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Maarkreidi

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  1. A : RECRUES DE SQUADRON 42 SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 05-06-2024 REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX FAO Recrues de Squadron 42. Bienvenue dans le rapport de développement du mois d'avril de Squadron 42. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris l'utilisation de la couverture ennemie, le mouvement zéro-g et les effets cinématiques. Cordialement, IA (Contenu) La section Contenu de l'IA a développé un nouveau gestionnaire d'arrière-plan pour gérer toutes les séquences non scénarisées. Cette mise à jour a permis de rationaliser le gestionnaire de mission principal, de le stabiliser pour les opérations de flux de base et de réduire considérablement les bugs. Pour le niveau d'ouverture, ils ont achevé la recherche et le développement de la nouvelle technologie "Look At". Cette technologie améliore considérablement les effets visuels lorsque les PNJ regardent le joueur, avec des profils qui leur permettent de jeter un regard faible ou fort en fonction de la situation, ce qui ajoute une couche de réalisme et de profondeur aux interactions entre les personnages. Ils ont également ajusté la trajectoire des marcheurs scénarisés dans le Stanton afin d'éviter les scènes critiques et d'améliorer la cohérence visuelle. En outre, ils ont supprimé les dialogues d'accueil des PNJ peu après les séances d'entraînement, car le contenu précédent ne semblait pas suffisamment inspiré, ce qui a permis de rendre l'expérience plus réaliste. La chowline a été améliorée en diminuant les temps morts entre les interactions, ce qui rend l'IA plus réactive et plus réaliste. Pour améliorer encore les conversations dynamiques, des animations faciales ont été ajoutées pour des packs de voix supplémentaires. Les points de nettoyage des nettoyeurs ont également été ajustés afin d'éviter les zones très fréquentées, ce qui a permis de réduire les bugs. De plus, la régénération des zones de nettoyage ne se produit désormais que lorsque les joueurs ne sont pas à proximité, ce qui améliore à la fois les performances et le réalisme. IA (Fonctionnalités) Le mois dernier, Fonctionnalités de l'IA a travaillé à l'obtention de comportements cohérents à travers différents scénarios de combat, en s'assurant que les personnages IA réagissent de manière crédible, quelle que soit la situation dans laquelle ils se trouvent. L'équipe a commencé par améliorer et unifier les réactions de perception, améliorer l'utilisation de la couverture dans différents scénarios, et faire une évaluation holistique de tous les éléments de combat pour s'assurer qu'ils fonctionnent comme prévu. Ceci est particulièrement important avec les récentes améliorations apportées au système d'hostilité. Par exemple, si une IA rencontre deux autres personnes en train de se battre et qu'elle est amie avec les deux, ne rien faire n'est pas une réponse valable. Pour l'implémentation de la première version, l'IA s'enfuira et se recroquevillera lorsque cette situation se présentera, bien que cela ne soit pas idéal et sera amélioré. IA (technique) L'IA a amélioré la fonctionnalité des PNJ poussant des chariots et utilisant des ascenseurs, tout en mettant à jour les comportements pour l'utilisation des ascenseurs. Des animations plus fluides lorsque les PNJ s'éloignent des chariots et des fonctionnalités améliorées pour les PNJ qui garent les chariots ont également été implémentées. Les techniciens de l'IA ont également commencé à travailler pour permettre aux PNJ de comprendre quand une couverture est détruite ou quand des parties d'un objet utilisable sont détruites. Cela empêchera les PNJ d'essayer de trouver ou d'utiliser un abri inadapté. Pour l'IA des vaisseaux, l'équipe a continué à apporter des améliorations et à corriger des bugs liés au suivi des trajectoires et au déplacement latéral. Animation En mai, l'équipe d'animation Gameplay a continué à développer divers moments d'interaction avec le joueur, tels que l'interaction avec les leviers, les véhicules, les vêtements, etc. Ils ont également travaillé à l'amélioration de la sensation de mouvement zéro-g et ont créé des animations supplémentaires de première sélection, qui sont utilisées lorsque le joueur obtient une nouvelle arme. Le polissage de l'IA de combat s'est poursuivi, en mettant l'accent sur l'affinement du flux de capture de mouvement. L'équipe a également discuté de la façon dont le mouvement des entités implique la logique de l'ennemi et de la façon dont elle peut être améliorée. L'équipe sociale a continué à travailler sur plusieurs chapitres, en se concentrant sur le placement et la création d'animations de " vie " pour donner le sentiment d'un vaisseau vivant et respirant. L'équipe Motion Capture a pris en charge les éléments de gameplay et d'histoire et a réalisé une prise de vue pour une nouvelle classe d'ennemis. Elle a également discuté de la manière de tirer parti de l'expérience de l'équipe Mo-cap en matière de résolution et de reciblage pour améliorer le taux de remplissage à d'autres endroits. Les animations faciales de Vanduul ont également progressé, de même que les animations de divers personnages de niveau 2 et du joueur. Jouabilité du scénario Tout au long du mois de mai, Gameplay Story a continué à peaufiner les personnages du chapitre 1 en fonction des commentaires reçus, notamment en ce qui concerne les coups de poing, le fait de regarder le joueur, de tripoter les boutons des tourelles et de filer avec leurs casques. Une visite du chapitre 4 a également été améliorée. Par exemple, le choix du joueur a été ajouté au début, ainsi que de nouvelles animations d'inactivité et d'abandon. Une scène clé de rencontre a été revue avec une mo-cap mise à jour pour la rendre plus robuste, tandis que les animations de ralenti et de sortie ont été améliorées pour une autre scène. De nouveaux sons ont été ajoutés aux scènes des chapitres 4a et 5, une scène du chapitre 4d a été mise à jour pour tenir compte d'une nouvelle position de la console, et une animation de la console a été réparée dans le chapitre 14. Plusieurs nouvelles scènes ont également été créées, notamment un survivant qui se cache, une conversation dans le mess, un chariot élévateur en mouvement, un infirmier qui soigne le joueur et un équipage de pont qui inspecte un Gladius. Conception des niveaux La conception sociale a continué à travailler sur les chapitres " prioritaires ". En plus de prendre en compte les commentaires et de corriger les bugs, une partie de ce travail a consisté à implémenter les états d'échec, les marqueurs d'objectifs, les emails, le chat de vaisseau, les points de contrôle, les entrées Galactapedia, et plus encore. Cela a également été l'occasion de régler les derniers détails de certaines scènes. Par exemple, la nouvelle mo-cap a été utilisée pour améliorer plusieurs scènes où le contenu narratif se déroulait bien mais ne se terminait pas de manière aussi nette. Narration En mai, l'équipe narrative a continué à travailler sur les tâches restantes pour Squadron 42. Du côté de la production, ils ont continué à revoir les tâches pour s'assurer qu'elles représentent une liste complète, mais aussi pour voir s'il y en a qui pourraient être abordées sans attendre d'autres équipes. Ils ont continué à assister à des playthroughs de niveaux avec d'autres équipes ainsi que seuls afin de fournir un retour sur l'expérience narrative. Les Narratifs ont également continué à écrire les entrées de la Galactapédia et ont travaillé avec le Gameplay pour définir où elles apparaîtront dans les niveaux. En outre, Narratiion a collaboré avec plusieurs sous-traitants pour développer des objets à collectionner qui seront disséminés dans les niveaux pour que les joueurs puissent les trouver. "C'est passionnant de voir le travail aboutir et nous sommes impatients de voir la réaction des joueurs". L'équipe narrative Pour faire suite au rapport du mois dernier, un nouveau banc d'essai a été développé en collaboration avec les équipes Gameplay et Audio afin de tester l'expérience de combat en dogfight et de s'assurer que les répiques des différents pilotes se déclenchent correctement. Une fois terminé, ce banc d'essai fournira un environnement in situ pour s'assurer que la configuration technique fonctionne, mais aussi que les personnalités des différents gangs transparaissent dans leur façon de parler et de combattre. R&D Pour le rendu volumétrique des nuages, le filtrage stochastique des textures Catmull-Rom a été implémenté pour le nouvel upsampler du mode de rendu demi-rés. Le nombre d'étapes de la propagation des rayons s'échelonne désormais en fonction de la profondeur de la scène afin d'améliorer les performances dans les scènes avec des occulteurs proches (bâtiments, cockpit, terrain, etc.). De plus, les progrès se sont poursuivis sur le mode de rendu temporel. Toutes les mesures de confiance et le filtrage de la transmittance ont fait l'objet d'ajustements et d'améliorations. Une première version du code a été soumise pour un usage interne. Conception technique Pour le vol, Tech Design a intégré le nouveau comportement de vol de l'IA du PU à SQ42 et a commencé à améliorer diverses rencontres de combat. Ils ont également corrigé des bugs et apporté des améliorations aux interactables sur plusieurs chapitres. Par exemple, dans le chapitre 1, les interactions de l'écran du terminal ont été peaufinées, un nouvel habillage de l'interface utilisateur a été implémenté et le flux d'interaction a été rationalisé. VFX L'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Art, Design et Cinématique en mai. Plusieurs scènes cinématographiques ont atteint le stade de l'édition, ce qui signifie que les positions des caméras sont pratiquement finalisées, permettant aux artistes VFX de régler leurs effets en fonction de chaque plan. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  2. Cette nouvelle est initialement parue dans Jump Point 10.06. Dessaisissement "Tout est de bon augure ! proclama Essosouli Njo en Banu. Les membres de l'équipage du navire marchand se tournèrent vers le Banu âgé qui se tenait derrière une table au centre de laquelle se trouvait un coffre-fort orné. Alors que la foule se rapprochait avec impatience, Jaclyn, la seule Humaine présente, resta contre le mur du fond. Le volume habituel de Njo étant à la limite du cri, elle entendait très bien de l'arrière et était trop nerveuse pour jeter un coup d'œil à la boîte à clé, sachant que son destin attendait à l'intérieur. "La joie m'habite aujourd'hui parce que vous êtes tous ici pour célébrer mon dessaisissement. Avec la bénédiction de Cassa, j'ai atteint 275 000 000 de battements", poursuit Essosouli Njo sous les applaudissements. Bien que Jaclyn parle décemment Banu, son esprit traduit toujours tout en norme UEE, ce qui lui laisse souvent un moment de retard sur les autres membres de Souli. "J'ai beaucoup gagné pendant cette période et j'ai gaspillé plus que je ne veux l'admettre. Pourtant, je suis fière que ce Souli soit le fruit d'un travail gratifiant, de repas délicieux, de voyages passionnants et de bien d'autres choses encore. Si vous êtes ici avec moi aujourd'hui, sachez que je vous apprécie. Vous avez tous enrichi ma vie, et j'espère que vous pourrez en dire autant de moi". Jaclyn l'a fait. Elle a levé les yeux et a brièvement croisé le regard d'Essosouli Njo. Ils s'étaient rencontrés pour la première fois dans un camp de réfugiés à Charon. Njo avait passé un contrat avec une association à but non lucratif de l'UEE pour fabriquer et distribuer gratuitement des rations alimentaires aux personnes déplacées par la guerre civile. Jaclyn, ses parents et ses jeunes frères et sœurs avaient fui vers le camp lorsque leur ville natale était devenue un champ de bataille. N'ayant rien à faire et en ayant assez de se sentir impuissante, Jaclyn a proposé de donner un coup de main pour distribuer les provisions. Njo a accepté, non pas parce