Jump to content
  • Lettre du Président

    Published in 

    c2.webp

     

    Bonjour à tous, 

    Alors que nous terminons l'année 2022 et que nous nous dirigeons vers 2023, je voulais prendre le temps de remercier tout le monde d'être une communauté si incroyable, si enthousiaste et si solidaire. La sauce pas si secrète de la capacité de Cloud Imperium à disposer du temps et des ressources nécessaires pour construire un univers aussi détaillé, vaste et étendu que Star Citizen est l'adhésion totale de la communauté à l'objectif ultime d'un univers de science-fiction entièrement connecté et simulé qui permet aux joueurs de s'engager dans un jeu et des aventures à la première personne presque sans limites.  Star Citizen ne pourrait être construit autrement que par le biais du modèle de financement communautaire. L'investissement en temps et en argent est tout simplement trop coûteux pour un éditeur de jeux normal, surtout s'il s'agit d'un éditeur public soumis aux rapports trimestriels sur les bénéfices et aux actionnaires. 

    Un excellent exemple de notre capacité à adopter une vision à long terme et à investir dans la recherche et le développement pour lesquels la plupart des projets n'ont ni le temps ni l'ambition est la diffusion d'entités persistantes (PES), qui crée une véritable persistance durable pour l'univers de Star Citizen ; Si vous laissez de l'équipement dans une grotte éloignée, si vous abattez une prime sur Daymar, si vous parvenez à repousser des pirates autour de Yela, les résultats de vos actions persisteront - les objets, les débris, les vaisseaux, et même les cadavres resteront là où ils ont été laissés et seront toujours là même si vous vous déconnectez et revenez une semaine plus tard - en supposant que d'autres joueurs n'aient pas pris ou nettoyé les résultats de vos aventures !  

     

    microsoftteams-image-41.webp

    Persistent Entity Streaming (PES) Example

    Faire cela pour un univers aussi grand et détaillé que Star Citizen, faire en sorte que cela s'applique à tout, et pas seulement aux objets appartenant aux joueurs, pour un MMO comptant des millions de joueurs est une réalisation technique majeure - je ne connais aucun autre MMO à grande échelle qui ait essayé d'offrir ce niveau de persistance. 

    PES est la fonctionnalité phare de Star Citizen Alpha 3.18, et bien que nous n'ayons pas réussi à le mettre en ligne avant la fin de l'année 2022, il est actuellement dans la vague 1 du PTU (Public Test Universe - le banc d'essai dans lequel nous renforçons les correctifs avec l'aide de la communauté avant de les considérer comme suffisamment stables pour être mis en ligne) et il y a déjà beaucoup de vidéos et de messages de la communauté sur le gameplay émergent qui est permis par PES, surtout lorsqu'il est combiné avec d'autres fonctionnalités de 3. 18, comme la récupération et la mort "douce" (où le vaisseau n'explose pas en morceaux, mais est désactivé, ce qui permet aux joueurs de survivre à un événement fatal et aux attaquants de monter à bord et de piller le vaisseau désactivé). 

    PES est un exemple de la manière dont votre soutien a permis à Star Citizen d'étendre ses frontières et ses possibilités.  

    Mais la contribution de la communauté va bien au-delà du financement du développement de Star Citizen. En effet, les idées, les commentaires et les tests des différentes mises à jour que nous publions font partie de la relation symbiotique entre Cloud Imperium et la communauté Star Citizen. Il y a beaucoup de fonctionnalités et de contenus que l'équipe de développement et moi-même imaginons, mais il y a également beaucoup de choses qui viennent de vous, la communauté. Le développement de Star Citizen est une fusion de l'équipe de développement et de la communauté qui y joue ; les idées sont échangées, améliorées, publiées, testées et itérées. Certains des circuits de course qui ont fait leurs débuts dans la version 3.17.2 et maintenant dans la 3.18 sont le résultat de la communauté qui a trouvé des zones intéressantes pour faire la course, ce qui a incité les développeurs à les étoffer et à commencer à ajouter la fonctionnalité de contre-la-montre au HUD des vaisseaux. Ce n'est qu'un exemple ; il y en a trop d'autres à énumérer en détail, car cette même dynamique se retrouve dans tous les éléments de Star Citizen. Vos actions dans le "verse" inspirent l'équipe de Star Citizen à s'améliorer et à repousser les limites encore plus loin. 

