Rapport mensuel du PU
juillet 2024
Bienvenue dans le rapport mensuel de juillet du PU. Avec le prochain patch Alpha 3.24 maintenant en ligne pour les tests dans le PTU, de nombreuses équipes ont passé le mois à peaufiner et à corriger des bugs en plus de nouvelles tâches passionnantes pour Pyro et au-delà. Lisez la suite pour tous les détails.
IA (Fonctionnalités)
Le mois dernier, l'équipe des Fonctionnalités de l'IA a travaillé sur une combinaison de correctifs et de nouvelles fonctionnalités, y compris un problème nécessitant qu'un utilisable ait un composant interagissable. Un problème a également été résolu avec la posture qui n'était pas mise à jour, causant des problèmes avec l'IA sortant de la couverture. Ce bug a été causé par des changements conflictuels entre Squadron 42 et Star Citizen lors de la fusion des fonctionnalités.
L'équipe a résolu les problèmes liés aux conditions du système de recherche tactique qui échouaient silencieusement sans donner de résultats, ce qui entraînait des bugs de mémoire non initialisée. Par exemple, lors de l'exécution de la condition "atteignable", il arrivait qu'un résultat "vrai" soit renvoyé alors que le point n'était pas atteignable, car la variable de résultat n'avait pas été initialisée comme étant fausse. Cela bloquait le test du niveau de test des réactions de couverture.
Un problème de diffusion de rayons de vison permettant aux PNJ de voir à travers les bâtiments a été corrigé, ainsi que des bugs liés à l'utilisation de l'outil multiple par les PNJ, dont un qui leur donnait des munitions infinies en mode réparation. L'équipe a également ajouté une gestion dynamique des objets au composant de vision afin de corriger les diffusions de vision et les entités n'étant pas corrigées lorsque les portes changent d'état. La gestion des changements de situation lors des événements "viser" a également été améliorée.
De nouvelles fonctionnalités ont été développées pour prendre en charge et restreindre les mouvements dans les zones de combat assignées, notamment la possibilité de définir des zones de combat et des balises par le biais de l'éditeur plutôt que par le biais de la planification. Cela permet aux concepteurs de contrôler plus soigneusement les combats en donnant à l'IA des zones d'intérêt, d'une manière similaire à la technologie existante pour les zones de défense et d'attaque, mais à une plus grande échelle.
L'équipe chargée de l'IA a également ajouté une nouvelle fonctionnalité importante : les groupes d'IA. Cela permet de partager les données de perception entre les IA d'un même groupe, ce qui donne aux concepteurs plus de contrôle sur la façon dont les PNJ sont amenés à se battre et sur la façon dont ils travaillent ensemble. Pour cela, l'équipe a ajouté une variété de changements d'entités, y compris :
- AIGroupEntity - permet aux concepteurs d'assigner des groupes de PNJ.
- AIGroupEntityComponent - un composant d'exécution pour définir les groupes de PNJ qui peuvent partager des connaissances, telles que les données de perception.
- AIGroupEntity - exporte les membres d'un groupe dans le cadre des données d'un conteneur d'objet
- AIGroupEntity - un enregistrement Dataforge
- OnFriendlyCallToArmsHeard - un événement pour amener le reste d'un groupe au combat.
Par ailleurs, l'équipe a revu et apporté des améliorations à la façon dont l'IA utilise les dialogues, notamment en ajoutant de nouveaux dialogues de communication au combat, tels que la reddition, les réactions et le lancer de grenade, l'investigation, les réactions aux coups, le rechargement et les réactions à la perception.
Un script a été créé pour vérifier les doublons et les noms de communication inutilisés dans le but d'obtenir la configuration de ligne de répliques de référence.
IA ( Technologie )
Pour l'IA, l'équipe a continué à travailler sur les systèmes de vision et de mouvement de l'IA pour le Server Meshing. Cela permettra aux PNJ de passer d'un serveur à l'autre sans perdre leur contexte précédent.
Diverses optimisations ont également été réalisées, notamment au niveau des composants " observable " et " vision ", ainsi qu'au niveau de l'évitement des collisions lorsque les PNJ pilotent des vaisseaux et conduisent des véhicules terrestres. Des mises à jour ont également été apportées aux requêtes du système de points tactiques utilisées par les comportements de l'IA des vaisseaux.
Art (personnages)
En juillet, l'équipe d'art des personnages a commencé à travailler sur les armures utilitaires. Elle a également progressé sur les armures de spécialistes, répondu aux demandes du personnalisateur de personnage et travaillé sur la dette artistique pour les composants de butin.
L'équipe d'art conceptuel des personnages a exploré de nouveaux designs pour la faune, tandis que l'équipe des cheveux a progressé avec de nouvelles coiffures.
