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498Rapport mensuel de Star Citizen : Octobre 2021
Rapport mensuel de Star Citizen : Octobre 2021
Octobre a été un mois très excitant pour les joueurs et les développeurs grâce à notre première CitizenCon exclusivement numérique. Naturellement, le rapport de ce mois-ci présente le travail effectué pour l'événement, mais il est surtout rempli de détails sur les tâches terminées et en cours pour le contenu à venir.
Lisez la suite pour tout savoir, des mises à jour des nouveaux vaisseaux aux dernières nouvelles de Pyro, et plus encore.
RAPPORT MENSUEL DE STAR CITIZEN : OCTOBRE 2021
Contenus IA
Le mois dernier, AI Content a alloué des ressources à la prochaine version publique de l'Alpha 3.15.
Avec la guérison et le statut d'acteur dans le patch à venir, l'équipe a complété le comportement IA et les utilisables de "l'expérience de respawning de l'hôpital", ce qui inclut les médecins et les infirmières qui accueillent les joueurs lorsqu'ils se réveillent dans un lit médicalisé.
Un exemple frappant du système de statut de l'acteur peut être vu lorsqu'on achète une boisson dans un bar et qu'on devient ivre. AI Content a donc pris le temps de corriger un grand nombre des problèmes que les joueurs rencontrent depuis longtemps.
"Plus tôt dans le mois, pendant la CitizenCon, nous étions heureux que le public puisse voir le comportement des travailleurs, le vendeur d'artefacts et une partie de notre comportement de sécurité à venir." - Équipe chargée du contenu de l'IA
Fonctionnalités de l'IA
AI Features a passé une partie du mois à travailler sur l'expérience et la réactivité de certains comportements dans le PU. Par exemple, les réactions de perception de combat ont été améliorées, y compris quelques scénarios où les réactions initiales ne jouaient pas correctement. Ils ont également réussi à rendre plus robuste la mise en file d'attente des animations de réaction lorsque les personnages utilisent un utilisable.
L'équipe a ajusté les tirs amis pour éviter les dommages indésirables et a corrigé le calcul utilisé par les PNJ pour les empêcher de tirer lorsque des personnages amis se trouvent sur leur chemin. Une analyse approfondie est en cours sur les différentes tactiques de combat afin d'ajouter de meilleures réévaluations des cibles dans plusieurs scénarios.
Du côté des commerçants, la réactivité a été améliorée, et l'équipe a corrigé des bugs liés à l'animation du scooching et aux barmen qui servent des clients ayant déjà une boisson devant eux.
IA Tech
Tout au long du mois d'octobre, IA Tech a poursuivi son travail sur la génération de la navigation planétaire.
"Les éléments clés de ce mois-ci concernaient l'implémentation d'une méthode automatique de génération de requêtes sur la zone entourant les joueurs, mais nous avons également travaillé à permettre l'utilisation de l'algorithme d'entonnoir sur les triangles de maillage de la navigation planétaire." - Équipe technique de l'IA
L'équipe a étendu le code des liens de navigation pour permettre la création de contrôleurs de personnalisation. Dans ce contexte, un contrôleur est un morceau de code générique qui peut étendre la façon dont les PNJ évaluent s'ils peuvent utiliser un lien de navigation particulier. Par exemple, les portes peuvent avoir des contrôleurs spécifiques pour indiquer aux personnages IA si elles sont verrouillées afin qu'elles puissent être utilisées correctement lors de la recherche de chemin.
Pour l'IA des vaisseaux, ils se sont concentrés sur les améliorations du ciblage et de la précision, ont amélioré la façon dont l'IA utilise les missiles en combat, et ont introduit des moyens permettant à la logique de mission de forcer ou de demander la priorisation d'une cible spécifique. Un contrôleur PID a également été implémenté pour la précision qui fournit de meilleurs résultats et permet de l'ajuster plus facilement en fonction des compétences de l'IA.
En ce qui concerne l'éditeur de Subsumption, l'équipe a terminé l'implémentation de la fonctionnalité permettant d'ancrer différents éléments dans l'interface utilisateur et de sauvegarder ou de charger des dispositions spécifiques.
Animation
Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur divers comportements d'IA, notamment l'infirmière, le vendeur, le barman, le client du bar, l'agent de sécurité et le PNJ non-combattant qui se recroqueville et se cache. Des modifications ont également été apportées à plusieurs assets féminins pour Alpha 3.15 afin de donner plus de vie au monde. Des plans ont été élaborés pour améliorer le set de locomotion des ivrognes, ce qui aidera à résoudre les questions techniques pour les sets " lourdement blessés ".
Le développement du gadget d'exploitation minière interstellaire Shubin s'est poursuivi, et l'équipe a veillé à corriger les problèmes visuels liés au système de sélection et de désélection.
Le travail s'est poursuivi sur les animations faciales pour toutes les animations corporelles existantes, tandis que des progrès ont été réalisés sur les emotes et les lignes pour divers personnages du PU.
Art (personnages)
Les équipes Art et Technique des personnages ont passé le mois d'octobre à corriger des bogues pour l'Alpha 3.15 et à progresser dans le contenu des différentes versions à venir. Une attention particulière a été accordée à la mise à jour des têtes de l'archétype ADN, ce qui améliorera la qualité de toutes les têtes de personnages dans le PU et Squadron 42. Ils ont également commencé à développer une série de nouvelles tenues de style frontalier pour la population de Pyro.
Art (Vaisseaux)
Aux États-Unis, l'équipe chargée des vaisseaux a corrigé des bugs et continué à peaufiner diverses parties du Crusader Ares, y compris plusieurs nouvelles peintures.
Le Vulture Drake a atteint la phase artistique finale, avec l'accent mis le mois dernier sur l'habitation et la soute.
L'un des véhicules non annoncés régulièrement mentionnés a continué à progresser dans le pipeline, obtenant cette fois une disposition d'interface utilisateur finalisée et une passe d'éclairage. Une partie de l'équipe a ensuite commencé le passage sur les dégâts, tandis que d'autres sont passés à la préparation de la sortie.
Un autre nouveau vaisseau a reçu ses teintes finales et les bogues ont été corrigés.
Au Royaume-Uni, trois vaisseaux sont passés par les étapes finales du pipeline, tandis que le Banu Merchantman a progressé dans la boîte blanche. Les MISC Hulls à venir ont poursuivi leur développement, le A se préparant pour la révision de la boîte blanche et le C approchant de la révision de la boîte grise.
Art (Armes)
L'équipe chargée des armes a commencé le mois en travaillant sur les bombes Firestorm Kinetics de taille 3 pour le Crusader Hercules et sur les illustrations pour le prochain asset de rayon tracteur de vaisseau. Ils ont terminé le mois sur le gadget de minage, la mine de proximité et la mine à déclenchement laser.
Audio
L'équipe du code audio s'est préparée à la dernière étape du développement du logiciel audio Claudius, qui a été abordée par Graham, responsable du code audio, et Adi, concepteur sonore, lors de leur panel Sounds of Space CitizenCon.
Enfin, l'équipe a travaillé en étroite collaboration avec le compositeur Pedro Camacho sur la partition de Pyro pour établir le ton et la palette sonore.
Communauté
L'équipe communautaire a passé une partie du mois à préparer le Jour du Vara. Cela a impliqué les coureurs des cavernes et les concours annuels de sculpture de citrouilles de Star Citizen, tandis que les citoyens pouvaient débloquer le casque Hill Horror gratuitement en se rendant à Jump Town pendant toute la durée de la fête.
L'équipe a publié le Postmortem de l'Alpha 3.14, dans lequel les développeurs principaux détaillent ce qui a été livré et évaluent comment cela s'est passé.
La communauté a également joué un rôle important lors de la Digital CitizenCon 2951, en conservant les nombreuses vidéos communautaires soumises dans le cadre du concours vidéo de l'événement, les gagnants pouvant être visionnés sur le site Web de la CitizenCon.
L'équipe a également organisé le concours "Tales of Star Citizen Past" et a aidé les citoyens à partager leurs projets de soirées de surveillance de la CitizenCon.
Au cours de l'événement, l'équipe a recueilli les votes pour le concours de cosplay préféré des fans et le vote pour le panel de vaisseaux, a publié le pré-Q&A de l'Origin 400i après son dévoilement, et a compilé le Q&A du vaisseau Anvil basé sur les questions les plus votées par la communauté.
Après l'événement, tous les panels ont été mis à disposition pour être visionnés en 4k et un fil de discussion sur le maillage des serveurs a été publié.
Enfin, l'équipe communautaire a soutenu l'Alpha 3.15 à venir en publiant des articles sur l'inventaire personnel et la récupération des pannes de serveur, les nouvelles missions et le premier passage des variantes de bouclier, ainsi que le gameplay médical.
Moteur
Le mois dernier, l'équipe chargée de la physique a pris en charge la prochaine version Alpha 3.15 et a corrigé de nombreux problèmes, et du temps a été consacré à diverses optimisations. Le processus de voxélisation des maillages triangulaires a été accéléré en utilisant une structure d'accélération basée sur les lignes de balayage au lieu d'une structure basée sur les voxels lors du remplissage des cellules. L'équipe a également aidé AI Code à optimiser sa routine de mise à jour de la carte audio en regroupant le traitement des stimuli. De plus, le tri des événements de collision a été optimisé, et la physique des brosses par défaut est maintenant créée automatiquement. Une visualisation de débogage pour l'historique des collisions a également été implémentée. Enfin, en ce qui concerne la physique, une grille arborescente quantum a été implémentée. Elle sera utilisée pendant le boosting du voyage quantum et pendant le voyage quantum régulier pour détecter les collisions et les obstacles le long du chemin.
Pour le moteur de rendu, des efforts considérables ont été consacrés à l'amélioration des résultats du profileur de pipeline pour les chemins de rendu Gen12 et anciens. Cela a été fait pour obtenir une évaluation précise de la durée de traitement des passes de rendu et de calcul sur les CPU et GPU sans trop affecter le taux d'images réel (profilage en temps réel).
Des progrès significatifs ont également été réalisés dans la transition vers Gen12 : Les objets d'état du pipeline sont désormais compilés à la demande pour améliorer les temps de chargement, l'instanciation massive est désormais prise en charge et la gestion des tampons d'instance a été optimisée. La scène de rendu Scaleform utilisée pour le menu et l'interface utilisateur dans le monde du jeu a été optimisée pour réduire le nombre moyen de scènes de 2000 à un maximum de 60, l'état du pipeline étant également créé à la demande. En outre, le code des particules, l'atlas de lumière et l'analyseur de shaders ont été remaniés. L'intégrité du contenu a été renforcée en ajoutant des alertes de données pour les shaders invalides utilisés dans les matériaux. La prise en charge des mises à jour de la texture des matériaux (animation de la texture) a également été ajoutée.
Pour le rendu des atmosphères et des nuages, toutes les améliorations récentes ont été fusionnées dans le flux Alpha 3.15. Des améliorations ont continué à être apportées à l'éclairage indirect des nuages et de l'atmosphère en fonction de la présence de nuages dans l'atmosphère. La partie initiale de ce travail a été achevée (génération de LUT), le travail reprenant une fois que les optimisations de performance prévues seront en place. Pour mettre en place ces dernières, le travail sur la chaîne de reprojection et de filtrage a commencé afin de permettre la réutilisation temporelle et spatiale des résultats de raymarch. À cette fin, la R&D a commencé à travailler sur la reprojection sans vecteurs de mouvement (car ceux-ci ne peuvent pas représenter correctement les médias participants).
L'équipe du moteur central a également travaillé sur le code de diffusion des entités, qui prend désormais en charge le triage par sphère nécessaire à SQ42. Une refonte importante a été soumise au planificateur de mise à jour des composants d'entité. Cela inclut une nouvelle API qui utilise les ID de mise à jour au lieu des passes pour permettre plusieurs mises à jour par passe. Le frame profiler du moteur a été mis à jour pour inclure diverses statistiques provenant des événements Heartbeat ainsi qu'un résumé du temps CPU et de l'utilisation de la mémoire par les équipes de développement, des informations sur la construction et une capture d'écran dans la capture. Le gestionnaire de mémoire a été étendu pour prendre en charge des arènes d'allocation et des caches de threads séparés par équipe de développement. En cas d'accès mémoire invalide, le gestionnaire d'exception peut maintenant indiquer à quelle arène une adresse mémoire inaccessible correspond. Cela permet de déboguer les crashs mémoire avec une vérification plus fine de la mémoire, ce qui signifie généralement que la compilation s'exécute beaucoup plus rapidement et utilise moins de mémoire que si le débogage de la mémoire était activé globalement. En outre, le travail s'est poursuivi sur l'amélioration de l'élimination des frustums et une fonctionnalité permettant de capturer et de faire circuler des lambdas C++ sans allocations de la pile a été ajoutée.
Enfin, l'équipe examine de plus près les possibilités d'intégrer EASTL.
Fonctionnalités (Personnages et armes)
Tout au long du mois d'octobre, l'équipe des fonctionnalités a amélioré les nouvelles fonctionnalités d'inventaire des joueurs et de statut des acteurs en fonction des commentaires du PTU, l'ajout le plus notable étant la possibilité de filtrer les objets dans l'inventaire. Cette fonctionnalité a déjà fait l'objet de plusieurs itérations de l'interface utilisateur depuis son introduction au début du mois.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe Gameplay américaine a commencé le mois en finalisant son panel Stream of Thought pour la CitizenCon. Une fois terminé, ils se sont concentrés sur le nouveau kiosque d'objets qui ajoutera la possibilité de revendre des objets aux magasins (il a été converti en Building Blocks dans le processus).
Ils ont finalisé les documents de conception technique, ont commencé à travailler sur la refonte majeure du cargo, et ont également travaillé sur le prochain événement IAE.
Un correctif a été ajouté afin d'empêcher les joueurs de perdre les objets rangés dans leurs vaisseaux lorsqu'ils subissent une 30k. Désormais, lorsque les joueurs atteignent un 30k, ils pourront réclamer ce vaisseau avec tous les objets stockés depuis n'importe quel terminal ASOP du jeu.
"Fini le temps où vous chargiez votre vaisseau d'une tonne d'objets pour vous rendre dans une autre ville et où vous les perdiez à cause d'un crash du serveur. Nous avons déjà vu une réaction extrêmement positive du public sur Spectrum ainsi que sur Reddit à propos de la façon dont cela fonctionne, donc nous espérons que vous l'appréciez tous autant que nous !" - Équipe des fonctionnalités
Fonctionnalités (Véhicules)
Le mois dernier, l'équipe Véhicules s'est concentrée sur un remaniement important de la manipulation des grav-lev. Une percée dans l'implémentation a permis d'apporter des améliorations significatives à la manipulation, la rendant plus dynamique et flexible. Ils ont également corrigé certains bugs et problèmes liés à l'implémentation existante.
Le développement des points de saut s'est poursuivi, l'équipe s'occupant actuellement de régler les derniers détails de la logique de jeu. Par exemple, lorsque plusieurs personnes utilisent un point de saut en même temps. Une partie de la technologie de bas niveau derrière les points de saut dépend du maillage des serveurs, l'équipe a donc continué à travailler avec les équipes concernées.
Des améliorations ont été envisagées pour le système de transit. Le système est assez complexe et a été construit avant le maillage des serveurs et le streaming, il y a donc des mises à jour à faire pour s'assurer qu'il s'adapte au nouveau paysage technologique du jeu. L'équipe a également cherché à améliorer certains des outils utilisés par les concepteurs pour créer plus facilement des réseaux de transit dynamiques et complexes.
Graphisme et programmation VFX
Les améliorations apportées aux volumes d'eau se sont poursuivies, l'accent étant mis en octobre sur la manière de simuler correctement l'éclairage volumétrique sous la surface. Deux approches ont été adoptées : La première utilise le système général de brouillard voxel, bien qu'il présente plusieurs limitations qui le rendent inapplicable aux volumes d'eau très grands ou très petits. La seconde approche consiste à réutiliser le modèle d'éclairage par particules, qui est moins précis mais peut fonctionner à des échelles plus extrêmes.
Nous avons également commencé à travailler sur les changements à apporter au système de matériaux pour permettre aux shaders de devenir plus modulaires. Il s'agit d'un tremplin vers la construction d'une nouvelle suite de shaders qui offrent plus de puissance et de flexibilité aux artistes sans nécessiter une réingénierie complexe de la part des programmeurs graphiques.
Le travail sur Gen12 a repris après la CitizenCon, avec de nouveaux systèmes convertis. L'équipe cherche également à terminer une vaste refonte des échantillonneurs de textures pour les rendre compatibles avec Gen12/Vulkan.
Parmi les autres tâches accomplies, citons les nouvelles fonctions d'animation de la lumière, le travail de conception technique pour l'utilisation des cartes de dommages pour la récupération, les corrections de gamma et le support général de la fonction de feu.
Éclairage
L'équipe chargée de l'éclairage a commencé le mois en corrigeant des bogues pour les emplacements de l'Alpha 3.15.
Elle est ensuite passée à la finalisation de l'éclairage de l'IAE, ce qui impliquait de reprendre l'éclairage existant et de le réaffecter à la nouvelle ambiance de la salle de convention. Certaines zones n'ont nécessité que de petites retouches, tandis que d'autres ont reçu des changements beaucoup plus importants qui, l'équipe l'espère, offriront une expérience nouvelle et intéressante à la communauté.
Le début d'un nouveau trimestre a également permis à l'équipe de s'attaquer à l'arriéré des tâches héritées et de peaufiner les emplacements couvrant l'ensemble du PU.
Un look-dev pass a commencé sur les stations spatiales abandonnées de Pyro.
"Ces lieux nous offrent des tonnes de possibilités d'ambiance et de drame, comme des couloirs sombres et froids contrastant avec des marchés chauds remplis de condensation." - Équipe chargée de l'éclairage
Lieux
L'équipe Locations, basée à Montréal, a mis la touche finale à l'hôpital d'Area18, dont la sortie est prévue dans l'Alpha 3.16. Il s'agissait de terminer les tâches de polissage, de créer des LOD pour l'ensemble du site et de corriger tous les bugs restants.
Parallèlement, d'autres hôpitaux ont bien progressé, notamment l'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville et les cliniques des aires de repos, ces dernières approchant les dernières étapes du développement. Les cliniques des aires de repos ont nécessité quelques modules supplémentaires pour permettre à l'équipe de créer des agencements uniques dans chacun des 12 sites. L'équipe a également travaillé sur la boîte blanche de l'hôpital de Levski.
Une autre fonctionnalité clé actuellement en cours de développement est Derelict Ships V1. Le mois dernier, l'équipe de conception a éparpillé des parties du Caterpillar de Drake dans des endroits de la planète et a ajouté des énigmes à l'intérieur. Actuellement, il existe deux types de modules : Vanilla et Puzzle. Les modules Vanilla sont de simples pièces de vaisseau spatial où les joueurs peuvent trouver des ressources ou des objets de base. Les modules Puzzle contiennent une énigme avec un conteneur lootable comme récompense. L'équipe a maintenant terminé ces modules et les assemble sur différents sites de crash autour de Stanton.
Narration
Le mois d'octobre de Narration a débuté par le support final de la poussée d'Alpha 3.15 vers le PTU. Ils ont également soutenu d'autres équipes, corrigé des bugs, ajouté des chaînes de texte et rédigé des noms et des descriptions d'objets. Ils se sont ensuite tournés vers les futures versions et ont commencé à compiler des documents pour certains des futurs hôpitaux. Il s'agissait notamment d'écrire des idées et des textes pour les accessoires environnementaux, tels que des affiches, des panneaux et des scripts d'annonce.
L'année touchant à sa fin, l'accent a été mis sur la planification. Narrative a travaillé avec AI, Animation et Design pour définir les objectifs du contenu narratif pour l'année à venir, y compris le prototypage du comportement et les sessions de capture de mouvement.
Narration a également continué à travailler sur le contenu de Pyro, notamment en collaborant avec Design sur les missions et en développant les factions et les lieux que l'on trouvera dans le système.
Une poignée d'articles nouveaux et réédités ont été publiés. The Advocacy Archive révèle une opération d'infiltration dans une faction potentiellement violente d'un groupe séparatiste terrien, tandis que Dispatches from the Dark raconte l'histoire d'une randonnée conflictuelle d'un passionné de crimes réels sur le site d'un tueur en série tristement célèbre. Le Jump Point d'octobre présentait une rétrospective de la CitizenCon ainsi qu'un regard sur le développement du 400i et un Portfolio sur le Cousin Crow's Custom Craft sur Orison. Enfin, Galactapedia a été mis à jour avec une foule de nouveaux articles.
QA
L'équipe d'assurance qualité s'est principalement concentrée sur la CitizenCon, l'Alpha 3.15 pour Evocati et les tests PTU de la vague 1. La date de mise en ligne ayant été repoussée à novembre, l'équipe a continué à tester et à publier d'autres vagues tout en mettant à jour le plan de publication.
Pour le développement, l'équipe a continué à tester les QATR selon les besoins. Avec le nouveau plan de publication du mardi et du jeudi et la liste de contrôle des fonctionnalités en place, l'équipe a pu effectuer des tests de manière plus fiable.
La direction de l'AQ a poursuivi le plan de retour au bureau, a progressé dans le recrutement et a créé une équipe AQ Live dédiée.
Services et outils systémiques
En octobre, les services et outils systémiques ont terminé leur travail en cours sur l'économie, les outils et la simulation de l'IA. Ils se concentrent maintenant sur l'optimisation pour le reste de l'année. Le développement de la nouvelle fonctionnalité de jeu mentionnée le mois dernier s'est également poursuivi.
Le travail sur la création et le suivi des PNJ intelligents a progressé, la dernière moitié du système de création progressant bien. Le système de suivi continue vers sa première étape interne majeure.
Enfin, en préparation de l'Alpha 3.15, ils ont abordé de nouveaux cas limites avec le système d'inventaire et les services backend.
Tech Animation
En octobre, Tech Animation a achevé la mise à niveau du pipeline de création de têtes et d'animation, une tâche de longue haleine.
"Nous avons réécrit des parties importantes du système ADN utilisé pour créer nos acteurs dans le jeu. En plus de cela, nous avons ajouté un support pour la création et l'édition de ces assets de tête dans Maya par le biais d'un plugin qui partage la même base de code et une grande quantité d'outils pour l'utiliser efficacement. Cela nous a permis de dépasser les limites actuelles de notre pool de gènes et de nous tourner vers l'avenir." - Animation technique
Désormais, tous les types de rigs de visage sont viables (y compris les animaux et les extraterrestres), avec la perspective de mettre à niveau ou de personnaliser les rigs d'animation faciale pour tout ce qui sera nécessaire à l'avenir. Cette technologie est également en cours d'approfondissement pour des formes de déformation plus complexes.
Tech Animation est presque prêt à présenter le pipeline de création de têtes qu'il a créé en tandem avec le système ADN. Cela leur donnera la possibilité de créer de nouveaux rigs de visage pour les pools de gènes ADN et de contrôler étroitement la qualité des assets.
Des outils supplémentaires ont été créés au cours du trimestre pour inclure l'exportation de cache d'alambic dans le pipeline d'animation. Cette fonction a toujours été prise en charge, mais le fait de l'inclure de cette manière a ouvert de nouvelles possibilités pour les équipes d'animation et de technologie, qui ont pu l'inclure directement dans leurs pipelines d'animation en tant que préférence d'exportation.
L'équipe Animation a également poursuivi le développement du pipeline d'outils et a affiné certains anciens codes et outils pour qu'ils continuent à fonctionner comme prévu.
Turbulent (Services)
L'équipe Live Tools a poursuivi le développement de l'outil Hex présenté le mois dernier, en le mettant cette fois-ci au même niveau que la version précédente. Elle a continué à ajuster le pipeline de gestion des crashs en vue du déploiement le mois prochain, ainsi qu'une nouvelle mise à jour de l'API Panic pour prendre en charge les changements à venir.
Les services de jeux ont progressé avec le service de discipline, en réglant les détails lors des pré-tests avant de procéder au QATR complet. L'équipe a également travaillé sur des demandes de fonctionnalités pour le graphique d'entités pour l'équipe Persistent Tech.
Interface Utilisateur
L'équipe IU a principalement pris en charge l'Alpha 3.15, bien qu'elle ait également progressé sur l'IU de la prochaine fonction de ravitaillement en carburant et des gadgets d'exploitation minière. Elle a passé du temps à convertir les terminaux ASOP pour utiliser les Building Blocks en vue d'une future version et a travaillé avec l'équipe Véhicules pour ajouter des contrôles de porte mis à jour aux derniers vaisseaux.
Tech Véhicule
L'équipe Vehicle Tech a travaillé sur diverses fonctionnalités pour le patch à venir, notamment la prise en charge des nouvelles versions de véhicules, le train d'atterrissage, le radar et le balayage, la réparation et les interactions des panneaux de commande des portes.
"Les panneaux de contrôle sont particulièrement remarquables, car nous souhaitons bientôt étendre ces interactions pour permettre au joueur de contrôler son environnement de manière nouvelle et passionnante, que ce soit dans un véhicule ou une station." - Technologie des véhicules
L'équipe est ensuite passée à l'intégration des commentaires sur les améliorations apportées aux radars et aux scanners soumises au trimestre dernier. Des besoins liés à Squadron 42 ont également été découverts qui, une fois mis en œuvre, bénéficieront également au PU.
VFX
L'équipe VFX a terminé les passes complètes de plusieurs nouveaux vaisseaux, notamment les variantes du Crusader Ares et leurs armes. Le travail s'est poursuivi sur les bombes S10, dont l'aspect est maintenant bien meilleur que la "passe fonctionnelle" montrée dans Inside Star Citizen.
Les effets de tempête au sol des planètes ont été rééquilibrés, ce qui était nécessaire en raison du modèle d'éclairage VFX récemment introduit. L'équipe a également organisé plusieurs playtests axés sur les VFX, au cours desquels elle a trouvé et corrigé de nombreux bugs visuels mineurs.
Conclusion
NOUS VOUS DONNONS RENDEZ-VOUS LE MOIS PROCHAIN...
Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
629SQ42 Rapport Octobre 2021
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 10:06:2021
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois d'octobre. Vous y trouverez des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment les mises à jour des services backend essentiels, des comportements de l'IA et des communications dans le cockpit.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
Parallèlement au travail sur le statut des acteurs partagé avec le PU, l'équipe chargée du contenu de l'IA a progressé sur des tâches spécifiques à Squadron 42, notamment les utilisables Cryopod et Simpod.
L'utilisable Simpod est un poste de travail où le joueur ou les PNJ peuvent s'entraîner. Une fois terminé, il sera disponible pour les artilleurs des PNJ qui pourront s'entraîner à manier leur tourelle dans un espace sécurisé.
Le Cryopod utilisable est un conteneur de stockage au froid pour préserver les humanoïdes, avec des signes vitaux affichés sur des écrans externes. La première itération permet aux PNJ de vérifier la santé de l'occupant sur le terminal et de dégager le givre de la fenêtre du pod.
Les animateurs ont également peaufiné les données de capture de mouvement recueillies plus tôt dans l'année. C'est la dernière étape pour fournir les interactions utilisables initialement demandées pour le niveau Aciedo.
Fonctions d'IA
Tout au long du mois d'octobre, l'équipe chargée des fonctions d'IA s'est principalement concentrée sur le comportement de combat des Vanduul, qui est fortement axé sur la mêlée, ce qui a permis à l'équipe de progresser avec le système d'attaques combinées précédemment détaillé.
Les nouveaux ajouts incluent des paramètres aux attaques combo pour prototyper rapidement des animations de mêlée plus rapides en ajustant un facteur d'échelle. Cela leur permet d'équilibrer rapidement la vitesse des animations, de sorte que le rythme du combat rapproché peut être modifié pour augmenter ou diminuer le défi pour le joueur.
Le ciblage des mouvements se met désormais à jour tout au long des attaques de mêlée afin que les personnages puissent réajuster leur positionnement pour atteindre correctement leurs cibles. L'équipe a également amélioré la façon dont les staggers peuvent être déclenchés. Désormais, les personnages de grande taille peuvent déclencher des staggers après un tir de balle soutenu pour interrompre leurs attaques de mêlée.
L'équipe a également travaillé sur la prévisualisation de l'expérience cinématique des Vanduul, sur les animations d'une configuration de navigation spécifique permettant aux PNJ de s'esquiver sous les obstacles, ainsi que sur la reddition et l'utilisation de la couverture non entraînée.
Animation
Le mois dernier, l'équipe d'animation a travaillé sur divers comportements d'IA, y compris des interactions volontaires et affolées avec des consoles, la navigation sous des portes cassées, le bris de serveurs informatiques et de conduits d'aération, et la recherche par-dessus des rampes et autour de boîtes et de conduits d'aération.
Ils ont également passé du temps à travailler sur le combat contre les Vanduul aux côtés de l'équipe d'IA, en fixant des animations pour les Vanduul passant à travers des portes fermées ou partiellement fermées et cassant des équipements. Les améliorations se sont poursuivies sur le gameplay en zéro-g et les animations des joueurs au sol.
Du côté des visages, l'équipe a poursuivi sa passe d'amélioration sur la prochaine série de personnages. Le développement des scènes de jeu s'est poursuivi afin de donner une vie narrative à l'environnement, en incluant la capture de mouvement si nécessaire.
Art (Personnages)
L'équipe Character Art and Tech a passé le mois à peaufiner la faction Navy de SQ42, en retravaillant de nombreuses anciennes tenues pour les adapter aux normes de qualité actuelles. Il s'agissait notamment des vestes d'officier de pont, des pulls d'uniforme de combat et des tenues du personnel médical de la Navy. Ils ont également peaufiné les têtes et les cheveux de personnages importants comme Bishop et Trejo.
Art (Environnement)
L'équipe Art (Environnement) a soutenu l'étape importante du projet, en contribuant à apporter une qualité visuelle au travail présenté par les autres équipes.
Par ailleurs, l'équipe a poursuivi le travail sur de nombreux chapitres, notamment les chapitres 5, 12 et 13, et a poussé les découpes verticales à un niveau visuel élevé sur les chapitres 7 et 19. De nouveaux progrès ont été réalisés dans la création de paysages spatiaux d'une qualité exceptionnelle, afin d'apporter plus de dynamisme et d'éclat aux scènes spatiales cinématiques.
Audio
L'audio a continué à étudier les systèmes de SQ42 et a planifié son soutien futur à la campagne.
Cinématique
L'équipe Cinematics a beaucoup travaillé sur le chapitre d'ouverture du jeu, qui a reçu une révision bien méritée de la technologie des planètes et des vues. En raison de la nouvelle configuration de l'espace, l'équipe a dû évaluer si certains plans étaient toujours valables ou si des repérages supplémentaires étaient nécessaires pour tirer le meilleur parti de la nouvelle nébuleuse géante du mur de tempête. Les concepteurs cinématographiques anticipent toujours les éléments futurs et cadrent leurs caméras en fonction de ceux-ci, mais le fait de voir les vues réelles dans la caméra peut parfois nécessiter de reconsidérer le cadrage. Le soleil a également changé de position de quelques degrés en raison de l'accumulation artistique.
Des variantes de vaisseaux existants comme le Bengal ont été conçues, construites et livrées, tandis que de nouveaux vaisseaux ont été créés pour la flotte Vanduul. Toutes les scènes de pont mettant en scène l'amiral Bishop et son homologue vanduul ont également progressé.
La plupart des scènes ont reçu leur "passe de contact pour les accessoires et les doigts". Désormais, tous les officiers sont correctement placés dans leur siège, leurs mains touchant les commandes réactives et bougeant selon les besoins. Par exemple, les doigts saisissent correctement un écran pivotant.
Nous avons également consacré du temps à la création de séquences de cascades réutilisables de vaisseaux en train de se battre ou d'être détruits, que le joueur peut voir depuis la fenêtre d'un couloir ou sur le pont d'un vaisseau pendant la bataille.
Une séquence clé de la tourelle a été étoffée, avec des coupes créées pour distinguer les vagues et les différents défis. Cela a conduit à l'élaboration et à l'amélioration de nombreux plans de navigation.
Enfin, en ce qui concerne les cinématiques, le récent aménagement de l'espace, les ajouts de flotte, le polissage de la mo-cap et le soleil modifié ont permis de repenser le plan d'ouverture du jeu, en le rendant meilleur et plus dynamique.
Moteur
Le mois dernier, l'équipe de physique a consacré du temps à diverses optimisations. Le processus de voxélisation des maillages triangulaires a été accéléré en utilisant une structure d'accélération basée sur les lignes de balayage au lieu d'une structure basée sur les voxels lors du remplissage des cellules. L'équipe a également aidé AI Code à optimiser sa routine de mise à jour de la carte audio en regroupant le traitement des stimuli. De plus, le tri des événements de collision a été optimisé, et la physique des brosses par défaut est maintenant créée progressivement. Une visualisation de débogage pour l'historique des collisions a également été implémentée. Enfin, en ce qui concerne la physique, une grille quantique arborescente a été implémentée. Elle sera utilisée pendant le boosting du voyage quantique et le voyage quantique normal pour détecter les collisions et les obstacles le long du chemin.
Pour le moteur de rendu, des efforts considérables ont été consacrés à l'amélioration des résultats du profileur de pipeline pour les chemins de rendu Gen12 et anciens. Cela a été fait pour obtenir une évaluation précise de la durée de traitement des passes de rendu et de calcul sur les CPU et GPU sans trop affecter le taux d'images réel (profilage en temps réel).
Des progrès significatifs ont également été réalisés dans la transition vers la Gen12 : Les objets d'état du pipeline sont désormais compilés à la demande pour améliorer les temps de chargement, l'instanciation massive est désormais prise en charge et la gestion des tampons d'instance a été optimisée. La scène de rendu Scaleform utilisée pour le menu et l'interface utilisateur dans le monde du jeu a été optimisée pour réduire le nombre moyen de scènes de 2000 à un maximum de 60, l'état du pipeline étant également créé à la demande. En outre, le code des particules, l'atlas de lumière et l'analyseur de shaders ont été remaniés. L'intégrité du contenu a été renforcée en ajoutant des alertes de données pour les shaders invalides utilisés dans les matériaux. La prise en charge des mises à jour de la texture des matériaux (animation de la texture) a également été ajoutée.
Des améliorations ont continué à être apportées à l'éclairage indirect des nuages et de l'atmosphère en fonction de la présence de nuages dans l'atmosphère. La partie initiale de ce travail a été achevée (génération LUT), le travail reprenant une fois que les optimisations de performance prévues seront en place. Pour mettre en place ces dernières, le travail sur la chaîne de reprojection et de filtrage a commencé afin de permettre la réutilisation temporelle et spatiale des résultats de raymarch. À cette fin, la R&D a commencé à travailler sur la reprojection sans vecteurs de mouvement (car ceux-ci ne peuvent pas représenter correctement les médias participants).
L'équipe du noyau du moteur a également travaillé sur le code du flux d'entités, qui prend désormais en charge l'élimination des sphères nécessaire à SQ42. Une refonte importante a été soumise au planificateur de mise à jour des composants d'entité. Cela inclut une nouvelle API qui utilise les ID de mise à jour au lieu des passes pour permettre plusieurs mises à jour par passe. Le frame profiler du moteur a été mis à jour pour inclure diverses statistiques provenant des événements Heartbeat ainsi qu'un résumé du temps CPU et de l'utilisation de la mémoire par les équipes de développement, des informations sur la construction et une capture d'écran dans la capture. Le gestionnaire de mémoire a été étendu pour prendre en charge des arènes d'allocation et des caches de threads séparés par équipe de développement. En cas d'accès mémoire invalide, le gestionnaire d'exception peut maintenant indiquer à quelle arène une adresse mémoire inaccessible correspond. Cela permet de déboguer les crashs mémoire avec une vérification plus fine de la mémoire, ce qui signifie généralement que la compilation s'exécute beaucoup plus rapidement et utilise moins de mémoire que si le débogage de la mémoire était activé globalement. En outre, le travail s'est poursuivi sur l'amélioration de l'élimination des frustums et la fonctionnalité de capture et de transmission des lambdas C++ sans allocations de tas a été ajoutée.
Fonctionnalités (Gameplay)
Gameplay Features a accompli de petites tâches de soutien tout en progressant sur plusieurs séquences cinématiques très complexes. Une grande partie de ces tâches concernait des problèmes techniques liés à la façon dont le moteur a dû être modifié pour prendre en charge le streaming des conteneurs d'objets. Comme certains systèmes existants ne sont pas conscients du streaming, l'équipe a dû trouver des moyens de corriger les références aux véhicules qui ne sont pas chargés par défaut mais qui apparaissent plus tard dans une mission.
Le personnalisateur de personnage de base fonctionnant dans le jeu, l'équipe a continué à travailler en liaison avec les équipes concernées pour prototyper l'expérience utilisateur. Plusieurs modifications ont été apportées pour supprimer certaines limites codées en dur, comme le nombre de zones du visage que les joueurs peuvent modifier ou le nombre de têtes entre lesquelles ils peuvent se fondre. L'équipe note qu'il peut être difficile de créer une interface utilisateur intuitive sans entraver la puissance et la liberté du système.
Histoire du jeu
Tout au long du mois d'octobre, Gameplay Story a travaillé sur une grande variété de scènes et de chapitres.
Un travail de polissage a été effectué sur le chapitre 1, avec plusieurs scènes mises à jour avec de nouveaux sons, tandis que le walk-and-talk de Graves au chapitre 5 a bien progressé. Une scène de briefing du chapitre 8 a reçu une nouvelle mo-cap, tandis qu'une scène compliquée du chapitre 12 a été complètement remaniée.
L'interaction tactile a également progressé, ce qui, bien que difficile à mettre en œuvre, permet aux personnages de se sentir plus vivants et présents dans le monde.
Graphisme et programmation VFX
L'équipe graphique a continué à améliorer les volumes d'eau, en se concentrant cette fois sur la façon de simuler correctement l'éclairage volumétrique sous la surface. Deux approches ont été adoptées : La première utilise le système général de brouillard voxel, bien qu'il présente plusieurs limitations qui le rendent inapplicable aux volumes d'eau très grands ou très petits. La seconde approche consiste à réutiliser le modèle d'éclairage par particules, qui est moins précis mais peut fonctionner à des échelles plus extrêmes.
Nous avons également commencé à travailler sur les changements à apporter au système de matériaux pour permettre aux shaders de devenir plus modulaires. Il s'agit d'un tremplin vers la construction d'une nouvelle suite de shaders qui offrent plus de puissance et de flexibilité aux artistes sans nécessiter une réingénierie complexe de la part des programmeurs graphiques.
Le travail sur Gen12 s'est poursuivi, avec la conversion d'autres systèmes. L'équipe cherche également à achever une vaste refonte des échantillonneurs de texture pour les rendre compatibles avec Gen12/Vulkan.
Parmi les autres tâches accomplies, citons les nouvelles fonctions d'animation de la lumière, le travail de conception technique pour l'utilisation des cartes de dégâts pour la récupération, les corrections de gamma et le support général de la fonction feu.
Conception des niveaux
L'équipe Space/Dogfight a poursuivi son travail sur les espaces de patrouille étendus. Le mois dernier, elle a incorporé davantage de points d'intérêt optionnels dans les premières parties du jeu, certaines actions du joueur dans ces zones pouvant avoir des ramifications dans les chapitres suivants.
Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec l'équipe chargée de l'IA des vaisseaux pour créer des comportements d'IA plus réalistes et plus stimulants afin de permettre de meilleurs combats rapprochés en dogfight.
Après avoir parcouru l'ensemble des zones terrestres du jeu jusqu'au niveau des ouvertures de portes, l'équipe FPS a commencé à étoffer les espaces avec l'IA et de nouveaux mécanismes.
L'équipe de conception sociale a poursuivi l'important travail d'implémentation de toutes les scènes de jeu pour les différents chapitres afin qu'elles soient examinées et approuvées, ce qui sera le cas pendant de nombreux mois à venir.
Narration
Le mois dernier, l'équipe chargée de la narration a mis en œuvre, aux côtés des équipes chargées du dialogue et de la conception, les améliorations apportées au pipeline des dialogues de remplacement décrites dans le rapport de septembre. Ce processus révisé permet à l'équipe de placer rapidement les dialogues nouvellement écrits dans le jeu pour les tester.
Au fur et à mesure que le jeu s'affine, c'est souvent une seule ligne de dialogue qui doit être ajustée plutôt qu'une scène entière. Une documentation de suivi révisée a donc été élaborée pour aider l'équipe à mieux suivre le statut des demandes de dialogues supplémentaires au fur et à mesure qu'elles arrivent.
L'équipe a également amélioré quelques scènes de tutoriel afin de mieux instruire le joueur sur les éléments clés du gameplay. Les scènes qui sont étroitement liées au gameplay sont souvent améliorées en permanence au fur et à mesure que le développement progresse.
QA
Les cinématiques ont continué à s'appuyer sur l'AQ pour les tests réguliers des chapitres. Le mois dernier a également été consacré aux tests des outils de cinématique et à la correction de nombreux défauts des outils lors du rendu des scènes.
Ils ont également continué à soutenir les implémentations de comportement de l'équipe IA, le mois dernier se concentrant sur les améliorations de l'IA Vanduul et la mise à niveau des fonctions IA existantes.
Tech Animation
En octobre, Tech Animation a achevé sa longue tâche de mise à niveau du pipeline de création et d'animation de têtes.
"Nous avons réécrit des parties importantes du système d'ADN utilisé pour créer nos acteurs dans le jeu. En plus de cela, nous avons ajouté un support pour la création et l'édition de ces assets de tête dans Maya par le biais d'un plugin qui partage la même base de code et une grande quantité d'outils pour l'utiliser efficacement. Cela nous a permis de dépasser les limites actuelles de notre pool de gènes et de nous tourner vers l'avenir." - Animation technique
Désormais, tous les types de rigs de visage sont viables (y compris les animaux et les extraterrestres), avec la perspective de mettre à niveau ou de personnaliser les rigs d'animation faciale pour tout ce qui sera nécessaire à l'avenir. Cette technologie est également en cours de perfectionnement pour des formes plus complexes de déformation.
Tech Animation est presque prêt à présenter le pipeline de création de têtes qu'il a créé en tandem avec le système ADN. Cela leur donnera la possibilité de créer de nouveaux rigs de visage pour les pools de gènes ADN et de contrôler étroitement la qualité des assets.
Des outils supplémentaires ont été créés au cours du trimestre pour inclure l'exportation de cache d'alambic dans le pipeline d'animation. Cette fonction a toujours été prise en charge, mais le fait de l'inclure de cette manière a ouvert de nouvelles possibilités pour les équipes d'animation et de technologie, qui ont pu l'inclure directement dans leurs pipelines d'animation en tant que préférence d'exportation. L'équipe prévoit de tirer parti de cette technologie pour réaliser d'impressionnants spectacles durant Squadron 42.
L'animation a également poursuivi le développement du pipeline d'outils et a affiné certains codes et outils plus anciens pour qu'ils continuent à fonctionner comme prévu.
UI
L'équipe UI a créé des décalcomanies pour un niveau spécifique et de nouveaux styles de Building Blocks à utiliser sur des écrans interactifs dans certains des environnements clés du jeu.
VFX
L'équipe VFX a poursuivi le travail détaillé le mois dernier, l'équipe d'intervention travaillant en étroite collaboration avec l'équipe Cinematics en particulier, l'aidant à remplir une scène de bataille épique avec des effets visuels.
CONCLUSION
ON SE VOIT LE MOIS PROCHAIN....
Traduction : @Maarkreidi Swiss Starships
644 1Rapport mensuel de Star Citizen : Novembre et Décembre 2021
Rapport mensuel de Star Citizen : Novembre et Décembre 2021
Bienvenue au premier rapport mensuel du PU de 2022 ! Nous commençons toujours l'année en faisant le point sur les deux derniers mois de développement. Les rapports ci-dessous mettent en lumière les travaux entrepris en novembre et décembre 2021. Nous publierons également le rapport de janvier à l'heure habituelle au début du mois prochain, alors gardez l'œil ouvert pour le prochain épisode !
CONTENU DE L'IA
L'équipe AI dans son ensemble a terminé l'année en créant des cartes de test de fonctionnalités pour les comportements et les utilisables de l'IA.
Les cartes de test des fonctionnalités sont de nouveaux processus de test autonomes qui s'exécutent chaque jour et impriment des rapports, ce qui est extrêmement bénéfique pour l'équipe car cela lui permet d'identifier les bogues beaucoup plus rapidement qu'auparavant.
"Un défi important que nous avons toujours eu dans l'équipe était de comprendre quand un problème était spécifique à une certaine fonctionnalité ou si un changement externe d'une autre équipe était à l'origine du problème. Les modèles identifiés par les tests de fonctionnalité vont résoudre ce problème." L'équipe d'IA
Actuellement, l'équipe teste environ 50 utilisables et 20 comportements d'IA avec lesquels le joueur peut interagir. Typiquement, un utilisable a entre trois et six directions par lesquelles les personnages peuvent l'approcher et le même nombre par lesquelles ils peuvent le quitter, chacune jouant une animation différente. Avec un tel nombre de permutations, l'automatisation du processus était essentielle. L'équipe passera bientôt à des tests de fonctionnalités plus avancés pour les comportements plus compliqués, comme le barman, l'ingénieur et l'agent de sécurité.
AI Content a continué à améliorer les barmans et les clients pour la version Alpha 3.16 et a ajouté plus d'options de boissons, y compris Cuba Libres et Mai Tais. Des animations de "travail" ont également été conçues pour varier les situations lorsque le barman ne sert pas les clients. Il existe désormais 10 animations différentes, dont l'étirement, le nettoyage des verres et l'organisation des étagères. Des expressions faciales d'inactivité ont également été ajoutées pour le client et le barman.
AI Content a également commencé à mettre en place des assets d'animation pour les distributeurs automatiques et les machines d'arcade, et a commencé à terminer les éléments utilisables du café.
FONCTIONNALITÉS IA
AI Features a travaillé sur les niveaux de test des fonctionnalités, en mettant en place des tests à répéter avec différentes conditions de départ, comme équiper l'IA de différentes armes. En plus d'identifier et de corriger les bugs avant qu'ils ne deviennent un problème, les niveaux de test des fonctionnalités sont utiles pour montrer aux autres équipes les fonctionnalités existantes et comment les utiliser. Au fur et à mesure qu'elles se familiarisent avec la technologie, elles commenceront à couvrir les fonctionnalités existantes afin de maintenir la qualité à tous les niveaux.
L'équipe a également examiné et corrigé des problèmes liés au comportement du barman, notamment des problèmes de " popping " lors des déplacements entre les différentes zones du bar.
AI TECH
AI a terminé son travail sur la version initiale de la navigation planétaire, qui contient tous les éléments de base nécessaires pour qu'elle puisse être utilisée dans le jeu. Une fois implémenté, le maillage de navigation sera créé sur les surfaces planétaires autour des acteurs et des PNJ, qui pourront l'utiliser pour trouver des chemins et s'y déplacer. Des améliorations ont été apportées aux processus de génération et à la découverte de chemins pour qu'ils fonctionnent également avec cette nouvelle technologie.
L'équipe a poursuivi le remaniement du contrôleur d'armes utilisé par l'IA des vaisseaux, en se concentrant cette fois sur l'amélioration des tourelles de missiles et de leur précision. Une nouvelle technologie d'évitement des collisions (l'obstacle de navigation de l'IA) a également été ajoutée pour être utilisée dans les zones étroites et les espaces comportant des objets concaves complexes. Cela a impliqué l'ajout de formes primitives simplifiées (comme des sphères et des boîtes) qui peuvent être utilisées par le système d'évitement des collisions.
L'équipe est également revenue sur la fonction de poussée/traction des chariots de l'IA afin d'aider les concepteurs à commencer à l'utiliser, ce qui a impliqué l'ajustement du suiveur de chemin et la création d'une carte de test de la fonction.AI Tech a continué à affiner la technologie du suivi de chemin, en particulier l'élément d'IA sociale, en améliorant la fonctionnalité en définissant des éléments utilisables liés à un chemin. Les PNJ pourront suivre le chemin et s'arrêter pour utiliser les objets utilisables liés. Parallèlement à cela, ils ont examiné et corrigé plusieurs problèmes liés à la visée, au regard et à la locomotion des PNJ, la plupart impliquant des problèmes de synchronisation entre les serveurs et les clients.
Des progrès ont été réalisés sur l'outil d'édition Subsumption. L'équipe a maintenant tous les éléments de base en place afin que les concepteurs et les programmeurs puissent commencer à l'utiliser pour créer des missions et des comportements de PNJ.
ANIMATION
En novembre et décembre, l'équipe Animation a travaillé sur le lanceur de missiles Kahix et la sélection/désélection des armes, a amélioré le mouvement d'accroupissement du joueur, les animations de ralenti et la locomotion en ébriété, et a poursuivi le développement des gadgets d'exploitation minière.
Pour l'IA, l'équipe a travaillé sur les jeux d'animation de recroquevillement, de reddition, du mess et de commercant Des tâches ont été réalisées pour les vendeurs et les barmans, le jeu de zones de travail multi-outils, la sécurité bloquant et dirigeant les joueurs, la recherche dans les conduits, le vandalisme d'objets et le comportement médical. Ils ont également réglé la réaction des PNJ aux cadavres.
Du côté de l'animation faciale, ils ont progressé avec les lignes de sécurité générales, les animations pour les inactifs et les travailleurs, les vendeurs et les comportements médicaux. L'équipe de capture de mouvement a continué à résoudre les données pour les transverses et les IA malades ou blessées, et a travaillé avec le marketing sur diverses vidéos et promotions.
ART (PERSONNAGES)
L'équipe Character Art a terminé une mise à jour visuelle des archétypes de tête ADN, qui devraient voir des améliorations au niveau des têtes et des yeux dans l'Alpha 3.17.
Une partie de l'équipe s'est concentrée sur les tenues de style frontalier pour Pyro, tandis que d'autres ont travaillé sur une série de tenues génériques de Stanton provenant du backlog qui commenceront à apparaître dans le jeu sous peu.
L'éqipe technique a travaillé avec l'équipe graphique sur la deuxième version du shader " layerblend " pour améliorer la technologie de l'usure et de la saleté.
ART (VAISSEAUX)
Au Royaume-Uni, l'équipe Ship a bien progressé avec le MISC Hull A, amenant la plupart de l'intérieur au stade de l'art final. Le train d'atterrissage et le mécanisme d'extension de la cargaison (ainsi que les LODs) ont été achevés et sont maintenant prêts à être remis à Tech Art.
Le Hull C a également progressé dans le pipeline et approche actuellement de sa révision en boîte grise. Le travail effectué en décembre a consisté à convertir les matériaux en shaders de surface dure, à ajouter des panneaux de commande dans tout le vaisseau et à affiner le siège du pilote pour une visibilité optimale.
Tout au long du mois de novembre, le RSI Scorpius est passé par la phase whitebox avant que le travail greybox ne commence en décembre. La majeure partie de l'extérieur a été achevée à la fin de l'année, notamment les ailes, les propulseurs, le train d'atterrissage et la verrière.
Un tout nouveau véhicule a progressé en whitebox, tandis que le Banu Merchantman a progressé en greybox.
Les teintes et les holo-viewers ont également été travaillés, ainsi que le polissage et la correction des bugs pour la version Alpha 3.16.
Aux États-Unis, l'intérieur du Drake Vulture a atteint le stade de l'art final, il ne reste plus qu'une passe d'éclairage. Les couleurs extérieures et l'usure ont été travaillées, ainsi que les LODs pour le train d'atterrissage, tandis que la passe des dommages internes a commencé.
Le Drake Corsair est entré en phase de greybox, et les graphismes du cockpit et du mess ont été finalisés.
AUDIO
L'audio s'est principalement concentré sur l'IAE, avec début novembre la finalisation des effets sonores pour divers véhicules et armes. Plus précisément, le Crusader Ares, l'Aegis Redeemer et l'Argo Raft ont chacun reçu des ambiances, des animations et des passes SFX pour les propulseurs.
Après l'événement, l'hôpital de la zone 18 a reçu un pass SFX et un système de sonorisation pour renforcer l'aspect médical de l'environnement. Des effets ont été ajoutés au Drake Cutlass Steel et la VO finale a été ajoutée à la respiration des personnages.
L'équipe d'Audio Code a continué à travailler sur la première version de Claudius.
COMMUNAUTÉ
L'équipe communautaire a commencé le mois de novembre en soutenant la sortie de la version Alpha 3.15 avec un lien de communication détaillant les nouveaux hôpitaux, le gameplay médical et le système de guérison mis à jour. L'équipe a également organisé une séance de questions-réponses sur le maillage des serveurs et le streaming persistant à la suite du panel de la CitizenCon 2951, avec de nombreuses informations supplémentaires et des réponses aux questions les plus votées par la communauté.
Pour célébrer le lancement de l'IAE 2951, l'équipe a publié le programme du vol libre, une FAQ et une infographie pour aider les joueurs à se rendre à l'événement et à en profiter. Pendant l'IAE, ils ont compilé plusieurs questions-réponses pour les révélations de vaisseaux, notamment le Spartan Anvil, l'Argo RAFT et le MISC Odyssey. Les journées Best in Show de l'IAE ont également permis aux finalistes du 2951 Ship Showdown de remporter leurs livrées exclusives et leurs vestes en cuir.
En décembre, la Communauté a soutenu le lancement d'Alpha 3.16 et a donné le coup d'envoi de la célébration Luminalia. En dehors du "verset", elle a fourni des cadeaux quotidiens via le calendrier Luminalia et a organisé deux concours sur le thème Luminalia.
Elle a également publié un Patch Watch mettant en avant certaines des nouvelles fonctionnalités d'Alpha 3.16 qui ne figurent pas sur la feuille de route publique.
MOTEUR
Au cours des deux derniers mois de 2021, l'équipe de la physique a travaillé sur une variété de sujets. Les grilles quantiques ont été modifiées pour en utiliser une par système solaire. Elles ont également reçu un support pour les requêtes de boîtes. Les contrôles de chevauchement des grilles ont été unifiés pour les planètes et les autres entités, et les transitions de grille ont été améliorées pour permettre une transition naturelle vers des grilles qui ne sont pas un parent ou un enfant direct de la grille actuelle. De plus, les contraintes physiques ont reçu un soutien pour limiter l'angle d'inclinaison de la gravité et le travail a commencé pour soutenir les joints structurels sur les CGA. Une fonction de pas quantique pour les vaisseaux spatiaux a également été implémentée et les entités attachées à une corde ne sont plus réveillées inutilement lorsque la corde se détend.
Pour des raisons d'optimisation, les notifications physiques post-pas et les rigides en réseau sont maintenant traités en parallèle. De même, le traitement des collisions de véhicules a été déplacé pour permettre la parallélisation. La détection des collisions entre grilles a été optimisée pour éviter autant que possible les vérifications coûteuses de la géométrie, et les champs d'astéroïdes utilisent désormais la fonction de hachage plus rapide et mettent en cache les proxies physiques de leurs occupants pour éviter les recherches redondantes de composants. Enfin, les événements physiques sont maintenant supprimés plus efficacement après avoir été traités.
En ce qui concerne le moteur de rendu, des travaux supplémentaires ont été effectués pour la transition vers Gen12. Les progrès comprennent des améliorations aux tampons d'instance (suppression des indirections sur le GPU, prise en charge de la liaison de tampon basée sur l'offset, prise en charge de différentes dispositions de tampon) après qu'ils aient été optimisés en octobre. En outre, la prise en charge des ombres pour les nœuds de rendu légers a été ajoutée. Les décalques des nœuds de rendu légers ont également été portés sur Gen12 et les décalques projetés ont été corrigés. Une passe de copie du tampon G a été implémentée, les mises à jour GPU inutiles ont été corrigées et la visibilité des étages de shaders a été améliorée pour compiler et lier moins d'étages. Les passes de rendu sont maintenant toujours soumises via le graphe de rendu et supportent une passe de repli au cas où une PSO requise ne serait pas compilée. Les volumes de brouillard et le rendu du skybox ont été portés, le rendu du clip volume a été migré, l'ombre du proxy de rendu a été activée et l'étalonnage des couleurs a été remanié pour Gen12. Enfin, le tri des PSO a été modifié, ce qui a permis de réduire considérablement les appels à l'API pendant le rendu.