    Et ce qui est encore plus excitant, c'est que cette communauté s'agrandit chaque année. De plus en plus de personnes découvrent Star Citizen par l'intermédiaire de leurs amis, de vidéos en ligne ou de personnes retransmettant leur jeu, puis sont intriguées et sautent dans le "verse". 

     

    star-citizen-3-17-2-siege-of-orison.webp

    Dynamic Event: Siege of Orison

     

    Dans ma lettre du président du mois de mai de cette année, j'ai mentionné à quel point nous avions bien commencé l'année 2022 en termes de nouveaux joueurs. Cette tendance s'est poursuivie pendant le reste de l'année, alimentée par la semaine de lancement d'Invictus, puis par la sortie de l'Alpha 3.17.2, qui aurait vraiment dû être numérotée comme un patch complet en raison du nombre de fonctionnalités, de contenus et d'optimisations que nous y avons intégrés, sachant que l'Alpha 3.18 allait prendre plus de temps en raison de la complexité de PES. La plus grande nouveauté de la version 3.17.2 a été l'augmentation de la capacité du serveur, qui est passée de 50 à plus de 100 joueurs, grâce au travail continu de multithreading et d'optimisation sur lequel les équipes chargées du moteur et du gameplay ont travaillé en arrière-plan. Cela a permis aux joueurs d'être plus actifs et plus occupés et d'organiser des événements vraiment spectaculaires, comme des batailles de flotte ou des rencontres de vaisseaux réunissant plus de 100 personnes.  

    En novembre, nous avons publié la version Alpha 3.17.4 juste à temps pour l'édition 2952 de l'IAE, qui présentait deux nouveaux vaisseaux pilotables, le Drake Cutter et le Corsair, ainsi que le RSI Galaxy, un grand vaisseau modulaire multirôle qui a été ajouté au pipeline de production de vaisseaux, et un véhicule tout-terrain jouable, le Greycat Sports Terrain Vehicle (STV). Nous avons également ajouté des serveurs à Hong Kong pour notre base de joueurs en pleine explosion en Asie-Pacifique. Tout cela, combiné au retour de Jumptown et de nos autres événements dynamiques tels que XenoThreat et Nine Tails Lockdown, a permis à la communauté d'être plus engagée et active que jamais auparavant ! 

     

    terada.webp

    100 players entering Atmosphere - Terada

     

    Une nouvelle année de croissance qui bat des records 

    Alors que nos joueurs les plus passionnés testent la version 3.18 dans le PTU et que nos développeurs prennent une pause bien méritée, je voulais partager avec vous quelques statistiques exceptionnelles de cette année qui montrent que Star Citizen a connu sa meilleure année jusqu'à présent et a franchi des étapes historiques qui démontrent que ce jeu que nous aimons tous est enfin en train de percer dans la conscience du grand public avec un succès plus grand et plus rapide que prévu. 

    Cette année, plus d'un million de joueurs uniques se sont connectés à Star Citizen et ont joué à notre jeu. Et ils l'ont fait pendant plus de 46 millions d'heures.  

    Nos utilisateurs actifs quotidiens (DAU) cette année, c'est-à-dire les joueurs uniques qui se connectent chaque jour, ont augmenté de 50 % par rapport à l'année dernière, et sont deux fois plus nombreux qu'à la fin de 2019. Cette année, nous avons également une moyenne de plus de 240 000 utilisateurs actifs mensuels, soit 33 % de plus que notre moyenne MAU de l'année dernière, avec des sommets de plus de 400 000 en mai avec la semaine de lancement d'Invictus de cette année. 