Art (vaisseaux)
En juillet, l'équipe Ship Art a travaillé sur de nouvelles étapes pour les véhicules actuellement en production, notamment le RSI Polaris, le Zeus et trois vaisseaux non annoncés.
La production de trois nouveaux véhicules a également démarré, ainsi que celle de deux nouveaux concepts.
Communauté
Le mois de juillet a débuté avec le soutien de l'équipe communautaire au Foundation Festival 2954, qui encourageait les joueurs expérimentés à partager leurs connaissances avec les nouveaux venus. Elle a également invité les joueurs à mettre en avant ce qui distingue leur organisation dans le cadre du concours Org Showcase.
L'équipe a ensuite publié plusieurs nouveaux guides pour aider les joueurs à maîtriser les armes, les modes maîtres et les carrières industrielle, cargo et médicale.
À l'occasion du retour de l'événement mondial Jumptown, l'équipe communautaire a recueilli des commentaires afin d'améliorer les événements à venir.
Pour la Semaine Alien 2954, l'équipe a compilé les contributions du concours Xeno-Treat Smackdown dans un livre de cuisine sur le thème des extraterrestres.
Des mises à jour régulières ont également été publiées pour la communauté, notamment Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen et Arena Commander Schedule.
À moins de trois mois de la CitizenCon 2954, la communauté travaille d'arrache-pied pour préparer un programme inoubliable au contenu passionnant.
"Le mois s'est achevé par un événement Bar Citizen à Washington, DC, où plus de 150 personnes se sont réunies, voyant des organisations se rencontrer en personne pour la première fois et même une nouvelle organisation se former lors de l'événement. Ces rencontres illustrent l'esprit des Bar Citizens, et d'autres événements sont prévus à l'avenir. L'équipe est déjà impatiente de rencontrer les membres de la communauté à la Gamescom de Cologne et de donner le coup d'envoi des deux Bar Citizens les 23 et 24 août." Équipe communautaire
Gameplay fondamental
Les équipes chargées des fonctionnalités Gameplay ont progressé avec une grande variété de fonctionnalités tout au long du mois de juillet, en commençant par " charger et drainer ". Pour cela, ils ont ajouté la prise en charge de la mise en réseau à la fonctionnalité plus large, ajouté la prise en charge de la mise en réseau pour ramener les composants sans énergie à la vie, implémenté le retour en arrière des armes, et pris en charge l'implémentation de l'interface utilisateur. Des progrès ont ensuite été réalisés sur la mécanique de "surchauffe", en améliorant les moyens de régler les valeurs de chaleur. À l'avenir, toutes les armes à énergie auront la possibilité de surchauffer.
Des tâches ont également été réalisées pour l'amplification de la lumière, en ajoutant des indices de contrôle pour l'activer/désactiver sur les lunettes de visée prises en charge, tandis que des bugs ont été corrigés pour l'extincteur et le voyage quantique pour le Server Meshing.
Les équipes ont continué à améliorer les surfaces de contrôle, en adressant divers problèmes de réglage, tandis que des marqueurs de traversée zéro-g ont été implémentés.
Dans le cadre de la refonte de l'écran multifonctions (MFD), les fonctionnalités de liste de communication, de héler la cible et d'appel de communication ont été ajoutées. Le travail sur les groupes d'armes a également commencé pour permettre aux joueurs de passer d'un groupe à l'autre.
Le mois dernier, des progrès significatifs ont été réalisés sur les points de saut, les fonctionnalités offrant à la conception la possibilité de définir les emplacements de sortie, qui disposeront également d'une force physique pour repousser les joueurs loin de la sortie. Les joueurs seront désormais attirés dans le tunnel un par un lorsqu'ils sauteront.
Des améliorations ont également été apportées à la génération des tunnels. Par exemple, l'équipe dispose désormais d'un contrôle radial sur la logique à huit voies, de meilleurs paramètres de tension des points de contrôle, d'une probabilité de section plus précise et d'une stabilité améliorée. Les tunnels ont également moins tendance à s'auto-intersectionner dans les coins. Parallèlement, des mises à jour ont été apportées à l'interface de saut, notamment des changements d'icônes et de couleurs, des fondus enchaînés de texte, des points de navigation contextuels et des fondus enchaînés de l'affichage tête haute (HUD) en fonction de l'angle d'approche.
Le mois de juillet a également été marqué par des progrès dans le gameplay de l'ingénierie, notamment en faisant en sorte que les composants entièrement déformés consomment des ressources bien qu'ils ne soient pas fonctionnels. La prise en charge des modes principaux a également été ajoutée, les moteurs quantum étant désormais totalement désactivés en mode SMC et les boucliers désactivés en mode NAV. Les écrans d'ingénierie et l'écran multifonctions ont progressé, avec des tâches commençant sur les préréglages de puissance et l'interface utilisateur d'affectation. Des informations sur les systèmes de survie et le carburant ont été ajoutées, tandis que l'affichage de la puissance a été amélioré.