En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, la recherche et le développement sur la reprojection des données d'image sans avoir besoin de vecteurs de mouvement ont été achevés mais n'ont pas donné de résultats satisfaisants. Par conséquent, l'implémentation s'en tiendra au schéma de reprojection actuel pour le moment. Afin d'améliorer la qualité de l'image, des recherches ont été lancées sur la réduction du bruit des résultats originaux de raymarch qui sont introduits dans la chaîne de filtrage pour produire des images finales en pleine résolution. Les résultats semblent prometteurs et seront, nous l'espérons, partagés dans une prochaine version du PU. De plus, le calcul de l'irradiance pour l'éclairage atmosphérique a été amélioré ; il intègre désormais mieux l'albédo du sol et la lumière solaire réfléchie. L'atténuation et la disparition de l'albédo du sol ont également été améliorées, ce qui est important pour les grands objets en orbite haute. En général, le code a été unifié dans divers domaines et préparé pour être intégré en amont dans la branche de développement principale en vue de la transition prochaine de tout le code de rendu de l'atmosphère et des nuages vers Gen12.
Du côté du noyau du moteur, l'équipe a soumis la première version de l'ordonnancement des mises à jour des composants centrés sur les entités, qui montre déjà des résultats prometteurs en termes de performances. Le planificateur détecte et signale désormais les dépendances invalides et propose des options pour divers scénarios de traitement des mises à jour (client/serveur uniquement, etc.). Les statistiques de performance les plus utilisées (r_displayinfo) ont été retravaillées. PageHeap (notre pile pour suivre les corruptions de mémoire) supporte maintenant les filtres de l'équipe de développement afin que les problèmes puissent être plus facilement assignés aux propriétaires du code concerné. L'élimination des zones visuelles a été améliorée et traite désormais mieux les formes invalides. De plus, des précautions ont été prises pour s'assurer que l'exception du moteur est correctement invoquée en cas de corruptions de pile signalées par des binaires de jeu spécialement préparés (généralement pour déboguer certains problèmes pendant le PTU). Le code de chargement du gestionnaire de localisation a été optimisé, et le moteur collecte désormais les temps d'exécution du GPU dans le cadre des données télémétriques de son profileur qui peuvent être exploitées pour analyse par l'outil de profilage externe. Enfin, les investigations concernant l'intégration d'EASTL se sont poursuivies.
Les équipes se sont également penchées sur les optimisations au moment de la compilation. Certains des changements consistent en la suppression d'en-têtes inutiles inclus dans les fichiers d'en-tête communs utilisés tout au long du projet, un nettoyage des en-têtes de la plate-forme, la suppression de divers restes de boost et la suppression/remplacement de macros inutiles coûteuses, la réimplémentation d'un modèle d'aide récursif par un constexpr équivalent, et l'externalisation d'énormes chaînes if-else. De plus, les temps de compilation ont été ré-analysés via clang et le fichier de code a été redistribué en fichiers uber en conséquence.
FONCTIONNALITÉS (PERSONNAGES ET ARMES)
Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe chargée des fonctionnalités s'est concentrée sur la dernière version du patch de l'année, en s'attachant à corriger les bogues fréquemment signalés dans les rapports de commentaires des joueurs. L'équipe a également ajouté certaines des fonctionnalités relatives à l'inventaire du joueur et au statut de l'acteur qui n'avaient pas été intégrées à la première version. En ce qui concerne l'inventaire, il s'agit notamment de fonctionnalités visant à rendre les interactions avec le client plus robustes, avec une meilleure gestion des échecs et un retour d'information amélioré. Pour le statut des acteurs, un ajout important a été le "marqueur de cadavre", qui aide les joueurs à localiser et à récupérer leur équipement. L'équipe a également travaillé sur le système de blessures afin de rendre le jeu médical plus percutant.
Fin novembre, l'équipe est passée aux opérations de récupération (salvage). L'accent a d'abord été mis sur l'aspect technique de l'enlèvement visuel de la matière d'un objet et sur la garantie que son état peut être stocké et recréé de manière fiable, à la fois sur le réseau et lorsque l'objet revient dans le jeu. Un prototype est en cours d'élaboration à l'aide du système de carte des dégâts.
Tout au long de l'année, le travail sur le mini-jeu de piratage s'est poursuivi. Il a subi de multiples itérations, chaque prototype étant testé en interne à l'aide d'une représentation simplifiée en 2D du jeu. Il a depuis évolué pour devenir plus compétitif, en s'appuyant sur certains mécanismes de jeu du monde réel comme le balayage. Comme la disposition de base du mini-jeu est restée relativement stable au fil des multiples prototypes, le travail a commencé pour mettre les visuels en ligne. Les concepts ont fait l'objet de multiples itérations. Actuellement, on dirait que le joueur exécute des scripts pour attaquer le système cible de manière programmée. L'interface, telle qu'elle se présente actuellement, offrira à l'utilisateur différentes options pour saisir les diverses commandes.
FONCTIONNALITÉS (GAMEPLAY)
En novembre et décembre, le travail de Gameplay Feature s'est concentré sur les tâches à accomplir pour les sorties de 2022. Des progrès significatifs ont été réalisés dans la mise en place de la vente d'objets, l'interface utilisateur du kiosque étant presque terminée et le code backend devant être achevé au premier trimestre.
Le remaniement de la cargaison est en cours mais intermittent, car le travail de soutien des autres équipes est mis en œuvre. L'équipe utilise le temps entre ces sauts pour travailler sur de petites corrections de qualité de vie lorsque cela est possible. L'équipe a également travaillé sur (et publié) Jumptown 2.0.
FONCTIONNALITÉS (VÉHICULES)
Vers la fin de l'année 2022, l'équipe Véhicules s'est concentrée sur le remaniement du grav-lev. En novembre, ils ont terminé l'implémentation de base et réglé les motos disponibles pour améliorer la stabilité et la maniabilité. En décembre, les joueurs se sont emparés de la fonctionnalité et ont signalé les bogues, les problèmes et les instabilités à corriger. Cela a conduit à des améliorations massives dans les patchs Evocati et PTU.
"Nous sommes incroyablement satisfaits de la façon dont la communauté nous a aidés à peaufiner la fonctionnalité avant sa sortie. Il y a encore quelques problèmes que nous devons régler en 2022, mais nous sommes en général assez satisfaits de la façon dont le remaniement s'est déroulé." Caractéristiques des véhicules
Vers la fin de l'année, certains membres de l'équipe se sont tournés vers l'avenir, avec des remaniements techniques prévus et commencés pour les réseaux de transit et les zones restreintes. Bien qu'ils n'entraîneront pas de changements significatifs dans l'expérience du joueur (en particulier dans le cas du transit), ils permettront de réduire considérablement les bugs et d'améliorer la stabilité générale. Ce type de remaniement est nécessaire car, à long terme, il permet à l'équipe de se concentrer sur de nouvelles fonctionnalités ou d'améliorer d'autres aspects du jeu.
Le dernier point d'attention majeur concernait les points de saut, qui progressent bien. L'équipe travaille actuellement sur les "sorties anormales", c'est-à-dire les situations où le joueur peut sortir d'un point de saut prématurément ou d'une manière qui n'est pas habituelle et sûre. Par exemple, un joueur peut tomber de l'arrière de son vaisseau, le point de saut s'éteint ou un moteur de saut tombe en panne.
"Traiter tous les cas possibles de manière raisonnable et cohérente est un problème délicat, mais le résultat est une fonctionnalité qui a un véritable sens du risque et du danger à son utilisation, il est donc important que nous le fassions bien."
PROGRAMMATION GRAPHIQUE ET VFX
L'équipe graphique a réalisé une quantité importante de travail sur les shaders et les matériaux vers la fin de l'année dernière, l'un des principaux objectifs étant de mettre à jour l'éclairage volumétrique de l'eau afin qu'il fonctionne de la même manière que le modèle de brouillard volumétrique. Plusieurs corrections de bugs ont également été apportées aux volumes d'eau en général. Le shader des cheveux a également fait l'objet d'une attention particulière en raison de la mise à jour de l'interaction entre le volume de la barrette et les efforts déployés pour éviter aux artistes de devoir retravailler les assets en émulant les anciens visuels avec le dernier modèle d'ombrage. Ils ont terminé la conversion du shader de l'ancien style DX9 et ont commencé à travailler sur le shader de glace/cristal opaque pour résoudre les problèmes de qualité et de rendu des tentatives précédentes utilisant GlassPBR. Comme il est opaque, ce shader sera bon marché et pourra être utilisé de manière extensive. Par exemple, dans les roches planétaires éparses et les sols et murs du Banu Merchantman.
Pour Gen12, l'équipe a implémenté un système de rendu de repli appelé "pass group fallbacks" à utiliser lors de la compilation des shaders. Pour Vulkan, l'équipe a poursuivi la refactorisation du marqueur GPU, en ajoutant le versioning API et en corrigeant les problèmes avec les tableaux de ressources sur Vulkan. Ils ont également passé du temps à étudier les problèmes de la couche implicite d'Overwolf (injection de DLL) qui avaient un impact sur les joueurs dans l'Alpha 3.15.1.
Le développement de la fonctionnalité de risque d'incendie s'est poursuivi, l'équipe de programmation VFX ayant déplacé la chaleur et la température vers le proxy physique, travaillé sur l'émission IR et corrigé divers bogues avec le composant de température et la caméra de débogage Look-at.
En ce qui concerne le sauvetage, une enquête a été menée sur la mise en réseau des données de la carte des dégâts ainsi que sur l'implémentation d'interfaces de remplacement pour débloquer les codeurs du jeu. Les principales fonctionnalités de la carte des dégâts sont en cours d'élaboration au premier trimestre.
De nombreuses mises à jour ont été apportées aux particules, y compris de nouveaux contrôles pour la position de décalage des particules du maillage et les pixels min/max, une nouvelle option pour choisir les "zones attachées" des entités de particules, le support du rapport d'aspect de la texture des particules. Il y a également eu des corrections de bogues pour les particules clignotantes/noires, les calculs des limites des émetteurs, le placement des entités sur les OC des planètes et les diamants de choc.
Enfin, un certain nombre d'améliorations et d'optimisations des performances ont été apportées à la consommation de la mémoire des émetteurs, à la contention du verrou de l'éclat des matériaux par les effets des entités et à la contention de la zone du nuage de gaz sur les MFX de destruction et d'impact.
ÉCLAIRAGE
En novembre et décembre, l'équipe chargée de l'éclairage a mis la dernière main au soutien de l'IAE, ce qui a impliqué un nouveau style d'éclairage frais et intéressant pour les salles de convention existantes.
"À ce stade, il s'agit de s'assurer que chaque vaisseau dispose d'un rig de lumière qui le met en valeur le mieux possible tout en respectant les budgets de rendu pour que l'expérience reste fluide." L'équipe d'éclairage
Une fois cette tâche accomplie, l'équipe est passée au soutien de l'équipe chargée des vaisseaux, ce qui a impliqué l'examen de divers vaisseaux plus anciens et l'optimisation de leurs configurations d'éclairage parallèlement à une autre couche de polissage. Cette tâche a été en grande partie réussie, bien que les problèmes techniques et les bugs existants sur certains vaisseaux doivent être résolus avant de pouvoir continuer à progresser.
Pour conclure l'année, l'équipe s'est remise à travailler sur les stations spatiales de Pyro, cette fois en explorant davantage le développement de l'apparence et les repères visuels, et a soutenu les emplacements de Jumptown 2.0 avec des visuels mis à jour.
NARRATION
Avant la sortie de la version Alpha 3.16, Narration a travaillé en étroite collaboration avec Design pour écrire et capturer le contenu vocal de Ruto et des autres représentants de la sécurité en préparation de Jumptown 2.0 (qui a été présenté plus tôt dans un épisode de Data Cache).
Narrative a rencontré les responsables de mission pour commencer à travailler sur le contenu de missions supplémentaires, déterminer le type de lignes nécessaires et discuter du contenu des futurs événements dynamiques. Ils ont travaillé avec Character Art sur les prochains vêtements de style frontalier, qui seront les plus courants en marge de la société, comme sur les planètes les moins hospitalières ou dans les zones sans grand commerce. Il a été décidé que, tout en étant influencé par la mode de la Terre et de Terra, ce style aura une esthétique globale unique.
L'équipe a fourni des noms et des descriptions pour divers articles et composants, et a complété la documentation sur les éléments fictifs de l'univers global.
Comme d'habitude, il y a eu aussi plusieurs dépêches de Spectrum : L'équipe a répondu à certaines des plus grandes questions du forum Ask a Dev dans Loremaker's Community Questions, la Galactapedia a reçu une autre mise à jour, et le dernier épisode de Something Every Tuesday s'est penché sur la tradition annuelle du Traveler's Day.
ACCESSOIRES
L'équipe Props a continué à travailler sur la station Pyro. Il s'agissait notamment de peaufiner les nouveaux assets de déchets, de créer un décor modulaire pour les comptoirs improvisés du marché, les accessoires de chauffage et d'éclairage, et d'autres éléments d'habillage/de style comme les générateurs et les boîtes à fusibles.
Ils ont également terminé le soutien sur les accessoires de mission des installations souterraines supplémentaires pour l'équipe Mission Feature et ont peaufiné plusieurs accessoires d'hôpital avec l'équipe de Montréal.
Enfin, le travail initial sur les boîtes blanches a été effectué pour les prochaines caisses et cargaisons verrouillables/lootables dans le cadre de la refonte en cours des cargaisons.
QA
L'objectif principal de l'équipe d'assurance qualité était de publier les versions Alpha 3.15.1 et 3.16 sur les serveurs PTU et LIVE. Cependant, l'Alpha 3.16 n'étant pas assez stable, il a été décidé d'utiliser l'Alpha 3.15.x et d'y intégrer des fonctionnalités spécifiques au coup par coup. Cela a bien fonctionné, et la branche interne ID de 3.15.2 (appelée extérieurement 3.16.0) a été poussée vers les serveurs PTU et LIVE avec plusieurs fonctionnalités de la 3.16 dans une version beaucoup plus stable. Du temps a également été consacré à l'embauche de nouveaux membres de l'équipe en raison de l'expansion du département.
SERVICES ET OUTILS SYSTÉMIQUES
En novembre et décembre, les services et outils systémiques ont terminé les travaux sur l'économie, les outils et les optimisations de la simulation d'IA et le polissage des outils. De nouvelles fonctionnalités seront ajoutées à ces outils au premier trimestre, dont certaines seront détaillées dans le rapport de janvier.
Le travail a commencé pour terminer l'implémentation du nouveau système de gameplay de vente. Cela a nécessité un remaniement en profondeur du système de boutique existant, qui servira de base à l'implémentation initiale dont la sortie est prévue prochainement.
L'ensemble de l'équipe a contribué à stabiliser les services et à garantir l'une des versions de patch les plus stables à ce jour, ce qui a été réalisé en réglant divers cas limites rencontrés avec le nouveau Super pCache et d'autres services et systèmes Backend.
ANIMATION TECHNIQUE
Pour terminer l'année, l'équipe de Tech Animation s'est donné pour mission de terminer la mise à niveau de tous les assets de tête vers le nouveau pipeline en vue de la refonte complète du système ADN. Il s'agit d'une initiative de longue haleine qui, espérons-le, se terminera au début de 2022.
"Pour y parvenir, nous devons recréer chaque asset de tête du jeu et vérifier qu'il fonctionne toujours comme prévu. Tout le monde est sur le pont pour ce projet, et toute l'équipe fait tout son possible pour atteindre la ligne d'arrivée." Animation technique
Parallèlement, l'équipe a commencé à nettoyer les bases de données d'animation, ce qui a impliqué le triage de plusieurs centaines de vieilles références d'assets d'animation dans les bases de données. Tech Animation a également continué à soutenir les différentes équipes de réalisation avec du personnel dédié.
INTERFACE UTILISATEUR
Vers la fin de l'année, les équipes UI Feature et Tech ont soutenu les versions Alpha 3.15 et 3.16 en corrigeant les bogues, les plantages et les problèmes de performance liés aux terminaux ASOP, aux kiosques de location, à l'application de gestion des véhicules et au système d'inventaire. Ils ont également aidé d'autres équipes à résoudre leurs problèmes d'interface utilisateur.
Ils ont continué à mettre à jour les fonctionnalités pour le streaming persistant et ont soutenu l'implémentation visuelle du HUD de ravitaillement.
Des progrès ont été réalisés sur la technologie et les fonctionnalités de base du nouveau Starmap. Par exemple, ils ont ajouté des contrôles d'affichage pour modifier la distance relative, l'orientation et l'échelle, et la possibilité d'encadrer les objets sélectionnés de manière appropriée.
Les techniciens de l'interface utilisateur ont continué à travailler sur la technologie de base du piratage, en ajoutant la possibilité de sélectionner et de modifier du texte dans l'interface utilisateur.
Le nouvel éditeur Building Blocks est entré en pré-production vers la fin de l'année, ce qui rendra le travail sur les IU plus efficace et plus convivial pour les développeurs. De plus, d'autres fonctionnalités de Building Blocks ont été ajoutées.
Du côté artistique, l'équipe a créé une variété de nouveaux concepts pour le mobiGlas, les marqueurs AR, Starmap, les modes HUD Aegis et Origin HUD. Des icônes actualisées pour le système juridique ont également été conçues.
VFX
Vers la fin de l'année, l'équipe VFX a travaillé sur une suite complète d'effets pour l'Aegis Redeemer, y compris ses propulseurs uniques " casse-noix ". Elle a également créé les effets d'une bombe de taille 3 pour une future version.
"Elle n'est pas tout à fait aussi destructrice que la taille 10, mais elle est assez puissante pour faire sensation !" L'équipe VFX
Le travail a également été achevé sur la carte Dying Star d'Arena Commander, y compris une nouvelle version spectaculaire de l'étoile elle-même.
Par ailleurs, de nouvelles modifications ont été apportées aux effets de tempête planétaire afin de les aider à capter l'éclairage de manière plus naturelle. Enfin, la R&D pour la récupération a commencé.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
578SQ42 Rapport Novembre et Décembre 2021
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de novembre/décembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment des mises à jour des comportements de sécurité, des cinématiques et des différentes formes de combat.
Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
Pour Squadron 42, le contenu de l'IA s'est concentré sur les comportements de l'équipage de pont et de la sécurité.
L'activité de l'équipage de pont donne vie et mouvement aux hangars et aux aires d'atterrissage, chaque personnage se voyant attribuer un rôle spécialisé, notamment :
Le personnel de l'armement : Responsable des armes et du réarmement d'un vaisseau.
Mécaniciens : Responsable des réparations et de la maintenance
Contrôleur du trafic aérien : Affectation des zones d'atterrissage aux vaisseaux entrants, etc.
L'étape suivante consiste à s'appuyer sur cette fonctionnalité de base pour faire travailler l'ensemble de l'équipage afin de restaurer toutes les fonctionnalités des vaisseaux et des véhicules endommagés.
Le comportement de sécurité contrôle l'accès des joueurs et des PNJ à des zones spécifiques. L'équipe étudie comment utiliser le système de réputation pour déterminer où les personnages sont autorisés à aller. Par exemple, les gardes peuvent désormais vérifier la criminalité, le rang et l'affinité de ceux qui s'approchent et agir en conséquence, qu'ils refusent ou autorisent l'accès, ou qu'ils saluent un personnage de rang supérieur. La première implémentation est un garde militaire, mais cette activité sera utilisée pour les videurs et les "flics de centre commercial" à l'avenir, une fois que le mo-cap supplémentaire aura été traité.
Fonctionnalités de l'IA
Au cours des deux derniers mois, les fonctions d'IA se sont concentrées sur l'amélioration du combat humain. Il s'agissait d'ajuster les systèmes de perception pour aider les PNJ à percevoir les corps morts ou incapacités et d'implémenter un comportement pour qu'ils réagissent comme prévu. Si elle n'est pas déjà en combat, la première IA à trouver le corps ira le voir et déclenchera ensuite des comportements d'investigation pour rechercher l'auteur du crime. À l'avenir, certains corps incapacités pourront être ranimés, guéris ou libérés de leur captivité par un agent approprié.
Pour soutenir le comportement d'entraînement au maniement des armes, qui comprend l'utilisation de simulateurs de champ de tir, l'IA doit être capable de cibler des cibles neutres, sans agent, marquées pour une voie particulière, afin que différents agents puissent utiliser les simulateurs en même temps. Cela a nécessité la mise à jour des composants observables et de perception pour les rendre plus axés sur les données et compatibles avec les champs de tir. Ces changements facilitent également la prise en charge d'autres objets ciblables à l'avenir, tels que des objets que les agents pourraient vouloir saboter ou détruire pour faire avancer le jeu.
Pour le combat contre les Vanduul, une section du jeu a été complétée où la perception des ennemis est réduite lorsqu'ils cherchent le joueur. Cela a conduit à des discussions sur la façon d'implémenter une faible visibilité et d'autres réductions de perception dans l'ensemble du jeu. Ils ont ensuite réalisé un prototype de l'implémentation initiale pour cette utilisation spécifique du jeu, qui servira également de tremplin pour le développement complet de la fonctionnalité. La perception et l'investigation des Vanduul ont également progressé.
Du côté de l'animation, l'équipe a continué à travailler avec mo-cap pour les animations de recroquevillement et de reddition, les réactions aux coups à partir de différentes positions, le protocole de vitesse des animations pour les réactions au corps mort, et les animations d'attaque et de recherche des Vanduul. De nombreuses données nécessitent d'être peaufinées et intégrées dans les animations existantes, un soin particulier étant apporté à vérifier que les animations commencent et se terminent dans des poses conformes aux cas d'utilisation les plus courants afin que le mélange soit aussi fluide que possible.
Animation
Vers la fin de l'année, l'équipe Animation a travaillé sur les combats Vanduul et Humains et a apporté des améliorations à la locomotion de l'IA humaine.
L'équipe Facial a poursuivi les passes de qualité sur les animations affectées par les améliorations apportées à la géométrie de la tête des personnages, tandis que l'équipe Mo-Cap a soutenu un tournage de l'histoire et résout actuellement les données recueillies.
L'équipe Gameplay Story a travaillé aux côtés de l'équipe Level Design pour implémenter et corriger diverses scènes narratives qui se déroulent tout au long du jeu.
Art (personnages)
L'équipe artistique des personnages de SQ42 s'est concentrée sur l'achèvement de la faction Marine, ce qui a impliqué la mise à jour et la finalisation des principaux personnages et tenues. La Marine représente environ la moitié de tous les personnages de la campagne, la majorité étant des personnages de niveau "héros", ce sera donc une étape importante une fois terminée.
Cinématique
Pour l'équipe Cinematics, la fin de l'année a consisté à poursuivre les tâches de mise en scène les plus importantes et à progresser dans les scènes commencées au début du quatrième trimestre.
Pour le chapitre d'ouverture, l'équipe du moteur a fourni un conteneur d'objets de vaisseau spécifique à la cinématique, à utiliser avec les effets visuels. Les effets requis sont intégrés au vaisseau lui-même et ne sont donc pas aussi exigeants en termes de performances, ce qui permet d'en ajouter plusieurs à une scène sans affecter les performances. Les vaisseaux n'ont pas de caractéristiques ou de mécanismes liés à eux, ils peuvent donc être attaqués ou détruits sans créer de problèmes ailleurs.
Une capsule de sauvetage a été retravaillée pour offrir une meilleure vue sur l'extérieur, tandis que le travail a progressé sur une scène impliquant un tramway.
L'équipe a amélioré la façon dont les conversations sont évoquées puis déclenchées, en créant une icône de type bulle pour indiquer aux joueurs les personnages importants auxquels ils peuvent parler dans les zones plus peuplées. Comme les joueurs peuvent interagir avec la plupart des membres de l'équipage, cela leur permet de trouver les personnages et les conversations clés sans avoir à approcher chaque PNJ. Ils sont en train de décider comment l'affichage sera orienté et comment guider les joueurs vers la direction d'approche idéale pour des personnages spécifiques.
Moteur
Au cours des deux derniers mois de 2021, l'équipe de physique a travaillé sur une variété de sujets. Les grilles quantiques ont été modifiées pour en utiliser une par système solaire. Elles ont également reçu un support pour les requêtes de boîtes. Les contrôles de chevauchement des grilles ont été unifiés pour les planètes et les autres entités, et les transitions de grille ont été améliorées pour permettre une transition naturelle vers des grilles qui ne sont pas un parent ou un enfant direct de la grille actuelle. De plus, les contraintes physiques ont reçu un soutien pour limiter l'angle d'inclinaison de la gravité et le travail a commencé pour soutenir les joints structurels sur les CGA. Une fonction de pas quantique pour les vaisseaux spatiaux a également été implémentée et les entités attachées à une corde ne sont plus réveillées inutilement lorsque la corde se détend.
Pour des raisons d'optimisation, les notifications physiques post-pas et les rigides en réseau sont maintenant traités en parallèle. De même, le traitement des collisions de véhicules a été déplacé pour permettre la parallélisation. La détection des collisions entre grilles a été optimisée pour éviter autant que possible les vérifications coûteuses de la géométrie, et les champs d'astéroïdes utilisent désormais la fonction de hachage plus rapide et mettent en cache les proxies physiques de leurs occupants pour éviter les recherches redondantes de composants. Enfin, les événements physiques sont maintenant supprimés plus efficacement après avoir été traités.
En ce qui concerne le moteur de rendu, des travaux supplémentaires ont été effectués pour la transition vers Gen12. Les progrès comprennent des améliorations aux tampons d'instance (suppression des indirections sur le GPU, prise en charge de la liaison de tampon basée sur l'offset, prise en charge de différentes dispositions de tampon) après qu'ils aient été optimisés en octobre. En outre, la prise en charge des ombres pour les nœuds de rendu légers a été ajoutée. Les décalques des nœuds de rendu légers ont également été portés sur Gen12 et les décalques projetés ont été corrigés. Une passe de copie du tampon G a été implémentée, les mises à jour GPU inutiles ont été corrigées et la visibilité des étages de shaders a été améliorée pour compiler et lier moins d'étages. Les passes de rendu sont maintenant toujours soumises via le graphe de rendu et supportent une passe de repli au cas où une PSO requise ne serait pas compilée. Les volumes de brouillard et le rendu du skybox ont été portés, le rendu du clip volume a été migré, l'ombre du proxy de rendu a été activée et l'étalonnage des couleurs a été remanié pour la Gen12. Enfin, le tri des PSO a été modifié, ce qui a permis de réduire considérablement les appels à l'API pendant le rendu.
En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, la recherche et le développement sur la reprojection des données d'image sans avoir besoin de vecteurs de mouvement ont été achevés mais n'ont pas donné de résultats satisfaisants. Par conséquent, l'implémentation s'en tiendra au schéma de reprojection actuel pour le moment. Afin d'améliorer la qualité de l'image, des recherches ont été lancées sur la réduction du bruit des résultats originaux de raymarch qui sont introduits dans la chaîne de filtrage pour produire des images finales en pleine résolution. Les résultats semblent prometteurs et seront, nous l'espérons, partagés dans une prochaine version de PU. De plus, le calcul de l'irradiance pour l'éclairage atmosphérique a été amélioré ; il intègre désormais mieux l'albédo du sol et la lumière solaire réfléchie. L'atténuation et la disparition de l'albédo du sol ont également été améliorées, ce qui est important pour les grands objets en orbite haute. En général, le code a été unifié dans divers domaines et préparé pour être intégré en amont dans la branche de développement principale en vue de la transition prochaine de tout le code de rendu de l'atmosphère et des nuages vers Gen12.
Du côté du noyau du moteur, l'équipe a soumis la première version de l'ordonnancement des mises à jour des composants centrés sur les entités, qui montre déjà des résultats prometteurs en termes de performances. Le planificateur détecte et signale désormais les dépendances invalides et propose des options pour divers scénarios de traitement des mises à jour (client/serveur uniquement, etc.). Les statistiques de performance les plus utilisées (r_displayinfo) ont été retravaillées. PageHeap (notre tas pour suivre les corruptions de mémoire) supporte maintenant les filtres de l'équipe de développement afin que les problèmes puissent être plus facilement assignés aux propriétaires du code concerné. L'élimination des zones visuelles a été améliorée et traite désormais mieux les formes invalides. De plus, des précautions ont été prises pour s'assurer que l'exception du moteur est correctement invoquée en cas de corruptions de pile signalées par des binaires de jeu spécialement préparés (généralement pour déboguer certains problèmes pendant le PTU). Le code de chargement du gestionnaire de localisation a été optimisé, et le moteur collecte désormais les temps d'exécution du GPU dans le cadre des données télémétriques de son profileur, qui peuvent être consommées pour être analysées par l'outil de profilage externe. Enfin, les investigations concernant l'intégration d'EASTL se sont poursuivies.
Les équipes se sont également penchées sur les optimisations au moment de la compilation. Certains des changements consistent en la suppression d'en-têtes inutiles inclus dans les fichiers d'en-tête communs utilisés tout au long du projet, un nettoyage des en-têtes de la plate-forme, la suppression de divers restes de boost et la suppression/remplacement de macros inutiles coûteuses, la réimplémentation d'un modèle d'aide récursif par un constexpr équivalent, et l'externalisation d'énormes chaînes if-else. De plus, les temps de compilation ont été ré-analysés via clang et le fichier de code a été redistribué en fichiers uber en conséquence.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe SQ42 Feature a poursuivi le développement du personnalisateur de personnages en jeu, en améliorant la prise en charge de la sélection des têtes et des cheveux, et en soutenant l'équipe Design avec les animations de transition et l'interface utilisateur.
Ils ont entrepris des travaux de R&D sur la pensée intérieure de la conversation, principalement sur la façon dont elle apparaît lorsque les joueurs s'approchent d'un PNJ et sur l'existence de restrictions sur l'endroit d'où elle se déclenche. Ils ont également optimisé certaines scènes à forte composante cinématique, notamment en simplifiant les moyens de créer des véhicules " légers ", en améliorant la mise à jour par lots des séquences multithread et en vérifiant qu'elles ne chargent pas plus que nécessaire.
Histoire du jeu
Gameplay Story a commencé en novembre à mettre à jour les poses pour maintenir et peaufiner plusieurs scènes.
Ils ont ensuite reçu une quantité importante de mo-cap qui a été tournée à la fin du mois d'octobre, ce qui leur a permis de faire un certain nombre de mises à jour anticipées de plusieurs scènes à travers divers chapitres.
Ils ont également remanié l'une des sections de marche et de conversation du chapitre 5 afin de mieux contrôler l'animation. Cela a demandé beaucoup de travail mais a permis au chapitre de bien progresser.
Ils se sont également chargés de deux nouvelles scènes au chapitre 14 qui se déroulent dans un environnement animé. Ils ont commencé leur passe en prototypant les autres animations et activités se déroulant autour des scènes elles-mêmes.
Une nouvelle métrique de tourelle améliorée a été conçue, permettant à l'équipe de mettre à jour en toute confiance les scènes comportant des tourelles, et ils ont commencé à mettre en œuvre de nouveaux sons et de nouvelles animations de visage et de corps dans les scènes aléatoires à PNJ.
"Il a été surprenant de voir à quel point l'audio final améliore une scène, et c'est génial que nos personnages PNJ puissent maintenant répondre aux personnages de la distribution." Gameplay Histoire
Graphisme et programmation VFX
L'équipe graphique a réalisé une quantité importante de travail sur les shaders et les matériaux vers la fin de l'année dernière, l'un des principaux objectifs étant de mettre à jour l'éclairage volumétrique de l'eau afin qu'il fonctionne de la même manière que le modèle de brouillard volumétrique. Plusieurs corrections de bugs ont également été apportées aux volumes d'eau en général. Le shader des cheveux a également fait l'objet d'une attention particulière en raison de la mise à jour de l'interaction entre le volume de la barrette et les efforts déployés pour éviter aux artistes de devoir retravailler les assets en émulant les anciens visuels avec le dernier modèle d'ombrage. Ils ont également achevé la conversion du shader de l'ancien style DX9.
Plus précisément pour SQ42, l'équipe a soutenu la cinématique en optimisant le rendu letter-box dans les cutscenes, en examinant les problèmes de luminosité de la caméra et en étudiant la stabilisation de l'image pour le rendu hors ligne.
Pour Gen12, l'équipe a implémenté un système de rendu de repli appelé " pass group fallbacks " à utiliser lors de la compilation des shaders. Pour Vulkan, l'équipe a poursuivi la refactorisation des marqueurs GPU, en ajoutant le versioning API et en corrigeant les problèmes avec les tableaux de ressources sur Vulkan.
Le développement de la fonctionnalité de risque d'incendie s'est poursuivi, l'équipe de programmation VFX ayant déplacé la chaleur et la température vers le proxy physique, travaillé sur l'émission IR et corrigé divers bogues avec le composant de température et la caméra de débogage Look-at.
De nombreuses mises à jour ont été apportées aux particules, y compris de nouvelles commandes pour la position de décalage des particules de maillage et les pixels min/max, une nouvelle option pour choisir les "zones attachées" des entités de particules, et la prise en charge du rapport d'aspect de la texture des particules. Des corrections de bogues ont également été apportées aux particules clignotantes/noires, aux calculs des limites des émetteurs, au placement des entités sur les OC des planètes et aux diamants de choc.
Enfin, un certain nombre d'améliorations et d'optimisations des performances ont été apportées à la consommation de la mémoire des émetteurs, à la contention du verrou de l'éclat des matériaux par les effets des entités et à la contention de la zone du nuage de gaz sur les MFX de destruction et d'impact.
Conception des niveaux
L'équipe Space/Dogfight a travaillé sur les éléments de vol pour les chapitres qui se concentrent sur les points d'intérêt, développant ainsi une partie du gameplay d'investigation dans les premiers chapitres du jeu. Elle a également travaillé avec les autres équipes pour affiner le gameplay des tourelles.
L'équipe FPS s'est concentrée sur l'obtention de composants FPS jouables sans bloqueurs et a mis en œuvre les fonctionnalités supplémentaires livrées au dernier trimestre 2021.
L'équipe Social Design a poursuivi l'importante tâche de mise en œuvre de toutes les scènes du jeu, ce qui sera le cas pendant de nombreux mois.
Narration
L'équipe Narrative a passé la majeure partie des derniers mois à partager son temps entre le contenu et la planification. Le travail s'est poursuivi sur le suivi de toutes les demandes de lignes en vue de leur saisie plus tard dans l'année.
Ils ont également commencé à travailler avec les équipes de développement pour revoir et discuter des niveaux, y compris l'équipe IA pour planifier les comportements et les archétypes. Les rédacteurs commenceront à élaborer des scripts et à créer des séquences audio au cours de la nouvelle année.
QA
Le département Cinématique a continué à s'appuyer sur l'AQ pour les tests réguliers des chapitres. Au cours des deux derniers mois, le travail s'est concentré sur les tests TrackView et la correction de nombreux défauts de l'outil lors du rendu des scènes. Ils ont également continué à tester et à revoir les scènes pour s'assurer que la qualité ne diminue pas au fur et à mesure du développement.
L'équipe d'IA s'étant scindée pour couvrir davantage le développement de Sq42, l'équipe d'assurance qualité basée à Francfort s'est déplacée pour la soutenir et recrute actuellement pour faire face à l'augmentation de la charge de travail. L'équipe se concentrera toujours sur les tests de comportement mais s'étendra aux vérifications de niveau aux côtés de l'AQ au Royaume-Uni.
Animation technique
Pour clôturer l'année, l'équipe Tech Animation s'est donné pour mission de terminer la mise à niveau de tous les assets de tête vers le nouveau pipeline en vue de la refonte complète du système ADN. Il s'agit d'une initiative de longue haleine qui, espérons-le, se terminera au début de 2022.
"Pour y parvenir, nous devons recréer chaque asset de tête du jeu et vérifier qu'il fonctionne toujours comme prévu. Tout le monde est sur le pont pour ce projet, et toute l'équipe fait tout son possible pour atteindre la ligne d'arrivée." Animation technique
ement, l'équipe a commencé à nettoyer les bases de données d'animation, ce qui a impliqué le triage de plusieurs centaines d'anciennes références d'assets d'animation dans les bases de données. Tech Animation a également continué à soutenir les différentes équipes de réalisation avec du personnel intégré.
Interface Utilisateur
Vers la fin de l'année, l'équipe technique et de fonctionnalité de l'interface utilisateur a résolu divers bogues, pannes et problèmes de performance liés à l'interface utilisateur.
Des progrès ont été réalisés sur la technologie et les fonctionnalités de base du nouveau Starmap. Par exemple, ils ont ajouté des contrôles d'affichage pour modifier la distance relative, l'orientation et l'échelle, et la possibilité d'encadrer les objets sélectionnés de manière appropriée.
Les techniciens de l'interface utilisateur ont continué à travailler sur la technologie de base du piratage, en ajoutant la possibilité de sélectionner et de modifier du texte dans l'interface utilisateur.
Le nouvel éditeur Building Blocks est entré en pré-production vers la fin de l'année, ce qui rendra le travail sur les IU plus efficace et plus convivial pour les développeurs. De plus, d'autres fonctions Building Blocks ont été ajoutées.
VFX
L'équipe VFX a commencé à travailler sur une section " tranche verticale " d'un lieu extérieur clé. La collaboration avec l'équipe Cinematics s'est également poursuivie, avec des ajouts et des affinements apportés à la scène de bataille épique mentionnée dans le rapport précédent. Ils ont également décidé de revoir certains effets d'armes nécessitant une mise à jour visuelle.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
815 2Rapport mensuel de Star Citizen : Janvier 2022
Rapport mensuel du PU
Janvier 2022
Dans la foulée du rapport PU de novembre/décembre, la publication de janvier détaille tout ce qui a été fait au cours du premier mois de 2022. Des étapes finales des fonctionnalités à venir aux tâches d'ouverture pour un contenu futur passionnant, il y a une mine d'informations à se mettre sous la dent.
CONTENU DE L'IA
AI Content a commencé l'année 2022 en terminant sa passe de "protocole accéléré" sur la salle d'arcade et les distributeurs automatiques. Le protocole accéléré est un terme d'animation de CIG qui décrit la mise en œuvre des données de capture de mouvement de manière rapide mais grossière. Le remplacement des animations de verrouillage par de nouveaux assets de vitesse donne à l'équipe une première impression de ce à quoi ressembleront l'utilisable et le comportement finaux et lui permet de vérifier si la vitesse, la longueur et les performances sont conformes aux intentions.
Le distributeur automatique est un fournisseur d'articles de nourriture et de boisson utilisé par les PNJ affamés et assoiffés. L'implémentation actuelle ne propose qu'une seule option de boisson gazeuse, mais une fois ce travail de base effectué, l'équipe sera en mesure d'implémenter rapidement d'autres consommables tels que des boissons alcoolisées, des nouilles, des soupes et des sandwichs.
"Nous sommes satisfaits des résultats : l'animation de l'IA semble naturelle, même si le plus difficile a été de faire en sorte que l'IA soit réaliste pendant qu'elle attend que l'article soit distribué par la machine. La prochaine étape consistera à mettre en place des PNJ qui volent dans les machines et des PNJ frustrés qui les secouent après qu'elles n'ont pas réussi à distribuer l'article." Contenu de l'IA
La borne d'arcade est un objet utilisable avec lequel les PNJ peuvent interagir dans le cadre de l'activité " loisirs ", qui est utilisée lorsqu'ils ne sont pas affectés à un travail particulier. L'itération initiale permet aux PNJ de jouer plusieurs tours d'un jeu avant de terminer victorieux ou avec un " game over ". Cela se reflète dans leurs animations, avec de la gaieté ou de la déception en fonction du résultat.
Les deux machines ont passé l'étape de validation actuelle et sont passées aux phases de mise en œuvre et de finition.
AI TECH
En janvier, AI Tech a continué avec la première implémentation de la navigation planétaire. Les concepteurs testent actuellement la fonctionnalité dans des cas d'utilisation concrets et fournissent des commentaires pour améliorer la convivialité.
L'équipe a consacré du temps à l'optimisation du calcul de l'adjacence des tuiles. Lorsqu'un calcul de tuiles de maillage de navigation est effectué en une seule image, de nouvelles données remplacent l'ancien calcul. Les bords proches des triangles sont ensuite traités pour valider lesquels doivent être considérés comme identiques et permettre aux PNJs de passer de l'un à l'autre.
Du côté des vaisseaux, l'équipe a commencé à travailler pour permettre aux vaisseaux spatiaux des PNJ d'atterrir à des emplacements planétaires aléatoires. L'objectif est de permettre aux joueurs de demander des renforts, d'être secourus ou d'être transportés quelque part.
AI Tech a poursuivi l'intégration de l'éditeur Subsumption dans le moteur de jeu, et les concepteurs participent désormais activement à l'utilisation de cet outil. Le travail se poursuivra pendant quelques sprints supplémentaires, l'équipe éliminant les obstacles et se préparant à passer à la phase suivante.
Pour la locomotion des PNJ, un plan a été conçu pour résoudre la majorité des problèmes de locomotion existants. Une partie essentielle est l'utilisation de cartes de test pour vérifier toutes les fonctionnalités de la locomotion. Par exemple, la vérification automatique des PNJ se déplaçant le long de chemins, se déplaçant vers des destinations, se déplaçant et visant, et se déplaçant et regardant.
En parallèle, les types de collision sont répartis entre les joueurs et l'IA pour permettre une collision correcte sans que les personnages ne restent bloqués. Par exemple, dans les couloirs étroits et les embrasures de portes. Bien que l'évitement des collisions soit un sujet complexe qui sera résolu par de multiples systèmes interconnectés, il s'agit d'une étape vers la vérification de certaines des fonctionnalités existantes et de la manière dont elles peuvent être utilisées au mieux. Ils ont également continué à chercher à unifier le composant " look and aim ".
Tout en continuant à soutenir les PNJ utilisant des chariots, l'équipe a travaillé à la simplification de la façon dont les PNJ poussent les objets avant de se déplacer vers un autre endroit, laissant les objets derrière eux. Cela a impliqué l'étude de plusieurs cas d'utilisation pour permettre à tous les systèmes (TrackView, simulation d'éditeur, comportements de Subsumption, etc.) de travailler ensemble afin que les PNJ aient une manière cohérente de comprendre leur état et leur intention.
Une structure de données à index inversé a été mise en place pour permettre à la bibliothèque XML de Subsumption de mettre efficacement en cache différentes données et de les indexer en fonction des balises qui leur sont associées. Cela était nécessaire pour mettre en œuvre une recherche de conversation efficace. L'objectif est de fournir un moyen de sélectionner correctement les conversations appropriées entre plusieurs PNJ en fonction des sujets dont ils veulent parler, de leurs rôles, de leurs emplacements, et plus encore.
Des bogues et des problèmes ont également été corrigés pour la version Alpha 3.16.1.
ANIMATION
L'équipe Animation a commencé l'année en corrigeant des problèmes avec le barman et les clients et en créant le comportement des vendeurs, dont le premier est un vendeur de boutqiue de café basique. Ils ont également travaillé sur l'animation du comportement de la sécurité et ont progressé avec les utilisables de l'arcade et des distributeurs automatiques.
En ce qui concerne le visage, du temps a été consacré à la création d'animations faciales pour divers objets utilisables.
"Si vous remarquez que les PNJ ne vous regardent plus tout le temps de travers, remerciez l'équipe faciale !" Équipe d'animation
ART (PERSONNAGES)
En janvier, les artistes ont terminé les concepts des tenues de XenoThreat et de Headhunters pour Pyro. Ils ont également terminé le concept d'un sac à dos destiné à fonctionner avec les mécanismes de récupération à venir. Les artistes de personnages ont progressé avec les vêtements de style frontière pour Pyro, les articles pour abonnés à venir, et les variantes d'asset de Nine Tails.
ART (VAISSEAUX)
Au Royaume-Uni, l'équipe chargée des vaisseaux a progressé sur le MISC Hull A, en finalisant la disposition du cockpit et du tableau de bord, l'éclairage extérieur et toutes les baies de composants. Un passage de la zone de visibilité a également été réalisé.
Le RSI Scorpius a progressé tout au long du mois de janvier, la plupart de l'extérieur étant maintenant terminé. Des efforts considérables ont été consacrés aux baies de composants et aux autres trappes nécessaires sur la coque. L'intérieur et les ailes progressent bien et approchent de l'art final.
Le Banu Merchantman est sur le point d'être achevé en whitebox, l'équipe faisant plus d'efforts dans la phase whitebox en raison de la taille et de la complexité du vaisseau.
De plus, de grands progrès ont été réalisés sur le véhicule non annoncé mentionné le mois dernier, tandis qu'un autre a commencé sa phase de whitebox.
L'équipe basée aux États-Unis a fait passer le Drake Vulture en phase d'art final, en éclairant l'intérieur et l'extérieur et en terminant les passes d'usure et de dommages. Ils sont actuellement en train de boucler les LODs et de nettoyer les éléments en suspens en vue de la sortie.
Le Consolidated Outland HoverQuad a reçu le polissage final et quelques ajouts mineurs au tableau de bord et aux propulseurs.
L'équipe a progressé dans l'art final du cockpit et du mess du Drake Corsair. Ils travaillent actuellement sur des solutions pour ajouter des éléments de chowline et d'autres objets du vaisseau dans l'espace limité du mess. Ils ont également poli les murs, la structure et le cadre de la verrière du cockpit.
COMMUNAUTÉ
L'équipe Communauté a démarré l'année en annonçant les gagnants des concours de vœux de fin d'année des fabricants, de captures d'écran de 2951 Luminalia et de vidéos Payday.
Elle a également soutenu la sortie de l'Alpha 3.16.1 avec un Patch Watch qui offrait des informations supplémentaires sur les énigmes des vaisseaux abandonnés et une infographie CDF pour le prochain événement dynamique XenoThreat. L'équipe a également publié son habituel billet Ce mois-ci dans Star Citizen, présentant tous les points forts du mois de février.
En outre, l'équipe communautaire a donné le coup d'envoi du Nouvel An lunaire 2022 et du Festival rouge 2952, ainsi que du concours de captures d'écran du Festival rouge 2952.
En dehors des événements, l'équipe a pris le temps d'évaluer l'efficacité du système de guides et a travaillé à l'élaboration d'un plan d'améliorations et de nouveaux ajouts, y compris l'exploration d'incitations supplémentaires. L'équipe s'est également penchée sur l'engagement et le sentiment d'appartenance au cours de l'année 2021, établissant des objectifs pour placer la barre encore plus haut en 2022.
Enfin, l'équipe s'est concentrée sur la refonte complète du centre communautaire en ligne, qui deviendra bientôt un guichet unique pour tout ce qui concerne le contenu communautaire, les événements et autres (c'est super cool).
MOTEUR
En janvier, les équipes de physique ont préparé la configuration et la mise en place des skins de sim et de tissu via les ports d'éléments. En outre, le code a été restructuré pour permettre la transformation de maillage sur les instances de corps mous dans le système d'animation. En ce qui concerne les véhicules, des mesures anti-flip ont été mises en place pour permettre aux véhicules de "faire des tonneaux" à l'aide de mouvements physiques. L'outil d'inspection des véhicules utilisé pour le développement permet désormais à l'équipe de contrôler les propriétés de rigidité.
Pour le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Plusieurs tampons d'instance sont maintenant précréés pour éviter les ralentissements au moment de l'exécution qui étaient causés s'ils étaient créés à la demande par image. La prise en charge du rendu des maillages non encore streamés a été ajoutée. Les pièces jointes CGA sont désormais rendues via Gen12. La prise en charge des décalques GBuffer a été ajoutée, et les passages de rendu vides peuvent maintenant être ignorés dans le graphique de rendu. De plus, diverses optimisations pour le comptage des références des instances de cache PSO pendant le rendu ont été réalisées. L'équipe envisage maintenant de supporter le HW skinning pour Gen12.
En ce qui concerne le rendu des atmosphères et des nuages, le nettoyage du code du mois dernier pour la rétro-intégration a été achevé et le dernier code (comprenant diverses améliorations des fonctionnalités et des techniques optimisées qui sont encore en cours) a été soumis à la branche de développement principale. L'adoption des nuages volumétriques dans Squadron 42 a révélé un problème de passage des paramètres dans les systèmes concernés lors du chargement des niveaux, qui a été corrigé. Les prochaines étapes consistent à examiner une autre nouvelle idée pour la reprojection des données et à commencer à porter le code vers Gen12.
Sur les systèmes du noyau, l'équipe a refactorisé l'allocateur d'arène récemment introduit en un allocateur de compagnon. L'élimination de la visibilité du planificateur de mise à jour des composants d'entités (ECUS) a été améliorée et l'ancien code ECUS a été supprimé maintenant que le nouveau code de mise à jour des composants centrés sur les entités est activement utilisé. En outre, le code de réveil du gestionnaire de tâches a été optimisé. Une partie de l'équipe travaille actuellement sur le refactoring des zones et des balises, et continue à étudier une intégration potentielle d'EASTL.
FONCTIONNALITÉS (PERSONNAGES ET ARMES)
Au début de l'année, l'équipe des fonctionnalités a terminé la cinématique inverse (IK) pilotée par le code. Cette fonctionnalité offre une alternative à l'IK actuelle basée sur l'animation en utilisant un marquage spécifique aux assets au lieu des articulations du squelette pour piloter les cibles et les mélanges de l'IK au moment de l'exécution. Cela permet de réduire le nombre d'articulations dans les squelettes, ce qui est bon pour les performances mais améliore aussi considérablement le temps d'itération lors de l'essai de différentes solutions d'IK. Le nom vient du code qui attribue un sens au marquage des assets, de sorte que la fonction animée et sa logique de jeu travaillent main dans la main.
Un autre projet important en voie d'achèvement est la réalisation d'un passage en haute fidélité sur les animations du joueur utilisées lorsqu'il prend un objet dans la combinaison ou le remet en place. Par exemple, une grenade dans une fente de la poitrine ou un MedPen dans une poche latérale. Il y a un grand nombre de poses à prendre en compte pour les différentes positions que le joueur peut adopter et les conditions dans lesquelles il peut se trouver, comme courir en étant ivre ou s'accroupir en étant blessé. Actuellement, l'équipe examine les timings afin d'atteindre le point idéal d'une interaction réactive et rapide sans perdre la qualité de l'animation et la lisibilité.
FONCTIONNALITÉS (GAMEPLAY)
En janvier, l'équipe EU a continué à travailler sur le ravitaillement de vaisseau à vaisseau en vue de sa sortie. Les derniers bogues de la mine laser à déclenchement ont été corrigés en faveur des épaves, tandis que les derniers problèmes liés aux gadgets de minage ont été résolus.
Nous avons commencé à travailler sur la génération de butin, qui permettra aux PNJ de transporter des objets générés de manière procédurale dans leurs poches. Il s'agissait également d'ajouter la possibilité pour l'équipe chargée des missions de contrôler les objets dans les inventaires des PNJ. Le développement de la boucle de gameplay de l'ingénierie et du support de vie a également démarré.
L'équipe américaine a travaillé sur la vente d'objets et l'amélioration du gameplay de la réputation, ainsi que sur des tâches de fond pour le remaniement des cargaisons du deuxième trimestre.
FONCTIONNALITÉS (VÉHICULES)
En janvier, Vehicle Features a finalisé la mise à jour du grav-lev.
"Le lancement de la mise à jour du grav-lev l'année dernière a été un grand succès, mais il y avait encore quelques problèmes sur lesquels nous voulions travailler. Le plus important était le problème des motos qui sautaient et se déplaçaient de façon sauvage lorsque les joueurs en descendaient. Cela était dû à un problème de taux d'échantillonnage, le mouvement harmonique ne se produisant que sur le serveur en raison de son framerate. La résolution de ce problème s'est avérée assez difficile et a nécessité la refonte de certaines parties du nouveau code du grav-lev. Cette opération a été achevée début janvier et la correction, entre autres, sera intégrée au patch Alpha 3.16.1. " Équipe chargée des caractéristiques des véhicules
Outre le grav-lev, l'équipe a travaillé sur d'autres objectifs, notamment les points de saut, les zones restreintes et le remaniement du système de transit. Elle a également soutenu l'équipe EU PU dans son travail sur les réseaux de ressources, en explorant comment intégrer le système dans les véhicules pour améliorer le fonctionnement de l'énergie, de la chaleur, du carburant et des autres ressources.
PROGRAMMATION GRAPHIQUE ET VFX
L'équipe de programmation graphique et VFX a continué à travailler sur les shaders, en apportant diverses améliorations aux réflexions dans l'espace écran, ce qui a permis d'obtenir des réflexions beaucoup plus nettes et stables, avec un affaiblissement plus doux là où elles ne peuvent pas être calculées. Elle a également nettoyé le shader d'éclairage volumétrique pour l'eau et a continué à itérer sur de nouveaux shaders d'usure avec les différentes équipes artistiques.
Pour le render-to-texture (RTT), des corrections ont été apportées à la création/suppression asynchrone concernant le streaming et le comptage des références.
Pour Gen12, l'équipe a corrigé de nombreux problèmes, notamment des particules non visibles et divers problèmes de cubemap. Elle a ajouté la prise en charge de la réfraction des particules par le GPU et le fractionnement des passes de rendu pour injecter une autre passe, a commencé à tester les ombres de la Gen12 et a étudié les problèmes de RTT dans la Gen12. Ils ont également commencé à convertir le système de post-effet du jeu et l'effet G-force.
Pour Vulkan, l'équipe a examiné les problèmes de validation/régression et a étudié les spécifications de Vulkan 1.3.
L'équipe VFX s'est concentrée sur le travail de la carte des dégâts, le support de l'interface de code pour l'équipe Armes, et a commencé à travailler sur la carte des dégâts du CPU. Elle a également continué à travailler sur la fonctionnalité de danger d'incendie, en enquêtant sur les problèmes de fonctionnement de l'allumeur de feu et en corrigeant les problèmes de réinitialisation du feu.
ÉCLAIRAGE
L'équipe Éclairage a commencé l'année en avançant dans les optimisations de performances prévues pour toutes les zones d'atterrissage. Cette fois, elle s'est concentrée sur les dômes principaux de New Babbage, en simplifiant les configurations d'éclairage dans la mesure du possible.
LIEUX
L'équipe Locations, basée à Montréal, a commencé l'année 2022 en peaufinant et en déboguant les sites de crash abandonnés.
"Nous tenons à remercier la communauté pour les commentaires et les réactions donnés par l'intermédiaire de l'Issue Council, Spectrum, Reddit, Twitch, etc. pendant le PTU. Cela nous a permis de peaufiner les sites de crash de différentes manières : Rendre les lootboxes plus visibles, faire une passe d'éclairage pour que la navigation soit plus facile la nuit, revoir le contenu des lootboxes (les munitions devraient maintenant être les mêmes que l'arme offerte dans la lootbox et il devrait y avoir plus de lunettes et de muzzs qui surgissent), corriger certains problèmes de mise en page où certains d'entre vous restaient bloqués, et plus généralement ajouter plus de mines laser sur les différents sites." L'équipe des sites
L'équipe a également terminé son travail sur les prochains sites hospitaliers. Il s'agissait de mettre la touche finale à l'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville, d'ajouter des variations aux cliniques spatiales et de terminer la clinique Levski afin qu'elle soit prête à être déployée dès que l'emplacement sera disponible. Une partie de l'équipe est depuis passée à la préproduction et à la validation de concept pour Derelicts v2.
ÉQUIPE "OUTILS" DE MONTREAL
L'équipe Outils de Montréal a terminé son outil Mighty Bridge, qui est l'intégration de Houdini dans l'éditeur. Cela permet à diverses équipes d'utiliser Houdini pour créer de nouveaux outils qui aideront à la création de contenu à travers le développement. Par exemple, l'équipe Outils l'utilise pour développer l'outil de création de lieux procéduraux, ainsi que des solutions qui seront utilisées pour les épaves et autres lieux.
L'équipe a également intégré des améliorations du flux de travail à Robohesse, un outil utilisé pour faciliter des constructions de développement plus stables et la barre d'outils de l'éditeur utilisée par les concepteurs.
NARRATION
Narrative a commencé l'année en écrivant des scripts pour un nouveau type de mission en prévision d'une prochaine session de capture de mouvement. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception sur un nouvel événement dynamique, en passant en revue le dialogue et ce qui déclencherait chaque ligne. Une fois terminé, ils ont rédigé des scripts pour les différents personnages de l'événement.
L'équipe a également enregistré de nouvelles annonces pour améliorer la vie ambiante dans plusieurs lieux à venir. Des informations supplémentaires ont également été nécessaires pour l'habillage de l'environnement de Lorville.
Par ailleurs, l'équipe a continué à soutenir la conception de textes pour divers éléments du jeu. De nouvelles dépêches d'histoire ont été publiées, dont une Journée du voyageur sur le thème Quelque chose tous les mardis et un Rapport de l'Empire détaillant un remaniement au sein de l'administration Addison. Ils ont également planifié la dépêche de 2022 et le contenu du Jump Point.
