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Maarkreidi

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  1. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible Star Citizen et Squadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le tour d'horizon des feuilles de route de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 10 juillet 2020 Échange entre joueurs Cette carte a été ajoutée à la feuille de route sous la colonne Alpha 3.10. | L'application de commerce entre les joueurs sous sa forme de niveau 0, (appelée "mo.Trader"), permettra aux joueurs de s'envoyer mutuellement des devises pour des frais de service minimaux. Les joueurs peuvent facilement sélectionner des personnes de leur groupe actuel ou des membres de leur liste d'amis, ou s'ils ont besoin de négocier avec quelqu'un d'autre, ils peuvent utiliser une recherche filtrée. Les cartes suivante sont passées en polissage sur la feuille de route du PU : Échange de joueurs Améliorations des PNJ : Barman Avec ces cartes qui ont avancé, tout ce qui se trouve dans la colonne Alpha 3.10 est maintenant en cours de polissage. C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  2. until

    désolé, empêchement de dernière minute. J'ai dû me désinscrire.
  3. Guide System v2 - Nouvelles fonctionnalités Bonjour à tous, Nous mettons en place aujourd'hui une mise à jour du système de guide, et nous ne prévoyons aucune interruption ni aucun temps d'arrêt. Voici les nouvelles fonctionnalités ! Récompenses Vous pourrez désormais obtenir des badges spéciaux, qui afficheront votre niveau d'expérience en tant que guide. Les badges sont spécifiques aux 8 thèmes que nous avons dans le système de guide (combat à l'aide de véhicules, commerce, etc.) et ont 6 niveaux : Escorte Instructeur Conseiller Mentor Guru Maître C'est la première itération d'un système de récompense pour être guide et nous cherchons à l'étendre aux objets de style et plus encore à l'avenir. Retirer de la réserve de guides lorsque occupé Les guides qui sont dans une session en cours n'apparaîtront plus dans la réserve de guides disponibles. Améliorations des filtres (langues) Nous introduisons une option de filtre linguistique pour le système de guides, de sorte que vous ne verrez plus les guides/recrues dans les langues que vous n'avez pas sélectionnées. Changement de langue dans le système des guides Vous pouvez maintenant changer vos langues préférées directement sur la page du système de guide. Amis automatiques Le guide et la recrue peuvent désormais devenir automatiquement amis, grâce à la liste d'amis unifiée introduite avec Alpha 3.9. Lorsqu'un guide accepte une demande de guide, il reçoit automatiquement une demande d'ami de la recrue qu'il va enseigner. Ainsi, la recrue n'a pas à faire quoi que ce soit ou à trouver comment envoyer une demande et le guide n'a qu'à accepter la demande d'ami pour faciliter leur jumelage dans le jeu. Que vous soyez un nouveau venu ou un vétéran : vérifiez le système, prêtez-vous main forte et faites-nous part de vos réflexions dans ce fil de discussion. Source : Spectrum Trad @Maarkreidi Swissstarships.org
  4. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible Star Citizen et Squadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le tour d'horizon des feuilles de route de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 02 juillet 2020 Les cartes suivantes sont passées au stade du polissage sur la feuille de route du PU : Nouvelle Méthodologie de Ciblage C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  5. Au vu de notre échange sur Discord, ma foi, tu cadres parfaitement avec l'esprit qui règne ici. Comme expliqué hier, tu vas passer par le stade "Recrue" jusqu'au moment de ton incorporation totale.
  6. Semaine de lancement d'Invictus et Alpha 3.9.X Postmortem Le 29 avril, nous avons lancé Alpha 3.9 - Locked Up & Loaded, puis le 22 mai, Alpha 3.9.1 et Invictus Launch Week (notre version de la Fleet Week dans le "verse"). Ce qui suit est une autopsie qui présente nos réflexions de haut niveau sur ce qui a bien fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné, et ce que nous avons appris pour la prochaine fois. Nous pensons qu'il est très utile de vous donner un aperçu de notre processus de réflexion et nous prévoyons de vous fournir des autopsies trimestrielles par la suite. Ceux-ci devraient suivre plusieurs semaines après le lancement de notre patch. Semaine de lancement d'Invictus Postmortem Bonjour à tous les citoyens, Le mois dernier, le 2 juin, nous avons clôturé notre premier événement de la semaine de lancement de l'Invictus (également connue sous le nom de Fleet Week). Drake Interplanetary a fait échouer la fête (bien sûr), et bien que cet événement existe depuis des décennies dans le verse, dans le monde réel, c'était notre tout premier. À bien des égards, ce fut un succès incroyable qui a massivement dépassé toutes nos attentes. Nous avons décidé de vous donner un aperçu du type d'événements que nous prévoyons d'organiser à l'avenir. L'univers de Star Citizen est censé être vivant et dynamique, plus que tout autre MMO avant lui. Et bien que nous soyons encore en alpha et que nous ayons encore du chemin à parcourir, nous sommes déjà un jeu actif. C'est pourquoi nous voulions à la fois démontrer un peu ce que pourrait être un événement en direct dans notre jeu et tester un certain nombre de premières, notamment l'introduction de nos énormes vaisseaux capitaux, les déclencheurs d'événements et une intégration beaucoup plus étroite entre les événements en jeu et hors jeu. La combinaison d'Invictus, d'un Free Fly et du lancement d'Alpha 3.9 a permis d'obtenir non seulement le meilleur mois de mai jamais enregistré, mais aussi le meilleur mois de tous les paramètres que nous utilisons pour mesurer le succès. Notre financement est public et beaucoup d'entre vous ont déjà pu constater que le mois de mai a été notre meilleur mois pour les recettes. Mais ce qui est encore plus gratifiant pour nous, c'est l'engagement et la croissance sans précédent des joueurs que nous avons constatés dans la création de nouveaux comptes, l'afflux de nouveaux et d'anciens joueurs et les records de simultanéité. Grâce à l'attrait des vaisseaux capitaux et du Free Fly, le mois de mai 2020 a battu de 50 % notre record de joueurs uniques actifs par mois. Pendant Invictus, nous avons atteint nos plus hauts totaux en termes de joueurs uniques, d'actifs quotidiens et de simultanéité maximale. Le premier jour de la semaine de lancement d'Invictus, le 22 mai, nous avons atteint notre plus grand nombre d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU). Et chaque jour suivant, pendant toute la semaine, était encore plus élevé, car nous avons enregistré plus d'une semaine de DAU records. En fait, tant de joueurs se sont connectés à Star Citizen pendant la semaine que le nombre d'utilisateurs uniques pour les 12 jours de l'événement a été supérieur à celui de chaque mois jusqu'à ce point dans notre histoire. Comme pour de nombreux jeux et services qui connaissent des records de trafic et de simultanéité, la cohue des utilisateurs a mis nos services à rude épreuve. Au début de l'événement, nous avons connu des pannes de serveur et une dégradation des performances en raison de la surcharge des utilisateurs. Alors que nos équipes de backend travaillaient 24 heures sur 24 et tout le week-end pour résoudre les problèmes et remettre le jeu en marche, il était encore décevant pour nous d'avoir une telle interruption de service. Au début de la semaine de lancement d'Invictus, nous pensions pouvoir faire face à l'afflux de nouveaux joueurs. D'une part, le mois de mai est généralement un mois à faible trafic pour nous, ce qui a été l'une des raisons pour lesquelles nous l'avons utilisé pour notre premier événement Invictus. Deuxièmement, en utilisant quatre années de données de service en direct remontant à Alpha 2.0, nous avons estimé une assez forte poussée de joueurs supérieure à celle d'Alpha 3.5 Free Fly de l'année dernière (mai 2019), mais toujours légèrement inférieure à nos chiffres de novembre et décembre (nos mois les plus chargés en raison du trafic des fêtes et de l'événement Intergalactic Aerospace Expo). Mais comme vous le savez maintenant, la semaine de la flotte a brisé toutes les attentes. L'excitation de voir (et de détourner ou détruire) des Lightning, des Idris et des Javelins, une promotion de type IAE et un Free Fly ont convergé pour créer notre meilleur mois d'engagement à ce jour. Invictus a plus que doublé le nombre total d'utilisateurs uniques, de nouveaux utilisateurs et de DAU de notre événement Alpha 3.5 Free Fly en mai dernier. Et pendant le premier week-end de la semaine de lancement d'Invictus, le nombre de connexions simultanées et de connexions uniques quotidiennes a été dix fois supérieur à la normale. Au lieu d'être un événement qui rivalise avec l'IAE de novembre ou la sortie du patch Alpha 3.8 de décembre, la semaine de lancement d'Invictus a dépassé ces deux événements, puisque mai 2020 est devenu le plus grand mois de notre histoire. En nous basant sur ce que nous savions au début de la semaine, et sur une partie du travail que nous avons fait sur Alpha 3.8, nous pensions pouvoir gérer la charge à court terme pendant l'événement, mais nous avons sous-estimé le nombre de personnes qui se sont connectées pour jouer. La réalité est que nous savions que notre technologie de première génération (qui abonde en singletons) et les formats de données et schémas d'utilisation