qu'ils avaient besoin d'aide, mais parce qu'ils voulaient l'aider. Bien qu'il s'agisse d'une distraction bienvenue, Jaclyn ne cesse de s'inquiéter de l'avenir de sa famille. Essosouli Njo la consola, écouta ses inquiétudes et lui proposa de la payer pour tester de nouvelles combinaisons de saveurs pour la nourriture humaine. Lorsque Jaclyn plaisanta en disant que leur Souli aurait bien besoin d'un testeur de nourriture humaine à plein temps, Njo lui offrit un contrat sur-le-champ. Jaclyn aurait aimé accepter, mais elle n'était pas prête à quitter sa famille si le salaire n'était pas suffisant pour leur permettre de quitter le camp. Après avoir réfléchi un moment, Njo lui a indiqué qu'il y avait une autre façon de remplir ce rôle et d'aider sa famille. Après de longues discussions avec Essosouli Njo et sa famille, Jaclyn a signé un contrat d'engagement. Elle travaillera pour leur Souli pendant un certain nombre de temps et, en échange, sa famille recevra suffisamment de crédits pour fuir Charon. Le jour fatidique où Jaclyn a quitté sa famille et Charon III pour la première fois de sa vie, Essosouli Njo l'a invitée à se rendre à Kins à bord de leur bien-aimé Defender. Ce n'est que plus tard qu'elle apprit qu'en dehors de Njo et de leur pilote personnel, très peu de membres de Souli avaient été autorisés à monter à bord. Pourtant, les courtes excursions à bord du Defender devinrent une tradition. Jaclyn parlait honnêtement des options de nourriture humaine actuelles de la Souli et l'Essosouli Njo lui apprenait le secret de la négociation d'un contrat équitable mais rentable. Un jour, Jaclyn a demandé à Essosouli Njo ce qu'il en était d'une horloge qui comptait dans leur bureau. C'est ainsi qu'elle a appris l'existence du dessaisissement, une cérémonie célébrant le fait qu'un Banu a atteint 275 000 000 battements, soit un peu moins de 44 années terrestres standard, un battement étant égal à cinq secondes. Les Banu qui se séparent se retirent pour profiter de leurs derniers battements comme ils l'entendent. Lors de l'efanga fo ktambo, la cérémonie de dessaisissement, ils font don de la plupart de leurs biens à leur famille et à leurs amis, les Essosouli donnant traditionnellement la majeure partie de leurs biens aux Banu qu'ils souhaitent voir prendre la relève des Souli. Si les membres de la Souli peuvent décider de rester ou non, ce n'est pas le cas de ceux qui sont liés par contrat au Souli. Leur sort dépend du nouvel Essosouli, qui peut conserver leur contrat ou le vendre. Essosouli Njo prit la boîte et la considéra brièvement, puis commença à la faire tourner gracieusement tout en tapotant subtilement des sections dans une séquence spécifique. "C'est là que se trouve l'œuvre de ma vie. Ce Souli est ce qui a donné un sens à mes battements. Le construire m'a apporté une grande fierté, mais surtout une communauté avec laquelle partager son succès." Le coffre s'est ouvert, révélant une puce contenant les recettes les plus importantes du Souli. Essosouli Njo la prend en main. "C'est pourquoi, même si je dois partir, j'espère que ce Souli se réformera de la même manière. Car si nous avons préparé ici des plats délicieux, nous avons fait plus que cela. Nous avons créé une communauté qui se soucie profondément des autres et de ceux qui sont dans notre orbite. Je sais que ce Souli peut continuer à répandre le bien dans l'univers. C'est pourquoi j'espère que Malga acceptera le commandement de ce navire marchand et toutes les responsabilités qui en découlent." La salle se mit à célébrer. Jaclyn s'arc-bouta contre le mur à cause du bruit et lutta contre un étourdissement lorsque tout le sang tomba à ses pieds. Lorsqu'elle avait rejoint le Souli, la plupart des membres l'avaient accueillie chaleureusement, mais certains n'appréciaient pas sa relation unique avec Essosouli Njo, y compris Malga. Son avenir était désormais entre leurs mains, car la Souli allait clairement se reformer autour d'eux. Malga était appréciée et constituait un choix logique, mais Jaclyn les a également entendus rappeler à un ami qu'un contrat pour un humain sous contrat se vendrait très rapidement. Jaclyn se dirigea vers la sortie tandis que Njo procédait à la distribution de leurs biens. "Et comment pourrais-je jamais oublier Jaclyn ? " souffla Essosouli Njo de derrière la table, la stoppant net dans son élan. "Votre honnêteté et votre perspicacité nous ont tant apporté. Vous enseigner était une grande joie, mais apprendre de vous était encore mieux. C'est à cause de ces moments chéris que je vous donne mon Defender". Pendant une seconde, Jaclyn a cru que la salle avait été dépressurisée, car le silence était total. Jamais elle n'avait connu un tel silence alors qu'elle était entourée de Banu. Essosouli Njo lui sourit chaleureusement et poursuivit : " Bien que je ne souhaite rien de plus que de voir ce Souli rester ensemble, je sais que certains seront appelés à partir par Taernin. Jaclyn, je ne peux pas dire si Taernin vous appelle, mais vous méritez le droit de le découvrir par vous-même. C'est pourquoi je paie également le solde de votre contrat de servitude et vous donne juste assez de richesses pour commencer un voyage. Le reste, je compte sur vous pour le gagner par vous-même". La foule applaudit et entoure Jaclyn pour la féliciter de sa bonne fortune. Complètement bouleversée, il n'y a pas de mots pour exprimer ce qu'elle ressent. Tout comme Essosouli Njo, la vie de Jaclyn venait de changer. Son avenir était à nouveau inconnu, ce qui la terrifiait et l'enthousiasmait à la fois. Trad : @Maarkreidi
  3. Voilà c'est officiel, tu rejoins les troupes en tant que Recrue. Avant tout, il y a une dernière chose que tu dois faire avant que @LooPing ne clôture ton dossier : Utiliser le même nom et la même image d'avatar sur - Le forum - Le site RSI - Guilded/Discord
  4. Drake Interplanetary Ironclad Q&R Parcourez les cieux avec le puissant Ironclad, l'arme fatale de la libre entreprise de Drake. Ce cargo blindé, qui prend au sérieux les risques liés à la traversée et au transport dans l'espace lointain, sert de phare aux intrépides pionniers indépendants de la galaxie. Nous avons posé quelques questions aux équipes Véhicule et Gameplay sur la nouvelle bête autosuffisante de Drake, capable de rencontrer tout ou n'importe qui se dressant sur son chemin. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes. Quels vaisseaux sont les principaux concurrents de l'Ironclad et de l'Ironclad Assault ? Par exemple, quelle est la comparaison avec le Crusader Hercules, qui semble meilleur à tous points de vue ? L'Anvil Liberator et le Crusader Hercules sont les concurrents les plus proches de l'Ironclad. Le Liberator est un transporteur de véhicules spécialisé, il excelle donc naturellement dans ce domaine, même si sa cargaison reste relativement exposée. Les Hercules C2 et M2 sont les concurrents les plus proches sur le papier, car ils offrent une capacité de chargement fermée et la possibilité d'installer plusieurs tourelles. Cependant, l'Ironclad Assault bat le second, tandis que l'Ironclad de base bat le premier en termes de capacité de chargement. L'Ironclad peut-il être utilisé comme mini-transporteur, et quel est le plus gros vaisseau qui pourrait passer par le toit rétractable ? Oui, c'est possible. Cependant, la soute est conçue pour les métriques de cargaison et n'est donc pas conforme aux dimensions standard des hangars. Les dimensions maximales actuelles sont de 40 x 21 x 7,5 m. N'oubliez pas que le toit ne se rétracte pas sur tout le volume, ce qui limite la longueur maximale. Bien entendu, cela peut changer au cours de la production. L'Ironclad Assault aura-t-il un toit rétractable comme la version de base ? Oui, le toit rétractable est un élément commun aux deux versions. Cependant, le système de rayon tracteur a été supprimé, ce qui compromet considérablement l'utilité de la version Assaut. L'une ou l'autre version disposera-t-elle de puissants propulseurs VTOL pour faciliter le vol atmosphérique ? Les deux versions ont une configuration de propulseurs identique, y compris des propulseurs VTOL intégrés sous la coque. L'Assaut dispose-t-il d'une armurerie ? L'armurerie n'est pas représentée sur la coupe de l'Assaut, mais pendant la production, nous chercherons le meilleur endroit pour l'installer (probablement dans la zone centrale avant, là où se trouve le stockage sécurisé sur l'Ironclad de base). L'Ironclad Assault est équipé d'une baie de réparation. Cette baie pourra-t-elle réparer autre chose que des véhicules ? Par exemple, pourrait-elle également réparer des composants de vaisseaux ? Oui, les installations de réparation ne sont pas limitées par le type, mais plutôt par le volume et les ressources. Nous aborderons la réparation et l'artisanat plus en détail à l'avenir, car il s'agit d'un sujet plus vaste que cette question-réponse. Comment fonctionnera la fonction d'autodestruction dans le Cuirassé ? Puis-je déclencher l'autodestruction dans le module de commande et m'en détacher pour m'envoler, ou le module de commande sera-t-il également en mode autodestruction ? Il existe deux systèmes d'autodestruction indépendants, l'un dans le module de commande et l'autre dans la coque principale. Le déclenchement dans le module de commande entraînera l'autodestruction des deux (s'ils sont attachés), tandis que la coque principale du vaisseau de base peut être déclenchée depuis la salle de contrôle . Le module de commande est-il commun à l'Ironclad et au Caterpillar ? Le module de commande est compatible entre l'Ironclad et le Caterpillar. Cependant, le module de l'Ironclad est légèrement modifié par rapport à celui du Caterpillar, mais il en conserve de nombreuses caractéristiques. Si vous détachez le module de commande, l'Ironclad devient-il une brique volante ou pouvez-vous toujours le diriger à partir du vaisseau lui-même ? L'Ironclad est exclusivement piloté à partir du module de commande. Lorsqu'il est détaché, la coque principale ne peut plus voler de manière autonome. Toutefois, elle conserve l'alimentation électrique, le refroidissement et d'autres fonctionnalités telles que le contrôle des rayons tracteurs et l'autodéfense. Comment les assurances vont-elles gérer le détachement du module de commande et la perte du vaisseau principal ? Nous travaillons actuellement sur la manière dont l'assurance fonctionnera avec l'Ironclad. Nous vous en dirons plus à l'approche de la sortie du vaisseau. Le module de commande sera-t-il équipé d'un moteur quantum ? Oui, il y a un moteur quantum à bord du module de commande pour faciliter les voyages indépendants. Le " blindage lourd " du vaisseau est-il réellement lourd ? Comment est-il représenté dans le jeu puisque l'armure n'est pas encore un élément de la mécanique ? Par rapport aux autres vaisseaux de sa classe de taille, il est lourdement blindé et cette implémentation sera adaptée aux mécanismes en place au moment du lancement. La tourelle intérieure est-elle un rayon tracteur ou une tourelle de défense ? La tourelle intérieure située à l'arrière de la soute est une tourelle de défense. L'Assaut dispose-t-il de rayons tracteurs ? Ils sont listés pour la base mais pas pour l'Assaut. Non, l'Assaut échange tous ses rayons tracteurs contre une plus grande puissance de feu. Si vous souhaitez toujours traîner des composants autour ou à bord de l'Assaut, vous devez apporter soit des objets tracteurs FPS, soit un vaisseau capable de tractions. Comment sera gérée la gravité dans la soute ? Ce "Fatterpillar" aura-t-il un bouclier d'air sur le dessus comme le Caterpillar en a un à l'avant ? Par exemple, si quelqu'un est en EVA près du sommet du vaisseau pour aider à charger la cargaison, cela semble être un excellent moyen de tomber à l'intérieur du vaisseau et de se blesser avec une jambe cassée T2 (cela semble être une caractéristique de conception de Drake). Il n'y a pas de bouclier d'air au sommet de la soute. Une fois ouverte, elle s'ouvre sur le vide de l'espace et il faut être prudent dans les scénarios cités. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  5. Drake Interplanetary Ironclad Q&R Parcourez les cieux avec le puissant Ironclad, l'arme fatale de la libre entreprise de Drake. Ce cargo blindé, qui prend au sérieux les risques liés à la traversée et au transport dans l'espace lointain, sert de phare aux intrépides pionniers indépendants de la galaxie. Nous avons posé quelques questions aux équipes Véhicule et Gameplay sur la nouvelle bête autosuffisante de Drake, capable de rencontrer tout ou n'importe qui se dressant sur son chemin. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes. Quels vaisseaux sont les principaux concurrents de l'Ironclad et de l'Ironclad Assault ? Par exemple, quelle est la comparaison avec le Crusader Hercules, qui semble meilleur à tous points de vue ? L'Anvil Liberator et le Crusader Hercules sont les concurrents les plus proches de l'Ironclad. Le Liberator est un transporteur de véhicules spécialisé, il excelle donc naturellement dans ce domaine, même si sa cargaison reste relativement exposée. Les Hercules C2 et M2 sont les concurrents les plus proches sur le papier, car ils offrent une capacité de chargement fermée et la possibilité d'installer plusieurs tourelles. Cependant, l'Ironclad Assault bat le second, tandis que l'Ironclad de base bat le premier en termes de capacité de chargement. L'Ironclad peut-il être utilisé comme mini-transporteur, et quel est le plus gros vaisseau qui pourrait passer par le toit rétractable ? Oui, c'est possible. Cependant, la soute est conçue pour les métriques de cargaison et n'est donc pas conforme aux dimensions standard des hangars. Les dimensions maximales actuelles sont de 40 x 21 x 7,5 m. N'oubliez pas que le toit ne se rétracte pas sur tout le volume, ce qui limite la longueur maximale. Bien entendu, cela peut changer au cours de la production. L'Ironclad Assault aura-t-il un toit rétractable comme la version de base ? Oui, le toit rétractable est un élément commun aux deux versions. Cependant, le système de rayon tracteur a été supprimé, ce qui compromet considérablement l'utilité de la version Assaut. L'une ou l'autre version disposera-t-elle de puissants propulseurs VTOL pour faciliter le vol atmosphérique ? Les deux versions ont une configuration de propulseurs identique, y compris des propulseurs VTOL intégrés sous la coque. L'Assaut dispose-t-il d'une armurerie ? L'armurerie n'est pas représentée sur la coupe de l'Assaut, mais pendant la production, nous chercherons le meilleur endroit pour l'installer (probablement dans la zone centrale avant, là où se trouve le stockage sécurisé sur l'Ironclad de base). L'Ironclad Assault est équipé d'une baie de réparation. Cette baie pourra-t-elle réparer autre chose que des véhicules ? Par exemple, pourrait-elle également réparer des composants de vaisseaux ? Oui, les installations de réparation ne sont pas limitées par le type, mais plutôt par le volume et les ressources. Nous aborderons la réparation et l'artisanat plus en détail à l'avenir, car il s'agit d'un sujet plus vaste que cette question-réponse. Comment fonctionnera la fonction d'autodestruction dans le Cuirassé ? Puis-je déclencher l'autodestruction dans le module de commande et m'en détacher pour m'envoler, ou le module de commande sera-t-il également en mode autodestruction ? Il existe deux systèmes d'autodestruction indépendants, l'un dans le module de commande et l'autre dans la coque principale. Le déclenchement dans le module de commande entraînera l'autodestruction des deux (s'ils sont attachés), tandis que la coque principale du vaisseau de base peut être déclenchée depuis la salle de contrôle . Le module de commande est-il commun à l'Ironclad et au Caterpillar ? Le module de commande est compatible entre l'Ironclad et le Caterpillar. Cependant, le module de l'Ironclad est légèrement modifié par rapport à celui du Caterpillar, mais il en conserve de nombreuses caractéristiques. Si vous détachez le module de commande, l'Ironclad devient-il une brique volante ou pouvez-vous toujours le diriger à partir du vaisseau lui-même ? L'Ironclad est exclusivement piloté à partir du module de commande. Lorsqu'il est détaché, la coque principale ne peut plus voler de manière autonome. Toutefois, elle conserve l'alimentation électrique, le refroidissement et d'autres fonctionnalités telles que le contrôle des rayons tracteurs et l'autodéfense. Comment les assurances vont-elles gérer le détachement du module de commande et la perte du vaisseau principal ? Nous travaillons actuellement sur la manière dont l'assurance fonctionnera avec l'Ironclad. Nous vous en dirons plus à l'approche de la sortie du vaisseau. Le module de commande sera-t-il équipé d'un moteur quantum ? Oui, il y a un moteur quantum à bord du module de commande pour faciliter les voyages indépendants. Le " blindage lourd " du vaisseau est-il réellement lourd ? Comment est-il représenté dans le jeu puisque l'armure n'est pas encore un élément de la mécanique ? Par rapport aux autres vaisseaux de sa classe de taille, il est lourdement blindé et cette implémentation sera adaptée aux mécanismes en place au moment du lancement. La tourelle intérieure est-elle un rayon tracteur ou une tourelle de défense ? La tourelle intérieure située à l'arrière de la soute est une tourelle de défense. L'Assaut dispose-t-il de rayons tracteurs ? Ils sont listés pour la base mais pas pour l'Assaut. Non, l'Assaut échange tous ses rayons tracteurs contre une plus grande puissance de feu. Si vous souhaitez toujours traîner des composants autour ou à bord de l'Assaut, vous devez apporter soit des objets tracteurs FPS, soit un vaisseau capable de tractions. Comment sera gérée la gravité dans la soute ? Ce "Fatterpillar" aura-t-il un bouclier d'air sur le dessus comme le Caterpillar en a un à l'avant ? Par exemple, si quelqu'un est en EVA près du sommet du vaisseau pour aider à charger la cargaison, cela semble être un excellent moyen de tomber à l'intérieur du vaisseau et de se blesser avec une jambe cassée T2 (cela semble être une caractéristique de conception de Drake). Il n'y a pas de bouclier d'air au sommet de la soute. Une fois ouverte, elle s'ouvre sur le vide de l'espace et il faut être prudent dans les scénarios cités. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  6. Rapport mensuel du PU Mai 2024 Bienvenue dans le rapport mensuel de mai du PU ! Avec l'Alpha 3.23 en ligne, nos équipes du monde entier ont passé le mois à peaufiner les fonctionnalités, à éliminer les bugs et à progresser avec la richesse du nouveau contenu à venir dans la 3.23.2, la 4.0 et au-delà. Lisez la suite pour connaître tous les détails. IA (Fonctionnalités) Suite au lancement de l'Alpha 3.23, les équipes Fonctionnalités de l'IA ont pris en charge le patch .X à venir et les versions futures. Plus précisément, ils ont travaillé à l'obtention de comportements cohérents dans les différents scénarios de combat, en veillant à ce que les personnages IA réagissent de manière crédible, quelle que soit la situation dans laquelle ils se trouvent. L'équipe a commencé par améliorer et unifier les réactions de perception, améliorer l'utilisation de la couverture dans différents scénarios, et faire une évaluation holistique de tous les éléments de combat pour s'assurer qu'ils fonctionnent comme prévu. Ceci est particulièrement important avec les récentes améliorations apportées au système d'hostilité. Par exemple, si une IA rencontre deux autres personnes en train de se battre et qu'elle est amie avec les deux, ne rien faire n'est pas une réponse valable. Dans le cadre de l'implémentation de la première version de l'Alpha 3.23, l'IA s'enfuit et se recroqueville lorsque cette situation se présente, bien que cela ne soit pas idéal et sera amélioré lors d'une prochaine version. IA (Tech) Le mois dernier, IA Tech a soutenu Alpha 3.23 en corrigeant des bogues et en procédant à des optimisations. Cela comprenait l'ajout de nouvelles mesures pour mieux comprendre la taille des demandes de Pathfinder sur les builds live, les demandes de génération de tuiles de navigation, et le nombre de PNJ et de boids actifs. Des améliorations ont été apportées à la fonctionnalité des PNJ poussant des chariots et utilisant des ascenseurs, ainsi que des mises à jour des comportements pour l'utilisation des ascenseurs. Des animations plus fluides lorsque les PNJ s'éloignent des chariots et une fonctionnalité améliorée pour les PNJ qui garent les chariots ont également été implémentées. Les techniciens de l'IA ont également commencé à travailler pour permettre aux PNJ de comprendre quand une couverture est détruite ou quand des parties d'un objet utilisable sont détruites. Cela empêchera les PNJ d'essayer de trouver ou d'utiliser un abri inadapté. Pour l'IA des vaisseaux, l'équipe a continué à apporter des améliorations et à corriger des bugs liés au suivi des splines et au déplacement latéral. Animation En mai, l'équipe d'animation Gameplay a concentré son travail sur de nombreuses créatures, dont la Quasi Grazer (" vache de l'espace "), qui n'a pas encore été publiée. Art (personnages) En mai, l'équipe artistique des personnages a terminé la phase de polissage pour deux armures de spécialistes et a continué à mettre à jour l'armure utilitaire. Le développement d'une nouvelle armure de spécialiste lourde a également commencé. L'équipe Character Art a également pris en charge les demandes de personnalisation des personnages, tandis que l'équipe Hair a commencé à travailler sur de nouvelles coiffures pour les prochaines versions. Des progrès ont également été réalisés sur de nouvelles créatures. Art (vaisseaux) Pour Alpha 3.23, l'équipe Ship Art a livré les modules de chargement et de bombardement de l'Aegis Retaliator, en veillant à ce qu'ils répondent aux exigences du Gold Standard. Le tracteur MPUV Argo a également été achevé début mai. Par ailleurs, le LOD0 a été achevé pour le RSI Zeus Mk II, l'équipe ayant effectué un travail considérable pour augmenter considérablement le niveau de détail dans tous les domaines du vaisseau. Par exemple, l'éclairage de l'ensemble du vaisseau a été conçu pour faire ressortir les volumes et mettre en évidence les détails, tandis que des passes d'animation ont été effectuées sur toutes les pièces mobiles, beaucoup d'entre elles recevant un mouvement secondaire pour communiquer une sensation de poids. L'étape suivante est une passe d'usure et l'achèvement des états d'endommagement du vaisseau. Des passes de matériaux ont également été effectuées pour aider à unifier l'apparence et la sensation des nouveaux vaisseaux RSI à l'avenir. Enfin, pour Ship Art, trois autres vaisseaux sont entrés dans la phase de whitebox. Communauté L'équipe Communauté a commencé le mois de mai en soutenant l'Alpha 3.23 : Adventure Beckons, y compris le vélo grav-lev Mirai Pulse. Elle a publié le Comm-Link Pulse Q&A répondant aux principales questions de la communauté, ainsi qu'un Patch Watch mettant en avant une sélection de fonctionnalités et d'améliorations de comfort de jeu. Ils ont également organisé le concours Choose Your Character (Choisissez votre personnage), qui permet aux joueurs de présenter leurs créations dans le jeu. Image par N4me1ess Dans le dernier Roadmap Roundup, plus de détails ont été partagés sur le prochain patch Alpha 4.0. L'équipe s'est ensuite rendue à l'événement BE@Con à la mi-mai à Liège, en Belgique. "L'enthousiasme qui s'est dégagé de cet événement nous a rendus humbles, car nous avons rencontré des centaines de joueurs pendant deux jours exaltants. Chris et Sandi Roberts ont été impressionnés par la chaleur de notre communauté et par le profond sentiment d'unité qui se dégage de l'aventure Star Citizen. Nous saluons les efforts exceptionnels de l'équipe de la BE@Con, qui a travaillé sans relâche pendant un an et demi pour faire de cet événement une fête joyeuse pour tous ! L'équipe de la communauté L'équipe communautaire a soutenu la récente semaine de lancement d'Invictus en publiant une FAQ, le calendrier des vols libres, la FAQ Anvil Hornet