SERVICES ET OUTILS SYSTÉMIQUES
Les services et outils systémiques (SST) ont commencé l'année en travaillant sur divers outils internes, notamment un visualiseur pour certaines parties de la simulation. Des travaux ont été effectués pour faciliter l'accès aux anciens outils internes par le biais de CopyBuild, et le développement de l'automatisation et de la programmation des événements dynamiques a débuté. Ces outils seront utilisés lorsque l'activation manuelle n'est pas appropriée.
Le développement des différents services de l'année dernière a été achevé, tandis que le travail de connexion directe a été effectué pour aider à réduire certains goulets d'étranglement dans le backend. Le support de la fonctionnalité de vente est toujours en cours, SST travaillant en étroite collaboration avec les équipes de jeu sur les éléments finaux.
ANIMATION TECHNIQUE
Tech Animation a passé le mois de janvier à résoudre des problèmes de longue date et à faire passer tous les membres de l'équipe à la dernière version de Maya. Cette transition a créé quelques complications avec les fichiers sources, qui ont été résolues.
L'équipe a été chargée de mettre à jour par lots toutes les animations Maya (environ 41 000). Les anciens jeux de caractères étaient à l'origine d'une mauvaise analyse des animations lors du chargement des fichiers, et ont donc été traités en même temps.
"Notre dépôt d'animations est maintenant dans le meilleur état qu'il ait été depuis longtemps, et nos utilisateurs ont migré vers le nouveau logiciel avec un minimum de problèmes." Équipe d'animation technique
INTERFACE UTILISATEUR
En janvier, les équipes UI Feature et Tech ont soutenu la sortie de la version Alpha 3.16.1 et de XenoThreat en corrigeant les bogues, les plantages et les problèmes de performance. Elles ont également commencé à transférer la propriété de certaines fonctionnalités de l'interface utilisateur à l'équipe SQ42 Feature Team pour accélérer leur développement.
En ce qui concerne le ravitaillement en carburant, les écrans du MISC Starfarer ont été peaufinés et l'équipe EU PU a bénéficié d'un soutien pour résoudre les problèmes en suspens. Le travail sur la nouvelle Starmap s'est poursuivi, avec des progrès sur les concepts, les prototypes et la technologie de base.
L'équipe a continué à construire les systèmes de base pour les nouveaux marqueurs AR tout en travaillant sur les icônes pour les différents types et états de marqueurs. Comme beaucoup d'autres équipes, elle a continué à mettre à jour les fonctionnalités pour prendre en charge le streaming persistant et a travaillé en étroite collaboration avec l'équipe Persistent Tech pour s'assurer qu'elle respecte le calendrier.
L'équipe UI Tech a continué à développer des fonctions Building Blocks supplémentaires, dont certaines seront utilisées dans la fonction de piratage. Le processus de pré-production du nouvel éditeur Building Blocks a également fait l'objet d'une planification supplémentaire, ce qui a impliqué la création d'images filaires.
Enfin, des concepts supplémentaires pour les nouveaux styles d'interface utilisateur de mobiGlas et d'Origin ont été créés et mis en œuvre.
TECHNIQUE DES VEHICULES
L'équipe Vehicle Tech a travaillé sur les bogues de la version Alpha 3.16.1, notamment sur XenoThreat et son nouveau contenu de vaisseau. Elle s'est également attachée à résoudre les problèmes de qualité de vie liés aux vaisseaux dans l'expérience de jeu.
En outre, des tâches ont été accomplies pour les prochaines améliorations du radar et du scanner, qui rendront plus facile et plus amusant le repérage et la recherche de diverses entités à travers l'espace, y compris l'obtention de meilleurs résultats en retour pour l'opérateur du scanner.
Enfin, pour Vehicle Tech, les travaux majeurs sur les futures portes et les composants connectés ont progressé, ce qui permettra de créer un système unifié d'éléments qui seront plus facilement mis en œuvre par les concepteurs et les artistes.
"C'est particulièrement important car certains de nos véhicules ont été créés à l'aide de certains systèmes hérités qui ne fonctionnent pas toujours bien avec le concept de système de pièces ou de portails. Comme nos vaisseaux sont essentiellement des superstructures volantes de pièces et d'espaces connectés, la nécessité d'optimiser ce système est devenue tout à fait évidente - personne ne veut qu'un panneau de commande de porte devienne inopérant ou qu'il reste coincé dans un ascenseur d'entrée !" Équipe technique des véhicules
VFX
VFX a commencé l'année avec un passage complet sur l'HoverQuad Outland de Consolidated. Ils ont également profité de l'occasion pour travailler sur l'amélioration des effets de sillage de tous les véhicules de type hover. Comme cela nécessite des changements de code de la part des équipes VFX et de programmation des véhicules, ces améliorations seront déployées dans une prochaine version. L'équipe a également continué à travailler sur les effets de l'outil de récupération, en passant à la phase de production.
L'équipe a également nettoyé certaines des anciennes bibliothèques de particules utilisées dans plusieurs endroits, comme les vaisseaux abandonnés. Il s'agissait notamment de convertir plusieurs effets de particules du CPU au GPU, ce qui offre des avantages en termes de performances mais permet également aux artistes d'apporter des améliorations visuelles lorsque cela est nécessaire.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
839 1SQ42 Rapport Janvier 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint les détails des derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris les mises à jour des uniformes, du déroulement des combats et des enquêtes sur les cadavres.
Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
L'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé l'année en intégrant le comportement de l'équipage du pont dans diverses scènes. Ce processus est connu en interne sous le nom de " scène handshake " et décrit la transition d'une séquence TrackView (scène d'histoire) à un comportement d'IA systémique, tel que l'ingénieur.
Pour préserver l'immersion, il est important que le joueur ne puisse pas voir ce changement. Cependant, il ne s'agit pas d'un problème à solution unique, car il existe de nombreux scénarios qui nécessitent des transitions transparentes et aussi naturelles que possible. Par exemple, une scène qui se termine avec un PNJ au milieu de son cycle de marche. Dans ce cas, l'équipe met en cache la destination de l'IA pour une exécution immédiate dès que la scène se termine.
AI Content a également fait le point sur la dernière mise en œuvre du comportement de l'équipage du pont. Ils ont présenté plusieurs nouvelles actions se déroulant autour du Gladius, notamment la vérification du terminal de diagnostic du carburant et la réparation des ailes endommagées. Bien que l'équipage de pont commence à ressembler à une véritable équipe de personnes, d'autres fonctionnalités seront ajoutées pour accroître le réalisme dans tout le hangar. Par exemple, des chariots mobiles, des chariots élévateurs à fourche pouvant être conduits et des conversations dynamiques (une sélection de conversations appropriées entre deux PNJ ou plus).
Ils ont également progressé avec les cartes de test des fonctionnalités mentionnées dans le rapport du mois dernier, en ajoutant la machine d'arcade et le distributeur automatique. La prochaine étape consistera à commencer à tester des comportements entiers plutôt que des fonctionnalités individuelles.
Fonctionnalités de l'IA
L'équipe AI Feature a continué à travailler sur la perception et la réaction des PNJ face aux cadavres. Les corps sont configurés comme des objets utilisables, ce qui apporte une multitude de fonctionnalités. Par exemple, la possibilité de spécifier des emplacements autour du corps que l'IA peut inspecter et les meilleures animations d'entrée et de sortie lors de l'approche ou de la sortie du corps. Ils ont également conçu un moyen plus facile pour les concepteurs de niveaux d'utiliser le code de l'IA pour déclencher le gameplay lorsque l'IA atteint un certain état.
Des progrès ont été réalisés sur le combat des Vanduul, en particulier pour améliorer leur efficacité à moyenne portée. De nouvelles animations ont été prototypées pour indiquer la direction de l'attaque, permettant aux joueurs perspicaces d'esquiver et de prendre le dessus. Ils ont également implémenté et peaufiné les animations de recroquevillement et de reddition.
Technologie IA
L'équipe AI Tech a implémenté un moyen pour les concepteurs d'imposer un style de mouvement aux personnages. Il s'agit d'une fonctionnalité générique qui sera utilisée sur des personnages spécifiques, comme le Capitaine Blanc, pour ajouter un style unique aux mouvements en fonction de la scène.
Animation
Tout au long du mois, l'équipe d'IA a terminé les sélections d'armes, travaillé sur les temps morts de l'animation des joueurs, et abordé les dernières étapes du recroquevillement et de la reddition.
Ils ont également créé des caches pour le dispositif d'extinction des incendies et ont continué à travailler sur le combat vanduul, le champ de tir utilisable, la découverte des cadavres et les améliorations de la locomotion.
Art (personnages)
L'équipe Character Art a retouché les concepts des Screaming Galsons, en s'assurant qu'ils disposent d'un éventail de poids d'armure différents. Ils travaillent actuellement sur les assets de la marine de l'UEE, notamment l'officier de pont, la tenue de combat et les uniformes de classe A.
Art (Environnement)
L'équipe d'Art (Environnement) a continué à développer des lieux clés, cette fois-ci dans le but d'intégrer des assets à grande échelle dans le jeu pour aider à façonner chaque zone et leur donner un aspect et un but plus distincts. Ils ont également commencé à prototyper des zones spatiales dans l'univers du jeu.
L'art et le design ont travaillé en étroite collaboration sur certains chapitres clés.
"Cet effort combiné aide à façonner les environnements et le gameplay plus près de ce que nous visons et nous sommes tous excités de voir ces progrès." Équipe artistique chargée de l'environnement
Moteur
En janvier, les équipes de physique se sont préparées à la configuration et à la mise en place des skins de sim et de tissu via les ports d'éléments. En outre, le code a été restructuré pour permettre la conversion de maillage sur les instances de corps mous dans le système d'animation. En ce qui concerne les véhicules, des mesures anti-flip ont été mises en place pour permettre aux véhicules de "faire des tonneaux" à l'aide de mouvements physiques. L'outil d'inspection des véhicules utilisé pour le développement permet désormais à l'équipe de contrôler les propriétés de rigidité.
Pour le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Plusieurs tampons d'instance sont maintenant précréés pour éviter les ralentissements au moment de l'exécution qui étaient causés s'ils étaient créés à la demande par image. La prise en charge du rendu des maillages non encore streamés a été ajoutée. Les pièces jointes CGA sont désormais rendues via Gen12. La prise en charge des décalcomanies GBuffer a été ajoutée, et les passages de rendu vides peuvent maintenant être ignorés dans le graphique de rendu. De plus, diverses optimisations pour le comptage de référence des instances de cache PSO pendant le rendu ont été réalisées. L'équipe envisage maintenant de supporter le HW skinning pour la Gen12.
En ce qui concerne le rendu des atmosphères et des nuages, le nettoyage du code du mois dernier pour la rétro-intégration a été achevé et le dernier code (comprenant diverses améliorations des fonctionnalités et des techniques optimisées qui sont encore en cours) a été soumis à la branche de développement principale. L'adoption des nuages volumétriques dans Squadron 42 a révélé un problème de passage des paramètres dans les systèmes concernés lors du chargement des niveaux, qui a été corrigé. Les prochaines étapes consistent à examiner une autre nouvelle idée pour la reprojection des données et à commencer à porter le code vers Gen12.
Sur les systèmes du noyau, l'équipe a refactorisé l'allocateur d'arène récemment introduit en un allocateur de jumelage. L'élimination de la visibilité du planificateur de mise à jour des composants d'entités (ECUS) a été améliorée et l'ancien code ECUS a été supprimé maintenant que le nouveau code de mise à jour des composants centrés sur les entités est activement utilisé. En outre, le code de réveil du gestionnaire de tâches a été optimisé. Une partie de l'équipe travaille actuellement à la refactorisation des zones et des balises, et continue à étudier une intégration potentielle d'EASTL.
Scénario du jeu
Gameplay Story a commencé en janvier à donner suite au travail sur les tourelles effectué l'année dernière, en mettant à jour toutes les scènes de l'histoire pour qu'elles correspondent aux paramètres nouvellement définis.
"Il est définitivement satisfaisant de voir ce travail aboutir et que nos personnages puissent entrer dans les tourelles de manière fluide." Équipe Gameplay Story
Ils ont également continué à ajouter de nouveaux corps, visages et audio aux scènes aléatoires de PNJ. Ce travail progresse bien et devrait se poursuivre tout au long du premier trimestre de 2022. Un nouvel animateur a rejoint l'équipe, donc du temps a été consacré à l'accueil et à la formation, et la planification a été faite pour le reste de l'année.
Graphisme et programmation VFX
En janvier, l'équipe graphique a apporté son soutien à Cinematics en corrigeant le rendu cubemap dans TrackView et en ajoutant une fonction letter-box au code de la caméra pour éviter les problèmes de tri dans les cutscenes.
L'équipe a continué à travailler sur les shaders, en apportant diverses améliorations aux réflexions dans l'espace écran, ce qui a permis d'obtenir des réflexions beaucoup plus nettes et stables, avec un affaiblissement plus doux là où elles ne peuvent pas être calculées. Ils ont également nettoyé le shader d'éclairage volumétrique pour l'eau et ont continué à itérer sur de nouveaux shaders d'usure avec les différentes équipes artistiques.
Pour le render-to-texture (RTT), des corrections ont été apportées à la création/suppression asynchrone concernant le streaming et le comptage des références.
Pour Gen12, l'équipe a corrigé de nombreux problèmes, notamment des particules non visibles et divers problèmes de cubemap. Elle a ajouté la prise en charge de la réfraction des particules par le GPU et le fractionnement des passes de rendu pour injecter une autre passe, a commencé à tester les ombres de la Gen12 et a étudié les problèmes de RTT dans la Gen12. Ils ont également commencé à convertir le système de post-effet du jeu et l'effet G-force.
L'équipe VFX s'est concentrée sur le travail de la carte des dégâts, le support de l'interface de code pour l'équipe Armes, et a commencé à travailler sur la carte des dégâts du CPU. Elle a également continué à travailler sur la fonction de risque d'incendie, en examinant les problèmes de fonctionnement du déclencheur de feu et en corrigeant les problèmes de réinitialisation du feu.
Conception des niveaux
L'équipe Space/Dogfight a préparé les chapitres de la campagne pour qu'ils s'enchaînent sans rechargement et a travaillé à l'achèvement de l'expérience de jeu de la tourelle.
L'équipe FPS a achevé une planification détaillée sur la façon d'amener plusieurs chapitres à une qualité de tranche verticale, tandis que l'équipe Social Design a poursuivi la tâche importante d'implémenter toutes les scènes dans tous les chapitres.
Narration
Narration a commencé l'année en préparant une session de motion-capture à venir. En plus du contenu qui devait être tourné avant la pandémie, cette session sera utilisée pour capturer des vignettes supplémentaires et du contenu procédural pour l'une des pièces de la campagne, ce qui permettra de mettre en œuvre le contenu final en premier.
L'équipe a également continué à travailler en étroite collaboration avec les services de conception et d'art afin de créer des scripts et des enregistrements provisoires pour les aider à déterminer si les scènes fonctionnent comme prévu. Une fois les scènes approuvées, leur session de capture finale sera programmée.
Animation technique
Tech Animation a passé le mois de janvier à résoudre des problèmes de longue date et à faire passer tous les membres de l'équipe à la dernière version de Maya. Cette transition a créé quelques complications avec les fichiers sources, qui ont été résolues.
L'équipe avait pour mandat de mettre à jour par lots toutes les animations Maya (environ 41 000). Les anciens ensembles de personnages étaient à l'origine d'une mauvaise analyse des animations lors du chargement des fichiers, et ont donc été traités en même temps.
"Notre dépôt d'animations est maintenant dans le meilleur état qu'il ait été depuis longtemps, et nos utilisateurs ont migré vers le nouveau logiciel avec un minimum de problèmes." Équipe d'animation technique
Interface Utilisateur
En janvier, les équipes UI Feature et Tech ont transféré la propriété de certaines fonctionnalités UI à l'équipe Feature afin d'accélérer leur développement.
Le travail sur la nouvelle Starmap s'est poursuivi, avec des progrès sur les concepts, les prototypes et la technologie de base. Ils ont continué à construire les systèmes de base pour les nouveaux marqueurs AR tout en travaillant sur les icônes pour les différents types et états de marqueurs également.
Les ingénieurs de l'interface utilisateur ont continué à développer d'autres fonctions Building Blocks, dont certaines seront utilisées dans la fonction de piratage. Le processus de pré-production du nouvel éditeur Building Blocks a également fait l'objet d'une planification supplémentaire, ce qui a impliqué la création d'images filaires.
Enfin, des concepts supplémentaires pour les nouveaux styles d'interface utilisateur de mobiGlas et d'Origin ont été créés et itérés.
VFX
VFX a commencé l'année en travaillant sur la scène de bataille mentionnée dans le rapport du mois dernier. Aux côtés de l'équipe Cinematics, ils ont commencé à étoffer certains des effets de bataille les plus élaborés, en accordant une attention particulière au timing et à l'échelle pour donner l'impression qu'une bataille se déroule autour du joueur.
Ils ont également commencé à mettre au point les effets d'un lieu clé, en se concentrant sur une tranche verticale pour montrer comment le reste du lieu devrait apparaître.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
565 1Rapport mensuel de Star Citizen : Février 2022
Rapport mensuel du PU
Février 2022
Le rapport mensuel de février détaille le travail des développeurs pour la prochaine Alpha 3.17, les améliorations apportées au système de cartes de dégâts et aux effets de récupération, la progression sur les stations spatiales de Pyro, et plus encore. Lisez la suite pour connaître tous les détails.
CONTENU DE L'IA
AI Content a commencé à boucler la première passe sur le vendeur de la boutique de café. Il s'agit d'un exemple d'utilisation du comportement existant du barista (avec des extensions mineures) pour fournir différentes expériences de boutique. Dans ce cas, le contenu supplémentaire n'était nécessaire que du côté de l'art, de l'animation et du level design. L'équipe a également ajouté des effets de particules de modèle, mis en œuvre des déclencheurs d'animation VFX et ajouté le terminal de comptoir pour permettre une plus grande activité au repos pour le vendeur. Ils sont actuellement en train de concevoir d'autres agencements de cafés et de créer de nombreuses lignes de répliques.
En ce qui concerne le comportement de la sécurité, l'équipe a ajouté de nouvelles lignes de répliques, corrigé la transition entre "à l'aise" et "au garde-à-vous" et testé les réactions des gardes aux joueurs qui se déplacent ou traînent en dehors des zones interdites.
L'utilisation des distributeurs automatiques dans le flux des PNJ qui mangent et boivent a progressé tout au long du mois de février. Ce comportement permet à certains PNJ d'essayer de voler des objets dans la zone utilisable et d'être frustrés si leur tentative échoue. L'équipe a également ajouté des dysfonctionnements qui font que des articles ne sont pas livrés. Les distributeurs automatiques ont actuellement une interface utilisateur Building Blocks qui change selon que le PNJ achète ou tente de voler.
En ce qui concerne les comportements des médecins et des ouvriers, l'équipe a commencé à créer une documentation appropriée pour permettre aux équipes de terrain de reproduire la vignette de réapparition dans plusieurs endroits du jeu.
TECHNOLOGIE DE l'IA
L'équipe AI Tech a progressé dans l'élaboration du maillage de navigation planétaire et des liens de navigation évoqués dans le rapport du mois dernier.
"Nous espérons que tout le monde a apprécié notre présentation sur le récent Inside Star Citizen où nous avons montré l'état actuel du système de navigation planétaire. Nous développons un meilleur système de priorité pour aider à sélectionner les tuiles à traiter en premier et nous travaillons également sur certaines optimisations lors de l'interrogation des données de navigation planétaire." Technologie d'IA
Les liens de navigation ont également été étendus pour inclure un moyen plus facile de déboguer des marqueurs supplémentaires, ce qui permet à l'équipe d'identifier les emplacements dans l'espace qui peuvent aligner des animations spécifiques sur les environnements. Par exemple, lorsqu'un PNJ doit sauter sur un rail pour monter à un endroit plus élevé. Dans ce cas, la main du personnage doit s'aligner parfaitement avec l'asset du rail tout en utilisant la technologie motion-warp pour tenir compte de la hauteur requise.
Du côté de Subsumption, l'équipe a ajouté quelques fonctionnalités intéressantes pour permettre à la logique de mission de diriger son flux en fonction de ce qui se passe de manière systémique dans le monde. Ils ont mis en place une solution où la logique de mission peut utiliser les variables NPC et EntityTracker pour "écouter" les événements systémiques diffusés par des agents spécifiques. À l'appui de cette solution, les comportements systémiques peuvent désormais exposer les informations qu'ils souhaitent faire connaître aux missions ou à tout autre "auditeur".
Les conversations dynamiques ont également progressé au cours du mois dernier, l'équipe exposant des fonctionnalités qui permettent aux activités de marquer des zones où les PNJ peuvent se parler. Lorsque les utilisables contiennent plusieurs personnages, la fonction de routage récupère tous les participants possibles, puis génère dynamiquement des conversations pertinentes pour les personnages disponibles. La fonction de poussée/tirage de chariot pour les PNJ a également été mise à jour - l'interface Subsumption permet désormais d'utiliser la sémantique explicite "Push" comme demande de déplacement, tandis que des améliorations ont été apportées à la précision des suiveurs de chemin.
Lors du débogage de problèmes de mouvement liés à des PNJ qui se sont retrouvés en dehors de la zone jouable, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour permettre aux PNJ de stocker des "miettes de pain". Cela leur permet de suivre leurs mouvements les plus récents, permettant à l'équipe de mieux enquêter sur ce qui a mal tourné.
Du côté des vaisseaux, AI Features a continué à travailler sur une fonctionnalité qui permet aux vaisseaux d'atterrir n'importe où. Ce mois-ci, ils se sont concentrés sur le placement dynamique des lignes d'atterrissage pour donner une saveur unique à chaque type de vaisseau, les lignes pouvant définir un certain style visuel. Ces lignes sont ajustées de manière procédurale au moment de l'exécution afin que l'environnement soit correctement évalué et que la ligne d'atterrissage fasse atterrir le vaisseau même dans des endroits qui contiennent des obstacles importants.
Les améliorations de la locomotion des PNJ ont bien progressé. L'initiative principale de 2022 est de se concentrer sur des sujets clés que l'équipe voulait aborder depuis un certain temps et de s'assurer que les systèmes de bas niveau sont aussi robustes que prévu. Par exemple, ce mois-ci, ils se sont concentrés sur l'amélioration des bases de la collision entre PNJ, en implémentant un résolveur de collision qui permet aux PNJ de détecter quand ils sont bloqués et de résoudre la situation.
En plus du travail spécifique sur la locomotion, les améliorations des composants " regarder " et " viser " se sont poursuivies afin que tous deux puissent partager autant que possible le même code, et donc les mêmes améliorations.
En ce qui concerne l'initiative en cours visant à intégrer l'éditeur de Subsumption dans l'éditeur principal du moteur de jeu, l'équipe se trouve actuellement dans la phase de feedback détaillé. Cela implique de passer en revue l'éditeur avec les concepteurs pour corriger les bogues et répondre à leurs commentaires initiaux.
ANIMATION
L'équipe d'animation a travaillé sur les problèmes liés aux vendeurs, à la sécurité, aux distributeurs automatiques et à la peur et à la reddition. Elle a également progressé sur la sécurité générale et les animations faciales des Emotes.
ART (PERSONNAGES)
L'équipe Character Art a travaillé sur une combinaison de vol pour les abonnés pour Q3 et a continué à développer les tenues de frontière qui font leurs débuts avec Pyro. Ils ont également créé des variantes de matériaux sur le thème de Nine Tails qui seront utilisées plus tard dans l'année.
L'équipe Concept Art a terminé son travail sur un sac à dos de spécialiste de la récupération et sur une sélection de tenues de gang de Pyro avant de passer aux tenues de frontière avec les artistes.
ART (VAISSEAUX)
L'équipe Ship basée au Royaume-Uni a progressé sur le MISC Hull A, en finalisant l'éclairage intérieur, en complétant les LODs et en travaillant sur la passe des dommages.
Le RSI Scorpius est proche de la finalisation de l'art. Les ailes ont été terminées et ajoutées au corps principal avec des animations fonctionnelles, tandis que le cockpit est actuellement en phase de polissage avec l'ajout des derniers détails. Les passes de LOD et de dommages sont également en cours.
Le Banu Merchantman est maintenant complet en whitebox et doit commencer en greybox. L'équipe est en train de rechercher et de développer des matériaux pour donner au vaisseau son aspect final.
Enfin, deux véhicules non annoncés approchent respectivement de la greybox et de l'art final. Ce dernier a reçu du travail sur les LODs et recevra sous peu l'éclairage final, les teintes et les passes de dommages.
Aux États-Unis, l'équipe a passé la plupart de son temps à terminer le Drake Vulture, en créant une série de peintures et de motifs découpés pour permettre une plus grande variété d'options de personnalisation. Après avoir corrigé les bugs, la plupart des membres de l'équipe sont passés à la finalisation des LODs.
Ils ont également travaillé à la création d'une norme de qualité pour le Drake Corsair. Un kit actualisé a été créé et le cockpit et le mess ont été mis au point. L'équipe a également apporté des modifications à la disposition du vaisseau après avoir constaté que certaines zones avaient un impact négatif sur l'expérience du joueur, comme le fait de piéger les joueurs dans le cockpit et les tourelles habitées.
ART (ARMES)
L'équipe Armes a continué à travailler sur l'extincteur nécessaire au gameplay du feu. Elle a également terminé un passage sur tous les viseurs pour les améliorer du point de vue du gameplay et de la conception, ce qui aidera les joueurs à tirer avec plus de précision.
L'équipe est en train de terminer l'illustration finale de l'outil de récupération dédié.
COMMUNAUTÉ
L'équipe communautaire a commencé le mois avec une infographie Jumptown 2.0 détaillant ce qui a été réalisé pendant l'événement dynamique. Elle a également publié un aperçu de la menace Xeno et des liens de communication pour les nouveaux joueurs.
Elle s'est ensuite penchée sur le lancement du dernier patch avec le Postmortem d'Alpha 3.16, avant de soutenir l'équivalent de la Saint-Valentin dans le Lore, Coramor. Ils ont également organisé un concours Coramor mettant la communauté au défi de compléter le dernier message de Yuri.
L'équipe a ensuite posé aux développeurs les questions les plus votées par la communauté sur le nouvel Hoverbike de Consolidated Outland dans le cadre du Q&R HoverQuad.
Au début du Free Fly de février, l'équipe a soutenu la communauté avec un programme détaillé de l'événement et les détails du bonus de parrainage Free Fly.
Enfin, le développement de la nouvelle version du centre communautaire se poursuit et l'équipe est impatiente de vous en dire plus.
MOTEUR
En février, l'équipe Physique a continué à travailler sur les corps mous. Entre autres choses, le système permet désormais aux skins visuels de se fondre entre les positions skinnées et simulées. La vitesse de déplacement des corps mous a également été augmentée à 120 Hz. Le travail s'est poursuivi sur les optimisations générales de la physique, tandis que les améliorations des véhicules à roues ont progressé.
En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12 : le rendu des brosses dans les G-buffers est maintenant activé par défaut, la prise en charge des vertex transitoires et des buffers constants a été ajoutée, et la gestion des fenêtres dans les passes graphiques a été améliorée. La prise en charge des teintes a été ajoutée pour les objets massivement instanciés ainsi que pour les proxies de rendu. Des progrès supplémentaires ont été réalisés sur le portage de l'habillage HW vers Gen12. De plus, les CGA peuvent maintenant être rendus en RTT et les RTT en gros plan ne sont plus rendus dans l'étape G-buffer (au lieu de cela, ils seront rendus dynamiquement dans l'étape G-buffer ou avant en fonction de leur distance à la caméra). L'équipe travaille également à la généralisation de certains concepts de Gen12 et a modifié l'API de la passe de rendu pour la rendre compatible avec 'VK_KHR_dynamic_rendering'.
En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, du temps a été consacré au portage du code vers Gen12. Les cartes de hauteur du terrain des planètes (utilisées pour divers effets, notamment les ombres du terrain des planètes à grande échelle, le frai VFX et le brouillard au sol) sont déjà rendues en utilisant la nouvelle passe Gen12. Ce travail sera terminé sous peu, après quoi les passes pour l'atmosphère, les nuages, le brouillard au sol et les ombres de terrain planétaire seront converties.
Avec l'introduction des mises à jour des composants centrés sur les entités le mois dernier, du temps a été consacré à la révision et à l'amélioration des systèmes connexes, tels que l'inspecteur ECUS. La contestation dans les mises à jour des hôtes de zone a été améliorée et les appels de mise à jour de divers systèmes ont été déplacés pour réduire (voire empêcher) les blocages. Parmi les autres optimisations, citons la désactivation de la sécurité thread autour des variables statiques des fonctions sur les constructions DGS Linux (ce qui correspond au comportement du client de jeu Windows).
"Nous surveillerons les gains une fois en live dans le PU et sommes convaincus qu'ils contribueront à améliorer les performances du serveur." L'équipe du moteur
Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux outils de profilage et à leur intégration dans le moteur, ainsi qu'à la visualisation de la télémétrie collectée. Enfin, l'équipe a continué à remanier certains des principaux fichiers d'en-tête du moteur. Ils utilisent des passes include-what-you-use pour réduire encore plus les dépendances des en-têtes et améliorer les temps de compilation. Le support a également été donné à Alpha 3.16 et 3.17.
FONCTIONNALITÉS (PERSONNAGES ET ARMES)
Tout au long du mois de février, l'équipe des fonctionnalités a continué à développer le gameplay de la récupération.
"L'utilisation de la cartographie des dégâts, qui a été mentionnée dans un rapport précédent, est très prometteuse. Cependant, il y a encore du travail à faire pour atteindre le niveau de fidélité et de persistance que nous recherchons visuellement. Le gameplay proprement dit progresse également de manière satisfaisante." Équipe chargée des fonctionnalités
Actuellement, le Multi-Tool (avec l'accessoire de récupération) est utilisé pour récupérer le matériel des pièces physiques avec des cartes de dommages et réappliquer le même matériel pour les réparer. Le travail a également commencé sur un outil de récupération/réparation dédié qui offrira de meilleures statistiques par rapport à l'accessoire Multi-Tool.
Sur le plan technique, l'équipe a cherché à améliorer la synchronisation des mouvements lors de l'observation d'autres joueurs. La priorité est toujours de s'attaquer aux bugs de désynchronisation complète où un joueur n'apparaît pas du tout au bon endroit, bien que ce travail implique d'améliorer la façon dont les autres joueurs apparaissent sur l'écran d'un client. L'équipe cherche à améliorer la fidélité sans augmenter la latence. Le mois dernier, des personnages simulés localement ont pu jouer de manière fiable des animations d'arrêt de locomotion.
FONCTIONNALITÉS (GAMEPLAY)
L'équipe EU PU a poursuivi son travail de polissage et ses tâches d'intégration pour le ravitaillement en carburant, qui sera lancé dans la version Alpha 3.17. Le développement s'est également poursuivi sur le système de survie et le gameplay de l'ingénierie. L'équipe a également repris les fonctionnalités des véhicules pour la mécanique de récupération.
FONCTIONNALITÉS (VÉHICULES)
L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules s'est concentrée sur des initiatives techniques pour les futures versions tout au long du mois de février. Il s'agit notamment du système de transport en commun, qui doit être retravaillé pour fonctionner avec le maillage des serveurs. En effet, les voitures de transport en commun doivent simuler et continuer à fonctionner lorsque personne n'est présent. Ce problème était auparavant résolu en s'assurant que les wagons ne s'éteignent jamais, contrairement à la plupart des objets. Cependant, cela n'est pas possible avec le maillage de serveur, donc l'équipe explore des solutions pour leur permettre de simuler quand personne n'est présent.
Des améliorations ont également été apportées aux zones restreintes, ce qui a impliqué de retravailler les outils pour les concepteurs de niveaux afin de créer des zones restreintes plus rapidement et plus facilement. Toutefois, cela entraînera des changements fonctionnels pour les joueurs à un moment donné. Des améliorations et mises à jour mineures ont également été apportées aux fonctionnalités relatives aux vaisseaux à venir.
PROGRAMMATION GRAPHIQUE ET VFX
L'équipe graphique a poursuivi son travail sur le moteur de rendu Gen12, avec une grande partie du rendu de scènes activée dans la branche principale. Bien que toutes les optimisations n'aient pas encore été réalisées, il s'agit d'une première étape cruciale pour obtenir des améliorations significatives des performances. Ils attendent actuellement des optimisations du moteur sur le thread principal afin de pouvoir tirer le meilleur parti des améliorations de Gen12.
Les équipes de programmation graphique et d'effets visuels se sont concentrées sur l'amélioration du système de carte des dégâts pour les mécanismes de récupération et de réparation. Ces changements sont importants et nécessitent l'émulation du système de carte des dommages sur le CPU, car le serveur ne dispose pas d'un GPU. Ils ont ajouté diverses structures d'accélération pour que les choses restent performantes et ont compressé les données pour qu'elles puissent être transférées efficacement sur le réseau.
L'équipe a également continué à rendre le processus de création de shaders plus modulaire, à développer le système de risques d'incendie et à améliorer le système de test automatique pour s'assurer qu'il n'introduit pas d'instabilité dans le reste de l'équipe de développement.
ÉCLAIRAGE
L'éclairage a commencé à travailler sur un événement majeur prévu pour plus tard dans l'année, progressant avec diverses zones mineures avant que les endroits clés soient disponibles pour un passage complet.
Des progrès ont été réalisés sur les stations spatiales de Pyro, l'équipe se concentrant sur le travail de look-dev vers les coins plus froids et moins hospitaliers des lieux.
LIEUX
En février, l'équipe basée à Montréal a terminé son travail sur les nouveaux sites médicaux. L'hôpital Maria Pure of Heart à Lorville et les variations de la clinique spatiale sont maintenant prêts pour la publication. L'hôpital de Levski est considéré comme terminé pour le moment, mais l'équipe reviendra pour un dernier polissage et une dernière passe de débogage à l'approche de sa sortie.
Après avoir terminé les sites médicaux, l'équipe s'est penchée sur les colonies abandonnées, en terminant le stade de la boîte blanche pour le premier site de validation de concept basé sur un Aegis Reclaimer accidenté. Ce premier établissement est un moyen de construire et de valider un pipeline de production complet pour produire éventuellement des installations abandonnées à plus grande échelle. L'équipe artistique est en train de créer la cible visuelle, l'équipe de conception a commencé à apprendre le système de mission et Subsumption pour leur permettre de peupler les lieux avec du gameplay, et l'équipe Tools est en train de construire une suite d'outils procéduraux pour améliorer la productivité et la qualité. Les artistes ont également commencé à examiner un site de crash potentiel avec le Crusader Mercury et l'Origin 600i.
Une refonte du paysage urbain de Lorville a également été lancée. L'objectif est d'abord d'améliorer la qualité visuelle du paysage urbain, puis d'ouvrir la voie à des bâtiments plus grands avec des intérieurs. L'échelle actuelle des bâtiments empêche de construire des intérieurs avec du gameplay à l'intérieur. En les mettant à l'échelle, l'équipe sera en mesure d'ajouter des intérieurs si nécessaire.
SANDBOX 1
L'équipe Sandbox a fait avancer les nouveaux avant-postes dans le pipeline et a commencé les tests avec l'ensemble de l'équipe. Les avant-postes sont placés sur Pyro 3 pour les tests initiaux et les mises en page. Le maquetage et la composition ont progressé, et la conception a itéré sur les retours pour consolider l'expérience de jeu.
"Il y a encore du chemin à parcourir avant d'obtenir une expérience parfaite, mais c'est formidable de pouvoir jouer à ce jeu comme à un produit plus complet que par le passé." L'équipe Sandbox
L'équipe a également commencé à ajouter une plus grande variété de modules statiques pour mélanger les sous-thèmes dispersés dans les périphéries des avant-postes.
Ailleurs, Art a commencé les premiers whitebox sur des variations d'avant-postes abandonnés. L'équipe souhaite donner une impression d'ancienneté et d'histoire, c'est pourquoi elle crée plusieurs petits espaces d'exploration à côté des principaux bâtiments occupés.
Le travail s'est poursuivi sur la skybox de Pyro et les points de Lagrange de Stanton. L'équipe a également commencé la pré-production d'une plus grande variété de débris spatiaux et de structures spatiales intéressantes qui lui permettront de créer des opportunités d'exploration plus intéressantes dans l'espace.
NARRATION
Narration a poursuivi l'élaboration du scénario et la saisie des dialogues pour un événement dynamique à venir. Avec plusieurs personnages et plusieurs objectifs non linéaires, il s'agit de l'un des scripts d'événement les plus compliqués à ce jour et il a fallu une coordination étroite pour s'assurer que chaque déclencheur de jeu possible était pris en compte.
L'équipe a également soutenu la conception de diverses fonctionnalités à venir, comme le ravitaillement en carburant, qui nécessitent du texte, des indices et des objets. De plus, une nouvelle documentation a été créée pour la marque et la narration environnementale dans l'univers, y compris le système Pyro. L'équipe s'est également concentrée sur la proposition de nouveaux archétypes de personnages de mission, dans l'espoir de peupler les lieux de nouvelles façons d'interagir avec les PNJ et de trouver des missions.
L'équipe a également continué à publier de l'histoire, avec en février un nouvel épisode de Plain Truth discutant des récents efforts de la CDF contre XenoThreat et de nombreuses nouvelles entrées dans Galactapedia.
RELATIONS AVEC LES JOUEURS
L'équipe des relations avec les joueurs a consacré le mois de février à l'assistance aux joueurs lors des événements Xenothreat, Jumptown 2.0 et Free Fly.
L'équipe a également procédé à un recrutement intensif pour le QA Live, triplant le nombre de membres de l'équipe pour améliorer la stabilité du service et la qualité des publications.
ACCESSOIRES
Les accessoires ont passé le mois de février à soutenir les stations spatiales de Pyro et sont apparus sur Star Citizen Live pour partager certains de leurs progrès. Ils ont également terminé les accessoires pour les événements à venir plus tard dans l'année.
ASSURANCE QUALITE
En février, le service d'assurance qualité s'est principalement concentré sur la publication des correctifs et des problèmes en direct.
En ce qui concerne le développement, l'équipe a planifié le processus de transfert de publication pour les correctifs Alpha 3.17, tout en complétant les QATR, les nouvelles procédures de ramification et les listes de contrôle. Les politiques de branchage de l'équipe ont également été réorganisées, et une liste de contrôle des branches a été créée pour être utilisée une fois les intégrations terminées afin de garantir la branche la plus stable et la plus exempte de bogues possible.
SERVICES ET OUTILS SYSTÉMIQUES
Les services et outils systémiques (SST) ont continué à travailler sur divers outils internes, en terminant le développement de l'automatisation et de la programmation des événements dynamiques, qui seront utilisés lorsque l'activation manuelle n'est pas appropriée.
En ce qui concerne les services, ils ont étendu le service de suivi des PNJ pour inclure divers événements en jeu et les rendre disponibles pour une utilisation future.
Le soutien à la fonctionnalité de vente s'est poursuivi, SST travaillant en étroite collaboration avec les équipes de jeu sur les derniers éléments, les cas limites et le polissage général.
TECHNOLOGIE DE L'ANIMATION
Après la mise à niveau vers Maya 2022.3, Tech Animation a pris le temps de déboguer divers problèmes, dont un qui provoquait le blocage intermittent de Maya.
Après cela, ils ont continué à piloter la mise à niveau vers le système ADN interne.
"Le processus de remodelage des systèmes pour qu'ils soient axés sur les données a été incroyablement long et il est presque terminé. Il ne nous reste que quelques tâches à accomplir avant de pouvoir nous engager dans la procédure de test et l'intégration dans le jeu principal." Animation technique
Ils ont également continué à traiter les assets de tête en interne. Ils testent le traitement des scans, les algorithmes d'extraction et les jeux d'outils avec un asset de tête entièrement nouveau, dans le but d'obtenir une ressemblance 1:1 avec l'acteur, tout en conservant la compatibilité avec l'animation multiplateforme.
Tech Animation a également soutenu de nombreuses autres équipes dans leurs initiatives, y compris l'implémentation et le débogage de l'animation, la création d'assets animés et les jeux d'outils autour de ces équipes. Cela comprenait la collecte, la génération et le soutien des outils des fournisseurs externes.
En février, l'équipe a lancé de nouvelles initiatives visant à accélérer le flux de travail des animateurs et à offrir de nouvelles solutions aux problèmes rencontrés avec certains pipelines actuels. Tout d'abord, un dispositif d'importation de fichiers d'animation qui offrira à l'équipe de nouveaux moyens de sauvegarder ou de régénérer les données sources directement à partir du moteur d'animation, dans le but de pouvoir enregistrer les animations dans le moteur et de les recréer dans Maya.
Deuxièmement, ils cherchent à créer des outils pour recréer et importer efficacement des assets directement depuis le moteur. Ils ont pris en charge un système de chargement dans le jeu d'outils d'animation Maya qui utilise les données sources (fichiers Maya) pour ajouter et modifier le rig avec lequel les animateurs interagissent. Cela leur permet d'animer le personnage en fonction de la tenue qu'il portera dans le jeu et d'obtenir une plus grande fidélité d'interaction.
OUTILS (MONTREAL)
À Montréal, l'équipe Outils s'est presque entièrement consacrée à la technologie Mighty Bridge mentionnée dans le rapport du mois dernier, qui accélérera le développement de l'outil de localisation procédurale.
L'équipe a également soutenu l'équipe des emplacements en ce qui concerne les colonies abandonnées, en itérant sur des outils pour aider à la dispersion des assets. L'équipe artistique utilisera cet outil pour disperser rapidement des assets tels que des débris de vaisseaux et des effets visuels pour créer des lieux intéressants. Cet outil sera également utilisé dans la production d'autres lieux, comme les avant-postes abandonnés.
TURBULENT (SERVICES EN LIGNE)
L'équipe des services en ligne de Turbulent a partagé son temps entre les initiatives d'anti-triche, de flux de connexion et de système de réputation :
Pour l'anti-triche, ils ont mis en œuvre le nouveau SDK pour résoudre les problèmes des utilisateurs de Linux et de Windows utilisant des caractères spéciaux. Les journaux d'anti-triche ont également été surveillés de près et plusieurs correctifs ont été apportés en vue du traitement des infractions.
Les services de connexion et de documents ont été finalisés pour le flux de connexion global. Ces services représentent environ un tiers de l'effort global nécessaire à ce projet qui vise à améliorer les performances et s'inscrit dans le cadre plus large du projet global de maillage des serveurs.
Suite à un engagement important lors d'événements communautaires, des améliorations de performance ont été apportées au service de réputation. L'équipe a également profité de l'occasion pour modifier la pile afin de suivre les changements apportés à la pile pour le maillage des serveurs.
L'équipe Live Tools a assuré la transition de l'un des principaux outils de développement vers une nouvelle technologie d'hébergement, apportant au passage des améliorations mineures aux fonctionnalités. Le projet Hex (outil Game Master) a fait des progrès significatifs tout au long du mois, en faisant passer le centre d'opérations du réseau à sa nouvelle interface utilisateur et en permettant à tous les autres outils de Hex de tirer parti de la nouvelle structure de l'interface.
TURBULENT (PLATE-FORME WEB)
Le mois dernier, Turbulent a poursuivi le nettoyage de l'arriéré et de la dette technologique en vue de l'année à venir. Ils ont également travaillé à la résolution des problèmes actuels ainsi qu'à l'expansion de la bibliothèque pour faire évoluer les composants et donner un système de conception plus structuré. Ils ont également préparé les prochains événements en jeu, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités pour mieux mettre en valeur les véhicules.
IU
En février, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a progressé dans l'élaboration des visuels et des fonctionnalités sous-jacentes de la nouvelle Starmap. Cela comprenait la création d'un concept dans l'éditeur et l'implémentation des contrôles et des transitions d'icônes de marqueurs.
L'IU a également commencé à convertir la visière et l'objectif en Building Blocks, et de nombreux widgets d'acteurs ont été réalisés. Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux écrans médicaux, notamment de nouvelles animations de ralenti pour le modèle de personnage représentant le corps du joueur. L'équipe UI Feature a effectué les dernières retouches et corrections de bogues sur le ravitaillement en carburant.
L'équipe UI Tech a poursuivi le remaniement du système de marqueurs AR, les artistes UI ayant créé différentes icônes. La fonctionnalité et l'expérience du développeur pour Building Blocks ont été développées, avec une variété de demandes de fonctionnalités complétées tout au long du mois.
TECHNOLOGIE DES VEHICULES
L'équipe Vehicle Tech a commencé le mois de février en corrigeant des bogues en vue d'une prochaine version, notamment de nombreux problèmes liés à la synchronisation du réseau, aux dommages causés aux véhicules, aux portes et aux ascenseurs, ainsi qu'aux validations des rapports des objets.
Des outils améliorés sont en cours de réalisation pour faciliter la mise en œuvre et la résolution des problèmes liés aux portes et aux ascenseurs, tant dans les véhicules que dans les stations spatiales. Une fois terminés, ils aideront les développeurs à résoudre les problèmes sans avoir à connaître les propriétés techniques de ces éléments hautement logiques.
VFX
Le mois dernier, VFX a poursuivi son travail sur les effets de récupération, notamment en utilisant les courbes de force des émetteurs de particules pour montrer quand il n'y a plus rien à récupérer dans une zone donnée. À part le trou béant dans la coque, les braises et les particules cesseront d'apparaître dans la zone d'impact. Les artistes collaborent avec l'équipe chargée de la fonctionnalité des armes afin de créer la meilleure expérience possible pour les joueurs lorsque cette fonctionnalité sera disponible dans une prochaine version.
Par ailleurs, la préproduction a été achevée et la production a commencé sur le MISC Hull A. Un passage d'effets a été effectué sur l'hôpital Maria Pure of Heart, y compris un scanner de purification qui stérilise le joueur lorsqu'il passe par l'entrée. Un nouvel accessoire destructible a également bénéficié d'effets.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
760SQ42 Rapport Février 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 de février. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment les mises à jour des comportements des équipages de pont, la conception du personnalisateur de personnages et la nouvelle Starmap.
Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
AI Content a commencé à boucler la première passe sur le vendeur de café. Il s'agit d'un exemple de l'utilisation du comportement existant du barman (avec des extensions mineures) pour offrir différentes expériences de boutique. Dans ce cas, le contenu supplémentaire n'était nécessaire que du côté de l'art, de l'animation et du level-design. L'équipe a également ajouté des effets de particules de modèle, mis en place des déclencheurs d'animation VFX, et ajouté le terminal de comptoir pour permettre une activité plus oisive pour le vendeur. Ils sont actuellement en train de concevoir d'autres agencements de cafés et de créer des lignes dialogues.
En ce qui concerne le comportement de sécurité, l'équipe a ajouté de nouvelles lignes, a corrigé la transition entre "à l'aise" et "au garde-à-vous" et a testé les réactions des gardes aux joueurs qui se déplacent ou flânent devant les endroits restreints.
L'utilisation des distributeurs automatiques dans le flux des PNJ qui mangent et boivent a progressé tout au long du mois de février. Ce comportement permet à certains PNJ d'essayer de voler des objets dans l'utilisable et d'être frustrés si leur tentative échoue. L'équipe a également ajouté des dysfonctionnements qui font que des articles ne sont pas livrés. Les distributeurs automatiques ont actuellement une interface utilisateur de Building Blocks qui change selon que le PNJ achète ou tente de voler.
Plus précisément pour SQ42, l'équipe s'est concentrée sur l'implémentation des comportements de l'équipage du pont. Le mois dernier, ils ont intégré plusieurs rôles, configuré les bons utilisables pour chaque individu, corrigé le comportement du contrôleur aérien pour qu'il fonctionne correctement avec les officiers de débarquement, et commencé à ajouter des lignes secondaires.
Pour les comportements de médecin et de travailleur, l'équipe a commencé à créer la documentation appropriée pour permettre aux équipes de localisation de reproduire la vignette de respawn dans plusieurs endroits du jeu.
Enfin, pour le contenu, les animations ont été peaufinées pour les animations des champs de tir.
Fonctionnalités de l'IA
L'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a continué à travailler sur les combats de Vanduul, en équilibrant et en ajustant les fonctionnalités pour qu'elles fonctionnent ensemble. Par exemple, plusieurs PNJ attaquent le joueur et des cibles amies de l'IA. L'objectif est de faire en sorte que les joueurs soient mis au défi mais pas submergés s'ils suivent les bonnes tactiques. Dans cette optique, ils ont amélioré certains comportements existants, notamment en ajoutant une attaque arrière à 180 degrés lorsque le joueur se déplace derrière le Vanduul. Ils ont également développé les réactions de force de différentes attaques et amélioré l'aspect des animations de titubation et d'esquive du Vanduul.
Du côté des combats humains, l'équipe a finalisé le squelette de base des réactions des PNJ à la découverte d'un cadavre. Cela inclut une fonctionnalité permettant de notifier l'IA amie afin qu'elle puisse se coordonner et traquer le joueur. L'équipe a également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception pour mettre en place un nouveau comportement de combat prenant en charge différentes tactiques.
Le champ de tir et les comportements d'entraînement aux armes sont en voie d'achèvement, et l'équipe a créé des cartes de test des fonctionnalités pour le système de test automatique, ce qui lui permet de maintenir la fonctionnalité tout en passant à de nouvelles parties du code.
Technologie IA
AI Tech a progressé avec le maillage de navigation planétaire et les liens de navigation dont il était question dans le rapport du mois dernier.
Les liens de navigation ont également été étendus pour inclure un moyen plus facile de déboguer des marqueurs supplémentaires, permettant à l'équipe d'identifier les emplacements dans l'espace qui peuvent aligner des animations spécifiques aux environnements. Par exemple, lorsqu'un PNJ doit sauter sur un rail pour monter à un endroit plus élevé. Dans ce cas, la main du personnage doit s'aligner parfaitement avec l'asset du rail tout en utilisant la technologie motion-warp pour tenir compte de la hauteur requise.
Du côté de Subsumption, l'équipe a ajouté des fonctionnalités intéressantes pour permettre à la logique de mission d'orienter son flux en fonction de ce qui se passe de manière systémique dans le monde. Ils ont mis en place une solution où la logique de mission peut utiliser les variables NPC et EntityTracker pour "écouter" les événements systémiques diffusés par des agents spécifiques. À l'appui de cela, les comportements systémiques peuvent maintenant exposer les informations dont ils veulent que les missions ou tout autre "auditeur" soient informés.
Les conversations dynamiques ont également progressé le mois dernier, l'équipe ayant exposé des fonctionnalités permettant aux activités de marquer les zones où les PNJ peuvent se parler. Lorsqu'il s'agit d'objets utilisables contenant plusieurs personnages, la fonctionnalité de routage récupère tous les participants possibles, puis génère dynamiquement des conversations pertinentes pour les personnages disponibles. La fonction de poussée/tirage des chariots des PNJ a également été mise à jour - l'interface de Subsumption permet désormais d'utiliser la sémantique explicite "Pousser" comme demande de déplacement, tandis que des améliorations ont été apportées à la précision des suiveurs de chemin.
Lors du débogage de problèmes de déplacement liés aux PNJ qui se retrouvaient en dehors de la zone jouable, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour permettre aux PNJ de stocker des "miettes de pain". Cela leur permet de retracer leurs mouvements les plus récents, ce qui permet à l'équipe de mieux enquêter sur ce qui a mal tourné.
Du côté des vaisseaux, AI Features a continué à travailler sur une fonctionnalité permettant aux vaisseaux d'atterrir n'importe où. Ce mois-ci, ils se sont concentrés sur le placement dynamique des lignes d'atterrissage pour donner une saveur unique à chaque type de vaisseau, car les lignes peuvent définir un certain style visuel. Ces cannelures sont ajustées de manière procédurale au moment de l'exécution afin que l'environnement soit correctement évalué et que la cannelure fasse atterrir le vaisseau même dans des endroits qui contiennent des obstacles majeurs.
Les améliorations de la locomotion des PNJ ont bien progressé. Par exemple, ce mois-ci, ils se sont concentrés sur l'amélioration des bases de la collision entre PNJ, en implémentant un résolveur de collision qui permet aux PNJ de détecter quand ils sont bloqués et de résoudre la situation.
En plus du travail spécifique sur la locomotion, les améliorations des composants " look " et " aim " se sont poursuivies afin que les deux composants puissent partager autant que possible le même code, et donc les améliorations.
En ce qui concerne l'initiative en cours visant à intégrer l'éditeur de Subsumption dans l'éditeur principal du moteur de jeu, l'équipe se trouve actuellement dans la phase de feedback détaillé. Cela implique de passer en revue l'éditeur avec les concepteurs pour corriger les bogues et répondre à leurs commentaires initiaux.
Animation
Animation a réparti ses besoins en matière de niveaux après une séance d'information avec la direction du jeu. Ils ont ensuite travaillé sur les "sélections" et "désélections" pour une sélection de nouvelles armes, l'extincteur, le Multi-Tool de combat et la traversée en zéro-g.
En ce qui concerne l'IA, ils ont travaillé sur l'armurerie, le distributeur automatique, le recroquevillement et la reddition, et les consoles. L'animation faciale a également été améliorée dans certaines scènes clés des personnages.
Art (personnages)
L'art des personnages a continué à se concentrer sur les assets des uniformes de la marine et le développement de l'armure des Screaming Galsons a commencé. Ils se sont également penchés sur les corps des personnages de base, en les affinant pour améliorer leur forme et leur réalisme.
Les artistes conceptuels ont étudié les casques animés pour permettre des transitions transparentes lorsqu'on les met ou les enlève.
Art (Environnement)
L'art de l'environnement s'est concentré sur les lieux principaux pour coïncider avec une conception collaborative et une poussée du projet.
Pour Chemline, ils ont imaginé ce à quoi le barrage, l'installation et d'autres endroits auraient ressemblé à l'état neuf. Ils vont ensuite vieillir et endommager les dessins pour illustrer les années d'abandon de l'installation. Des progrès ont également été réalisés dans la zone de traitement et la gare de Shubin.
Des modifications de l'éclairage et de l'art ont été apportées au chapitre d'ouverture pour soutenir la vision globale.
Art (Armes)
L'équipe Armes a continué à travailler sur l'extincteur nécessaire au jeu de feu. Elle a également terminé un passage sur tous les viseurs pour les améliorer du point de vue du gameplay et de la conception, ce qui aidera les joueurs à tirer avec plus de précision.
Ils produisent actuellement des assets whitebox pour toutes les armes et gadgets incomplets de la campagne.
Moteur
En février, l'équipe Physique a continué à travailler sur les corps mous. Entre autres choses, le système permet désormais aux skins visibles de se fondre entre les positions skinnées et simulées. Le taux de pas des corps mous a également été augmenté à 120 Hz. Les travaux d'optimisation de la physique générale se sont poursuivis, tandis que les améliorations apportées aux véhicules à roues ont progressé. Les cordes ont été révisées et ont également reçu un nouveau mode de simulation.
En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12 : le rendu des brosses dans les G-buffers est maintenant activé par défaut, la prise en charge des vertex transitoires et des buffers constants a été ajoutée, et la gestion des fenêtres dans les passes graphiques a été améliorée. La prise en charge des teintes a été ajoutée pour les objets massivement instanciés ainsi que pour les proxies de rendu. Des progrès supplémentaires ont été réalisés sur le portage de l'habillage HW vers Gen12. De plus, les CGA peuvent maintenant être rendus en RTT et les RTT en gros plan ne sont plus rendus dans l'étape G-buffer (au lieu de cela, ils seront rendus dynamiquement dans l'étape G-buffer ou avant en fonction de leur distance à la caméra). L'équipe travaille également à la généralisation de certains concepts de Gen12 et a modifié l'API de la passe de rendu pour la rendre compatible avec 'VK_KHR_dynamic_rendering'.
En ce qui concerne le rendu de l'atmosphère et des nuages, du temps a été consacré au portage du code vers Gen12. Les cartes de relief du terrain de la planète (utilisées pour divers effets, notamment les ombres du terrain de la planète à grande échelle, le spawn VFX et le brouillard au sol) sont déjà rendues en utilisant la nouvelle passe Gen12. Ce travail sera terminé sous peu, après quoi les passes pour l'atmosphère, les nuages, le brouillard au sol et les ombres de terrain de la planète seront converties.