inefficaces (du côté client/serveur) auraient des problèmes d'extensibilité au-delà d'un certain nombre d'utilisateurs. C'est pourquoi, depuis quelques années, l'équipe chargée du backend travaille d'arrache-pied pour remédier à ces problèmes, et les premiers fruits de ce travail devraient arriver au quatrième trimestre 2020. La principale erreur de notre part a été de penser que notre technologie de première génération pourrait tenir encore quelques trimestres. En outre, nous n'avons pas réalisé l'impact que la première version de la persistance à long terme, activée dans Alpha 3.8.1, aurait sur la taille des extractions de la base de données alors que nous avons augmenté le nombre de joueurs à un niveau sans précédent. Comme nous ne réinitialisons pas tous les comptes des joueurs à chaque nouveau patch (sauf si nous y sommes obligés), et que nous n'avons pas actuellement de limites sur le nombre d'objets que les gens peuvent avoir, de nombreux joueurs avaient des milliers d'objets contre seulement quelques dizaines. La charge des joueurs et les solutions provisoires de persistance ont toutes provoqué une tempête parfaite, entraînant des problèmes de serveur pour un certain nombre de joueurs. Bien que le malheureux inconvénient de cette situation ait été la dégradation des performances et de la stabilité que nous avons dû rapidement corriger, il y a eu un réel avantage à ce trafic sans précédent, aussi douloureux et décevant que les problèmes aient été. Seul un événement de cette ampleur, avec la charge massive de la semaine de lancement d'Invictus, aurait pu mettre en évidence ces faiblesses à court terme. Nous développons aujourd'hui des systèmes, tels que iCache et l'inventaire physique, qui seront capables de gérer le trafic accru des joueurs ; cependant, ils ne sont pas encore déployés. Mais grâce à ce que nous avons vu pendant Invictus, nous mettons en ligne plus tôt que prévu certains éléments de notre technologie évolutive en cours de développement. Cela nous permettra de faire face à l'augmentation de la charge que notre engagement croissant et notre persistance à long terme ont entraînée. Les solutions à nos goulets d'étranglement les plus flagrants devraient commencer à être mises en place dans le courant de l'année, mais il y aura encore du travail à faire dans les trimestres à venir. Bien qu'il puisse être frustrant d'éprouver ces difficultés de croissance avec nous, c'est exactement la raison pour laquelle les tests de jeu en direct que la communauté effectue maintenant sont essentiels ; nous ne voyons tout simplement pas les mêmes charges et les mêmes comportements de joueurs en interne, dans les Evocati, ou même dans le PTU. Ce n'est que lorsque le jeu est joué dans notre environnement live à l'échelle que nous obtenons les véritables tests en situation réelle dont nous avons besoin pour améliorer notre service. Donc, même si nous savons qu'il est frustrant de rencontrer ces problèmes, l'exposition à ce stade nous donne la possibilité de rendre nos systèmes plus robustes et évolutifs plus tôt que ce ne serait normalement le cas. Notre popularité lors de la semaine de lancement d'Invictus et la croissance sans précédent du jeu au cours des huit derniers mois nous ont montré que de plus en plus de joueurs viennent découvrir Star Citizen. Et cela a fait de l'évolutivité une priorité encore plus grande pour nous qu'avant la semaine de lancement d'Invictus. Nous voulons que les gens puissent tester, jouer et vivre l'expérience Star Citizen. Après tout, notre vision est d'avoir, à terme, non pas des centaines de milliers mais des millions de joueurs dans le " verse ". Ainsi, bien que les problèmes techniques rencontrés lors d'Invictus aient été effectivement douloureux, nous en sommes sortis avec un effort renouvelé et des actions immédiates pour nous préparer à nous adapter à des choses plus grandes et meilleures plus tard dans l'année et au-delà. Et cela signifie que des millions de personnes supplémentaires pourront profiter d'une meilleure expérience Star Citizen grâce aux enseignements tirés de la semaine de lancement d'Invictus. -CIG ALPHA 3.9.X POSTMORTEM Alpha 3.9 a introduit une bonne quantité de nouveaux contenus, de nouvelles fonctionnalités et d'améliorations aux fonctionnalités existantes. Nous avons non seulement ajouté le centre de réadaptation de Klescher et le jeu d'évasion de prison, mais nous avons également dévoilé la zone d'atterrissage de New Babbage, les lunes de MicroTech, la liste d'amis unifiée pour une meilleure initiation au jeu de groupe, la nouvelle mission Caterpillar "Price of Freedom", et bien d'autres choses encore. Pour cette première autopsie, nous examinons les caractéristiques les plus importantes d'Alpha 3.9.X de manière plus large et plus approfondie. Nous ne sommes pas aussi exhaustifs et nous pourrions modifier le format tout en trouvant le bon équilibre entre le fait de donner un aperçu significatif et de ne pas s'enliser dans les détails. Ici, nous avons demandé à nos réalisateurs d'évaluer ce qui a bien fonctionné, ce qui n'a pas fonctionné et ce que nous avons appris. Les prisons Le premier trimestre de 2020 a vu une amélioration majeure du système juridique de Star Citizen sous la forme de prisons, qui permet de punir les comportements criminels. La première itération comprend un autre niveau de travail de base mais reste assez sommaire par rapport à ce que nous avons l'intention de faire. Par exemple, nous savions dès le départ qu'être enfermé n'allait pas être particulièrement amusant ; à part quelques mines de FPS, il n'y avait pas encore assez de variété pour divertir la plupart des joueurs pendant une longue période. Il était néanmoins important de mettre en place cette fonctionnalité, car elle améliore la jouabilité des autres jeux. En effet, il y a maintenant un risque réel - sous la forme de temps, par opposition à la perte d'aUEC et d'un respawn - de crimes graves comme le meurtre et la contrebande qui n'existaient pas auparavant, et cela poursuit la tendance à laisser aux joueurs une liberté totale mais à la repousser de manière logique et appropriée. Il était également important pour nous de commencer à rassembler des informations sur la manière dont ces mécanismes affectent le comportement des joueurs, de savoir si le risque d'emprisonnement dissuade certains types de comportement et dans quelle mesure. Au cours du deuxième trimestre, nous avons trouvé et corrigé plusieurs bogues importants, dont le plus connu est celui où, à la sortie de prison, l'écran s'éteint et ne se rallume jamais. Les machines des kiosques vont maintenant se briser de temps en temps et générer une mission de réparation, ce qui devrait attirer pas mal d'intérêt étant donné le nombre de mérites qu'elle attribue par rapport à ce que vous pouvez réaliser dans l'exploitation minière. Nous ajouterons un certain nombre d'autres missions de prison dans le futur. Le troisième trimestre sera marqué par plusieurs petites améliorations notables, notamment la possibilité de se rendre aux forces de l'ordre à tout moment pendant une bataille, une exploitation supplémentaire de la mécanique de mise en fourrière des vaisseaux, et des kiosques d'économat en état de marche qui permettent aux prisonniers d'acheter des choses avec les mérites qu'ils ont gagnés. Les portes verrouillées, les cartes d'accès et les codes vont commencer à jouer un rôle de plus en plus important. La voie d'évacuation de la prison sera modifiée de telle sorte que l'accès aux tunnels nécessite de trouver d'abord un code de sécurité, et nous compléterons cela dans une prochaine version en rendant le processus d'extraction considérablement plus difficile. Quelques rovers verrouillés à l'extérieur de la prison récompenseront les joueurs qui ont eu la prévoyance de voler les codes d'accès par une fuite rapide. Le départ de la prison sera finalement plus étroitement intégré dans le jeu, de sorte qu'après avoir purgé votre peine, vous serez transporté par vaisseau vers une zone d'atterrissage pour être libéré, plutôt que de compter, comme c'est le cas actuellement, sur un fondu enchaîné et une téléportation. Il y a également beaucoup de travail à faire du côté de l'IA pour que les gardiens et les détenus contribuent à donner à la zone l'apparence et l'impression d'être une prison. Pour éviter que les lacunes initiales du système ne soient trop prononcées, nous avons limité temporairement la durée des peines et veillé à inclure un moyen d'échapper prématurément à votre détention, au risque toutefois d'un niveau de recherche plus élevé et - en cas de récupération - d'une peine encore plus longue. C'est assez simpliste pour l'instant (essentiellement un labyrinthe dans lequel il faut naviguer avant de manquer d'oxygène) et un autre bon exemple des domaines dans lesquels nous avons l'intention d'apporter de sérieuses améliorations. L'une des principales améliorations prévues pour l'année prochaine consistera à injecter beaucoup de furtivité, de timing et de diversion dans le processus d'évasion afin que celui-ci soit beaucoup plus amusant et stimulant. L'année prochaine, nous offrirons également de nombreuses possibilités de combats de mêlée dans les prisons - notamment le concept de gangs - et nous introduirons certains personnages clés qui donnent des missions. Il s'agira notamment d'un gardien véreux et d'un boss criminel puissant avec qui vous pourrez commencer à forger une relation, qui pourrait s'avérer très précieuse à l'extérieur, à condition que vous n'ayez pas tiré de leçon de votre