     

    river.webp

    River Tech sur microTech

     

    Ceux d'entre vous qui suivent notre Funding Tracker savent sans doute que nous avions déjà éclipsé tous les revenus de l'année dernière à la mi-novembre, et que nous allons connaître notre première année de plus de 100 millions de dollars (et de loin). Vous pouvez également lire un rapport plus approfondi de nos finances pour 2021 ici. Mais aussi formidable que soit l'année 2021 - qui a été remarquable pour sa croissance au-delà des revenus de 2020 soutenus par COVID - nous avons réussi à croître de 30 % au-delà de 2021 !  

    Où vont tous ces revenus ? Dans le développement, car nous avons embauché plus que jamais et continué à développer nos équipes Squadron 42 et Persistent Universe. Ce n'est un secret pour personne que nos deux jeux et notre technologie font partie des projets les plus complexes et les plus compliqués de l'industrie du jeu et même de la technologie ; nous faisons des choses avec notre moteur qui sont vraiment révolutionnaires. Et il faut du talent et du temps pour atteindre les objectifs ambitieux que nous nous sommes fixés. C'est pourquoi, alors même que nous nous développons, nous réinvestissons toute cette croissance dans nos équipes en embauchant et en conservant nos talents essentiels. 

    Une grande partie de la croissance de nos revenus provient exclusivement des nouveaux joueurs qui n'ont rejoint Star Citizen que cette année. En fait, cette année, nous avons assisté à une croissance véritablement explosive. Plus de 800 000 nouveaux comptes ont été créés cette année pour suivre ou jouer à notre projet. Nos nouveaux joueurs ont presque doublé cette année par rapport à l'année dernière, avec plus d'un demi-million de nouveaux joueurs qui nous ont rejoints lors des vols gratuits, des événements dynamiques et tout au long de 2022. Et parmi ces nouveaux joueurs cette année, plus de 70 % sont restés en tant que joueurs payants qui ont acheté des packs de démarrage pour avoir accès à l'Alpha de Star Citizen afin de poursuivre leurs aventures dans le 'verse. 

     

    graphs.webp

     

    Tournée mondiale de Bar Citizen et CitizenCon

    Tout au long de l'année 2022, les membres de notre équipe ont eu l'occasion de participer à divers événements Bar Citizen dans le monde entier. Nous sommes reconnaissants d'avoir eu la chance d'entrer en contact avec vous tous lors de ces événements, en particulier ceux qui sont plus éloignés de nos bureaux. Ces dernières années, la pandémie nous a rappelé l'importance et la signification des événements en personne, et rien ne vaut l'énergie et l'excitation du Bar Citizen. Le fait de voir et de ressentir votre passion et votre soutien en personne nous donne de l'énergie pour le travail à venir. Nous avons toujours été inspirés par la créativité et la camaraderie qui règnent lors de ces événements, et nous pensons qu'ils continueront d'être un point fort de notre communauté pour les années à venir.  

    Pour ces raisons, et bien d'autres encore, je suis heureux de vous annoncer que nous prévoyons de poursuivre cette initiative en 2023.  Notre équipe communautaire est toujours intéressée par les événements à venir dans votre région, alors n'hésitez pas à partager vos événements sur Spectrum. 

     Et au cas où vous l'auriez manqué, Sandi Roberts a également annoncé récemment que la CitizenCon en personne reviendrait en 2023, à Los Angeles. Nous sommes impatients de vous y retrouver pour une journée de célébration de l'univers de Star Citizen avec les autres membres de la communauté. Nous partagerons plus d'informations dès que nous en aurons, alors restez à l'écoute pour plus de détails sur l'événement.