Avec l'introduction des mises à jour des composants centrés sur les entités le mois dernier, du temps a été consacré à la révision et à l'amélioration des systèmes connexes, tels que l'inspecteur ECUS. La contestation dans les mises à jour des hôtes de zone a été améliorée et les appels de mise à jour de divers systèmes ont été déplacés pour réduire (voire empêcher) les blocages. D'autres optimisations comprennent la désactivation de la sécurité des threads autour des variables statiques des fonctions sur les constructions DGS Linux (ce qui correspond au comportement du client de jeu Windows).
Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux outils de profilage et à leur intégration dans le moteur, ainsi qu'à la visualisation de la télémétrie collectée. Enfin, l'équipe a poursuivi le remaniement de certains des principaux fichiers d'en-tête du moteur.
Fonctionnalités du jeu
L'équipe SQ42 Feature a développé une nouvelle icône pour initialiser les conversations avec les PNJ. Elle permet aux joueurs de voir si un PNJ leur parlera lorsqu'ils s'approchent. Sa position et sa luminosité indiquent également à quelle orientation les joueurs doivent se trouver pour déclencher les conversations ; une fois suffisamment proche, l'icône se transforme en texte de réflexion intérieure.
L'équipe a également examiné la dernière conception du personnalisateur de personnage, puis a itéré sur sa fonctionnalité pour masquer une grande partie de la complexité sous-jacente et rationaliser l'interface.
Elle s'est également penchée sur des défis plus techniques, notamment la manière de passer en douceur de l'interface au jeu, puis de jouer sans écran de chargement.
Comme SQ42 est une expérience solo, l'équipe peut déterminer ce qu'elle veut charger à certains moments du jeu. Elle a donc commencé à ajouter un contrôle plus fin sur les conteneurs d'objets à charger et a envisagé de remplacer le système de streaming des entités.
Scénario du jeu
En février, un nouvel animateur a été formé et a travaillé sur plusieurs scènes de plus en plus complexes. Il a commencé par un travail relativement simple de polissage des doigts avant de passer à des scènes plus complexes de cantine et de tramway.
L'équipe élargie a entrepris une révision complète des chapitres un et cinq avant de prototyper de nouvelles animations pour être en phase avec la dernière évolution.
Graphisme et programmation VFX
L'équipe graphique a poursuivi son travail sur le moteur de rendu Gen12, avec une grande partie du rendu des scènes activée dans la branche principale. Bien qu'il n'y ait pas encore toutes les optimisations, c'est une première étape cruciale dans l'amélioration significative des performances. Ils attendent actuellement des optimisations du moteur sur le fil principal afin de pouvoir tirer le meilleur parti des améliorations de Gen12.
L'équipe a également continué à rendre le processus de création de shaders plus modulaire, à développer le système de risque d'incendie et à améliorer le système de test automatique pour s'assurer qu'il n'introduit pas d'instabilité dans le reste de l'équipe de développement.
Conception des niveaux
L'équipe Space/Dogfight a choisi deux chapitres pour atteindre la qualité requise pour les "tranches verticales", aux côtés des équipes Social et FPS. Elle a également continué à travailler sur l'expérience de jeu de la tourelle mentionnée dans les rapports précédents.
L'équipe FPS a également travaillé à l'amélioration de la qualité de plusieurs chapitres, en mettant l'accent sur la continuité de l'expérience du joueur.
En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a progressé dans sa tâche d'implémentation de toutes les scènes du jeu.
Narration
Le mois dernier, Narrative a continué à travailler avec Design pour affiner les déclencheurs et les scripts d'un nouveau système de communication dynamique. Une fois les scripts discutés, ils ont été préparés pour être inclus dans une session de capture de mouvement prévue en mars. Une partie de l'équipe s'est rendue au Royaume-Uni pour travailler avec les équipes Mo-Cap et Audio afin de capturer des vignettes et d'achever le premier passage du contenu pour le personnage féminin du joueur, y compris une poignée de scènes cinématiques développées depuis le dernier tournage.
Ils ont également commencé à travailler avec l'équipe IA sur le comportement d'un nouveau PNJ. Après avoir discuté de ce que ce personnage est censé faire, les équipes ont commencé à étoffer une première série de lignes. Pour continuer à progresser, des enregistrements rapides seront créés pour un prototype plus complet. Ces enregistrements seront ensuite révisés et modifiés, en ajoutant ou en supprimant des répliques si nécessaire, jusqu'à ce qu'ils définissent le meilleur flux de comportement. Une fois approuvés, des scripts complets seront écrits et mis sur la fiche pour la capture.
Enfin, une partie de l'équipe s'est réunie avec différents directeurs et responsables pour parcourir les zones sociales et évaluer si du contenu supplémentaire est nécessaire et, dans l'affirmative, s'il peut être créé à partir d'assets existants ou s'il faut quelque chose de nouveau.
AQ
Cinematics a continué à s'appuyer sur l'AQ pour les tests réguliers des chapitres, l'accent ayant été mis le mois dernier sur la validation des bugs et le support. L'équipe s'est également penchée sur les retours des outils pour aider à améliorer la qualité des cutscenes. L'équipe d'AQ basée à Francfort s'est déplacée pour couvrir davantage de contrôles SQ42 tout en poursuivant les tests de comportement.
Technologies de l'animation
Après la mise à niveau vers Maya 2022.3, Tech Animation a pris le temps de déboguer divers problèmes, dont un qui provoquait le blocage intermittent de Maya.
Après cela, ils ont continué à piloter la mise à niveau du système ADN interne.
"Ce fut un processus incroyablement long pour refactoriser les systèmes afin qu'ils soient axés sur les données, et il est presque terminé. Il ne nous reste que quelques tâches à accomplir avant de pouvoir nous engager dans la procédure de test et l'intégration dans le jeu principal." Animation technique
Ils ont également continué à traiter les assets de tête en interne. Ils testent le traitement des scans, les algorithmes d'extraction et les jeux d'outils avec un asset de tête entièrement nouveau, dans le but d'obtenir une ressemblance 1:1 avec l'acteur, tout en conservant la compatibilité avec l'animation multiplateforme.
Tech Animation a également soutenu de nombreuses autres équipes dans leurs initiatives, y compris l'implémentation et le débogage de l'animation, la création d'assets animés et les jeux d'outils autour de ces équipes. Cela comprenait la collecte, la génération et le soutien des outils des fournisseurs externes.
En février, l'équipe a lancé de nouvelles initiatives pour accélérer le flux de travail des animateurs et offrir de nouvelles solutions aux problèmes rencontrés avec certains pipelines actuels. Tout d'abord, un importateur de fichiers d'animation de moteur qui donnera à l'équipe de nouvelles façons d'enregistrer ou de régénérer les données sources directement à partir de l'animation du moteur, dans le but de pouvoir enregistrer les animations dans le moteur et les recréer dans Maya.
Deuxièmement, ils cherchent à créer des outils pour recréer et importer efficacement des assets directement depuis le moteur. Ils ont pris en charge un système de chargement dans le jeu d'outils d'animation Maya qui utilise les données sources (fichiers Maya) pour ajouter et modifier le rig avec lequel les animateurs interagissent. Cela leur permet d'animer le personnage en fonction de la tenue qu'il portera dans le jeu et d'obtenir une plus grande fidélité d'interaction.
Interface Utilisateur
En février, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a progressé dans l'élaboration des éléments visuels et des fonctions sous-jacentes de la nouvelle Starmap. Cela comprenait la création d'un concept d'éditeur et l'implémentation des contrôles et des transitions d'icônes de marqueurs.
L'IU a également commencé à convertir le visor et l'objectif en Building Blocks, et de nombreux widgets d'acteurs ont été réalisés. Des améliorations supplémentaires ont été apportées aux écrans médicaux, notamment de nouvelles animations de ralenti pour le modèle de personnage représentant le corps du joueur. L'équipe UI Feature a effectué les dernières retouches et corrections de bugs sur le ravitaillement en carburant.
L'équipe UI Tech a poursuivi le remaniement du système de marqueurs AR, les artistes UI ayant créé différentes icônes. La fonctionnalité et l'expérience du développeur pour Building Blocks ont été développées, avec une variété de demandes de fonctionnalités complétées tout au long du mois.
VFX
Tout au long du mois de février, l'équipe VFX a travaillé en étroite collaboration avec Flight Experience pour mettre en œuvre des effets pour plusieurs éléments de combat clés afin de donner aux joueurs la meilleure expérience possible d'une bataille qui fait rage autour d'eux.
L'équipe VFX Tech Art a continué à travailler sur plusieurs éléments de destruction et a commencé à étudier l'outil Mighty Bridge basé sur Houdini et développé par l'équipe de Montréal. Cet outil ouvre plusieurs possibilités de workflow. Par exemple, il permet à l'équipe de générer des nuages de gaz dans l'éditeur plutôt que dans Houdini. Cet outil est encore au stade de prototype, mais l'équipe apprécie la perspective d'une itération plus rapide d'un flux de travail par ailleurs très complexe.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
595 3Rapport mensuel de Star Citizen : Mars 2022
Rapport mensuel du PU
Mars 2022
L'Alpha 3.17 approchant à grands pas, de nombreuses équipes ont passé le mois à finaliser les tâches pour la version qui arrive bientôt. Cependant, des progrès significatifs ont été réalisés sur des fonctionnalités importantes à venir plus tard dans l'année, notamment Pyro et la récupération. Lisez la suite pour tout ce qui a été fait en mars.
Contenu de l'IA
Le mois dernier, l'équipe AI Content a apporté la touche finale à la fonction de vendeur de boissons, qui sera disponible dans le prochain patch Alpha 3.17. Le processus de peaufinage de l'animation commence par le directeur de l'animation qui joue avec la fonction et télécharge une vidéo sur ShotGrid. De là, elle est annotée avec des superpositions de texte, des croquis peints et des commentaires narratifs. Ces points sont ensuite traités par l'animateur responsable de la fonctionnalité afin d'améliorer la qualité visuelle globale du produit livré.
Le travail sur le vendeur de nourriture touche à sa fin, et les concepteurs ont créé des vidéos tutorielles et de la documentation écrite pour aider les équipes de conception de niveau à mettre en place davantage de vendeurs de nourriture dans le verse dans un prochain patch.
En outre, l'équipe a apporté son soutien à la correction de bugs pour un événement à venir, notamment pour les comportements d'IA des touristes et des guides touristiques publiés l'année dernière. Ces comportements ne bougeaient pas ou ne parlaient pas depuis leur dernière utilisation, ce qui, après une enquête initiale, s'est avéré être causé par des changements dans la base de données des animations.
Les travaux sur la sécurité, les distributeurs automatiques et les machines d'arcade mentionnés dans les rapports précédents ont bien progressé, les dernières passes de polissage des animations étant actuellement en cours.
"Nous avons vraiment hâte de partager notre récent travail sur les distributeurs, alors venez boire un verre à l'Area18 lorsque l'Alpha 3.17 sortira !" Équipe chargée du contenu de l'IA
Fonctionnalités de l'IA
Tout au long du mois de mars, l'équipe AI Features a travaillé sur des tâches de qualité de vie pour AI Content, notamment sur la façon dont ils créent des objets utilisables et sur la façon dont ils travaillent avec les "stances", qui sont différentes positions du corps du personnage qui affectent tous les mouvements et les animations d'inactivité. Par exemple, debout, accroupi et couché.
Auparavant, les stances étaient configurées pour être utilisées dans un emplacement d'alignement spécifique (les différentes options pour accéder à un utilisable). Désormais, les positions sont configurées pour différentes utilisations. Par exemple, l'utilisable panneau mural n'a qu'un seul endroit pour y accéder mais a différents emplacements d'utilisation pour les panneaux supérieur et inférieur qui nécessitent respectivement les stances debout et accroupie. L'équipe a également mis en place des animations d'entrée et d'accroupissement qui se fondent correctement entre la position actuelle et la position cible de l'utilisateur. Cela leur permet d'avoir des animations d'entrée différentes pour chaque panneau.
Il est également important d'avoir une position correcte dans l'utilisable lorsque le personnage sort de l'utilisable de manière inattendue. Dans cette optique, l'équipe a enregistré des animations de première réaction pour différentes positions.
Enfin, en ce qui concerne les fonctions d'IA, une fonctionnalité a été implémentée pour permettre à l'équipe de traiter les événements de subsomption par le biais de la carte audio, qui simule la propagation des événements sous forme de stimuli audio. Cette fonctionnalité est actuellement utilisée pour permettre aux PNJ d'alerter les personnages amis qu'ils ont trouvé un cadavre.
Technologie de l'IA
AI Tech a commencé le mois en traitant les commentaires sur l'implémentation initiale de la technologie de navigation planétaire, qui a ensuite été transmise à plusieurs équipes pour être utilisée dans divers scénarios.
Une amélioration est l'ajout d'un gestionnaire de priorités pour aider à calculer les zones nécessitant une régénération du maillage de navigation ; les positions des joueurs, des PNJ et des véhicules sont actuellement utilisées pour déterminer où le maillage de navigation est nécessaire.
Afin de permettre aux concepteurs de demander des renforts réalistes de PNJ sur des planètes via des vaisseaux spatiaux (comme mentionné dans le rapport de février), l'équipe a commencé à développer une fonctionnalité permettant aux pilotes PNJ de spawn et d'ajuster les splines d'atterrissage et de décollage dynamiques. Ils ont également amélioré le processus de création des splines pour des atterrissages et des décollages plus fluides, et ont ajusté les requêtes du système de points tactiques pour travailler sur les planètes et trouver les points vers lesquels les PNJ se déplaceront lorsqu'ils débarqueront. Des comportements simples ont été implémentés pour mettre en valeur cette nouvelle fonctionnalité également.
Le développement de la technologie permettant aux PNJ de pousser et de faire fonctionner correctement les entités mobiles, comme les chariots, s'est poursuivi. L'équipe a également ajouté d'autres améliorations pour la locomotion et la pose de poignées sur des chariots avec différentes dispositions et a commencé à implémenter des places de parking pour les objets mobiles.
Plusieurs corrections et améliorations ont été apportées à l'outil d'édition Subsumption, notamment une cartographie complète des comportements aberrants, une grille visuelle et une fonctionnalité d'accrochage, la possibilité d'insérer rapidement des nœuds à la position du curseur de la souris et un moyen plus facile de déposer des connexions à partir d'un nœud.
AI Tech a poursuivi la refonte du système de demande de mouvement des PNJ afin de permettre une synchronisation plus cohérente des états entre le serveur et le client et d'unifier la manière dont les mouvements des PNJ sont traités afin de réduire les incohérences.
Ils ont également créé davantage de tests automatisés des fonctionnalités afin d'améliorer la stabilité et ont corrigé des bogues pour la version Alpha 3.17.
Fonctionnalités des véhicules d'IA
L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a travaillé aux côtés de l'IA sur des comportements qui profiteront à la fois au PU et à Squadron 42. L'objectif est d'améliorer les comportements de vol pour qu'ils soient plus dynamiques et plus proches du comportement des joueurs humains en combat. Ils se sont également concentrés sur une tactique de vaisseau pour les chasseurs s'attaquant aux vaisseaux capitaux.
Animation
L'animation a passé le mois à se concentrer sur les animations faciales de nombreux personnages embarqués. Ils ont également travaillé sur l'outil d'exploitation minière interstellaire de Shubin et ont finalisé la première version des vendeurs.
Art (Personnages)
L'art des personnages s'est concentré sur les tenues pour Pyro, ainsi que sur divers éléments de Nine Tails pour un événement prévu plus tard dans l'année. Les objets pour les abonnés et un sac à dos sur le thème de la récupération ont également progressé.
L'équipe a également accueilli de nouveaux artistes de personnages à Montréal, l'intégration et la formation s'étant déroulées tout au long du mois de mars.
Art ( Vaisseaux )
Au Royaume-Uni, le Ship Art a progressé avec un certain nombre de véhicules, y compris le Hull A, qui est actuellement en cours de finalisation pour sa sortie dans l'Alpha 3.17.
Le cockpit du Scorpius a été finalisé, y compris l'éclairage et les LODs, tandis que le Banu Merchantman a progressé dans la phase de R&D extérieure.
Le premier des trois véhicules non annoncés est maintenant proche de la finalisation de l'art. Le second progresse dans la phase de la boîte grise, tandis que le troisième a connu son coup d'envoi initial et se trouve maintenant dans les premières étapes de la mise en boîte blanche.
Aux États-Unis, l'équipe a fait avancer le Drake Vulture dans le pipeline, ce qui a impliqué la création de nouvelles illustrations pour soutenir la réparation mobile dans le cadre du gameplay de réparation et de récupération. Elle a également ajouté une fonctionnalité supplémentaire au tableau de bord du pilote pour prendre en charge les modes de récupération.
Des progrès significatifs ont également été réalisés sur diverses parties du Drake Corsair : Le tableau de bord du copilote a été conçu et construit avec un surplomb pour une meilleure visibilité, tandis que le siège du copilote est presque terminé et dispose maintenant d'un mécanisme qui le fait descendre dans sa position finale. Le foyer du vaisseau a été finalisé, le travail sur l'intérieur des tourelles a commencé, et le développement des quartiers de l'équipage et de la salle des machines a démarré. L'équipe a également progressé dans la réalisation de la boîte grise extérieure, le travail se déplaçant du nez, désormais achevé, vers la queue.
Communauté
L'équipe Communautaire a commencé le mois de mars par un débriefing du dernier événement dynamique XenoThreat, en partageant une infographie sur le travail fourni par les joueurs pour défendre le système Stanton. Elle a ensuite donné le coup d'envoi de l'équivalent de la fête de la Saint-Patrick, Stella Fortuna, et de son concours Toast the Stars.
En préparation de l'alpha 3.17, la communauté a publié deux comm-links Patch Watch, avec des détails sur des fonctionnalités moins connues, comme la refonte des armes et Quantum. La communauté a également publié un guide étape par étape sur le ravitaillement en carburant de vaisseau à vaisseau.
En plus de soutenir divers engagements, le travail s'est poursuivi sur une refonte du Hub communautaire, des améliorations au système de guide et d'autres événements non annoncés.
Moteur
En mars, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle approche de déformation des corps mous pour le tissu des personnages. Ils ont également implémenté la détection de collision à large phase pour réduire le nombre de parties externes des entités à vérifier. La direction des roues arrière des véhicules à grande vitesse a également été réduite.
Pour les dommages physiques, des modifications initiales ont été soumises pour le suivi des agrégats cassables. De plus, une action a été ajoutée pour déplacer une entité vaisseau spatial vers un état spécifique en un temps donné. Enfin, un prototype utilisant des batch workers pour échelonner la physique afin d'améliorer le réveil des threads et la concurrence a été implémenté.
Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, la gestion des décalcomanies dans les passes RTT a été remaniée, et divers bogues causés par l'activation du rendu des brosses via Gen12 ont été corrigés. Le rendu du terrain de la planète a été optimisé et le support du nœud de rendu de la lumière du soleil a été ajouté. Diverses API ont été améliorées pour les rendre plus cohérentes, plus efficaces et moins verbeuses à utiliser. L'équipe a également commencé à affiner la constance de l'exactitude des API lors du traitement des pointeurs faibles retournés. L'étape du masque d'ombre a également été remaniée afin d'utiliser des tampons de constantes transitoires et de supprimer les constantes réfléchies et les constantes de liaison via une disposition et un tampon explicites à la place.
Les cartes de relief du terrain de la planète et les ombres du terrain de la planète sont maintenant entièrement portées. Le code de tessellation pour le rendu des patchs de terrain planétaire dans les cartes de relief a été amélioré pour une densité de triangles plus cohérente. Pendant ce temps, un bogue dans le traitement des requêtes de diffusion pour les nuages s'est révélé être un problème d'application et a été corrigé (il avait déjà été résolu auparavant).
En ce qui concerne le moteur principal, davantage de code a été nettoyé en utilisant Include-What-You-Use. De plus, plus de temps a été consacré à l'intégration d'EASTL. Diverses optimisations ont été faites, y compris des mises à jour des lumières animées. Davantage de mises à jour du système (pour la caméra principale et le marquage des zones de visibilité affectées par le soleil) ont été déplacées dans des tâches parallèles afin de réduire le coût d'exécution du thread principal. Enfin, les verrous globaux ont été remplacés par des verrous par instance pour l'accès aux entités floues.
Un support a également été apporté à la version Alpha 3.17.
Fonctionnalités (Arena Commander)
L'équipe technique chargée des véhicules a achevé sa transition vers l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander. Dans le cadre de cette transition, elle a passé en revue l'arriéré de bogues d'Arena Commander afin de déterminer ses priorités immédiates.
Le radar et le balayage sont également en voie d'achèvement. Les améliorations des outils de mise en œuvre des portes et des panneaux de commande sont également en cours, ouvrant la voie à des interactions plus faciles et plus fiables dans les véhicules et les stations spatiales.
Fonctionnalités (personnages et armes)
En mars, l'équipe a amélioré diverses fonctionnalités en fonction des commentaires recueillis lors du test de la version Alpha 3.17 dans le PTU, notamment en rendant l'inventaire plus robuste. Elle a également travaillé sur des problèmes liés au flux de spawn initial qui faisait que les joueurs apparaissaient sans corps.
La logique d'apparition des cadavres a également été améliorée afin de s'assurer que le fait de quitter le jeu plus tôt n'interrompt pas le flux et afin de rendre le flux moins susceptible d'être interrompu ou de ne pas faire apparaître l'entité cadavre elle-même.
L'équipe des fonctionnalités s'est également penchée sur le lancement des grenades, car il a été signalé qu'il était très peu fiable. Les grenades devraient désormais être beaucoup moins susceptibles d'exploser dans les mains ou aux pieds du joueur qui les lance. Elles ne devraient plus revenir dans la main après avoir été lancées et exploser de manière visible sur le client local.
Un grand nombre de corrections de bogues ont été effectuées. Par exemple, nous avons fait en sorte que certaines coiffures ne passent pas à travers les casques et que la chute d'un casque porté ne provoque plus l'étouffement du joueur. Un défaut provoquant le décalage de certains menus d'interaction avec les vendeurs et des interfaces utilisateur de personnalisation des armes a également été corrigé.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe PU a travaillé sur les commentaires des utilisateurs et les corrections de bugs pour la prochaine version du ravitaillement. Des progrès ont également été réalisés sur l'interface utilisateur du HUD pour la récupération, qui est actuellement en cours d'itération.
Pour le gameplay d'ingénierie, une scène d'exemple a été créée, présentant un village avec une batterie, une unité d'alimentation et un lampadaire. L'objectif était de donner une introduction facile aux autres équipes pour les aider à commencer à utiliser une approche systémique des ressources.
Le système de survie a bien progressé, le générateur de survie étant désormais capable de purger l'atmosphère d'une pièce et de convertir le CO2 en O2.
Fonctionnalités (Mission)
Mission Features a continué à fournir un support de code de jeu et à corriger les bugs pour les nouveaux écrans de l'interface utilisateur de vente. Ils ont également corrigé divers problèmes liés à la législation et à l'hostilité ainsi que des bogues généraux pour la prochaine version Alpha 3.17.
Fonctionnalités (Véhicules)
Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités des véhicules a travaillé sur le ravitaillement en carburant, notamment en intégrant les systèmes d'amarrage et en rééquilibrant l'efficacité énergétique et l'écopage des véhicules. Ils ont également rééquilibré et réajusté la distorsion afin qu'elle affecte négativement un vaisseau plutôt que de le mettre carrément hors service.
"Nous travaillons toujours activement sur cette fonctionnalité, dont la sortie est prévue dans la version Alpha 3.17. Cependant, nous espérons que vous pourrez nous faire part de vos commentaires à ce sujet et nous aider à améliorer l'équilibre !" Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules.
L'équipe a également progressé sur de nombreuses versions de vaisseaux à venir, notamment le MISC Hull A et le RSI Scorpius, qui utilisent tous deux de nouvelles technologies d'animation et d'état de vaisseau. Sur le Hull A, cette nouvelle technologie est utilisée pour les bras de chargement extensibles et la façon dont ils s'intègrent au système de chargement. Pour le Scorpius, elle permet à la tourelle de se déplacer le long de son rail.
Le comportement de vol de l'IA a été développé en collaboration avec l'équipe d'IA, ce qui profitera à la fois au PU et à Squadron 42. Une fois terminé, le comportement de l'IA sera plus dynamique et plus proche de la façon dont les joueurs humains se comporteraient en combat.
Enfin, l'équipe a commencé une enquête approfondie sur les problèmes de synchronisation du réseau actuellement rencontrés dans le PU. Ils ont apporté de grandes améliorations qui sont actuellement testées dans les builds Alpha 3.17.
Graphisme et programmation VFX
Le mois dernier, l'équipe graphique s'est concentrée sur la correction de bugs pour Alpha 3.17 et la stabilité de GameDev. Par exemple, l'ajout de correctifs pour les volumes d'eau qui ne sont pas rendus, la résolution de problèmes d'exportation de liens lumineux et le nettoyage de RTT.
Il y a également eu des mises à jour de divers shaders, avec des soumissions pour la disposition automatique du C-buffer par matériau et des améliorations mineures pour les booléens comme paramètres de shaders.
Pour la transition Gen12 en cours, l'équipe a corrigé divers bogues provenant de l'intégration dans le flux Alpha 3.17, tels que le scintillement des ombres, les problèmes de rapport LOD causés par le portage des maillages dépouillés, et plusieurs corrections de crash. L'équipe a poursuivi le portage de la forme d'échelle Gen12, en apportant des modifications à l'ordre d'exécution et à l'interface pour correspondre au comportement actuel de RTTM. Le travail a également commencé sur le transfert des ombres analytiques de la requête de diffusion vers Gen12.
Pour Vulkan, des modifications mineures ont été apportées à l'indexation des descripteurs pour des bugs internes, tandis que des corrections ont été apportées à un crash relatif à la collecte des métriques du client headless et à des mises à jour d'avertissements pour RenderDoc.
Éclairage
Tout au long du mois de mars, l'équipe chargée de l'éclairage s'est concentrée sur un événement à venir, en se partageant entre le soutien aux nouveaux lieux de mission et le contrôle de l'équilibre des espaces existants. Une passe d'éclairage complète a également été effectuée sur un emplacement extérieur clé.
Lieux (EU)
Le mois dernier, les équipes chargées des lieux ont travaillé dans différents domaines, qui sont tous à des stades différents d'achèvement, du début de la pré-production à la phase d'achèvement.
Le travail s'est poursuivi sur les avant-postes de colonisation, avec des variantes et des modules supplémentaires. Parallèlement à l'élargissement des fonctionnalités du nouvel outil " Rastar ", l'équipe a entamé des tests de jeu dédiés en vue d'une distribution plus large dans les systèmes dans lesquels il sera d'abord utilisé.
"La préproduction a commencé très tôt sur certains lieux intéressants basés dans l'espace, qui ne seront pas vus avant un certain temps mais qui font déjà couler le jus créatif de Design and Art." L'équipe chargée des lieux
La prochaine itération de l'installation souterraine a progressé dans la boîte blanche, les dispositions étant testées pour assurer un bon gameplay et une bonne fluidité. Une mise à jour des grottes est également en cours, l'accent étant mis sur l'amélioration de la lisibilité et de la facilité de déplacement, ainsi que sur un lifting visuel.
Le travail sur la boîte blanche s'est également poursuivi pour les variantes de la station spatiale délabrée, qui sont prévues pour la version initiale de Pyro. L'équipe élargie a également contribué au renforcement et à la correction des bogues pour la version Alpha 3.17.
Lieux (Montréal)
À Montréal, l'équipe Sandbox a travaillé sur la colonie abandonnée basée sur Reclaimer. Sur le plan artistique, elle a retouché la silhouette du site du crash et a continué à progresser vers la phase finale. Ils ont également poursuivi l'intégration du système de missions et disposent désormais de trois missions entièrement fonctionnelles dans cette colonie. Ils seront en mesure d'itérer davantage lorsque le navmesh planétaire sera disponible pour un développement plus large.
Les épaves 600i et Crusader Mercury mentionnées dans le rapport du mois dernier progressent bien. Le mois dernier, l'équipe a terminé les versions initiales des vaisseaux accidentés et étudie actuellement le pipeline pour les rendre récupérables.
Une partie de l'équipe a commencé à créer des missions spatiales à l'intérieur d'un Reclaimer, avec le flux de base et la logique de mission implémentés et fonctionnant correctement. Cela fait partie de l'intégration de l'équipe au système de mission, l'objectif étant de commencer par réutiliser les modules existants. Une fois qu'ils seront plus à l'aise avec les systèmes, ils créeront des variations des missions existantes.
"Nous avons remarqué que l'hôpital de Grim HEX pouvait être très occupé, en particulier pendant l'événement Jump Town. Pour résoudre ce problème, nous avons considérablement augmenté sa taille. Auparavant, il n'y avait que 3 chambres médicales disponibles ; avec cette mise à jour, nous en aurons plus de 60. De cette façon, tous les joueurs pourront respawn et retourner dans l'action aussi vite que possible." L'équipe Sandbox
Enfin, l'équipe a officiellement commencé la mise à jour du paysage urbain de Lorville. La phase de conceptualisation est terminée et la structure a été validée. Une fois terminée, l'échelle de Lorville sera considérablement augmentée et laissera plus de place aux intérieurs des bâtiments.
Narration
Tout au long du mois de mars, Narration a continué à soutenir la conception et la mise en œuvre d'un scénario d'événement à venir, en fournissant des textes de mission et du contenu écrit pour mieux vendre l'histoire.
L'équipe a suivi le processus éditorial sur l'un des nouveaux PNJ de la mission capturé lors de la session mo-cap du mois dernier et a soumis les données pour traitement. Une fois que les ressources seront passées par les équipes Animation et Audio, Narration testera la mission avec les dialogues finaux. Une fois terminé, ils enregistreront des versions alternatives du script pour ajouter de la variété.
Pour ce qui est de l'avenir, Narration a commencé à créer certaines des boutiques et des franchises que les joueurs visiteront à l'avenir. En travaillant à partir d'une liste conçue par Design, l'objectif initial était de décrire les différents services et articles actuellement fournis par les magasins et de construire une liste pour assurer la couverture et la variété à l'avenir. Une fois que les types et les nombres ont été décidés, l'équipe a commencé à réfléchir à des noms et de brèves descriptions pour aider à vendre la marque des magasins et l'expérience d'achat prévue.
Narration a continué à travailler avec l'IA sur un système conçu pour insuffler un nouveau niveau de vie à l'univers.
Plusieurs membres de l'équipe ont répondu aux questions de la communauté dans un épisode de Star Citizen Live. Sur le site Web de RSI, l'équipe a mis en ligne un Portfolio du fabricant d'armures Tehachapi, publié un nouvel épisode de Showdown qui débattait de la question très controversée du développement de l'IA, et partagé un nouvel article de l'Aremis Post sur les tentatives d'un Tevarin de trouver un foyer pour sa famille. Le mois s'est achevé par une nouvelle mise à jour du contenu de Galactapedia.
Accessoires
Les accessoiristes ont passé le mois de mars à finaliser les ressources demandées pour un événement à venir. Ils ont également travaillé sur plusieurs éléments non annoncés pour la communauté qui sont en bonne voie.
Un travail important a également été réalisé pour Pyro, en particulier sur les panneaux de la boutique du vendeur, les déchets et quelques extras spéciaux.
AQ
Le principal objectif de publication du service QA était de livrer la version Alpha 3.17 aux Evocati. Le service d'AQ Live a suivi ce processus, en effectuant ses propres tests de fonctionnalités et de LTP. Le service AQ Live a également pris en charge d'autres tâches de publication selon les besoins et s'est concentré sur les futurs QATR pour les événements à venir dans le jeu.
En ce qui concerne le développement, l'équipe AQ a transféré le processus entre l'AQ du développement et l'AQ du jeu, a transmis l'Alpha 3.17 à Evocati et a vérifié les corrections et les problèmes de stabilité. Elle a ensuite commencé à publier sur Evocati et a continué à soutenir la publication. Les tests se sont également poursuivis sur les problèmes à corriger et les espaces de jeu pour un événement à venir.
De nouveaux testeurs ont également été intégrés et formés, tandis que de nouveaux processus entre la publication et le développement ont été créés.
Animation technique
L'équipe d'animation technique a passé le mois à itérer sur la refonte du système interne d'ADN. Cette mise à jour leur permettra d'élargir le pool génétique utilisé pour créer des têtes crédibles dans le jeu et, au final, d'offrir plus de variété aux joueurs.
"Ce fut une initiative de longue haleine, mais elle arrive enfin à son terme avec une série de tests et de corrections de bugs pour qu'elle soit prête à être intégrée au jeu." L'équipe d'animation technique
Parallèlement à cela, ils ont revisité plusieurs actifs de tête nécessitant des mises à jour et, dans certains cas, une refonte complète. L'initiative en cours de numérisation des têtes fournit actuellement à l'équipe de nouveaux archétypes qui sont extraits et transformés en rigs faciaux complets, prêts pour le jeu.
Tech Animation a également assuré la maintenance du pipeline d'animation existant tout en menant des initiatives visant à remplacer les anciennes technologies afin d'accélérer les flux de travail internes.
Outils (Montréal)
Pour faire suite au rapport du mois dernier, l'équipe Tools a terminé l'intégration de Mighty Bridge dans l'éditeur et l'inclusion de Houdini dans Mighty Bridge. Cela rend les outils basés sur Houdini accessibles à tout le monde au sein de l'entreprise, à la fois du côté du PU et de Squadron 42.
Du côté du code, l'équipe ajoute à Mighty Bridge des fonctionnalités liées à Houdini, notamment la possibilité d'utiliser la géométrie du terrain.
Du côté de l'art technique, deux grands domaines de développement ont progressé. Le premier est l'outil de création de lieux procéduraux, qui permettra d'accélérer la production de certains lieux. L'équipe est en train de concevoir le système de modèles de l'outil pour permettre aux concepteurs et aux artistes de générer de manière procédurale divers lieux, tels que des avant-postes et des colonies abandonnés, des grottes et des installations souterraines.
Le deuxième domaine est l'intégration du biome, qui implique une collection d'outils pour aider les équipes artistiques à mieux intégrer les lieux dans le biome spécifique d'une planète. La première étude de cas porte sur la colonie abandonnée de Reclaimer. Les outils s'appuient sur la preuve de concept réalisée à la main par l'équipe artistique et automatisent certains processus pour faciliter la création. Par exemple, un outil place automatiquement des lianes et de la terre autour du vaisseau spatial écrasé, ce qui est habituellement une tâche qui prend du temps.
Turbulent (Services)
En mars, l'équipe des services en ligne de Turbulent a livré le service de réputation, qui a passé le test QA du trimestre avec zéro bogue signalé jusqu'à présent. Elle a également achevé la majeure partie du travail pour le projet de refonte du flux de connexion, y compris le service de location, l'assemblage de la boucle de connexion principale, le service d'habilitation et le service de connexion.
L'équipe Live Tools a apporté des améliorations au système d'environnement de développement local. Elle utilise désormais la nouvelle interface utilisateur modulaire Hex sur le PTU et commence à exploiter le système de modèles pour ajouter rapidement de nouveaux outils dans le Network Operation Center.
L'équipe a commencé à rédiger de nouveaux modules pour permettre aux développeurs, à l'assistance aux joueurs et à l'assurance qualité de surveiller et de résoudre les problèmes de connexion que les utilisateurs pourraient rencontrer.
Turbulent (plateforme Web)
L'équipe Web de Montréal a commencé à ajouter de nouvelles fonctionnalités Web pour les événements à venir, en veillant à ce que tous les composants soient réutilisables et de la meilleure qualité possible.
L'équipe Turbulent Architecture et E-Commerce a ajouté plusieurs outils, dont un nouveau flux pour faciliter l'échange de codes promotionnels.
Deux flux de pipeline CI ont été développés pour améliorer les performances et réduire le temps d'attente sur les builds.
Les équipes de Turbulent et de la communauté interne ont progressé dans le remaniement du Hub de la communauté. Les pages d'accueil et de découverte sont prêtes à être lancées, tandis que des progrès ont été réalisés sur les outils de post-création et de suivi.
Interface Utilisateur
Tout au long du mois de mars, l'équipe IU a poursuivi deux projets à long terme qui profiteront à la fois au PU et à SQ42 : le remaniement du visor et les nouveaux radars et cartes. Le remaniement de la visière implique la mise à jour de la visière et de l'objectif afin qu'ils fonctionnent dans les Building Blocks, ce qui améliorera leurs performances et facilitera leur utilisation. Le travail du mois dernier s'est concentré sur les armes, l'affichage du statut de l'acteur et les éléments liés à la loi.
Pour le radar et les cartes, l'équipe s'est concentrée sur les bases de la version plein écran du radar et a ajouté la possibilité de zoomer sur les contacts pour voir leurs modèles 3D.
Sur le plan technique, une assistance a été apportée et des bogues ont été corrigés pour les radars et les cartes, parallèlement aux tâches liées à la version Alpha 3.17. L'équipe a également mis à jour le curseur de la souris pour qu'il fonctionne en matériel, ce qui le rend plus réactif et lui permet de passer d'un élément à l'autre, comme les curseurs et les commandes 3D.
VFX
En mars, l'équipe a terminé le passage de production VFX pour le Hull A de MISC, ainsi que les passages de pré-production pour le Scorpius de RSI et un véhicule non encore annoncé.
Des progrès ont également été réalisés sur les effets de récupération, l'équipe ayant affiné les visuels, notamment les effets de raclage et de réparation de la coque. Elle a également travaillé sur les effets de ravitaillement en carburant, qui ont été achevés à un niveau fonctionnel pour la version initiale de la fonctionnalité (ils seront améliorés à une date ultérieure).
Enfin, UI a apporté son soutien à la correction des bogues et au nettoyage de l'Alpha 3.17.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
622 2SQ42 Rapport Mars 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de mars. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris des mises à jour sur les combats Vanduul et Humains, l'installation minière Archon et les comportements des PNJ.
Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
Le mois dernier, l'équipe chargée du contenu de l'IA a commencé à prendre les comportements d'IA des niveaux de test et à les ajouter aux environnements de Squadron 42.
Le développement du comportement de l'équipage du pont a bien progressé, les développeurs prenant des dialogues fictifs créés par l'équipe Narrative pour les intégrer au comportement. L'équipe AI Content a récemment obtenu la possibilité de déclencher des lignes de répliques lorsqu'un PNJ entre dans un espace utilisable. Par exemple, un ingénieur qui dit "Voyons si je peux réparer ça" en inspectant un tuyau endommagé. L'étape suivante consiste à faire réagir l'IA de manière audible si un vaisseau retourne au hangar sans aile ou avec de gros dégâts.
Grâce à une technologie récemment créée par AI Tech, AI Content a permis aux comportements de l'équipage de pont et de l'IA utilitaire de pousser des consoles et des chariots mobiles dans un hangar. Cela ajoute plus de variété à la vie en arrière-plan et rend l'endroit plus distinctif.
Jusqu'à récemment, tous les PNJ "chemise rouge" (personnages générés de manière procédurale avec des visages et des corps aléatoires) partageaient les mêmes animations de marche et de locomotion. En mars, l'équipe a implémenté 25 cycles de marche différents, ce qui a permis une amélioration visuelle significative puisque environ 70 % de la population du jeu marche et court désormais avec des styles et des vitesses variés.
L'équipe chargée du contenu de l'IA a également progressé avec plusieurs autres fonctionnalités actuellement en cours de développement, notamment le comportement de manger et de boire qui permet aux PNJ de se procurer de la nourriture auprès des objets utilisables, comme la cantine ou les distributeurs automatiques. Le comportement de loisir a également progressé, qui contrôle la façon dont les PNJ passent leur temps libre. Par exemple, ils peuvent jouer à des jeux sur la machine d'arcade, discuter entre eux dans le mess ou se détendre dans leur couchette en regardant la télévision.
Fonctionnalités de l'IA
L'équipe chargée de l'IA a continué à travailler sur l'IA Vanduul. Le mois dernier, elle a testé la première rencontre pour améliorer l'expérience de jeu. Ils se sont ensuite concentrés sur le fait que le joueur doit abattre les vagues de Vanduul avant qu'elles n'atteignent la distance de combat rapproché, les ennemis à distance assurant le tir de couverture.
"Le fait d'avoir mis en place une grande partie des principaux éléments de base nous permet de nous concentrer sur différentes rencontres, en nous assurant que nous ne nous occupons pas seulement de l'implémentation technique mais aussi de l'élément "fun" du jeu”. Équipe chargée des fonctions d'IA
En ce qui concerne le combat humain, l'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a terminé la prise en charge des réactions aux cadavres et a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour mettre en œuvre son concept de combat basé sur la tactique. Comme de nombreux éléments techniques fonctionnent désormais de manière fiable, les concepteurs peuvent consacrer du temps à peaufiner et à affiner les tactiques, en se concentrant actuellement sur trois rôles principaux : le défenseur, le pousseur et le flanker.
L'équipe a également peaufiné le comportement qui permet aux marines d'utiliser le champ de tir. Cela permet aux PNJ de suivre le même entraînement que le joueur, de réagir à leurs résultats et de récupérer des armes auprès du maître d'armes ou de l'environnement si nécessaire. Des cartes de test de la fonctionnalité ont également été créées pour aider à sa maintenance.
Technologie de l'IA
AI Tech a commencé le mois en traitant les commentaires sur l'implémentation initiale de la technologie de navigation planétaire, qui a ensuite été transmise à plusieurs équipes pour être utilisée dans divers scénarios.
Une amélioration est l'ajout d'un gestionnaire de priorités pour aider à calculer les zones nécessitant une régénération du maillage de navigation ; les positions des joueurs, des PNJ et des véhicules sont actuellement utilisées pour déterminer où le maillage de navigation est nécessaire.
Afin de permettre aux concepteurs de demander des renforts réalistes de PNJ sur des planètes via des vaisseaux spatiaux (comme mentionné dans le rapport de février), l'équipe a commencé à développer une fonctionnalité permettant aux pilotes PNJ de spawn et d'ajuster les splines d'atterrissage et de décollage de manière dynamique. Ils ont également amélioré le processus de création des splines pour des atterrissages et des décollages plus fluides, et ont ajusté les requêtes du système de points tactiques pour travailler sur les planètes et trouver les points vers lesquels les PNJ se déplaceront lorsqu'ils débarqueront. Des comportements simples ont été implémentés pour mettre en valeur cette nouvelle fonctionnalité également.
Le développement de la technologie permettant aux PNJ de pousser et de faire fonctionner correctement les entités mobiles, comme les chariots, s'est poursuivi. L'équipe a également ajouté d'autres améliorations pour la locomotion et la pose de poignées sur des chariots avec différentes dispositions et a commencé à implémenter des places de parking pour les objets mobiles.
Plusieurs corrections et améliorations ont été apportées à l'outil d'édition Subsumption, notamment une carte graphique complète des comportements aberrants, une grille visuelle et une fonctionnalité d'accrochage, la possibilité d'insérer rapidement des nœuds à la position du curseur de la souris et un moyen plus facile de déposer des connexions à partir d'un nœud.
AI Tech a poursuivi la refonte du système de demande de mouvement des PNJ pour permettre une synchronisation plus cohérente des états entre le serveur et le client et pour unifier la façon dont les mouvements des PNJ sont traités afin de réduire les incohérences.
Fonctionnalités des véhicules IA
L'équipe chargée des caractéristiques des véhicules a travaillé aux côtés de l'IA sur des comportements qui profiteront à la fois au PU et à Squadron 42. L'objectif est d'améliorer les comportements de vol pour qu'ils soient plus dynamiques et plus proches de la façon dont les joueurs humains se comportent en combat. Ils se sont également concentrés sur une tactique de vaisseau pour les chasseurs s'attaquant aux vaisseaux capitaux.
Animation
Tout au long du mois de mars, l'équipe d'animation a travaillé sur : le mouvement zéro-g, l'équipement des casques, la position debout et l'utilisation des tables, les zones de travail, les blocages pour les nouilles Big Benny's, les animations de chaises tactiles, le combat Vanduul, les consoles, le recroquevillement et la reddition.
Ils ont également mis en place le travail pour le développement des opérations spéciales féminines, ont progressé dans l'amélioration des entrées et sorties génériques pour aider à rationaliser le développement des utilisables par l'IA, et ont travaillé à la finalisation de la deuxième passe pour les personnages de l'histoire.
Art (Environnement)
L'Art de l'environnement a continué à travailler sur trois chapitres clés aux côtés de la Conception, tandis que la R&D et les passes de gros actifs sur plusieurs chapitres de fin de jeu ont commencé. Ils ont également collaboré avec l'équipe de conception des vols pour créer un sens de l'échelle approprié pour les paysages spatiaux du monde entier.
Cinématiques
Le département Cinematics a principalement travaillé sur trois chapitres au cours du mois de mars : le premier concerne les installations minières d'Archon, le deuxième consiste en des sections FPS sur une planète et le troisième est le chapitre d'ouverture.
Pour l'installation minière, ils ont développé le système de tramway de la station utilisé dans plusieurs séquences. La station fera environ 8 km de long, et les joueurs utiliseront le tram pour progresser. Pour cela, il a fallu introduire la cabine du tram dans le séquenceur pour animer sa courbe. L'équipe étudie actuellement la manière dont les impulsions de l'extérieur du tramway peuvent être transférées aux entités et acteurs physicalisés à l'intérieur. L'équipe a également prototypé une scène impliquant l'atterrissage d'un "tique" minier, puis son entrée dans le hangar principal pour être déchargé dans un train de marchandises.
Pour le chapitre sur la planète, une scène plus ancienne montrée lors d'un "vertical sclice" a été peaufinée, les animations, les caméras et l'inclusion du joueur ayant été améliorées.
"Nous voulions renforcer la présence du joueur dans cette scène et avons décidé de ressusciter une plus grande partie de la mo-cap originale pour le joueur. Dans beaucoup de scènes, la mo-cap du joueur a été faite comme référence, dans le but d'avoir une agence complète pendant la conversation réelle. Cependant, nous avons constaté que pendant les scènes dramatiques du chemin critique, nous pouvons justifier que le joueur soit "enfermé" pour aider à construire son personnage et sa présence." L'équipe chargée des cinématiques
Pour le chapitre d'ouverture, l'équipe a créé des splines pour les chasseurs, les vaisseaux capitaux, le vaisseau de base du joueur, et plus encore. Ils ont également élargi la flotte Vanduul avec des types de vaisseaux nouvellement créés et progressent actuellement dans les séquences de bataille restantes. Ils ont également ajouté plus de scènes d'activité dans les hangars qui se produisent avant une grande bataille.
Moteur
En mars, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle approche de déformation des corps mous pour le tissu des personnages. Elle a également mis en œuvre une détection de collision à phase large à l'échelle de l'île afin de réduire le nombre de parties externes des entités à vérifier. La direction des roues arrière des véhicules à grande vitesse a également été réduite.
Pour les dommages physiques, des modifications initiales ont été soumises pour le suivi des grappes cassables. De plus, une action a été ajoutée pour déplacer une entité vaisseau spatial vers un état spécifique en un temps donné. Enfin, un prototype utilisant des batch workers pour échelonner la physique afin d'améliorer le réveil des threads et la concurrence a été implémenté.
Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, la gestion des décalcomanies dans les passes RTT a été remaniée, et divers bogues causés par l'activation du rendu des brosses via Gen12 ont été corrigés. Le rendu du terrain de la planète a été optimisé et le support du nœud de rendu de la lumière du soleil a été ajouté. Diverses API ont été améliorées pour les rendre plus cohérentes, efficaces et moins verbeuses à utiliser. L'équipe a également commencé à affiner la constance de l'exactitude des API lors du traitement des pointeurs faibles retournés. L'étape du masque d'ombre a également été remaniée afin d'utiliser des tampons de constantes transitoires et de supprimer les constantes réfléchies et les constantes de liaison via une disposition et un tampon explicites à la place.
Les cartes de relief du terrain de la planète et les ombres du terrain de la planète sont maintenant entièrement portées. Le code de tessellation pour le rendu des patchs de terrain planétaire dans les cartes de relief a été amélioré pour une densité de triangles plus cohérente. Pendant ce temps, un bogue dans le traitement des requêtes de diffusion pour les nuages s'est révélé être un problème d'application et a été corrigé (il avait déjà été contourné auparavant).
Du côté du moteur principal, davantage de code a été nettoyé en utilisant Include-What-You-Use. De plus, plus de temps a été consacré à l'intégration d'EASTL. Diverses optimisations ont été faites, y compris des mises à jour des lumières animées. Davantage de mises à jour du système (pour la caméra principale et le marquage des zones de visibilité affectées par le soleil) ont été déplacées dans des tâches parallèles afin de réduire le coût d'exécution du thread principal. Enfin, les verrous globaux ont été remplacés par des verrous par instance pour l'accès aux entités floues.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe chargée des fonctionnalités a progressé dans la mise en place des surcharges de streaming des conteneurs d'objets, dans le but d'intégrer un exemple de cas d'utilisation dans le jeu. Elle a également travaillé sur un écran de kiosque d'armes pour le maître d'armes, où les joueurs peuvent voir quelles armes, pièces jointes et grenades sont disponibles, avec des descriptions et des statistiques. À partir de là, les joueurs peuvent demander au maître d'armes de leur fournir des armes à essayer dans le champ de tir ou de les faire livrer dans leur casier à armes pour les utiliser lors de la prochaine mission.
Scénario du jeu
En mars, l'équipe Gameplay Story a procédé à des mises à jour importantes de scènes complexes. Dans ce cadre, elle a peaufiné une scène de marche et de conversation au chapitre 5, amélioré une scène majeure au chapitre 12 et progressé dans une scène compliquée au chapitre 14 impliquant un chariot médical.
L'équipe a également continué à ajouter de nouveaux sons et visages aux scènes aléatoires des PNJ. Elle en a livré 8 ce mois-ci, et il n'en reste que quelques-unes. Une scène majeure du chapitre 5, dans laquelle plusieurs personnages montent rapidement dans un tramway, a été livrée avant que l'équipe ne se penche sur la manière dont les personnages quittent les scènes de manière anticipée lorsque la situation change dans le jeu.
Graphisme et programmation VFX
Le mois dernier, l'équipe graphique a effectué des mises à jour de divers shaders, avec des soumissions pour la disposition automatique du tampon C par matériau et des améliorations mineures pour les booléens comme paramètres de shaders.
Pour la transition Gen12 en cours, l'équipe a corrigé divers bogues, tels que le scintillement des ombres, les problèmes de rapport LOD causés par le portage des maillages dépouillés, et plusieurs corrections de crash. L'équipe a poursuivi le portage de la forme d'échelle Gen12, en apportant des modifications à l'ordre d'exécution et à l'interface pour correspondre au comportement actuel de RTTM. Le travail a également commencé sur le transfert des ombres analytiques de la requête de diffusion vers Gen12.
Pour Vulkan, des modifications mineures ont été apportées à l'indexation des descripteurs pour des bogues internes, tandis que des corrections ont été apportées à un crash relatif à la collecte des métriques des clients sans tête et des mises à jour d'avertissement pour RenderDoc.
Spécifiquement pour SQ42, des corrections ont été implémentées pour des bugs liés au nuage de gaz et l'équipe a continué à développer l'effet rétro-réfléchissant dans LayerBlend.
Conception de niveau
L'équipe FPS a terminé l'implémentation finale du gameplay pour plusieurs des premiers chapitres. Elle travaille actuellement à l'avancement d'un certain nombre de mécanismes et de chapitres vers la phase Alpha afin de pouvoir commencer à tester et à équilibrer le gameplay.
L'équipe Space/Dogfight a soutenu les autres équipes de conception en amenant les premiers chapitres à une qualité de tranche verticale. Elle a également travaillé avec l'équipe artistique pour finaliser la taille et les emplacements de jeu dans le système Odin, maintenant que les mécanismes de voyage et d'accélération quantiques sont plus proches de la version finale.
En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a poursuivi sa tâche à long terme consistant à mettre en œuvre toutes les scènes du jeu.
Narration
Le mois dernier, l'équipe Narrative a organisé plusieurs sessions de jeu avec l'équipe de conception afin d'examiner de près les expériences momentanées de deux niveaux spécifiques. Cette partie du processus de raffinement permet de s'assurer que les motivations du joueur sont claires, que les émotions et le ton du monde sont correctement transmis, et permet à l'équipe de voir s'il existe d'autres possibilités de créer une expérience plus immersive. Par exemple, pour mieux mettre en évidence l'emplacement d'un nid de sniper, l'équipe a discuté d'un ajout de scène possible pour attirer l'attention du joueur.
L'équipe a également commencé à créer et à mettre en œuvre des éléments d'histoire à découvrir dans le jeu afin d'aider les joueurs à en savoir plus sur le récit de l'univers et de fournir des récompenses supplémentaires pour l'exploration des niveaux.
Pour faire suite au rapport du mois dernier, le développement d'une nouvelle profession de PNJ a progressé, le script initial ayant été écrit, ajusté et enregistré sous forme de dialogue scratch. La prochaine étape est de voir comment le dialogue temporaire se sent dans le jeu et de faire des ajustements.
Enfin, pour Narrative, les sessions de mo-cap ont été conclues et les sélections ont été faites pour être traitées en vue de l'implémentation.
AQ
Le service d'assurance qualité a continué à soutenir l'équipe chargée des cinématiques en reproduisant les problèmes rencontrés au cours du développement et en recherchant les bogues en suspens. Ils se sont également concentrés sur la validation des bugs de l'IA et ont remanié le processus JIRA pour faciliter l'organisation des tâches existantes et futures.
Animation technique
L'équipe de l'animation technique a passé le mois à itérer sur son remaniement du système interne d'ADN. Cette mise à jour leur permettra d'élargir le pool génétique utilisé pour créer des têtes crédibles dans le jeu et, au final, d'offrir plus de variété aux joueurs.
Parallèlement, ils ont réexaminé plusieurs actifs de tête nécessitant des mises à jour et, dans certains cas, une refonte complète. L'initiative de balayage des têtes en cours fournit actuellement à l'équipe de nouveaux archétypes qui sont extraits et transformés en rigs faciaux complets, prêts pour le jeu.
Tech Animation a également assuré la maintenance du pipeline d'animation existant tout en menant des initiatives visant à remplacer les anciennes technologies afin d'accélérer les flux de travail internes.
Interface Utilisateur
Les concepteurs et les artistes de l'interface utilisateur ont travaillé avec les concepteurs du système sur la pré-production d'une variété d'écrans, y compris la disposition et les visuels de plusieurs écrans interactifs dans le jeu. Un concept amélioré pour les panneaux de l'interface utilisateur de la porte a également été approuvé.
L'équipe a continué à mettre à jour le design et l'apparence de la mobiGlas et de la Starmap pour les adapter à l'ambiance et au gameplay de SQ42. La visière et l'objectif ont également été configurés pour fonctionner en Building Blocks, ce qui permet à l'équipe de bénéficier de nouvelles optimisations et de préparer le terrain pour l'ajout de nouvelles fonctionnalités par l'équipe Actor Feature.
VFX
En mars, l'équipe VFX a achevé l'implémentation d'un lieu clé, en y ajoutant des effets représentatifs qu'elle reprendra plus tard pour les peaufiner et les optimiser.
Ils ont également continué à peaufiner plusieurs effets d'armes importants, y compris le rendu d'une nouvelle séquence de texture de flash de canon à partir de Houdini pour aider à souligner la puissance d'une arme.
De grands progrès ont été réalisés sur une séquence de destruction clé utilisant des techniques de simulation astucieuses pour donner l'impression que le métal se plie et se déchire plutôt que de se fracturer comme la pierre.
Enfin, l'équipe VFX Tech Art a continué à explorer les options offertes par l'interface Mighty Bridge Houdini de l'équipe de Montréal.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
789 1Rapport mensuel de Star Citizen : Avril 2022
Rapport mensuel du PU
Mars 2022
Avec l'Alpha 317 : Fueling Fortunes est désormais en ligne dans le PU, le rapport de ce mois-ci présente les corrections de dernière minute et les ajustements typiques de chaque mise à jour. Cependant, il est également plein de progrès sur les fonctionnalités à venir et les dernières nouvelles du prochain système de Star Citizen, Pyro. Lisez la suite pour connaître tout ce qui a été fait en avril.