Mk I Sunset, des mises à jour de l'Aegis Sabre Firebird et du Retaliator, ainsi que des Q&R Comm-Links pour l'Aegis Sabre Firebird, le tracteur Argo MPUV et l'ambulance RSI Ursa Medivac. Ils ont également publié une mise à jour sur l'événement Overdrive Initiative et organisé le concours vidéo I'm Doing My Part, mettant les joueurs au défi de créer une vidéo de 15 secondes montrant comment ils ont soutenu l'Empire pendant la semaine de lancement d'Invictus. Un soutien a été apporté à divers événements communautaires, notamment la ligue de course au sol System Seven d'ATMO Esports et l'Ignition Expo d'Anzia Racing. L'équipe communautaire a continué à détailler les publications hebdomadaires avec This Week in Star Citizen, et a mis à jour le programme Arena Commander. Les préparatifs de la CitizenCon 2954 sont également bien avancés et l'équipe se consacre à offrir une expérience inoubliable - elle travaille actuellement sur les présentations, peaufine la mise en page et d'autres surprises amusantes. Coeur du Gameplay Le pilier Gameplay a passé le mois de mai à corriger les tâches et les bugs des Alpha 3.23 et 3.23.1. Tandis qu'une partie de l'équipe s'est concentrée sur les dernières touches de la fonctionnalité cargo, la majorité a continué à travailler sur les fonctionnalités de gameplay pour Alpha 4.0 et au-delà. En mai, le pilier Gameplay a terminé une grande partie du travail sur la refonte des multi-outils prévue pour Alpha 4.0. Ce remaniement permettra de rationaliser l'expérience en plaçant l'action principale de l'outil sur le bouton gauche de la souris et l'action secondaire sur le bouton droit. La planification du reste du travail de refonte des multi-outils, comme la mise à jour de l'interface utilisateur et la consommation de la batterie, a également été achevée. Pour l'accumulation de biome, l'équipe a terminé le travail de portage de SQ42 et a défini la façon dont la fonctionnalité s'intégrera dans le système météorologique. Le chargement et le drainage ont également continué leur travail de pré-production et utiliseront désormais le réseau de ressources, supporteront le multijoueur et la possibilité de charger et de drainer les dégâts de distorsion des composants du vaisseau. Le voyage Quantum est en cours de révision pour évaluer les aspects qui doivent être rendus compatibles avec le Server Meshing au-delà des problèmes observés lors des tests de préproduction. La prise en charge du mode Ingénierie de l'Arena Commander a été fournie pour permettre aux composants d'être réparés une fois qu'ils ont atteint zéro de santé. En mai, le pilier Core Gameplay a également amélioré divers outils de profilage qui évaluent les performances des personnages, des véhicules et des entités interactives. Ces améliorations permettront d'obtenir des données plus nombreuses et de meilleure qualité. Les améliorations de la locomotion pour les PNJ effectuant des virages serrés ont été achevées, ce qui permettra aux personnages et aux créatures de changer de direction plus facilement. Le travail nécessaire pour adapter le système d'inventaire au maillage des serveurs a été mis à l'écart, car il nécessitera un remaniement de son backend pour s'adapter de manière appropriée. La version initiale des événements de défaillance du moteur de saut a été implémentée en mai. Désormais, lorsque le moteur de saut d'un vaisseau est désactivé ou endommagé, le joueur sera forcé de sortir du tunnel, qui s'aligne correctement avec le point de sortie dans le système stellaire de destination. D'autres améliorations des outils de débogage pour le gameplay du point de saut ont également été implémentées. Pour le gameplay d'ingénierie, l'équipe a implémenté des groupes d'énergie, qui permettent de rationaliser la gestion de l'énergie des composants groupés tels que les armes et les propulseurs. Le réseau de ressources a été activé par défaut dans la branche principale de développement de Star Citizen, ce qui permet à toutes les équipes de travailler avec lui et d'y intégrer leurs fonctionnalités ou leur contenu. Pour le Transit, l'équipe a poursuivi le support de la version générale de l'Alpha 3.23 et de la prochaine mise à jour du cargo et du hangar personnel. Les discussions sur la portée, les aspects techniques et la planification se sont achevées pour le remaniement des fonctions de Transit, qui est maintenant en cours de développement. Les estimations et la planification ont été achevées pour les tâches restantes de radar et de balayage, y compris les objectifs de publication. Les membres de l'équipe chargés de la mise à disposition des correctifs ont achevé leur travail et sont passés à la prise en charge du radar et du balayage. Ils ont travaillé sur le mécanisme des objets d'intérêt, qui permettra aux concepteurs de configurer des objets dans le PU ou SQ42 avec divers paramètres et une mise en évidence spéciale du balayage. Un matériau spécial a également été appliqué lorsqu'un objet est occulté, de sorte qu'il affiche un matériau lorsqu'il est dans la ligne de mire et un autre lorsqu'il est obstrué. L'équipe a également ajouté un effet d'évanouissement pour les objets mis en évidence en fonction de la distance De plus, un travail a été effectué sur l'inclusion des informations d'organisation dans les données de balayage FPS, tandis qu'un nouveau SFX a été ajouté lors d'une tentative de ping alors que la capacité est en cours de refroidissement. L'équipe a également terminé les vérifications entre les streams PU et SQ42, soulevant les différences afin que l'équipe puisse continuer à porter les fonctionnalités de l'ensemble des fonctionnalités de SQ42. Enfin, en ce qui concerne le radar et le balayage, l'équipe a activé le radar FPS et d'autres fonctions radar expérimentales dans Arena Commander. Ces systèmes seront réévalués à l'approche de la sortie de l'Alpha 4.0 pour une prévisualisation potentielle via Arena Commander. Pour Arena Commander, l'équipe a terminé le travail sur la première version des lobbies personnalisés, qui a été mise en ligne dans l'Alpha 3.23. En plus de la correction de bugs généraux, ils ont également ajouté les affectations d'équipe, permettant aux joueurs d'organiser leurs équipes dans le lobby avant d'entrer dans le jeu. Les tableaux de classement des courses de grav-lev ont également été pris en charge. Le travail initial a été achevé sur la première passe d'une nouvelle carte réservée aux EVA pour les modes de jeu FPS, avec des playtests prévus dans les semaines à venir. De plus, l'équipe a commencé à marquer tous les lieux d'Arena Commander avec le système de salle afin qu'ils soient compatibles avec les radars. The Good Doctor a été achevé, et les autres devraient l'être dans les semaines à venir. Le nouveau style du frontend a été entièrement approuvé et a commencé à être implémenté, les nouvelles animations ont été peaufinées et le premier exemple de reprise d'une marque a été approuvé (en utilisant Drake). Cet exemple servira de guide aux équipes pour créer d'autres modèles pour les évènements à venir. Deux nouvelles équipes de choc ont été créées pour se concentrer sur deux modes, dont le FPS Horde. Pour le FPS Horde, le mode de jeu et la configuration initiale ont été achevés en même temps que la discussion sur le champ d'application du produit livrable et la répartition des tâches. L'objectif principal de ce mode est de fournir aux développeurs un moyen rapide, facile et fiable d'itérer sur le développement de spawn closets, de l'IA des créatures et des humains, et du radar FPS. L'équipe évaluera le mode de jeu à l'approche de l'Alpha 4.0 afin de déterminer s'il est possible de l'introduire en tant que mode expérimental jouable par le public. En outre, l'équipe a travaillé sur plusieurs initiatives de qualité de vie pour les développeurs, y compris un nouveau débogage du gestionnaire de contrôle des véhicules. Elle a également ajouté des joueurs fictifs à Arena Commander, ce qui permet aux développeurs de tester des scénarios avec des acteurs qui imitent les joueurs. Par exemple, cela a été utilisé pour la première fois pour reproduire les problèmes d'équilibrage des équipes et de l'interface du tableau d'affichage lorsqu'un grand nombre de joueurs se connectent. Auparavant, cela aurait nécessité plusieurs développeurs ou plusieurs clients. Enfin, l'équipe a résolu un problème majeur lié à l'équilibrage des équipes et au spawning pour l'Alpha 3.23.2, et a contribué à la résolution d'un problème critique lié aux analyses, notamment la création d'un nouveau tableau de bord d'analyse du gameplay. D'autres progrès ont été réalisés sur la refonte du système de mission, y compris l'implémentation du générateur de contrat, l'interrogation des missions actives et terminées à partir du service de mission, et un remaniement du flux de partage de mission. L'équipe a également mis à jour les entités de mission pour prendre en charge le streaming et a remanié le système de mission pour utiliser à la fois le personnage "donneur" de mission et le système de modèle de contrat. Les structures de données nécessaires à la refonte des missions ont également été fournies aux équipes chargées de la conception et du contenu des missions. Un soutien supplémentaire a été apporté à l'équipe Mission Design pour la mise à jour du système de contrats de livraison qui interagit avec les futurs ascenseurs de fret. Les fonctionnalités Gameplay se sont poursuivies avec la finalisation des monte-charges, des kiosques d'accès au stockage, des hangars instanciés et personnels, et des mises à jour du commerce des marchandises. Le flux de l'interface utilisateur est en cours de mise à jour pour offrir une expérience plus rationalisée lors de la gestion de l'inventaire de l'entrepôt et du déplacement des objets via le monte-charge. Les objets tels que les armes, les armures et les meubles peuvent désormais être remontés également. Les piles d'objets peuvent désormais être divisées dans l'interface utilisateur de l'entrepôt et du monte-charge, et des filtres pour les catégories d'objets ont été implémentés. Économie Le mois dernier, l'algorithme "effort vs récompense" a été documenté, ce qui a permis à l'équipe Économie de déterminer les aspects techniques de l'implémentation de la refonte du système de missions. Une fois en ligne, les récompenses des missions seront basées sur le temps et la difficulté de réalisation. Pour ce faire, il a fallu établir des estimations de temps raisonnables pour les missions de transport et finaliser l'équilibre des récompenses pour les missions Kopion et Marok. Ils ont également pris en charge la semaine de lancement d'Invictus et les missions de transport existantes. Une ébauche de refonte du système de boutique est en cours, qui offrira plus de flexibilité pour le commerce des marchandises et les achats. Des progrès ont également été réalisés sur un algorithme permettant de déterminer les prix de base des marchandises. Éléments Interactifs Le mois dernier, les conteneurs de transport de liquides ont été travaillés, toutes les tailles passant de la boîte blanche à la version finale. Un générateur destructible a également été créé pour les missions de recherche et de destruction. Les développeurs travaillent actuellement sur la version finale avec des pièces séparées qui se détachent lors de la destruction. Eclairage Le département Lighting a passé du temps à finaliser le travail sur les hangars instanciés. Une fois ces travaux terminés, ils ont donné le coup d'envoi du nouveau contenu pour l'Alpha 4.0. Ils ont également commencé la phase de développement de l'apparence d'un nouvel archétype de grotte. Lieux En mai, l'équipe Zones d'Atterrissage a corrigé les bogues des hangars instanciés avant de passer aux mandats pour Alpha 4.0, y compris l'élaboration des stations restantes pour Pyro. L'équipe Organics a continué à travailler sur de nouveaux biomes. Conception de Missions Tout au long du mois de mai, l'équipe de conception de missions a continué à travailler sur les missions de fret, notamment en peaufinant le flux