. Quittez le système aussi rapidement que possible en utilisant les points de saut vers Magnus ou Terra. Nous vous recommandons de demander la protection des forces de sécurité en vous rendant au refuge Xi'an le plus proche et d'attendre patiemment que la situation soit résolue. Fin de la transmission Comme toujours avec CIG, ces messages ne sont pas innocents. Derrière une histoire banale se cache certains messages pour des sujets traités sur Spectrum tels que la nécessité d'engager une escorte lorsqu'on veut se balader avec de la cargaison afin d'éviter les désagréments des "pirates". En gros pas la peine de pleurer vos pertes de biens sur Spectrum si vous n'êtes pas prévoyant. Bref les habitués de Spectrum sauront décoder le message sous le message. SI vous voulez voir la trad du message ligne par ligne dans le poste original : https://robertsspaceindustries.com/spectrum/community/SC/forum/3/thread/full-translation-of-the-xi-an-letter Bonne semaine des extra-terrestre à tous.
  6. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 08 juin 2022 Vue des publications Après avoir longuement discuté avec l'équipe de Montréal, nous avons réalisé qu'il était beaucoup plus logique de diviser la carte Récupérateur d'épaves - Points d'intérêt en deux cartes distinctes, étant donné que le travail de développement est sensiblement différent pour chacune d'elles. Par conséquent, la description et le titre de la carte originale ont été mis à jour, et la carte suivante a été ajoutée à la vue de la version : Missions spatiales d'épave de Reclaimer Une variété de missions faites main, uniques du point de vue narratif, qui ont été créées pour les nouveaux sites d'épaves de Reclaimer dans l'espace. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. Ces livrables ont passé leur examen final pour la version Alpha 3.17.2. Par conséquent, nous marquons ces cartes comme Committed sur la vue des publications et changeons leur couleur en bleu. Points de Lagrange supplémentaires de Stanton Camps dans les épaves de Reclaimers - Point d'intérêt Missions spatiales d'épave de Reclaime IA - Navigation planétaire Missions de livraison illégale Siège d'Orison Suivi de la progression Avec cette mise à jour, nous étendons l'horizon de planification des équipes Amont pour inclure le T1 2023, et d'autres équipes seront ajoutées dans une prochaine publication. Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker : Récupération - Déchiquetage de véhicules Implémentation de la capacité de transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. Cette opération utilisera les systèmes de broyage à bord des vaisseaux de récupération comme le Vulture et le Reclaimer. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay de l'UE PU. Ascenseurs de fret Mise en œuvre de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des marchandises sur leurs vaisseaux en transportant des marchandises vers et depuis des hangars, des aires d'atterrissage, des garages et des colliers d'amarrage. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe de l'US PU Gameplay Feature. Expérience du nouveau joueur Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cela comprendra des mises à jour des zones d'atterrissage, des spatioports, des habs, des magasins, etc. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe des zones d'atterrissage de l'UE. Interaction physique joueur/machine Mise en œuvre initiale des animations qui montrent le joueur interagissant avec les commandes et les objets du vaisseau. Cela inclut le fait d'appuyer sur des boutons, d'actionner des interrupteurs et d'interagir avec d'autres zones du cockpit. Cela inclut également d'autres machines et objets, y compris les portes de casiers. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs. Base de l'Aegis Retaliator Construction, mise en œuvre et équilibrage de la variante de base du vaisseau de combat à équipage multiple Aegis, le Retaliator, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Contenu des véhicules - UE. Anvil Crucible Construction, mise en œuvre et équilibrage de la plateforme de réparation de vaisseaux d'Anvil, le Crucible, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Contenu des véhicules - UE. En raison de la priorité supplémentaire accordée au travail de récupération mentionné ci-dessus, le livrable suivant est temporairement retiré du Suivi de la Progression jusqu'à ce qu'il soit reprogrammé : Dépressurisation de salle C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org Voir la totalité de News
  7. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 08 juin 2022 Vue des publications Après avoir longuement discuté avec l'équipe de Montréal, nous avons réalisé qu'il était beaucoup plus logique de diviser la carte Récupérateur d'épaves - Points d'intérêt en deux cartes distinctes, étant donné que le travail de développement est sensiblement différent pour chacune d'elles. Par conséquent, la description et le titre de la carte originale ont été mis à jour, et la carte suivante a été ajoutée à la vue de la version : Missions spatiales d'épave de Reclaimer Une variété de missions faites main, uniques du point de vue narratif, qui ont été créées pour les nouveaux sites d'épaves de Reclaimer dans l'espace. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. Ces livrables ont passé leur examen final pour la version Alpha 3.17.2. Par conséquent, nous marquons ces cartes comme Committed sur la vue des publications et changeons leur couleur en bleu. Points de Lagrange supplémentaires de Stanton Camps dans les épaves de Reclaimers - Point d'intérêt Missions spatiales d'épave de Reclaime IA - Navigation planétaire Missions de livraison illégale Siège d'Orison Suivi de la progression Avec cette mise à jour, nous étendons l'horizon de planification des équipes Amont pour inclure le T1 2023, et d'autres équipes seront ajoutées dans une prochaine publication. Les livrables suivants ont été ajoutés au Progress Tracker : Récupération - Déchiquetage de véhicules Implémentation de la capacité de transformer de gros morceaux de métal récupérés sur les vaisseaux en un matériau raffinable. Cette opération utilisera les systèmes de broyage à bord des vaisseaux de récupération comme le Vulture et le Reclaimer. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée des fonctionnalités de gameplay de l'UE PU. Ascenseurs de fret Mise en œuvre de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des marchandises sur leurs vaisseaux en transportant des marchandises vers et depuis des hangars, des aires d'atterrissage, des garages et des colliers d'amarrage. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe de l'US PU Gameplay Feature. Expérience du nouveau joueur Une initiative visant à améliorer l'expérience de jeu initiale (30 premières minutes), qui aidera les joueurs à comprendre le contexte du monde et leur présentera certaines des fonctionnalités de base de Star Citizen. Cela comprendra des mises à jour des zones d'atterrissage, des spatioports, des habs, des magasins, etc. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe des zones d'atterrissage de l'UE. Interaction physique joueur/machine Mise en œuvre initiale des animations qui montrent le joueur interagissant avec les commandes et les objets du vaisseau. Cela inclut le fait d'appuyer sur des boutons, d'actionner des interrupteurs et d'interagir avec d'autres zones du cockpit. Cela inclut également d'autres machines et objets, y compris les portes de casiers. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe chargée de la fonctionnalité des acteurs. Base de l'Aegis Retaliator Construction, mise en œuvre et équilibrage de la variante de base du vaisseau de combat à équipage multiple Aegis, le Retaliator, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Contenu des véhicules - UE. Anvil Crucible Construction, mise en œuvre et équilibrage de la plateforme de réparation de vaisseaux d'Anvil, le Crucible, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ce livrable a été ajouté au calendrier de l'équipe Contenu des véhicules - UE. En raison de la priorité supplémentaire accordée au travail de récupération mentionné ci-dessus, le livrable suivant est temporairement retiré du Suivi de la Progression jusqu'à ce qu'il soit reprogrammé : Dépressurisation de salle C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  8. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42 Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de mai. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment des mises à jour pour le combat à la première personne, la locomotion et la station Shubin. Sincèrement, CIG COMMUNICATIONS Contenu de l'IA Le mois dernier, le contenu de l'IA s'est principalement concentré sur l'ajout de vie à la station Shubin. Il s'agissait notamment de capturer les performances des acteurs pour le comportement des navetteurs. "Nous avons filmé des gens qui attendaient patiemment l'arrivée d'un tram et qui étaient frustrés lorsqu'il n'arrivait pas à l'heure, qui dormaient sur les bancs et qui s'endormaient sur leur siège. Ce sont toutes des choses que l'on peut s'attendre à voir dans un métro." Équipe chargée du contenu de l'IA L'équipe a ensuite terminé son travail sur la machine d'arcade, qui a été examinée pour s'assurer que l'équipe était satisfaite de la variété des animations. L'objectif principal est d'éviter que le joueur ne voie des animations répétées. L'étape suivante consiste à remettre le projet utilisable à l'équipe d'interface utilisateur pour les finitions, y compris les visuels à l'écran des parties jouées, les tableaux de scores et les écrans de fin de partie. La correction des bugs et le travail sur les fonctionnalités se sont poursuivis pour l'équipe de pont, l'équipe permettant à l'IA d'interagir avec le port de carburant arrière du Gladius. Le mois prochain, l'objectif est d'ajouter un chariot de diagnostic poussable et des conversations dynamiques au comportement. IA (fonctionnalités) Pour le Vanduul, l'équipe IA a continué à affiner et à améliorer les sections de combat rapproché et de jeu du chat et de la souris. Ils ont également utilisé les récentes sessions de mo-cap pour prendre les animations de blocs existantes et ajouter de la variété et des détails, en traitant les résultats et en intégrant les nouvelles animations dans le gameplay existant. Du côté du combat humain, l'équipe a travaillé avec la conception pour mettre en œuvre le nouveau système de précision des armes qui donnera un plus grand contrôle aux concepteurs, notamment sur la difficulté et la jouabilité. Auparavant, les armes tiraient directement dans le canon et toute imprécision devait provenir de la simulation d'une mauvaise direction de visée, du temps de recherche de la visée du personnage et du recul. L'équipe cherche maintenant à mettre en place un système de précision plus contrôlable qui prend en compte plusieurs facteurs pour décider si un tir fait mouche ou non, notamment la distance par rapport à la cible, le temps pendant lequel la cible a été vue, l'angle par rapport au tireur et la précision de base de l'IA qui tire. Une fois que la décision de toucher ou de rater a été prise, une direction de tir appropriée sera choisie. Les concepteurs disposeront ainsi de beaucoup plus de souplesse pour créer des scénarios attrayants et agréables. Par exemple, ils pourront choisir la probabilité que les PNJ hors écran touchent le joueur, car se faire tirer dessus depuis le hors écran n'est pas une expérience amusante. En ce qui concerne l'animation humaine, l'équipe a continué à itérer sur l'ensemble d'animation du pistolet en utilisant l'approche de superposition, qui présente déjà des avantages en termes de mémoire, de temps d'itération et d'effort. Technologie de l'IA AI Tech a travaillé sur les fonctionnalités des vaisseaux spatiaux, y compris plusieurs améliorations au voyage quantique et à l'accélération quantique. Désormais, les vaisseaux peuvent accélérer tout en se propulsant avant le saut proprement dit. Cette fonctionnalité a également été exposée comme une affectation pour les missions. L'équipe a nettoyé et activé plusieurs cartes de test de fonctionnalités dans le flux principal de développement du jeu. Ces cartes ont été validées pour que l'équipe puisse mieux suivre les fonctionnalités qui pourraient être affectées par les changements des différentes équipes. Pour Subsumption, l'accent a été mis sur