Contenu IA
AI Content a passé une partie du mois d'avril à travailler sur les activités IA "manger et boire" et "loisirs". Il existe désormais une boucle de jeu complète, dans laquelle l'IA trouve un distributeur de nourriture (comme un distributeur automatique, une chaîne de restauration ou un magasin), obtient de la nourriture et des boissons, puis trouve un endroit pour les consommer (comme un siège, une balustrade ou un coin tranquille). Une fois terminé, il jettera le récipient dans une poubelle de recyclage avant d'utiliser un loisir pour passer le temps, comme lire, écrire ou regarder du contenu sur sa mobiGlas. La prochaine étape consiste à ajouter la nouvelle technologie de conversation dynamique de l'équipe AI Tech afin que les personnages puissent systématiquement converser avec d'autres personnes tout en utilisant des objets utilisables.
L'équipe a également commencé à travailler sur une nouvelle activité de "navette". Celle-ci contrôle tous les aspects du comportement d'un personnage lorsqu'il utilise les transports publics, y compris le choix d'une destination, l'attente de l'arrivée du transport, l'entrée dans celui-ci, le temps passé pendant le transport et la sortie.
"Nous avons demandé à un animateur et à un designer de travailler ensemble pour créer une vidéo de prévisualisation narrée expliquant comment ils envisagent le fonctionnement. L'étape suivante consiste à détailler les tâches et à commencer le prototypage. Nous espérons que cela ajoutera des transferts et un trafic plus vrais que nature à nos centres de transport." Équipe chargée du contenu de l'IA
AI (Tech)
Tout au long du mois d'avril, AI Tech a finalisé son travail sur l'Alpha 3.17, ce qui a impliqué d'examiner et de corriger plusieurs bugs liés à l'IA et d'effectuer diverses optimisations.
Ils ont également ajusté les comportements et le code de l'IA pour permettre aux vaisseaux de voyager correctement hors des atmosphères planétaires. Auparavant, les vaisseaux pensaient qu'ils se trouvaient à l'intérieur d'un obstacle et ne tenaient pas compte de la meilleure direction pour quitter radialement la planète.
Pour le système de navigation, l'équipe a ajouté la possibilité de notifier les systèmes d'audit lorsque des mailles de navigation sont créées ou générées dans l'environnement. En raison du grand nombre d'entités, ils cherchent à réduire le nombre d'allocations pour les événements de notification et éventuellement à introduire une meilleure façon de filtrer les entités pour lesquelles les événements sont pertinents.
Ils ont poursuivi les tâches qui permettront aux PNJ d'interagir correctement avec les entités mobiles, comme les chariots, ce qui a été mentionné dans le rapport du mois dernier. L'objectif récent était d'intégrer l'opérateur et les chariots eux-mêmes dans le système de prévention des collisions. Cela permettra aux PNJ de pousser les chariots, d'éviter les autres personnages lorsqu'ils les poussent, et d'éviter les chariots laissés dans un niveau.
Ils ont également facilité le glissement d'un lien d'un nœud à un autre, amélioré la sélection automatique des dossiers lors de la création de nouveaux fichiers, et modifié l'insertion rapide pour qu'elle sélectionne une suggestion basée sur le type de chaîne s'il n'est pas spécifié.
L'équipe a ensuite commencé à travailler sur une amélioration majeure de la façon dont la vue multi-graphe valide la connexion des nœuds. Avec cette nouvelle fonctionnalité, les nœuds appartiennent au graphe dans lequel ils ont été créés et auxquels ils sont liés jusqu'à ce qu'une nouvelle connexion soit établie. Cela permet aux développeurs de maintenir les nœuds orphelins sans perdre de données, même dans le nouveau mode multi-graphe.
Enfin, AI Tech a achevé la phase d'ingénierie de la fonctionnalité de conversation dynamique, en ajoutant des moyens permettant aux concepteurs d'indiquer quels sujets de conversation sont autorisés dans différents endroits. Par exemple, à Lorville, les PNJ peuvent parler du travail à l'usine, ce qui n'est pertinent que pour cette ville. Le système permet également aux concepteurs de définir des sujets sur un personnage spécifique, puis de sélectionner automatiquement un squelette de conversation dynamique spécifique, ce qui a pour effet de rendre aléatoires les sujets liés à ce flux de conversation.
IA ( Fonctionnalités des véhicules )
Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules IA a corrigé des bogues et assuré le support de la version Alpha 3.17 et de la semaine de lancement d'Invictus. Ils ont également commencé à travailler sur l'outil de débogage de l'IA de vol et ses deux niveaux de test.
La commande "v_spawnai" a également été mise à jour pour inclure des options permettant de remplacer le manifeste de l'équipage et l'ensemble des compétences. Le nœud du diagramme de flux pour la création de véhicules a également été mis à jour. Enfin, il est actuellement possible de gérer les tests via les fenêtres de l'éditeur.
Animation
Le département Animation a publié son travail sur les vendeurs du PU et est en train de créer des documents pour s'assurer qu'ils pourront l'étendre efficacement si nécessaire. Ils ont également commencé à enrichir les zones de loisirs avec l'IA, y compris les personnages qui utilisent les machines d'arcade, les périodes d'inactivité supplémentaires et les actions aux tables (comme l'utilisation du mobiGlas). Des animations faciales ont été réalisées pour les hors-la-loi, les vendeurs, les barmen et un nouveau donneur de mission.
Pour les armes et les gadgets, des animations de blocage ont été créées pour les gadgets portatifs et les explosifs, et le travail a commencé sur un nouveau SMG.
Un travail de pré-visualisation a également été effectué pour la sensation d'un joueur " alourdi " et pour les clients buvant dans les bars et aux tables.
Art (personnages)
Character Art a continué à travailler sur les vêtements de la frontière pour Pyro. Ils ont également peaufiné un grand nombre de variantes d'armures et de vêtements pour le gang des Nine Tails.
Un sac à dos sur le thème de la récupération est actuellement travaillé par Tech Art, tandis que l'art conceptuel est en cours pour une collection de tenues branchées pour Stanton.
Art ( vaisseaux )
L'équipe des vaisseaux basée au Royaume-Uni a terminé les peintures du RSI Scorpius, achevant ainsi son travail sur le vaisseau.
L'extérieur du Banu Merchantman a progressé grâce à la boîte grise, l'équipe agissant en fonction de ce qui a été appris pendant la phase de R&D.
Quatre véhicules non annoncés ont également été développés au cours du mois : L'un d'entre eux est en phase d'art final, le travail se concentrant sur les zones techniques complexes. Deux sont actuellement au stade de la boîte blanche, tandis qu'un autre a été achevé d'un point de vue artistique.
Aux États-Unis, l'équipe s'est concentrée sur le Drake Corsair, créant de l'espace dans le fuselage pour l'anneau d'amarrage, les tourelles, le train d'atterrissage et l'élévateur. Ils sont ensuite passés aux détails extérieurs en direction de la queue. Pour l'intérieur, ils ont créé l'ensemble des quartiers d'équipage qui peupleront les quatre pièces. Le foyer est terminé, tandis que le cockpit du copilote, la salle des machines, l'intérieur de la tourelle et le sas sont en voie d'achèvement.
Art (Armes)
En avril, le département artistique des armes a consacré du temps à l'amélioration de la configuration de l'aide au rangement/stockage, passant d'un décalage générique à une configuration plus artisanale pour chaque arme. Cela devrait permettre aux armes de s'adapter plus étroitement au corps du joueur et de réduire globalement le clipping. Une passe similaire a été entamée sur les lunettes de visée, ce qui donnera à l'équipe chargée de la fonctionnalité des armes un plus grand contrôle et la possibilité d'ajuster les positions ADS.
Du côté artistique, l'équipe a poursuivi son travail sur les armes des vaisseaux Banu, complétant le fabricant avec plusieurs nouvelles lignes de produits.
L'animation a terminé sa première passe sur plusieurs des nouveaux gadgets FPS et a itéré sur la configuration avec l'équipe artistique. Ils ont également continué à travailler sur l'extincteur mentionné dans le rapport du mois dernier.
Communauté
L'équipe a commencé le mois en annonçant Mesher, une application de rencontre pour le mobiGlass qui a porté le jeu multi-joueurs romantique à un niveau supérieur (pour le 1er avril seulement). Dans l'esprit de Triggerfish, les notes de patch correspondantes pour la sortie de "Star Citizen 3.16.2" ont également été publiées.
Suite à la révélation du nouveau concept de raffinerie, l'équipe a publié les questions-réponses sur le MISC Expanse après avoir pris les questions les plus votées par la communauté. Elle a également soutenu la vente de printemps de produits dérivés.
L'équipe communautaire a également soutenu le lancement de l'Alpha 3.17, y compris le suivi et le rapport des sentiments, la transmission des commentaires au développement, la création de nouvelles ressources pour les joueurs telles que la page Alpha 3.17 : Choses à faire, et le lancement de deux concours, à la fois pour Spectrum et sur les médias sociaux.
L'équipe a également donné le coup d'envoi de la planification d'un petit sommet à Austin au début du mois de mai afin de commencer à régler les détails des événements qui se dérouleront d'ici la fin de l'année et en 2023, notamment les événements Bar Citizen (plus de détails bientôt). En outre, l'équipe a organisé des sessions de jeu internes sur Star Citizen pour aider les nouvelles recrues à se familiariser avec le jeu.
L'équipe communautaire supervise également l'avancement de la mise à jour du Hub communautaire, qui devrait bientôt être entre vos mains.
Moteur
En avril, l'équipe Physique a travaillé sur la division du nettoyage des trames en deux parties (nettoyage et défragmentation) afin de permettre un contrôle plus fin du découpage temporel. De plus, les calculs inutiles ont été supprimés du pas de temps du monde physique, et le code de pas de temps des entités vivantes a été amélioré. La conversion automatique des anciennes contraintes en attachements de contraintes a également été implémentée.
La transition vers le moteur de rendu Gen12 s'est poursuivie, avec l'activation du rendu des patchs de terrain planétaire. Les proxies de rendu ont reçu diverses améliorations et la génération d'ombres a été activée. La prise en charge de la " mise à l'échelle de la fenêtre de visualisation en fonction de la passe de rendu " a été ajoutée, ce qui est pratique pour les atlas et le rendu à résolution dynamique. Diverses interfaces utilisateur de débogage ont été implémentées pour faciliter le développement. Par exemple, une interface utilisateur permettant de contrôler/déclencher facilement la génération de cube map dans le jeu à des fins de test. Enfin, pour le moteur de rendu, les replis de matériaux pour le "depth pre-pass stage" ont été désactivés.
Les ports Gen12 de la carte de relief du terrain planétaire et des systèmes de rendu des ombres ont été finalisés et fusionnés en amont. L'une des touches finales a été de retravailler l'élimination en cascade pour le rendu du relief de la planète afin qu'il puisse être exécuté pendant la soumission des paquets de dessin des agents batch (suivant la philosophie de conception de la Gen12). Les ports Gen12 du rendu de l'atmosphère et des nuages commenceront bientôt.
Concernant le noyau du moteur, un blocage potentiel dans le gestionnaire d'exception a été corrigé. Le nettoyage du code utilisant 'include-what-you-use' a continué. De plus, une nouvelle interface de temps d'OS a été fournie. Le temps de trame du GPU est maintenant inclus dans les événements analytiques pour fournir de meilleures données sur la durée réelle des trames sur le GPU (en ignorant VSync). En outre, pour simplifier le déploiement, les instances de serveur de jeu Linux utilisent désormais des dossiers utilisateur distincts. Enfin, la majeure partie du temps a été consacrée à la réalisation des diverses optimisations du mois dernier dans le moteur de base, en vue de leur publication dans la version Alpha 3.17.
Le reste du temps a été consacré au soutien de diverses équipes et à la correction de bogues.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Tout au long du mois d'avril, l'équipe des fonctionnalités a progressé sur les questions d'inventaire basées sur les retours de la phase PTU de l'Alpha 3.17. Il s'agissait d'ajuster la logique et le flux d'inventaire sous-jacents pour qu'ils fonctionnent avec la nouvelle technologie de persistance, ce qui représentait une entreprise importante impliquant une collaboration étroite avec les équipes backend.
Une fois l'opération terminée, ils sont revenus sur l'extincteur :
“C'est un défi intéressant, car il a un profil assez différent des autres "armes". Il comporte un cylindre volumineux qui contient le liquide ou le gaz, qu'il peut pulvériser en continu. Ce gadget sera important pour lutter contre les incendies à l'intérieur des vaisseaux spatiaux afin d'empêcher qu'ils ne drainent l'oxygène indispensable à la vie. Nous travaillons en étroite collaboration avec l'équipe VFX pour connecter la logique avec le système de risque d'incendie ainsi que pour donner vie à l'arme visuellement." L'équipe de Features
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe PU a commencé le mois en soutenant la sortie des gadgets de ravitaillement et d'exploitation minière, y compris un correctif pour le ravitaillement dans l'atmosphère. Pour les gadgets d'exploitation minière, ils ont ajouté une lumière rouge pour indiquer clairement si le gadget se détache.
Des progrès significatifs ont ensuite été réalisés en matière de récupération de vaisseaux, avec la création d'un HUD amélioré pour le mode récupération du Drake Vulture. Ils ont également ajouté une fonctionnalité de visée supplémentaire adaptée à la configuration unique des bras du vaisseau. Les tourelles de récupération du Reclaimer ont également été correctement configurées et peuvent désormais décaper les coques.
Le travail sur les interfaces utilisateur pour le support de vie et le jeu d'ingénierie a progressé, tandis que des améliorations ont été apportées aux outils utilisés pour configurer le réseau de ressources, ce qui facilitera le travail sur ce dernier.
Fonctionnalités (Véhicules)
L'équipe Vehicle Features a commencé le mois en configurant techniquement le Hull A, en s'assurant que sa fonction cargo fonctionne comme prévu. Elle a ensuite implémenté la tourelle sur le Scorpius.
Après la prise en charge de l'Alpha 3.17, l'équipe est retournée au développement de fonctionnalités, en testant de nouvelles mises à jour de gameplay pour les modes maîtres et le QT boost. Elle a également planifié le support de la fonction de ravitaillement en carburant au-delà de sa version initiale.
Du temps a également été consacré à l'étude du problème de désynchronisation de l'IA. Bien que de nombreuses améliorations aient été apportées, l'ampleur du problème dans de nombreuses zones du jeu a rendu difficile l'identification des causes, les corrections exposant d'autres problèmes.
Des améliorations de la qualité de vie et des réglages ont également été effectués dans l'ensemble du jeu, notamment pour les courses de vaisseaux dans l'atmosphère, les changements de chargements et la santé des vaisseaux industriels.
Graphisme et programmation VFX
Le mois dernier, l'équipe graphique a apporté son soutien à l'Alpha 3.17 en corrigeant des problèmes de rendu de texture (RTT), des ombres manquantes dans les grottes, un problème de transparence de l'écran d'affichage dans les RTT, et diverses corrections de crashs, dont certains liés au streaming des nuages de gaz.
Pour Gen12, l'équipe s'est concentrée sur la définition de la taille correcte de la fenêtre d'affichage pour les passes de rendu dans le tampon G et les étapes de pré-passage de la profondeur pour supporter le pipeline RTT. Le travail s'est également poursuivi sur le nettoyage des tableaux de ressources et les requêtes analytiques de diffusion des ombres. Les tests automatiques VFX se sont également poursuivis, les nœuds du flowgraph ayant été mis à jour pour obtenir des résultats plus cohérents.
Pour la récupération, l'équipe a ajouté des paramètres de densité UV2 à l'éditeur de configuration de maillage. Cela permet de calculer la résolution requise du PBM ainsi que de déboguer les crashs dans RC lors de la génération d'un moteur de vaisseau attachant le PBM CGA.
Éclairage
En avril, l'équipe chargée de l'éclairage a continué à se concentrer sur la Invictus Launch Week. Un passage complet de l'éclairage a été effectué sur divers lieux et points d'intérêt (POI), avant que l'équipe ne passe au polissage, à l'optimisation et à la correction des bogues.
L'équipe a également travaillé sur la nouvelle épave du Reclaimer du côté planétaire. Cela a impliqué une passe d'éclairage sur l'intérieur du vaisseau et l'intégration de l'extérieur dans l'environnement planétaire.
Emplacements (UE)
Le mois dernier, le principal objectif de l'équipe Locations était de finaliser les environnements pour l'Invictus Launch Week.
Par ailleurs, le travail est presque terminé sur plusieurs petites zones que l'équipe Sandbox prévoit de publier dans un prochain patch. Les zones elles-mêmes sont terminées et attendent actuellement un passage de distribution à travers Stanton.
La préproduction se poursuit sur les nouveaux POI spatiaux, l'équipe explorant un dernier thème avant de passer au stade de la boîte blanche. Les nouveaux prototypes de grottes progressent bien, avec des améliorations apportées aux matériaux et à la lecture générale.
Par ailleurs, la deuxième série de contenus pour la sortie initiale des nouveaux avant-postes du colonialisme est presque terminée. Les avant-postes commenceront bientôt à être distribués dans le système Pyro pour préparer leur lancement.
Emplacements (Montréal)
L'équipe des emplacements de Montréal approche des dernières phases de développement de la colonie abandonnée de Reclaimer et des POI spatiaux de Reclaimer. Pour la colonie abandonnée, l'équipe artistique peaufine actuellement la carcasse du récupérateur et des habs, tandis que l'équipe de conception met en œuvre les missions du lieu.
Les POI basés dans l'espace ont progressé dans la phase de la boîte grise. Le mois dernier, l'équipe de conception a travaillé à l'implémentation et à la mise au point des missions. L'équipe artistique a également commencé une passe artistique pour soutenir narrativement les thèmes de la mission.
Enfin, de nouveaux progrès ont été réalisés dans le cadre de la refonte du paysage urbain de Lorville, ce qui a impliqué la définition de recettes pour les bâtiments et le blocage de la ville.
"Le travail progresse bien et nous sommes convaincus que la nouvelle échelle de la ville soutiendra un grand nombre de possibilités futures intéressantes !" Équipe des emplacements de Montréal
Narration
L'équipe Narrative s'est attachée à s'assurer que tout était prêt pour la sortie de l'Alpha 3.17, en corrigeant tous les problèmes survenus lors des tests de jeu et en aidant la conception avec les chaînes de texte supplémentaires nécessaires pour prendre en charge les nouvelles fonctionnalités du patch. De plus, l'équipe a fourni de nouveaux éléments de texte pour l'Invictus Launch Week.
La narration a continué à soutenir le travail en cours sur les futures missions d'un événement dynamiques et a discuté de la meilleure façon d'intégrer un nouveau module de gameplay à venir dans le déroulement d'une mission particulière. Ils ont également rencontré l'équipe de Montréal pour discuter des détails de plusieurs nouvelles missions.
La planification d'une prochaine session de capture a commencé afin d'enregistrer du contenu pour les nouvelles missions et de faire progresser le travail en cours sur les PNJ avec l'équipe IA.
Sur le site Web de RSI, de nouveaux contenus narratifs ont été présentés, notamment un article de New United explorant le rôle des lobbyistes politiques dans l'Empire, un Untold Tales sur le mystérieux Prophet of Pyro, et de nouveaux articles de Galactapedia sur le vaste système Ellis.
QA
Le mois dernier, le service d'assurance qualité s'est concentré sur les tests d'événements, les tests de fonctionnalités, les listes de contrôle d'intégration et les tests réguliers des listes de contrôle des fonctionnalités.
L'équipe d'IA intégrée a travaillé sur des corrections et des mises à jour de fonctionnalités concernant le comportement de l'IA FPS envers les joueurs et les autres factions. Elle a également continué à effectuer des contrôles de cohérence et de fiabilité pour s'assurer que les PNJ ne se sont pas dégradés, et s'est synchronisée avec l'équipe chargée des missions pour élargir leurs tests.
Pour l'équipe Engine, le soutien s'est poursuivi avec des tests de stress sur PC à spécifications minimales ainsi que des tests PageHeap pour détecter les fuites de mémoire. L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien sur Data Forge, StarWords, Excel Core, copy build, et l'éditeur sandbox.
Outils (Montréal)
L'équipe Outils de Montréal a commencé à mettre la touche finale à Mighty Bridge v0.5, qui permettra l'intégration de Houdini dans l'éditeur. Cela permettra à tous les membres de l'équipe d'utiliser des outils alimentés par Houdini directement dans l'éditeur.
Les artistes techniques ont créé des outils pour soutenir le travail en cours sur les épaves, tout en poursuivant le développement de l'outil de localisation procédurale.
Technologie de l'animation
Tech Animation a continué à créer de nouveaux rigs de visage à partir de leurs données de scan créées en interne. Ils ont également investi beaucoup de temps dans la chaîne d'outils et le processus afin de garantir que les nouvelles têtes soient plus rapides et plus propres à produire.
En outre, ils ont soutenu les équipes Feature et Animation en améliorant les systèmes d'animation pour répondre à leurs exigences accrues. Par exemple, ils ont permis au système de prendre en charge jusqu'à 50 couches d'animation authentifiée et cinématique inverse sur un seul personnage.
Ils ont également soutenu les autres équipes de développement par de nouvelles initiatives visant à solidifier les flux de travail afin d'économiser du temps et des erreurs.
Turbulent
Tout au long du mois d'avril, l'équipe des services en ligne de Turbulent a travaillé sur la refonte du nouveau flux de connexion. La majorité du code de travail étant terminée, l'équipe teste maintenant l'intégration de tous les services respectifs, y compris la location, les droits et la connexion. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur le nouveau service Entity Graph.
L'équipe Live Tools a publié la dernière version de Hex, qui présente une toute nouvelle interface utilisateur. Elle se concentre maintenant sur le développement et l'ajout de nouvelles fonctionnalités pour améliorer la polyvalence du Network Operation Center. La conception étant à un stade avancé, ils travaillent à la mise en œuvre de nouveaux modules dédiés à la surveillance et au dépannage des problèmes de connexion.
L'équipe Web a passé le mois à se préparer pour la semaine de lancement d'Invictus. Cela a impliqué la refonte de l'outil Alexandria avec de nouveaux habillages, thèmes et contenus.
UI
En avril, l'équipe IU a assuré le support de la version Alpha 3.17 en corrigeant les problèmes critiques des nouveaux terminaux ASOP et de l'IU de vente, tout en corrigeant les bogues généraux et les pannes. Une amélioration majeure des performances a également été réalisée, permettant à des milliers d'objets d'être listés sur les écrans, comme dans l'interface de vente.
Le travail a progressé sur la nouvelle Starmap et l'interface du radar. Les développeurs ont implémenté des contrôles de base, permettant de regarder dans tout un système solaire et de voir les planètes, les orbites et les véhicules qui s'y trouvent. Ils ont également commencé à ajouter un panneau d'information que les joueurs peuvent utiliser pour voir les détails des objets sélectionnés.
"Bien que brouillon sur les bords, le travail de base est là pour que nous puissions ajouter des fonctionnalités et commencer à améliorer les visuels." L'équipe UI
La conversion de la visière et des lentilles, qui consiste à convertir les éléments HUD existants des joueurs en Building Blocks, est en bonne voie. De nombreux widgets, notamment les informations sur les armes et les objectifs de mission, ont été portés sur le nouveau système. L'équipe a également continué à mettre à jour les fonctions de support du Streaming persistant.
L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à développer d'autres fonctions de Building Blocks, dont l'une remplacera la technologie de découpage des canevas utilisée pour développer les interfaces utilisateur 3D. Le nouveau système de "cartes" a fait l'objet d'améliorations majeures en termes de convivialité et de performances et est actuellement testé dans le HUD du véhicule pour la fonction de décapage de la coque.
L'équipe a également travaillé sur un nouveau système de marqueurs AR et a amélioré divers widgets pour aider les concepteurs d'IU à travailler plus efficacement.
VFX
En avril, les VFX ont poursuivi leur travail sur les effets de récupération, en se concentrant sur la variante de décapage de la coque du véhicule.
"Cette variante s'est avérée plus difficile que la variante FPS, car la perception de la profondeur est plus délicate à évaluer depuis le cockpit du vaisseau et la position du joueur par rapport à la buse de récupération. C'est pourquoi nous expérimentons actuellement des aides visuelles pour offrir aux joueurs une expérience plus conviviale." L'équipe VFX
Ailleurs, l'équipe a continué à travailler sur divers véhicules, notamment le RSI Scorpius, le Drake Vulture et l'un des véhicules non annoncés mentionnés par l'équipe des vaisseaux.
Plusieurs bibliothèques de particules ont été nettoyées, notamment en convertissant certaines anciennes bibliothèques de particules CPU en particules GPU. En raison de la taille importante de la base de données de particules, ce travail est en cours. L'équipe a également commencé à étudier les besoins en matière d'effets visuels pour les divers lieux abandonnés sur lesquels on travaille à Montréal.
L'équipe VFX Tech Art a effectué la mise à jour nécessaire de Houdini. Il s'agissait de s'assurer que tous les outils existants fonctionnent correctement dans Houdini 19. Ils ont également continué à expérimenter de meilleures façons de fracturer la géométrie afin de créer des dommages plus réalistes.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
564 2SQ42 Rapport Avril 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois d'avril. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment des mises à jour sur le combat Vanduul, les conditions de sommeil et la Starmap.Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
Spécifiquement pour Squadron 42 (Sq42), AI Content a remanié l'activité "dormir et se détendre au lit" lancée l'année dernière, qui permet aux PNJ de passer le temps de manière réaliste dans leurs couchettes ou leurs quartiers d'habitation. Désormais, un PNJ trouvera son lit et y entrera avant de fermer les volets d'intimité et de dormir jusqu'à ce qu'il soit programmé pour une autre activité.
"Nous savions dès le début que, pour atteindre la fidélité que nous attendons de Sq42, nous devrions faire un peu de R&D sur la déformation des draps. Ce travail est actuellement en cours et, s'il est couronné de succès, il permettra à l'IA de déformer ses draps lorsqu'elle y entre, en sort ou y dort. Il s'agit d'une mission difficile qui accroît la complexité de la fonction. Par exemple, qu'advient-il des draps si l'IA doit sortir du lit en cas d'urgence ?". Contenu de l'IA
L'implémentation initiale de la relaxation au lit comprend la lecture, l'écriture et le visionnage de contenu sur le mobiGlas, ce qui peut se produire dans le lit ou sur le côté de celui-ci. Les PNJ peuvent également regarder la télévision si leur couchette en comporte une.
Le travail sur la fonctionnalité de la machine d'arcade a été finalisé le mois dernier, ce qui comprenait le polissage des animations masculines et féminines de la machine. L'équipe a également utilisé la nouvelle fonction d'asservissement géométrique d'AI Tech : au lieu de jouer une animation de manette, la manette est attachée à la main du PNJ et bouge en même temps qu'elle.
Fonctionnalités de l'IA
AI Features a commencé le mois en travaillant sur la technologie et les animations pour les mises au tapis des joueurs, dans le but de présenter les Vanduul comme des tueurs furieux et mortels. Par exemple, si un Vanduul met à terre un joueur qui ne se remet pas assez vite, il sera tué par une animation dramatique de type exécution. Les animations correspondantes ont d'abord été composées, puis enregistrées lors d'une session de capture de mouvements.
Des progrès ont également été réalisés sur une section du jeu du "chat et de la souris" avec un Vanduul en maraude. Dans cette section, le Vanduul patrouille dans une pièce à faible visibilité tandis que le joueur essaie de l'éviter en faisant le moins de bruit possible. Si le Vanduul les entend, il passe en " mode enquête " et vérifie la zone d'où provient le son.
"C'est vraiment excitant de voir tous les éléments du gameplay (IA, conception des niveaux, art et son) se réunir pour correspondre à la vision." Caractéristiques de l'IA
L'équipe a également apporté des améliorations au mastergraph, qui est le contrôleur de comportement ultime de l'IA. Cette machine à états prend divers événements comme entrées (voir un ennemi, entendre une grenade, etc.), contrôle les transitions entre les états, puis joue les comportements associés. Un support a été ajouté pour remplacer certains états dans le mastergraph par des comportements spécifiques, permettant à l'équipe de partager la même structure générale entre plusieurs personnages tout en conservant des comportements uniques. Auparavant, cela nécessitait plusieurs mastergraphes distincts mais très similaires.
En ce qui concerne l'animation, de nombreux travaux de reciblage de modèles féminins ont été réalisés. L'équipe a également cherché à obtenir un ensemble d'animation de pistolet complet en utilisant des superpositions de mains et de bras en plus de l'ensemble d'armes stockées existant. Le test initial de l'animation de superposition de pistolet semblait prometteur et permettra de gagner du temps, de l'effort et de la mémoire. Cependant, les animations de corps entiers peuvent toujours être utilisées dans des cas spécifiques pour maintenir la qualité.
Technologie de l'IA
Tout au long du mois d'avril, les techniciens de l'IA ont ajusté les comportements et le code de l'IA pour permettre aux vaisseaux de voyager correctement hors de l'atmosphère des planètes. Auparavant, les vaisseaux pensaient qu'ils se trouvaient à l'intérieur d'un obstacle et ne tenaient pas compte de la meilleure direction pour quitter radialement la planète.
Pour le système de navigation, l'équipe a ajouté la possibilité de notifier les contrôleurs lorsque des mailles de navigation sont créées dans l'environnement. En raison du grand nombre d'entités, ils cherchent à réduire le nombre d'allocations pour les événements de notification et éventuellement à introduire une meilleure façon de filtrer les entités pour lesquelles les événements sont pertinents.
Ils ont poursuivi les tâches qui permettront aux PNJ d'interagir correctement avec les entités mobiles, comme les chariots. L'objectif récent était d'intégrer l'opérateur et les chariots eux-mêmes dans le système de prévention des collisions. Cela permettra aux PNJ de pousser les chariots, d'éviter les autres personnages lorsqu'ils les poussent, et d'éviter les chariots laissés dans un niveau.
Ils ont également facilité le glissement d'un lien d'un nœud à un autre, amélioré la sélection automatique des dossiers lors de la création de nouveaux fichiers, et modifié l'insertion rapide pour qu'elle sélectionne une suggestion basée sur le type de chaîne s'il n'est pas spécifié.
L'équipe a ensuite commencé à travailler sur une amélioration majeure de la façon dont la vue multigraphique valide la connexion des nœuds. Avec cette nouvelle fonctionnalité, les nœuds appartiennent au graphe dans lequel ils ont été créés et auxquels ils sont liés jusqu'à ce qu'une nouvelle connexion soit établie. Cela permet aux développeurs de maintenir les nœuds orphelins sans perdre de données, même dans le nouveau mode multigraphe.
Animation
L'équipe d'animation a travaillé sur la pré-visite de l'IA et a soutenu la conception lors de la mise en œuvre des animations dans les différents chapitres. Ils ont également étudié la meilleure façon d'utiliser les superpositions pour convertir le combat utilisant des armes stockées en combat au pistolet. Cela réduira le nombre de ressources nécessaires et rendra plus efficace le transfert des ressources vers l'IA féminine.
Le développement de la traversée en zéro-g s'est poursuivi et des améliorations ont été apportées à son aspect et à sa convivialité. Les animations de l'IA pour les zones sociales ont également été travaillées, dans le but de donner plus de vie aux différents lieux de la campagne.
Du côté des visages, des améliorations ont été apportées à plusieurs animations de personnages de la distribution. L'équipe Motion Capture a continué à soutenir les équipes Narration et Gameplay, avec un tournage de combat Vanduul prévu pour bientôt.
Moteur
En avril, l'équipe Physique a travaillé sur la répartition du nettoyage de la grille en deux parties (nettoyage et défragmentation) afin de permettre un contrôle plus fin du découpage temporel. En outre, les calculs inutiles ont été supprimés du pas de temps du monde physique, et le code de pas de temps des entités vivantes a été amélioré. La conversion automatique des anciennes contraintes en jointures de contraintes a également été implémentée.
La transition vers le moteur de rendu Gen12 s'est poursuivie, avec l'activation du rendu des patchs de terrain de la planète. Les proxies de rendu ont reçu diverses améliorations et la génération d'ombres a été activée. La prise en charge de la " mise à l'échelle de la fenêtre de visualisation en fonction de la passe de rendu " a été ajoutée, ce qui est pratique pour l'atlas et le rendu à résolution dynamique. Diverses interfaces utilisateur de débogage ont été implémentées pour faciliter le développement. Par exemple, une interface utilisateur permettant de contrôler/déclencher facilement la génération de cube map dans le jeu à des fins de test. Enfin, pour le moteur de rendu, les replis de matériaux pour l'étape "depth pre-pass" ont été désactivés.
Les ports Gen12 du système de rendu des ombres et du relief planétaire ont été finalisés et fusionnés en amont. L'une des touches finales a été de retravailler l'élimination en cascade pour le rendu de la carte de hauteur afin qu'elle puisse être exécutée pendant la soumission des paquets de dessin des opérateurs en lots (suivant la philosophie de conception de Gen12). Les ports Gen12 du rendu de l'atmosphère et des nuages commenceront bientôt.
En ce qui concerne le noyau du moteur, un blocage potentiel dans le gestionnaire d'exception a été corrigé. Le nettoyage du code utilisant 'include-what-you-use' a continué. De plus, une nouvelle interface de temps d'OS a été fournie. Le temps de trame du GPU est maintenant inclus dans les événements analytiques pour fournir de meilleures données sur la durée réelle des trames sur le GPU (en ignorant VSync). En outre, pour simplifier le déploiement, les instances de serveur de jeu Linux utilisent désormais des dossiers utilisateur distincts.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe Sq42 Feature a continué à travailler sur le "maître d'armes". Le mois dernier, elle a réussi à synchroniser le comportement du personnage avec le kiosque. Il s'agit de récupérer l'arme sélectionnée derrière le comptoir ou le râtelier à armes, de la placer sur le comptoir, et de la remettre en place une fois que le joueur a fini de l'utiliser.
Nous avons également travaillé sur un formulaire de demande en jeu lié au personnalisateur de personnage, qui permet aux joueurs de générer une version initiale de leur personnage en fonction des options sélectionnées sur le formulaire. Un soutien a également été apporté aux équipes chargées des cinématiques et du design.
Gameplay Story
En avril, Gameplay Story a mis à jour plusieurs scènes du premier chapitre avec de nouvelles mo-cap. Ils ont également entretenu plusieurs scènes existantes, en appliquant les poses systémiques correctes au début et à la fin, ce qui permet aux personnages d'entrer et de sortir correctement des scènes.
Le chapitre cinq a fait l'objet d'une autre mise à jour importante et comprend désormais les animations de quatre PNJ qui montent dans un tramway, prennent des positions correctes et s'accrochent aux rampes. Ils ont également terminé deux autres scènes aléatoires vers des PNJ, il n'en reste plus qu'une pour terminer le lot.
Graphisme et programmation VFX
Pour Gen12, l'équipe a défini la taille correcte du viewport pour les passes de rendu dans les étapes " G-buffer " et " depth-pre-pass " afin de supporter le pipeline RTT. Le travail s'est également poursuivi sur le nettoyage des tableaux de ressources et les requêtes analytiques de diffusion des ombres. Les tests automatiques VFX se sont également poursuivis, les nœuds du flowgraph ayant été mis à jour pour obtenir des résultats plus cohérents.
Conception des niveaux
L'équipe FPS s'est concentrée sur le gameplay final et les passages d'implémentation pour divers chapitres clés. Le travail s'est également poursuivi pour faire passer un certain nombre de mécanismes et d'autres chapitres en alpha afin de pouvoir commencer à tester et à équilibrer le gameplay en vue de l'expérience finale.
L'équipe Space/Dogfight, aux cotés des autres équipes de conception, a poursuivi ses efforts pour faire évoluer les premiers chapitres vers une qualité de coupe transversale. Plusieurs éléments spécifiques à Sq42 ont également fait l'objet d'une attention particulière.
En plus de travailler en collaboration avec les autres équipes de conception, l'équipe de conception sociale a continué à mettre en œuvre toutes les scènes du jeu.
Narration
L'équipe Narrative a commencé le mois en révisant les scripts sur la base des phases de jeu avec l'équipe de conception et des révisions avec les réalisateurs. Ces mises à jour intègrent les dernières décisions basées sur le déroulement du niveau qui expliquent des mécanismes de jeu nouveaux/importants ou fournissent du contenu supplémentaire pour combler les lacunes. Des lignes de remplacement seront bientôt capturées pour permettre aux équipes de les expérimenter in situ pendant les phases de jeu plutôt que de les lire dans un script.
L'exploration de certains systèmes textuels s'est également poursuivie. L'équipe a rencontré les concepteurs pour discuter du haut niveau d'intention derrière le système, de ses besoins en matière de texte et du calendrier de développement.
Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a fourni du contenu supplémentaire aux équipes d'IA pour le développement des professions des PNJ. Le plan actuel est de tourner les versions finales lors d'une prochaine session de mo-cap.
La narration a également continué à fournir le texte général du jeu, y compris les objectifs de mission et les icônes de holo-briefing.
QA
Le service d'assurance qualité a continué à soutenir les cinématiques en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues. Ils se sont également concentrés sur la validation et le signalement des bugs et sur l'enregistrement des scènes pour examen.
L'AQ a également travaillé sur plusieurs scènes narratives impliquant des déplacements d'IA, ce qui a impliqué de confirmer les corrections et de s'assurer que le flux général est cohérent. Les tests de la liste de contrôle ont également commencé et comprennent maintenant des tests réguliers sur les sections Vanduul, FPS et l'IA des vaisseaux.
Tech Animation
Tech Animation a continué à créer de nouveaux rigs de visage à partir de leurs données de scan crées en interne. L'équipe a également investi beaucoup de temps dans la chaîne d'outils et le processus afin de garantir une production plus rapide et plus propre des nouvelles têtes.
En outre, ils ont soutenu les équipes Feature et Animation en améliorant les systèmes d'animation pour répondre à leurs exigences accrues. Par exemple, ils ont permis au système de prendre en charge jusqu'à 50 couches d'animation de type authored et inverse kinematic sur un seul personnage.
Ils ont également soutenu les autres équipes de développement par de nouvelles initiatives visant à solidifier les flux de travail afin de gagner du temps et d'éviter les erreurs.
INTERFACE UTILISATEUR
Le travail a progressé sur la nouvelle interface utilisateur de la Starmap et du radar. Les développeurs ont implémenté des contrôles de base, permettant de regarder autour d'un système solaire et de voir les planètes, les orbites et les véhicules qui s'y trouvent. Ils ont également commencé à ajouter un panneau d'information que les joueurs peuvent utiliser pour voir les détails des objets sélectionnés.
"Bien que sommaire dans les détails, le travail de base est là pour nous permettre d'ajouter des fonctionnalités et de commencer à améliorer les visuels." Équipe chargée de l'interface utilisateur
Les artistes ont commencé à travailler sur les écrans d'interface utilisateur pour les différents niveaux. Il s'agissait de créer des concepts pour l'IU dans deux domaines importants et de travailler avec l'équipe de Game Design sur de nouveaux écrans interactifs.
La conversion de la visière et des lentilles, qui consiste à convertir les éléments HUD existants du joueur en Building Blocks, est en bonne voie. De nombreux widgets, notamment les informations sur les armes et les objectifs de mission, ont été portés sur le nouveau système. L'équipe a également continué à mettre à jour les fonctions de prise en charge du streaming persistant.
L'équipe technique de l'interface utilisateur a continué à développer d'autres fonctions de Building Blocks, dont l'une remplacera la technologie de découpage des canevas utilisée pour développer les interfaces utilisateur 3D. Le nouveau système de "cartes" a fait l'objet d'améliorations majeures en termes de convivialité et de performances et est actuellement testé dans le HUD du véhicule pour la fonction de raclage de la coque.
L'équipe a également travaillé sur un nouveau système de marqueurs AR et a amélioré divers widgets pour aider les concepteurs d'IU à travailler plus efficacement.
VFX
En plus de soutenir les équipes d'art et de design, l'équipe VFX a terminé en avril l'expérimentation des couleurs sur une série d'effets basés sur l'énergie qui seront visibles tout au long de la campagne. Le travail a également été achevé sur plusieurs effets de bouclier uniques, dont l'équipe est très satisfaite. Elle a également terminé le prototypage pour démontrer comment les particules peuvent être utilisées pour ajouter une touche visuelle supplémentaire aux écrans holographiques.
L'équipe VFX Tech Art a effectué une mise à jour obligatoire de Houdini. Il s'agissait de s'assurer que les outils existants utilisés par les artistes et les concepteurs fonctionnent toujours correctement dans Houdini 19. Ils ont également continué à expérimenter de meilleures façons de fracturer la géométrie pour créer des dommages plus réalistes.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
743 2Rapport mensuel de Star Citizen : Mai 2022
Rapport mensuel de PU
Mai 2022
Bienvenue au rapport mensuel du PU de mai ! Naturellement, la semaine de lancement d'Invictus était au programme de nombreuses équipes le mois dernier, mais des progrès significatifs ont également été réalisés sur de nombreux contenus et fonctionnalités à venir, notamment de nouveaux lieux, des véhicules non annoncés et la technologie de persistance. Lisez la suite pour connaître tous les détails.
Contenu IA
Tout au long du mois de mai, l'équipe chargée du contenu IA s'est attachée à améliorer l'aspect visuel de la locomotion générale de l'IA. Le directeur de l'animation a identifié les "overlays et fidgets de locomotion" (animations mélangées aux animations de mouvement) comme un domaine d'amélioration essentiel. L'équipe a donc créé 40 nouvelles superpositions, dont le grattage du cuir chevelu, le craquement des articulations et l'étirement. Ces superpositions s'appuient sur le travail sur le cycle de marche effectué plus tôt dans l'année pour fournir une locomotion d'IA plus agréable visuellement.
Parallèlement, AI Content a commencé à utiliser la technologie de conversations dynamiques récemment fournie par AI Tech, qui permet à des groupes d'IA d'entamer spontanément des conversations. L'objectif est de mettre en œuvre cette technologie dans une variété de produits utilisables. Trois cas d'utilisation ont été créés jusqu'à présent : la table de cantine pour quatre personnes, l'espace libre et la machine d'arcade.
IA ( Technologie )
AI Tech a travaillé sur les fonctionnalités des vaisseaux spatiaux, y compris plusieurs améliorations du voyage quantique et de l'accélération quantique. Désormais, les vaisseaux peuvent accélérer tout en chargeant (spool) avant le saut réel. Cette fonctionnalité a également été exposée comme une affectation pour les missions.
L'équipe a nettoyé et activé plusieurs cartes de test de fonctionnalités dans le flux principal de développement du jeu. Ces cartes ont été validées afin que l'équipe puisse mieux suivre les fonctionnalités qui pourraient être affectées par les changements des différentes équipes.
Pour Subsumption, l'accent a été mis sur l'amélioration de la convivialité de l'édition des conversations (ou sous-activités coordonnées). La représentation interne des GUIDs et SuperGUIDs a également été améliorée.
Dans le prolongement du travail du mois dernier, les commentaires concernant les PNJ qui poussent des chariots ont été pris en compte. L'équipe a maintenant un meilleur contrôle sur les forces appliquées au chariot en utilisant un contrôleur angulaire et deux contrôleurs PID linéaires. Ils ont également amélioré la logique de positionnement exact à la fin d'un chemin et ajouté l'utilisation de détecteurs de blocage.
Pour le combat humain, un squelette initial de l'affectation DefendArea a été implémenté pour permettre aux concepteurs de spécifier les zones que les PNJ peuvent utiliser pour leurs comportements. Par exemple, les gardes s'en serviront pour comprendre quelles zones ils doivent patrouiller.
Le calcul de l'occlusion a été rétabli pour empêcher les PNJ d'ignorer les ennemis cachés lorsqu'ils tirent, ce qui leur permettra de préserver les munitions et d'éviter que les cibles individuelles soient trop ciblées (à moins que le contrôle de tir ne force le tir).
L'équipe a également amélioré la validation des tirs amis et peut désormais attribuer à différentes factions des comportements différents. Ainsi, les "méchants" essaient uniquement de préserver la vie de leur groupe, tandis que les "gentils" essaient également d'éviter de toucher les factions neutres, comme les civils.
Plusieurs correctifs au code utilisable ont été ajoutés, dont un qui faisait que les PNJ utilisaient des objets utilisables qu'ils n'étaient pas autorisés à utiliser. Ils ont également étendu le code utilisable pour leur permettre de configurer des fonctionnalités de slotting par le biais d'entrées de chargements, leur permettant d'accéder à des ports d'objets non exposés directement dans Data-Forge. Par exemple, la configuration d'un Gladius en tant qu'utilisable avec des utilisables d'inspection différents selon que les missiles sont équipés ou non.
IA ( fonctionnalités des véhicules )
L'équipe AI Vehicle Features a terminé l'outil d'IA de vol. Il permet aux développeurs de contrôler et de mettre en place des scénarios d'IA spécifiques sur différents vaisseaux. Ils sont en train de porter la nouvelle manœuvre d'attaque en piqué à l'IA des pilotes de combat, ce qui permet aux pilotes "téméraires" et "agressifs" combattant des vaisseaux capitaux de choisir dynamiquement cette manœuvre lorsque cela est nécessaire.
Ils ont également modifié la façon dont ils appliquent l'effet du propulseur à rétropulsion, car il avait un effet négatif sur l'IA. Désormais, il contrôle les forces en fonction de la taille des surfaces du vaisseau, de sorte que les petits vaisseaux ont moins d'impact sur les grands vaisseaux.
Animation
Pour le PU, l'équipe d'animation faciale a terminé les représentations de diverses émotes en jeu, a travaillé sur un nouveau donneur de mission et a créé les animations faciales des vendeurs féminins et des ouvriers masculins et féminins.
Art (Personnages)
L'équipe d'art des personnages a passé le mois à finaliser les actifs de Q2, ce qui inclut le travail sur plusieurs variantes d'armure. Ils ont également continué à travailler sur les tenues de la frontière Pyro.
Art ( Vaisseaux )
Le mois dernier, l'équipe britannique a commencé à améliorer les cartes de dégâts sur tous les navires en préparation de la mécanique de récupération. Le développement s'est également poursuivi sur plusieurs véhicules :
Un véhicule terrestre non annoncé est passé à l'étape de l'art et de la conception finale, tandis qu'un nouveau vaisseau est entré dans le stade de la boîte grise, le travail sur le cockpit et le tableau de bord progressant bien.
Le Banu Merchantman a poursuivi sa progression dans la phase de greybox, et le mois de mai a été consacré à l'art extérieur du vaisseau. L'équipe travaille actuellement sur le dessous du navire et sur l'aspect et le toucher de ses ailes.
Le SRV Argo est entré en production et est presque terminé en whitebox, la révision finale en whitebox étant prévue prochainement.
Aux États-Unis, l'équipe a poursuivi la construction du Drake Corsair. À l'intérieur, des passages importants ont été effectués sur le sas de la tourelle et la cabine de la tourelle habitée, tandis que la plupart des quartiers de l'équipage ont été terminés, y compris les quartiers du capitaine près du cockpit. La totalité de la soute à marchandises a été aménagée et des détails sont en cours d'ajout. Le sas principal et la salle de séjour sur le côté tribord du navire ont également été achevés.
À l'extérieur, des progrès ont été réalisés sur la boîte grise, y compris les nacelles et les propulseurs principaux/rétro. Le développement du train d'atterrissage et des tourelles à distance a également commencé.
Communauté
L'équipe de la Communauté a encore eu un mois de mai très chargé, notamment en ce qui concerne le suivi des impressions et la diffusion de messages pour la semaine de lancement d'Invictus et ses publications connexes.
Elle a publié le programme de vol libre des fabricants et une FAQ sur Spectrum avant de mettre à jour le centre d'accueil, la page de retour des pilotes et le lien de communication des nouveaux joueurs pour ceux qui font leur première visite dans le 'verse'. Tout a été compilé dans la page Détails de la semaine de lancement d'Invictus.
Parallèlement à l'événement, l'équipe a organisé un concours de captures d'écran et la course Dunlow Derby 2952 (en totale collaboration avec la communauté des coureurs - SCR.GG) et a soutenu Invictus 2952 en assurant le suivi des impressions et la communication de l'état des serveurs. Ils ont également annoncé les gagnants des concours d'autocollants MISC et du Tour de Stanton qui ont débuté fin avril.
L'équipe a également mis à jour la vue des publications de la feuille de route afin de refléter le déploiement des technologies clés en 2022, comme mentionné dans la dernière lettre du président.
Quelques membres de l'équipe ont eu l'occasion de participer à l'événement Be@con (une rencontre/convention épique organisée par la communauté) en Belgique et de rencontrer à nouveau les membres de la merveilleuse communauté en personne.
"Nous nous sommes éclatés et nous tenons à remercier tous ceux qui sont venus nous saluer. C'était génial de revoir tout le monde en personne, et nous sommes impatients de participer au "Bar Citizen World Tour" cet été !" - Équipe communautaire
Ils ont également organisé les questions-réponses sur la Mule de Drake et sur l'Anvil Légionnaire, donnant ainsi à la communauté l'occasion de poser aux développeurs du vaisseau leurs questions les plus brûlantes.
Le travail se poursuit également sur le nouveau Community Hub, avec des mesures prises pour porter le travail d'un environnement d'essai vers les serveurs Live (mais non visibles pour les personnes extérieures au personnel). Il s'agit d'une étape importante, car cela signifie que le nouveau centre communautaire se remplit de contenu réel pour les joueurs. L'équipe continue de relayer les commentaires et d'aider à la conception générale, afin de préparer son lancement public dans un avenir très proche.
Pour ce qui est de l'avenir, l'équipe est en train de planifier le Foundation Festival de cette année, le Ship Showdown, les événements dynamiques à venir, et bien plus encore.
Moteur
En mai, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle entité dynamique (ropeentity_ex) pour simuler une corde passant sur une poulie. En guise d'optimisation, des listes libres round-robin ont été ajoutées pour les fabriques afin de réduire la contention lors de la création ou de la destruction d'objets. De plus, les normes de pad des véhicules sont maintenant mises en cache pour accélérer le traitement des collisions.
En ce qui concerne le moteur de rendu, le travail sur la transition vers Gen12 s'est poursuivi. Les API pour les ensembles de ressources transitoires et les divers types de tampons transitoires ont été perfectionnés et tout le code client pertinent a été mis à jour pour les utiliser. Le pipeline Gen12 pour le rendu des cartes cubiques a été activé, et le support Gen12 pour les volumes de brouillard et divers autres nœuds de rendu a également été activé. Une nouvelle API de tampon de réflexion a été implémentée et des contextes de fonctionnement ont été établis dans l'ensemble du code client. Les ensembles de ressources ne sont plus créés inutilement et les mises à jour de matériaux ne sont pas poussées dans les files d'attente de traitement s'il n'y a rien à mettre à jour. La prise en charge du code de comparaison de débogage a été ajoutée pour les vérifications de l'état des masques, les objets dépouillés et l'étape suivante.
"En parlant de la phase suivante, beaucoup de travail y a été consacré ce mois-ci et nous espérons l'activer bientôt." Équipe moteur
La prise en charge de la passe de recouvrement des yeux a également été ajoutée.
Le portage Gen12 du brouillard au sol de la planète a été achevé et les ports Gen12 du rendu des nuages atmosphériques et volumétriques ont commencé. Des améliorations supplémentaires ont été apportées au rendu de la carte de relief du terrain de la planète et au rendu des nuages sphériques et des ombres du terrain de la planète.
Sur le noyau du moteur, diverses améliorations ont été apportées au système de profilage pour mieux analyser les fibres et leur préemption, et pour suivre les appelants des attentes de sémaphore et des lectures de fichiers. Le support pour collecter les pics a également été ajouté (pour prioriser les tâches d'optimisation). Diverses optimisations provenant de récentes captures de performance sur le PTU ont été implémentées. De plus, la mise à l'échelle de la puissance est maintenant désactivée pour tous les processus que le moteur génère avec une priorité normale ou critique, ce qui facilite l'ordonnancement des processus (principal, rendu, physique, travailleur de lot, etc.) et améliore les performances. D'autres optimisations ont été apportées, notamment la suppression du verrou final dans le gestionnaire de tâches en arrière-plan, la vérification des exigences d'autorité lors de l'activation des mises à jour de composants basées sur des événements ECUS et le saut des mises à jour d'entités cachées. Enfin, des améliorations ont été apportées pour réduire la taille des exécutables Windows et de leurs fichiers de symboles.
Le reste du temps a été consacré au support et à la correction des bogues de la version Alpha 3.17.
Fonctionnalités (Arena Commander)
Parallèlement aux améliorations apportées à l'analyse, l'équipe a corrigé des bogues, notamment ceux qui affectaient la jouabilité d'Arena Commander et de Star Marine.
"Les commentaires continus de la communauté concernant ces domaines du jeu ont été extrêmement utiles et sont grandement appréciés par notre équipe !". L'équipe en charge des fonctionnalités
Des améliorations ont également été apportées aux modes de course, qui sont prévues pour une prochaine version.
Fonctionnalités (personnages et armes)
En mai, l'équipe a poursuivi la mise à jour de la fonctionnalité de balayage, en améliorant les effets visuels lors du déclenchement d'une onde ping à pied et la façon dont elle met en évidence les différents contacts. Les objets interactifs et les points d'intérêt essentiels à la progression de la mission seront également mis en évidence.
L'équipe augmente également la quantité d'informations recueillies à partir des objets scannés. Par exemple, une porte révèlera son état actuel et si elle peut être affectée par le piratage, les PNJ et les autres joueurs montreront le contenu de leurs inventaires physiques, et les cadavres des joueurs révéleront la cause de leur mort.
"La mise en relation de toutes ces données peut être une tâche assez longue, car elle nécessite de nombreuses recherches sur les différents systèmes et leurs variables. Une partie du travail consiste à s'assurer que l'ajout de données futures se fera sans friction. " Équipe chargée de la fonctionnalité
L'équipe a également créé un modèle pour sérialiser les cartes de dommages en ligne, ce qui est nécessaire pour la sauvegarde. Le client est capable de faire des prédictions précises, mais il peut aussi rembobiner et rejouer les applications des coups sur la carte des dégâts. Le serveur enverra toujours la carte complète à un client lorsque cela sera nécessaire, mais cette prédiction réduira au minimum la nécessité d'envoyer des données complètes.
Fonctionnalités (Véhicules)
L'équipe Vehicle Features a passé tout le mois de mai à travailler sur l'Alpha 3.17 et la semaine de lancement d'Invictus.
En dehors de la prise en charge de la publication, de grands progrès ont été réalisés sur l'accélération des déplacements quantiques, principalement pour que les vaisseaux accélèrent et tentent de maintenir leur cap. Cette fonctionnalité prend également en charge les points d'intérêt, permettant aux pilotes de voler vers des destinations mises en évidence.
L'équipe continue à mettre à jour les fonctionnalités de la technologie de persistance pour utiliser les nouveaux systèmes et corriger les problèmes en cours de route (généralement liés à des systèmes tels que le streaming, le réseau et la persistance).
Le travail d'équilibrage général s'est également poursuivi, y compris un passage sur la santé générale des objets pour empêcher les vaisseaux de se désactiver à cause des explosions. Ils ont également continué à équilibrer le mécanisme de ravitaillement, en décidant du volume de carburant que le Starfarer peut transporter et de la taille des vaisseaux qu'il peut ravitailler.
La configuration et l'équilibre de la nouvelle physique des véhicules terrestres progressent bien. L'équipe dispose maintenant d'une manipulation de base et met en place les dépendances restantes pour qu'elles soient prêtes pour le jeu.
Graphisme et programmation VFX
Le travail sur les cartes de dommages s'est poursuivi le mois dernier, l'équipe se concentrant sur les débris qui créent leur propre carte basée sur la carte parente. Ils ont également implémenté une interface pour interroger les dégâts dans une zone et des instantanés persistants, ainsi que des optimisations pour le traitement des impacts.
Pour Gen12, l'équipe a amélioré l'API de visualisation et a poursuivi le portage de la passe de copie de région dans RTT vers Gen12. Elle a permis à un plus grand nombre d'étapes/systèmes de fonctionner avec Vulkan, y compris les replis de matériaux et la lecture de la profondeur. Des corrections ont été apportées à la sortie de la tessellation des shaders organiques et aux textures des tableaux de planètes n'utilisant pas les tableaux de textures 2D. Ils ont également remanié la capture d'écran pour qu'elle fonctionne avec Vulkan et ont mis à jour le dernier SDK.
Le travail s'est poursuivi sur l'amélioration des tests d'image, avec la création de CVARs qui attendent un nombre personnalisé d'images avant de capturer, afin d'atténuer certains des problèmes de timing observés lors de tests récents. Ils ont également étudié un certain nombre de problèmes liés aux performances, notamment un problème d'effet de particule causé par un nombre élevé de particules et le coût des résolus de réfraction.