    4.webp1.webp

    2.webp3.webp

    6.webp

     

    De nouveaux lieux de résidence

    Dans ma dernière lettre, nous avons partagé quelques images de nos nouveaux bureaux de Manchester et de Francfort qui étaient en construction. Je suis heureux d'annoncer que nous avons maintenant emménagé dans les deux bureaux, à Francfort fin août et à Manchester mi-octobre.  Le fait d'avoir notre personnel ensemble dans le bureau fait une énorme différence dans notre travail d'équipe.  Nous avons parfois eu du mal à atteindre nos objectifs pour 2022, et même si nous réaliserons toujours des choses incroyables chez Cloud Imperium Games, j'ai personnellement constaté un changement de rythme significatif vers la fin de l'année résultant du fait que la plupart d'entre nous étaient au bureau, ce que nous avons finalement pu réaliser une fois que nos deux nouveaux bureaux à Francfort et Manchester étaient prêts à être occupés. Les immenses nouveaux bureaux du centre-ville de Manchester étaient particulièrement importants, car nous nous étions développés bien au-delà de la capacité de l'ancien bureau de Wilmslow pendant la pandémie et nous ne pouvions donc pas reprendre nos activités avant de disposer de cet espace supplémentaire. 

    Maintenant que nos équipes ont repris leurs fonctions, nous sommes particulièrement impatients de vous faire visiter nos nouveaux locaux. C'est ce que nous prévoyons de faire dans les mois à venir, alors que nous mettons la dernière main aux installations. Vous pouvez vous attendre à une visite vidéo, ainsi qu'au retour des visites périodiques des studios pour ceux qui souhaitent nous rendre visite en personne (bien sûr, avec une capacité limitée lorsque cela est possible).  

    Nous prévoyons également d'ouvrir nos portes pour quelques événements internes amusants pour nos concierges et nos abonnés - restez à l'écoute pour plus d'informations à ce sujet au cours de la nouvelle année. 

    rsigalaxy.webp

     

    Star Citizen Alpha 3.18

    La semaine dernière, nous avons ouvert les portes et accueilli les testeurs de la première vague pour qu'ils découvrent les derniers contenus et technologies de Star Citizen Alpha 3.18. Ce prochain patch marque une avancée technique majeure dans l'aventure de Star Citizen, qui vise à offrir l'univers sans compromis et quasi illimité dont nous rêvons tous. Loin de notre patch trimestriel habituel, cette version introduit des changements fondamentaux à l'ensemble de notre backend, en apportant un tout nouvel ensemble de services backend, en permettant la persistance universelle, et même la migration massive de l'ensemble de l'état de jeu dans le cloud, ce qui représente une entreprise et un accomplissement énormes pour nos équipes. 

     

    star-citizen-drake-corsair-kf03.webp

    Drake Corsair

     

    Depuis la première vague, des dizaines de milliers d'entre vous ont plongé dans l'expérience de la profession de récupérateur tant attendue, une toute nouvelle voie de carrière économique et non combattante pour les pilotes dans le 'verse. La capacité de récupération permettra aux pilotes de récupérer des matériaux précieux sur des vaisseaux cibles et de les vendre pour en tirer un bénéfice. La nouvelle profession de récupérateur est soutenue par l'ajout de nouvelles technologies et de nouveaux outils, y compris une refonte complète du fret, donnant au fret une représentation physique dans le jeu. La version alpha 3.18 comprend également le lancement du Drake Interplanetary Vulture, un nouveau vaisseau de récupération d'entrée de gamme dans la gamme Drake, parfait pour les pilotes qui débutent leur carrière dans la récupération, ainsi que des fonctionnalités mises à jour pour que les pilotes de Reclaimer puissent enfin utiliser leur énorme vaisseau.  

    Bien que la récupération, les nouveaux circuits de course, les nouveaux POI et d'autres mécanismes stimulants sur le plan visuel soient au centre de l'attention, le plus grand changement apporté à notre univers provient d'un travail puissant sous le capot, avec la diffusion des entités persistantes (PES). Grâce à cette nouvelle technologie, tous les objets physiques déplacés ou placés par les joueurs seront suivis de manière dynamique sur le serveur où ils ont été déplacés et resteront à leur nouvel emplacement. PES représente la plus grande mise à jour technique de l'histoire du jeu et constitue un ajout essentiel pour jeter les bases de la technologie future et de la persistance totale dans le jeu, qui permettront d'atteindre un nouveau niveau d'immersion dans le 'verse'. 