l'amélioration de la convivialité de l'édition des conversations (ou sous-activités coordonnées). La représentation interne des GUIDs et SuperGUIDs a également été améliorée. Dans le prolongement du travail du mois dernier, les commentaires concernant les PNJ qui poussent des chariots ont été pris en compte. L'équipe a maintenant un meilleur contrôle sur les forces appliquées au chariot en utilisant un contrôleur angulaire et deux contrôleurs PID linéaires. Ils ont également amélioré la logique de positionnement exact à la fin d'un chemin et ajouté l'utilisation de détecteurs de blocage. Pour le combat humain, un squelette initial de l'affectation DefendArea a été implémenté pour permettre aux concepteurs de spécifier les zones que les PNJ peuvent utiliser pour leurs comportements. Par exemple, les gardes s'en serviront pour comprendre quelles zones ils doivent patrouiller. Le calcul de l'occlusion a été rétabli pour empêcher les PNJ d'ignorer les ennemis cachés lorsqu'ils tirent, ce qui leur permettra de préserver les munitions et d'éviter que les cibles individuelles soient trop ciblées (à moins que le contrôle de tir ne force le tir). L'équipe a également amélioré la validation des tirs amis et peut désormais attribuer à différentes factions des comportements différents. Ainsi, les "méchants" essaient uniquement de préserver la vie de leur groupe, tandis que les "gentils" essaient également d'éviter de toucher les factions neutres, comme les civils. Plusieurs correctifs au code utilisable ont été ajoutés, dont un qui faisait que les PNJ utilisaient des objets utilisables qu'ils n'étaient pas autorisés à utiliser. Ils ont également étendu le code utilisable pour leur permettre de configurer des fonctionnalités de slotting par le biais d'entrées de chargements, leur permettant d'accéder à des ports d'objets non exposés directement dans Data-Forge. Par exemple, la configuration d'un Gladius en tant qu'utilisable avec des utilisables d'inspection différents selon que les missiles sont équipés ou non. IA ( Fonctionnalités des véhicules ) L'équipe AI Vehicle Features a terminé l'outil d'IA de vol. Il permet aux développeurs de contrôler et de mettre en place des scénarios d'IA spécifiques sur différents vaisseaux. Ils sont en train de porter la nouvelle manœuvre d'attaque en piqué à l'IA des pilotes de combat, ce qui permet aux pilotes "téméraires" et "agressifs" combattant des vaisseaux capitaux de choisir dynamiquement cette manœuvre lorsque cela est nécessaire. Ils ont également modifié la façon dont ils appliquent l'effet du propulseur à contre-courant, car il affectait négativement l'IA. Désormais, il contrôle les forces en fonction de la taille des surfaces du vaisseau, de sorte que les petits vaisseaux ont moins d'impact sur les grands vaisseaux. Animation L'équipe d'animation faciale a passé le mois à apporter des améliorations à un certain nombre de personnages de Squadron 42. L'équipe de capture de mouvement a tourné des scènes pour les événements de niveau aux côtés de l'équipe chargée de l'histoire. Elle a également travaillé avec l'équipe Gameplay sur le combat Vanduul et les prépost-visites pour la recherche, ce qui a impliqué de réunir les concepteurs, les codeurs et les animateurs avec l'acteur Vanduul pour une session de mo-cap. Cela a permis aux équipes d'essayer rapidement de nouvelles idées et d'améliorer la version existante du personnage Vanduul. Les données de la session de mo-cap ont ensuite été travaillées et ajoutées au jeu, aussi près que possible de la performance sur le plateau. L'équipe est en train d'ajuster les animations en fonction du poids et de l'équilibre du jeu et d'ajouter toutes les micro-transitions supplémentaires nécessaires. Ils ont également travaillé sur les animations de pistolet d'IA, en créant des superpositions qui fonctionneront correctement sur le jeu de base afin de produire plus efficacement un jeu de pistolet. Ils ont également converti les atouts masculins des spec-ops en versions féminines. En ce qui concerne le gameplay, l'animation a progressé avec divers aspects sociaux de l'IA, y compris les lits, la ligne de nourriture, les machines d'arcade, les personnages féminins assis sur des tabourets de bar, les mises à jour de la console debout, la consommation d'alcool dans divers objets utilisables, etc. La locomotion de l'IA a également progressé, l'équipe testant des superpositions sur les cycles de base afin que les PNJ semblent réfléchir à ce qu'ils font plutôt que de simplement avancer. Les améliorations de la locomotion de la R&D se sont poursuivies, tandis que des corrections de la locomotion personnalisée ont été apportées pour certains personnages nommés. Ils ont également progressé sur le zéro-g, les atterrissages lourds sur des corniches après des sauts, et l'utilisation du casque. Art (personnages) Le service artistique des personnages a passé le mois de mai à travailler sur les tenues de la marine de l'UEE et les armures des Screaming Galson. Ils travaillent également avec l'équipe graphique sur la version finale du shader des cheveux. Moteur En mai, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle entité dynamique (ropeentity_ex) pour simuler une corde passant sur une poulie. En guise d'optimisation, des listes libres round-robin ont été ajoutées pour les fabriques afin de réduire les conflits lors de la création ou de la destruction d'objets. De plus, les normales des coussins des véhicules sont maintenant mises en cache pour accélérer le traitement des collisions. En ce qui concerne le moteur de rendu, le travail sur la transition vers Gen12 s'est poursuivi. Les API pour les ensembles de ressources transitoires et les divers types de tampons transitoires ont été perfectionnés et tout le code client pertinent a été mis à jour pour les utiliser. Le pipeline Gen12 pour le rendu des cartes cubiques a été activé, et le support Gen12 pour les volumes de brouillard et divers autres nœuds de rendu a également été activé. Une nouvelle API de tampon de réflexion a été implémentée et des contextes de travailleur ont été établis dans l'ensemble du code client. Les ensembles de ressources ne sont plus créés inutilement et les mises à jour de matériaux ne sont pas poussées dans les files d'attente de traitement s'il n'y a rien à mettre à jour. La prise en charge dans le code de comparaison de débogage a été ajoutée pour les vérifications de l'état du pochoir, les objets dépouillés et la scène avant. La prise en charge de la passe de superposition des yeux a également été ajoutée. Le portage Gen12 du brouillard au sol des planètes a été achevé et les portages Gen12 du rendu des nuages atmosphériques et volumétriques ont commencé. Des améliorations supplémentaires ont été apportées au rendu de la carte de hauteur du terrain de la planète et au rendu des nuages sphériques et des ombres du terrain de la planète. Au niveau du noyau du moteur, diverses améliorations ont été apportées au système de profilage afin de mieux analyser les fibres et leur préemption pour suivre les appelants des attentes de sémaphore et des lectures de fichiers. Le support pour collecter les pics a également été ajouté (pour prioriser les tâches d'optimisation). De plus, la mise à l'échelle de la puissance est maintenant désactivée pour tous les threads que le moteur génère avec une priorité normale ou critique, ce qui facilite l'ordonnancement des threads (principal, rendu, physique, batch worker, etc.) et améliore les performances. D'autres optimisations ont été apportées, notamment la suppression du verrou final dans le gestionnaire de tâches en arrière-plan, la vérification des exigences d'autorité lors de l'activation des mises à jour de composants basées sur des événements ECUS et le saut des mises à jour d'entités cachées. Enfin, des améliorations ont été apportées pour réduire la taille des exécutables Windows et de leurs fichiers de symboles. Gameplay Story Gameplay Story a passé le mois de mai à travailler sur les mo-cap de la session d'avril. Cela leur a permis de réaliser de nombreuses petites mises à jour de diverses scènes, dont certaines pour les chapitres un et cinq. Une scène techniquement difficile, impliquant deux personnages déchargeant des caisses d'un vaisseau spatial, a été terminée et est très belle dans le jeu. Ils ont également fourni une nouvelle scène importante pour le chapitre cinq, dans laquelle le joueur monte dans un ascenseur. Enfin, pour Gameplay Story, des améliorations progressives ont été apportées aux animations de la marche et de la parole pour que les personnages aient l'air naturels et vivants. Graphisme et programmation VFX Le travail sur les cartes de dommages s'est poursuivi le mois dernier, l'équipe s'étant concentrée sur la création par les débris de leur propre carte basée sur la carte mère. Ils ont également implémenté une interface pour interroger les dégâts dans une zone et les instantanés persistants, ainsi que des optimisations pour le traitement des impacts. Pour Gen12, l'équipe a amélioré l'API de visualisation et a poursuivi le portage de la passe de copie de région dans RTT vers Gen12. Elle a permis à un plus grand nombre d'étapes/systèmes de fonctionner avec Vulkan, y compris les replis de matériaux et la lecture de la profondeur. Des corrections ont été apportées à la sortie de la tessellation des shaders organiques et aux textures des tableaux de planètes n'utilisant pas les tableaux de textures 2D. Ils ont également remanié la capture d'écran pour qu'elle fonctionne avec Vulkan et ont mis à jour le dernier SDK. Le travail s'est poursuivi sur l'amélioration des tests d'image, avec la création de CVARs qui attendent un nombre personnalisé d'images avant de capturer, afin d'atténuer certains des problèmes de timing observés lors de tests récents. Ils ont également examiné un certain nombre de problèmes liés aux performances, notamment un problème d'effet de particule causé par un nombre élevé de particules et le coût des résolus de réfraction. Un certain nombre de bogues ont été corrigés dans le système RTT, y compris une série d'assertions causées par la définition d'un grand rapport d'aspect à un RTTO, ainsi que des corrections pour les problèmes de tri des holo-volumes dans le mobiGlas. L'équipe a également continué à améliorer les shaders avec des améliorations expérimentales du modèle de couleur des cheveux et de Wear v2, y compris l'ajout de l'apprêt/complément dans LayerBlend v2. Conception de niveau Le mois dernier, l'équipe FPS a terminé la conception des niveaux de deux chapitres clés. Une fois implémentés, ils seront prêts pour l'équilibrage final et les tests. Certains d'entre eux sont également passés à la finalisation du contenu de la prochaine série de chapitres en vue des objectifs du prochain trimestre. L'équipe Space/Dogfight s'est concentrée sur la première moitié du jeu, en mettant en œuvre les mécanismes récemment terminés et peaufinés, dans le but de rendre une grande partie du jeu entièrement jouable. L'équipe de conception sociale a poursuivi ses travaux d'implémentation de toutes les scènes du jeu. Narration Narration a poursuivi ses examens approfondis des niveaux le mois dernier, y compris une analyse momentanée d'un chapitre spécifique afin de discuter des besoins narratifs restants pour soutenir le dernier gameplay. Il s'agissait notamment de deux scénarios d'énigmes révisés et d'une séquence de tutoriel afin de prendre en compte les éventuels indices et/ou dialogues dont le joueur pourrait avoir besoin. "L'un des défis de l'écriture d'un jeu consiste à s'assurer que nous fournissons l'aide nécessaire sans gâcher le plaisir du joueur à résoudre les problèmes présentés." L'équipe de narration Pour les scripts révisés terminés le mois dernier, l'équipe a terminé l'enregistrement de l'audio scratch de remplacement en utilisant des développeurs comme interprètes de doublure. L'équipe de conception les placera ensuite dans le jeu et commencera à tester le déroulement du niveau. En fonction des retours, des révisions et des ajustements supplémentaires pourront être nécessaires. L'équipe a également consacré du temps à élargir certains des objets narratifs à collectionner que les joueurs recevront s'ils explorent en profondeur les différents niveaux du jeu. Enfin, l'équipe a travaillé à la mise à jour du calendrier général afin de prendre en compte les récentes améliorations du scénario et les ajustements narratifs, ce