Un certain nombre de bogues ont été corrigés dans le système RTT, y compris une série d'assertions causées par la définition d'un grand rapport d'aspect à un RTTO, ainsi que des corrections pour les problèmes de tri des holo-volumes dans le mobiGlas.
L'équipe a également continué à améliorer les shaders avec des améliorations expérimentales du modèle de couleur des cheveux et de Wear v2, y compris l'ajout de l'apprêt/complément dans LayerBlend v2.
Éclairage
En mai, l'équipe chargée de l'éclairage a continué à soutenir la mission Siege of Orison.
"L'espace jouable de la mission est massif, ce qui signifie que beaucoup de travail d'éclairage est nécessaire pour couvrir toute la zone afin de fournir une atmosphère intéressante et unique de nuit comme de jour, tout en assurant une bonne visibilité des joueurs sur les objectifs et l'IA." L'équipe chargée de l'éclairage
Des travaux de polissage et d'optimisation ont également été réalisés. L'espace étant un lieu extérieur entièrement artificiel, beaucoup d'entités lumineuses et d'ombres doivent être rendues, l'équipe a donc passé du temps à s'assurer que les performances étaient fluides sans trop de sacrifice visuel.
Elle a également travaillé sur les nouveaux emplacements abandonnés de Reclaimer, ce qui impliquait de les intégrer à la surface des planètes et d'habiller et d'éclairer chaque version.
Lieux (Montréal)
L'équipe Locations a passé le mois à travailler sur les missions spatiales des Reclaimers et sur les colonies abandonnées des Reclaimers. Ils sont en train de peaufiner et de corriger des bogues en vue de leur sortie, ce qui permettra d'achever la validation initiale du concept des campements d'épaves.
La prochaine étape consistera à examiner la preuve de concept et à voir dans quelle mesure il est possible de l'approfondir, en modifiant l'art environnemental et la conception des niveaux. Ils cherchent également à ajouter plus de modules et de variations d'habitation, plus de missions avec différents modificateurs, et potentiellement de nouveaux éléments de gameplay.
Les colonies abandonnées 600i et Mercury, qui seront situées sur Daymar, ont bien progressé au cours du mois. L'équipe de conception de niveau examine actuellement ce que l'équipe d'art environnemental a fait en vue de l'ajout de missions et d'IA.
Le remaniement du paysage urbain de Lorville est en cours, l'équipe passant du concept/pré-production à la production.
Enfin, pour les emplacements, les intérieurs de bâtiments mentionnés dans le rapport du mois dernier sont entrés dans la phase de conception.
"Nous n'en sommes encore qu'aux premiers jours et nous discutons de la meilleure façon d'organiser la conception afin que le concept art, l'art de l'environnement et le level design travaillent ensemble de la manière la plus efficace. Nous définissons également ce que nous voulons aborder dans la preuve de concept et quel devrait être notre objectif. Tout le monde ici est impatient de relever ce défi et de trouver un moyen d'ajouter des poches de gameplay directement dans les zones d'atterrissage." Équipe des lieux
Narration
Le mois dernier, Narration a continué à travailler avec la Conception sur une poignée de nouvelles missions et initiatives. Il s'agissait notamment de discuter de nouveaux archétypes de mission et de s'attaquer à l'expérience des nouveaux joueurs pour concevoir un système permettant de les initier aux différents mécanismes du jeu.
Les préparatifs ont commencé pour la prochaine session de capture de mouvement prévue le mois prochain. Il s'agissait de se synchroniser avec diverses équipes pour voir si elles avaient du contenu prêt à être capturé. Une fois ces préparatifs terminés, la production a commencé à fixer des dates et à rechercher des acteurs.
Narration a également continué à publier du nouveau contenu historique, en commençant par un autre Loremakers où l'équipe a répondu aux questions de la communauté de Spectrum. Ont suivi Homesick, une histoire courte parue à l'origine dans le magazine Jump Point, et un Empire Report détaillant un scandale autour de la découverte d'une nouvelle vie. Le mois s'est terminé par un autre lot d'articles sur Galactapedia.
AQ
L'équipe d'AQ de Manchester, chargée du développement, s'est concentrée sur la mission de la semaine de lancement d'Invictus et a continué à soutenir les versions Alpha 3.17 et 3.17.1 en vérifiant les corrections et les problèmes de stabilité, en faisant régresser les problèmes résolus et en soutenant les équipes de développement.
Vers la fin du mois, la planification et les tests pour Alpha 3.17.2 et 3.18 ont commencé. Cela a impliqué de travailler sur les procédures d'assurance qualité pour les livrables de chaque patch afin de garantir que les fonctionnalités soient testées autant que possible avant d'être publiées.
L'équipe d'assurance qualité basée à Francfort a également testé la mission Siege of Orison et a continué à soutenir diverses équipes de développement via leurs testeurs intégrés.
Pour l'IA, des contrôles d'intégration ont été effectués pour les mises à jour des fonctionnalités existantes et nouvelles, qui ont ensuite été ajoutées à la branche principale. Ils ont également testé l'IA utilisée tout au long de la mission Siege of Orison.
L'AQ des sites a testé le nouvel emplacement de la mission et les salles d'exposition. Elle a également commencé à travailler davantage avec l'éditeur pour mieux aider l'équipe à créer des niveaux de test avec des systèmes pertinents.
Pour l'équipe du moteur, l'accent a été mis sur les tests de PageHeap et le verrouillage des problèmes de mémoire dans le jeu. Elle a également continué à se familiariser avec Flowgraph et à coder en vue d'une automatisation future.
L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien en poursuivant les tests de DataForge, StarWords, ExcelCore, CopyBuild et l'éditeur de bac à sable.
Outils (Montréal)
En mai, l'intégration de Mighty Bridge dans l'éditeur a été achevée. Cela a également permis le déploiement du premier outil officiel de Mighty Bridge, Vegetation Scattering v1, qui permettra aux équipes de déployer de la végétation sans collisions, brosses et entités sur les surfaces et objets planétaires. Cet outil sera particulièrement utile pour les colonies et les avant-postes abandonnés, mais il sera également utilisé dans de nombreux emplacements du PU. L'étape suivante consiste à développer un outil permettant de créer des cratères et des queues de vaisseaux écrasés dans le sol en moins de temps et avec une plus grande fidélité.
L'outil de création d'emplacements procéduraux progresse également de manière satisfaisante - la base est désormais beaucoup plus solide et l'équipe a commencé à créer des dispositions de base. Elle a également commencé à prendre en charge les couloirs et les boucles de couloirs, ainsi que les différents modèles requis (stations spatiales, grottes, installations souterraines, etc.) L'objectif actuel de l'équipe est de transmettre la version 1 aux concepteurs et aux artistes afin qu'ils puissent recueillir leurs commentaires et que le projet soit prêt pour la production.
Technologie de l'Animation
L'équipe a passé une partie du mois à s'occuper de petites tâches qui, au final, amélioreront la qualité de vie de tous les développeurs. Plusieurs d'entre elles tournent autour du pipeline d'actifs dans Maya, qui a été remanié pour consolider plusieurs flux de travail et galvaniser le code du pipeline de base avec les connaissances acquises tout au long de la production jusqu'à présent.
L'une des nouvelles initiatives de l'équipe visant à charger les données de Skin à partir des fichiers de données du moteur donne d'excellents résultats, avec une augmentation de 1200% de la vitesse de chargement des données.
L'équipe a également poursuivi une autre initiative de longue date visant à remplacer les solutions de rigging lentes par un nouveau plugin.
"Cela nous permettra de redéfinir nos flux de travail pour la création de rigs et d'apporter une amélioration indispensable à la déformation des personnages dans le jeu. Il faudra beaucoup de temps pour le développer, mais c'est une entreprise qui en vaut la peine." Animation technique
UI
En mai, les programmeurs de l'interface utilisateur ont soutenu les différentes versions du PU en corrigeant les bogues et en ajoutant les fonctionnalités demandées. Ils ont également remanié le code backend pour prendre en charge la technologie persistante qui sera mise en ligne dans la version Alpha 3.18.
VFX
En mai, l'équipe VFX a terminé son travail pour la semaine de lancement d'Invictus, ainsi que des tâches pour le RSI Scorpius et le Drake Mule.
L'équipe VFX Concept Art a commencé à travailler sur la refonte du voyage quantique. Il s'agissait notamment de scénariser les exigences de gameplay aux différentes étapes du processus, comme la mise en route, l'entrée et la sortie. Ils étudient actuellement comment cela pourrait se présenter dans le moteur de jeu.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
567SQ42 Rapport Mai 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 19-01-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de mai. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment des mises à jour pour le combat à la première personne, la locomotion et la station Shubin.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
Le mois dernier, le contenu de l'IA s'est principalement concentré sur l'ajout de vie à la station Shubin. Il s'agissait notamment de capturer les performances des acteurs pour le comportement des navetteurs.
"Nous avons filmé des gens qui attendaient patiemment l'arrivée d'un tram et qui étaient frustrés lorsqu'il n'arrivait pas à l'heure, qui dormaient sur les bancs et qui s'endormaient sur leur siège. Ce sont toutes des choses que l'on peut s'attendre à voir dans un métro." Équipe chargée du contenu de l'IA
L'équipe a ensuite terminé son travail sur la machine d'arcade, qui a été examinée pour s'assurer que l'équipe était satisfaite de la variété des animations. L'objectif principal est d'éviter que le joueur ne voie des animations répétées. L'étape suivante consiste à remettre le projet utilisable à l'équipe d'interface utilisateur pour les finitions, y compris les visuels à l'écran des parties jouées, les tableaux de scores et les écrans de fin de partie.
La correction des bugs et le travail sur les fonctionnalités se sont poursuivis pour l'équipe de pont, l'équipe permettant à l'IA d'interagir avec le port de carburant arrière du Gladius. Le mois prochain, l'objectif est d'ajouter un chariot de diagnostic poussable et des conversations dynamiques au comportement.
IA (fonctionnalités)
Pour le Vanduul, l'équipe IA a continué à affiner et à améliorer les sections de combat rapproché et de jeu du chat et de la souris. Ils ont également utilisé les récentes sessions de mo-cap pour prendre les animations de blocs existantes et ajouter de la variété et des détails, en traitant les résultats et en intégrant les nouvelles animations dans le gameplay existant.
Du côté du combat humain, l'équipe a travaillé avec la conception pour mettre en œuvre le nouveau système de précision des armes qui donnera un plus grand contrôle aux concepteurs, notamment sur la difficulté et la jouabilité. Auparavant, les armes tiraient directement dans le canon et toute imprécision devait provenir de la simulation d'une mauvaise direction de visée, du temps de recherche de la visée du personnage et du recul. L'équipe cherche maintenant à mettre en place un système de précision plus contrôlable qui prend en compte plusieurs facteurs pour décider si un tir fait mouche ou non, notamment la distance par rapport à la cible, le temps pendant lequel la cible a été vue, l'angle par rapport au tireur et la précision de base de l'IA qui tire. Une fois que la décision de toucher ou de rater a été prise, une direction de tir appropriée sera choisie. Les concepteurs disposeront ainsi de beaucoup plus de souplesse pour créer des scénarios attrayants et agréables. Par exemple, ils pourront choisir la probabilité que les PNJ hors écran touchent le joueur, car se faire tirer dessus depuis le hors écran n'est pas une expérience amusante.
En ce qui concerne l'animation humaine, l'équipe a continué à itérer sur l'ensemble d'animation du pistolet en utilisant l'approche de superposition, qui présente déjà des avantages en termes de mémoire, de temps d'itération et d'effort.
Technologie de l'IA
AI Tech a travaillé sur les fonctionnalités des vaisseaux spatiaux, y compris plusieurs améliorations au voyage quantique et à l'accélération quantique. Désormais, les vaisseaux peuvent accélérer tout en se propulsant avant le saut proprement dit. Cette fonctionnalité a également été exposée comme une affectation pour les missions.
L'équipe a nettoyé et activé plusieurs cartes de test de fonctionnalités dans le flux principal de développement du jeu. Ces cartes ont été validées pour que l'équipe puisse mieux suivre les fonctionnalités qui pourraient être affectées par les changements des différentes équipes.
Pour Subsumption, l'accent a été mis sur l'amélioration de la convivialité de l'édition des conversations (ou sous-activités coordonnées). La représentation interne des GUIDs et SuperGUIDs a également été améliorée.
Dans le prolongement du travail du mois dernier, les commentaires concernant les PNJ qui poussent des chariots ont été pris en compte. L'équipe a maintenant un meilleur contrôle sur les forces appliquées au chariot en utilisant un contrôleur angulaire et deux contrôleurs PID linéaires. Ils ont également amélioré la logique de positionnement exact à la fin d'un chemin et ajouté l'utilisation de détecteurs de blocage.
Pour le combat humain, un squelette initial de l'affectation DefendArea a été implémenté pour permettre aux concepteurs de spécifier les zones que les PNJ peuvent utiliser pour leurs comportements. Par exemple, les gardes s'en serviront pour comprendre quelles zones ils doivent patrouiller.
Le calcul de l'occlusion a été rétabli pour empêcher les PNJ d'ignorer les ennemis cachés lorsqu'ils tirent, ce qui leur permettra de préserver les munitions et d'éviter que les cibles individuelles soient trop ciblées (à moins que le contrôle de tir ne force le tir).
L'équipe a également amélioré la validation des tirs amis et peut désormais attribuer à différentes factions des comportements différents. Ainsi, les "méchants" essaient uniquement de préserver la vie de leur groupe, tandis que les "gentils" essaient également d'éviter de toucher les factions neutres, comme les civils.
Plusieurs correctifs au code utilisable ont été ajoutés, dont un qui faisait que les PNJ utilisaient des objets utilisables qu'ils n'étaient pas autorisés à utiliser. Ils ont également étendu le code utilisable pour leur permettre de configurer des fonctionnalités de slotting par le biais d'entrées de chargements, leur permettant d'accéder à des ports d'objets non exposés directement dans Data-Forge. Par exemple, la configuration d'un Gladius en tant qu'utilisable avec des utilisables d'inspection différents selon que les missiles sont équipés ou non.
IA ( Fonctionnalités des véhicules )
L'équipe AI Vehicle Features a terminé l'outil d'IA de vol. Il permet aux développeurs de contrôler et de mettre en place des scénarios d'IA spécifiques sur différents vaisseaux. Ils sont en train de porter la nouvelle manœuvre d'attaque en piqué à l'IA des pilotes de combat, ce qui permet aux pilotes "téméraires" et "agressifs" combattant des vaisseaux capitaux de choisir dynamiquement cette manœuvre lorsque cela est nécessaire.
Ils ont également modifié la façon dont ils appliquent l'effet du propulseur à contre-courant, car il affectait négativement l'IA. Désormais, il contrôle les forces en fonction de la taille des surfaces du vaisseau, de sorte que les petits vaisseaux ont moins d'impact sur les grands vaisseaux.
Animation
L'équipe d'animation faciale a passé le mois à apporter des améliorations à un certain nombre de personnages de Squadron 42.
L'équipe de capture de mouvement a tourné des scènes pour les événements de niveau aux côtés de l'équipe chargée de l'histoire. Elle a également travaillé avec l'équipe Gameplay sur le combat Vanduul et les prépost-visites pour la recherche, ce qui a impliqué de réunir les concepteurs, les codeurs et les animateurs avec l'acteur Vanduul pour une session de mo-cap. Cela a permis aux équipes d'essayer rapidement de nouvelles idées et d'améliorer la version existante du personnage Vanduul.
Les données de la session de mo-cap ont ensuite été travaillées et ajoutées au jeu, aussi près que possible de la performance sur le plateau. L'équipe est en train d'ajuster les animations en fonction du poids et de l'équilibre du jeu et d'ajouter toutes les micro-transitions supplémentaires nécessaires.
Ils ont également travaillé sur les animations de pistolet d'IA, en créant des superpositions qui fonctionneront correctement sur le jeu de base afin de produire plus efficacement un jeu de pistolet. Ils ont également converti les atouts masculins des spec-ops en versions féminines.
En ce qui concerne le gameplay, l'animation a progressé avec divers aspects sociaux de l'IA, y compris les lits, la ligne de nourriture, les machines d'arcade, les personnages féminins assis sur des tabourets de bar, les mises à jour de la console debout, la consommation d'alcool dans divers objets utilisables, etc. La locomotion de l'IA a également progressé, l'équipe testant des superpositions sur les cycles de base afin que les PNJ semblent réfléchir à ce qu'ils font plutôt que de simplement avancer.
Les améliorations de la locomotion de la R&D se sont poursuivies, tandis que des corrections de la locomotion personnalisée ont été apportées pour certains personnages nommés. Ils ont également progressé sur le zéro-g, les atterrissages lourds sur des corniches après des sauts, et l'utilisation du casque.
Art (personnages)
Le service artistique des personnages a passé le mois de mai à travailler sur les tenues de la marine de l'UEE et les armures des Screaming Galson. Ils travaillent également avec l'équipe graphique sur la version finale du shader des cheveux.
Moteur
En mai, l'équipe Physique a ajouté une nouvelle entité dynamique (ropeentity_ex) pour simuler une corde passant sur une poulie. En guise d'optimisation, des listes libres round-robin ont été ajoutées pour les fabriques afin de réduire les conflits lors de la création ou de la destruction d'objets. De plus, les normales des coussins des véhicules sont maintenant mises en cache pour accélérer le traitement des collisions.
En ce qui concerne le moteur de rendu, le travail sur la transition vers Gen12 s'est poursuivi. Les API pour les ensembles de ressources transitoires et les divers types de tampons transitoires ont été perfectionnés et tout le code client pertinent a été mis à jour pour les utiliser. Le pipeline Gen12 pour le rendu des cartes cubiques a été activé, et le support Gen12 pour les volumes de brouillard et divers autres nœuds de rendu a également été activé. Une nouvelle API de tampon de réflexion a été implémentée et des contextes de travailleur ont été établis dans l'ensemble du code client. Les ensembles de ressources ne sont plus créés inutilement et les mises à jour de matériaux ne sont pas poussées dans les files d'attente de traitement s'il n'y a rien à mettre à jour. La prise en charge dans le code de comparaison de débogage a été ajoutée pour les vérifications de l'état du pochoir, les objets dépouillés et la scène avant. La prise en charge de la passe de superposition des yeux a également été ajoutée.
Le portage Gen12 du brouillard au sol des planètes a été achevé et les portages Gen12 du rendu des nuages atmosphériques et volumétriques ont commencé. Des améliorations supplémentaires ont été apportées au rendu de la carte de hauteur du terrain de la planète et au rendu des nuages sphériques et des ombres du terrain de la planète.
Au niveau du noyau du moteur, diverses améliorations ont été apportées au système de profilage afin de mieux analyser les fibres et leur préemption pour suivre les appelants des attentes de sémaphore et des lectures de fichiers. Le support pour collecter les pics a également été ajouté (pour prioriser les tâches d'optimisation). De plus, la mise à l'échelle de la puissance est maintenant désactivée pour tous les threads que le moteur génère avec une priorité normale ou critique, ce qui facilite l'ordonnancement des threads (principal, rendu, physique, batch worker, etc.) et améliore les performances. D'autres optimisations ont été apportées, notamment la suppression du verrou final dans le gestionnaire de tâches en arrière-plan, la vérification des exigences d'autorité lors de l'activation des mises à jour de composants basées sur des événements ECUS et le saut des mises à jour d'entités cachées. Enfin, des améliorations ont été apportées pour réduire la taille des exécutables Windows et de leurs fichiers de symboles.
Gameplay Story
Gameplay Story a passé le mois de mai à travailler sur les mo-cap de la session d'avril. Cela leur a permis de réaliser de nombreuses petites mises à jour de diverses scènes, dont certaines pour les chapitres un et cinq. Une scène techniquement difficile, impliquant deux personnages déchargeant des caisses d'un vaisseau spatial, a été terminée et est très belle dans le jeu.
Ils ont également fourni une nouvelle scène importante pour le chapitre cinq, dans laquelle le joueur monte dans un ascenseur. Enfin, pour Gameplay Story, des améliorations progressives ont été apportées aux animations de la marche et de la parole pour que les personnages aient l'air naturels et vivants.
Graphisme et programmation VFX
Le travail sur les cartes de dommages s'est poursuivi le mois dernier, l'équipe s'étant concentrée sur la création par les débris de leur propre carte basée sur la carte mère. Ils ont également implémenté une interface pour interroger les dégâts dans une zone et les instantanés persistants, ainsi que des optimisations pour le traitement des impacts.
Pour Gen12, l'équipe a amélioré l'API de visualisation et a poursuivi le portage de la passe de copie de région dans RTT vers Gen12. Elle a permis à un plus grand nombre d'étapes/systèmes de fonctionner avec Vulkan, y compris les replis de matériaux et la lecture de la profondeur. Des corrections ont été apportées à la sortie de la tessellation des shaders organiques et aux textures des tableaux de planètes n'utilisant pas les tableaux de textures 2D. Ils ont également remanié la capture d'écran pour qu'elle fonctionne avec Vulkan et ont mis à jour le dernier SDK.
Le travail s'est poursuivi sur l'amélioration des tests d'image, avec la création de CVARs qui attendent un nombre personnalisé d'images avant de capturer, afin d'atténuer certains des problèmes de timing observés lors de tests récents. Ils ont également examiné un certain nombre de problèmes liés aux performances, notamment un problème d'effet de particule causé par un nombre élevé de particules et le coût des résolus de réfraction.
Un certain nombre de bogues ont été corrigés dans le système RTT, y compris une série d'assertions causées par la définition d'un grand rapport d'aspect à un RTTO, ainsi que des corrections pour les problèmes de tri des holo-volumes dans le mobiGlas.
L'équipe a également continué à améliorer les shaders avec des améliorations expérimentales du modèle de couleur des cheveux et de Wear v2, y compris l'ajout de l'apprêt/complément dans LayerBlend v2.
Conception de niveau
Le mois dernier, l'équipe FPS a terminé la conception des niveaux de deux chapitres clés. Une fois implémentés, ils seront prêts pour l'équilibrage final et les tests. Certains d'entre eux sont également passés à la finalisation du contenu de la prochaine série de chapitres en vue des objectifs du prochain trimestre.
L'équipe Space/Dogfight s'est concentrée sur la première moitié du jeu, en mettant en œuvre les mécanismes récemment terminés et peaufinés, dans le but de rendre une grande partie du jeu entièrement jouable.
L'équipe de conception sociale a poursuivi ses travaux d'implémentation de toutes les scènes du jeu.
Narration
Narration a poursuivi ses examens approfondis des niveaux le mois dernier, y compris une analyse momentanée d'un chapitre spécifique afin de discuter des besoins narratifs restants pour soutenir le dernier gameplay. Il s'agissait notamment de deux scénarios d'énigmes révisés et d'une séquence de tutoriel afin de prendre en compte les éventuels indices et/ou dialogues dont le joueur pourrait avoir besoin.
"L'un des défis de l'écriture d'un jeu consiste à s'assurer que nous fournissons l'aide nécessaire sans gâcher le plaisir du joueur à résoudre les problèmes présentés." L'équipe de narration
Pour les scripts révisés terminés le mois dernier, l'équipe a terminé l'enregistrement de l'audio scratch de remplacement en utilisant des développeurs comme interprètes de doublure. L'équipe de conception les placera ensuite dans le jeu et commencera à tester le déroulement du niveau. En fonction des retours, des révisions et des ajustements supplémentaires pourront être nécessaires.
L'équipe a également consacré du temps à élargir certains des objets narratifs à collectionner que les joueurs recevront s'ils explorent en profondeur les différents niveaux du jeu.
Enfin, l'équipe a travaillé à la mise à jour du calendrier général afin de prendre en compte les récentes améliorations du scénario et les ajustements narratifs, ce qui est essentiel pour l'équipe de production afin de garantir que les délais sont correctement projetés.
QA
L'équipe d'assurance qualité a soutenu l'équipe des cinématiques en reproduisant les problèmes découverts au cours du développement et en recherchant les bogues en suspens qui causent encore des problèmes. Ils ont également travaillé sur la validation et le signalement des bugs et ont continué à faire des enregistrements vidéo pour examen.
Pour l'IA, l'équipe a travaillé sur plusieurs scènes narratives pour confirmer les corrections et s'assurer que le flux général est cohérent. Les tests des listes de contrôle ont également commencé, l'AQ testant désormais régulièrement les sections FPS et vaisseaux mettant en scène les Vanduul.
Tech Animation
L'équipe d'animation technique a passé une partie du mois à s'occuper de petites tâches qui, au final, amélioreront la qualité de vie de tous les développeurs. Plusieurs d'entre elles tournent autour du pipeline d'actifs dans Maya, qui a été remanié pour consolider les multiples flux de travail et galvaniser le code du pipeline de base avec les connaissances acquises tout au long de la production jusqu'à présent.
L'une des nouvelles initiatives de l'équipe visant à charger les données de peau à partir des fichiers de données du moteur donne d'excellents résultats, avec une augmentation de 1200% de la vitesse de chargement des données.
L'équipe a également poursuivi une autre initiative de longue date visant à remplacer les solutions de rigging lentes par un nouveau plugin.
IU
Les artistes et les concepteurs de l'interface utilisateur ont travaillé sur une variété d'écrans pour deux niveaux clés. Certains sont à un stade précoce, où ils prennent les spécifications des équipes de conception du jeu et conçoivent la mise en page et le style visuel. D'autres sont presque terminés, l'IU travaillant aux côtés des concepteurs pour connecter les graphiques et les animations afin qu'ils réagissent aux entrées du joueur. L'équipe s'efforce également d'affiner ses processus afin de pouvoir créer les futurs écrans plus efficacement.
De nouveaux panneaux de porte ont été créés, qui seront utilisés dans tout SQ42, tandis que les programmeurs ont mis au point des boîtes AR - des informations contextuelles qui flottent au-dessus de l'écran de jeu pour donner plus d'informations sur certains éléments.
VFX
En mai, l'équipe VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec les équipes Art et Design. Deux grands niveaux ont reçu une passe VFX de nettoyage.
"C'est une bonne pratique lorsqu'un niveau existe depuis longtemps et qu'il comporte beaucoup de contenu ancien. Il s'agit essentiellement de mettre à jour un niveau, en s'assurant qu'il ne reste pas d'effets laids ou non optimisés." L'équipe VFX
Ils ont également continué à travailler sur une séquence de destruction très complexe, qui progresse bien.
Enfin, l'équipe VFX Tech Art a revu la configuration du nuage de gaz pour s'assurer qu'il fonctionne toujours comme prévu et a étudié les options inter-équipes pour la destruction en jeu.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
669 2Rapport mensuel de Star Citizen : Juin 2022
Rapport mensuel du PU
Juin 2022
La version Alpha 3.17.2 se profile à l'horizon. Le rapport de ce mois-ci présente donc un mélange de fonctionnalités que vous découvrirez très bientôt et de choses à attendre dans les mois à venir et au-delà. Lisez la suite pour connaître tous les détails.
Contenu IA
En juin, un nouveau concepteur d'IA axé sur la narration a rejoint l'équipe et a commencé à améliorer le comportement actuel des commerçants en élargissant la variété des voix et des dialogues. Cependant, cette IA est provisoire jusqu'à ce que l'équipe finisse de convertir le barman pour qu'il prenne en charge différents types de boutiques, notamment la nourriture, les vêtements et les armes. Des progrès supplémentaires ont également été réalisés sur les conversations dynamiques mentionnées dans les rapports précédents.
L'équipe a également configuré l'IA de comportement de détente pour qu'elle utilise le mobiGlas à partir de différents objets utilisables. Après examen, ces animations ont été jugées trop génériques ou peu convaincantes, aussi les concepteurs entreprennent-ils maintenant une prévisualisation pour ajouter plus d'émotion et de réalisme.
IA ( Technologie )
L'un des objectifs de AI Tech en juin était d'optimiser et d'améliorer l'Alpha 3.17.2. Il s'agissait d'ajouter des fonctionnalités pour le maillage de navigation planétaire et les fonctions de renforcement de l'IA.
"Il s'agit de la première itération des fonctions de maillage de navigation et de renforcement, mais nous sommes extrêmement fiers et enthousiastes à l'idée de les voir à la disposition de chacun d'entre vous !" Équipe technique de l'IA
Le travail s'est poursuivi sur le code de locomotion. Il s'agissait notamment d'améliorer les transitions entre les différents états de locomotion en développant davantage l'implémentation initiale de la correspondance des poses. Ils ont également implémenté le warping de vitesse linéaire, y compris un moyen de calculer dynamiquement un spline dans une pose spécifique. Par exemple, la position d'entrée d'un utilisable. Cela permet à l'équipe de rendre la transition entre le mouvement et les objets interactifs plus douce et plus crédible. Ils ont également commencé à améliorer et à corriger les idle steps, qui sont des animations spéciales utilisées pour les chemins extrêmement courts (max 75cm).
Pour la navigation 3D, l'équipe a amélioré l'implémentation d'ORCA 3D pour l'évitement des collisions et a continué à développer les break splines. Les splines de rupture peuvent être dynamiquement attachés au mouvement systémique de toute entité qui utilise le mouvement 3D (actuellement les vaisseaux mais aussi les personnages en EVA dans le futur). L'entité peut alors sélectionner la spline appropriée en fonction de ses compétences, de sa direction et d'autres conditions avant de lisser son entrée, ce qui lui permet d'effectuer un mouvement cinématique dans un comportement systémique.
Pour l'utilisation du trolley, l'équipe s'est concentrée sur les tâches permettant à un PNJ utilisant un utilisable (dans ce cas un objet mobile) d'être dynamiquement attaché à un autre utilisable (comme une place de parking). Ils ont également pris en charge la mise à jour de la légèreté du chariot et ont modifié le suivi du chemin pour lui permettre de minimiser la distance entre le chariot et le chemin.
En ce qui concerne la consommation, plusieurs aspects de l'outil ont été améliorés et des bogues ont été corrigés pour faire passer le développement en phase d'amélioration. Un nouveau panneau a également été ajouté pour permettre une sélection avancée des paramètres lorsque le menu déroulant devient trop grand.
IA ( fonctionnalités des véhicules )
En juin, les fonctions de véhicule de l'IA ont permis à l'IA de contrôler différents modes de vaisseaux. Par exemple, cela permet aux PNJ de passer au mode correct lors d'un saut quantique ou de l'utilisation de missiles.
Animation
Tout au long du mois de juin, l'équipe d'animation faciale a travaillé sur les personnages hors-la-loi, les missions de sauvetage et de transport, les barmans IA et les émoticônes des joueurs. Elle a également apporté son soutien à Pyro pour la motion-capture (mo-cap) aux côtés de l'équipe Narrative.
En ce qui concerne la mo-cap, le nouveau studio progresse bien, la plate-forme étant terminée. L'équipe est en train d'installer les caméras, les ordinateurs et d'autres équipements.
Art (personnages)
En juin, l'équipe artistique des personnages a poursuivi le développement des tenues de la frontière et a commencé à travailler sur des vêtements de haute couture pour Stanton. Ils créent également de nouvelles tenues pour divers événements et promotions à venir.
Art ( Vaisseaux )
Le mois dernier, l'équipe de dessinateurs de vaisseaux basée au Royaume-Uni a poursuivi le développement de l'extérieur du Banu Merchantman. Des progrès significatifs ont été réalisés dans la finalisation des formes les plus grandes ainsi que dans la mise au point de certains détails plus fins, tels que la conception des prises d'air, les motifs décoratifs et la rampe de chargement.
L'équipe a également progressé dans la dernière passe artistique d'un véhicule non annoncé, qui devrait être achevée ce mois-ci. Les tâches restantes comprennent le polissage avant le LOD et les passes de dommages.
Le travail sur le SRV Argo est entré dans la phase des boîtes grises. A l'extérieur, l'équipe a terminé la coque, l'ascenseur de chargement et l'ascenseur d'entrée et a fait des progrès significatifs sur les nacelles et le train d'atterrissage. À l'intérieur, la mise en boîte grise s'est poursuivie pour le cockpit, le siège et le tableau de bord.
Le développement d'un autre vaisseau non annoncé s'est poursuivi, qui est actuellement en greybox. En juin, l'accent a été mis sur le train d'atterrissage, les portes extérieures, le cockpit, le tableau de bord et le siège du pilote.
Communauté
En plus de travailler sur le nouveau centre de la communauté, l'équipe de la communauté a célébré la Fierté en organisant la célébration Show Us Your Colors 2022 et en publiant les questions-réponses sur le Anvil Legionnaire.
Elle a ensuite annoncé le Bar Citizen World Tour et le Bar Citizen Day le 12 juin, qui a été célébré dans toutes les villes de CIG. L'équipe planifie activement des événements pour le reste de l'année et souhaite que vous restiez à l'écoute pour des mises à jour à venir sur ce front.
Pour soutenir le Festival de la Fondation en juillet, l'équipe a demandé aux organisations communautaires de répondre à l'appel Promouvoir votre organisation. Elle a également annoncé la " Bataille des briques ", une action caritative organisée en collaboration avec l'équipe de la Communauté Eve Online.
La communauté a également publié plusieurs comm-links pour célébrer la semaine des extraterrestres, notamment une chasse au trésor, des défis linguistiques Banu et Xi'an, ainsi que les concours Alien Ship Poster et Intergalactic Mix-Off.
Ils ont également mis en avant certaines des améliorations les moins discutées de la version Alpha 3.17.2 dans le premier de deux articles de Patch Watch et ont détaillé le calendrier des événements dynamiques Nine Tails Lockdown et Jumptown 2.0.
En plus de la production régulière de contenu, l'équipe a travaillé dur et s'est concentrée sur le nouveau centre communautaire à venir, qui fonctionne désormais dans l'environnement live (site Web principal, mais visible uniquement par le personnel). Le portage du hub d'un environnement d'essai à un environnement réel a été une étape importante, car le hub est enfin alimenté par du contenu réel des utilisateurs. L'équipe est impatiente d'en partager plus prochainement.
L'équipe a également travaillé dur pour planifier et attendre tous les projets liés à la CitizenCon et à la "Route vers la 4.0" qui, comme mentionné dans la dernière lettre du président, présentera régulièrement du contenu lié à la 4.0 d'ici le lancement de la 4.0. Le démarrage de cette série d'informations est actuellement prévu pour le mois de septembre.
L'équipe communautaire continue également de dispenser des formations sur le jeu aux nouvelles recrues, qui ont été très appréciées par les personnes désireuses d'en savoir plus sur le jeu.
Enfin, l'équipe s'est penchée sur un plus grand nombre d'options d'incitation liées au PTU à court terme, avec une variété beaucoup plus large d'incitations à moyen et long terme.
Moteur
En juin, l'équipe de Physique a apporté plusieurs améliorations aux intersections du monde des rayons (RWI), qui contient maintenant un mode semi-continu pour tracer contre les corps rigides. Cela rend les tests d'intersection de projectiles plus robustes avec les vaisseaux qui se déplacent rapidement. RWI a également été optimisé de manière significative (3-5x en cas d'utilisation intensive).
Le découpage en tuiles des SDF denses a été introduit, et la conversion des coordonnées SDF et l'interpolation trilinéaire ont été optimisées. La prise en charge des nœuds géométriques " collision avec le joueur uniquement " dans les CGF/CGA a été corrigée et étendue, tandis que le travail sur les nouvelles cordes s'est poursuivi. Diverses corrections de bugs et autres améliorations ont également été soumises.
En ce qui concerne le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie avec l'ajout de nouvelles passes, y compris l'AA réactif et le rendu des décalques dans la phase avancée. Le traitement des requêtes de diffusion a été retravaillé et une interface utilisateur de débogage a été ajoutée pour celles-ci. La copie du tampon des cascades d'ombre du soleil a également été transférée. Le format de l'image HDR précédente a été ajusté (reprojection, AA temporel) pour être plus efficace, et le nettoyage du processus de rendu a commencé.
Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques ont continué en tant que contexte de traitement généralisé, et de nouvelles étapes pour découpler les ressources dépendantes de la vue des systèmes centraux qui opèrent sur elles ont été introduites. Le code du shader d'atmosphère a été ajusté pour bien compiler avec DXC et SPIR-V. Diverses améliorations ont été apportées pour éviter les problèmes de concurrence lors du streaming des propriétés de plusieurs planètes en même temps et leur transmission aux systèmes d'atmosphère et de rendu des nuages.
Au niveau du noyau du moteur, les zones d'entités utilisent désormais des balises pour suivre les événements des entités/zones qui s'envoient les uns aux autres. Cela remplace la logique de hiérarchie cachée qui causait divers problèmes et permet un code plus efficace. Le travail sur l'exécution de l'ensemble de la base de code à travers include-what-you-use (IWYU) a continué. L'objectif est de faire en sorte que IWYU fasse partie du pipeline d'intégration continue (trybuild) afin de garder le code propre. En outre, une intégration récente dans la branche de développement principale a vu l'introduction de l'espace de noms cigSTL/eaSTL, qui est prévu pour devenir une bibliothèque STL personnalisable pour StarEngine. Le planificateur de mise à jour des composants d'entité a reçu des mises à jour pour éviter l'itération des listes de composants lors de l'utilisation de politiques de mise à jour manuelle (performance). Le travail sur l'amélioration de la localisation des fichiers (IO) s'est poursuivi, ce qui devrait permettre d'améliorer les temps de chargement des petits fichiers. De même, le travail sur l'amélioration de r_displayinfo s'est poursuivi. Enfin, les anciens segments d'analyse FPS ont été remplacés par un segment de temps de trame basé sur un tableau qui permet d'obtenir des informations de profilage plus précises.
Le reste du temps a été consacré au support et à la correction de bogues pour Alpha 3.17.2.
Fonctionnalités (Arena Commander)
L'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a corrigé des problèmes et ajouté des améliorations de qualité de vie aux modules Arena Commander et Star Marine. Des améliorations ont également été apportées à l'implémentation des portes, des contrôleurs et des ascenseurs, ce qui se traduira par des installations plus rapides et plus solides dans les véhicules et les stations.
Des plans ont également été lancés pour de nouvelles cartes et expériences de jeu pour Arena Commander et Star Marine.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Tout au long du mois de juin, l'équipe des fonctionnalités a travaillé sur des améliorations à plus long terme du système d'inventaire personnel, en se basant sur les retours des récentes sorties en direct.
"Une fonctionnalité souvent demandée est la possibilité de déplacer un grand nombre d'objets d'un inventaire à un autre - nous avons donc ajouté un bouton "déplacer tout". Cela peut sembler trivial, mais il faut la logique sous-jacente pour s'assurer que la demande de service qui en résulte est aussi petite que possible et que toute la logique de condition est exécutée pour le gros des articles déplacés." - Équipe chargée des fonctionnalités
Parmi les autres fonctionnalités, citons la possibilité d'interagir avec les objets situés au sol près du joueur et de déplacer des objets déjà équipés d'un port à un autre. Certaines de ces fonctionnalités font déjà l'objet de tests internes à plus grande échelle.
Par ailleurs, les changements fondamentaux signalés précédemment concernant la gestion de la synchronisation des mouvements des acteurs ont été achevés. La nouvelle logique a progressé avec succès dans les tests internes, ce qui a permis à l'équipe d'activer la fonctionnalité dans une capacité limitée sur certains serveurs PTU. Cela a permis d'identifier d'autres problèmes que l'équipe doit résoudre, mais l'objectif est toujours de l'activer sur tous les serveurs dans la version Alpha 3.17.2.
Star Citizen dispose depuis longtemps d'un système d'alignement au sol qui garantit que le placement des pieds d'un personnage interagit correctement avec l'environnement. En juin, l'équipe a envisagé d'étendre ce système au placement des mains. En guise de cas d'utilisation, le mécanisme de traversée de la voûte a été utilisé avec des corniches de forme de plus en plus complexe pour tester la fonctionnalité. Il s'agira d'un autre outil utile pour améliorer la fidélité des animations des personnages et leur apparence dans les environnements dynamiques du PU.
Fonctionnalités (Gameplay)
Le mois dernier, l'équipe de Gameplay Features a commencé à travailler sur les prochaines étapes de la profession de récupérateur, ce qui impliquait d'évaluer les possibilités de la mécanique de " broyage ", des rayons tracteurs de vaisseau et du broyeur de récupération.
La fonction de décapage de la coque de l'Aegis Reclaimer et du Drake Vulture a bien progressé et attend actuellement des éléments de la refonte du chargement.
L'ingénierie et le support de vie avancent également bien. L'équipe est maintenant en mesure de montrer tous les éléments, pièces et portes pertinents, ainsi que leurs commandes et données correspondantes, dans un premier écran d'interface utilisateur figé. Les premiers éléments interactifs et les premiers objets échangeables/interactifs du vaisseau ont également été ajoutés.
Fonctionnalités (véhicules)
Le mois dernier, le groupe des fonctionnalités des véhicules a travaillé sur une variété de tâches afin de préparer leurs systèmes pour la sortie du streaming persistant. Cela a impliqué la refonte continue du système de transit afin de pouvoir simuler des réseaux de trains lorsque les wagons ne sont pas spawnés sur une machine.
L'équipe a également poursuivi le remaniement/la refonte des zones d'accès restreint.
"Nous avons effectué des tests de jeu et constaté des problèmes au niveau de l'interface utilisateur et de l'expérience utilisateur, sur lesquels nous travaillons actuellement. Nous avons également mis en place une ville entière en utilisant le nouveau système afin de tester les outils de développement, ce qui s'est avéré plutôt réussi." L'équipe Vehicle Feature
L'équipe Vehicle Features a travaillé avec l'IA pour permettre l'utilisation de différents modes de vaisseaux, comme le mode opérateur de missiles. Ce mode est toujours en cours de développement mais progresse bien.
Du côté de l'équilibre, de nouveaux ajustements ont été apportés à la manipulation des nouveaux véhicules terrestres, tandis qu'une révision et un rééquilibrage de l'utilisation du carburant ont commencé, ce qui vise à améliorer l'expérience de ravitaillement.
Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
Le mois dernier, l'équipe graphique a poursuivi le portage de fonctionnalités vers Gen12, notamment les nuages de gaz, les rivières, les océans gelés, la réfraction et le support multi-pass. Des corrections ont également été soumises pour le partitionnement de la tessellation pour le brouillard au sol des planètes. Pour le backend Vulkan, l'équipe a corrigé les problèmes détectés par la couche de validation, y compris les types de texture et les attributs d'entrée de vertex non utilisés (qui sont maintenant reflétés par le shader).
Pour le système de rendu de texture, l'équipe a corrigé un crash causé par la mauvaise résolution calculée lorsque la résolution de l'écran a été modifiée, ainsi qu'un problème de pixellisation occasionnelle des hologrammes RTT.
Des bogues ont également été corrigés pour la fusion LOD, y compris une mise à jour permettant de combiner des objets avec plus de 64 sous-matériaux. Ils ont également examiné les problèmes de rendu des entités de régions d'ombre statiques invalides. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur le shader des cheveux, y compris des mises à jour des contrôles de grisonnement, des tuiles de variation et de la sélection de mélanine.
VFX Programming a continué à étudier les cartes de dommages hors ligne avec persistance. Ils ont également poursuivi l'implémentation des outils de débogage ImGUI pour les damage maps et d'une structure de données bitset dynamique pour les requêtes damage-map. Des modifications ont également été apportées aux matériaux des damage-maps ainsi que des optimisations du traitement et du rendu des impacts.
L'équipe Planet Tech s'est concentrée sur la correction de bugs pour aider à débloquer les équipes sandbox. Elle s'est également penchée sur le réglage fin du placement des modules pour RaStar et a poursuivi le développement de la validation automatique du placement des rivières.
Éclairage
L'équipe chargée de l'éclairage a fait appel à de nouveaux artistes pour travailler sur la piste de course en cours d'ajout à la surface de Clio, dans le but d'aider les joueurs à s'orienter sur le parcours et de donner une ambiance au lieu.
L'équipe a terminé un passage sur les nouveaux nuages de gaz et les stations de repos ajoutés aux points de Lagrange d'ArcCorp et de MicroTech. Cela a été fait en utilisant la palette et le langage d'éclairage déjà établis pour une intégration rapide.
L'équipe a également continué à éclairer les nouveaux avant-postes et vaisseaux abandonnés avant de se concentrer sur le nouvel avant-poste colonial. Il s'agit d'un nouvel emplacement de grande envergure et d'un nouveau défi pour l'équipe, qui doit construire l'éclairage de manière à permettre des changements d'état de lumière dynamiques et pilotés par le joueur.
Lieux (Montréal)
En juin, l'équipe s'est concentrée sur la correction des bogues, le polissage et la prise en compte des commentaires d'Evocati sur la colonie abandonnée de Reclaimer et les missions spatiales.
Le paysage urbain de Lorville a progressé dans la phase d'élaboration de la boîte blanche ; la périphérie de Lorville a été ajoutée et placée à l'échelle appropriée.
"Avec ces nouvelles périphéries, nous avons maintenant une meilleure idée de l'échelle de la "nouvelle" Lorville (indice : elle est plus grande !)". - L'équipe de localisation
Ils ont également validé le système de transport en commun de Lorville pour s'assurer qu'il pouvait être modifié pour s'adapter à la nouvelle configuration de la ville.
Un nouveau site de crash, contenant les épaves de 600i et de Mercury, est presque terminé. L'équipe a affiné la composition et l'emplacement des deux vaisseaux afin de créer une colonie attrayante qui donnera une saveur différente de celle de l'épave du Reclaimer.
In-Game Branding (Montréal)
La nouvelle équipe In-Game Branding, basée à Montréal, a commencé sa première tâche en revoyant toute la signalisation des zones d'atterrissage afin que les joueurs puissent s'orienter plus facilement.
"C'est un mandat idéal puisqu'il développe une collaboration étroite avec les équipes existantes. La philosophie de cette équipe est d'être à l'écoute de la communauté et de tirer parti de tous les aspects de l'image des marques en jeu pour offrir une meilleure expérience aux joueurs." - Équipe chargée de l'image des marques dans le jeu
L'équipe a également commencé à travailler sur un événement à venir dans le jeu.
Narration
Au cours du mois de juin, l'équipe Narrative a consacré du temps aux tâches restantes pour l'Alpha 3.17.2, y compris la préparation des chaînes de caractères pour les nouveaux objets, missions, lieux et livrées de véhicules à ajouter au patch.
Parallèlement, l'équipe a continué à travailler sur un nouvel archétype de mission prévu pour une prochaine version.
"Plus intense sur le plan narratif que les autres missions, cela a été un défi passionnant pour nous de trouver des solutions pour offrir aux joueurs une histoire captivante tout en assurant la rejouabilité et l'évolutivité." L'équipe de narration
En outre, les scénaristes ont créé plusieurs scripts et tenu une session d'enregistrement pour les vendeurs de la frontière, qui peupleront les bars et les boutiques dans les coins les plus reculés de l'univers. Ces lignes ont été élargies pour inclure la possibilité pour les vendeurs de proposer aux joueurs des emplois et des missions, en prévision de la mise en place de ce mécanisme.
En juin, l'équipe a également procédé à des examens narratifs de quelques véhicules à venir. Au cours de ces examens, l'équipe rencontre les concepteurs et les artistes pour examiner les moindres détails de chaque véhicule afin de s'assurer que l'histoire est cohérente. Cela a conduit l'équipe à rédiger des suggestions pour plusieurs nouvelles décalcomanies.
Enfin, l'équipe a célébré la Journée du premier contact avec la communauté, ce qui l'a amenée à rédiger des messages en langues xi'an et banu. En outre, une étude approfondie du centre de soins de Brentworth a été republiée et plusieurs nouveaux articles ont été ajoutés à Galactapedia.
AQ
Le service d'assurance qualité s'est concentré sur le correctif Alpha 3.17.2 et sur les intégrations des flux de l'équipe supportée.
Pour AI, les contrôles d'intégration ont été effectués pour les nouvelles fonctionnalités et les mises à jour des fonctionnalités existantes avant qu'elles ne soient intégrées à la branche principale. Ils ont également mis à jour tous les documents de liste de contrôle existants en fonction des nouvelles fonctionnalités à tester par les équipes de développement.
Les testeurs des emplacements intégrés ont continué à apprendre le flux de travail de l'éditeur et de l'équipe pour mieux les soutenir en créant des niveaux de test. Le mois dernier, l'accent a été mis sur les systèmes de salles et les outils utilisés pour créer des avant-postes et des stations. Les vérifications régulières des zones d'atterrissage se sont également poursuivies pour s'assurer qu'elles ne se sont pas détériorées.
Pour l'équipe du moteur, l'AQ a continué à se concentrer sur les tests de PageHeap afin de rester à l'affût des problèmes de mémoire dans le jeu. Ils ont également continué à apprendre Flowgraph et le codage pour l'utilisation de l'automatisation.
L'équipe Outils a continué à recevoir du soutien pour les tests de ses principaux outils.
Outils (Montréal)
L'équipe Outils a continué à déployer Mighty Bridge à toutes les équipes et a organisé des ateliers sur la façon de l'utiliser.
L'équipe Programmation a commencé à s'attaquer à deux sujets majeurs : terminer la possibilité de transférer la géométrie de l'éditeur dans Houdini et améliorer l'interface utilisateur de Mighty Bridge.
Du côté de l'art technique, l'outil de création d'emplacements procéduraux progresse bien, l'équipe s'attendant à mettre la première version entre les mains de l'équipe prochainement. Des avancées ont été apportées à une suite d'outils de diffusion d'actifs et d'intégration environnementale. Par exemple, le premier prototype sera un outil permettant de créer une piste de destruction derrière les vaisseaux spatiaux écrasés dans les colonies abandonnées. Au lieu d'avoir à faire des modifications à la main, les artistes de l'environnement pourront dessiner une courbe qui créera automatiquement la piste avant d'ajuster un ensemble de variables pour que la piste ressemble exactement à ce qu'ils veulent.
Ce type d'outil peut représenter de grands gains de productivité. Par exemple, la création d'un tracé à la main prenait environ une semaine à un artiste. Cet outil devrait réduire ce temps à une demi-journée.
Technologie de l'Animation
L'équipe de Tech Animation a continué à mettre au point le refactor du pipeline d'animation mentionné dans le rapport du mois dernier. Cela a impliqué la création de nouveaux rigs et outils et le retrait de l'ancien code pour des solutions plus élégantes et plus performantes.
L'équipe a également continué à travailler sur un nouveau système qui place la fidélité au-dessus de tout. Bien qu'il soit rarement utilisé dans les jeux en raison de son coût et de ses limites, ce type de système est idéal pour les pièces de performance.
La planification a été faite pour les trimestres à venir, et de nombreuses nouvelles têtes de personnages ont également progressé vers le support d'animation.
Services en ligne (Montréal)
L'équipe a progressé dans la mise en œuvre du nouveau flux de connexion et corrige actuellement les bogues restants découverts lors de l'examen AQ. Ce remaniement est une étape nécessaire pour atteindre l'objectif d'un streaming persistant des entités.
L'équipe a également réussi à corriger le "stream sniper bug", un exploit de longue date permettant aux joueurs d'obtenir le marqueur d'un autre joueur même s'il ne fait pas partie de son groupe.
Outils Live (Montréal)
Live Tools a travaillé d'arrache-pied à la conception d'un nouveau module de centre d'exploitation de réseau dédié à la surveillance et au dépannage des problèmes de connexion, qui est maintenant prêt à être développé.
Les modules de réputation et de droits utilisent maintenant une nouvelle technologie pour communiquer avec les services. Cette migration sera finalement appliquée à tous les modules.
L'équipe progresse également avec une nouvelle fonctionnalité qui permet aux utilisateurs de visualiser les inventaires des joueurs, ce qui sera utilisé pour résoudre plus facilement les problèmes de vaisseaux et d'équipements.
Turbulent (plateforme Web)
L'équipe Web a continué à préparer les promotions à venir et à progresser dans l'extension du produit Alexandria. Les améliorations et l'évolution du produit augmenteront les retours sur investissement grâce à une bibliothèque globale de thèmes et d'habillages, ce qui permettra de se concentrer sur la qualité, les performances et la mise à jour des services. Le nombre d'utilisateurs du produit ne cessant de croître, l'équipe veille à ce que l'outil soit à la fois efficace et flexible, permettant aux joueurs d'avoir un meilleur aperçu grâce à une image de marque, une communication et un contenu global cohérents.
L'équipe Backend Web a terminé la mise en œuvre d'un nouveau service de gestion des médias. Bien qu'il ne soit utilisé que par un petit sous-ensemble de micro-services, le service de gestion des médias fournira un traitement beaucoup plus efficace lorsque les images sont téléchargées et récupérées. L'équipe a également commencé à normaliser les jetons d'autorisation afin que tous les micro-services utilisent la même méthode sur l'ensemble de la plate-forme.
DevOps a travaillé sur une initiative visant à basculer complètement la plateforme web vers Kubernetes, tandis que l'équipe Expérience de Turbulent a continué à retravailler le parcours client afin de rendre plus facile et plus clair l'entrée en jeu des nouveaux utilisateurs.
Du temps a également été consacré à l'ajout de fonctionnalités au nouveau hub communautaire. La migration étant presque terminée, l'équipe a continué à ajouter des outils de modération, des pages de profil d'utilisateur, l'intégration de Twitch et les fonctionnalités à venir.
"Nous sommes impatients de le diffuser dans la nature car il agira comme LE lieu où se trouver si vous voulez prendre le pouls de la communauté Star Citizen !" Équipe de la plate-forme Web
UI
Tout au long du mois de juin, l'équipe UI a travaillé sur la Starmap, en reliant le voyage quantique aux menus contextuels pour rendre le processus plus intuitif. Ils ont également étudié la manière d'afficher les nuages spatiaux à grande échelle.
Du temps a également été investi dans la mise à niveau des systèmes sous-jacents pour qu'ils fonctionnent avec la persistance, en particulier autour des véhicules et des chargements de personnages pour les différents modes de jeu. L'équipe a également transféré la discussion en jeu vers Building Blocks dans le cadre de la conversion en cours de l'objectif et du dispositif de visée.
L'équipe technique de l'interface utilisateur a travaillé sur de nouvelles approches des rapports d'aspect afin de permettre aux développeurs de configurer plus facilement des écrans redimensionnables. Ils ont également mis à niveau le nouveau système de cartes d'interface utilisateur 3D afin de pouvoir créer facilement des interfaces utilisateur flottantes et en couches avec des surfaces courbes. Cela permettra de créer des IU holographiques interactives et des panneaux d'affichage animés de meilleure qualité dans les zones clés.
VFX
L'équipe VFX a travaillé sur plusieurs lieux le mois dernier, notamment un hôpital situé à Grim HEX, plusieurs variantes de Reclaimer abandonnées (planétaires et dans l'espace) et quelques avant-postes abandonnés. Le travail a également été achevé sur un prochain véhicule et les effets de récupération ont été améliorés.
Enfin, des optimisations ont été apportées aux effets planétaires de tempête au sol, qui avaient causé des problèmes de performance pour certains joueurs en raison d'un changement dans les données planétaires qui déterminent comment les effets apparaissent.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
536 1SQ42 Rapport Juin 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 06-07-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de juin. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris des mises à jour sur le combat humain, l'armement Volt et les mécanismes de vol spatial.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
Le mois dernier, AI Content a commencé à travailler sur le comportement du maître d'armes, qui utilise la même IA que le barman mais interagit avec différents objets utilisables et joue d'autres options de dialogue. La prise en charge des nombreuses armes de SQ42 et de leurs différentes formes et tailles nécessite un vaste catalogue de ressources.
Plus tôt dans l'année, l'équipe était satisfaite des résultats de la réédition de la mo-cap qui a conduit à de nettes améliorations dans les cycles de mouvement de Graves et Kelly. Le mois dernier, elle a poursuivi le processus pour les autres personnages principaux. Ces éléments n'avaient pas été travaillés depuis un certain temps et nécessitaient donc des mises à jour pour atteindre la fidélité souhaitée.
L'officier de débarquement est maintenant terminé et intégré dans le flux du chapitre. Le rôle de cette IA est d'aider le joueur à se poser en toute sécurité et à s'orienter correctement sur la plate-forme d'atterrissage, avec des animations de personnages pour l'aider à changer de position et de rotation. Cette routine peut maintenant être visualisée sur l'écran du cockpit du vaisseau, car il était difficile de voir l'IA uniquement à travers la visière du cockpit.