incarcération et que vous cherchiez à poursuivre une vie de criminel. L'objectif ultime des prisons au sein de Star Citizen est en fait un peu ironique dans la mesure où, alors qu'elles sont destinées à servir de punition et que la plupart des joueurs feront de leur mieux pour l'éviter, nous voulons nous assurer qu'elles sont si amusantes et intéressantes que les joueurs les considéreront simplement comme un ensemble différent d'opportunités à exploiter et de défis à résoudre. -Tony Zurovec, directeur de l'Univers Persistant Statut de l'acteur Le système de statut de l'acteur (appelé à l'origine statut du joueur) est un objectif depuis le tout début du projet et vit maintenant dans Alpha 3.9, avec le système et une majorité de fonctionnalités en place. Il s'agit d'un système incroyablement impliqué qui couvre l'ensemble du jeu et qui vise à relier entre eux de nombreux aspects des personnages, de l'animation, des environnements, des objets et plus encore, pour des résultats différents, qu'il s'agisse de la faim, de la soif, de la chaleur, du froid, du vent, de la vision ou du mouvement. Il remplace ce qui était un système très simple où le joueur suffoquait (et se faisait tuer) lorsqu'il était exposé à l'espace. Le personnage du joueur est désormais notamment affecté par l'environnement de multiples façons. Et grâce à ce système, non seulement les environnements varient considérablement sur le plan visuel, mais ils comportent désormais des éléments de jeu significatifs qui permettent de créer des identités spécifiques. Par exemple, une planète peut être froide, ce qui ne permet de survivre que dans certains vêtements pendant un temps donné, mais peut comporter des geysers pour créer des poches de chaleur. Le système lui-même a été achevé ; cependant, il existe une conception robuste dont les aspects étroitement liés restent à venir dans Star Citizen, notamment le poids, les effets de la drogue et les dangers plus exotiques qui dépendent d'autres caractéristiques à venir, comme l'inventaire physique. Ce système a été assez difficile à concevoir, tout d'abord en raison de la simple interconnexion entre ce qui, à la surface, pourrait sembler être des éléments disparates, et ensuite en raison de l'approximation du comportement du monde réel, comme la convection de chaleur dans des environnements extrêmes. En outre, la mise à l'épreuve du système pour des caractéristiques qui n'ont pas encore été ajoutées a ajouté à ce défi. Enfin, le soutien de nombreuses équipes internes différentes a constitué une entreprise de production sérieuse, qu'il s'agisse des graphismes et des effets visuels pour les effets sur la vision du joueur, de l'audio pour une audition silencieuse pendant l'hypothermie, des personnages pour l'armure/les vêtements pour la température et la protection contre les intempéries (ou non !), de l'interface utilisateur pour le feedback au joueur, du design FPS pour l'endurance et le rééquilibrage du cœur, de l'animation pour l'ensemble de l'effort et le lever de la main dans les vents violents sans casque, et des accessoires pour l'animation complexe et l'interaction avec les aliments et les boissons. Tout cela a été rendu encore plus difficile à développer car les environnements, les planètes et les vaisseaux devaient avoir des données gérées de manière rigide et correctement équilibrées, sinon cela poserait des problèmes avec tous ces systèmes. Nous n'aurions pas pu simplement laisser le déclencheur de la mise à mort pour "dans l'atmosphère" ; Star Citizen exige une immersion plus profonde que cela. Maintenant, la conception, par le biais de l'environnement dans lequel le joueur existe, peut créer des effets complexes et prévoir que les joueurs devront s'approvisionner de manière appropriée, comme ne pas aller dans le désert sans eau ou ne pas plonger dans une grotte glacée sans combinaison environnementale. En fin de compte, nous sommes assez satisfaits de la manière dont cette fonctionnalité et ce système ont été intégrés et nous espérons y connecter d'autres systèmes. Service unifié des Amis L'unification de notre service des amis a été considérée comme la plus grande priorité pour l'une de nos équipes internes du PU, l'objectif principal étant de faciliter au maximum le regroupement et la participation aux jeux au sein de Star Citizen. Bien que cela ait toujours été possible, il est maintenant beaucoup plus facile de voir ses amis, de voir où ils jouent, de se joindre à un groupe et de se lancer dans le jeu ensemble. Cela a créé beaucoup plus de travail que prévu, car il fallait un nouveau service pour unifier les éléments disparates et assurer un lien en temps réel entre les contacts de Spectrum et le jeu. Cela se répercute également sur le jeu lui-même, qui a mis à jour la notification des demandes d'amis et la formation automatique de groupes dans le jeu, un concept au sein du PU pour le chat, la VOIP (Voice Over IP) et la FOIP (Face Over IP). La liaison de Spectrum avec le front-end puis avec le jeu semble évidente, mais elle a souffert du fait que différents systèmes ont été mis en place à des moments très différents, et il était grand temps de faire le ménage. Le front-end UI présente ses propres défis car, techniquement, il est un mélange de notre nouvelle technologie Building Blocks et de l'ancien Flash. Comme cela peut rompre le flux complet, notre équipe a évité de changer complètement le frontal et a plutôt choisi de faire de nouveaux éléments à partir des Building Blocks mais de laisser le reste tel quel. Cela a été très restrictif et a eu pour effet de nous laisser avec une interface utilisateur fonctionnelle qui n'est pas aussi lisse qu'on pourrait le penser. Bien que nous soyons satisfaits des fonctionnalités que nous offre la liste de contacts/amis, en tant que jeu très social, nous continuerons à travailler dans ce domaine afin de garantir une interface et un ensemble de fonctionnalités que vous attendez d'un jeu multijoueur moderne et de rendre le jeu aussi facile que possible pour vos amis. Support AC/SM Party et Chat en jeu/VOIP/FOIP Arena Commander et Star Marine n'ont jamais eu un système de chat à part entière. Pendant un certain temps, il y avait des commandes obtuses (appuyer sur différentes combinaisons de touches connues de quelques-uns seulement) qui déclenchaient une commande du serveur pour "dire" à tous, mais ce n'était pas quelque chose qui était utilisé par la plupart et il était inaccessible aux nouveaux joueurs. Bien qu'acceptable dans les tout premiers temps de Star Citizen, en tant que premier module de jeu, il n'avait pas suivi le système de groupes développé pour l'Univers Persistant. Aujourd'hui, AC et SM partagent le même système d'amis et un système de groupe similaire à celui du service mentionné plus haut. Vous pouvez maintenant vous regrouper et vous lancer dans Arena Commander ou Star Marine tout comme vous pouvez le faire dans l'Univers Persistant, ce qui permet de jouer en groupe et en coopération. Ceci a été encouragé par les besoins du mode de jeu Star Marine et de Theaters of War (titre provisoire), qui encourage les groupes à bord des véhicules (les artilleurs et les chauffeurs se parlant) ainsi que les rassemblements et les regroupements pour les matchs. Les principaux défis sont le nombre variable de joueurs que chaque mode de jeu peut supporter et les différentes configurations de serveur qui fonctionnent pour les modes par session par rapport à un jeu persistant et perpétuel. D'autres difficultés sont similaires à celles mentionnées pour le front-end et une immense quantité de Flash a été mise en place en attendant et conçue pour un concept de lobby très différent. Dans le PU, bien qu'il y ait du matchmaking, les exigences ne sont pas les mêmes que dans l'AC/SM. Une victime malheureuse de la mise à jour actuelle est le lobby privé des matchs, qui n'a pas pu être mis à jour à temps. Nous aurions préféré ne pas le désactiver. Bien que vous puissiez toujours vous regrouper et lancer des matchs, il n'est actuellement pas possible de les verrouiller, mais nous allons aborder cette question dans les prochaines mises à jour. Cycle AC/SM Dans les versions précédentes d'Arena Commander et de Star Marine, les joueurs étaient expulsés au menu lorsque les matchs se terminaient. Il y avait des défis et des problèmes techniques pour avoir fait cela dans le passé, car lorsque Arena Commander a été lancé à l'origine, ce n'était pas le cas. Arena Commander et Star Marine rechargeaient leurs cartes sur le serveur, ce qui est totalement différent de l'Univers Persistant, qui n'a jamais besoin de recharger les cartes. C'était incroyablement important pour Arena Commander et Star Marine, car la durée des sessions de jeu était réduite et les joueurs étaient sans doute encouragés à quitter le jeu à la fin du tour, car ils étaient expulsés et devaient retourner dans les différents menus pour revenir. Nous avons réussi à contourner certains des obstacles techniques et nous avons mis en place un cycle de rondes, de sorte que les joueurs bénéficient désormais d'une expérience de jeu correcte et perpétuelle. Cependant, les questions fondamentales n'ont pas été abordées, à savoir les recharges propres tout en gardant les joueurs groupés avec leurs amis et le match fait dans un nouveau tour. Cela a considérablement augmenté la durée des sessions de jeu et la simultanéité des joueurs dans les deux modes. Un autre changement a été la mise à jour de nos règles de joint-in-progress, qui au fil du temps sont devenues inadaptées à la plupart des modes et qui