qui est essentiel pour l'équipe de production afin de garantir que les délais sont correctement projetés. QA L'équipe d'assurance qualité a soutenu l'équipe des cinématiques en reproduisant les problèmes découverts au cours du développement et en recherchant les bogues en suspens qui causent encore des problèmes. Ils ont également travaillé sur la validation et le signalement des bugs et ont continué à faire des enregistrements vidéo pour examen. Pour l'IA, l'équipe a travaillé sur plusieurs scènes narratives pour confirmer les corrections et s'assurer que le flux général est cohérent. Les tests des listes de contrôle ont également commencé, l'AQ testant désormais régulièrement les sections FPS et vaisseaux mettant en scène les Vanduul. Tech Animation L'équipe d'animation technique a passé une partie du mois à s'occuper de petites tâches qui, au final, amélioreront la qualité de vie de tous les développeurs. Plusieurs d'entre elles tournent autour du pipeline d'actifs dans Maya, qui a été remanié pour consolider les multiples flux de travail et galvaniser le code du pipeline de base avec les connaissances acquises tout au long de la production jusqu'à présent. L'une des nouvelles initiatives de l'équipe visant à charger les données de peau à partir des fichiers de données du moteur donne d'excellents résultats, avec une augmentation de 1200% de la vitesse de chargement des données. L'équipe a également poursuivi une autre initiative de longue date visant à remplacer les solutions de rigging lentes par un nouveau plugin. IU Les artistes et les concepteurs de l'interface utilisateur ont travaillé sur une variété d'écrans pour deux niveaux clés. Certains sont à un stade précoce, où ils prennent les spécifications des équipes de conception du jeu et conçoivent la mise en page et le style visuel. D'autres sont presque terminés, l'IU travaillant aux côtés des concepteurs pour connecter les graphiques et les animations afin qu'ils réagissent aux entrées du joueur. L'équipe s'efforce également d'affiner ses processus afin de pouvoir créer les futurs écrans plus efficacement. De nouveaux panneaux de porte ont été créés, qui seront utilisés dans tout SQ42, tandis que les programmeurs ont mis au point des boîtes AR - des informations contextuelles qui flottent au-dessus de l'écran de jeu pour donner plus d'informations sur certains éléments. VFX En mai, l'équipe VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec les équipes Art et Design. Deux grands niveaux ont reçu une passe VFX de nettoyage. "C'est une bonne pratique lorsqu'un niveau existe depuis longtemps et qu'il comporte beaucoup de contenu ancien. Il s'agit essentiellement de mettre à jour un niveau, en s'assurant qu'il ne reste pas d'effets laids ou non optimisés." L'équipe VFX Ils ont également continué à travailler sur une séquence de destruction très complexe, qui progresse bien. Enfin, l'équipe VFX Tech Art a revu la configuration du nuage de gaz pour s'assurer qu'il fonctionne toujours comme prévu et a étudié les options inter-équipes pour la destruction en jeu. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  9. Ce dossier est paru à l'origine dans Jump Point 9.7. Célèbres pour la qualité de leurs soins, les centres de soins Brentworth se classent souvent parmi les meilleurs prestataires de soins de l'UEE en termes de santé des patients, de satisfaction des clients et de coûts. Nombreux sont ceux qui ne jurent que par leurs services, qui comprennent les soins médicaux standard, la chirurgie esthétique et les remplacements cybernétiques. Pourtant, certaines compagnies d'assurance se sont plaintes des prix excessifs pratiqués par les centres de soins et les ont accusés d'augmenter artificiellement le coût des services. Certains assureurs ont même récemment menacé de refuser les demandes de remboursement de cet hôpital coûteux. Cependant, il semble peu probable qu'il y ait un changement de sitôt, car ces prix élevés correspondent à la vision du Dr Jaleel Brentworth pour les centres de soins qui portent son nom. Dans une interview accordée à la Terra Gazette, le Dr Brentworth a défendu le coût élevé en déclarant : "Ma philosophie est que le traitement du problème médical primaire n'est qu'une partie du processus. La réadaptation est une expérience qui concerne tout le corps, c'est pourquoi j'ai construit mes centres de soins en fonction de ce principe, en offrant à l'esprit et au corps le confort et les soins dont ils ont besoin pour se guérir. Et ces soins supplémentaires ont un coût." QUALITÉ DES SOINS Jaleel Brentworth est né sur Terre en 2829. Il a vécu une enfance heureuse et privilégiée jusqu'à ce que son frère aîné, Sajit, soit atteint d'une maladie rare du foie. Jaleel a vu Sajit souffrir de plusieurs traitements expérimentaux avant de recevoir un foie artificiel. L'implant a permis à Sajit de redevenir le grand frère énergique et intellectuellement curieux que Jaleel adorait, mais avec le temps, le corps de Sajit a lentement rejeté le nouveau foie. Les médecins ont tenté de corriger l'état de Sajit par plusieurs traitements de suppression et de reconstruction nerveuse, mais cela s'est avéré trop difficile pour Sajit qui est mort quelques semaines plus tard à l'hôpital. Cette perte a dévasté Jaleel mais l'a incité à étudier la médecine. Il a fréquenté l'Université de la Terre en Australie (UEA) où il a développé un vif intérêt pour le système nerveux. Il est particulièrement fasciné par les axones, les fibres nerveuses qui conduisent les impulsions électriques, et rédige plusieurs articles de recherche sur les moyens d'améliorer potentiellement la façon dont les implants cybernétiques et les organes artificiels se connectent et communiquent avec le corps. Ces travaux ont attiré l'attention d'un chercheur de l'UEA, le Dr Ariel Roux, qui étudiait les moyens d'inverser la dégénérescence nerveuse, une cause majeure de défaillance des implants. Les deux chercheurs ont uni leurs forces et ont commencé à effectuer des essais simulés des nouvelles méthodes chirurgicales proposées par Brentworth dans ses articles. Leurs premières expériences étant prometteuses, Brentworth, après avoir obtenu son doctorat, a décidé de ne pas ouvrir de cabinet médical. Au lieu de cela, il a rejoint l'UEA en tant que spécialiste en chirurgie au sein de l'équipe de recherche du Dr Roux. Après des années de procédures expérimentales, le Dr Brentworth a été consterné par leurs progrès. Dans la plupart des cas, il n'y avait aucune différence mesurable entre les performances des implants chez leurs participants et les normes médicales actuelles. L'exception étant plusieurs groupes dont les chirurgies ont été effectuées à bord d'un vaisseau stationné en basse gravité. Le professeur Roux était convaincu que la faible gravité aidait en quelque sorte le système nerveux à former une greffe plus solide aux implants, mais le Dr Brentworth n'était pas convaincu. Il a noté que les données biométriques des participants montraient également une fréquence cardiaque et une pression artérielle plus faibles, ce qui indiquait qu'ils étaient plus détendus avant et après les procédures. Une différence qu'il a attribuée au fait que les participants s'étaient détendus dans les logements de luxe à bord du navire pendant le voyage aller-retour. Se rappelant à quel point son frère avait été stressé lors de son séjour prolongé à l'hôpital, le Dr Brentworth a voulu réaliser la prochaine série d'interventions chirurgicales dans des conditions de gravité normale, en donnant aux patients des chambres de qualité hôtelière pour qu'ils puissent se détendre avant et après l'opération, mais le professeur Roux a rejeté la proposition pour se concentrer sur des expériences à faible gravité. Un fossé se creuse entre les deux et ils se séparent amicalement peu de temps après. Le Dr Brentworth s'est installé à New York, où son partenaire avait obtenu un poste de conseiller auprès d'un sénateur. En 2862, il a reçu un investissement substantiel de ses parents pour ouvrir le premier centre de soins Brentworth. Partant du principe que le niveau de confort et de soins reçus tout au long du traitement est tout aussi important que la procédure elle-même, le Dr Brentworth a fait appel à l'architecte primé et au cabinet de design Lobi-Ross pour que le centre de soins soit à la hauteur des meilleurs hôtels. Les affaires ont démarré lentement, jusqu'à ce que son associé, Darren, convainque un agent de sécurité du Sénat de faire examiner sa jambe cybernétique défectueuse par le Dr Brentworth. D'autres médecins lui avaient dit qu'une nouvelle jambe était la seule solution, mais le Dr Brentworth était convaincu qu'une petite procédure pourrait renforcer la greffe actuelle. Il avait raison et la rumeur s'est rapidement répandue parmi les membres du personnel de sécurité du Sénat que non seulement le Dr Brentworth pouvait faire des miracles mais qu'un séjour dans ses locaux était meilleur que certains hôtels. Cette notoriété grandit et finit par lui valoir sa plus grande patiente, la sénatrice Linda Beckley, qui avait subi d'horribles brûlures sur la moitié de son corps à la suite d'un accident de bateau. Les greffes de peau étaient si bonnes que seuls les membres de son cercle intime savaient qu'elle les avait subies. Pourtant, une fois que la rumeur s'est répandue parmi les politiciens, les courtiers en pouvoir et les célébrités que le Dr Brentworth faisait un travail exceptionnel et accordait la priorité à la vie privée, les affaires ont explosé. Même après le triplement de la taille du centre de soins, la demande était si forte que les rendez-vous étaient fixés des mois à l'avance. Bientôt, de puissants investisseurs prenaient des rendez-vous pour faire faire des travaux, juste pour avoir l'occasion de convaincre le Dr Brentworth de les laisser l'aider à développer sa marque. CONTRÔLE DE LA QUALITÉ Le Dr Brentworth a d'abord rejeté l'expansion en raison de ses inquiétudes quant au contrôle de la qualité des soins. Il était devenu un microgestionnaire notoire, et même s'il n'effectuait pas toutes les procédures, il pouvait superviser et conseiller à tout moment. Après avoir reçu de nombreuses offres d'investissement, le Dr Brentworth a vu le potentiel et a décidé de le faire lui-même. Il a commencé modestement en ouvrant d'autres centres de soins Brentworth sur Terre. Cela lui a permis de choisir personnellement chaque emplacement, de superviser leur conception, de faire passer des entretiens et d'embaucher du personnel et, une fois ouvert, de n'être qu'à un appel téléphonique. Ces nouveaux sites étaient rapidement réservés des mois à l'avance et il a été décidé de les étendre à d'autres sites du système Sol. Pour accélérer l'expansion, le Dr Brentworth a travaillé avec des conseillers pour établir des normes exigeantes pour ses centres de soins. Aucun détail n'était trop petit. Qu'il s'agisse de s'assurer que les bonnes plantes sont sélectionnées pour le hall d'entrée ou de spécifier la température de couleur de l'éclairage dans les salles de réveil, tous les futurs centres de soins Brentworth seront construits selon ces normes élevées. Le Dr Brentworth a établi des critères tout aussi stricts en ce qui concerne les procédures médicales, en précisant notamment certains critères biométriques que les patients devaient atteindre avant une procédure et avant d'être libérés. En outre, les bénéfices du centre étaient réinvestis dans la recherche des dernières avancées médicales et dans la formation de son personnel à leur utilisation. Il est notoire que le Dr Brentworth a dépensé des milliards pour mettre à niveau tous les scanners médicaux deux fois la même année, après la sortie d'un nouveau modèle légèrement plus précis. Il affirmait que rien ne détendait davantage les patients et ne les aidait à guérir que de savoir qu'ils recevaient les meilleurs soins. Très vite, des centres de soins Brentworth ont été installés dans tous les systèmes de l'Empire. Au début des années 2900, de nombreux autres cabinets ont tenté de reproduire la médecine de luxe du centre de soins, mais aucun n'a jamais égalé Brentworth en termes de prestige et de popularité. En 2917, le Dr Jaleel Brentworth prend sa retraite et meurt peu après à l'âge relativement jeune de 87 ans. Son partenaire a révélé à titre posthume que Jaleel souffrait d'une maladie rénale chronique et qu'il avait décidé de ne pas recevoir de substituts artificiels, plaisantant sur le fait que la seule personne à qui il aurait confié cette procédure était lui-même. Si l'homme a lentement disparu de la conscience publique au fil des ans, les centres de soins Brentworth continueront à porter son nom à l'avenir et à témoigner de la haute qualité des soins et de l'attention méticuleuse portée aux détails qui en font l'un des meilleurs établissements médicaux. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  10. Rapport mensuel de PU Mai 2022 Bienvenue au rapport mensuel du PU de mai ! Naturellement, la semaine de lancement d'Invictus était au programme de nombreuses équipes le mois dernier, mais des progrès significatifs ont également été réalisés sur de nombreux contenus et fonctionnalités à venir, notamment de nouveaux lieux, des véhicules non annoncés et la technologie de persistance. Lisez la suite pour connaître tous les détails. Contenu IA Tout au long du mois de mai, l'équipe chargée du contenu IA s'est attachée à améliorer l'aspect visuel de la locomotion générale de l'IA. Le directeur de l'animation a identifié les "overlays et fidgets de locomotion" (animations mélangées aux animations de mouvement) comme un domaine d'amélioration essentiel. L'équipe a donc créé 40 nouvelles superpositions, dont le grattage du cuir chevelu, le craquement des articulations et l'étirement. Ces superpositions s'appuient sur le travail sur le cycle de marche effectué plus tôt dans l'année pour fournir une locomotion d'IA plus agréable visuellement. Parallèlement, AI Content a commencé à utiliser la technologie de conversations dynamiques récemment fournie par AI Tech, qui permet à des groupes d'IA d'entamer spontanément des conversations. L'objectif est de mettre en œuvre cette technologie dans une variété de produits utilisables. Trois cas d'utilisation ont été créés jusqu'à présent : la table de cantine pour quatre personnes, l'espace libre et la machine d'arcade. IA ( Technologie ) AI Tech a travaillé sur les fonctionnalités des vaisseaux spatiaux, y compris plusieurs améliorations du voyage quantique et de l'accélération quantique. Désormais, les vaisseaux peuvent accélérer tout en chargeant (spool) avant le saut réel. Cette fonctionnalité a également été exposée comme une affectation pour les missions. L'équipe a nettoyé et activé plusieurs cartes de test de fonctionnalités dans le flux principal de développement du jeu. Ces cartes ont été validées afin que l'équipe puisse mieux suivre les fonctionnalités qui pourraient être affectées par les changements des différentes équipes. Pour Subsumption, l'accent a été mis sur l'amélioration de la convivialité de l'édition des conversations (ou sous-activités coordonnées). La représentation interne des GUIDs et SuperGUIDs a également été améliorée. Dans le prolongement du travail du mois dernier, les commentaires concernant les PNJ qui poussent des chariots ont été pris en compte. L'équipe a maintenant un meilleur contrôle sur les forces appliquées au chariot en utilisant un contrôleur angulaire et deux contrôleurs PID linéaires. Ils ont également amélioré la logique de positionnement exact à la fin d'un chemin et ajouté l'utilisation de détecteurs de blocage. Pour le combat humain, un squelette initial de l'affectation DefendArea a été implémenté pour permettre aux concepteurs de spécifier les zones que les PNJ peuvent utiliser pour leurs comportements. Par exemple, les gardes s'en serviront pour comprendre quelles zones ils doivent patrouiller. Le calcul de l'occlusion a été rétabli pour empêcher les PNJ d'ignorer les ennemis cachés lorsqu'ils tirent, ce qui leur permettra de préserver les munitions et d'éviter que les cibles individuelles soient trop ciblées (à moins que le contrôle de tir ne force le tir). L'équipe a également amélioré la validation des tirs amis et peut désormais attribuer à différentes factions des comportements différents. Ainsi, les "méchants" essaient uniquement de préserver la vie de leur groupe, tandis que les "gentils" essaient également d'éviter de toucher les factions neutres, comme les civils. Plusieurs correctifs au code utilisable ont été ajoutés, dont un qui faisait que les PNJ utilisaient des objets utilisables qu'ils n'étaient pas autorisés à utiliser. Ils ont également étendu le code utilisable pour leur permettre de configurer des fonctionnalités de slotting par le biais d'entrées de chargements, leur permettant d'accéder à des ports d'objets non exposés directement dans Data-Forge. Par exemple, la configuration d'un Gladius en tant qu'utilisable avec des utilisables d'inspection différents selon que les missiles sont équipés ou non. IA ( fonctionnalités des véhicules ) L'équipe AI Vehicle Features a terminé l'outil d'IA de vol. Il permet aux développeurs de contrôler et de mettre en place des scénarios d'IA spécifiques sur différents vaisseaux. Ils sont en train de porter la nouvelle manœuvre d'attaque en piqué à l'IA des pilotes de combat, ce qui permet aux pilotes "téméraires" et "agressifs" combattant des vaisseaux capitaux de choisir dynamiquement cette manœuvre lorsque cela est nécessaire. Ils ont également modifié la façon dont ils appliquent l'effet du propulseur à rétropulsion, car il avait un effet négatif sur l'IA. Désormais, il contrôle les forces en fonction de la taille des surfaces du vaisseau, de sorte que les petits vaisseaux ont moins d'impact sur les grands vaisseaux. Animation Pour le PU, l'équipe d'animation faciale a terminé les représentations de diverses émotes en jeu, a travaillé sur un nouveau donneur de mission et a créé les animations faciales des vendeurs féminins et des ouvriers masculins et féminins. Art (Personnages) L'équipe d'art des personnages a passé le mois à finaliser les actifs de Q2, ce qui inclut le travail sur plusieurs variantes d'armure. Ils ont également continué à travailler sur les tenues de la frontière Pyro. Art ( Vaisseaux ) Le mois dernier, l'équipe britannique a commencé à améliorer les cartes de dégâts sur tous les navires en préparation de la mécanique de récupération. Le développement s'est également poursuivi sur plusieurs véhicules : Un véhicule terrestre non annoncé est passé à l'étape de l'art et de la conception finale, tandis qu'un nouveau vaisseau est entré dans le stade de la boîte grise, le travail sur le cockpit et le tableau de bord progressant bien. Le Banu Merchantman a poursuivi sa progression dans la phase de greybox, et le mois de mai a été consacré à l'art extérieur du vaisseau. L'équipe travaille actuellement sur le dessous du navire et sur l'aspect et le toucher de ses ailes. Le SRV Argo est entré en production et est presque terminé en whitebox, la révision finale en whitebox étant prévue prochainement. Aux États-Unis, l'équipe a poursuivi la construction du Drake Corsair. À l'intérieur, des passages importants ont été effectués sur le sas de la tourelle et la cabine de la tourelle habitée, tandis que la plupart des quartiers de l'équipage ont été terminés, y compris les quartiers du capitaine près du cockpit. La totalité de la soute à marchandises a été aménagée et des détails sont en cours d'ajout. Le sas principal et la salle de séjour sur le côté tribord du navire ont également été achevés. À l'extérieur, des progrès ont été réalisés sur la boîte grise, y compris les nacelles et les propulseurs principaux/rétro. Le développement du train d'atterrissage et des tourelles à distance a également commencé. Communauté L'équipe de la Communauté a encore eu un mois de mai très chargé, notamment en ce qui concerne le suivi des impressions et la diffusion de messages pour la semaine de lancement d'Invictus et ses publications connexes. Elle a publié le programme de vol libre des fabricants et une FAQ sur Spectrum avant de mettre à jour le centre d'accueil, la page de retour des pilotes et le lien de communication des nouveaux joueurs pour ceux qui font leur première visite dans le 'verse'. Tout a été compilé dans la page Détails de la semaine de lancement d'Invictus. Parallèlement à l'événement, l'équipe a organisé un concours de captures d'écran et la course Dunlow Derby 2952 (en totale collaboration avec la communauté des coureurs - SCR.GG) et a soutenu Invictus 2952 en assurant le suivi des impressions et la communication de l'état des serveurs. Ils ont également annoncé les gagnants des concours d'autocollants MISC et du Tour de Stanton qui ont débuté fin avril. L'équipe a également mis à jour la vue des publications de la feuille de route afin de refléter le déploiement des technologies clés en 2022, comme mentionné dans la dernière lettre du président. Quelques membres de l'équipe ont eu l'occasion de participer à l'événement Be@con (une rencontre/convention épique organisée par la communauté) en Belgique et de rencontrer à nouveau les membres de la merveilleuse communauté en personne. "Nous nous sommes éclatés et nous tenons à remercier tous ceux qui sont venus nous saluer. C'était génial de revoir tout le monde en personne, et nous sommes impatients de participer au "Bar Citizen World Tour" cet été !" - Équipe communautaire Ils ont également organisé les questions-réponses sur la Mule de Drake et sur l'Anvil Légionnaire, donnant ainsi à la communauté l'occasion de poser aux développeurs du vaisseau leurs questions les plus brûlantes. Le travail se poursuit également sur le nouveau Community Hub, avec des mesures prises pour porter le travail d'un environnement d'essai vers les serveurs Live (mais non visibles pour les personnes extérieures au personnel). Il s'agit d'une étape importante, car cela signifie que le nouveau centre communautaire se remplit de contenu réel pour les joueurs. L'équipe continue de relayer les commentaires et d'aider à la conception générale, afin de préparer son lancement public dans un avenir très proche. Pour ce qui est de l'avenir, l'équipe est en train de planifier le Foundation Festival de cette année, le Ship Showdown, les événements dynamiques à venir, et bien plus encore. Moteur En mai, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle entité dynamique (ropeentity_ex) pour simuler une corde passant sur une poulie. En guise d'optimisation, des listes libres round-robin ont été ajoutées pour les fabriques afin de réduire la contention lors de la création ou de la destruction d'objets. De plus, les normes de pad des véhicules sont maintenant mises en cache pour accélérer le traitement des collisions. En ce qui concerne le moteur de rendu, le travail sur la transition vers Gen12 s'est poursuivi. Les API pour les ensembles de ressources transitoires et les divers types de tampons transitoires ont été perfectionnés et tout le code client pertinent a été mis à jour pour les utiliser. Le pipeline Gen12 pour le rendu des cartes cubiques a été activé, et le support Gen12 pour les volumes de brouillard et divers autres nœuds de rendu a également été activé. Une nouvelle API de tampon de réflexion a été implémentée et des contextes de fonctionnement ont été établis dans l'ensemble du code client. Les ensembles de ressources ne sont plus créés inutilement et les mises à jour de matériaux ne sont pas poussées dans les files d'attente de traitement s'il n'y a rien à mettre à jour. La prise en charge du code de comparaison de débogage a été ajoutée pour les vérifications de l'état des masques, les objets dépouillés et l'étape suivante. "En parlant de la phase suivante, beaucoup de travail y a été consacré ce mois-ci et nous espérons l'activer bientôt." Équipe moteur La prise en charge de la passe de recouvrement des yeux a également été ajoutée. Le portage Gen12 du brouillard au sol de la planète a été achevé et les ports Gen12 du rendu des nuages atmosphériques et volumétriques ont commencé. Des améliorations supplémentaires ont été apportées au rendu de la carte de relief du terrain de la planète et au rendu des nuages sphériques et des ombres du terrain de la planète. Sur le noyau du moteur, diverses améliorations ont été apportées au système de profilage pour mieux analyser les fibres et leur préemption, et pour suivre les appelants des attentes de sémaphore et des lectures de fichiers. Le support pour collecter les pics a également été ajouté (pour prioriser les tâches d'optimisation). Diverses optimisations provenant de récentes captures de performance sur le PTU ont été implémentées. De plus, la mise à l'échelle de la puissance est maintenant désactivée pour tous les processus que le moteur génère avec une priorité normale ou