d'abandon. Ce flux est utilisé lorsqu'un joueur décide qu'il ne veut plus jouer la mission. Par exemple, s'il a déjà récupéré une cargaison, le contrat lui donnera un temps imparti pour la livrer à un endroit plus proche, ce qui réduira sa réputation. Si le joueur ne livre pas la cargaison dans le délai imparti, elle sera considérée comme volée. La planification a également été faite pour la refonte du système de mission, qui est nécessaire pour le maillage des serveurs. Cela permettra également de mettre à jour les processus et les pipelines utilisés par l'équipe afin de s'assurer que tout est aligné sur les normes actuelles. Les futurs plans de contenu sont en cours, certains étant activement construits. La conception de mission s'est également alignée avec la conception technique sur leurs livrables pour voir si davantage de leur gameplay à venir peut être utilisé. Les missions de réparation basées sur Pyro sont en cours de conception. Elles impliquent le remplacement de composants, le confinement des radiations et la gestion de l'énergie via Charge et Drain. Narration Le mois de mai a démarré avec une activité intense pour l'équipe narrative. Dans le cadre de la définition des responsabilités pour Star Citizen 1.0, ils ont envisagé de jouer un rôle plus important dans la supervision et la maintenance de l'IA sociale dans l'univers. Il s'agit notamment de revoir et d'ajuster les comportements civils existants afin que les personnalités des différents lieux et zones d'Atterrissage ressortent. L'équipe est également en train de prototyper de nouveaux types de comportements qui apparaîtront dans certains lieux à venir ainsi que dans d'autres déjà établis. Cela a conduit à des initiatives visant à développer des tranches verticales d'espaces sociaux pour tester une variété de mécanismes à plus grande échelle, tels que les horaires jour/nuit, les mises à jour du comportement des vendeurs/barmen, et certains fournisseurs de missions dans un espace restreint pour s'assurer qu'ils fournissent le contenu désiré avant de s'étendre. Dans le cadre du développement de la version 1.0, un travail supplémentaire a été effectué sur les histoires de localisation des principales Zones d'Atterrissage, les membres de l'équipe travaillant avec le Design pour adapter l'histoire au gameplay. Ces missions offriront aux joueurs des occasions passionnantes de se lancer dans des aventures qui enrichiront les scénarios locaux. L'équipe a également continué à soutenir les correctifs à venir en fournissant du contenu narratif pour certains des modules de mission à venir, en fournissant des noms et des descriptions fictionnels supplémentaires aux objets, et en travaillant avec les équipes de la section Coeur du Gameplay sur les futurs mécanismes. Sur le site web, l'équipe narrative a mis en ligne un guide de Whitley sur l'Hercule et un nouveau lot d'entrées Galactapedia. Technologie en Ligne En mai, l'équipe des services en ligne s'est concentrée sur l'achèvement de la refonte du backend des services sociaux, qui améliorera les performances et l'évolutivité des fonctions sociales, y compris le chat, les amis et les groupes. Cela permettra également au service de gérer plus d'utilisateurs et de demandes simultanées et aidera l'équipe à ajouter de nouvelles fonctionnalités plus facilement à l'avenir. L'équipe a également passé beaucoup de temps à stabiliser Alpha 3.23 en triant les problèmes et en corrigeant les bogues, y compris 12 bogues critiques et 24 bogues majeurs. En outre, elle a commencé à travailler sur des fonctionnalités potentielles de la version Alpha 4.0, telles que le remaniement du système de missions, le remaniement du système de marqueurs et la fonctionnalité d'échange de joueurs pour le maillage des serveurs. Recherche et Développement Le support de l'équipe R&D pour Alpha 3.23 s'est poursuivi tout au long du mois de mai. Pour le rendu volumétrique des nuages, le filtrage stochastique des textures de Catmull-Rom a été implémenté pour le nouvel échantillonneur de mode de rendu en demi-résolution. Le nombre d'étapes de la propagation des rayons s'échelonne désormais avec la profondeur de la scène afin d'améliorer les performances dans les scènes avec des occluders proches de la distance (bâtiments, cockpit, terrain, etc.). De plus, les progrès se sont poursuivis sur le mode de rendu temporel. Toutes les mesures de confiance et le filtrage de la transmittance ont fait l'objet d'ajustements et d'améliorations. Une première version du code a été soumise pour un usage interne. Conception Technique La conception technique a pris en charge de nombreux domaines de développement pour les correctifs à venir, notamment la résolution de bugs liés aux créatures, aux objets interactifs, aux hangars de cargaison et aux banques d'objets, aux armes et aux problèmes de performance. De plus, l'équipe a été impliquée dans une variété d'initiatives pour les systèmes liés au Gameplay, les outils internes et les flux de travail. Par exemple, ils ont ajouté la possibilité pour les concepteurs de missions de modifier les niveaux de compétence des pilotes IA en fonction de la mission, ce qui affecte leur précision. Ils ont également défini les exigences de conception pour la refonte du système de transit et la synchronisation du code pour l'équipe de conception. L'équipe de conception technique a passé du temps à mettre en place des niveaux de test, des objets à récolter et le système de reproduction des créatures à venir, et a commencé à travailler sur l'amélioration de l'interaction des écrans des kiosques. Le travail s'est poursuivi sur un nouvel outil de distribution d'emplacements, le travail de mai impliquant la conception de l'ensemble de règles initiales pour les placements d'emplacements et les améliorations du flux de travail, ainsi que l'alignement avec d'autres équipes sur les prochaines étapes. Des progrès ont également été réalisés sur les outils de script internes, l'équipe se synchronisant avec les codeurs sur les flux de travail lents afin d'aider les concepteurs à améliorer l'expérience utilisateur. Interface Utilisateur L'équipe IU basée à Montréal a travaillé sur une variété de mandats en mai, y compris des tâches pour le cargo, en s'assurant que tous les éléments visuels étaient polis et que tous les bogues étaient corrigés en profondeur. Ils ont également collaboré étroitement avec le pilier Coeur du Gameplay sur le réseau de ressources et les points de saut. Pendant ce temps, l'équipe britannique a continué à mettre à jour les affichages tête haute (HUD) sur plusieurs vaisseaux afin d'améliorer leur fonctionnalité et leur esthétique. VFX Comme les autres équipes, l'équipe VFX a mis la touche finale à son travail pour le patch Alpha 3.23, en corrigeant les bugs de dernière minute et en peaufinant les effets là où c'était possible. L'équipe VFX a également terminé les passes d'effets sur plusieurs nouveaux véhicules, notamment pour les propulseurs et les dégâts. Le travail sur les effets de points de saut a également commencé. Ces effets existent sous forme de prototypes depuis un certain temps, mais l'équipe s'est attachée à les rendre pleinement fonctionnels, en travaillant en étroite collaboration avec les programmeurs VFX et l'équipe Fonctionnalités. Plate-forme web Les équipes de la plate-forme web se sont concentrées sur la préparation des hausses de trafic prévues pendant la semaine de lancement d'Invictus. Pour prendre en charge Alpha 3.23 et ILW, elles ont mis en place un processus d'assistance spécial afin de garantir une réponse rapide aux incidents. L'équipe des services système a également planifié et testé le calendrier de mise à l'échelle automatisée de la plateforme afin de gérer efficacement les vagues de trafic attendues. " Cet Invictus a marqué le premier événement de trafic majeur depuis la transition de notre infrastructure vers Kubernetes, et ce fut un grand succès. Il a fourni une excellente occasion d'améliorer l'observabilité et les systèmes d'alerte de notre plateforme. Bien que nous ayons atteint des niveaux de trafic record pendant l'événement, nous n'avons rencontré aucun problème de performance." L'équipe de la plateforme web En mai, l'équipe chargée du lanceur s'est concentrée sur la version 2.0.1. Celle-ci est actuellement en cours de développement et sera publiée dans les semaines à venir. L'équipe a travaillé dur pour résoudre les problèmes d'authentification, de gestion des erreurs et d'autres bogues signalés dans Launcher 2.0.0. Ces améliorations se traduiront par une expérience plus stable et plus fiable pour les utilisateurs. Parmi les éléments clés de la prochaine version figurent une meilleure gestion des erreurs, une interface utilisateur plus intuitive et de meilleures performances. Les problèmes liés aux sessions expirées et aux erreurs 3001 et 2000 ont également été corrigés. Des solutions et des guides de dépannage ont également été ajoutés à la base de connaissances de RSI. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  7. Communiquer les problèmes dans l'Issue Council et leurs mises à jour. Bonjour à tous ! Je suis Nova-CIG, Responsable Senior de l'Assurance Qualité Live pour Cloud Imperium Games. Mes équipes jonglent avec diverses responsabilités, dont l'une des plus importantes est le traitement quotidien des rapports de l'Issue Council (IC). Dans le but d'ouvrir et de rationaliser la communication sur le front de l'IC, j'aimerais commencer par quelques explications et clarifications sur la façon dont les statuts des rapports IC sont affichés et traités. Rapports d'IC corrigés L'une des frustrations que j'ai constatées se manifeste sous la forme de rapports de l'IC corrigés, alors que les joueurs rencontrent toujours le problème. Je vous assure que le processus est suivi avec diligence et que le problème est effectivement corrigé ! Avec la configuration actuelle, chaque fois qu'un développeur corrige un problème, l'Issue Council reflète immédiatement le statut et passe à "corrigé". Cependant, pour que le correctif arrive entre les mains des joueurs, il doit passer par de nombreuses étapes. Ce qui est certain, c'est que le correctif arrivera dans un prochain patch, mais ce qui est incertain, c'est le patch dans lequel le correctif arrivera. Nous sommes conscients de cette situation et nous allons essayer de rationaliser le processus de communication et de composer les différentes étapes de la correction autant que possible avec des solutions évolutives à plus long terme. Ce processus prendra du temps et des itérations, nous vous remercions de votre patience pendant que nous travaillons à l'affinement de ce pipeline ! Les doublons Une autre observation que j'ai faite concerne notre processus de "fusion". Parfois, des rapports de l'IC en double sont fusionnés avec un autre rapport qui ne semble pas lié ; cela est dû au fait que ces rapports portent sur le même problème sous-jacent. Je comprends que le processus de fusion des rapports de l'IC s'accompagne du choix d'un rapport "principal". Veuillez noter que plusieurs facteurs influencent le choix du rapport primaire, qui ne se fera pas toujours de manière chronologique. Les rapports de l'IC en double qui sont fusionnés dans un rapport primaire comptent toujours ! Si le rapport A compte 10 contributions et le rapport B 10 contributions... Lorsque nous fusionnerons A dans B, le problème lui-même comptera comme ayant 20 contributions en interne, alors ne vous découragez pas ! Nous apprécions tous les efforts visant à réduire les doublons, tous les efforts déployés pour réduire les doublons sont importants ! Dans la continuité du point précédent, tous les rapports de l'IC en double sont liés en interne, les développeurs auront donc accès aux informations de tous les rapports en double. Une fois de plus, ne vous découragez pas si votre rapport a été fusionné avec un autre rapport de l'IC ! Exploits Les exploits étants... de nature abusive, une fois que nous les avons identifiés, nous cachons immédiatement les rapports de l'IC relatifs aux exploits afin d'éviter