Enfin, le Contenu IA a reçu des corrections de bogues essentielles de la part d'AI Tech pour permettre le déplacement de chariots à partir de plusieurs points d'alignement. L'IA peut désormais faire rouler un chariot de diagnostic pour le rapprocher et l'éloigner du Gladius lorsqu'il atterrit. Ceci a permis à l'équipe de conclure son travail sur cette partie du comportement de l'équipage de pont.
IA (fonctionnalités)
Le mois dernier, du côté du combat humain, les fonctionnalités de l'IA ont commencé à implémenter une logique pour une sélection de différents archétypes d'attaque : défenseur, pousseur et strafer.
Le défenseur choisit une position pour attaquer et y reste jusqu'à ce que la couverture soit compromise ou ne soit plus valable (par exemple, la cible est hors de portée ou n'est plus visible).
Le pousseur est plus actif, il réduit rapidement la distance qui le sépare de la cible afin d'augmenter la pression.
Le strafer est l'archétype le plus tactique, il choisit une position latérale en dehors de la direction de la cible pour créer des opportunités de flanc.
Chaque PNJ peut choisir l'archétype d'attaque qu'il juge le plus adapté à la situation en fonction de plusieurs critères. Ces critères incluent la portée de l'arme que l'IA détient (par exemple, les personnages avec des armes à courte portée préfèrent l'archétype du pousseur), le nombre de personnages qui attaquent une cible et le nombre d'autres personnages qui utilisent un archétype particulier.
Chaque critère donne un certain "score" pour chaque archétype qui est utilisé comme un poids lors du choix aléatoire entre les archétypes. Cela favorise la variation, la réaction à différentes situations et une certaine intelligence dans la composition des archétypes dans une situation donnée. Les tâches du mois dernier ont impliqué l'implémentation de chacune des fonctions de notation des critères et du système pour les additionner et pondérer la sélection des archétypes.
Pour le combat humain, le travail a porté sur les animations de perception, de couverture et de mouvement pour le squelette féminin. L'objectif est de compléter l'ensemble afin que les personnages dotés d'un squelette féminin puissent avoir les mêmes comportements de combat que les squelettes masculins.
Le travail s'est poursuivi sur l'implémentation du nouveau système de précision des armes mentionné dans les rapports précédents. Le mois dernier, le prototype a été mis en place. Il présente des visualisations de débogage du pourcentage de chance calculé à partir des différents facteurs, ce qui permettra aux concepteurs d'ajuster facilement la précision pour équilibrer la difficulté.
Pour le Vanduul, l'équipe a profité de la technologie décrite dans le rapport d'avril et a fusionné les mastergraphes Vanduul et Humain (la machine d'état de haut niveau qui contrôle le comportement IA des personnages). Cela devrait rendre le système beaucoup plus facile à maintenir tout en permettant des comportements spécifiques pour des personnages uniques. Ils ont également sélectionné et traité les animations générées lors des sessions de mo-cap du mois dernier, y compris des animations sur mesure pour une section de jeu furtif.
Technologie de l'IA
En juin, AI Tech a prototypé un ensemble de comportements de faune, en se concentrant sur l'implémentation de la classe d'entité, vérifiant que tous les composants peuvent fonctionner correctement sur les créatures. Ils sont en train de mettre en place des animations, une version initiale du bspace, un comportement de base d'errance de la créature, et un comportement de base de combat basé sur le système de mêlée combo utilisé par les Vanduul.
Le travail sur le code de locomotion s'est poursuivi. Il s'agissait notamment d'améliorer les transitions entre les différents états de locomotion en développant davantage l'implémentation initiale de la correspondance des poses. Ils ont également implémenté le warping de vitesse linéaire, y compris un moyen de calculer dynamiquement un spline dans une pose spécifique. Par exemple, la position d'entrée d'un utilisable. Cela permet à l'équipe de rendre la transition entre le mouvement et les objets interactifs plus douce et plus crédible. Ils ont également commencé à améliorer et à corriger les idle steps, qui sont des animations spéciales utilisées pour les chemins extrêmement courts (max 75cm).
Pour la navigation 3D, l'équipe a amélioré l'implémentation d'ORCA 3D pour l'évitement des collisions et a continué à développer les break splines. Les splines de rupture peuvent être dynamiquement attachés au mouvement systémique de toute entité qui utilise le mouvement 3D (actuellement les vaisseaux mais aussi les personnages en EVA dans le futur). L'entité peut alors sélectionner le spline approprié en fonction de ses compétences, de sa direction et d'autres conditions avant de lisser son entrée, ce qui lui permet d'effectuer un mouvement cinématique dans un comportement systémique.
Pour l'utilisation du trolley, l'équipe s'est concentrée sur les tâches permettant à un PNJ utilisant un utilisable (dans ce cas un objet mobile) d'être dynamiquement attaché à un autre utilisable (comme une place de parking). Ils ont également pris en charge la mise à jour de la légèreté du chariot et ont modifié le suivi du chemin pour lui permettre de minimiser la distance entre le chariot et le chemin.
En ce qui concerne la consommation, plusieurs aspects de l'outil ont été améliorés et des bogues ont été corrigés pour faire passer le développement en phase d'amélioration. Un nouveau panneau a également été ajouté pour permettre une sélection avancée des paramètres lorsque le menu déroulant devient trop grand.
Animation
Tout au long du mois de juin, l'équipe d'animation a travaillé sur la traversée en zéro-g, l'utilisation des casques, l'IA des spec-ops féminins et le développement du look des personnages pondérés.
Des améliorations ont été apportées à divers aspects de la locomotion, à la recherche de Vanduul, aux Vanduul dans les cockpits, aux personnes malades et aux blocages d'échelles. En ce qui concerne les armes, des progrès ont été réalisés sur le maître d'armes, le SMG et le fusil à pompe Volt.
Des tests pré-vis ont été effectués sur l'IA du chapitre 1, tandis que des améliorations ont été apportées au système de réaction pour permettre un gameplay plus fluide.
Ils sont en train de faire les dernières passes sur les animations faciales de plusieurs membres du casting.
Art (personnages)
L'équipe Character Art a continué à développer les principales tenues de la marine de l'UEE, notamment l'uniforme de l'officier de pont, la tenue EVA de l'équipage de pont et les équipements d'entraînement. Ils ont également travaillé sur l'armure des Screaming Galsons et effectué des mises à jour importantes du shader des cheveux aux côtés de l'équipe graphique.
Art (Armes)
L'équipe Armes a commencé le mois en travaillant sur un certain nombre d'armes de Volt, dont un fusil d'assaut, une LMG, une SMG et un fusil à pompe. Elle a également finalisé son travail sur un bouclier anti-émeute physique.
Pendant que l'équipe artistique travaillait sur la modélisation de nouvelles ressources, l'animation s'est efforcée de donner vie et fonctionnalité à plusieurs dispositifs de FPS, notamment l'extincteur, la mine laser, la charge explosive et le fusil de précision Volt. Un nouveau dispositif d'éclairage sous le canon a également été créé par Klaus & Werner.
Moteur
En juin, l'équipe de physique a apporté plusieurs améliorations aux intersections de rayons (RWI), qui contiennent maintenant un mode semi-continu pour tracer contre des corps rigides. Cela rend les tests d'intersection de projectiles plus robustes avec les vaisseaux qui se déplacent rapidement. RWI a également été optimisé de manière significative (3-5x en cas d'utilisation intensive).
Le tuilage des SDF denses a été introduit, et la conversion des coordonnées SDF et l'interpolation trilinéaire ont été optimisées. La prise en charge des nœuds géométriques " collision avec le joueur uniquement " dans les CGF/CGA a été corrigée et étendue, tandis que le travail sur les nouvelles cordes s'est poursuivi. Diverses corrections de bugs et autres améliorations ont également été soumises.
En ce qui concerne le moteur de rendu, la transition vers le Gen12 s'est poursuivie avec l'ajout de nouvelles passes, y compris l'AA réactif et le rendu des décalques dans la phase avancée. Le traitement des requêtes de diffusion a été retravaillé et une interface utilisateur de débogage a été ajoutée pour celles-ci. La copie du tampon des cascades d'ombre du soleil a également été transférée. Le format de l'image HDR précédente a été ajusté (reprojection, AA temporel) pour être plus efficace, et le nettoyage du processus de rendu a commencé.
Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques ont continué en tant que contexte de traitement généralisé, et de nouvelles étapes pour découpler les ressources dépendantes de la vue des systèmes centraux qui opèrent sur elles ont été introduites. Le code du shader d'atmosphère a été ajusté pour bien compiler avec DXC et SPIR-V. Diverses améliorations ont été apportées pour éviter les problèmes de concurrence lors du streaming des propriétés de plusieurs planètes en même temps et leur transmission aux systèmes d'atmosphère et de rendu des nuages.
Dans le noyau du moteur, les zones d'entités utilisent désormais des balises pour suivre les événements des entités/zones qui s'envoient les uns aux autres. Cela remplace la logique de hiérarchie cachée qui causait divers problèmes et permet un code plus efficace. Le travail sur l'exécution de l'ensemble de la base de code à travers include-what-you-use (IWYU) a continué. L'objectif est de faire en sorte que IWYU fasse partie du pipeline d'intégration continue (trybuild) afin de garder le code propre. En outre, une intégration récente dans la branche de développement principale a vu l'introduction de l'espace de noms cigSTL/eaSTL, qui est prévu pour devenir une bibliothèque STL personnalisable pour StarEngine. Le planificateur de mise à jour des composants d'entité a reçu des mises à jour pour éviter l'itération des listes de composants lors de l'utilisation de politiques de mise à jour manuelle (performance). Le travail sur l'amélioration de la localisation des fichiers (IO) s'est poursuivi, ce qui devrait permettre d'améliorer les temps de chargement des petits fichiers. De même, le travail sur l'amélioration de r_displayinfo s'est poursuivi. Enfin, les anciens seaux analytiques FPS ont été remplacés par un seau de temps de trame basé sur un tableau qui permet d'obtenir des informations de profilage plus précises.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a poursuivi son travail sur le personnalisateur de personnage, en apportant des améliorations de visibilité et de convivialité, ainsi qu'un polissage général. D'autres améliorations ont également été apportées au formulaire d'inscription à l'académie de pilotage. La possibilité de demander des accessoires d'armes au maître d'armes a également été ajoutée.
L'équipe a également pris en charge le streaming d'entités persistantes, car des changements récents ont eu des répercussions sur plusieurs missions de SQ42.
Gameplay Story
Gameplay Story a commencé en juin à mettre en œuvre les dernières données de mo-cap capturées à la fin du mois d'avril, ce qui leur a permis de compléter plusieurs scènes à un niveau élevé. Cela leur a également permis de livrer une nouvelle scène mettant en œuvre un PNJ traînant un tuyau de ravitaillement vers le Gladius et le branchant. Un travail de polissage supplémentaire est nécessaire, mais la scène est déjà visuellement intéressante.
Mi-juin, une nouvelle session de mo-cap a eu lieu, l'équipe se préparant à travailler avec les données lorsqu'elles arriveront.
Vers la fin du mois, des mises à jour de maintenance et de pose ont été effectuées pour plusieurs scènes de l'histoire. L'équipe a également mis à jour toutes les scènes de dortoir et de cantine pour s'assurer qu'elles se connectent correctement à l'IA.
Graphisme et programmation VFX
Le mois dernier, l'équipe graphique a poursuivi le portage de fonctionnalités vers Gen12, notamment les nuages de gaz, les rivières, les océans gelés, la réfraction et le support multi-pass. Des corrections ont également été soumises pour le partitionnement de la tessellation pour le brouillard au sol planétaire. Pour le backend Vulkan, l'équipe a corrigé les problèmes détectés par la couche de validation, y compris les types de texture et les attributs d'entrée de vertex non utilisés (qui sont maintenant reflétés par le shader).
Pour le système de rendu de texture, l'équipe a corrigé un crash causé par la mauvaise résolution calculée lorsque la résolution de l'écran a été modifiée, ainsi qu'un problème de pixellisation occasionnelle des hologrammes RTT.
Des bogues ont également été corrigés pour la fusion LOD, y compris une mise à jour permettant de combiner des objets avec plus de 64 sous-matériaux. Ils ont également examiné les problèmes de rendu des entités de régions d'ombre statiques invalides. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur le shader des cheveux, y compris des mises à jour des contrôles de grisonnement, des tuiles de variation et de la sélection de mélanine.
VFX Programming a continué à étudier les cartes de dommages hors ligne avec persistance. Ils ont également poursuivi l'implémentation des outils de débogage ImGUI pour les damage maps et d'une structure de données bitset dynamique pour les requêtes damage-map. Des modifications ont également été apportées aux matériaux des cartes de dégâts, ainsi que des optimisations du traitement et du rendu des coups.
Conception de niveau
Le mois dernier, l'équipe FPS est passée à trois nouveaux chapitres (deux autres sont en préparation pour les semaines à venir).
Aux côtés des autres équipes de conception de niveau et de système, l'équipe Space/Dogfight a continué à se concentrer sur l'obtention d'une grande partie du jeu entièrement jouable avec des mécanismes fonctionnels.
En plus de continuer à mettre en œuvre toutes les scènes, conversations, ruptures et reprises du jeu, Social Design a travaillé en étroite collaboration avec Social AI pour mettre en œuvre une partie du contenu systémique étendu qui donnera vie aux niveaux. Par exemple, des ingénieurs vaquant à leurs occupations quotidiennes et des membres d'équipage pendant leur temps d'arrêt dans le mess.
Narration
En juin, la synchronisation de Narration avec Design s'est poursuivie. Il s'agit de parcourir le flux de missions mis à jour, d'évaluer si les lignes existantes permettent toujours de faire passer le moment voulu de l'histoire, et si elles sont claires sur la façon de progresser correctement. S'ils trouvent une situation où les lignes existantes ne s'appliquent pas, ils discutent d'une modification ou d'un ajout. Ces synchronisations sont également l'occasion d'approfondir l'expérience narrative, que ce soit en fournissant une histoire de fond pour le lieu ou ses habitants.
L'équipe est ensuite passée à un autre des plus grands niveaux de décors et a défini les scénarios et les personnages potentiels. Une fois la décision prise, ils produiront des scripts et des enregistrements pour que le reste de l'équipe de développement puisse entendre et réagir au contenu in situ.
Narrative a également développé des idées pour les objets à collectionner en mission, discuté de la présentation et du ton des objectifs de mission, et décrit le système d'indices qui aidera les joueurs perdus.
Enfin, les producteurs de toutes les disciplines se sont coordonnés pour s'assurer que toutes les tâches restantes étaient identifiées et suivies. L'équipe de narration, en particulier, va entrer dans un programme de production intéressant mais intensif pour capturer tout le contenu réservé qui a été validé dans les parcours de jeu.
QA
L'AQ a soutenu l'équipe Cinématique en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens qui causent encore des problèmes à l'équipe.
Tout au long du mois de juin, l'accent a été mis sur la validation et le signalement des bugs, ainsi que sur l'enregistrement des scènes pour examen.
L'équipe a également mis l'accent sur les tests d'éditeurs afin de s'assurer que les outils utilisés par l'équipe fonctionnent comme prévu et que le flux de développement reste stable.
Tech Animation
L'équipe de Tech Animation a continué à mettre au point le remaniement du pipeline d'animation mentionné dans le rapport du mois dernier. Cela a impliqué la création de nouveaux rigs et outils et la suppression de l'ancien code pour des solutions plus élégantes et plus performantes.
L'équipe a également continué à travailler sur un nouveau système qui place la fidélité au-dessus de tout. Bien qu'il soit rarement utilisé dans les jeux en raison de son coût et de ses limites, ce type de système est idéal pour les pièces de performance.
La planification a été faite pour les trimestres à venir, et de nombreuses nouvelles têtes de personnages ont progressé vers le support d'animation également.
IU
Dans un avenir proche, UI commencera à mettre en œuvre des HUD et MFD de véhicules plus rationalisés pour Squadron 42. En préparation, ils ont finalisé les nouvelles mises en page et les concepts visuels.
Pour la nouvelle Starmap, l'équipe a travaillé sur la navigation et a commencé le travail préliminaire pour montrer les nuages spatiaux.
L'équipe UI Tech a mis à niveau le nouveau système de cartes d'interface utilisateur 3D de sorte que, outre l'interface utilisateur en couches flottantes, elle puisse appliquer automatiquement l'interface utilisateur à des surfaces courbes holographiques. Cela leur permet de créer des visuels intéressants qui n'étaient pas possibles auparavant, et qui seront testés sur les nouveaux mobiGlas et visor exclusifs à Squadron 42.
VFX
Le mois dernier, les VFX ont travaillé sur une scène clé impliquant d'importantes destructions.
"En raison de la complexité supplémentaire de cette scène, nous avons passé du temps en R&D à essayer différentes façons d'animer de manière convaincante des structures métalliques qui se plient et se déchirent, et non pas simplement qui se brisent comme dans de nombreuses simulations de destruction en temps réel." L'équipe VFX
Ailleurs, VFX Concept a travaillé sur une nouvelle série d'armes à base d'énergie et a apporté son soutien aux équipes d'art et de design sur différents sites.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
507 1Rapport mensuel de Star Citizen : Juillet 2022
Rapport mensuel du PU
Juillet 2022
Contenu IA
Le mois dernier, AI Content a consacré du temps à la correction de bogues dans les fonctionnalités existantes. Ils ont identifié les 20 principaux éléments utilisables avec lesquels l'IA interagit et ont entrepris de corriger autant de problèmes que possible en deux semaines. Les problèmes ont été triés et classés en trois catégories :
les problèmes que les concepteurs de l'IA pouvaient résoudre
Les problèmes que les animateurs de l'IA peuvent résoudre
Problèmes de code ne pouvant être résolus par le contenu de l'IA
À la fin, environ 50 problèmes avaient été résolus avant que l'équipe ne reprenne le travail sur les fonctionnalités.
Le travail de juillet a consisté à soutenir l'installation du vendeur d'armes en créant des animations de ramassage et de mise en place des armes, à poursuivre la mise au point de la locomotion mentionnée le mois dernier et à recibler les animations de superposition sur le squelette féminin.
Les concepteurs d'IA ont poursuivi l'implémentation de la fonctionnalité de conversations dynamiques, en l'étendant au comportement " manger et boire ". Désormais, les PNJ peuvent avoir des conversations entre deux bouchées ou boissons.
"Nous sommes satisfaits du résultat, car l'IA semble moins individuelle et plus connectée aux autres PNJ." - Équipe chargée du contenu de l'IA
Les ingénieurs de l'IA vont maintenant aussi chercher leurs collègues aux panneaux muraux et aux zones de travail (par exemple, des tuyaux cassés) pour entamer des conversations. Ils travaillent actuellement à l'implémentation du bavardage pour l'IA dans les lits superposés et les machines d'arcade également.
IA (fonctionnalités)
En ce qui concerne le combat humain, l'IA a continué à travailler sur la sélection des tactiques, notamment en mettant en œuvre une approche plus axée sur les données pour définir les facteurs de notation dans Data-Forge. Cela permettra aux concepteurs de modifier rapidement les valeurs pour produire la meilleure gamme possible de comportements de combat en fonction de la situation, y compris avec plusieurs combattants ayant des configurations et des portées différentes. Cette solution étend la "sélection de fonction" dans Subsumption pour permettre au code du jeu d'enregistrer un calculateur de probabilité personnalisé, ce qui apportera des avantages en général, et pas seulement pour les comportements de combat.
Ils ont également commencé à aligner les systèmes de perception existants sur une nouvelle conception dans laquelle le compteur de perception augmente en fonction de différents stimuli (entendre des bruits de pas ou des coups de feu, voir une cible, etc.) et diminue avec le temps. Lorsque différents seuils sont atteints, ils déclenchent différents niveaux de vigilance qui déterminent des animations et des comportements de réaction spécifiques. Par exemple, au niveau le plus bas, l'IA réagira en tournant simplement la tête vers le stimulus. Au niveau intermédiaire, elle enquêtera sur le stimulus et, au niveau le plus élevé, elle engagera le combat. Les stimuli peuvent également avoir un impact différent sur le compteur en fonction des conditions de la cible, notamment si elle est accroupie ou debout et de l'éclairage du lieu.
Les développeurs ont également commencé à travailler sur le comportement d'investigation, en mettant en place un système permettant aux PNJ de déterminer les cachettes potentielles des ennemis, de les vérifier et de garder trace de celles qu'ils ont vues. La prochaine étape consistera à permettre aux PNJ de partager des informations afin qu'ils puissent couvrir un niveau ensemble.
Ils travaillent également à améliorer la cohérence de la sélection des couvertures en utilisant le système de génération automatique de couvertures. Ils prévoient également d'améliorer la qualité des couvertures et de fournir plus d'informations à l'IA afin que moins de décisions soient prises au moment de l'exécution.
Ils ont également bloqué les animations pour le franchissement des obstacles et les sauts de l'IA humaine afin de donner aux PNJ plus d'options de locomotion lorsqu'ils se déplacent dans l'environnement. Des tâches de nettoyage et de synchronisation ont également été effectuées pour les jeux d'animation des opérations spéciales.
IA ( Technologie )
Au cours du mois de juillet, AI Tech s'est concentré sur l'extension des fonctionnalités requises pour traverser les îles de navigation à l'aide d'actions spéciales. Il s'agissait notamment d'implémenter de nouveaux adaptateurs pour les liens de navigation, afin d'inclure le franchissement de marches, les sauts en contrebas et les sauts en hauteur.
"L'idée de base est que, en utilisant tout le balisage existant, nous voulons permettre aux PNJ d'effectuer des actions similaires à celles du joueur dans l'environnement. Par exemple, nous avons ajusté les objets de rebord pour inclure des spécifications qui évaluent le navmesh et relient plusieurs îlots correctement." - Équipe technique de l'IA
Ils ont également poursuivi la R&D sur les transitions transparentes vers les objets utilisables. Cette fois, ils ont mis en place un système plus propre et plus fiable pour les animations de virage serré, donnant un mouvement plus naturel aux PNJ qui suivent des chemins dans les coins. Cela permet aux PNJ de se sentir plus lourds et d'équilibrer leur poids lorsqu'ils se déplacent dans des virages serrés.
Des progrès ont également été réalisés sur le refactor de la locomotion. Le mois dernier, l'équipe a commencé à améliorer la façon dont les acteurs IA traitent le mouvement, ce qui leur permettra de découpler les demandes de mouvement de ce qui les traite. Il s'agit d'un changement important pour mieux prendre en charge plusieurs suiveurs de trajectoire utilisés dans des contextes différents. Par exemple, des acteurs, des créatures ou des PNJ conduisant un véhicule ou poussant un chariot. Ils se préparent actuellement à intégrer la branche Squadron 42 et à vérifier que tout fonctionne comme prévu.
Pour l'éditeur de subsomption dans l'outil sandbox, AI Tech a implémenté de nouvelles fonctionnalités et stabilisé l'outil pour enfin ouvrir l'utilisation à tous les concepteurs.
Une meilleure interface de débogage d'IA utilisant imGUI est en cours d'implémentation pour permettre aux développeurs de sélectionner et d'inspecter les comportements des PNJ. L'outil peut diviser les PNJs présents dans chaque zone, sélectionner plusieurs PNJs, et inspecter leurs propriétés.
Des progrès ont également été réalisés sur les renforts de vaisseaux pour Alpha 3.17.2. L'équipe a rendu la fonctionnalité plus robuste en ajoutant un meilleur suivi du processus de débarquement du point de vue du pilote. Elle a également ajouté une phase d'abandon pour le vaisseau en cas d'occupation du lieu de largage, et le pilote peut désormais surveiller la présence d'un joueur dans la zone de chargement.
Ils ont également corrigé plusieurs bugs relatifs à la lenteur du temps de réaction et aux désynchronisations/téléportations. Ces problèmes sont principalement causés par un faible framerate du serveur, mais les développeurs ont optimisé le code et mis en œuvre des ajustements pour permettre au code de mieux gérer certaines de ces situations.
IA (véhicules)
En juillet, l'équipe chargée de l'IA des véhicules a fini de permettre à l'IA d'utiliser différents modes de vaisseaux ; l'IA est désormais totalement intégrée et peut changer de mode lorsque la tâche qu'elle veut accomplir l'exige. Les concepteurs seront également bientôt en mesure de donner à l'IA l'accès à des vitesses SCM plus élevées lors de la conception des comportements.
Des corrections de bogues ont également été apportées tout au long du mois, notamment un problème avec le "FlyTo" qui ne calculait pas une trajectoire efficace et les attaques en piqué qui n'ignoraient pas les vaisseaux spatiaux sans pilote.
Animation
Le mois dernier, l'équipe d'animation faciale a poursuivi le développement des vendeurs féminins, des hors-la-loi, du sauvetage et du transport, et a continué à consumer les emotes.
L'équipe Motion Capture construit actuellement son nouveau studio, qui devrait être opérationnel à la mi-août.
Art (personnages)
L'équipe artistique des personnages a continué à travailler sur les tenues de la frontière et de la haute couture pour les prochaines sorties. Elle a également progressé sur les articles de marketing pour le programme d'abonnement et les événements de vacances à venir.
Art (vaisseaux)
Tout au long du mois de juillet, l'équipe artistique britannique chargée des navires a poursuivi le passage en boîte grise de l'Argo SRV, terminant le travail extérieur avant de passer à l'intérieur.
Le développement d'un vaisseau non annoncé s'est poursuivi, qui passe actuellement de la boîte grise à l'art final. En juillet, le passage à la boîte grise a été achevé pour le cockpit, le tableau de bord, l'habitation et la soute. L'équipe a également fait progresser la coque extérieure vers l'art final.
La dernière passe artistique sur un véhicule terrestre non annoncé a été finalisée. Les artistes sont ensuite passés à une passe du MISC Hull C.
La passe de la boîte blanche a commencé sur une variante non annoncée d'un vaisseau existant, avec des modifications de l'extérieur en voie d'achèvement.
Une passe de gestion des ressources sur l'Aegis Hammerhead a également commencé. Il s'agit d'ajouter des relais et de modifier les baies de composants existantes pour qu'elles soient toutes fonctionnelles, avec quelques ajustements de leur emplacement pour plus d'équilibre.
Aux États-Unis, l'équipe artistique est passée à la dernière étape de la conception du Drake Corsair, tout en soutenant la conception du système sur la boîte grise, en amenant les propulseurs principaux, rétro et MAV au stade final. Les ailes bâbord ont également été détaillées et sont presque prêtes à être transmises. À l'extérieur, le nez a été détaillé davantage et des modifications ont été apportées à la texture des décalques afin d'uniformiser la police officielle du Drake. L'équipe s'est également occupée de l'intérieur de la soute jusqu'à l'étape finale, avec une première passe d'éclairage dans tout l'intérieur.
Communauté
Dans le prolongement du contenu du mois dernier, l'équipe a publié deux autres Patch Watch pour Alpha 3.17.2. Le Patch Watch n°2 traitait des améliorations de la qualité de vie apportées par le Siège d'Orison, tandis que le Patch Watch n°3 détaillait le nouveau circuit de course, la Fosse aux serpents.
L'équipe a également soutenu le Festival de la Fondation, une célébration d'un mois de la communauté de Star Citizen, avec un vol libre et le concours Tales Of Camaraderie.
Aux côtés de l'équipe communautaire d'Eve Online, elle a organisé le stream Battle of the Bricks, qui a permis de récolter des fonds pour l'association caritative Extra Life.
"Nous espérons que tous les spectateurs ont passé un bon moment en célébrant notre passion commune pour les jeux spatiaux. Et n'oubliez pas que les dons pour Extra Life sont encore ouverts jusqu'à fin décembre !" - Équipe communautaire
L'équipe a également progressé avec le nouveau centre communautaire et prépare actuellement le lancement de Ship Showdown en août.
Moteur
En juillet, l'équipe Physique a effectué plusieurs optimisations du code. Les contrôles de chevauchement de rayon/boîte ont été implémentés dans ISPC et sont maintenant aussi utilisés dans les intersections rayon-monde (RWI) pour sauter rapidement des parties d'entité s'il n'y a pas de chevauchement d'un rayon et des limites locales d'une entité. D'autres optimisations incluent l'utilisation d'un élagueur de boîte pour traiter plus rapidement les roues des véhicules et toutes leurs collisions possibles (et leurs parties), ainsi que des optimisations SSE et AVX2 dans le code qui recherche les parties d'une entité physique. En outre, la prise en charge de la fixation de poulies successives aux entités de type corde a été ajoutée, et la configuration spatiale des types de grilles intérieures a été modifiée pour utiliser davantage de couches de nœuds internes de plus petite dimension. Ceci, par exemple, a aidé dans Port Olisar, où beaucoup de temps était passé à maintenir des listes de thunk, ce qui est complètement supprimé par ce changement.
Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, le rendu Scaleform (UI) de Gen12 a été activé par défaut, la prise en charge des passes de génération de cartes MIP a été ajoutée, et les remplacements de matériaux pour les nœuds de rendu sont désormais pris en charge, y compris pour les matériaux multiples. La soumission du pré-passage de profondeur est maintenant ignorée si des vecteurs de mouvement sont rendus. Le code de synchronisation des threads dans le rafraîchissement du cache des objets d'état du pipeline (PSO) ainsi que dans le système de shaders a été amélioré, et les tests stencil inutiles pour l'étape de la carte d'ombre ont été supprimés. Le thread de chargement du rendu a été remplacé par un thread de rendu vidéo, qui est nécessaire dans le seul but de rendre l'interface utilisateur pendant le chargement du jeu. Enfin, un bogue qui faisait planter le pilote vidéo a été corrigé et l'ensemble du code de rendu a été modifié pour compiler avec succès via Include-What-You-Use (IWYU). Divers problèmes sous forme de dépassements de tampon dans le code de rendu VFX de bas niveau ont également été corrigés.
Les portages Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivis, la génération de tables de recherche pour l'atmosphère, ainsi que les étapes de prétraitement des nuages volumétriques, ayant été transférées avec succès pour être exécutées via les nouvelles API. Le rendu des anciens nuages (sphériques) a également été déplacé vers Gen12 et peut désormais être rendu dans le cadre de l'étape suivante du pipeline différé (qui sera bientôt activée). Ces progrès récents ont également donné lieu à diverses suggestions (dont certaines ont déjà été mises en œuvre) visant à affiner les API Gen12 pour les cas particuliers afin qu'elles puissent être portées directement et mieux s'intégrer. Enfin, le travail de portage des passes restantes pour les nuages atmosphériques et volumétriques commencera en août.
Sur le moteur principal, le code de durée de vie des entités a été ajusté pour les nouveaux besoins du maillage des serveurs, dans le but de faciliter son utilisation et de créer une sensation de persistance plus raffinée. Un gestionnaire de densité d'entités en tranches de temps a été implémenté dans le cadre de la durée de vie des entités retravaillée pour le maillage des serveurs. Le gestionnaire de tâches d'arrière-plan a été modifié pour mieux gérer les tâches d'arrière-plan préemptées de très longue durée afin de réduire les blocages d'exécution. Par exemple, les blocages pendant la compilation des shaders. De plus, la durée de vie des composants utilise maintenant une approche moins chère de pointeur faible personnalisé que l'actuel std::shared_ptr ne peut pas fournir. De plus, l'élimination des sous-zones de StarHash bind a été considérablement optimisée. La possibilité de définir des points d'arrêt matériels (données) à partir du code a été corrigée et, enfin, la priorité des threads Linux a été modifiée pour utiliser l'ordonnancement FIFO en temps réel.
Le reste du temps a été consacré au support de la version Alpha 3.18 et à la correction des bogues de la version 3.17.x, en particulier l'analyse de l'impact des serveurs de 100 joueurs.
Fonctionnalités (Arena Commander)
Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a corrigé des problèmes dans Arena Commander (AC) et Star Marine (SM), notamment en ce qui concerne la sélection des cartes et des modes de jeu, les tableaux d'affichage, la géométrie des niveaux, le respawning et le spawning des IA.
"Notre communauté nous a beaucoup aidés à identifier ces problèmes lorsqu'ils sont apparus, ce que nous apprécions grandement !" - Équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander
En outre, des améliorations continues ont été apportées à la rapidité et à la facilité avec lesquelles les joueurs se lancent dans les sessions. L'étude de la possibilité de transformer les lieux basés sur les PU en environnements dans AC et SM s'est également poursuivie.
Des modifications ont été apportées à la conception des scanners, des capteurs et des radars, tant pour les véhicules que pour les FPS, afin de permettre aux joueurs de trouver et d'identifier plus facilement leurs contacts.
Enfin, des bugs ont été corrigés pour offrir à la communauté une expérience aussi stable que possible.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Avec la nouvelle synchronisation des mouvements des acteurs activée pour le PTU, l'équipe s'est concentrée en juillet sur la résolution de problèmes, notamment l'extrapolation (lorsqu'une machine locale tente de prédire ce que fera un autre joueur). L'extrapolation est nécessaire lorsque la latence du réseau empêche les données d'arriver régulièrement. En cas de prédiction erronée, le joueur semble se téléporter, ou faire de l'élastique, lorsque des données actualisées arrivent du serveur. L'équipe continuera à affiner l'algorithme au cours des prochaines versions et cherche spécifiquement à améliorer la gestion de la synchronisation des entrées de look pour le prochain patch.
En juillet, l'équipe a également commencé à poser les bases des dispositifs FPS. Il en existe déjà quelques exemples dans le jeu, comme les grenades et les gadgets de minage. Mais, à mesure que la liste des dispositifs s'allonge, l'équipe souhaite adopter une approche plus systémique pour s'assurer que la configuration et le flux sont cohérents dans l'ensemble du jeu.
Plus tôt dans l'année, l'équipe a présenté son travail sur l'IK piloté par le code, un système qui a été combiné avec la fonction de placement dynamique des mains mentionnée le mois dernier. Ensemble, ils permettent aux animateurs de contrôler quand utiliser ou non le placement des mains et de modifier certains de ses paramètres directement dans les ressources individuelles. Cela a permis à l'interface côté Maya de ce nouveau système IK de mûrir davantage, avec plusieurs améliorations de qualité de vie.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe Features a continué à développer le gameplay du système de survie et de l'ingénierie. Elle a notamment travaillé sur le MISC Hull A, car c'est le premier vaisseau doté de points relais interactifs qui contrôlent la distribution des ressources. La centrale énergétique et les réservoirs de carburant alimentent désormais le système en utilisant la nouvelle technologie, et le travail sur l'interface utilisateur a été étendu pour permettre aux joueurs de contrôler la température par pièce.
Le décapage de la coque progresse bien, l'équipe se concentrant sur la création des boîtes de marchandises et des munitions de réparation à la station de remplissage dédiée dans le Reclaimer et le Vulture.
Graphisme, programmation VFX et Planet Tech
Le mois de juillet a vu l'implémentation d'une structure de données bitset dynamique, qui remplace le TJointBitSet, ainsi que l'étude et le test des cartes de dommages hors ligne avec persistance. L'équipe a également travaillé sur la séparation des implémentations CPU et GPU, en s'assurant qu'elles aboutissent à la même carte de dommages.
L'équipe a terminé le portage de Gas Clouds sur Gen12 et a corrigé plusieurs problèmes, dont un crash GPU lié à cette fonctionnalité. Le travail a commencé sur la fonctionnalité Vulkan scaleform et le rendu des maillages de particules dans Gen12. Des progrès ont également été réalisés sur le portage de la réfraction et des faisceaux lumineux dans Gen12.
Le streaming des textures canevas de calque a été accéléré et les tests d'images attendent maintenant qu'il soit terminé. La prise en charge des silhouettes sur les objets de l'entité de l'éditeur a été ajoutée, ainsi que des améliorations du tri des éléments de rendu afin de le rendre cohérent à différentes exécutions.
La couleur des cheveux et les améliorations spéculaires ont été finalisées pour le shader des cheveux. Des mises à jour ont également été apportées à la tessellation et au déplacement du shader organique. En ce qui concerne les points de saut, l'équipe s'est concentrée sur les tunnels ramifiés, en corrigeant notamment les situations où les segments de connexion s'entrecoupent.
L'équipe Planet Tech a apporté des améliorations au constructeur de mondes et de biomes en déplaçant la construction du maillage vers les tâches d'arrière-plan, ce qui réduit considérablement les saccades dans l'éditeur. Il y a également eu des corrections pour les maillages physiques qui ne correspondaient pas sur les serveurs ainsi qu'une refonte des entités procédurales, ce qui a amélioré le temps de chargement des planètes. Des courbes de Bézier à quatre points ont également été ajoutées à la génération des rivières, ainsi que des améliorations générales à l'outil de placement des rivières. La détection des collisions a été ajoutée à RaStar pour éviter que les modules ne soient placés lorsqu'ils chevauchent une autre géométrie.
Éclairage
Le mois dernier, la principale tâche de Lighting a été de combler son retard en matière de technologie et de développement. Il s'agit d'une liste de tâches ou de bogues qui se sont accumulés et sur lesquels ils n'ont pas eu le temps de travailler ou qui n'étaient pas suffisamment prioritaires pour être traités immédiatement. Pour l'essentiel, ce travail a consisté à apporter des améliorations mineures à Orison et à corriger des bogues mineurs sur d'autres sites.
Ils sont ensuite passés à la prise en charge du nouvel archétype d'emplacement de grotte de sable. Par rapport aux grottes rocheuses, les grottes de sable présentent une lumière naturelle plus diffuse qui filtre depuis la surface pour créer une ambiance et une atmosphère très différentes.
Ils ont également réalisé un passage d'éclairage sur les futurs sites de crash de l'Origin 600i et du Crusader Mercury, en intégrant les villages voisins dans le paysage et en supprimant l'éclairage des vaisseaux.
Enfin, ils ont travaillé sur un passage complet de l'éclairage du circuit de course qui sera ajouté au centre de convention d'Orison.
Narration
Au cours du mois dernier, l'équipe narrative s'est attaquée à des tâches allant du contenu des missions à l'histoire. En ce qui concerne les missions, l'équipe a généré du texte pour les dernières missions de récupération ainsi qu'une variété de nouvelles missions de livraison, tout en travaillant avec les équipes de conception à Montréal et au Royaume-Uni. Le mois de juillet a permis de poursuivre plusieurs autres conversations en cours sur le développement de nouveaux types de missions, dont l'une présente une fusion unique entre narration et conception. L'équipe a donc commencé à réfléchir à la quantité de contenu nécessaire pour l'intégrer au jeu et à la possibilité de l'adapter pour qu'il soit suffisamment varié pour rester intéressant.
L'équipe a rencontré les équipes Environnement et Conception pour discuter des boutiques et de l'économie générale de Pyro afin de différencier l'expérience du joueur de celle de Stanton. Dans cette optique, l'équipe a continué à travailler sur les données mo-cap des vendeurs frontaliers capturées à la fin du mois de juin afin de les intégrer dans le pipeline.
Deux nouveaux concepteurs narratifs ont récemment rejoint l'équipe, qui ont d'abord été affectés à d'autres équipes pour apprendre la configuration et le logiciel. Ces rôles fourniront finalement un soutien narratif dans les domaines techniques de la configuration du design et des packs de voix afin de rendre les personnages et les lieux plus proches de la vision et du ton prévus.
Des réunions ont également eu lieu avec la nouvelle équipe In-Game Branding à Montréal pour passer en revue les différentes sociétés et fabricants du jeu afin de standardiser leur apparence, leurs thèmes et leurs couleurs. Étant donné qu'une grande partie de notre marketing existe en tant que contenu de fiction, cela permettra d'établir un ton et une voix cohérents pour les entreprises, qu'elles apparaissent dans le jeu ou en dehors.
Ils ont également publié une autre édition du bulletin d'information des employés de Shubin, Mining Rocks, un portfolio sur Nine Tails, un Untold Tales original sur une découverte choquante à Sol, et un autre lot d'entrées Galactapedia.
Technologie de l'Animation
L'équipe de Tech Animation a continué à investir du temps dans la base de code des outils. Des années de développement et de corrections rapides ont été triées, consolidées et réorganisées afin de se conformer entièrement à leurs normes de codage et de modulariser la base de code pour la rendre plus accessible aux animateurs techniques. Cela accélérera la création d'outils et du pipeline qui repose sur les processus de base.
Parallèlement à cela, ils développent et intègrent actuellement plusieurs nouvelles chaînes d'outils : Chargement CGA et SKIN dans Maya, développement du solveur RBF et prise en charge du pipeline d'animation SSD et Alembic. Leur future feuille de route de développement est également en cours de planification.
Services en ligne (Montréal)
L'équipe des services en ligne a travaillé sur l'amélioration des performances du service de graphique d'entités en juillet, débloquant des gains de performance substantiels (dans certains cas, des pourcentages à deux chiffres).
Des corrections de bogues et des tests de réinitialisation des personnages ont été effectués pour le nouveau flux de connexion. L'équipe est ensuite passée à la phase 2 du remaniement, Ledger et Wallet, qui modifiera la façon dont la monnaie est gérée dans le jeu.
L'équipe a également terminé le nouveau service Chrono, qui offre une API de programmation pour les minuteries et les alarmes distribuées. Par exemple, pour l'expiration des droits de location.
Enfin, l'équipe a terminé le premier remaniement du nouveau système de gestion des stocks, qui est nécessaire pour le streaming persistant. Ce système est actuellement en phase de test interne avec l'équipe Actor Feature et affecte presque tous les inventaires du jeu (bien qu'il soit invisible pour le joueur).
Live Tools (Montréal)
L'équipe Live Tools a mis en place une nouvelle façon de se connecter au Network Operation Center (NOC) de Hex 3.0 et de gérer les différents rôles et permissions. La convivialité de l'outil étant cruciale, une enquête est actuellement ouverte auprès de ses utilisateurs fréquents. L'équipe a analysé les commentaires recueillis jusqu'à présent et travaille sur différentes solutions pour améliorer la conception et la convivialité du NOC.
Turbulent (plateforme Web)
Le mois dernier, l'équipe de la plate-forme Web de Turbulent a travaillé au nettoyage des skins MISC et Crusader dans l'outil CMS, afin de rendre l'intégration plus propre. Elle a ensuite conçu une page de mise en page pour mieux communiquer le statut des patchs.
Dans la boutique de dons, l'équipe a travaillé sur la création d'avertissements plus clairs concernant les UGS Warbond, les vaisseaux conceptuels autonomes et les règles de rachat relatives aux remises.
L'équipe de la Communauté a continué à travailler sur de nouvelles fonctionnalités pour le Hub de la Communauté, ajoutant la modération et un système d'honneur en juillet.
Enfin, pour Turbulent, l'équipe chargée de l'infrastructure dorsale a mis à niveau PHP, rendant le backend plus efficace et organisé dans le respect des normes de code.
IU
Le mois dernier, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle Starmap, en améliorant l'étiquetage et en réfléchissant à la manière d'afficher les nuages spatiaux d'une manière qui soit à la fois esthétique et performante.
Des bogues ont également été corrigés pour la mise à jour du siège d'Orison, et des ajustements ont été apportés aux systèmes de chargement pour prendre en charge le streaming persistant.
VFX
En juillet, l'équipe VFX a collaboré avec les équipes Art et Lumière sur des emplacements modulaires de grottes de sable. Ces modules étant utilisés par l'équipe de conception pour aménager l'intérieur des grottes, les artistes VFX ont dû faire preuve de créativité dans le placement de leurs effets pour éviter les répétitions.
Enfin, VFX Concept a donné le coup d'envoi de la pré-production de l'expérience du voyage quantique et d'une refonte visuelle générale du voyage quantique.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
477 1SQ42 Rapport Juillet 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 06-07-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de juin. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, y compris des mises à jour sur le mouvement des Vanduul, la conception des niveaux et l'art des personnages.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
Le mois dernier, AI Content a consacré du temps à la correction de bogues dans les fonctionnalités existantes. Ils ont identifié les 20 principaux éléments utilisables avec lesquels l'IA interagit et ont entrepris de corriger autant de problèmes que possible en deux semaines. Les problèmes ont été triés et classés en trois catégories :
les problèmes que les concepteurs de l'IA peuvent résoudre Les problèmes que les animateurs de l'IA peuvent résoudre Problèmes de code ne pouvant être résolus par IA Content À la fin, environ 50 problèmes avaient été résolus avant que l'équipe ne reprenne le travail sur les fonctionnalités.
Le travail de juillet a consisté à soutenir la configuration du vendeur d'armes en créant des animations de ramassage et de mise en place des armes, à poursuivre le perfectionnement de la locomotion mentionné le mois dernier et à recibler les animations de superposition sur le squelette féminin.
Les concepteurs d'IA ont poursuivi l'implémentation de la fonctionnalité de conversations dynamiques, en l'étendant au comportement " manger et boire ". Désormais, les PNJ peuvent avoir des conversations entre deux bouchées ou boissons.
"Nous sommes satisfaits du résultat, car l'IA semble moins individuelle et plus connectée aux autres PNJ." Équipe chargée du contenu de l'IA
Les ingénieurs de l'IA vont désormais aussi chercher leurs collègues sur les panneaux muraux et les zones de travail (par exemple, les tuyaux cassés) pour entamer des conversations. Ils travaillent actuellement à l'implémentation du bavardage pour l'IA dans les lits superposés et les machines d'arcade également.
IA (fonctionnalités)
En ce qui concerne le combat humain, l'IA a continué à travailler sur la sélection des tactiques, notamment en mettant en œuvre une approche plus axée sur les données pour définir les facteurs de notation dans Data-Forge. Cela permettra aux concepteurs de modifier rapidement les valeurs pour produire la meilleure gamme possible de comportements de combat en fonction de la situation, y compris avec plusieurs combattants ayant des configurations et des portées différentes. Cette solution étend la "sélection de fonction" dans Subsumption pour permettre au code du jeu d'enregistrer un calculateur de probabilité personnalisé, ce qui apportera des avantages en général, et pas seulement pour les comportements de combat.
Ils ont également commencé à aligner les systèmes de perception existants sur une nouvelle conception dans laquelle le compteur de perception augmente en fonction de différents stimuli (entendre des bruits de pas ou des coups de feu, voir une cible, etc.) et diminue avec le temps. Lorsque différents seuils sont atteints, ils déclenchent différents niveaux de vigilance qui déterminent des animations et des comportements de réaction spécifiques. Par exemple, au niveau le plus bas, l'IA réagira en tournant simplement la tête vers le stimulus. Au niveau intermédiaire, elle enquêtera sur le stimulus et, au niveau le plus élevé, elle engagera le combat. Les stimuli peuvent également avoir un impact différent sur le compteur en fonction des conditions de la cible, notamment si elle est accroupie ou debout et de l'éclairage du lieu.
Les développeurs ont également commencé à travailler sur le comportement d'investigation, en mettant en place un système permettant aux PNJ de déterminer les cachettes potentielles des ennemis, de les vérifier et de garder trace de celles qu'ils ont vues. La prochaine étape consistera à permettre aux PNJ de partager des informations afin qu'ils puissent couvrir un niveau ensemble.
Ils travaillent également à améliorer la cohérence de la sélection des couvertures en utilisant le système de génération automatique de couvertures. Ils prévoient également d'améliorer la qualité des couvertures et de fournir plus d'informations à l'IA afin que moins de décisions soient prises au moment de l'exécution.
Ils ont également bloqué les animations pour le déplacement d'IA de type humains et de sauts, afin de donner aux PNJ plus d'options de locomotion lorsqu'ils se déplacent dans l'environnement. Des tâches de nettoyage et de synchronisation ont également été effectuées pour les ensembles d'animation des opérations spéciales.
Pour les Vanduul, l'équipe a verrouillé plusieurs animations, y compris le pilotage, et certaines animations spécifiques à l'emplacement utilisées pour amener les Vanduul de leur position d'origine (souvent en dehors du maillage de navigation) dans le niveau.
Technologie de l'IA
Au cours du mois de juillet, AI Tech s'est concentré sur l'extension des fonctionnalités requises pour traverser les îles de navigation à l'aide d'actions spéciales. Il s'agissait notamment d'implémenter de nouveaux adaptateurs pour les liens de navigation, afin d'inclure le lambrequin, le saut vers le bas et le saut en parachute.
"L'idée de base est que, en utilisant tout le balisage existant, nous voulons permettre aux PNJ d'effectuer des actions similaires à celles du joueur dans l'environnement. Par exemple, nous avons ajusté les objets de rebord pour inclure des spécifications qui évaluent le navmesh et relient plusieurs îles correctement." Équipe technique de l'IA
Ils ont également poursuivi la R&D sur les transitions transparentes vers les objets utilisables. Cette fois, ils ont mis en place un système plus propre et plus fiable pour les animations de virage serré, donnant un mouvement plus naturel aux PNJ qui suivent des chemins dans les coins. Cela permet aux PNJ de se sentir plus lourds et d'équilibrer leur poids lorsqu'ils se déplacent dans des virages serrés.
Des progrès ont également été réalisés sur la refonte de la locomotion. Le mois dernier, l'équipe a commencé à améliorer la façon dont les acteurs IA traitent le mouvement, ce qui leur permettra de découpler les demandes de mouvement de ce qui les traite. Il s'agit d'un changement important pour mieux prendre en charge plusieurs suiveurs de trajectoire utilisés dans des contextes différents. Par exemple, des acteurs, des créatures ou des PNJ conduisant un véhicule ou poussant un chariot. Ils se préparent actuellement à intégrer la branche Squadron 42 et à vérifier que tout fonctionne comme prévu.
Pour l'éditeur de subsomption dans l'outil sandbox, AI Tech a implémenté de nouvelles fonctionnalités et stabilisé l'outil pour enfin ouvrir l'utilisation à tous les concepteurs.
Une meilleure interface de débogage d'IA utilisant imGUI est en cours d'implémentation pour permettre aux développeurs de sélectionner et d'inspecter les comportements des PNJ. L'outil peut diviser les PNJs présents dans chaque zone, sélectionner plusieurs PNJs, et inspecter leurs propriétés.
Des progrès ont également été réalisés sur le renforcement des vaisseaux pour la version Alpha 3.17.1. L'équipe a rendu cette fonctionnalité plus robuste en ajoutant un meilleur suivi du processus de débarquement du point de vue du pilote. Elle a également ajouté une phase d'abandon pour le vaisseau de renfort au cas où le lieu de largage serait occupé, et le pilote peut désormais surveiller la présence d'un joueur dans la zone de chargement.
Ils ont également corrigé plusieurs bugs relatifs à la lenteur du temps de réaction et aux désynchronisations/téléportations. Ces problèmes sont principalement causés par un faible framerate du serveur, mais les développeurs ont optimisé le code et mis en œuvre des ajustements pour permettre au code de mieux gérer certaines de ces situations.
IA (véhicules)
En juillet, l'équipe chargée de l'IA des véhicules a fini de permettre à l'IA d'utiliser les modes maîtres ; l'IA est maintenant totalement intégrée avec la possibilité de changer de mode maître lorsque cela est requis par le mode opérateur qu'elle veut utiliser. Les concepteurs seront également bientôt en mesure de cycler les modes pour donner à l'IA l'accès à des vitesses SCM plus élevées lors de la conception des comportements.
Des corrections de bogues ont également été apportées tout au long du mois, notamment un problème avec le "FlyTo" qui ne calculait pas une trajectoire efficace et les attaques en piqué qui n'ignoraient pas les vaisseaux spatiaux sans pilote.
Animation
Le mois dernier, l'équipe d'animation a poursuivi le développement des mouvements et de la navigation en zéro-g, en ajustant la sensation pour offrir une meilleure expérience globale. Elle a également travaillé sur un nouveau SMG, des armes supplémentaires pour le maître d'armes, les interactions avec les échelles, l'utilisation de la console par les femmes et la locomotion (virages serrés et manœuvres).
De nouvelles interactions avec le mobiGlas ont été développées pour donner une sensation plus réaliste aux personnages, et des progrès ont été réalisés sur le Vanduul, cette fois pour la recherche de conduits et l'escalade.
Du côté des visages, les améliorations des animations faciales des membres nommés du casting se sont poursuivies.
Art (personnages)
L'équipe des personnages a passé le mois de juin à se concentrer sur les tenues restantes de la faction Marine et a progressé sur les armures des Galsons hurlantes. Elle se prépare actuellement à créer les tenues des mineurs de Shubin et travaille avec Tech Animation sur les scans des têtes de plusieurs personnages.
Art (Armes)
L'équipe d'Art (Armes) a commencé le mois en corrigeant des bugs, en fermant environ la moitié de leur arriéré de bugs et en effectuant un travail de nettoyage. Des progrès ont ensuite été réalisés sur le fusil à pompe, le pistolet, le fusil d'assaut et le fusil de précision Volt.
Le travail d'animation a également progressé pour les armes Volt, et les premières animations et révisions de la nouvelle métrique des armes de mêlée ont été achevées.
Le travail a également commencé sur certaines armes spécifiques à la faction SQ42, en commençant par un SMG et un fusil à pompe. La boîte blanche du Multi-Tool militaire a été mise à jour avec de nouvelles positions d'écran pour s'assurer que l'interface utilisateur fonctionnera également pour le gameplay prévu.
Moteur
En juillet, l'équipe Physique a effectué plusieurs optimisations du code. Les vérifications de chevauchement de rayon/boîte ont été implémentées dans ISPC et sont maintenant également utilisées dans les intersections rayon-monde (RWI) pour sauter rapidement des parties d'entité s'il n'y a pas de chevauchement d'un rayon et des limites locales d'une entité. D'autres optimisations incluent l'utilisation d'un élagueur de boîte pour traiter plus rapidement les roues des véhicules et tous leurs colliders possibles (et leurs parties), ainsi que des optimisations SSE et AVX2 dans le code qui recherche les parties d'une entité physique. En outre, la prise en charge de poulies successives pour les entités de type corde a été ajoutée, et la configuration spatiale des types de grilles intérieures a été modifiée pour utiliser davantage de couches de nœuds internes de plus petite dimension. Ceci, par exemple, a aidé dans Port Olisar, où beaucoup de temps était passé à maintenir des listes de thunk, ce qui est complètement supprimé par ce changement.
Sur le moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie. Par exemple, le rendu Scaleform (UI) de Gen12 a été activé par défaut, la prise en charge des passes de génération de cartes MIP a été ajoutée, et les remplacements de matériaux pour les nœuds de rendu sont désormais pris en charge, y compris pour les matériaux multiples. La soumission du pré-passage de profondeur est maintenant ignorée si des vecteurs de mouvement sont rendus. Le code de synchronisation des threads dans le rafraîchissement du cache des objets d'état du pipeline (PSO) ainsi que dans le système de shaders a été amélioré, et les tests stencil inutiles pour l'étape de la carte d'ombre ont été supprimés. Le thread de chargement du rendu a été remplacé par un thread de rendu vidéo, qui est nécessaire dans le seul but de rendre l'interface utilisateur pendant le chargement du jeu. Enfin, un bogue qui faisait planter le pilote vidéo a été corrigé et l'ensemble du code de rendu a été modifié pour compiler avec succès via Include-What-You-Use (IWYU). Divers problèmes sous forme de dépassements de tampon dans le code de rendu VFX de bas niveau ont également été corrigés.
Les ports Gen12 du rendu de nuages atmosphériques et volumétriques se sont poursuivis, la génération de tables de recherche pour l'atmosphère, ainsi que les étapes de prétraitement des nuages volumétriques, ayant été transférées avec succès pour être exécutées via les nouvelles API. Le rendu des anciens nuages (sphériques) a également été déplacé vers Gen12 et peut désormais être rendu dans le cadre de l'étape suivante du pipeline différé (qui sera bientôt activée). Ces progrès récents ont également donné lieu à diverses suggestions (dont certaines ont déjà été mises en œuvre) visant à affiner les API Gen12 pour les cas particuliers afin qu'elles puissent être portées directement et mieux s'intégrer. Enfin, le travail de portage des passes restantes pour les nuages atmosphériques et volumétriques commencera en août.
Sur le moteur principal, le code de durée de vie des entités a été ajusté pour les nouveaux besoins du maillage des serveurs, dans le but de faciliter son utilisation et de créer une sensation de persistance plus raffinée. Un gestionnaire de densité d'entités en tranches de temps a été implémenté dans le cadre de la durée de vie des entités retravaillée pour le maillage des serveurs. Le gestionnaire de tâches d'arrière-plan a été modifié pour mieux gérer les tâches d'arrière-plan préemptées de très longue durée afin de réduire les blocages d'exécution. Par exemple, les blocages pendant la compilation des shaders. De plus, la durée de vie des composants utilise maintenant une approche moins chère de pointeur faible personnalisé que l'actuel std::shared_ptr ne peut pas fournir. De plus, l'élimination des sous-zones de StarHash bind a été considérablement optimisée. La possibilité de définir des points d'arrêt matériels (données) à partir du code a été corrigée et, enfin, la priorité des threads Linux a été modifiée pour utiliser l'ordonnancement FIFO en temps réel.