La fonctionnalité Radar & Scanning a progressé, avec des fonctionnalités ajoutant des signatures delta au HUD et au MFD et déplaçant le brouilleur du système de signature au composant radar pour une intégration plus facile avec d'autres systèmes.
Plus d'informations ont été ajoutées à l'interface utilisateur du balayage de charge, y compris la charge maximale conservée, une notification lors d'une tentative de balayage pendant le temps de recharge, et des animations d'évanouissement et d'effondrement. Le HUD général a également été amélioré et simplifié. Par exemple, les plaques signalétiques ne s'affichent que pour les vaisseaux ciblés, la distance n'apparaît que pour les vaisseaux ciblés et épinglés, les informations sur les cibles s'affichent pour les cibles scannées, et la durée d'affichage des informations sur les cibles a été réduite.
Des émissions de signatures audio ont été ajoutées, tandis que les développeurs ont commencé à implémenter la contre-mesure au ping FPS, les joueurs étant détectés et mis en évidence s'ils font un ping FPS en fonction de divers facteurs.
Le nouveau système d'annonce des véhicules a été ajouté. Il prend en charge l'alimentation, les armes, les propulseurs, les boucliers, la proximité, le radar, le quantum, les missiles, les refroidisseurs et les tirs.
Suite aux progrès réalisés le mois dernier sur la refonte des missions, l'équipe a ajouté l'option de faire apparaître des objectifs à des points aléatoires près des planètes, à la fois à l'intérieur et à l'extérieur de l'atmosphère. Parallèlement, la possibilité d'attacher des objectifs aux joueurs a été ajoutée, la génération de contrats a été améliorée et le nouveau service de courtier en contrats a été implémenté. Ce dernier a été créé par l'équipe des services en ligne et permet de générer de manière procédurale, côté client, tous les détails et propriétés d'un contrat à partir de sa définition.
Un soutien a également été apporté aux missions réelles, avec divers bugs corrigés et des améliorations apportées à la partie back-end des contrats de transport. Un soutien supplémentaire a été apporté à Blockade Runner, tandis que divers problèmes liés à l'interface utilisateur ont été corrigés. Le comportement du bouton d'abandon du gestionnaire de contrat a été étendu aux missions de transport.
Diverses mises à jour ont été effectuées pour la prochaine version de cargo. Par exemple, des composants de recherche ont été ajoutés à la banque d'objets et au kiosque du monte-charge, les temps de chargement automatique ont été ajustés en fonction de la taille des caisses, et une fonctionnalité de débogage a été ajoutée au système d'intérieurs instanciés.
Des corrections de bugs ont également été apportées au système de fret, au contrôle du trafic aérien, à la banque de composants, au kiosque du monte-charge et aux missions de fret.
Économie
En juillet, l'équipe Économie a progressé dans ses tâches pour Pyro, y compris les anneaux extérieurs. Ils ont également travaillé sur une refonte qui leur permettra de créer et de modifier les boutiques d'une manière plus évolutive.
Pour les cargaisons, le prix et le temps de chargement automatique ont été rééquilibrés afin de donner aux joueurs le choix entre le chargement manuel et le fait de payer pour la commodité et la rapidité. Les composants des véhicules ont également été rééquilibrés, avec notamment de nouveaux systèmes de survie et des moteurs de saut.
Enfin, les développeurs ont continué à développer leur compréhension des profils des joueurs afin de s'assurer que chaque carrière est rentable en fonction de la vision à long terme de l'économie.
Enseignes et affichage dans le jeu
L'équipe chargée de l'image des marques en jeu a continué à travailler sur les points de saut et le système Pyro, en peaufinant le contenu et en veillant à ce que tout soit adapté à l'environnement.
Conception des missions
Les équipes de conception de missions ont continué à travailler sur le contenu non annoncé ainsi que sur une suite qui utilise des caractéristiques individuelles pour créer une forme complexe de missions de réparation. Pour cette dernière, ils ont identifié les structures clés qui seront utilisées pour garantir le bon fonctionnement d'un lieu et les ont rendues cassables.
À l'aide des informations recueillies dans le Gameplay des cargaisons, ils ont commencé à travailler sur la collecte de ressources. L'accent est actuellement mis sur un gameplay émergent qui tire des ressources du Verse, en commençant par l'exploitation minière. Par exemple, si un lieu demande une ressource spécifique, le joueur peut choisir comment l'acquérir, que ce soit par le minage, l'achat ou la piraterie.