toute propagation de connaissances. Soyez assuré que nous accordons une attention immédiate et une priorité élevée à ces problèmes ! IA Puisqu'il s'agit d'un sujet populaire, j'aimerais préciser que nous n'utilisons pas d'outils IA pour traiter vos rapports ! Tout est fait à la main par de vraies personnes au sein de notre talentueuse équipe LIVE QA ! Le processus Il s'agit d'un processus ! Nous voyons vos tickets, nous sommes au courant des bugs, mes équipes Live QA testent les builds internes et externes (Live et PTU) tous les jours ! La plupart des membres de notre équipe sont des backers passionnés, tout comme vous, et travaillent dur pour s'assurer que nous améliorons l'expérience des joueurs ! Nous avons un pipeline robuste en interne qui nécessite un peu de temps pour collecter toutes les informations nécessaires au travail des développeurs ! La collecte et le traitement de vos rapports IC, la reproduction en interne des problèmes à l'aide d'outils et leur transmission aux développeurs prendront un peu de temps, mais rassurez-vous, nous y travaillons ! Nous tenons compte de la gravité des problèmes signalés par les joueurs et certains bugs seront plus prioritaires que d'autres, mais cela dépend aussi de la complexité du bug lui-même. Code d'erreur Les codes d'erreur constituent l'un des autres problèmes majeurs. En raison de la nature du problème, il est difficile pour les rapports de représenter la situation à la fois en interne et en externe. Il existe toute une série de problèmes et de solutions potentiels qu'il est difficile de cerner et de mettre à jour en conséquence. Je comprends que l'IC lié aux codes d'erreur puisse sembler solitaire, mais soyez assurés que nous disposons d'outils et de circuits internes pour veiller à ce que ces questions soient traitées en temps utile. Je suis conscient que ce processus spécifique est loin d'être parfait, c'est pourquoi nous essaierons de rationaliser le pipeline de communication des codes d'erreur au sein de l'Issue Council afin d'assurer une plus grande transparence dans le rapport lui-même ! Comment pouvez-vous contribuer à rationaliser le processus ? Réduisez le nombre de doublons ! Cela augmente notre débit et nous permet de nous concentrer sur les questions elles-mêmes ! Veuillez vous référer à "Liens utiles > Recherche dans l'Issue Council" pour savoir comment naviguer efficacement dans l'Issue Council ! Bravo à Zolarix-CIG ! Titre descriptif ! Cela réduit considérablement notre temps de triage et nous permet de traiter et de reproduire en temps voulu. Identifiez et signalez les tickets en double ! Cela nous fait souvent gagner du temps et nous permet de traiter les rapports plus rapidement. Évaluation précise de la gravité ! Cela nous aidera dans notre processus de triage initial ! Des étapes de reproduction détaillées ! Encore une fois, cela nous fait gagner du temps et nous permet de traiter les rapports plus rapidement ! Pour les problèmes de localisation, il sera utile de les séparer par localisation. Les vidéos et les captures d'écran sont extrêmement utiles ! Continuez à nous signaler les bugs sur l'Issue Council ! Enfin, merci à tous pour vos contributions ! Aussi compétentes que soient mes équipes d'assurance qualité, c'est grâce à vous, les backers, à votre dévouement et à votre détermination que nous sommes en mesure d'améliorer le jeu étape par étape. En tant que backer, j'apprécie l'énorme quantité de passion et de persévérance qu'il faut pour jouer au jeu, non seulement pour l'apprécier, mais aussi pour avoir l'esprit de faire de Star Citizen la meilleure simulation spatiale de tous les temps ! Liens utiles Issue Council : https://issue-council.robertsspaceindustries.com/projects/STAR-CITIZEN Recherche dans l'Issue Council : https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/22529807104279-Searching-the-Issue-Council TRAD : @Maarkreidi
  8. Communiquer les problèmes dans l'Issue Council et leurs mises à jour. Bonjour à tous ! Je suis Nova-CIG, Responsable Senior de l'Assurance Qualité Live pour Cloud Imperium Games. Mes équipes jonglent avec diverses responsabilités, dont l'une des plus importantes est le traitement quotidien des rapports de l'Issue Council (IC). Dans le but d'ouvrir et de rationaliser la communication sur le front de l'IC, j'aimerais commencer par quelques explications et clarifications sur la façon dont les statuts des rapports IC sont affichés et traités. Rapports d'IC corrigés L'une des frustrations que j'ai constatées se manifeste sous la forme de rapports de l'IC corrigés, alors que les joueurs rencontrent toujours le problème. Je vous assure que le processus est suivi avec diligence et que le problème est effectivement corrigé ! Avec la configuration actuelle, chaque fois qu'un développeur corrige un problème, l'Issue Council reflète immédiatement le statut et passe à "corrigé". Cependant, pour que le correctif arrive entre les mains des joueurs, il doit passer par de nombreuses étapes. Ce qui est certain, c'est que le correctif arrivera dans un prochain patch, mais ce qui est incertain, c'est le patch dans lequel le correctif arrivera. Nous sommes conscients de cette situation et nous allons essayer de rationaliser le processus de communication et de composer les différentes étapes de la correction autant que possible avec des solutions évolutives à plus long terme. Ce processus prendra du temps et des itérations, nous vous remercions de votre patience pendant que nous travaillons à l'affinement de ce pipeline ! Les doublons Une autre observation que j'ai faite concerne notre processus de "fusion". Parfois, des rapports de l'IC en double sont fusionnés avec un autre rapport qui ne semble pas lié ; cela est dû au fait que ces rapports portent sur le même problème sous-jacent. Je comprends que le processus de fusion des rapports de l'IC s'accompagne du choix d'un rapport "principal". Veuillez noter que plusieurs facteurs influencent le choix du rapport primaire, qui ne se fera pas toujours de manière chronologique. Les rapports de l'IC en double qui sont fusionnés dans un rapport primaire comptent toujours ! Si le rapport A compte 10 contributions et le rapport B 10 contributions... Lorsque nous fusionnerons A dans B, le problème lui-même comptera comme ayant 20 contributions en interne, alors ne vous découragez pas ! Nous apprécions tous les efforts visant à réduire les doublons, tous les efforts déployés pour réduire les doublons sont importants ! Dans la continuité du point précédent, tous les rapports de l'IC en double sont liés en interne, les développeurs auront donc accès aux informations de tous les rapports en double. Une fois de plus, ne vous découragez pas si votre rapport a été fusionné avec un autre rapport de l'IC ! Exploits Les exploits étants... de nature abusive, une fois que nous les avons identifiés, nous cachons immédiatement les rapports de l'IC relatifs aux exploits afin d'éviter toute propagation de connaissances. Soyez assuré que nous accordons une attention immédiate et une priorité élevée à ces problèmes ! IA Puisqu'il s'agit d'un sujet populaire, j'aimerais préciser que nous n'utilisons pas d'outils IA pour traiter vos rapports ! Tout est fait à la main par de vraies personnes au sein de notre talentueuse équipe LIVE QA ! Le processus Il s'agit d'un processus ! Nous voyons vos tickets, nous sommes au courant des bugs, mes équipes Live QA testent les builds internes et externes (Live et PTU) tous les jours ! La plupart des membres de notre équipe sont des backers passionnés, tout comme vous, et travaillent dur pour s'assurer que nous améliorons l'expérience des joueurs ! Nous avons un pipeline robuste en interne qui nécessite un peu de temps pour collecter toutes les informations nécessaires au travail des développeurs ! La collecte et le traitement de vos rapports IC, la reproduction en interne des problèmes à l'aide d'outils et leur transmission aux développeurs prendront un peu de temps, mais rassurez-vous, nous y travaillons ! Nous tenons compte de la gravité des problèmes signalés par les joueurs et certains bugs seront plus prioritaires que d'autres, mais cela dépend aussi de la complexité du bug lui-même. Code d'erreur Les codes d'erreur constituent l'un des autres problèmes majeurs. En raison de la nature du problème, il est difficile pour les rapports de représenter la situation à la fois en interne et en externe. Il existe toute une série de problèmes et de solutions potentiels qu'il est difficile de cerner et de mettre à jour en conséquence. Je comprends que l'IC lié aux codes d'erreur puisse sembler solitaire, mais soyez assurés que nous disposons d'outils et de circuits internes pour veiller à ce que ces questions soient traitées en temps utile. Je suis conscient que ce processus spécifique est loin d'être parfait, c'est pourquoi nous essaierons de rationaliser le pipeline de communication des codes d'erreur au sein de l'Issue Council afin d'assurer une plus grande transparence dans le rapport lui-même ! Comment pouvez-vous contribuer à rationaliser le processus ? Réduisez le nombre de doublons ! Cela augmente notre débit et nous permet de nous concentrer sur les questions elles-mêmes ! Veuillez vous référer à "Liens utiles > Recherche dans l'Issue Council" pour savoir comment naviguer efficacement dans l'Issue Council ! Bravo à Zolarix-CIG ! Titre descriptif ! Cela réduit considérablement notre temps de triage et nous permet de traiter et de reproduire en temps voulu. Identifiez et signalez les tickets en double ! Cela nous fait souvent gagner du temps et nous permet de traiter les rapports plus rapidement. Évaluation précise de la gravité ! Cela nous aidera dans notre processus de triage initial ! Des étapes de reproduction détaillées ! Encore une fois, cela nous fait gagner du temps et nous permet de traiter les rapports plus rapidement ! Pour les problèmes de localisation, il sera utile de les séparer par localisation. Les vidéos et les captures d'écran sont extrêmement utiles ! Continuez à nous signaler les bugs sur l'Issue Council ! Enfin, merci à tous pour vos contributions ! Aussi compétentes que soient mes équipes d'assurance qualité, c'est grâce à vous, les backers, à votre dévouement et à votre détermination que nous sommes en mesure d'améliorer le jeu étape par étape. En tant que backer, j'apprécie l'énorme quantité de passion et de persévérance qu'il faut pour jouer au jeu, non seulement pour l'apprécier, mais aussi pour avoir l'esprit de faire de Star Citizen la meilleure simulation spatiale de tous les temps ! Liens utiles Issue Council : https://issue-council.robertsspaceindustries.com/projects/STAR-CITIZEN Recherche dans l'Issue Council : https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us/articles/22529807104279-Searching-the-Issue-Council TRAD : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  9. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 29 mai 2024 Vue des Publications Les fiches suivantes ont été ajoutées à la vue des publications : Tracteur MPUV Argo Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du véhicule utilitaire d'Argo, le MPUV Tractor. RSI Ursa Medivac Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du véhicule médical terrestre de RSI, l'Ursa Medivac. Aegis Sabre Firebird Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur à missiles moyen d'Aegis, le Sabre Firebird. Les cartes suivantes ont passé leur examen final et sont passées au statut "Committed" pour l'Alpha 3.23.2 : Banques d'objets Ajout de kiosques de banques d'objets à l'univers persistant, permettant aux joueurs de récupérer et de stocker des objets FPS à plusieurs endroits. Ascenseurs de fret Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons sur leurs vaisseaux en les convoyant vers et depuis des hangars, des aires d'atterrissage, des garages et des colliers d'amarrage. Nouvelles missions - Transport de marchandises En utilisant les ascenseurs de fret, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation. Hangars personnels et instanciés Cette nouvelle technologie crée une instance du hangar du joueur afin de permettre une gestion ininterrompue du fret, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au domicile du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  10. Joyeux mercredi à tous ! Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu de la prise de décision qui a conduit aux changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles. Ceci étant dit, plongeons dans le Roadmap Roundup de cette semaine ! -L'équipe communautaire de CIG Changements notables pour le 29 mai 2024 Vue des Publications Les fiches suivantes ont été ajoutées à la vue des publications : Tracteur MPUV Argo Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du véhicule utilitaire d'Argo, le MPUV Tractor. RSI Ursa Medivac Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du véhicule médical terrestre de RSI, l'Ursa Medivac. Aegis Sabre Firebird Construction, équilibrage et implémentation dans le jeu du chasseur à missiles moyen d'Aegis, le Sabre Firebird. Les cartes suivantes ont passé leur examen final et sont passées au statut "Committed" pour l'Alpha 3.23.2 : Banques d'objets Ajout de kiosques de banques d'objets à l'univers persistant, permettant aux joueurs de récupérer et de stocker des objets FPS à plusieurs endroits. Ascenseurs de fret Implémentation de systèmes et de contenus permettant aux joueurs de charger et décharger physiquement des cargaisons sur leurs vaisseaux en les convoyant vers et depuis des hangars, des aires d'atterrissage, des garages et des colliers d'amarrage. Nouvelles missions - Transport de marchandises En utilisant les ascenseurs de fret, ce type de mission permettra aux joueurs de transporter de grandes quantités de marchandises pour gagner des aUEC et de la réputation. Hangars personnels et instanciés Cette nouvelle technologie crée une instance du hangar du joueur afin de permettre une gestion ininterrompue du fret, de l'inventaire et des véhicules. Les hangars personnels se trouvent au domicile du joueur et permettent de personnaliser et d'organiser l'intérieur du hangar. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  11. Une Tradition de Service Mk I Hornet ADIEU À UNE VÉRITABLE LÉGENDE Depuis ses débuts en 2806, le Hornet a excellé dans de nombreux rôles, de la reconnaissance aux combats brutaux. Toutefois, l'escalade récente des menaces nous a poussés à aller plus loin. C'est ainsi qu'est née la série F7 Hornet Mk II, qui est aujourd'hui le fer de lance de la marine de l'UEE. Bien que le F7 Hornet Mk I ait connu une longue et illustre carrière, nous mettons un terme à la production de ce châssis légendaire. La semaine de lancement Invictus 2954 sera la dernière fois que le Hornet Mk I sera disponible sur le marché civil. Pour les pilotes estimés qui ont piloté le Mk I dans d'innombrables batailles et aventures, il s'agit d'une occasion unique de posséder un morceau d'histoire. En disant adieu à ce vaisseau emblématique, il devient plus qu'un simple vaisseau - il devient un objet de collection rare, un témoignage de l'héritage d'Anvil. Rejoignez-nous pour célébrer la légendaire série Anvil F7 Hornet Mk I avec des peintures patrimoniales en édition spéciale commémorant les moments historiques du passé. Soyez parmi les rares à présenter fièrement ce classique, en partageant l'héritage et la tradition du passé historique d'Anvil. DERNIÈRE CHANCE Avec la montée en puissance du Hornet Mk II, devenu le premier chasseur de l'UEE basé sur les porte-chasseurs, nous faisons nos adieux à la légendaire gamme Mk I. La semaine de lancement d'Invictus 2954 marque votre dernière chance de vous engager pour la série classique des F7 Mk I, ainsi que son retrait prochain des concessions dans le jeu. LES LÉGENDES PERSISTENT La série Hornet Mk I restera volable et entièrement prise en charge, recevant des corrections de bugs et son passage au standard Gold prévu. Ils pourront également recevoir de nouvelles peintures et de nouveaux cosmétiques à l'avenir. Il y aura même d'autres moyens d'obtenir un F7 Mk I dans le futur, bien que nous ne soyons pas encore prêts à partager ces plans ! Les propriétaires de la série Hornet Mk I posséderont un véhicule classique utilisable, leur permettant de présenter une pièce rare de l'héritage d'Anvil. SUPER SIBLINGS Comme tous les pilotes le savent, la série F7 excelle dans tous les scénarios de combat grâce à ses variantes spécifiques. Anvil Aerospace peut confirmer que les éditions Mk II des redoutables F7C-M Super Hornet, F7C-S Ghost et F7C-R Tracker seront introduites dans un avenir assez proche. Vous avez des questions ? Consultez la FAQ pour plus d'informations. FAQ ▲ Les Mk I Hornet bénéficieront-ils toujours de la certification Gold Standard et des corrections de bugs ? ► Oui, la série Mk I Hornet recevra toujours son pass gold standard, et le véhicule continuera à être entièrement pris en charge, ce qui signifie que les bugs liés au véhicule seront corrigés. ▲ Les Hornets Mk I seront-ils toujours accessibles dans le jeu ? ► Les Hornets Mk I cesseront d'être disponibles pour le pledge et l'achat/la location en jeu dans un prochain patch. Cependant, il y aura des moyens de gagner les Hornets Mk I à l'avenir, bien que nous ne soyons pas encore tout à fait prêts à partager ces plans. ▲ Les montures sur mesure des Hornets Mk I pourront-elles encore être obtenues en jeu ? ► Oui, elles seront disponibles dans les boutiques, mais en quantité limitée/réduite. Et tout comme les vaisseaux, il y aura d'autres façons de gagner ces composants à l'avenir dans la planification. ▲ Y aura-t-il une variante du Hornet Mk II correspondant à chaque variante du Mk I ? ► Oui, nous prévoyons que toutes les variantes du F7 Hornet Mk I auront une édition Mk II. Restez attentifs pour de nouvelles mises à jour ! ▲ Aurons-nous des événements en jeu permettant aux propriétaires de variantes Mk I d'obtenir une mise à niveau Mk II gratuite ? ► Bien qu'il n'y ait pas de plans immédiats à cet effet, il pourrait y avoir des opportunités de gagner des mises à niveau à l'avenir. ▲ Comment le " retrait " affectera-t-il le réglage et l'équilibrage des Hornets Mk I dans le jeu ? ► Tous les vaisseaux, disponibles en pledge ou non, continueront d'être réglés en fonction de leur rôle et de leur fonction dans le Verse. ▲ Si j'échange le Hornet Mk I dans mon hangar web, puis-je le racheter plus tard ? ► Oui, vous pourrez racheter votre pledge. ▲ Les améliorations Mk I Hornet existantes peuvent-elles être utilisées ou rachetées après le "retrait" ? ► Oui, vous pouvez toujours racheter et appliquer vos améliorations Mk I Hornet existantes. ▲ Les Hornet Mk I peuvent-ils encore être améliorés vers d'autres vaisseaux après le "retrait" ? ► Oui, vous pouvez toujours transformer votre Mk I Hornet en d'autres véhicules. ▲ Qui peut bénéficier de la peinture Killian Blue du Mk I Hornet ? ► Les pilotes qui ont un Hornet Mk I dans leur hangar avant l'annonce d'aujourd'hui recevront une peinture Kilian Blue gratuite pour les remercier de leur fidélité. Collection de Peintures Héritage Pour le collectionneur ultime Pour commémorer le départ du Hornet Mk I vers le soleil couchant, ces anciennes peintures de service sont mises à la disposition du public. Du 300e anniversaire de la création de la branche militaire des Marines au 500e anniversaire de la Pax Humana et de la formation de la Navy, ces livrées rendent fièrement hommage aux vaisseaux qu'elles ornaient autrefois. Les pilotes qui possèdent un Hornet Mk I dans leur hangar avant l'annonce d'aujourd'hui recevront gratuitement une peinture Kilian Blue en guise de remerciement pour leur fidélité. FAITES VOS ADIEUX À UNE LÉGENDE Dites au revoir au Hornet Mk I classic car Anvil retire le modèle et commémore son héritage avec la peinture Kilian Blue, retrouvez toutes offres promotionnelles sur cette page : Anvil MK I Trad : @Maarkreidi
  12. Une Tradition de Service Mk I Hornet ADIEU À UNE VÉRITABLE LÉGENDE Depuis ses débuts en 2806, le Hornet a excellé dans de nombreux rôles, de la reconnaissance aux combats brutaux. Toutefois, l'escalade récente des menaces nous a poussés à aller plus loin. C'est ainsi qu'est née la série F7 Hornet Mk II, qui est aujourd'hui le fer de lance de la marine de l'UEE. Bien que le F7 Hornet Mk I ait connu une longue et illustre carrière, nous mettons un terme à la production de ce châssis légendaire. La semaine de lancement Invictus 2954 sera la dernière fois que le Hornet Mk I sera disponible sur le marché civil. Pour les pilotes estimés qui ont piloté le Mk I dans d'innombrables batailles et aventures, il s'agit d'une occasion unique de posséder un morceau d'histoire. En disant adieu à ce vaisseau emblématique, il devient plus qu'un simple vaisseau - il devient un objet de collection rare, un témoignage de l'héritage d'Anvil. Rejoignez-nous pour célébrer la légendaire série Anvil F7 Hornet Mk I avec des peintures patrimoniales en édition spéciale commémorant les moments historiques du passé. Soyez parmi les rares à présenter fièrement ce classique, en partageant l'héritage et la tradition du passé historique d'Anvil. DERNIÈRE CHANCE Avec la montée en puissance du Hornet Mk II, devenu le premier chasseur de l'UEE basé sur les porte-chasseurs, nous faisons nos adieux à la légendaire gamme Mk I. La semaine de lancement d'Invictus 2954 marque votre dernière chance de vous engager pour la série classique des F7 Mk I, ainsi que son retrait prochain des concessions dans le jeu. LES LÉGENDES PERSISTENT La série Hornet Mk I restera volable et entièrement prise en charge, recevant des corrections de bugs et son passage au standard Gold prévu. Ils pourront également recevoir de nouvelles peintures et de nouveaux cosmétiques à l'avenir. Il y aura même d'autres moyens d'obtenir un F7 Mk I dans le futur, bien que nous ne soyons pas encore prêts à partager ces plans ! Les propriétaires de la série Hornet Mk I posséderont un véhicule classique utilisable, leur permettant de présenter une pièce rare de l'héritage d'Anvil. SUPER SIBLINGS Comme tous les pilotes le savent, la série F7 excelle dans tous les scénarios de combat grâce à ses variantes spécifiques. Anvil Aerospace peut confirmer que les éditions Mk II des redoutables F7C-M Super Hornet, F7C-S Ghost et F7C-R Tracker seront introduites dans un avenir assez proche. Vous avez des questions ? Consultez la FAQ pour plus d'informations. FAQ ▲ Les Mk I Hornet bénéficieront-ils toujours de la certification Gold Standard et des corrections de bugs ? ► Oui, la série Mk I Hornet recevra toujours son pass gold standard, et le véhicule continuera à être entièrement pris en charge, ce qui signifie que les bugs liés au véhicule seront corrigés. ▲ Les Hornets Mk I seront-ils toujours accessibles dans le jeu ? ► Les Hornets Mk I cesseront d'être disponibles pour le pledge et l'achat/la location en jeu dans un prochain patch. Cependant, il y aura des moyens de gagner les Hornets Mk I à l'avenir, bien que nous ne soyons pas encore tout à fait prêts à partager ces plans. ▲ Les montures sur mesure des Hornets Mk I pourront-elles encore être obtenues en jeu ? ► Oui, elles seront disponibles dans les boutiques, mais en quantité limitée/réduite. Et tout comme les vaisseaux, il y aura d'autres façons de gagner ces composants à l'avenir dans la planification. ▲ Y aura-t-il une variante du Hornet Mk II correspondant à chaque variante du Mk I ? ► Oui, nous prévoyons que toutes les variantes du F7 Hornet Mk I auront une édition Mk II. Restez attentifs pour de nouvelles mises à jour ! ▲ Aurons-nous des événements en jeu permettant aux propriétaires de variantes Mk I d'obtenir une mise à niveau Mk II gratuite ? ► Bien qu'il n'y ait pas de plans immédiats à cet effet, il pourrait y avoir des opportunités de gagner des mises à niveau à l'avenir. ▲ Comment le " retrait " affectera-t-il le réglage et l'équilibrage des Hornets Mk I dans le jeu ? ► Tous les vaisseaux, disponibles en pledge ou non, continueront d'être réglés en fonction de leur rôle et de leur fonction dans le Verse. ▲ Si j'échange le Hornet Mk I dans mon hangar web, puis-je le racheter plus tard ? ► Oui, vous pourrez racheter votre pledge. ▲ Les améliorations Mk I Hornet existantes peuvent-elles être utilisées ou rachetées après le "retrait" ? ► Oui, vous pouvez toujours racheter et appliquer vos améliorations Mk I Hornet existantes. ▲ Les Hornet Mk I peuvent-ils encore être améliorés vers d'autres vaisseaux après le "retrait" ? ► Oui, vous pouvez toujours transformer votre Mk I Hornet en d'autres véhicules. ▲ Qui peut bénéficier de la peinture Killian Blue du Mk I Hornet ? ► Les pilotes qui ont un Hornet Mk I dans leur hangar avant l'annonce d'aujourd'hui recevront une peinture Kilian Blue gratuite pour les remercier de leur fidélité. Collection de Peintures Héritage Pour le collectionneur ultime Pour commémorer le départ du Hornet Mk I vers le soleil couchant, ces anciennes peintures de service sont mises à la disposition du public. Du 300e anniversaire de la création de la branche militaire des Marines au 500e anniversaire de la Pax Humana et de la formation de la Navy, ces livrées rendent fièrement hommage aux vaisseaux qu'elles ornaient autrefois. Les pilotes qui possèdent un Hornet Mk I dans leur hangar avant l'annonce d'aujourd'hui recevront gratuitement une peinture Kilian Blue en guise de remerciement pour leur fidélité. FAITES VOS ADIEUX À UNE LÉGENDE Dites au revoir au Hornet Mk I classic car Anvil retire le modèle et commémore son héritage avec la peinture Kilian Blue, retrouvez toutes offres promotionnelles sur cette page : Anvil MK I Trad : @Maarkreidi Voir la totalité de News