évitent aux joueurs de jouer des matchs déjà commencés. Pensée intérieure personnelle Radial Le système de pensée intérieure personnelle était techniquement en jeu dans un état très rudimentaire derrière une cvar ; certaines versions l'avaient exposé et d'autres non. Il ne permettait pas d'atteindre pleinement l'objectif de pouvoir cartographier n'importe quelle touche pour n'importe quelle interaction à la volée, et plus important encore, de pouvoir effectuer des actions dans tous les contextes. Les équipes de programmation et de conception ont fait un travail incroyable sur cette fonctionnalité car Star Citizen a des centaines d'actions potentielles en fonction du contexte dans lequel vous vous trouvez et les mappages de touches par défaut deviennent de plus en plus complexes et beaucoup moins accessibles. Cette fonctionnalité a même permis à certains développeurs de découvrir des actions dont ils ignoraient l'existence ou qui n'étaient pas partagées dans les mappages de touches par défaut, qu'il s'agisse d'allumer une lampe sur une arme ou de déployer des rampes et des portes de chargement. Il expose également les émotes et les activités des autres joueurs lorsqu'ils sont à pied. Il ne faut cependant pas confondre ce système avec le système d'interaction des joueurs, qui sera également traité à l'avenir en fonction d'interactions spécifiques et contextuelles avec des objets. Une fois de plus, le défi était de taille, non seulement pour mettre à jour et remplacer l'ancienne implémentation de base, mais aussi pour mettre en œuvre l'interface utilisateur et la cartographie des touches en temps réel sur les centaines d'actions, mais cela en valait vraiment la peine. -Sean Tracy, Directeur technique, Contenu -Richard Tyrer, directeur du pilier de combat New Babbage v2 C'est sans doute l'une des zones d'atterrissage les plus vastes et les plus complexes que nous ayons réalisées jusqu'à présent. Par rapport aux zones d'atterrissage précédentes, nous avons essayé de donner plus de liberté au joueur pour explorer l'endroit et d'améliorer l'accessibilité du joueur à la planète par l'introduction d'entrées de surface. Pour l'avenir, nous souhaitons continuer à améliorer cette expérience pour qu'elle soit aussi fluide que possible. New Babbage présente une extension du style architectural Hi-Tech, qui est présenté pour la première fois depuis que nous avons conçu les avant-postes. L'équipe s'est beaucoup amusée à développer le langage architectural et la façon dont il s'adapte à l'histoire du lieu et du climat. New Babbage a également utilisé nos nouvelles caractéristiques d'éclairage, ce qui signifie que nous pouvons concevoir des scénarios d'éclairage en fonction de l'heure de la journée. Pendant le développement de The Promenade, nous nous sommes beaucoup amusés avec cette fonction car elle nous permet de créer de multiples ambiances et expériences dans un même espace. En ce moment, nous mettons en œuvre des conceptions d'éclairage de jour et de nuit dans certains lieux existants, alors gardez l'œil ouvert. À l'intérieur des dômes de New Babbage, nous avons divers éléments botaniques exotiques et artificiels, avec des écrans d'affichage qui donnent un aperçu de l'histoire. C'est le premier pas vers l'intégration de l'histoire riche et complexe d'un lieu dans l'environnement du jeu pour que les joueurs puissent la découvrir. Stations orbitales basses autour des planètes L'expérience de pouvoir se tenir sur un pont d'observation dans une station spatiale et de regarder un lever de soleil planétaire est une chose que nous voulions mettre dans le jeu depuis un certain temps. De plus, pouvoir voir la même station depuis le sol, c'est ce que représente l'échelle dans Star Citizen. La prison automatisée de Klescher Comme contraste parfait avec le climat intérieur chaud, nous avons introduit dans le jeu le premier emplacement de prison. C'était la première sortie où nous avons livré deux emplacements terrestres majeurs en même temps. Nous voulions maximiser le travail de développement des grottes que nous avons déjà fait, nous avons donc conçu le centre de distribution pour qu'il se nourrisse d'un réseau de grottes tentaculaire. Cela a donné l'espace parfait pour essayer de travailler sur votre peine. Le parcours d'évasion comportait une variété de traversées avancées ainsi qu'un thème visuel donnant l'impression que vous traversez les différentes couches de l'infrastructure. À l'avenir, nous aimerions étendre cette expérience et introduire plus de complexité pour mettre au défi l'évadé. Les lunes de microTech Calliope, Clio et Euterpe nous ont permis de voir à quel point la nouvelle technologie Planetary v4 serait flexible pour nous. L'idée était de voir à quelle vitesse nous pourrions définir une identité visuelle unique pour ces lunes en utilisant les packs d'assets du biome existants que nous avions déjà créés. Avec l'introduction du statut de joueur, nous avons également pu définir des climats extrêmement froids et hostiles pour compléter les paysages arides. -Ian Leyland, directeur artistique de Star Citizen Mission "price of Freedom" Nous l'avons construite assez rapidement, car elle a permis de mettre à profit une grande partie de ce que nous avons appris lors de la création de la mission 890 Jump (URGENT : Boarding Action in Progress). L'objectif était de fournir une variante illicite de la mission 890 Jump qui ferait partie de l'expérience d'un donneur de mission. Cela signifie qu'elle est partiellement sur mesure, plus approfondie dans sa conception, et qu'elle a une boucle de jeu globale pour le type de mission. Lors de la conception de cette mission, nous savions que nous voulions nous appuyer sur le mélange de navigation de base, à savoir le vol, les EVA et la traversée au sol. Ensuite, nous avons saupoudré un scénario de combat unique dans un vaisseau spatial que le joueur doit résoudre de multiples façons différentes. Chaque fois que nous construisons une nouvelle mission, nous nous heurtons toujours à des difficultés, que ce soit du côté du développement ou des bogues dans nos systèmes. En voici quelques exemples : Le concepteur devait apprendre la nouvelle technologie des blocs de construction de l'interface utilisateur Le premier passage de collision sur le Caterpillar n'était pas prévu pour le tir du FPS À l'origine, l'ordinateur portable était censé être un bloc de données que le joueur devait faire défiler pour trouver les bons contacts. Cependant, en raison de contraintes de temps, nous avons dû utiliser l'ordinateur portable L'équipe a dû faire face à des obstacles techniques dans les zones de VIS du Caterpillar. Dans l'ensemble, nous sommes extrêmement satisfaits du résultat de la mission et nous espérons que tout le monde aura la chance d'y participer. -Todd Papy, réalisateur de Star Citizen Live À l'avenir, attendez-vous à lire des articles similaires sur Alpha 3.10 et les correctifs à venir, car nous vous invitons à entendre nos directeurs vous parler des succès, des défis et des enseignements à la suite de chaque mise à jour. Parallèlement à notre objectif de remanier notre feuille de route pour qu'elle reflète davantage les progrès réalisés (restez à l'écoute pour plus de nouvelles à ce sujet prochainement), il s'agit d'une de nos initiatives visant à fournir un regard plus transparent sur notre processus de développement ouvert. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  7. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible Star Citizen et Squadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le tour d'horizon des feuilles de route de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 26 juin 2020 Les cartes suivantes sont passées au stade du polissage sur la feuille de route du PU : Lightning Bolt Co. Fusil de précision à électrons Atzkav Pistolet à électrons Lightning Bolt Co. Yubarev Gemini C54 Balistique SMG Klaus & Werner Révision des conducteurs de traîneau C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  8. Aperçu de la feuille de route Chaque semaine, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d'une brève note explicative afin de vous donner un aperçu des décisions qui ont conduit à ces changements. Cela fait partie d'un effort visant à rendre nos communications plus transparentes, plus spécifiques et plus perspicaces pour tous ceux d'entre vous qui contribuent à rendre possible Star Citizen et Squadron 42. Cela dit, allons de l'avant et plongeons dans le tour d'horizon des feuilles de route de cette semaine ! -Équipe communautaire de l'ICG Changements notables pour le 19 juin 2020 Les cartes suivantes sont passées au stade du polissage sur la feuille de route du PU : New Babbage - Ajouts de la boutique Améliorations de GrimHEX Dommages causés par les électrons Traînement de corps Système juridique v2 : Améliorations de la mise en fourrière Améliorations de la tourelle et de l'artillerie Améliorations de la carte des reliefs Remaniement du HUD des vaisseaux C'est tout pour le tour d'horizon de cette semaine - participez à la discussion ici. Traduction : @Maarkreidi SwissStarships.org
  9. Ils s'approchent peu à peu de la vision finale que Chris Roberts envisageait depuis le début : un jeu facile à prendre en main et difficile à maîtriser. L'exemple des tourelles le montre bien, les bons guners seront ceux qui passeront du temps à s'entraîner à maîtriser les fonctions complètes comme la vitesse de rotation, l'accélération etc. Ça demandera pas mal d'ajustements jusqu'à une version finale mais au moins on sait où on va.