critique, ce qui facilite l'ordonnancement des processus (principal, rendu, physique, travailleur de lot, etc.) et améliore les performances. D'autres optimisations ont été apportées, notamment la suppression du verrou final dans le gestionnaire de tâches en arrière-plan, la vérification des exigences d'autorité lors de l'activation des mises à jour de composants basées sur des événements ECUS et le saut des mises à jour d'entités cachées. Enfin, des améliorations ont été apportées pour réduire la taille des exécutables Windows et de leurs fichiers de symboles. Le reste du temps a été consacré au support et à la correction des bogues de la version Alpha 3.17. Fonctionnalités (Arena Commander) Parallèlement aux améliorations apportées à l'analyse, l'équipe a corrigé des bogues, notamment ceux qui affectaient la jouabilité d'Arena Commander et de Star Marine. "Les commentaires continus de la communauté concernant ces domaines du jeu ont été extrêmement utiles et sont grandement appréciés par notre équipe !". L'équipe en charge des fonctionnalités Des améliorations ont également été apportées aux modes de course, qui sont prévues pour une prochaine version. Fonctionnalités (personnages et armes) En mai, l'équipe a poursuivi la mise à jour de la fonctionnalité de balayage, en améliorant les effets visuels lors du déclenchement d'une onde ping à pied et la façon dont elle met en évidence les différents contacts. Les objets interactifs et les points d'intérêt essentiels à la progression de la mission seront également mis en évidence. L'équipe augmente également la quantité d'informations recueillies à partir des objets scannés. Par exemple, une porte révèlera son état actuel et si elle peut être affectée par le piratage, les PNJ et les autres joueurs montreront le contenu de leurs inventaires physiques, et les cadavres des joueurs révéleront la cause de leur mort. "La mise en relation de toutes ces données peut être une tâche assez longue, car elle nécessite de nombreuses recherches sur les différents systèmes et leurs variables. Une partie du travail consiste à s'assurer que l'ajout de données futures se fera sans friction. " Équipe chargée de la fonctionnalité L'équipe a également créé un modèle pour sérialiser les cartes de dommages en ligne, ce qui est nécessaire pour la sauvegarde. Le client est capable de faire des prédictions précises, mais il peut aussi rembobiner et rejouer les applications des coups sur la carte des dégâts. Le serveur enverra toujours la carte complète à un client lorsque cela sera nécessaire, mais cette prédiction réduira au minimum la nécessité d'envoyer des données complètes. Fonctionnalités (Véhicules) L'équipe Vehicle Features a passé tout le mois de mai à travailler sur l'Alpha 3.17 et la semaine de lancement d'Invictus. En dehors de la prise en charge de la publication, de grands progrès ont été réalisés sur l'accélération des déplacements quantiques, principalement pour que les vaisseaux accélèrent et tentent de maintenir leur cap. Cette fonctionnalité prend également en charge les points d'intérêt, permettant aux pilotes de voler vers des destinations mises en évidence. L'équipe continue à mettre à jour les fonctionnalités de la technologie de persistance pour utiliser les nouveaux systèmes et corriger les problèmes en cours de route (généralement liés à des systèmes tels que le streaming, le réseau et la persistance). Le travail d'équilibrage général s'est également poursuivi, y compris un passage sur la santé générale des objets pour empêcher les vaisseaux de se désactiver à cause des explosions. Ils ont également continué à équilibrer le mécanisme de ravitaillement, en décidant du volume de carburant que le Starfarer peut transporter et de la taille des vaisseaux qu'il peut ravitailler. La configuration et l'équilibre de la nouvelle physique des véhicules terrestres progressent bien. L'équipe dispose maintenant d'une manipulation de base et met en place les dépendances restantes pour qu'elles soient prêtes pour le jeu. Graphisme et programmation VFX Le travail sur les cartes de dommages s'est poursuivi le mois dernier, l'équipe se concentrant sur les débris qui créent leur propre carte basée sur la carte parente. Ils ont également implémenté une interface pour interroger les dégâts dans une zone et des instantanés persistants, ainsi que des optimisations pour le traitement des impacts. Pour Gen12, l'équipe a amélioré l'API de visualisation et a poursuivi le portage de la passe de copie de région dans RTT vers Gen12. Elle a permis à un plus grand nombre d'étapes/systèmes de fonctionner avec Vulkan, y compris les replis de matériaux et la lecture de la profondeur. Des corrections ont été apportées à la sortie de la tessellation des shaders organiques et aux textures des tableaux de planètes n'utilisant pas les tableaux de textures 2D. Ils ont également remanié la capture d'écran pour qu'elle fonctionne avec Vulkan et ont mis à jour le dernier SDK. Le travail s'est poursuivi sur l'amélioration des tests d'image, avec la création de CVARs qui attendent un nombre personnalisé d'images avant de capturer, afin d'atténuer certains des problèmes de timing observés lors de tests récents. Ils ont également étudié un certain nombre de problèmes liés aux performances, notamment un problème d'effet de particule causé par un nombre élevé de particules et le coût des résolus de réfraction. Un certain nombre de bogues ont été corrigés dans le système RTT, y compris une série d'assertions causées par la définition d'un grand rapport d'aspect à un RTTO, ainsi que des corrections pour les problèmes de tri des holo-volumes dans le mobiGlas. L'équipe a également continué à améliorer les shaders avec des améliorations expérimentales du modèle de couleur des cheveux et de Wear v2, y compris l'ajout de l'apprêt/complément dans LayerBlend v2. Éclairage En mai, l'équipe chargée de l'éclairage a continué à soutenir la mission Siege of Orison. "L'espace jouable de la mission est massif, ce qui signifie que beaucoup de travail d'éclairage est nécessaire pour couvrir toute la zone afin de fournir une atmosphère intéressante et unique de nuit comme de jour, tout en assurant une bonne visibilité des joueurs sur les objectifs et l'IA." L'équipe chargée de l'éclairage Des travaux de polissage et d'optimisation ont également été réalisés. L'espace étant un lieu extérieur entièrement artificiel, beaucoup d'entités lumineuses et d'ombres doivent être rendues, l'équipe a donc passé du temps à s'assurer que les performances étaient fluides sans trop de sacrifice visuel. Elle a également travaillé sur les nouveaux emplacements abandonnés de Reclaimer, ce qui impliquait de les intégrer à la surface des planètes et d'habiller et d'éclairer chaque version. Lieux (Montréal) L'équipe Locations a passé le mois à travailler sur les missions spatiales des Reclaimers et sur les colonies abandonnées des Reclaimers. Ils sont en train de peaufiner et de corriger des bogues en vue de leur sortie, ce qui permettra d'achever la validation initiale du concept des campements d'épaves. La prochaine étape consistera à examiner la preuve de concept et à voir dans quelle mesure il est possible de l'approfondir, en modifiant l'art environnemental et la conception des niveaux. Ils cherchent également à ajouter plus de modules et de variations d'habitation, plus de missions avec différents modificateurs, et potentiellement de nouveaux éléments de gameplay. Les colonies abandonnées 600i et Mercury, qui seront situées sur Daymar, ont bien progressé au cours du mois. L'équipe de conception de niveau examine actuellement ce que l'équipe d'art environnemental a fait en vue de l'ajout de missions et d'IA. Le remaniement du paysage urbain de Lorville est en cours, l'équipe passant du concept/pré-production à la production. Enfin, pour les emplacements, les intérieurs de bâtiments mentionnés dans le rapport du mois dernier sont entrés dans la phase de conception. "Nous n'en sommes encore qu'aux premiers jours et nous discutons de la meilleure façon d'organiser la conception afin que le concept art, l'art de l'environnement et le level design travaillent ensemble de la manière la plus efficace. Nous définissons également ce que nous voulons aborder dans la preuve de concept et quel devrait être notre objectif. Tout le monde ici est impatient de relever ce défi et de trouver un moyen d'ajouter des poches de gameplay directement dans les zones d'atterrissage." Équipe des lieux Narration Le mois dernier, Narration a continué à travailler avec la Conception sur une poignée de nouvelles missions et initiatives. Il s'agissait notamment de discuter de nouveaux archétypes de mission et de s'attaquer à l'expérience des nouveaux joueurs pour concevoir un système permettant de les initier aux différents mécanismes du jeu. Les préparatifs ont commencé pour la prochaine session de capture de mouvement prévue le mois prochain. Il s'agissait de se synchroniser avec diverses équipes pour voir si elles avaient du contenu prêt à être capturé. Une fois ces préparatifs terminés, la production a commencé à fixer des dates et à rechercher des acteurs. Narration a également continué à publier du nouveau contenu historique, en commençant par un autre Loremakers où l'équipe a répondu aux questions de la communauté de Spectrum. Ont suivi Homesick, une histoire courte parue à l'origine dans le magazine Jump Point, et un Empire Report détaillant un scandale autour de la découverte d'une nouvelle vie. Le mois s'est terminé par un autre lot d'articles sur Galactapedia. AQ L'équipe d'AQ de Manchester, chargée du développement, s'est concentrée sur la mission de la semaine de lancement d'Invictus et a continué à soutenir les versions Alpha 3.17 et 3.17.1 en vérifiant les corrections et les problèmes de stabilité, en faisant régresser les problèmes résolus et en soutenant les équipes de développement. Vers la fin du mois, la planification et les tests pour Alpha 3.17.2 et 3.18 ont commencé. Cela a impliqué de travailler sur les procédures d'assurance qualité pour les livrables de chaque patch afin de garantir que les fonctionnalités soient testées autant que possible avant d'être publiées. L'équipe d'assurance qualité basée à Francfort a également testé la mission Siege of Orison et a continué à soutenir diverses équipes de développement via leurs testeurs intégrés. Pour l'IA, des contrôles d'intégration ont été effectués pour les mises à jour des fonctionnalités existantes et nouvelles, qui ont ensuite été ajoutées à la branche principale. Ils ont également testé l'IA utilisée tout au long de la mission Siege of Orison. L'AQ des sites a testé le nouvel emplacement de la mission et les salles d'exposition. Elle a également commencé à travailler davantage avec l'éditeur pour mieux aider l'équipe à créer des niveaux de test avec des systèmes pertinents. Pour l'équipe du moteur, l'accent a été mis sur les tests de PageHeap et le verrouillage des problèmes de mémoire dans le jeu. Elle a également continué à se familiariser avec Flowgraph et à coder en vue d'une automatisation future. L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien en poursuivant les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild et l'éditeur de bac à sable. Outils (Montréal) En mai, l'intégration de Mighty Bridge dans l'éditeur a été achevée. Cela a également permis le déploiement du premier outil officiel de Mighty Bridge, Vegetation Scattering v1, qui permettra aux équipes de déployer de la végétation sans collisions, brosses et entités sur les surfaces et objets planétaires. Cet outil sera particulièrement utile pour les colonies et les avant-postes abandonnés, mais il sera également utilisé dans de nombreux emplacements du PU. L'étape suivante consiste à développer un outil permettant de créer des cratères et des queues de vaisseaux écrasés dans le sol en moins de temps et avec une plus grande fidélité. L'outil de création d'emplacements procéduraux progresse également de manière satisfaisante - la base est désormais beaucoup plus solide et l'équipe a commencé à créer des dispositions de base. Elle a également commencé à prendre en charge les couloirs et les boucles de couloirs, ainsi que les différents modèles requis (stations spatiales, grottes, installations souterraines, etc.) L'objectif actuel de l'équipe est de transmettre la version 1 aux concepteurs et aux artistes afin qu'ils puissent recueillir