Parallèlement, des progrès ont été réalisés dans la refonte du système de missions, qui modifiera la façon dont les missions sont proposées et assurera la pérennité du système dans son ensemble. Cela permettra également de corriger les problèmes hérités et les structures de dossiers, et de réévaluer les missions existantes. Ils seront également en mesure d'implémenter de nouvelles fonctionnalités dans le système de mission pour permettre un meilleur contrôle et créer plus de fonctionnalités et de contenu de type MMO.
Narration
L'équipe de la narration a passé le mois de juillet à continuer de soutenir le développement de l'Alpha 4.0. Elle a notamment rédigé des textes de mission, réfléchi à des idées de contenu de mission supplémentaire et s'est penchée sur les différents lieux mis en place par les équipes Environnement et Conception.
Les concepteurs narratifs ont passé du temps à superviser la présence de l'IA sociale dans divers endroits, en s'assurant que les zones ne sont pas seulement marquées correctement, mais que l'ambiance générale et le sentiment de la zone sont représentés avec précision. Une initiative a également été lancée au sein de l'équipe pour remanier certains des espaces sociaux afin de mieux refléter le ton voulu de l'endroit.
En ce qui concerne Star Citizen 1.0, la narration a travaillé en étroite collaboration avec la conception pour définir les fournisseurs de missions et les aspects de la réputation. Le travail a également commencé sur le script initial et le développement d'histoires de lieux supplémentaires que les joueurs pourront découvrir.
Divers contenus historiques ont été publiés sur le site Web, notamment deux guides Whitley pour le Vulcain et le Carrack, ainsi qu'un autre lot d'entrées Galactapedia.
Technologie “en ligne”
En juillet, l'équipe des services en ligne a collaboré étroitement avec les équipes Gameplay et UI pour introduire une amélioration significative de la qualité de vie dans les kiosques de fret : une barre de recherche. Cette nouvelle fonctionnalité permet de rechercher rapidement des composants par leur nom, ce qui améliore l'efficacité de la localisation des composants dans les grands inventaires. Ils ont également implémenté des optimisations aux mécaniques de rangement des hangars et des shards afin de prévenir les problèmes et de faciliter les processus de récupération.
L'équipe qui travaille sur les fonctionnalités potentielles du système de missions et de marqueurs pour Alpha 4.0 s'est rendue au studio de Manchester, où elle a collaboré avec les équipes de gameplay pour assurer l'intégration transparente de ces fonctionnalités à venir.
En préparation de l'Alpha 4.0, les services en ligne ont commencé à développer un nouveau service d'échange entre joueurs. Ce service permettra aux joueurs de transférer des fonds entre eux sans être soumis à l'autorité du même serveur de jeu, ouvrant ainsi la voie au maillage des serveurs.
Enfin, l'équipe s'est concentrée sur la correction des bugs, la stabilisation de la version Alpha 3.24 et la finalisation de la refonte des services sociaux. Ce vaste projet, sur lequel les services en ligne ont travaillé au cours des derniers mois, est maintenant prêt à être mis en service, ce qui marque une étape importante pour l'équipe.
L'équipe Live Tools a travaillé sur de nouvelles fonctionnalités de base pour l'outil Hex. L'objectif principal est de fournir une meilleure gestion des rôles et des permissions, de rationaliser les flux de travail entre les différents outils et d'offrir la possibilité d'effectuer des actions en masse.
L'équipe améliore également d'autres outils internes, tels que le pipeline de signalement des erreurs, avec l'implémentation d'une nouvelle architecture technique. Elle fournit actuellement l'assistance et la maintenance nécessaires à ses utilisateurs.
Interface Utilisateur
Le mois dernier, les concepteurs et artistes de l'interface utilisateur ont travaillé sur les visuels et les fonctionnalités du jeu pour l'interface du réseau de ressources et ont terminé les dernières tâches de polissage pour les points de saut. Pour les véhicules, l'équipe a remplacé les anciens MFD Flash et mis en place de nouveaux HUD, ce qui a permis de rendre l'expérience de vol plus propre et moins encombrée.
Les programmeurs techniques de l'équipe IU ont travaillé sur l'amélioration des performances afin d'accélérer le taux de rafraîchissement sur différentes parties de l'IU.
VFX
Enfin, pour le rapport de juillet, l'équipe VFX a continué à prendre en charge plusieurs fonctionnalités à forte intensité d'effets, notamment les points de saut et les tirs dynamiques.
Ils ont également continué à travailler sur les grottes acides et ont terminé leurs tâches pour le RSI Zeus et un autre véhicule non nommé. Des tâches ont également été lancées pour deux nouvelles armes.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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