  10. Préparez-vous à pimenter votre alimentation dès aujourd'hui avec cette recette de boulettes d'Ibifissa et d'Endanga des Banu !
  11. C'est l'heure du décapage ! Essayez cette recette de Pickled Nga.u'ii'yēl des Xi'an.
  12. Vol et combat - Améliorations à venir Dans Star Citizen Alpha 3.10, nous introduisons de nombreux changements dans le cadre de notre plan visant à améliorer l'expérience globale de vol et de combat. Comme nous l'avons mentionné dans Inside Star Citizen en février, nous avons réuni une équipe chargée de réviser les mécanismes de vol et de combat et d'apporter de nombreuses améliorations à la qualité de vie afin de rendre l'expérience plus immersive et plus passionnante. Aujourd'hui, nous vous faisons savoir à quoi vous attendre dans notre prochain patch, qui est actuellement entre les mains de notre groupe de test Evocati (ETF) et sera bientôt disponible pour un public plus large sur notre serveur de test public (PTU). RENDRE LE VOL PLUS DYNAMIQUE Courbes d'efficacité des propulseurs, aérodynamique et secousse Qu'est-ce qui va changer dans Alpha 3.10 ? Nous avons fait des mises à jour critiques des performances de vol de tous les vaisseaux, avec des courbes d'efficacité des propulseurs qui changent radicalement la façon dont ils fonctionnent. Dans l'atmosphère, les propulseurs perdent maintenant de leur efficacité et deviennent beaucoup plus faibles. Cela dépend dans une certaine mesure du vaisseau et du type de propulseur, mais les vaisseaux en général auront des propulseurs beaucoup plus faibles dans l'atmosphère et se comporteront différemment. Les vaisseaux ont maintenant aussi des surfaces aérodynamiques simulées individuellement qui contribuent à diverses petites forces au mouvement du vaisseau. Chaque force est variable et personnalisée, ce qui nous permet de simuler des ailes de différents types ainsi que des plaques planes et des forces de levage. Les vaisseaux dotés d'ailes peuvent désormais décrocher, effectuer des virages à plat, perdre de la vitesse dans les virages serrés et bénéficier de diverses caractéristiques aérodynamiques. L'interaction aérodynamique avec le vent est maintenant plus détaillée, et vous pouvez vous attendre à ce que le vent pousse et tire les vaisseaux de manière plus complexe. Les pièces cassables affectent désormais l'aérodynamique, de sorte qu'un vaisseau avec une aile cassée ne pourra plus voler droit. Nous avons également augmenté la complexité du système de propulseurs pour les vaisseaux. Une avarie, une panne d'électricité ou la perte d'un propulseur vont maintenant déséquilibrer le vaisseau. Vous serez confronté à des rotations indésirables et à des instabilités dans le contrôle du vaisseau jusqu'à ce que vous ayez réparé les dégâts. Le Jerk est un changement fondamental dans la façon dont les navires se déplacent, à la fois dans l'espace et dans l'atmosphère, et il permet de mesurer la vitesse à laquelle l'accélération d'un navire change. Auparavant, c'était une quantité infinie. Maintenant, elle est finie, ce qui signifie que les propulseurs ne répondent pas immédiatement aux changements d'accélération. Vous pouvez vous attendre à des vaisseaux plus "lourds" mais avec des niveaux de manœuvrabilité similaires. Quel sera l'impact sur l'expérience du jeu ? En réduisant considérablement l'efficacité des propulseurs dans l'atmosphère, vous constaterez une différence spectaculaire entre les vols et les combats autour des corps planétaires avec atmosphère et les batailles dans l'espace. Comme les forces aérodynamiques sont plus fortes dans Alpha 3.10, le vol est beaucoup moins défini par les propulseurs d'un vaisseau que par son aérodynamique. Cela va vraiment pousser la différence entre le vol spatial et atmosphérique et ajouter plus de profondeur et de variété à Star Citizen. Attendez-vous à ce que CHAQUE vaisseau se comporte différemment et avec beaucoup plus de caractère. Par exemple, chaque vaisseau a sa propre stabilité aérodynamique, de sorte que le Gladius se sentira plus stable que le Hawk, qui peut tourner plus vite mais est beaucoup plus difficile à contrôler. La plupart des vaisseaux sont stables lorsqu'ils volent vers l'avant, bien que le mitraillage dans l'atmosphère provoque diverses instabilités. Le nouveau système aérodynamique permet également d'animer les ailes et les pièces, ce que nous n'avons pas pu faire auparavant. Les vaisseaux comme le Reliant, le Hawk, et d'autres qui ont des ailes mobiles auront une sensation aérodynamique complètement différente après que leurs parties auront été animées. L'un des objectifs est de permettre des combats aériens plus engageants. Comme nous réduisons l'efficacité au combat d'un vaisseau à grande vitesse, nous encourageons les engagements de combat à une vitesse plus faible, ce qui vous donne plus de temps pour lancer une manœuvre de vol ou contrer un adversaire. Que va-t-il se passer ensuite ? Notre objectif est d'améliorer encore l'expérience des véhicules tout en continuant à travailler sur les caractéristiques de vol dans l'atmosphère et l'espace. Le support de surfaces aérodynamiques animées ouvre également la voie à des surfaces de contrôle fonctionnelles, qui feront l'objet d'un prochain patch. Alpha 3.10 apporte les tout premiers changements, ouvrant la voie aux prochaines versions et à d'autres améliorations de l'expérience de vol globale. Nous allons également affiner la différence entre les propulseurs de manœuvre et les moteurs principaux. Le concept est que les propulseurs de manœuvre sont construits pour des impulsions rapides de forte poussée pour les changements de direction, tandis que les moteurs principaux et VTOL sont construits pour une poussée soutenue. Cela signifie que si vous utilisez des propulseurs de manœuvre pour une poussée soutenue, comme le vol stationnaire prolongé en gravité, ils auront une puissance de poussée plus faible et pourraient surchauffer ou avoir des ratés s'ils sont utilisés trop longtemps. Cela permettra de différencier davantage les vaisseaux en termes d'espace et d'atmosphère. Les vaisseaux aérodynamiques comme le Gladius seront mieux adaptés au vol dans l'atmosphère car la portance générée par leurs ailes annule la nécessité d'un propulseur de manœuvre pour les maintenir en altitude. Mais, si un pilote voulait traiter un Gladius comme un hélicoptère de combat, il ne pourrait le faire que pendant un temps limité avant de solliciter les propulseurs, alors qu'un Valkyrie équipé de quatre gros moteurs VTOL n'aurait aucun problème. Une fois que nous serons satisfaits du fonctionnement du vol atmosphérique, de l'efficacité des propulseurs et des secousses, nous examinerons également les forces g appliquées au pilote pour augmenter la sensation de frisson et la vitesse. Ensuite, vous pouvez essayer de voler à la limite de votre vaisseau tout en prenant feu ou en dépassant les attaques sans tomber inconscient. Pour l'instant, vous devez vous familiariser avec la nouvelle mécanique et la tester à l'excès. Nous examinerons ensuite de près vos réactions et tiendrons compte de vos suggestions pour les prochaines itérations des nouveaux comportements des navires. TACTIQUE SANS STRATÉGIE = DÉFAITE Tourelle, amélioration de l'artillerie, méthodologie de ciblage et combat à grande vitesse Qu'est-ce qui va changer dans Alpha 3.10 ? Les armes fixes et les tourelles, qu'elles soient pilotées ou contrôlées à distance, sont désormais dotées d'un système d'assistance fixe. Cette assistance fixe récompensera toujours le ciblage précis de la cible et de la zone, mais utilisera également la convergence des armes pour pousser les projectiles vers la cible et aider les joueurs à frapper avec des armes fixes. Nous avons également révisé la manière dont le point d'impact prévu (PIP) sera calculé. Le PIP sera désormais mis à jour uniquement sur la vitesse, ce qui nous donne une solution de tir beaucoup plus stable et diminue les effets du tremblement du réseau et du comportement excessif du juke. De plus, nous voulons que vous puissiez réagir aux situations de combat qui évoluent rapidement et adapter le comportement de la tourelle en conséquence. Ainsi, nous mettons en place de nouvelles options comme les commandes de style "VJoy" (virtual joystick deflection), l'EPS de la tourelle, les limiteurs de vitesse de la tourelle