leurs commentaires et que le projet soit prêt pour la production. Technologie de l'Animation L'équipe a passé une partie du mois à s'occuper de petites tâches qui, au final, amélioreront la qualité de vie de tous les développeurs. Plusieurs d'entre elles tournent autour du pipeline d'actifs dans Maya, qui a été remanié pour consolider plusieurs flux de travail et galvaniser le code du pipeline de base avec les connaissances acquises tout au long de la production jusqu'à présent. L'une des nouvelles initiatives de l'équipe visant à charger les données de Skin à partir des fichiers de données du moteur donne d'excellents résultats, avec une augmentation de 1200% de la vitesse de chargement des données. L'équipe a également poursuivi une autre initiative de longue date visant à remplacer les solutions de rigging lentes par un nouveau plugin. "Cela nous permettra de redéfinir nos flux de travail pour la création de rigs et d'apporter une amélioration indispensable à la déformation des personnages dans le jeu. Il faudra beaucoup de temps pour le développer, mais c'est une entreprise qui en vaut la peine." Animation technique UI En mai, les programmeurs de l'interface utilisateur ont soutenu les différentes versions du PU en corrigeant les bogues et en ajoutant les fonctionnalités demandées. Ils ont également remanié le code backend pour prendre en charge la technologie persistante qui sera mise en ligne dans la version Alpha 3.18. VFX En mai, l'équipe VFX a terminé son travail pour la semaine de lancement d'Invictus, ainsi que des tâches pour le RSI Scorpius et le Drake Mule. L'équipe VFX Concept Art a commencé à travailler sur la refonte du voyage quantique. Il s'agissait notamment de scénariser les exigences de gameplay aux différentes étapes du processus, comme la mise en route, l'entrée et la sortie. Ils étudient actuellement comment cela pourrait se présenter dans le moteur de jeu. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  11. Questions et réponses sur le Anvil Legionnaire Suite à la publication du concept du Légionnaire d'Anvil, nous avons répondu aux questions de la communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur le vaisseau d'abordage récemment dévoilé. Quelles conditions doivent être réunies pour que le Légionnaire puisse s'amarrer ? Par exemple, le vaisseau cible doit-il être immobilisé et ses boucliers neutralisés, ou le Légionnaire peut-il s'arrimer en plein vol ? Les conditions sont les mêmes que celles de l'amarrage actuel de vaisseau à vaisseau, tel qu'il est pratiqué sur le Constellation et le Merlin. Les vaisseaux doivent donc être alignés et orientés correctement. Cela peut se faire à n'importe quelle vitesse, mais plus c'est lent, mieux c'est. La seule différence est que le Légionnaire peut passer outre le système d'autorisation d'amarrage habituellement contrôlé par le vaisseau cible. Que se passe-t-il si le vaisseau cible fait un saut quantum alors que le Légionnaire est amarré ? Le Légionnaire sautera avec lui, comme tout vaisseau amarré à un autre. Quelle est la portée prévue des capacités de piratage du Légionnaire ? Cela reste à déterminer sur la base des tests, mais attendez-vous à ce qu'elle soit "relativement" proche ; quelques kilomètres, pas des dizaines ou des centaines. Comment les joueurs peuvent-ils contrer les capacités de piratage du Légionnaire ? Le mécanisme de piratage est conçu pour offrir un jeu aux deux parties (piratage et contre-piratage). Dans les cas où aucun autre joueur n'est présent (en tentant de monter à bord d'un vaisseau d'un PNJ ou dans des scénarios sans légionnaire, comme le piratage d'installations environnementales), le rôle de contre-piratage est joué par l'IA. Qu'est-ce qui peut être piraté sur le vaisseau cible ? Par exemple, pourrons-nous désactiver ou activer l'autodestruction, ouvrir et fermer les sas, et manipuler les propulseurs ? Les systèmes du Légionnaire sont dédiés à la tâche spécifique et ciblée de neutraliser et de surmonter les systèmes de contrôle de l'amarrage/trafic aérien du vaisseau cible, ce qui, dans l'univers, est un défi suffisant en soi. Ils ne sont pas en mesure de s'attaquer aux autres systèmes de commande du vaisseau cible. Quelle est la taille des hangars et des aires d'atterrissage utilisés par le Légionnaire ? De même, pourra-t-il s'intégrer dans des vaisseaux capitaux comme le Polaris et l'Idris ? Les dimensions du Légionnaire correspondent à ce que nous appelons un hangar/pad "XS", qui est la même classification que les vaisseaux monoplaces, de l'Arrow au Prospector. Le Légionnaire peut-il également être utilisé contre des vaisseaux qui n'ont pas de sas, comme le Crusader Hercules ? Les points d'ancrage des tourelles sont-ils des points de passage alternatifs amarrables ? Pour l'instant, nous ne nous engageons qu'à ce qu'il soit capable de percer les points d'entrée des sas dédiés, qu'ils soient petits ou grands. Nous aimerions que les tourelles habitées soient des points d'accès valables à l'avenir via les EVA, mais il n'est pas prévu pour le moment de permettre aux systèmes d'amarrage automatisés de s'y arrimer. Le tunnel du port d'amarrage du Légionnaire offrira-t-il une couverture à l'équipe d'abordage ? Pourrons-nous déployer des barrières portables dans le collier d'amarrage pour les utiliser comme couverture ? Des couvertures déployables sont intégrées au tunnel pour aider l'équipe d'abordage à atteindre la cible. Le Légionnaire dispose-t-il d'installations pour l'équipage (lits, rangements, cuisine, toilettes, etc.) ? Non. Le vaisseau est conçu pour accomplir une mission et retourner à la base, et non pour rester dehors pendant de longues périodes. Quel équipement peut être transporté pour l'équipe d'arraisonnement ? Par exemple, peut-il transporter des armes lourdes et des armures lourdes peuvent-elles être portées dans les sièges de saut ? Il y a de la place à bord pour stocker des armes lourdes/spéciales et des armures lourdes. Nous travaillons avec le pilier "Core Gameplay" pour nous assurer que si les armures lourdes ne peuvent pas être portées dans les sièges (car tous les sièges n'auront pas cette restriction), elles seront placées à l'endroit le moins impactant pour permettre un équipement rapide avant l'embarquement. Le Légionnaire dispose-t-il de mesures pour se déguiser afin d'éviter une détection précoce ? Non. Il n'y a pas de fonctionnalités dédiées à cet effet. Le Légionnaire compte sur ses boucliers et son armure pour atteindre sa cible. Les mécanismes de piratage et d'embarquement sont-ils propres au Légionnaire ou seront-ils disponibles pour d'autres plateformes de guerre électronique ? La combinaison du piratage et de l'embarquement fait partie de la configuration et du comportement par défaut du Légionnaire. Ainsi, si d'autres vaisseaux peuvent obtenir la capacité de piratage, ce sera au détriment d'autres rôles de guerre électronique contrôlés par des blades, alors que le Légionnaire l'a intégrée. Par exemple, vous pouvez "mettre à niveau" le Vanguard Sentinel pour qu'il prenne en charge le piratage de l'ATC, mais vous devrez ensuite vous déplacer manuellement en EVA pour monter à bord. Quelle sera la maniabilité du Légionnaire par rapport au Cutlass Steel, au Prowler, au Vanguard Hoplite et au Valkyrie ? Sa maniabilité sera la plus proche de celle du Cutlass Steel, mais au fur et à mesure de l'avancement du développement du vaisseau, nous l'ajusterons si nécessaire pour refléter son blindage beaucoup plus lourd. Quel est le poids du blindage par rapport aux autres vaisseaux, sachant qu'il peut être touché par des vaisseaux beaucoup plus grands en tant que vaisseau d'abordage ? Il est conçu pour essuyer des tirs importants à l'approche, il est donc relativement lourdement blindé par rapport aux autres vaisseaux largables et beaucoup plus proche des autres vaisseaux Anvil comme le Terrapin. Qui contrôle les tourelles et les boucliers lorsque le Légionnaire est en vol et à quai ? Le copilote contrôle une tourelle ainsi que le système de piratage. Le pilote a l'autre tourelle asservie à sa vue et tous deux peuvent gérer les boucliers. La mécanique d'abordage sera-t-elle possible avec un équipage de PNJ ou faudra-t-il de vrais joueurs ? Le Légionnaire pourra-t-il utiliser des blades pour augmenter sa puissance de piratage ou l'automatiser si un membre d'équipage n'est pas présent ? Les copilotes PNJ pourront jouer ce rôle si aucun humain n'est présent, car cela est nécessaire pour le jeu de contre-piratage sur les vaisseaux PNJ. Le vaisseau aura-t-il des "sièges à primes" ou des cellules spécialisées pour garder les ennemis capturés ? Non. Il n'y a aucune fonctionnalité de ce type à bord du Légionnaire. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu en général. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org Voir la totalité de News
  12. Questions et réponses sur le Anvil Legionnaire Suite à la publication du concept du Légionnaire d'Anvil, nous avons répondu aux questions de la communauté à nos concepteurs afin de vous fournir plus d'informations sur le vaisseau d'abordage récemment dévoilé. Quelles conditions doivent être réunies pour que le Légionnaire puisse s'amarrer ? Par exemple, le vaisseau cible doit-il être immobilisé et ses boucliers neutralisés, ou le Légionnaire peut-il s'arrimer en plein vol ? Les conditions sont les mêmes que celles de l'amarrage actuel de vaisseau à vaisseau, tel qu'il est pratiqué sur le Constellation et le Merlin. Les vaisseaux doivent donc être alignés et orientés correctement. Cela peut se faire à n'importe quelle vitesse, mais plus c'est lent, mieux c'est. La seule différence est que le Légionnaire peut passer outre le système d'autorisation d'amarrage habituellement contrôlé par le vaisseau cible. Que se passe-t-il si le vaisseau cible fait un saut quantum alors que le Légionnaire est amarré ? Le Légionnaire sautera avec lui, comme tout vaisseau amarré à un autre. Quelle est la portée prévue des capacités de piratage du Légionnaire ? Cela reste à déterminer sur la base des tests, mais attendez-vous à ce qu'elle soit "relativement" proche ; quelques kilomètres, pas des dizaines ou des centaines. Comment les joueurs peuvent-ils contrer les capacités de piratage du Légionnaire ? Le mécanisme de piratage est conçu pour offrir un jeu aux deux parties (piratage et contre-piratage). Dans les cas où aucun autre joueur n'est présent (en tentant de monter à bord d'un vaisseau d'un PNJ ou dans des scénarios sans légionnaire, comme le piratage d'installations environnementales), le rôle de contre-piratage est joué par l'IA. Qu'est-ce qui peut être piraté sur le vaisseau cible ? Par exemple, pourrons-nous désactiver ou activer l'autodestruction, ouvrir et fermer les sas, et manipuler les propulseurs ? Les systèmes du Légionnaire sont dédiés à la tâche spécifique et ciblée de neutraliser et de surmonter les systèmes de contrôle de l'amarrage/trafic aérien du vaisseau cible, ce qui, dans l'univers, est un défi suffisant en soi. Ils ne sont pas en mesure de s'attaquer aux autres systèmes de commande du vaisseau cible. Quelle est la taille des hangars et des aires d'atterrissage utilisés par le Légionnaire ? De même, pourra-t-il s'intégrer dans des vaisseaux capitaux comme le Polaris et l'Idris ? Les dimensions du Légionnaire correspondent à ce que nous appelons un hangar/pad "XS", qui est la même classification que les vaisseaux monoplaces, de l'Arrow au Prospector. Le Légionnaire peut-il également être utilisé contre des vaisseaux qui n'ont pas de sas, comme le Crusader Hercules ? Les points d'ancrage des tourelles sont-ils des points de passage alternatifs amarrables ? Pour l'instant, nous ne nous engageons qu'à ce qu'il soit capable de percer les points d'entrée des sas dédiés, qu'ils soient petits ou grands. Nous aimerions que les tourelles habitées soient des points d'accès valables à l'avenir via les EVA, mais il n'est pas prévu pour le moment de permettre aux systèmes d'amarrage automatisés de s'y arrimer. Le tunnel du port d'amarrage du Légionnaire offrira-t-il une couverture à l'équipe d'abordage ? Pourrons-nous déployer des barrières portables dans le collier d'amarrage pour les utiliser comme couverture ? Des couvertures déployables sont intégrées au tunnel pour aider l'équipe d'abordage à atteindre la cible. Le Légionnaire dispose-t-il d'installations pour l'équipage (lits, rangements, cuisine, toilettes, etc.) ? Non. Le vaisseau est