     Alors que nous nous apprêtons à rendre la 3.18 suffisamment stable pour la diffuser sur le service Live, j'aimerais remercier tout particulièrement tous ceux qui ont testé la 3.18 jusqu'à présent sur les serveurs de test publics, notamment ceux de notre groupe dévoué d'Evocati, qui ont consacré de nombreuses heures de travail lorsque le patch était dans son état le plus difficile et le plus frustrant. Grâce à vos efforts, nous avons été en mesure d'itérer en temps réel et de mettre en œuvre des améliorations et des corrections plus rapidement que jamais. 

     

    star-citizen-drake-vulture-gallery-1.web

    Drake Vulture

     

    Regarder vers l'avenir - La route vers l'Alpha 4.0

    L'année qui vient va être énorme pour Star Citizen, peut-être même la plus importante à ce jour ! 

    La première chose à faire est de continuer à stabiliser l'Alpha 3.18 afin de pouvoir la publier sur les serveurs Live en janvier, une fois que l'équipe sera revenue de ses vacances bien méritées. 

    Ensuite, nous continuerons à " renforcer " PES, en améliorant certains aspects et en ajoutant des fonctions supplémentaires de qualité de vie, notamment la possibilité de choisir le Shard PES que vous souhaitez rejoindre. Le matchmaking actuel entre le serveur de jeu et le shard PES essaie de vous faire correspondre au dernier shard PES dans lequel vous étiez lorsque vous vous reconnectez ou récupérez après un crash, mais si ce shard est plein, il vous place dans un autre.  Mais à court terme, avant que le maillage des serveurs ne rende cela moins nécessaire, nous voulons aussi donner aux joueurs le choix d'attendre dans une file d'attente pour leur shard préféré s'il est plein. 

    L'étape suivante consistera à séparer la couche de réplication (RL), le cache en mémoire qui se souvient de l'état de tous les objets dynamiques, du serveur de jeu et à avoir des agents RL évolutifs qui communiquent les changements d'état entre les différents clients du jeu, les serveurs et la RL.  

    C'est très important pour le maillage des serveurs, car l'état de l'univers doit être totalement découplé de celui du serveur. Cela rendra également Star Citizen beaucoup plus résistant aux pannes du côté client, car une panne de serveur n'entraînera plus l'arrêt du RL, ce qui signifie que les clients peuvent rester connectés pendant qu'un nouveau serveur prend le relais là où le précédent s'est arrêté. L'avantage supplémentaire est que la vue que chaque client a de l'univers qui l'entoure sera un peu plus fluide et moins décalée, car la mise à jour et le rafraîchissement de l'état des objets ne seront plus liés à la fréquence du serveur de jeu. Cela signifie que les joueurs verront les changements d'état des autres clients et serveurs de jeu distants au fur et à mesure qu'ils se produisent, à la vitesse à laquelle les différents clients et serveurs les transmettent. 

    Une fois que cela sera fait, nous pourrons faire communiquer plusieurs serveurs de jeu avec RL (tout comme plusieurs clients de jeu communiquent actuellement avec RL), ce qui permettra à Star Citizen d'avoir plusieurs serveurs simulant l'état de l'univers, ce que nous appelons le Server Meshing (SM). 

    Nous allons commencer par le maillage de serveurs statiques, où différents serveurs sont affectés à la simulation de différentes zones d'entités dans un système stellaire. Les zones d'entités, parfois appelées grilles locales, sont des zones de simulation distinctes ; l'intérieur d'un vaisseau spatial est une zone différente de l'espace autour duquel le vaisseau vole.  Une planète est une zone différente de la zone du système stellaire dans laquelle se trouvent toutes les planètes et les lunes, et une zone d'atterrissage peut également être une zone différente, imbriquée dans la zone de la planète, imbriquée dans la zone du système stellaire. 