modifiables, et la possibilité de recentrer automatiquement la tourelle avec de nouvelles touches par défaut pour un contrôle plus simple. Nous savons qu'il n'est pas toujours facile de garder son orientation en tant que mitrailleur de tourelle quand on se déplace avec la tourelle alors que le pilote du vaisseau effectue des manœuvres sauvages. Nous avons donc mis en œuvre la première itération de l'interface utilisateur de la tourelle créée avec des éléments de base. Cette interface utilisateur en cours d'élaboration affiche déjà des étiquettes de statut spécifiques afin qu'il n'y ait aucune incertitude sur ce que fait la tourelle, y compris le mode VJoy, la rotation de la tourelle, les limites de cardan et la qualité de la visée. Pour Alpha 3.10, nous avons également travaillé sur l'ordinateur de ciblage et retravaillé la façon dont vous traitez avec un ennemi sous le feu. En regardant une cible (en utilisant le freelook ou toute forme de suivi de tête), le système de ciblage vous fournira des informations de base sur le vaisseau de votre adversaire. Ce n'est qu'en verrouillant manuellement ce vaisseau que l'ordinateur de ciblage commencera à dépenser des ressources pour suivre le véhicule ennemi et activer l'assistance au pointage et le verrouillage du missile. Mais attention, votre adversaire recevra une notification l'informant qu'il est verrouillé comme cible, et l'ordinateur de bord lui offrira la possibilité de vous verrouiller comme cible en retour. En plus du verrouillage, vous pouvez épingler jusqu'à trois cibles supplémentaires, ce qui vous permet de changer rapidement de cible parmi les vaisseaux épinglés. Ces cibles épinglées sont partagées à l'intérieur du vaisseau, donc elles peuvent être utilisées pour coordonner les tourelles ! À l'avenir, le nombre de cibles que votre vaisseau pourra suivre dépendra de l'ordinateur de ciblage. Les vaisseaux de combat auront la capacité de cibler plusieurs cibles, mais un starter de base ne pourra en suivre qu'une seule jusqu'à ce que vous mettiez à niveau son ordinateur de ciblage pour en faire une unité plus puissante. Enfin, nous nous sommes penchés sur les combats à grande vitesse, car nous avons estimé que trop souvent les combats aériens se résumaient à des combats de pixels rapides qui vous dépassaient. Les combats perdaient le caractère viscéral des combats aériens que promettait Star Citizen. L'idée de ces changements est d'encourager les joueurs à augmenter la précision et la disponibilité de la puissance des armes et des boucliers lorsqu'ils se déplacent à une vitesse égale ou inférieure à celle des manœuvres de combat spatial ( SCM ). Au-delà de ce seuil, le vaisseau doit dévier plus de puissance vers les propulseurs, et il est plus difficile pour l'ordinateur de ciblage de résoudre rapidement une solution de tir, et donc plus difficile pour vous de frapper. Cela correspond à la vie réelle, car il est beaucoup plus difficile d'obtenir des résultats précis tout en se déplaçant rapidement. Dans cette première itération, certaines des options dont disposeront les joueurs à la vitesse maximale ont été restreintes. Lorsque la vitesse de vol est supérieure à la vitesse SCM, la vitesse de rotation des armes diminue et le temps nécessaire pour verrouiller les missiles augmente. Que voulons-nous obtenir avec ces changements ? Nous voulons que les tourelles soient un choix judicieux pour les joueurs. Le fait de ne pas monter sur le siège du pilote mais d'occuper une tourelle devrait récompenser les joueurs en ajoutant un sérieux coup de fouet au combat. Les pilotes ennemis devraient être nerveux si vous pointez une tourelle sur eux car elles sont précises et mortelles. Nous vous offrons ainsi des options plus substantielles pendant le combat de vaisseaux et nous le considérons comme une étape essentielle vers une expérience complète de combat en équipage. Le nouveau changement de ciblage facilite le processus de sélection des cibles et le rend plus efficace dans les grandes batailles spatiales. C'est aussi la première étape pour épingler et envoyer des données de ciblage à vos amis. Regarder vers l'avenir Le combat spatial est un sujet trop complexe pour être abordé avec une seule publication de patch. Ainsi, bien qu'Alpha 3.10 soit un pas solide vers la réalisation de notre vision, il ne représente pas l'état final de la façon dont nous imaginons le combat spatial dans Star Citizen. Les plans prévoient l'ajout de capaciteurs d'armes et de propulseurs. Vous devez donc choisir avec soin le moment où vous engagez un combat et utilisez vos armes ou essayez de vous enfuir en utilisant le boost. Le concept de condensateur de propulseur est directement lié à l'idée d'impulsion élevée par rapport à la poussée soutenue dont il a été question plus haut. Nous voulons que les pilotes s'engagent à ce que leurs décisions et actions prises en situation de combat aient des conséquences significatives sur l'issue du combat. Nous allons ajouter quelques nuances supplémentaires sur les sanctions pour les combats à des vitesses supérieures à celles des MCS, comme une consommation d'énergie accrue et des boucliers qui se rechargent plus lentement. Nous sommes également en train de revoir les systèmes de radar et de balayage, ce qui permettra aux petits vaisseaux de se cacher à l'intérieur des signatures des grands vaisseaux en changeant la façon dont les signatures sont générées et détectées. En plus d'être un facteur clé pour être détecté par un scanner ou vu sur un radar, la signature de votre vaisseau affectera la façon dont les autres armes pourront vous suivre. Si vous avez la pleine puissance de vos propulseurs et de vos boucliers, vous serez à température élevée et beaucoup plus facile à détecter et à suivre. Plus votre signature est forte, plus il sera facile pour un missile de vous verrouiller et de vous suivre ou pour les cardans automatiques d'atteindre leur cible. En fin de compte, nous ne voulons pas que le combat spatial ressemble à une course de FPS dans l'espace ou de DPS, mais nous voulons plutôt récompenser les pilotes qui emploient des manœuvres tactiques et qui jouent soigneusement les forces et les faiblesses individuelles de leur vaisseau et de celui de leur adversaire. Courir furtivement vous permet de ne pas être détecté facilement, et même lorsque vous êtes repéré par un radar, il faut plus de temps à votre ennemi pour déterminer une solution de tir car votre signature est faible. Mais s'ils frappent, vous aurez des ennuis car vous ne pourrez pas pomper la même puissance sur vos boucliers que si vous les ravitaillez. Il ne devrait pas y avoir un seul vaisseau tout-puissant ou un seul style de jeu ; l'idée est d'avoir des stratégies et des contre-stratégies pour différents vaisseaux et styles de jeu. Ainsi, à l'avenir, vous verrez beaucoup de changements dans les systèmes d'armes, l'équilibre des vaisseaux et l'interface utilisateur de combat. Alpha 3.10 n'est qu'une première étape vers notre vision et nous apporterons de nombreuses autres améliorations et modifications à l'expérience de vol et de combat actuelle au cours des prochaines versions de patchs. De l'utilisation du système physique pour calculer les dommages causés par les armes en fonction de leurs propriétés et de leur vitesse au lieu d'une simple approche par point de frappe, au jeu en équipage multiple passionnant qui comprend des choses comme l'extinction des incendies ou le réacheminement des nœuds d'alimentation pour maintenir votre vaisseau en état de marche : Les changements à venir feront des batailles spatiales dans Star Citizen une expérience unique et passionnante. Notre prochaine mise à jour, Alpha 3.10, devrait sortir en juillet. Vous pouvez voir ce qui est prévu pour l'avenir de Star Citizen sur notre feuille de route mise à jour chaque semaine. Jeudi prochain, un épisode d'Inside Star Citizen consacré aux vols sera diffusé. L'équipe chargée de l'expérience des véhicules fournira des informations complémentaires sur les améliorations apportées à Vol et Combat qui seront apportées avec le prochain patch. Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  13. Pour Kel-do je propose un vélo parce que une moto toute neuve sur une route il la plie alors dans un 890 il risque de s’emplâtrer dans un mur au premier démarrage. Ne prenez pas trop de risque, le gameplay médical n'est pas prêt