  13. Aegis Dynamics Sabre Firebird Q&R Alliant vitesse et puissance de feu balistique, le Firebird met le feu aux poudres sur le célèbre châssis Sabre. Nous avons posé quelques questions aux équipes chargées des véhicules et du Gameplay sur la nouvelle variante "missile" Sabre d'Aegis. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes. Comme il s'agit du troisième Sabre à entrer dans la gamme, pourquoi quelqu'un choisirait-il le Firebird plutôt qu'une autre variante ? Étant donné la nature exclusive du Sabre Raven, la plupart des joueurs n'ont accès qu'au Sabre de base. Ainsi, entre ce dernier et le Firebird, la décision principale est de savoir comment ils veulent s'engager dans le combat, car le Firebird donne la priorité aux missiles plutôt qu'aux armes à feu. Le Firebird a une silhouette différente de celle du Sabre de base. Cela présente-t-il des avantages ou des inconvénients en termes de signature ou de capacité de vol ? La forme du Firebird donne une signature transversale différente de celle du Sabre de base, mais du point de vue des IR et des EM, ils sont très similaires étant donné que les composants de base sont presque identiques. Cependant, les performances et la maniabilité du Firebird sont plus proches de celles du Raven. Comment le Firebird se compare-t-il à des vaisseaux comme le Gladiator, le Talon Shrike, le Fury MX et d'autres chasseurs axés sur les missiles ? Grâce à ses 12 missiles S3, il se situe résolument dans la partie supérieure de ces vaisseaux en termes de dégâts totaux. De plus, bien qu'ayant une charge similaire à celle du Talon Shrike, le Firebird peut tirer une salve de 6 missiles à la fois, contre seulement 4 pour le Shrike. Le Firebird dispose-t-il d'un espace de stockage personnel à bord au lieu d'une capacité de chargement ? Oui, il dispose d'un espace de rangement personnel accessible de l'extérieur et d'un râtelier d'armes. Les racks de missiles peuvent-ils être remplacés par des racks de plus petite taille afin d'obtenir un plus grand nombre de missiles plus petits ? Le Firebird est équipé d'un porte-missiles sur mesure, de sorte que la capacité 12x S3 ne peut pas être modifiée. Cependant, les missiles qu'il contient peuvent être échangés. Contre quels types de vaisseaux pensez-vous que le Firebird soit le plus efficace ? Le Firebird est classé comme un chasseur/intercepteur moyen. En tant que tel, il est conçu pour combattre des chasseurs de taille similaire, bien que sa charge de missiles lui permette d'être plus efficace contre des vaisseaux un peu plus grands. Comment se comporte le Firebird par rapport à des chasseurs de taille similaire ? Comme le Raven, le Firebird est davantage conçu pour l'interception et sacrifie donc un peu d'agilité au profit d'une meilleure vitesse en ligne droite. Le Firebird peut-il être "converti" avec les mêmes chargements que le Sabre et le Raven de base ? Non, chaque vaisseau a une coque unique avec des composants sur mesure. Ainsi, le lance-missiles du Firebird et l'EMP du Raven ne sont pas interchangeables. Certaines des variantes du Sabre sont-elles compatibles en termes de peinture ? Oui, les peintures sont compatibles sur l'ensemble de la famille Sabre. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
  14. Aegis Dynamics Sabre Firebird Q&R Alliant vitesse et puissance de feu balistique, le Firebird met le feu aux poudres sur le célèbre châssis Sabre. Nous avons posé quelques questions aux équipes chargées des véhicules et du Gameplay sur la nouvelle variante "missile" Sabre d'Aegis. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes. Comme il s'agit du troisième Sabre à entrer dans la gamme, pourquoi quelqu'un choisirait-il le Firebird plutôt qu'une autre variante ? Étant donné la nature exclusive du Sabre Raven, la plupart des joueurs n'ont accès qu'au Sabre de base. Ainsi, entre ce dernier et le Firebird, la décision principale est de savoir comment ils veulent s'engager dans le combat, car le Firebird donne la priorité aux missiles plutôt qu'aux armes à feu. Le Firebird a une silhouette différente de celle du Sabre de base. Cela présente-t-il des avantages ou des inconvénients en termes de signature ou de capacité de vol ? La forme du Firebird donne une signature transversale différente de celle du Sabre de base, mais du point de vue des IR et des EM, ils sont très similaires étant donné que les composants de base sont presque identiques. Cependant, les performances et la maniabilité du Firebird sont plus proches de celles du Raven. Comment le Firebird se compare-t-il à des vaisseaux comme le Gladiator, le Talon Shrike, le Fury MX et d'autres chasseurs axés sur les missiles ? Grâce à ses 12 missiles S3, il se situe résolument dans la partie supérieure de ces vaisseaux en termes de dégâts totaux. De plus, bien qu'ayant une charge similaire à celle du Talon Shrike, le Firebird peut tirer une salve de 6 missiles à la fois, contre seulement 4 pour le Shrike. Le Firebird dispose-t-il d'un espace de stockage personnel à bord au lieu d'une capacité de chargement ? Oui, il dispose d'un espace de rangement personnel accessible de l'extérieur et d'un râtelier d'armes. Les racks de missiles peuvent-ils être remplacés par des racks de plus petite taille afin d'obtenir un plus grand nombre de missiles plus petits ? Le Firebird est équipé d'un porte-missiles sur mesure, de sorte que la capacité 12x S3 ne peut pas être modifiée. Cependant, les missiles qu'il contient peuvent être échangés. Contre quels types de vaisseaux pensez-vous que le Firebird soit le plus efficace ? Le Firebird est classé comme un chasseur/intercepteur moyen. En tant que tel, il est conçu pour combattre des chasseurs de taille similaire, bien que sa charge de missiles lui permette d'être plus efficace contre des vaisseaux un peu plus grands. Comment se comporte le Firebird par rapport à des chasseurs de taille similaire ? Comme le Raven, le Firebird est davantage conçu pour l'interception et sacrifie donc un peu d'agilité au profit d'une meilleure vitesse en ligne droite. Le Firebird peut-il être "converti" avec les mêmes chargements que le Sabre et le Raven de base ? Non, chaque vaisseau a une coque unique avec des composants sur mesure. Ainsi, le lance-missiles du Firebird et l'EMP du Raven ne sont pas interchangeables. Certaines des variantes du Sabre sont-elles compatibles en termes de peinture ? Oui, les peintures sont compatibles sur l'ensemble de la famille Sabre. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
  15. RSI Ursa Medivac Q&R L'Ursa Medivac fournit un soutien médical de première ligne essentiel à toute opération terrestre. La vitesse, la maniabilité et la durabilité de l'Ursa, associées au lit médicalisé de haute technologie embarqué, signifient que la mort et/ou le démembrement ne sont plus synonymes de défaite ! Nous avons posé quelques questions aux équipes Véhicule et Gameplay sur la nouvelle variante médicale Ursa de RSI. Voici les réponses des développeurs eux-mêmes. En quoi le Medivac diffère-t-il des rovers Ursa et Lynx ? L'Ursa Medivac est équipé d'un lit médicalisé standard de niveau 3 avec une station à distance, qui occupe la moitié de l'espace arrière des autres rovers. Quelle est sa taille par rapport à un rover Ursa de base ? Ses dimensions extérieures sont identiques à celles du rover Ursa existant. Comment les défenses du Medivac se comparent-elles à celles de l'Ursa de base ? Le Medivac est légèrement plus blindé que l'Ursa afin d'offrir une protection supplémentaire à ses occupants, bien qu'il ne soit pas considéré comme "lourdement blindé". Il est équipé des mêmes boucliers que l'Ursa de base et le Lynx. Le Medivac dispose-t-il de moyens d'autodéfense supplémentaires ? En plus d'un blindage amélioré, le Medivac conserve les deux répéteurs laser CF-117 Bulldog de la base Ursa. Qu'est-ce que cela signifie pour l'avenir de Death of a Spaceman ? La capacité de réapparition des Ursa Medivacs est un petit élément d'un ensemble plus vaste de systèmes interconnectés que nous avons baptisé il y a quelque temps " Death of a Spaceman " (la mort d'un homme de l'espace). Ce cadre englobe tout ce qui a trait à la santé, à la mort, à la réapparition et à l'héritage d'un joueur. Si le système de réapparition est actuellement actif dans le jeu, d'autres systèmes connexes, tels que la dégradation de la régénération, l'héritage et d'autres composants de la "Mort du spationaute", doivent encore être mis en ligne. Nous souhaitons que la mort et la réapparition aient un impact notable, en donnant plus de sens (et de danger) à vos aventures dans l'espace. Le jeu dispose-t-il d'un projecteur pour rechercher les victimes ou de gyrophares et de sirènes ? Non. À un moment donné, nous avons envisagé de remplacer la tourelle par des sirènes et des lumières, mais nous avons finalement décidé de conserver les armes pour faciliter l'autodéfense. Quelle est la vitesse maximale du Medivac par rapport à l'Ursa de base ? Par rapport au véhicule de base, le Medivac est légèrement plus lent en raison du poids du blindage supplémentaire. Le Medivac dispose-t-il de rangements intégrés ? Oui, il dispose d'un espace de rangement personnel et d'un porte-armes, ainsi que d'un MedBed et d'un strapontin. Est-il équipé d'un meilleur radar pour contrer les hostiles et trouver des personnes à secourir ? Non, il est équipé du même radar par défaut que le rover Ursa. Est-il toujours prévu que les pneus soient modulaires ? Par exemple, pourrons-nous équiper le Medivac des pneus du Lynx ? Oui, il est toujours prévu que les pneus soient des composants interchangeables, au même titre que des éléments tels que les moteurs et les transmissions. L'objectif est de rapprocher les véhicules terrestres des vaisseaux spatiaux en termes d'évolutivité et de progression. Les peintures de l'Ursa et du Lynx sont-elles interchangeables avec celles du Medivac ? Oui, elles sont toutes interchangeables. Avertissement Les réponses reflètent fidèlement les intentions du développement au moment de la rédaction, mais la société et l'équipe de développement se réservent le droit d'adapter, d'améliorer ou de modifier les fonctionnalités et les conceptions en réponse aux commentaires, aux tests de jeu, aux révisions de conception ou à d'autres considérations visant à améliorer l'équilibre ou la qualité du jeu dans son ensemble. Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr Voir la totalité de News
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