    Dans un premier temps, les serveurs seront liés à des zones fixes, mais nous passerons rapidement au maillage dynamique des serveurs V1, où nous affecterons dynamiquement les serveurs aux zones d'entités, en fonction de la charge de jeu et de simulation. Il s'agira d'une utilisation beaucoup plus efficace des serveurs dans le Cloud, car vous n'avez besoin de serveurs que là où se trouvent les joueurs, alors qu'avec le SM statique, vous avez des serveurs affectés à des zones, même s'il n'y a pas de joueurs. 

    La V2 du maillage dynamique des serveurs ira encore plus loin dans l'affectation dynamique des serveurs en subdivisant les zones d'entités en "îlots de simulation" (il s'agit d'organiser les objets dynamiques d'une zone/grille locale en différents groupes, en fonction des objets qui peuvent interagir/entrer en collision les uns avec les autres), ce qui permettra de répartir ces îlots entre les serveurs afin d'équilibrer la charge de simulation. 

    À ce stade, nous devrions être en mesure de gérer des dizaines de milliers de joueurs jouant tous dans le même shard de l'univers PES, ce qui rapprochera Star Citizen du but ultime d'un immense univers vivant densément peuplé de joueurs et d'IA.

    Une fois que nous aurons réalisé le maillage statique des serveurs, nous pourrons ouvrir l'univers de Star Citizen à d'autres systèmes stellaires, à commencer par Pyro. En faisant passer l'autorité d'un serveur à l'autre, vous serez en mesure d'effectuer une transition transparente (sans avoir besoin de vous déconnecter du jeu) entre les systèmes stellaires. 

     

    dcc2201-planetsofpyro-thumbnail-01.webp

    Pyro III

     

    Notre objectif est de mettre le maillage de serveur statique et Pyro entre les mains des joueurs au quatrième trimestre de 2023. Il est difficile d'estimer et de planifier avec précision les travaux d'ingénierie compliqués qui impliquent un paradigme complètement nouveau, nécessitent un grand nombre de nouveaux services dorsaux et une nouvelle technologie, car les questions et les problèmes qui peuvent survenir en cours de route sont difficiles à prévoir, car personne n'a mis en œuvre ce système auparavant et les plans survivent rarement au contact avec les utilisateurs, surtout à grande échelle. Cela a été vrai pour PES, car ce n'est un secret pour personne que nous espérions avoir l'Alpha 3.18 et la sortie de PES en Live pour la fin de l'année, et pas seulement le PTU. Les retards dans la finalisation de la 3.18 et de PES ont un impact sur la capacité de l'équipe à commencer la prochaine étape, et nous avons toujours les inconnues de la façon dont PES se comporte après des mois de charge lourde, et les gens qui voient exactement combien de déchets spatiaux ils peuvent laisser autour ! 

    Pyro, avec son assortiment de planètes, de lunes, de colonies, de stations spatiales, de factions et de populations d'IA, est la vedette, mais nous allons également déployer le nouveau système de ressources d'objets dans les vaisseaux, qui remplace l'ancien système de tuyaux par un système beaucoup plus dynamique et évolutif permettant un comportement véritablement émergent (en fait, des éléments de ce nouveau système sont déjà visibles dans 3. 18 dans le gameplay de la récupération), la chasse aux primes avec un système de suivi complet et la possibilité de retenir et de transporter activement les joueurs et l'IA, des hangars persistants avec des monte-charges vous permettant d'appeler votre inventaire stocké ou de placer des choses en stockage. Vers la fin de l'année, nous devrions voir certains des travaux les plus liés à Squadron 42 arriver dans Star Citizen ; une traversée plus flexible du joueur, en particulier sur les échelles et les corniches, un système d'interaction grandement amélioré, le balayage FPS, la nouvelle Star Map, les MFD utilisant le système d'interface utilisateur plus performant et flexible des Building Blocks et une IA de combat beaucoup plus profonde. Maintenant que le moteur de rendu Gen 12 fonctionne dans la version 3.18, l'équipe graphique va travailler sur des améliorations et des optimisations du multi-threading pour le moteur de rendu, ainsi que sur la connexion de l'API graphique Vulkan, afin de débloquer certains des gains de performance que le moteur de rendu Gen 12 peut fournir. 