  14. Problèmes de serveurs et déconnections 30k Qui n’a pas ragé lorsqu’en plein jeu une erreur 30k venait ruiner vos efforts d’un soir ou même plusieurs soirs de jeu ? A part ceux qui ne jouent pas, je pense que tout le monde à déjà vécu cette situation. Les plus calmes relancent le jeu en disant “c’est pas grave” et d’autres y ont déjà perdu un clavier voir les accoudoirs de leur chaise gaming !! Régulièrement, on voit fleurir des postes de rage sur l’état du jeu, des serveurs etc. Un développeur a pris son courage à deux mains et à décidé d’expliquer ce qui se passe au niveau des serveurs et pourquoi les 30k sont encore présentes pour les gens mal informés du déroulement d’un développement de grande envergure comme celui de Star Citizen. Pour plus de compréhension j’ai remis la question initiale du joueur car nous aurions tous pu la poser. Et pour une fois, ce n'est pas juste un paragraphe d'insultes écrites par un rageus boutonneux, le joueur propose même des "solutions" hum. Bref je vous laisse lire ce pavé très instructif. Joueur : Y a-t-il une date limite pour la stabilité du serveur, c'est difficile de faire quoi que ce soit dans le jeu quand on perd chaque bit d'UeC dans le jeu et oui je comprends que l'on travaille dessus mais quand on perd 400k dans les jeux c'est très démoralisant surtout que c'est la 2ème fois que cela arrive, j'ai choisi de rester loin de ce jeu pendant quelques semaines et de savoir que tout est travaillé mais je pensais honnêtement que ce nouveau patch aurait corrigé l'erreur de 30k. Il faudrait mettre en place une assurance sur le transport de marchandises si vous pensez que cela fait partie du jeu, honnêtement je commence à penser qu'il n'y a pas d'avenir dans ce jeu, je l'ai acheté en 2017 et j'ai arrêté de jouer jusqu'à présent et je pense que la perspective est de ne plus jouer pendant quelques années encore, d'arrêter de faire tout le reste et de régler les problèmes. Il est difficile de voir les autres joueurs ne pas avancer dans un jeu uniquement à cause des accidents et des pertes d'argent. Je comprends qu'il s'agit d'une alpha, mais faites-la fonctionner à 100 % et promettez-nous au moins un peu plus de stabilité. Clive Johnson CIG : Il y a beaucoup de choses à répondre à votre question. Je vais essayer de couvrir les principaux points, mais je m'excuse si vous pensez que j'ai omis quelque chose d'important. Quand les serveurs seront-ils stables ? A la fin de la bêta. Pourquoi pas avant ? Parce que nous devons d'abord finir de faire le reste du jeu. Lorsqu'un jeu est travaillé comme une alpha fermée, l'accent est mis sur le développement des caractéristiques et du contenu. La stabilité et la correction des bogues passent au second plan et seuls les problèmes qui pourraient entraver la poursuite du développement sont abordés. Cette façon de faire peut sembler peu professionnelle, mais l'idée est d'essayer des idées aussi rapidement et à moindre coût que possible. Cela permet aux développeurs de découvrir quelles parties du travail de conception du jeu sont à revoir et lesquelles ne le sont pas. Il ne sert à rien de passer du temps à corriger un bug qui peut changer ou même être complètement retiré du jeu à tout moment. Le développement se poursuivra avec le jeu dans cet état de semi-développement au moins jusqu'à ce que toutes les fonctionnalités et le contenu aient été verrouillés. Le jeu entre alors dans la phase bêta de développement où la correction des bugs, l'optimisation, le rééquilibrage et le polissage sont au premier plan. Dans l'idéal, aucun travail de fond n'est effectué pendant la bêta, mais il y a presque toujours des changements de dernière minute. SC est bien sûr un développement ouvert, donc même si l'accent est toujours mis dans alpha sur l'expérimentation de différentes idées, nous avons besoin que le jeu soit suffisamment stable et fonctionnel pour que les backers puissent le tester et donner leur avis. Le mot clé est "assez", ce qui ne signifie évidemment pas parfait. Il est important que nous trouvions le bon équilibre entre la correction des bogues et la poursuite du développement : trop de corrections de bogues et le développement ralentit, trop peu et nous ne recevons pas assez de commentaires ou les bogues entravent la poursuite du développement. Est-ce que CIG a trouvé le bon équilibre entre la correction des bogues et le développement ? Le problème pour déterminer si un build est "assez" stable est que nous ne pouvons que regarder comment la stabilité affecte la base de joueurs dans son ensemble, c'est-à-dire la moyenne. Il y aura donc quelques chanceux qui auront beaucoup moins de plantages ou d'autres problèmes que la moyenne, tandis qu'il y aura quelques pauvres âmes pour qui la build semble être un festival de plantages truffé de bugs. Demandez aux joueurs chanceux si nous avons trouvé le bon équilibre et ils vous répondront peut-être que non, le jeu est suffisamment stable et que nous devons nous concentrer davantage sur l'expansion du jeu. Demandez aux malchanceux et ils vous diront peut-être non, mais ils veulent que nous arrêtions de travailler sur les nouvelles fonctionnalités jusqu'à ce que tous les bogues actuels soient corrigés. Très peu de gens vont dire oui. En règle générale, avant de publier un patch pour Live, nous essayons de nous assurer qu'il est au moins aussi stable que la précédente version de Live. Certains patchs peuvent être plus ou moins stables que les précédents pour des styles de jeu particuliers mais, dans l'ensemble, la stabilité devrait s'améliorer d'un patch à l'autre. Bien sûr, parfois les choses ne se passent pas comme on le voudrait et la stabilité moyenne finira par ne pas être aussi bonne que dans la version précédente. Pourquoi ne corrige-t-on pas les pannes de serveur qui provoquent des erreurs de déconnexion 30 000 ? Nous le faisons. Il semble que ce ne soit pas le cas, car, quelle qu'en soit la cause, tous les crashs de serveurs entraînent la même déconnexion 30 000 des clients. Cette déconnexion se produit parce qu'une fois que le serveur a planté, les clients cessent soudainement de recevoir du trafic réseau de celui-ci. Ils attendent ensuite 30 secondes pour voir si le trafic va reprendre (au cas où le serveur était bloqué sur un décrochage temporaire ou s'il y a eu une courte panne de réseau) avant d'abandonner, en revenant aux menus initiaux et en affichant l'erreur de déconnexion. Pendant ces 30 secondes, les clients verront les portes ne pas s'ouvrir ainsi que l'IA, les terminaux et d'autres entités ne réagissent plus. Les backers prennent parfois ces symptômes pour un signe que le serveur est sur le point de planter, et vous pouvez voir dans le jeu des discussions disant qu'un crash du serveur est en cours, mais la vérité est que le serveur est déjà mort. Il s'agit d'un ex-serveur. Il a cessé de l'être. (Le chat en jeu ne continue à fonctionner que parce qu'il est géré par un autre serveur). Lorsqu'un nouveau patch est en préparation sur le PTU, de nouvelles versions sont disponibles en téléchargement presque quotidiennement. Une fois que DevOps à Austin a poussé la nouvelle version sur les serveurs et l'a rendue disponible au téléchargement, ils surveillent la version pendant les premières heures, travaillant souvent tard pour le faire, à la recherche de tout ce qui pourrait indiquer un problème à traiter immédiatement. Pendant les heures qui suivent, les gens jouent au jeu, en téléchargeant leurs rapports d'accident, en les soumettant à l'Issue Council, en répondant aux forums de discussion, etc. Les pannes de serveur sont toutes automatiquement enregistrées dans une base de données. Lorsque les studios de l'UE se réveillent, le service d'assurance qualité technique examine les pannes des clients téléchargés et les pannes des serveurs enregistrés et procède à une première évaluation des pires cas, en fonction de leur fréquence et de la période qui suit la connexion à une partie. Les pannes de serveur sont presque toujours en tête de liste, pour la simple raison qu'elles touchent plus de personnes que les pannes de clients individuels. Les jiras sont créés et transmis à la production. La production fait trois choses ici : premièrement, elle envoie les Jiras de crash aux chefs de file pour