conçu pour accomplir une mission et retourner à la base, et non pour rester dehors pendant de longues périodes. Quel équipement peut être transporté pour l'équipe d'arraisonnement ? Par exemple, peut-il transporter des armes lourdes et des armures lourdes peuvent-elles être portées dans les sièges de saut ? Il y a de la place à bord pour stocker des armes lourdes/spéciales et des armures lourdes. Nous travaillons avec le pilier "Core Gameplay" pour nous assurer que si les armures lourdes ne peuvent pas être portées dans les sièges (car tous les sièges n'auront pas cette restriction), elles seront placées à l'endroit le moins impactant pour permettre un équipement rapide avant l'embarquement. Le Légionnaire dispose-t-il de mesures pour se déguiser afin d'éviter une détection précoce ? Non. Il n'y a pas de fonctionnalités dédiées à cet effet. Le Légionnaire compte sur ses boucliers et son armure pour atteindre sa cible. Les mécanismes de piratage et d'embarquement sont-ils propres au Légionnaire ou seront-ils disponibles pour d'autres plateformes de guerre électronique ? La combinaison du piratage et de l'embarquement fait partie de la configuration et du comportement par défaut du Légionnaire. Ainsi, si d'autres vaisseaux peuvent obtenir la capacité de piratage, ce sera au détriment d'autres rôles de guerre électronique contrôlés par des blades, alors que le Légionnaire l'a intégrée. Par exemple, vous pouvez "mettre à niveau" le Vanguard Sentinel pour qu'il prenne en charge le piratage de l'ATC, mais vous devrez ensuite vous déplacer manuellement en EVA pour monter à bord. Quelle sera la maniabilité du Légionnaire par rapport au Cutlass Steel, au Prowler, au Vanguard Hoplite et au Valkyrie ? Sa maniabilité sera la plus proche de celle du Cutlass Steel, mais au fur et à mesure de l'avancement du développement du vaisseau, nous l'ajusterons si nécessaire pour refléter son blindage beaucoup plus lourd. Quel est le poids du blindage par rapport aux autres vaisseaux, sachant qu'il peut être touché par des vaisseaux beaucoup plus grands en tant que vaisseau d'abordage ? Il est conçu pour essuyer des tirs importants à l'approche, il est donc relativement lourdement blindé par rapport aux autres vaisseaux largables et beaucoup plus proche des autres vaisseaux Anvil comme le Terrapin. Qui contrôle les tourelles et les boucliers lorsque le Légionnaire est en vol et à quai ? Le copilote contrôle une tourelle ainsi que le système de piratage. Le pilote a l'autre tourelle asservie à sa vue et tous deux peuvent gérer les boucliers. La mécanique d'abordage sera-t-elle possible avec un équipage de PNJ ou faudra-t-il de vrais joueurs ? Le Légionnaire pourra-t-il utiliser des blades pour augmenter sa puissance de piratage ou l'automatiser si un membre d'équipage n'est pas présent ? Les copilotes PNJ pourront jouer ce rôle si aucun humain n'est présent, car cela est nécessaire pour le jeu de contre-piratage sur les vaisseaux PNJ. Le vaisseau aura-t-il des "sièges à primes" ou des cellules spécialisées pour garder les ennemis capturés ? Non. Il n'y a aucune fonctionnalité de ce type à bord du Légionnaire. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction du présent document, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier la conception des fonctionnalités et des vaisseaux en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu en général. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  13. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 25 mai 2022 Comme nous l'avons expliqué en détail dans notre dernière lettre du président la semaine dernière, nous allons mettre à jour la vue des publications cette semaine pour refléter le déploiement de technologies clés en 2022, alors que nous poursuivons notre route vers l'Alpha 4.0. Tout d'abord, vous remarquerez que la colonne 3.18 a été ajustée pour arriver maintenant au troisième trimestre 2022. Notre objectif est d'inclure avec la sortie de l'Alpha 3.18 la mise en œuvre du Persistent Entity Streaming (PES), une technologie de base qui permet à tous les objets dynamiques de Star Citizen de persister à travers les serveurs et les sessions de jeu. Un changement fondamental dans la façon dont l'état est enregistré dans l'univers persistant va entraîner un grand nombre de cas limites et de problèmes que nous n'avons pas encore rencontrés ou prévus. Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment de nos versions précédentes, car nous prévoyons que la 3.18 nécessitera un temps beaucoup plus long dans la phase de test Evocati/PTU que nos versions précédentes. L'objectif est d'obtenir 2 à 3 mois de tests sur Alpha 3.18 dans le PTU pour une version Alpha 3.18 LIVE à la fin du troisième trimestre. Cependant, il y a encore beaucoup de contenu à venir d'ici là ! Il sera publié sur la branche actuelle d'Alpha 3.17 dans une mise à jour 3.17.2, prévue pour la fin juin. Ces fonctionnalités apparaîtront sur la vue des publications dans la colonne 3.17 existante, actuellement marquée comme Tentative jusqu'à ce que les révisions finales soient terminées. Pour rappel, une colonne englobe tous les correctifs incrémentiels de cette même colonne. Par exemple, la colonne 3.17 répertorie tout le contenu de ce cycle de correctifs, y compris 3.17.0, 3.17.1, 3.17.2, etc. Dès que la version 3.17.2 sera publiée, les tests de la version 3.18 commenceront peu après. Les fonctionnalités de la 3.17 listées ci-dessous (sauf la première !) sont toutes destinées à cette version Q2. De plus, il y aura une mise à jour Alpha 3.19 à la fin du quatrième trimestre, avec une approche de test similaire à celle de la 3.18 pour la sortie initiale du Server Meshing, du système Pyro, et plus encore dans Alpha 4.0. Par conséquent, vous verrez que la colonne 3.19 a été mise à jour pour une sortie au quatrième trimestre 2022. N'hésitez pas à nous faire savoir si vous avez des questions sur la nouvelle cadence de publication, et n'oubliez pas de consulter la lettre du président pour plus de détails. Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à Release View : Drake Mule Construction, implémentation et équilibrage du véhicule cargo de Drake, le Mule, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17. Missions de livraison illégales Implémentation de variantes illégales de missions de livraison dans l'univers persistant, y compris les gains de réputation auprès des factions criminelles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être disponible au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. IA - Navigation planétaire Ce système permet aux PNJ de se déplacer sur des surfaces planétaires en utilisant un maillage de navigation généré dynamiquement. Cela traitera efficacement le terrain et les objets planétaires pour donner la priorité au traitement de l'environnement autour des joueurs en navmesh, permettant ainsi l'utilisation de toutes les fonctionnalités existantes sur les planètes. La première implémentation de cette fonctionnalité sera le point d'intérêt des épaves de Reclaimer. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. Points d'intérêt - Reclaimer Derelict Des points d'intérêt supplémentaires qui seront dispersés à la fois sur des planètes et dans l'espace. Il s'agira de Reclaimers Aegis abandonnés avec un certain type d'activité (puzzle, traversée, missions) ainsi que des récompenses à looter. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. Points de Lagrange supplémentaires à Stanton Implémentation de points d'arrêt supplémentaires autour de MicroTech et ArcCorp, incluant les stations elles-mêmes et les nuages de gaz qui les entourent. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être disponible au deuxième trimestre de la version 3.17.2. Siège d'Orison Implémentation de Siege of Orison, un nouvel événement dynamique dans l'univers persistant. Avec des combats en mode FPS et en vol, ce nouvel événement vous met aux prises avec les Nine Tails pour libérer les plateformes flottantes d'Orison. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. Streaming d'entités persistantes Implémentation de la technologie de base du Persistent Entity Streaming dans Star Citizen. Grâce à l'utilisation de services tels que Entity Graph et Replication Layer, chaque objet dynamique du jeu pourra persister sur tous les serveurs, qu'il soit détenu ou non par un joueur. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.18. Suivi de la progression Les livrables suivants, précédemment non annoncés, ont maintenant été révélés sur le suivi de l'avancement : Le Mule de Drake Construction, mise en œuvre et équilibrage du véhicule cargo de Drake, le Mule, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce projet a été ajouté au planning des équipes suivantes : Audio, Narration, Vehicle Concept Art, Vehicle Content - EU, Vehicle Feature et VFX. Anvil Légionnaire Construction, mise en œuvre et équilibrage du vaisseau d'embarquement dédié d'Anvil Aerospace, le Légionnaire, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ce livrable a été ajouté au calendrier des équipes Narration, Vehicle Concept Art et Vehicle Content - EU. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  14. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit à tout changement. Cela fait partie d'un effort pour rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 25 mai 2022 Comme nous l'avons expliqué en détail dans notre dernière lettre du président la semaine dernière, nous allons mettre à jour la vue des publications cette semaine pour refléter le déploiement de technologies clés en 2022, alors que nous poursuivons notre route vers l'Alpha 4.0. Tout d'abord, vous remarquerez que la colonne 3.18 a été ajustée pour arriver maintenant au troisième trimestre 2022. Notre objectif est d'inclure avec la sortie de l'Alpha 3.18 la mise en œuvre du Persistent Entity Streaming (PES), une technologie de base qui permet à tous les objets dynamiques de Star Citizen de persister à travers les serveurs et les sessions de jeu. Un changement fondamental dans la façon dont l'état est enregistré dans l'univers persistant va entraîner un grand nombre de cas limites et de problèmes que nous n'avons pas encore rencontrés ou prévus. Pour cette raison, nous allons aborder la 3.18 différemment de nos versions précédentes, car nous prévoyons que la 3.18 nécessitera un temps beaucoup plus long dans la phase de test Evocati/PTU que nos versions précédentes. L'objectif est d'obtenir 2 à 3 mois de tests sur Alpha 3.18 dans le PTU pour une version Alpha 3.18 LIVE à la fin du troisième trimestre. Cependant, il y a encore beaucoup de contenu à venir d'ici là ! Il sera publié sur la branche actuelle d'Alpha 3.17 dans une mise à jour 3.17.2, prévue pour la fin juin. Ces fonctionnalités apparaîtront sur la vue des publications dans la colonne 3.17 existante, actuellement marquée comme Tentative jusqu'à ce que les révisions finales soient terminées. Pour rappel, une colonne englobe tous les correctifs incrémentiels de cette même colonne. Par exemple, la colonne 3.17 répertorie tout le contenu de ce cycle de correctifs, y compris 3.17.0, 3.17.1, 3.17.2, etc. Dès que la version 3.17.2 sera publiée, les tests de la version 3.18 commenceront peu après. Les fonctionnalités de la 3.17 listées ci-dessous (sauf la première !) sont toutes destinées à cette version Q2. De plus, il y aura une mise à jour Alpha 3.19 à la fin du quatrième trimestre, avec une approche de test similaire à celle de la 3.18 pour la sortie initiale du Server Meshing, du système Pyro, et plus encore dans Alpha 4.0. Par conséquent, vous verrez que la colonne 3.19 a été mise à jour pour une sortie au quatrième trimestre 2022. N'hésitez pas à nous faire savoir si vous avez des questions sur la nouvelle cadence de publication, et n'oubliez pas de consulter la lettre du président pour plus de détails. Vue des publications Les cartes suivantes ont été ajoutées à Release View : Drake Mule Construction, implémentation et équilibrage du véhicule cargo de Drake, le Mule, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17. Missions de livraison illégales Implémentation de variantes illégales de missions de livraison dans l'univers persistant, y compris les gains de réputation auprès des factions criminelles. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être disponible au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. IA - Navigation planétaire Ce système permet aux PNJ de se déplacer sur des surfaces planétaires en utilisant un maillage de navigation généré dynamiquement. Cela traitera efficacement le terrain et les objets planétaires pour donner la priorité au traitement de l'environnement autour des joueurs en navmesh, permettant ainsi l'utilisation de toutes les fonctionnalités existantes sur les planètes. La première implémentation de cette fonctionnalité sera le point d'intérêt des épaves de Reclaimer. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. Points d'intérêt - Reclaimer Derelict Des points d'intérêt supplémentaires qui seront dispersés à la fois sur des planètes et dans l'espace. Il s'agira de Reclaimers Aegis abandonnés avec un certain type d'activité (puzzle, traversée, missions) ainsi que des récompenses à looter. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. Points de Lagrange supplémentaires à Stanton Implémentation de points d'arrêt supplémentaires autour de MicroTech et ArcCorp, incluant les stations elles-mêmes et les nuages de gaz qui les entourent. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être disponible au deuxième trimestre de la version 3.17.2. Siège d'Orison Implémentation de Siege of Orison, un nouvel événement dynamique dans l'univers persistant. Avec des combats en mode FPS et en vol, ce nouvel événement vous met aux prises avec les Nine Tails pour libérer les plateformes flottantes d'Orison. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.17 et devrait être livrée au deuxième trimestre dans la version 3.17.2. Streaming d'entités persistantes Implémentation de la technologie de base du Persistent Entity Streaming dans Star Citizen. Grâce à l'utilisation de services tels que Entity Graph et Replication Layer, chaque objet dynamique du jeu pourra persister sur tous les serveurs, qu'il soit détenu ou non par un joueur. Cette fonctionnalité a été ajoutée à la colonne Alpha 3.18. Suivi de la progression Les livrables suivants, précédemment non annoncés, ont maintenant été révélés sur le suivi de l'avancement : Le Mule de Drake Construction, mise en œuvre et équilibrage du véhicule cargo de Drake, le Mule, en tant que véhicule prêt pour le jeu. Ce projet a été ajouté au planning des équipes suivantes : Audio, Narration, Vehicle Concept Art, Vehicle Content - EU, Vehicle Feature et VFX. Anvil Légionnaire Construction, mise en œuvre et équilibrage du vaisseau d'embarquement dédié d'Anvil Aerospace, le Légionnaire, en tant que véhicule prêt à l'emploi. Ce livrable a été ajouté au calendrier des équipes Narration, Vehicle Concept Art et Vehicle Content - EU. C'est tout pour cette semaine ! Rejoignez la discussion sur Spectrum, et consultez le Guide d'accompagnement de la feuille de route pour plus d'informations sur la feuille de route publique de Star Citizen. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org Voir la totalité de News
  15. Star Citizen Patch 3.17.1 Le patch Alpha 3.17.1 a été publié sur le LIVE, et est maintenant disponible pour être testé ! Le patch devrait maintenant afficher :VERSION 3.17.1-LIVE.8073467. Il est fortement recommandé aux joueurs de supprimer leurs dossiers USER et Shader pour le client public après la mise en place du patch, en particulier si vous commencez à rencontrer des problèmes graphiques bizarres avec les personnages ou des crashs au chargement. Le dossier USER se trouve (dans les installations par défaut) dans C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE. Les dossiers des shaders se trouvent à l'adresse suivante : %localappdata%\Star Citizen. Réinitialisation de la base de données : Oui Persistance à long terme : Activé AUEC de départ : 20,000 Problèmes connus Les boutiques Platinum Bay aux aires de repos auront temporairement l'écran d'attraction générique du dépôt jusqu'à ce que l'écran d'attraction Platinum Bay approprié soit créé. Orison - Le marqueur AR de la zone d'atterrissage désignée par le joueur n'apparaît que lorsque le joueur se trouve à proximité du spatioport. Les vaisseaux peuvent exploser après que les joueurs en soient sortis Lorsqu'il est amarré à un Starfarer, le Valkyrie s'incline continuellement au lieu de rester immobile. Les dégâts sur la santé du joueur peuvent être retardés et se déclencher après que le joueur se soit complètement soigné. Les commandes de l'ascenseur du Argo Raft ne peuvent être actionnées depuis l'un des ponts intérieurs. Le pointeur de ciblage d'un vaisseau peut manquer ou disparaître pour certains joueurs ; ils ne peuvent pas être ciblés lorsque cela se produit. La tête du personnage, le mobiGlas et d'autres équipements peuvent parfois disparaître après avoir été libérés de Klescher. La balise médicale ne termine pas la mission/le paiement lorsque le joueur est ramené d'une incapacité. Les animations des personnages ne sont pas jouées lorsque vous les regardez à distance à l'aide de lunettes de visée. Les portes des placards de spawn ne s'ouvrent pas ou ne restent pas ouvertes pour les IA amies. 890 Jump - L'IA ne se reproduit pas en nombre suffisant. Les tourelles de bunker tirent sur un joueur ayant une mission légale dans le bunker. Suppression des Claimjumpers - La mission ne progresse pas une fois que le joueur a atteint le lieu de la mission. Il y a des balles "ReplaceMe" autour des avant-postes de Daymar. Zone 18 - L'ascenseur Centermass a été dupliqué ; il est impossible d'entrer dans la deuxième porte statique de l'ascenseur. La tentative d'achat au kiosque de la pharmacie entraîne l'affichage d'un message d'échec indiquant un emplacement non valide. Nouvelles fonctionnalités Lieux Shader de cartographie d'intérieur de fenêtre Ajout d'un nouveau shader graphique aux bâtiments du PU qui permet d'afficher des pièces intérieures en 3D qui changent de perspective lorsqu'on regarde par les fenêtres. Vaisseaux et véhicules Ajout d'un nouveau vaisseau : RSI Scorpius Mises à jour des fonctionnalités Lieux Lighting Polish Pass pour les nuages volumétriques de Hurston Gameplay Mise à jour des peintures de vaisseau Les peintures peuvent désormais être stockées dans les inventaires personnels et de vaisseau pour permettre aux joueurs de les déplacer dans le PU. Ajout d'un filtre pour les peintures dans les onglets d'inventaire. Mise à jour de l'IA du vaisseau de la mission d'introduction à la prime afin d'offrir une expérience plus équilibrée aux nouveaux joueurs. Augmentation de la santé des boucliers de taille 2. Ajout de la possibilité pour les joueurs d'acheter des articles de la boutique directement dans les vaisseaux qui ont un volume de stockage suffisant. Navires et véhicules Ajout d'une nouvelle console de ravitaillement sur la passerelle arrière du Starfarer. Mise à jour des temps d'attente minimum et maximum et des frais d'assurance pour le Drake Cutlass Steel, le Consolidated Outland HoverQuad et le MISC Hull A. Technologie clé Amélioration des performances de la bulle de streaming. Amélioration des performances des grandes tempêtes planétaires Mise à jour des bindings de Gameglass pour 3.17.1 Correction de bugs Correction d'un problème de duplication des vaisseaux et des composants après une réinitialisation du personnage. Correction d'un problème à cause duquel les bunkers n'éliminaient pas les cadavres entre les instances de mission. Les ascenseurs ne devraient plus entrer en collision avec les joueurs lorsqu'ils se déplacent vers leur destination. La vente d'un objet ne devrait plus réinitialiser les filtres de recherche par défaut. Correction d'un problème entraînant une réduction drastique de la portée de détection passive pour tous les navires et véhicules. Le rechargement des armes ne devrait plus échouer lors du vidage et du rechargement de chargeurs consécutifs. Correction d'un problème qui permettait aux joueurs d'équiper n'importe quel chargeur avec le fusil à pompe Behring BR-2. Les missiles ne devraient plus pouvoir toucher et endommager l'entité d'où ils ont été lancés. Correction d'un problème entraînant la détonation prématurée des torpilles avant qu'elles n'atteignent la portée maximale de verrouillage. Le paramètre de verrouillage des contrôles de ping en mode balayage s'applique désormais correctement au mode minage. Les marqueurs AR des vaisseaux, tourelles et autres objets ne devraient plus bloquer visuellement l'interface mobiGlas. Le minuteur d'oxygène (O2) dans le mobiGlas prend désormais correctement en compte la réserve d'oxygène de la combinaison du joueur. Les kiosques de "Traveller Rental" ne devraient plus avoir une interface vide / apparaître en noir lors de l'accès. Correction d'un problème à cause duquel les personnages et les objets n'affichaient pas d'animations et semblaient se téléporter tout en se déplaçant lorsqu'on les regardait de loin à travers des lunettes d'arme à fort grossissement. Correction d'un problème à cause duquel le prix d'achat du carburant augmentait lentement après que les joueurs se soient engagés à acheter du carburant à un Starfarer. Les joueurs ne devraient plus pouvoir demander l'amarrage à un Starfarer si le bras de la perche de ravitaillement n'est pas déployé. La tourelle supérieure du Starfarer devrait maintenant avoir une atmosphère. Correction d'un problème à cause duquel les vaisseaux de la série 300 consommaient de l'hydrogène à un taux plus élevé que prévu. L'option "Dé-sélectionner/sélectionner" des armes FPS dans la fenêtre de confirmation de la boutique fonctionne désormais correctement. Le Carrack ne devrait plus manquer de géo pour la boussole holo sur le pont technique. Correction d'un problème qui empêchait la fermeture de certaines baies de composants et de certains coffres de combinaisons du Carrack après leur ouverture. De l'oxygène devrait désormais être présent dans la salle de réparation du Carrack. Les joueurs peuvent désormais s'asseoir sur la chaise dans les quartiers du capitaine du Carrack. L'interface de pensée intérieure du copilote du Starfarer permettant d'éteindre le vaisseau ne devrait plus bloquer l'accès au MFD. Le train d'atterrissage des Starlifter ne devrait plus se comprimer, entraînant la collision de la rampe et des ascenseurs avec le sol. Les options de peinture MISC Prospector ne devraient plus être absentes du VMA. Les intérieurs de grottes sur les planètes avec des atmosphères respirables devraient maintenant hériter correctement de l'atmosphère de la planète. Il ne devrait plus y avoir d'arbres invisibles avec lesquels les joueurs peuvent entrer en collision autour de la rivière MicroTech. Les caisses de butin dans les UGF ne devraient plus se dupliquer et se chevaucher les unes dans les autres. Ajout d'une robustesse supplémentaire au transfert de butin pour aider les objets à se transférer rapidement des caisses de butin à l'inventaire personnel. L'utilisation de l'interface d'attachement pour retirer les attachements ne devrait plus provoquer le blocage de certains attachements sur l'arme et les rendre inamovibles. Le Hornet Pirate devrait désormais donner correctement des crédits de mission d'assistance au combat lorsqu'il est détruit. L'interface utilisateur de l'ordinateur portable "Le prix de la liberté" ne devrait plus être manquante, empêchant ainsi un aspect critique de la mission. L'offre et la demande pour l'achat et la vente de marchandises ne devraient plus se remplir instantanément. Correction d'un problème entraînant l'absence de défense antimissile et de tourelle S10 sur les Comm Arrays. Correction d'un problème entraînant des zones d'intrusion incorrectes dans les Comm Arrays, ce qui entraîne un délit pour le joueur. Correction d'un problème à cause duquel certains joueurs ne recevaient pas leur badge pour avoir terminé Pirate Swarm en groupe. La cape de l'armure d'Artimex ne devrait plus sembler être balayée par le vent lorsqu'il n'y en a pas. Les projectiles tirés par les tourelles UGF ne devraient plus être invisibles et avoir une chance d'être silencieux. Correction d'un problème où les vaisseaux amarrés au Starfarer / Starfarer Gemini pouvaient tomber dans l'atmosphère. Correction des problèmes de VisArea avec les portes multiples sur le pont supérieur du 400i. La mission "Détruire les drogues illégales" se termine désormais correctement après la destruction de toutes les drogues. Technique Correction de 12 crashs de clients Correction de 9 crashs du serveur Correction de plusieurs pannes du service backend Voir la totalité de News
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