    L'équipe de Star Citizen travaille sur de nombreuses autres choses pour l'année à venir, mais cette lettre est déjà assez longue ! 

     

    pyrointerior.webp

    Pyro System - Intérieur de station

     

    Réflexions finales

    En regardant en arrière, en 2022, il a été gratifiant de voir Cloud Imperium et la communauté Star Citizen se développer.  Nous avons terminé l'année avec 861 employés, et la communauté a atteint plus de 4 millions de comptes et 1,8 million de "backers" (comptes qui ont acheté Star Citizen). 

    Nous avons accompli beaucoup de choses cette année, notamment l'emménagement de la plupart de nos employés dans deux nouvelles demeures magnifiques. Nous n'avons pas atteint certains objectifs, comme la mise en ligne de la version 3.18 et de PES avant la fin de l'année, mais c'est la nature même du développement d'un jeu qui tente d'aller audacieusement là où aucun jeu n'est allé auparavant ! 

    Ce qui a été particulièrement génial, c'est le temps supplémentaire que les gens passent à jouer à Star Citizen cette année. Cela est dû en grande partie à l'augmentation du nombre de joueurs et à l'amélioration de la stabilité, mais aussi au fait que Star Citizen, même à l'état d'Alpha, est déjà riche en fonctionnalités et en contenu, avec un grand nombre de choses à faire, avec vos amis ou en solo, et cette liste s'allonge avec chaque patch.  

     

    cutter.webp

    Drake Cutter

     

    L'univers et la façon dont vous interagissez avec lui ne dépendent que de vous : exploration, transport, commerce, exploitation minière, récupération, ravitaillement, raffinage, chasse aux primes, piraterie, mercenaire ou tout simplement tourisme et vie sociale.  

    Et ce n'est que ce que nous avons maintenant - à l'avenir, vous pourrez cultiver ou rassembler d'autres ressources, construire, fabriquer et vendre. L'univers de Star Citizen est un immense bac à sable dans lequel tout le monde peut jouer et je ne pourrais pas être plus excité par ce que l'avenir nous réserve. 

    Star Citizen est plus qu'un simple jeu, c'est une évasion vers une autre réalité où chacun peut laisser libre cours à son imagination, sans être lié à un seul style de jeu ou à une seule profession, où il peut interagir avec d'autres joueurs qui partagent le même rêve. 

    Je me sens incroyablement chanceux et privilégié d'avoir l'opportunité de poursuivre ce rêve avec l'équipe incroyablement talentueuse de Cloud Imperium et le soutien et la patience de la meilleure communauté des jeux vidéo, la communauté Star Citizen !

    De la part de toute l'équipe de Cloud Imperium, nous vous souhaitons à tous une bonne année et sommes impatients de poursuivre le voyage avec vous en 2023.

     

    cr.webp Chris Roberts, Founder & CEO

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
     



    User Feedback

    Recommended Comments

    There are no comments to display.


  • Forum Statistics

    7.1k
    Total Topics
    23.3k
    Total Posts
  • Upcoming Events

  • Tell a friend

    Love Site des Swiss Starships? Tell a friend!
  • Je soutiens les Swiss Starships

    Que ce soit pour soutenir

    les Swiss Starships



    Ou pour faire un versement sur le compte de l'Intergalactique Swiss Starships Banque


    Choisissez le montant de votre don et cliquez sur le bouton

    "Je  soutiens "



    18% of donation goal reached.
    Donate Sidebar by DevFuse
×
×
  • Créer...