triage, deuxièmement, elle confirme les priorités et les crashs que l'AQ devrait essayer de reproduire ou auxquels elle devrait apporter son aide, troisièmement, elle signale tout crash particulièrement mauvais aux directeurs pour les appels prioritaires au cas où des personnes supplémentaires devraient être réaffectées pour essayer d'assurer une résolution rapide. Pendant ce temps, les chefs de file trient les pannes en s'assurant qu'elles vont aux bons programmeurs dans les bonnes équipes. Ensuite, les programmeurs étudient les bogues, travaillant souvent avec l'assurance qualité pour trouver le plus d'informations possibles sur le bogue. La plupart du temps, les programmeurs peuvent livrer un correctif le jour même, mais parfois cela peut prendre un jour ou deux de plus. Dans de rares cas, il faut parfois plusieurs semaines pour trouver le problème et trouver une solution. Dans de très rares cas, le bogue est le symptôme d'une faille plus profonde qui nécessitera la restructuration d'un système pour qu'il fonctionne différemment, ne peut pas être fait à temps ou sans risque important pour le correctif actuel, et doit être ajouté à un arriéré à prévoir pour une prochaine version. Au fur et à mesure que l'ATX est mis en ligne, la communauté et DevOps publient leurs rapports sur la build précédente à partir des informations recueillies au cours de la dernière journée. La production lance une nouvelle version avec toutes les dernières corrections et rencontre l'AQ, la Communauté et DevOps pour évaluer si la nouvelle version est susceptible d'être meilleure que la précédente ou si des corrections supplémentaires sont nécessaires. La production transmet sa recommandation aux cadres qui prennent une décision de poursuivre ou non la mise en place de la nouvelle build sur le PTU ce jour-là. Si oui, ATX QA et DevOps commencent à travailler sur une liste de contrôle préalable à la libération qui prend plusieurs heures à remplir. Lorsque LA est en ligne, les programmeurs de l'UE peuvent transmettre tout problème qui était spécifiquement destiné aux équipes de LA ou sur lequel les équipes de l'UE travaillaient mais qui n'est pas résolu et qui bénéficierait d'une enquête continue après la fin de LA pour la journée. Une fois que les ATX ont rempli la liste de contrôle avant la sortie, et si la construction est passée, le cycle recommence. Si nous réparons les crashs, pourquoi y a-t-il toujours des erreurs 30 000 ? Entre chaque publication trimestrielle, nous changeons beaucoup de code. Certains d'entre eux sont complètement nouveaux et d'autres ne sont que des modifications du code existant. Chaque changement que nous faisons a une chance de contenir des bugs. Nous ne sommes que des êtres humains et nous faisons tous des erreurs de temps en temps, donc chaque trimestre il y a la possibilité d'avoir ajouté beaucoup de nouveaux bugs. Il existe des processus pour réduire les risques que cela se produise, mais certains échappent toujours à la règle. Une fois qu'un bogue est découvert, il doit être corrigé. Parfois, une solution ne fonctionne pas. Parfois, cette solution ne résout le problème que dans certains cas, mais pas tous. Parfois, le correctif lui-même contient un bogue qui peut causer d'autres problèmes. L'une des choses que nous voyons souvent est qu'une fois qu'un accident fréquent est réglé, un ou plusieurs autres accidents commencent à apparaître plus souvent. Cela se produit parce que l'accident qui vient d'être réparé empêchait les autres accidents de se produire autant qu'ils l'auraient fait autrement. Comme mentionné ci-dessus, il y a aussi des accidents qui ne peuvent pas être réparés immédiatement et qui doivent attendre qu'il y ait plus de temps pour les réparer correctement ou qu'un autre travail prévu soit terminé. Finalement, même si la majorité des accidents les plus fréquents sont réparés. Il ne nous reste alors que les rares accidents, ceux qui ne se produisent qu'une fois par mois et pour lesquels nous ne disposons pas encore de suffisamment d'informations pour les réparer ou les reproduire. Un de ces rares bogues ne fera pas une grande différence à lui seul, mais une centaine de ces bogues suffiraient pour au moins trois plantages de serveur par jour. Si nous ne pouvons pas rendre les serveurs stables, pourquoi ne pas prévoir une sorte de récupération ? Il a été suggéré que proposer une sorte d'assurance des marchandises pourrait éviter aux joueurs de perdre des sommes importantes d'UEC lorsque leur serveur tombe en panne au milieu d'un transport de marchandises. Je crois que cela a été envisagé, mais le risque d'en faire un exploit est évident. Tant que ce problème n'est pas résolu, il est peu probable que l'assurance des cargaisons apparaisse dans le jeu. Une autre suggestion est d'ajouter une sorte de récupération en cas de panne de serveur. L'idée ici est que lorsqu'un serveur plante, tous les clients sont renvoyés aux menus avec un 30 000 comme ils le sont maintenant, mais ils ont alors la possibilité de rejoindre un serveur nouvellement déployé qui a rétabli l'état de l'original à partir de la persistance. C'est en fait quelque chose que nous espérons faire, mais il faut encore travailler sur le SOCS et faire preuve d'une grande persévérance avant que cela puisse se faire, donc on est encore loin du compte. D'autres suggestions ont également été faites, telles que des clients ou des serveurs qui sauvegardent l'état du jeu dans des fichiers locaux, mais ceux-ci ne sont pas sécurisés, sinon la mise en œuvre et la maintenance de cette solution serait temporaire et constituerait un gaspillage de travail qui pourrait être consacré à la recherche de la solution adéquate. Pour l'instant, la meilleure option est de continuer à réparer les plantages au fur et à mesure que nous les trouvons et d'espérer que les serveurs soient suffisamment stables pour que la plupart des joueurs puissent tester le jeu. source : Spectrum Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
  15. Aopoa Khartu-al Update Bonjour à tous, Dans le cadre des célébrations de la semaine des aliens, nous sommes ravis de révéler un nouveau buff apporté à l'Aopoa Khartu-al. Le Khartu-al, en tant que vaisseau d'attaque léger de l'armée Xi'an, a toujours été destiné à être un vaisseau très manœuvrable. Les changements de vol à venir dans Alpha 3.10 (nous publierons un lien de communication avec plus d'informations demain) ont entraîné quelques modifications pour le vaisseau. Comportement du vaisseau Nous avons appliqué au Khartu-al des caractéristiques de maniabilité uniques qui sont particulièrement évidentes lorsque l'on vole dans l'atmosphère. Le comportement en tangage a presque doublé et utilise maintenant la conception du vaisseau extraterrestre pour rééquilibrer les rotations dans toutes les directions. Alors que les vaisseaux normaux ont tendance à avoir une accélération en tangage, un roulis ou un lacet radicalement différents, nous avons équilibré le Khartu-al pour exceller dans les trois cas. Défense Nous avons identifié certaines zones plus faibles du vaisseau qui entraînent une rupture plus facile des pièces, ce qui handicape les manœuvres. Les points d'impact des quatre pièces articulées qui maintiennent les ailes du vaisseau ont maintenant été rectifiés. Le bouclier par défaut était à l'origine un composant de type furtif qui ne permettait pas d'absorber beaucoup de dommages avant que les faces du bouclier ne soient compromises. Il a été remplacé par un article industriel de qualité supérieure pour améliorer la résistance. Attaque En ce qui concerne les armes, le Khartu-al était désavantagé par rapport à un grand vaisseau "léger", ce qui, en conjonction avec les problèmes mentionnés ci-dessus, signifiait qu'il subirait plus de dommages qu'il ne pouvait en gérer et en ramener efficacement. Pour compenser cela, la taille du point de fixation a été augmentée de S3 à S4, et le chargement par défaut est passé à un point S3 gimbal. Cela permet aux joueurs d'utiliser les modes gimbal et auto-gimbal pour augmenter leurs chances de toucher le butin et, pour ceux qui le souhaitent, de passer à des S4 fixes. Ces changements seront déployés dans Star Citizen Alpha 3.10. source : Spectrum trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
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