Fonctionnalités (Gameplay)
Les fonctionnalités de jeu se sont concentrées sur l'assistance et la correction de bogues tout au long du mois de juillet, notamment en ce qui concerne les performances et le perfectionnement des fonctionnalités récemment développées. Une nouvelle fonctionnalité a également été ajoutée au choix du joueur ; cette fonctionnalité utilise désormais la même configuration que celle utilisée pour les conversations et permet à Design de modifier si le texte est orienté vers la caméra, ainsi que sa taille et son décalage.
Fonctionnalités (Véhicules)
Vehicle Features a commencé à concevoir les nouveaux écrans multifonctions parallèlement au travail de base sur la technologie d'ingénierie en arrière-plan. La partie conception est pratiquement terminée, l'accent étant mis sur les prototypes.
L'équipe a également passé du temps à intégrer le nouveau réseau de ressources qui offrira un gameplay d'ingénierie plus intéressant et varié. Les performances s'en trouveront également améliorées, les objets étant utilisés de manière beaucoup plus efficace.
Le boost quantique a été entièrement intégré dans SQ42 et remis aux concepteurs afin qu'ils puissent donner leur avis sur les exigences de conception de niveaux supplémentaires. Enfin, sur le plan technique, l'équipe a continué à soutenir le streaming persistant avec une refonte du transit et la correction de bugs.
Les missiles ont bénéficié d'une refonte complète du vol après que des corrections de bugs aient mis en évidence des problèmes liés à la façon dont les missiles étaient configurés. Désormais, l'accent est mis sur la partie d'interception du vol et le contrôle des accélérations plutôt que de les laisser être contrôlées de manière aussi dynamique qu'auparavant.
L'équipe a également commencé à déterminer les vitesses et les réglages nécessaires pour la nouvelle fonction Master Modes, en s'assurant que les vitesses de combat sont correctes en cas de poussée et d'accélération normales, afin que le combat commence dans la direction voulue.
Pour aider à l'équilibrage des futurs vaisseaux et à l'introduction du réseau de ressources, l'équipe a créé un document de réglage principal qui servira non seulement de point de référence pour la conception des futurs vaisseaux, mais qui leur permettra également de définir les exigences de l'équilibrage du réseau de ressources une fois qu'il sera remis à la conception.
Scénario de jeu
Gameplay Story a reçu une nouvelle livraison de motion capture au début du mois de juillet, ce qui leur a permis de faire de grands progrès dans plusieurs domaines différents, notamment en créant une toute nouvelle scène dans le chapitre 1 et en mettant à jour le début d'une autre.
Ils ont également procédé à une mise à jour importante des scènes du chapitre 4G, ont remanié une scène du chapitre 4 et ont peaufiné les scènes du chapitre 4. La maintenance a également été effectuée sur diverses scènes dans plusieurs chapitres différents.
L'équipe s'est également penchée sur les derniers chapitres et a commencé à prototyper deux nouvelles scènes au chapitre 10 et a effectué quelques mises à jour mineures au chapitre 12.
Graphisme et programmation VFX
Le mois de juillet a vu l'implémentation d'une structure de données bitset dynamique, qui remplace le TJointBitSet, ainsi que l'étude et le test des cartes de dommages hors ligne avec persistance. L'équipe a également travaillé sur la séparation de l'implémentation du CPU et du GPU, en s'assurant qu'ils produisent la même carte de dommages.
L'équipe a terminé le portage de Gas Clouds sur Gen12 et a corrigé plusieurs problèmes, dont un crash GPU lié à cette fonctionnalité. Le travail a commencé sur la fonctionnalité Vulkan scaleform et le rendu des maillages de particules dans la Gen12. Des progrès ont également été réalisés sur le portage de la réfraction et des faisceaux lumineux dans Gen12.
Le streaming des textures de décalcomanies sur toile a été accéléré et les tests d'images attendent désormais qu'il soit terminé. La prise en charge des silhouettes sur les objets de l'entité de l'éditeur a été ajoutée, ainsi que des améliorations du tri des éléments de rendu afin de le rendre cohérent à différentes exécutions.
La couleur des cheveux et les améliorations spéculaires ont été achevées pour le shader des cheveux. Des mises à jour ont également été apportées à la tessellation et au déplacement du shader organique. Pour les points de saut, l'équipe s'est concentrée sur les tunnels ramifiés, en corrigeant notamment les situations où les segments de connexion s'auto-intersectent.
L'équipe Planet Tech a apporté des améliorations au constructeur de mondes et de biomes en déplaçant la construction du maillage vers les tâches d'arrière-plan, ce qui réduit considérablement les bégaiements dans l'éditeur. Il y a également eu des corrections pour les maillages physiques qui ne correspondaient pas sur les serveurs ainsi qu'une refonte des entités procédurales, ce qui a amélioré le temps de chargement des planètes. Des courbes de Bézier à quatre points ont également été ajoutées à la génération des rivières, ainsi que des améliorations générales à l'outil de placement des rivières. La détection des collisions a été ajoutée à RaStar pour éviter que les modules ne soient placés lorsqu'ils chevauchent également une géométrie.
Narration
Au cours du mois de juillet, le département de la narration s'est concentré sur l'achèvement du premier passage du script et l'enregistrement des dialogues pour une grande section de l'un des chapitres centraux de SQ42. La conception a affiné le gameplay de cette section, de sorte que Narrative a fréquemment joué avec ces rencontres ennemies mises à jour, ces énigmes, ces défis de furtivité et de navigation.
"Il est très important de s'assurer que le joueur comprend toujours quels sont ses objectifs actuels et quelles sont ses prochaines étapes. À cette fin, les scénaristes ont travaillé pour équilibrer les indices de dialogue afin de s'assurer que les joueurs qui ont besoin d'un peu plus de conseils pourront les obtenir sans gâcher le plaisir ou le défi d'une zone donnée." L'équipe de narration
De plus, au fur et à mesure que les mécanismes de jeu ont été itérés et peaufinés, l'équipe narrative a ajusté le scénario pour s'assurer que les lignes faisant référence à ces mécanismes correspondent au fonctionnement du jeu. Par exemple, les récentes améliorations apportées au radar et au système de balayage ont permis de rationaliser la terminologie utilisée par les personnages dans le jeu.
L'équipe a également cherché à étendre l'utilisation du système de conversation dynamique pour améliorer le contexte et les PNJ ennemis que les joueurs rencontreront. Bien que d'importantes conversations clés soient spécifiquement planifiées pour que le joueur les rencontre, il y a certaines zones où la liberté d'exploration du joueur a mis en évidence le besoin de contenu supplémentaire pour leur donner vie. Plutôt que de s'appuyer sur des lignes supplémentaires sur mesure, l'équipe étudie la possibilité d'utiliser des conversations dynamiques pour permettre de remplir l'espace avec un éventail de contenu beaucoup plus large.
Technologie de l'Animation
L'équipe de Tech Animation a continué à investir du temps dans la base de code des outils. Des années de développement et de corrections rapides ont été triées, consolidées et réorganisées afin de se conformer entièrement aux normes de codage et de modulariser la base de code pour la rendre plus accessible aux animateurs techniques. Cela accélérera la création d'outils et du pipeline qui repose sur les processus de base.
Parallèlement à cela, ils développent et intègrent actuellement plusieurs nouvelles chaînes d'outils : Chargement CGA et SKIN dans Maya, développement du solveur RBF et prise en charge du pipeline d'animation SSD et Alembic. Leur future feuille de route de développement est également en cours de planification.
IU
Le mois dernier, l'équipe chargée de l'interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle Starmap, en améliorant l'étiquetage et en réfléchissant à la manière d'afficher les nuages spatiaux d'une manière qui soit à la fois esthétique et performante.
Les artistes ont ensuite travaillé avec les concepteurs du jeu pour créer des concepts pour plusieurs écrans interactifs de l'interface utilisateur que l'on trouve dans le jeu.
L'équipe a également travaillé sur de nouvelles portes et de nouveaux sas spécialement pour SQ42, en les construisant de manière à ce qu'ils s'intègrent bien dans différents styles d'interface utilisateur et en les configurant pour qu'ils prennent en charge divers scénarios de jeu.
VFX
Tout au long du mois de juillet, l'équipe VFX a continué à travailler en étroite collaboration avec Art et Design, en répondant à toutes les exigences en matière d'effets visuels pour les jalons du troisième trimestre.
Elle a également passé du temps à nettoyer et à documenter l'un de ses pipelines les plus cruciaux : la destruction des corps rigides. La majorité des séquences de destruction de SQ42 sont créées dans Houdini, puis exportées dans le moteur. Les exigences visuelles de la séquence déterminent la manière dont elle est exportée, avec deux formats de fichiers disponibles : CGA, pour les transformations géométriques animées (par exemple, des morceaux de bâtiment qui se brisent) et Alembic, pour la déformation géométrique animée (par exemple, le pliage du métal). Il est donc important que le pipeline soit suffisamment robuste pour gérer la complexité variable des séquences de destruction sans ralentir les artistes.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
542 2Rapport mensuel de Star Citizen : Août 2022
Rapport mensuel de PU
Août 2022
Bienvenue au rapport mensuel du PU d'août. Des mises à jour des échelles aux nouveaux avant-postes pour Pyro, une énorme quantité de travail a été accomplie ce mois-ci pour les prochaines mises à jour. Découvrez tout ce qui a été fait en vue des plus grandes mises à jour du verse.
Contenu IA
Le mois dernier, AI Content s'est concentré sur les nouveaux comportements médicaux, en créant trois nouveaux produits utilisables :
Console angulaire assise : Il s'agit d'un bureau où les PNJ peuvent s'asseoir et effectuer des tâches administratives, comme vérifier les dossiers médicaux des patients.
Examiner : Ces emplacements situés de part et d'autre du lit médicalisé permettent aux médecins d'approcher un patient et de diagnostiquer son état. Cela inclut l'utilisation d'un datapad et de scanners manuels.
Réfrigérateur médical : C'est là que sont stockés les médicaments. Pour l'instant, les PNJ inspecteront visuellement le niveau de stock et entreront les informations sur le datapad. Ils finiront par le réapprovisionner lorsque les quantités seront faibles.
L'équipe a également continué à résoudre de nombreux bugs sur les objets utilisables de chowline, ce qui était un défi en raison de leur nature complexe, et a repris le travail sur le vendeur de nourriture de l'année dernière.
Parallèlement, l'équipe AI Content a continué à améliorer le réalisme des déplacements en prenant les animations superposées sur lesquelles elle a travaillé le mois dernier et en les classant par fréquence. Par exemple, les toux et les éternuements seront joués 10% du temps, les étirements de la tête 40%, et les actions plus étendues et plus audacieuses comme la vérification du mobiGlas se produiront 30% du temps. Ils sont en train de concevoir un système de priorité pour déclencher ces animations.
IA (fonctionnalités)
Le mois dernier, l'équipe chargée des fonctionnalités d'IA a poursuivi l'implémentation du système de traits, qui permet de spécialiser les personnages d'IA à l'aide de la logique comportementale en limitant ou en favorisant certains comportements. Par exemple, une IA avec le trait "prudent" préférera se déplacer de couvert en couvert lorsqu'elle s'approchera de la cible, alors qu'avec le trait "agressif", elle se dirigera directement vers la cible en ignorant les couverts disponibles. D'autres traits incluent les "tireurs" qui préfèrent utiliser des tourelles, les "médecins" qui aident leurs alliés en les soignant, et les "accros" qui utilisent des drogues stimulantes dès qu'elles sont disponibles. Le système de base a été implémenté et plusieurs traits sont maintenant en place. D'autres traits seront mis en place lorsque les comportements correspondants seront développés.
Après avoir mis en place la base du comportement d'"investigation", l'équipe est passée à la mise en œuvre de l'investigation de groupe, qui implique le partage de cachettes potentielles entre les personnages IA à la recherche de la même cible. Ce comportement est construit à partir du système de jetons qui permet à plusieurs IA de collaborer en mettant en commun leurs ressources et a été développé en vue d'une utilisation future. Les données génériques partagées, dans ce cas l'emplacement de la cachette, peuvent être spécialisées pour des cas d'utilisation spécifiques. Lorsque les PNJ se déplacent dans la pièce, ils déterminent et partagent les cachettes qui ont été vues afin que les autres PNJ n'y reviennent pas. À partir d'une mise en œuvre simple, on obtient des résultats assez compliqués, avec des PNJ qui se déplacent maintenant pour couvrir la pièce comme vous vous attendez à ce qu'ils le fassent dans la vie réelle.
Un nouveau système lié à ces deux fonctionnalités a également été implémenté le mois dernier : le jeton de tir. Lorsque plusieurs IA ciblent le même personnage et veulent faire feu, elles demandent un jeton de tir parmi un nombre limité de jetons partagés. Si leur demande est acceptée, elles pourront faire feu. En revanche, si aucun jeton n'est disponible, elles ne pourront pas tirer et pourront envisager d'autres comportements, comme se mettre à couvert. Cela permet à l'équipe de mieux contrôler la pression exercée sur le joueur tout en générant des comportements de tir de couverture, puisque certains personnages tireront pendant que d'autres se déplacent.
Des traits ont également été implémentés pour supprimer la nécessité du jeton de tir de différentes manières. La première consiste à ignorer complètement le jeton de tir, ce qui signifie que le personnage sera toujours capable de tirer sans réduire le nombre de jetons disponibles, ce qui peut être utilisé pour les personnages boss. La seconde consiste à permettre à un personnage IA spécifique de toujours obtenir un jeton de tir, lui donnant ainsi la priorité de tir sans augmenter le nombre d'ennemis qui tirent.
Le développement du système de perception de l'IA s'est poursuivi tout au long du mois d'août, garantissant que l'escalade des menaces dans le compteur de perception peut être contrôlée en ajustant la configuration dans Dataforge. Une nouvelle gamme de perception du sixième sens a également été développée pour contrôler le gameplay lorsque le joueur se faufile derrière des personnages ennemis. Le compteur de perception permet maintenant aux développeurs de générer un gameplay pour les meurtres furtifs, plutôt que de les rendre faciles, car le joueur doit minimiser le temps qu'il passe à proximité avant de se faire remarquer.
Du côté des animations, AI Features a peaufiné les animations de combat de l'Humain féminin et a créé des animations de blocage pour la fonctionnalité améliorée de virage serré. Ils ont également continué à peaufiner les animations de recherche et d'investigation des Vanduul, y compris les animations de déplacement spécifiques à la recherche.
"L'équipe AI Feature a travaillé dur pour développer de nombreuses fonctionnalités différentes. Cela est dû en partie aux solides fondations de notre code d'IA qui ont été développées en passant beaucoup de temps à réfléchir aux futures fonctionnalités. En tant qu'équipe, nous avons également grandi et amélioré la communication entre notre équipe et les concepteurs grâce à un langage commun, à la documentation et à des réunions régulières. Grâce à cela, nous avons été en mesure de prendre leur vision et d'en faire une réalité" - AI Feature Team
IA ( Technologie )
Au cours du mois d'août, AI Tech a continué à étendre et à mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités pour les PNJ traversant des zones de navigation. Une amélioration permet aux concepteurs de spécifier la largeur d'ouverture pour un lien de navigation de porte et d'utiliser cette information pendant l'étape de recherche de chemin. Désormais, les PNJ utiliseront toute la largeur d'une porte, et pas seulement le centre.
Ils ont également commencé à étendre la fonctionnalité des échelles en créant de nouveaux adaptateurs de liens de navigation et des blocs de mouvement afin que les personnages IA puissent les utiliser de la même manière que les joueurs.
AI Tech a également progressé dans le remaniement des mouvements des PNJ. Plus précisément, ils ont travaillé sur une meilleure séparation de la façon dont la logique est traitée lorsque les états des personnages animés et des acteurs sont mis à jour. Cela leur permet de gérer correctement le système LOD des acteurs, qui peut avoir les deux parties d'un personnage se mettant à jour à des rythmes différents. Le remaniement global des mouvements a également été soumis à un processus de révision et à des tests intensifs d'assurance qualité en vue de sa publication.
D'autres itérations ont été effectuées sur le prototype de transitions transparentes des PNJ. Il s'agissait de régler les petits problèmes de position et de pose lors de la gestion du contrôle de l'animation entre différents systèmes et d'ajouter une fonction permettant de sélectionner la meilleure animation d'entrée utilisable en fonction de la meilleure pose d'entrée nécessitant le moins de distorsion.
L'outil d'édition Subsumption a été ouvert à un plus grand nombre de concepteurs afin qu'il puisse être soumis à des tests de fonctionnalité et de performance plus intensifs et plus approfondis. Les bogues et les commentaires des utilisateurs ont été pris en compte et les performances ont commencé à s'améliorer lors du chargement de graphes de mission plus importants.
Une nouvelle fonctionnalité pour les comportements de combat des vaisseaux, la perception du pilote de vaisseau, a été étendue pour inclure la vision en plus des signaux radar. Cela permettra aux vaisseaux IA de réagir aux personnages hostiles à pied et de les engager au combat.
Enfin, AI Tech a continué à développer et à améliorer les comportements de renforcement et de débarquement. Il s'agit notamment de permettre aux missions de désigner des points où le groupe d'escouade ira enquêter au cas où les hostiles ne seraient pas visibles.
Animation
L'équipe d'animation faciale a travaillé sur un grand nombre d'animations de vie et de mission pour divers personnages du PU. Du côté du corps, ils ont suivi le développement d'une nouvelle créature avec les équipes Art et Design et ont discuté des besoins en animation pour le moment où elle sera disponible.
Art (personnages)
Les équipes Character Art et Tech Art ont continué à développer des collections de tenues frontalières et de haute couture. Elles ont également préparé des variantes d'armure pour la mission Security Post Kareah, le programme Subscriber et l'IAE 2952. En ce qui concerne les concepts, ils explorent actuellement les armures et les créatures de jeu.
Art ( Vaisseaux )
Au Royaume-Uni, Ship Art a continué à travailler sur le SRV Argo, qui progresse dans la boîte grise, seule l'habitation restant à faire.
La dernière passe artistique d'un vaisseau non annoncé s'est poursuivie, et le gros du travail de LOD est presque terminé.
Un véhicule terrestre non annoncé a passé la porte de révision finale, avec quelques petites modifications au tableau de bord pour améliorer la visibilité de l'indicateur de vitesse, ainsi que de petites tâches de polissage.
Le passage de la gestion des ressources sur l'Aegis Hammerhead s'est poursuivi, avec l'ajout d'une nouvelle salle de générateur de gravité. L'équipe a également commencé à mettre en œuvre les nouvelles baies de composants.
Le travail sur le MISC Hull-C s'est également poursuivi, et des progrès ont été réalisés sur les problématiques en suspens sur le vaisseau.
L'équipe américaine a continué à faire évoluer le Drake Corsair vers l'art final. Le mois dernier, ils ont terminé les nacelles gauche et droite, les ailes bâbord supérieures et inférieures, la colonne centrale, le cockpit, les extérieurs du cockpit du copilote, la tourelle montée sur la colonne centrale, la tourelle montée sur le menton/la joue, le train d'atterrissage et le logement du train d'atterrissage. Ils sont en train de polir l'extérieur, la soute et la rampe de chargement étant maintenant terminées.
Ils ont également soutenu le Drake Vulture à l'approche de sa sortie.
Communauté
L'équipe chargée de la communauté a commencé le mois d'août en soutenant la sortie de la version alpha 3.17.2 avec un guide détaillé sur l'événement dynamique du siège d'Orison et le concours de captures d'écran qui l'accompagne.
Le 15 août, elle a lancé la première phase de Ship Showdown, un défi communautaire d'un mois visant à trouver le véhicule volant ou roulant le plus populaire du monde. Les joueurs ont défendu leurs véhicules préférés en créant des œuvres d'art originales, des vidéos, des chansons, des modèles et bien d'autres choses encore, avant de les partager sur Spectrum et les médias sociaux. Les 16 véhicules les plus appréciés et les plus votés ont ensuite accédé aux étapes éliminatoires de la phase 2, qui est actuellement en cours.
L'équipe a également poursuivi son Bar Citizen World Tour et s'est arrêtée à Cologne pour la Gamescom.
"Lors de deux événements Bar Citizen bien fréquentés, nous avons rencontré de nombreux anciens et nouveaux amis et distribué davantage de codes Banu Cube parmi les participants. Merci d'avoir participé, citoyens !" - Équipe communautaire
Moteur
En août, l'équipe Physique a poursuivi l'optimisation du code. Par exemple, la liaison des données d'habillage de la topologie de la simulation entre les instances d'habillage est désormais partagée, ce qui réduit considérablement le temps de chargement et la consommation de mémoire. Le traitement de la file d'attente de repositionnement a également été accéléré de manière significative. Chaque fois qu'une entité physique dynamique se déplace, une recherche dans l'environnement physique doit être effectuée pour trouver et informer les entités environnantes que quelque chose a bougé. Une modification a été apportée pour séparer le déplacement et le réveil ultérieur en phases distinctes afin que le travail puisse être traité efficacement en parallèle.
Les broussailles ne réveillent plus leur environnement lorsqu'elles sont créées, repositionnées ou supprimées. Cela a permis de réduire considérablement les décrochages car il n'y a plus de tempêtes de broussailles en train d'être créées ou détruites. Dans le code du pas de temps des rigides, les collisionneurs morts ou désactivés des rigides actifs sont filtrés avant d'être ajoutés aux listes des groupes d'entités inter-collisions. Le suivi de masse a été limité aux grilles qui sont sur des véhicules (vaisseaux spatiaux/véhicules à roues). De plus, un support a été ajouté pour permettre l'intersection du monde primitif afin de détecter les chevauchements/intersections avec l'OBB de l'espace local d'une entité. Enfin, le calcul des informations de skinning planaire a été optimisé en utilisant un arbre AABB pour réduire l'espace de recherche lors de la recherche du meilleur tétraèdre pour un sommet skinné.
Au niveau du moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie avec de nombreux types de nœuds de rendu portés sur les nouvelles API. Le pipeline RTT Gen12 a été activé par défaut et la génération de cartes MIP, le traitement des nuages de gaz et le rendu avant et avant tuilé ont été transférés. La prise en charge des passes de rendu graphique transitoires a été ajoutée, ce dont divers sous-systèmes de rendu tirent déjà parti, afin de simplifier le code. En outre, la compilation des caches d'objets d'état de pipeline de repli a été optimisée en permettant une exécution plus parallèle. Enfin, le code de tri des paquets de dessin a été unifié.
Le portage Gen12 du rendu atmosphérique est terminé, et le portage du rendu volumétrique des nuages est en cours de finalisation. Le travail commencera alors pour améliorer le rendu des nuages volumétriques.
Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a mis en place une approche de threading plus coopérative (au lieu d'un thread de mise à jour) qui utilise le parallélisme du code d'appel pour mettre à jour différentes zones en même temps. Par ailleurs, les modifications de la durée de vie des entités introduites le mois dernier ont fait l'objet d'améliorations supplémentaires. Tous les composants d'entité ont été basculés pour utiliser la nouvelle implémentation de pointeur faible personnalisée qui a été soumise en juillet. Enfin, plusieurs anciens systèmes de profilage ont été retirés du moteur, et le support a été donné à Alpha 3.18 et au PU.
Fonctionnalités (Arena Commander)
L'équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander a progressé dans l'amélioration de l'expérience des joueurs en front-end, tant pour Arena Commander que pour Star Marine. Cela permettra de trouver des matchs et de se connecter à d'autres joueurs, une expérience plus enrichissante.
De plus, des améliorations de cartes sont en préparation suite aux commentaires de la communauté. Par exemple, dans Dying Star, l'opacité du nuage de fumée a été réduite et les particules de cendres ont été rendues plus petites et moins gênantes, ce qui réduit considérablement l'éblouissement général dans le niveau et augmente la visibilité. Ils étudient actuellement la possibilité d'utiliser les améliorations en cours du radar et du scanner pour afficher les emplacements des nuages de gaz et des astéroïdes dans lesquels les joueurs peuvent se cacher.
Des améliorations de l'interface utilisateur ont également été apportées au radar et au scanner pour aider les joueurs à rechercher des cibles et à effectuer des scans. Enfin, des bogues ont été corrigés pour les prochaines versions proposées par l'équipe.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Le mois dernier, l'équipe s'est penchée sur la traversée des échelles, en ajoutant la prise en charge de l'entrée et de la sortie d'une échelle à mi-parcours, afin qu'une seule échelle puisse desservir plusieurs étages. Tout en élargissant l'ensemble des fonctionnalités, ils ont profité de l'occasion pour améliorer le mécanisme, en rendant possible de regarder autour de soi tout en traversant l'échelle avec un champ de vision (très probablement) complet à 360° tout en restant au repos. Avec un grand degré de liberté dans la vue, l'équipe a estimé qu'il était logique de permettre au joueur de sauter de l'échelle dans la direction où il regarde, augmentant encore les options lors de la traversée des environnements de jeu. Toutes les animations et les poses sont également en cours de mise à jour, ainsi que les premières explorations visant à permettre l'utilisation d'objets, tels que des armes, sur les échelles.
L'équipe procède également à un nettoyage indispensable de la gestion des rotations des acteurs. Un acteur a essentiellement quatre rotations différentes : la rotation réelle de l'entité (l'orientation systémique de l'acteur), la rotation de base (orientation souhaitée), la rotation de visée (où une arme ou un objet tenu doit pointer), et la rotation de regard (orientation de la caméra/de l'œil). Chaque type a des règles et des limites différentes mais est codépendant. L'équipe s'est efforcée de simplifier le flux de mise à jour, en veillant à ce que les limites ne soient appliquées qu'une seule fois et toujours dans le bon ordre. Elle a également travaillé à la suppression des cas particuliers dans la mesure du possible, ainsi qu'à l'amélioration de la traduction des entrées en fonction de ces différentes rotations. Ce dernier point a également permis d'améliorer le flux des entrées de rotation du client au serveur, en particulier pour les dispositifs de suivi de la tête.
Fonctionnalités (Gameplay)
Les fonctionnalités de gameplay ont continué à travailler sur le réseau de ressources, avec des éléments de relais pour le Hammerhead et la coque A mis à jour pour s'aligner sur le travail de l'équipe chargée du contenu des véhicules mentionné ci-dessus. Ils ont ensuite commencé à examiner la configuration du Crusader Ares et d'autres vaisseaux de taille similaire.
Une solution a également été trouvée pour les petits objets qui se connectent à l'alimentation d'un vaisseau, comme les machines à café et les petites lampes. Cette solution sera également utilisée dans les futurs avant-postes coloniaux.
Le travail sur le support de vie a été finalisé et on attend maintenant le support en aval. Pendant ce temps, le travail sur le générateur de gravité a commencé.
Enfin, Salvage est maintenant en phase de test d'assurance qualité, ce qui implique la correction de bugs et d'autres problèmes.
Fonctionnalités (Mission)
L'équipe Mission Feature a travaillé sur une variété de nouvelles missions et fonctionnalités. Ils ont également pris part au lancement de Siege of Orison et ont planifié des améliorations en fonction des retours.
"Comme l'indique la feuille de route, nous nous efforçons d'emballer plus de contenu dans Kareah et la prison, et nous créons des modules de mission qui peuvent être placés sur les plateformes d'Orison et qui peuvent occuper n'importe quoi, du simple bâtiment jusqu'à des plateformes entières." - Équipe chargée des missions
Ils ont également rassemblé diverses équipes pour discuter de la résolution de l'enregistrement des combats et sont en train d'élaborer une proposition viable.
L'équipe Mission Features étudie actuellement les moyens de réduire l'impact des statistiques de criminalité obtenues par des bugs (bien que la majorité des bugs ne soient pas du ressort de l'équipe). Dans cette optique, ils ont travaillé sur un changement qui fera que les CS1 et 2 ne provoqueront pas d'attaque de la sécurité (ou ne permettront pas aux joueurs), ce qui signifie que les joueurs pourront demander à atterrir et atteindre les kiosques pour payer les crimes. Si cette modification n'entraîne pas de répercussions négatives, elle sera bientôt disponible.
Mission Features a également créé un prototype de course contre la montre. La première itération n'aura probablement pas de classement mais permettra de mesurer le temps avec précision. Des classements, de nouvelles pistes et de nouveaux types de véhicules suivront dans une version ultérieure. Parallèlement à cela, ils ont étudié la possibilité de permettre aux joueurs de louer et de faire apparaître les véhicules nécessaires sur le lieu de la course pour faciliter la participation.
En outre, la documentation sur la conception du jeu et le travail de base pour Bounty Hunting v2 sont presque terminés, ce qui inclut le dépôt des primes et l'utilisation de PNJ virtuels. Un nouveau type de mission d'enquête est entré dans la phase de prototypage et est l'un des plus complexes que l'équipe ait jamais abordé.
Fonctionnalités (véhicules)
Au mois d'août, l'équipe s'est concentrée sur les nouveaux écrans multifonctions (MFD) et le système intégré d'interface utilisateur des vaisseaux. L'équipe a résolu les problèmes techniques liés aux MFD et a peaufiné les conceptions détaillées de divers éléments.
"Les progrès avancent enfin sur cette fonctionnalité qui était dans les cartons depuis longtemps". - Équipe chargée des caractéristiques du véhicule
L'équipe travaille également en étroite collaboration avec l'équipe EUPU sur le système de réseau de ressources. Il s'agit d'intégrer diverses fonctionnalités du véhicule au réseau de ressources et de leur faire échanger des éléments tels que l'alimentation et le refroidissement. L'équipe a également mis à jour et amélioré la conception de l'interaction entre divers éléments et les ressources.
D'importantes recherches ont également été menées pour améliorer l'IA de combat des chasseurs, l'équipe ayant étudié les possibilités offertes et élaboré des plans pour les mettre en œuvre.
Graphiques, programmation VFX et technologie planétaire
La technologie de la carte des dégâts pour la récupération approche de la fin du développement des fonctionnalités et entre dans la phase de correction des bugs. Avec toute la technologie nécessaire réunie, l'équipe a commencé à tester la persistance des cartes de dommages pour la première fois, mettant en évidence les améliorations supplémentaires à apporter. La persistance des cartes de dégâts sera bientôt prête à être activée, permettant ainsi un test plus large par l'AQ.
Avec le test du décapage de la coque par l'AQ, des améliorations ont été apportées aux valeurs de gameplay et à la façon dont elles peuvent être déboguées. Du côté visuel, les graphistes se préparent actuellement à permettre à Vehicle Art d'itérer et d'affiner les visuels de la carte des dégâts.
Des progrès ont également été réalisés sur le portage des particules vers Gen12, y compris le rendu des particules de maillage et de sous-maillage et leur mise à parité avec les particules existantes. Plusieurs passages de mise à jour de l'éclairage et des ombres sur les nuages de gaz ont également été portés sur Gen12.
Des optimisations ont été apportées aux étapes de soumission de volume de clip et d'injection d'inscattering pour le brouillard volumétrique. Les artistes sont désormais en mesure de marquer les sous-objets du maillage comme intérieurs ou extérieurs afin de mieux gérer l'éclairage autour des tourelles et des portes. Des progrès ont été réalisés sur un mode de rendu de mise en évidence des bords pour les objets qui seraient normalement occultés par les murs afin de soutenir le balayage FPS des autres joueurs et des PNJ.
Un outil qui permettra à l'équipe d'effectuer de multiples captures d'une scène et de les entrelacer pour produire une image en ultra-haute résolution a progressé. L'outil rastar a également reçu un rafraîchissement technique utile pour le rendre utilisable avec les outils d'édition intégrés, tandis que des efforts supplémentaires ont été faits pour améliorer la stabilité, la convivialité et la réactivité.
Avec les multiples améliorations apportées récemment à la technologie fluviale, l'équipe a reçu un rapport QATR qui lui a permis de trouver de nouveaux problèmes. Ceux-ci ont été traités et seront inclus dans la dernière itération de l'Alpha 3.18.
Enfin, pour le graphisme, l'équipe a commencé les premières tâches visant à décharger le CPU du code de la technologie des planètes. L'objectif est de fournir des fonctionnalités équivalentes aux objets dispersés au niveau du sol avec des shaders de calcul au lieu de s'appuyer sur la voie plus lente du CPU. Les avantages sont importants, l'équipe pouvant consacrer le budget de calcul économisé à d'autres fins, comme le gameplay et la technologie.
Éclairage
En août, l'équipe Éclairage a travaillé sur les nouveaux systèmes de grottes, ce qui leur a permis de se différencier de l'éclairage artificiel typique que l'on voit habituellement dans le verse.
En outre, ils ont travaillé sur Pyro, contribuant à certains des visuels impressionnants du nouveau site.
Emplacements (EU)
EU Sandbox a passé une partie du mois à travailler sur des thèmes hors-la-loi pour les avant-postes coloniaux, qui seront des endroits plus sombres et plus dangereux à explorer. Par ailleurs, ils ont commencé à mettre en boîte divers nouveaux modules pour les avant-postes, notamment des zones d'atterrissage, de petites habitations, des raffineries et des extracteurs de minerai. Le travail sur les boîtes blanches s'est poursuivi sur les futurs emplacements de l'espace sandbox qui offriront des possibilités plus intéressantes d'exploration et de jeu à bord de vaisseaux.
L'équipe de la zone d'atterrissage a progressé avec la station Ruin de Pyro, en se concentrant sur l'art des zones industrielles extérieures et des emplacements endommagés. À l'intérieur, les zones de routes froides ont été agrémentées de routes secondaires et d'activités supplémentaires. Des trappes d'accès extérieures ont été développées pour offrir des options d'accès supplémentaires, tandis que des travaux d'exploration ont été effectués pour trouver des idées pour les habitations des bidonvilles.
Du temps a également été consacré aux installations souterraines remaniées, l'équipe ayant mis en boîte blanche les dispositions restantes en se concentrant sur la façon dont le joueur navigue dans la structure de surface jusqu'au sommet de l'ascenseur physique. L'équipe a également travaillé sur le hall d'entrée et la salle d'entrée de l'ascenseur, les dernières pièces étant sur le point d'être installées et de fonctionner en whitebox.
Au-delà du whiteboxing, les développeurs ont exploré les cibles visuelles pour l'art final, avec de nouveaux kits de ressources créés et travaillés jusqu'à un haut niveau de polissage. Un effort a également été fait sur les accessoires interactifs, avec des machines modulaires, des armoires et des casiers interactifs, des interrupteurs et des fusibles.
"Ces éléments offriront aux concepteurs de grandes possibilités de jeu pour la mise en œuvre d'énigmes d'exploration et de traversée." - Équipe des lieux
Différentes initiatives ont été explorées pour ajouter aux zones d'atterrissage et au travail sur les fonctionnalités, les tâches pour l'IAE de cette année ont été commencées, et le circuit de course buggy a fait l'objet d'un playtest approfondi et d'une correction des bugs. Une nouvelle barge de carburant pour Orison est maintenant complète (sauf LODs) et sera utilisée à l'avenir pour une variété de types de missions.
La préproduction a commencé pour les nouveaux bureaux des autorités et des primes, que l'on trouvera un peu partout dans le système et où l'on pourra prendre des primes et trouver de nouvelles missions de primes.
L'équipe a également apporté des améliorations à Kareah pour soutenir les initiatives de gameplay de l'équipe Mission Feature. Des placards à spawn ont été ajoutés à toutes les zones d'atterrissage et une signalisation améliorée a été prototypée pour Area18 afin d'aider également les nouveaux joueurs.
Emplacements (Montréal)
L'équipe des lieux de Montréal a consacré du temps au débogage et à la mise au point de plusieurs éléments de contenu, notamment la colonie Daymar abandonnée, qui est presque terminée. Le site de crash publié en janvier a été amélioré grâce à l'IA, au butin et à d'autres fonctionnalités, tandis que la colonie abandonnée de Reclaimer a également été mise à jour. L'équipe artistique a continué à créer une bibliothèque plus large d'habitations qui seront utilisées dans les prochaines colonies abandonnées. Cela permettra à l'équipe de créer des colonies plus diversifiées avec différentes possibilités de jeu.
Le remaniement en cours du paysage urbain de Lorville progresse bien et est maintenant dans la phase de la boîte grise. L'équipe ajoute actuellement des détails de haute précision et des aires d'atterrissage, et relie les différents quartiers entre eux.
Elle a également lancé le projet Building Interiors, dont les premières étapes sont un prototype et l'élimination des risques d'un certain nombre d'éléments techniques.
Affichage en jeu (Montréal)
L'équipe In-Game Branding a achevé des tâches pour l'IAE et travaille actuellement sur un nouveau laissez-passer de signalisation pour diverses zones d'atterrissage dans le cadre de la nouvelle expérience des joueurs. L'objectif de ce laissez-passer est de permettre aux nouveaux joueurs de trouver plus facilement leur chemin dans les différentes zones d'atterrissage du PU.
Narration
Aux côtés des différentes équipes de conception de missions, l'équipe Narrative a travaillé sur le nouveau contenu des correctifs à venir, notamment les extensions du poste de sécurité de Kareah et du centre de réadaptation de Klescher, comme indiqué dans un récent article de Inside Star Citizen. Ils ont également discuté des ajustements à apporter aux missions dynamiques existantes.
Ils ont également exploré les besoins narratifs de certaines missions environnementales en cours de développement. Bien qu'elles n'aient pas de contrats et d'objectifs comme les missions traditionnelles, le département narratif a travaillé en étroite collaboration avec le département de conception pour s'assurer que la mission est présentée avec un fort sentiment de fluidité et qu'elle s'inscrit dans l'univers. Pour le tout nouveau type de mission mentionné dans la mise à jour du mois dernier, l'équipe a terminé un passage de texte complet et a pu faire des révisions après avoir joué à un prototype en jeu.
L'équipe a également participé à la rédaction de textes pour plusieurs fonctionnalités du jeu en cours de développement, comme le piratage et la récupération, ainsi qu'à la rédaction de noms et de descriptions pour des dizaines d'accessoires, d'objets, d'armes, de véhicules, d'armures et de vêtements. Comme il y a plusieurs fêtes et événements à venir dans la dernière ligne droite de 2022, l'équipe a défini le texte et le support narratif nécessaires et a commencé le processus d'écriture.
Au mois d'août, l'équipe de conception narrative a passé en revue les sets de dialogues d'IA actuellement utilisés dans le jeu et a étudié les améliorations qui pourraient être apportées en utilisant les ressources déjà enregistrées et capturées.
"Nous espérons que certains des éléments décrits pourront bientôt être intégrés au jeu afin d'améliorer l'expérience du joueur lors de ses interactions avec les PNJ, que ce soit dans les zones d'atterrissage ou en combat." - L'équipe de la narration
L'équipe a également publié de nouveaux contenus sur le site Web, notamment un mode de vie d'observateur présentant un mouvement en plein essor appelé "Citizens for Pyro", un portfolio sur le périphérique de Bremen, un nouveau Plain Truth dans lequel Parker expose de possibles affaires louches à Hurston, les Loremakers de ce trimestre : Questions de la communauté, et une nouvelle série de posts Galactapedia.
Relations avec les joueurs
Les équipes d'assistance aux joueurs et d'expérience des joueurs se sont combinées et ont augmenté d'environ 30 %, en mettant l'accent sur la fourniture d'un service meilleur et plus rapide pour la base de joueurs.
Si vous souhaitez rejoindre l'équipe, des postes de spécialiste de l'assistance aux joueurs et de spécialiste de l'assurance qualité Live sont actuellement ouverts.
Interactibles
L'équipe Interactables a développé des prototypes d'accessoires déployables, qui ont été présentés dans Inside Star Citizen. Après avoir terminé le prototypage initial et s'être familiarisés avec les nouveaux flux de travail, ils sont passés à leur premier récoltable.
"Nous avons travaillé assidûment pour apporter un peu de vie dans le verse avec le tout premier produit de ce type : un insecte récoltable ! Vous pouvez trouver ces petites bestioles dans les nouvelles grottes parsemées autour de Stanton." - L'équipe Interactables
En plus des récoltables, l'équipe s'est penchée sur les consommables que les joueurs peuvent trouver dans tout Pyro pour se maintenir en vie.
"Ceux-ci ne sont peut-être pas appétissants... certains n'ont même pas l'air comestibles... mais à Pyro, on ne peut pas être trop difficile sur ce que sera son prochain repas !".
Outils (Montréal)
L'équipe Tools de Montréal a mis à disposition de l'équipe de développement Mighty Bridge v.0.6. Cette mise à jour ajoute deux nouvelles fonctionnalités : La V2 de l'object spawner, qui permet à l'équipe de spawn plusieurs couches d'objets sur des géométries et des surfaces planétaires, et le CableGenerator, qui génère des câbles complexes à partir d'une simple spline. Ces deux outils aideront les équipes artistiques à créer des lieux plus rapidement. La version comprend également une variété d'améliorations et de services, notamment un maillage de débogage mis à jour qui facilite la sélection de l'outil parent et augmente la précision sur les surfaces des planètes.
L'équipe est également sur le point de terminer la première version de l'outil de création de lieux procéduraux. Cet outil leur permettra de créer et de modifier des dispositions simples de stations spatiales en quelques minutes et réduira considérablement le temps nécessaire pour créer des stations à partir de modules existants.
La première version de l'outil permettant de créer des colonies abandonnées est également en cours de finalisation. L'objectif de cette itération est de pouvoir créer 80 % d'une colonie abandonnée de manière procédurale. Cette lourde tâche permettra aux artistes de disposer de plus de temps pour peaufiner et terminer le site. En atteignant cet objectif, la création d'une colonie abandonnée prendra des semaines au lieu de mois.
Technologie de l'Animation
Parallèlement à la planification à long terme, Tech Animation s'est rapproché de la sortie du pipeline de chargement remanié dans Maya. Cela permettra d'accélérer considérablement le chargement des actifs complexes de Maya et de refléter avec précision leur état actuel dans le jeu.
"C'est une victoire à tous les niveaux et nous sommes impatients de la partager". - Tech Animation
Dans la foulée, l'équipe a commencé à consolider toutes les nouvelles têtes qu'elle souhaite voir apparaître dans le jeu. Cela implique le traitement d'un grand nombre de données anciennes et nouvelles ainsi que l'alignement pour répondre aux exigences des deux parties du jeu. Jusqu'à présent, 60 têtes doivent être scannées, créées, truquées et intégrées dans le pool génétique de l'ADN pour réaliser la vision.
Services en ligne (Montréal)
L'équipe des services en ligne a passé le mois à préparer la sortie de l'Alpha 3.18 en se concentrant sur la stabilité, la correction des bogues et le processus de déploiement du nouveau flux de connexion.
L'équipe a également corrigé des bogues sur le graphe des entités et le flux de connexion, et a travaillé avec l'équipe d'Austin pour tester diverses options de déploiement et les performances du service de flux de connexion.
Des progrès significatifs ont été réalisés en ce qui concerne le nouveau service de flotte et le gestionnaire de shard. Les deux sont nécessaires pour Persistent Entity Streaming et sont presque prêts pour une démonstration interne. Le développement des lobbies privés a également commencé, ce qui ajoutera de nouvelles options de matchmaking et de gameplay pour Arena Commander.
Enfin, un bug a été corrigé dans l'élément d'interface utilisateur "indicateur de taux de fermeture fixe" ; l'indicateur donnait la vitesse relative complète au lieu de la seule composante de vitesse vers la cible.
Live Tools (Montréal)
L'équipe Live Tools a progressé dans l'amélioration de la conception d'Hex à partir des commentaires fournis par ses utilisateurs réguliers.
Le nouveau processus de connexion ayant été implémenté avec succès, l'équipe développe maintenant le flux de connexion et le graphe d'entités pour le Centre d'opérations du réseau, qui permettront aux utilisateurs d'accéder à des informations détaillées sur les détails du journal de connexion et les différents inventaires de joueurs et de vaisseaux. Ces nouveaux modules offriront une capacité d'investigation avancée pour le suivi et le dépannage d'un large éventail de problèmes.
Turbulent (plateforme Web)
Tout au long du mois d'août, l'équipe Web de Turbulent a continué à enrichir l'outil CMS Alexandria, en ajoutant un nouveau skin RSI amélioré et en terminant la conception d'un nouveau style Drake.
L'équipe Backend Architecture a mis à jour la base de code avec PHP 7.4. Elle a également réalisé des avancées majeures en ressuscitant le très nécessaire projet K8s pour faciliter et rendre plus efficace la mise à l'échelle des navigateurs web et des environnements d'assurance qualité.
L'équipe Web de la communauté de Turbulent a poursuivi le développement du futur centre communautaire, tandis que l'équipe chargée de l'expérience a lancé plusieurs nouveaux projets, notamment un accueil plus clair pour les nouveaux joueurs.
UI
L'équipe UI a continué à faire avancer les fonctionnalités de la nouvelle Carte Stellaire, en implémentant du texte tridimensionnel et des effets de shader pour les nuages spatiaux.
Les artistes ont travaillé sur une série de concepts pour les écrans de terminaux dans différents endroits de l'univers, et plusieurs bugs ont été corrigés.
Pour l'instant, l'accent est mis sur l'ajustement des systèmes de chargements existants afin qu'ils soient prêts à supporter le streaming persistant.
VFX
Le mois dernier, l'équipe VFX Concept Art a poursuivi l'itération des effets de voyage quantique, ce qui a impliqué une collaboration avec un artiste VFX pour prototyper les effets dans le moteur.
Par ailleurs, l'équipe a ajouté des effets à plusieurs nouveaux lieux modulaires, notamment des vaisseaux spatiaux écrasés et abandonnés. Elle a également commencé à travailler sur deux nouveaux véhicules.
Enfin, le travail s'est poursuivi sur les effets de récupération, notamment le laser de décapage de coque utilisé par certains véhicules.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
457SQ42 Rapport Août 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 06-07-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de juin. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment des mises à jour des scènes cinématiques, du moteur de jeu et des illustrations des personnages.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
Le mois dernier, AI Content s'est concentré sur les nouveaux comportements médicaux, en créant trois nouveaux utilisables :
Console d'angles assise : Il s'agit d'un bureau où les PNJ peuvent s'asseoir et effectuer des tâches administratives, comme vérifier les dossiers médicaux des patients.
Examiner : Ces emplacements situés de part et d'autre du lit médicalisé permettent aux médecins d'approcher un patient et de diagnostiquer son état. Cela inclut l'utilisation d'un datapad et de scanners manuels.
Réfrigérateur médical : C'est là que sont stockés les médicaments. Pour l'instant, les PNJ inspecteront visuellement le niveau de stock et entreront les informations sur le datapad. Ils finiront par le réapprovisionner lorsque les quantités seront faibles.
L'équipe a également continué à résoudre de nombreux bugs sur les objets utilisables de chowline, ce qui était un défi en raison de leur nature complexe, et a repris le travail sur le vendeur de nourriture de l'année dernière.
Parallèlement, l'équipe AI Content a continué à améliorer le réalisme des déplacements en prenant les animations superposées sur lesquelles elle a travaillé le mois dernier et en les classant par fréquence. Par exemple, les toux et les éternuements seront joués 10% du temps, les étirements de la tête 40%, et les actions plus étendues et plus directes comme la vérification du mobiGlas se produiront 30% du temps. Ils sont en train de concevoir un système de priorité pour déclencher ces animations.
IA (fonctionnalités)
Le mois dernier, l'équipe chargée de l'IA a poursuivi l'implémentation du système de traits, qui permet de spécialiser les personnages IA en utilisant la logique comportementale, en limitant ou en favorisant certains comportements. Par exemple, une IA avec le trait "prudent" préférera se déplacer d'un abri à l'autre lorsqu'elle s'approchera de la cible, tandis que celle avec le trait "agressif" se dirigera directement vers la cible en ignorant les abris disponibles. D'autres traits incluent les "tireurs" qui préfèrent utiliser des tourelles, les "médecins" qui aident leurs alliés en les soignant, et les "accros" qui utilisent des drogues stimulantes dès qu'elles sont disponibles. Le système de base a été implémenté et plusieurs traits sont maintenant en place. D'autres traits seront mis en place lorsque les comportements correspondants seront développés.
Après avoir mis en place la base du comportement d'"investigation", l'équipe est passée à l'implémentation de l'investigation de groupe, qui implique le partage de cachettes potentielles entre les personnages IA à la recherche de la même cible. Ce comportement est construit à partir du système de jetons qui permet à plusieurs IA de collaborer en mettant en commun leurs ressources et a été développé en vue d'une utilisation future. Les données génériques partagées, dans ce cas l'emplacement de la cachette, peuvent être spécialisées pour des cas d'utilisation spécifiques. Lorsque les PNJ se déplacent dans la pièce, ils déterminent et partagent les cachettes qui ont été vues afin que les autres PNJ n'y reviennent pas. À partir d'une mise en œuvre simple, on obtient des résultats assez compliqués, avec des PNJ qui se déplacent maintenant pour couvrir la pièce comme vous vous attendez à ce qu'ils le fassent dans la vie réelle.
Un nouveau système lié à ces deux fonctionnalités a également été implémenté le mois dernier : le jeton de tir. Lorsque plusieurs IA ciblent le même personnage et veulent faire feu, elles demandent un jeton de tir parmi un nombre limité de jetons partagés. Si leur demande est acceptée, elles pourront faire feu. En revanche, si aucun jeton n'est disponible, elles ne pourront pas tirer et pourront envisager d'autres comportements, comme se mettre à couvert. Cela permet à l'équipe de mieux contrôler la pression exercée sur le joueur tout en générant des comportements de tir de couverture, car certains personnages tireront pendant que d'autres se déplacent.
Des traits ont également été implémentés pour supprimer la nécessité du jeton de tir de différentes manières. La première consiste à ignorer complètement le jeton de tir, ce qui signifie que le personnage sera toujours capable de tirer sans réduire le nombre de jetons disponibles, ce qui peut être utilisé pour les personnages boss. La seconde consiste à permettre à un personnage IA spécifique de toujours obtenir un jeton de tir, lui donnant ainsi la priorité de tir sans augmenter le nombre d'ennemis qui tirent.
Le développement du système de perception de l'IA s'est poursuivi tout au long du mois d'août, garantissant que l'escalade des menaces dans le compteur de perception peut être contrôlée en ajustant la configuration dans Dataforge. Une nouvelle gamme de perception du sixième sens a également été développée pour contrôler le gameplay lorsque le joueur se faufile derrière des personnages ennemis. Le compteur de perception permet maintenant aux développeurs de générer un gameplay pour les meurtres furtifs, plutôt que de les rendre faciles, car le joueur doit minimiser le temps qu'il passe à proximité avant d'être remarqué.
Du côté des animations, AI Features a peaufiné les animations de combat de l'Humain féminin et a créé des animations de blocage pour la fonctionnalité améliorée de virage serré. Ils ont également continué à peaufiner les animations de recherche et d'investigation des Vanduul, y compris les animations de locomotion de recherche spécifiques.
"L'équipe AI Feature a travaillé dur pour développer de nombreuses fonctionnalités différentes. Cela est dû en partie aux solides fondations de notre code d'IA qui ont été développées en passant beaucoup de temps à réfléchir aux futures fonctionnalités. En tant qu'équipe, nous avons également grandi et amélioré la communication entre notre équipe et les concepteurs grâce à un langage commun, à la documentation et à des réunions régulières. Grâce à cela, nous avons pu prendre leur vision et en faire une réalité" AI Feature Team
Technologie de l'IA
Au cours du mois d'août, AI Tech a continué à étendre et à mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités pour les PNJ traversant des zones de navigation. Une amélioration permet aux concepteurs de spécifier la largeur d'ouverture pour un lien de navigation de porte et d'utiliser cette information pendant l'étape de recherche de chemin. Désormais, les PNJ utiliseront toute la largeur d'une porte, et pas seulement le centre.
Ils ont également commencé à étendre la fonctionnalité des échelles en créant de nouveaux adaptateurs de liens de navigation et des blocs de mouvement afin que les personnages IA puissent les utiliser de la même manière que les joueurs.
AI Tech a également progressé dans le remaniement des mouvements des PNJ. Plus précisément, ils ont travaillé sur une meilleure séparation de la façon dont la logique est traitée lorsque les états des personnages animés et des acteurs sont mis à jour. Cela leur permet de gérer correctement le système LOD des acteurs, qui peut avoir les deux parties d'un personnage se mettant à jour à des rythmes différents. Le remaniement global des mouvements a également été soumis à un processus de révision et à des tests intensifs d'assurance qualité en vue de sa publication.
D'autres itérations ont été effectuées sur le prototype de transitions transparentes des PNJ. Il s'agissait de régler les petits problèmes de position et de pose lors de la gestion du contrôle de l'animation entre différents systèmes et d'ajouter une fonction permettant de sélectionner la meilleure animation d'entrée utilisable en fonction de la meilleure pose d'entrée nécessitant le moins de distorsion.
L'outil d'édition Subsumption a été ouvert à un plus grand nombre de concepteurs afin qu'il puisse être soumis à des tests de fonctionnalité et de performance plus intensifs et plus approfondis. Les bogues et les commentaires des utilisateurs ont été pris en compte et les performances ont commencé à s'améliorer lors du chargement de graphiques de mission plus importants.
Une nouvelle fonctionnalité pour les comportements de combat des navires, la perception du pilote de navire, a été étendue pour inclure la vision en plus des signaux radar. Cela permettra aux navires d'IA de réagir aux personnages hostiles à pied et de les engager au combat.
Enfin, AI Tech a continué à développer et à améliorer les comportements de renforcement et de débarquement. Il s'agit notamment de permettre aux missions de désigner des points où le groupe d'escouade ira enquêter au cas où les hostiles ne seraient pas visibles.
Animation
L'animation a travaillé sur les premières réactions utilisables, en veillant à ce qu'un ensemble de réactions soit attribué à tous les éléments utilisables. Ils ont également poursuivi le travail sur les opérations féminines afin d'obtenir des IA féminines pour les amis et les ennemis dans le jeu.
L'EVA et le zéro-g ont été développés, en mettant l'accent sur l'attachement des personnages et les déplacements dans les espaces restreints. Le travail sur l'utilisation des casques s'est poursuivi, tout comme les améliorations apportées aux échelles.
La recherche de joueurs par des Vanduul, la ligne de ravitaillement, le lit médicalisé et l'animation personnalisée de la locomotion ont également progressé au cours du mois. Des tâches ont été achevées pour les animations faciales et les scènes des travailleurs, y compris les actifs pour la table médicale.
Enfin, tandis qu'une partie de l'équipe a continué à résoudre les mo-caps de son backlog, la majorité a travaillé sur la construction de la scène et la préparation des tournages narratifs et marketing.
Art (Personnages)
Les équipes Character Art et Tech Art ont continué à développer l'armure des Screaming Galsons et les autres uniformes de la Marine. Ils travaillent également sur un processus interne de numérisation et de nettoyage des têtes, en testant un nouveau pipeline utilisant des outils développés par l'équipe d'animation technique.
Art (Armes)
L'équipe Weapons Art a continué à développer les armes de Volt mentionnées dans le rapport du mois dernier, la principale passe de modélisation ayant été achevée en août. Ils sont ensuite passés à l'affinage des viseurs pour améliorer le positionnement à l'écran.
Les nouvelles armes de mêlée Screaming Galsons ont été mises en boîte grise et font actuellement l'objet d'un travail sur leur configuration et leurs animations initiales afin de s'assurer que les nouvelles métriques fonctionnent bien.
Plusieurs nouveaux skins ont été lancés et l'équipe a également converti un certain nombre d'armes au système de teintes actuel pour permettre la création de futurs skins.
Cinématiques
Au début du mois, le département Cinematics a terminé le travail d'implémentation des séquences majeures des chapitres un, cinq et sept. Il s'agissait notamment d'allonger le plan d'ouverture de la campagne.
Le style de mouvement des Vanduul a également été finalisé et les séquences antérieures ont reçu des mouvements plus fluides et un timing plus précis. Des ajustements ont été apportés à quelques scènes sur le pont du Javelin, qui a été récemment allongé pour les combats FPS. Un travail supplémentaire a également été effectué sur le timing d'une grande arme.
Pour le chapitre cinq, un travail supplémentaire a été effectué sur un tramway, l'équipe travaillant aux côtés des programmeurs de physique pour que les poutres, les poignées et les personnages se balancent lorsque le tramway accélère. D'autres travaux ont porté sur l'atterrissage d'une "tique minière" et sa marche pour être déchargée, une rencontre avec un personnage amical, un trajet en ascenseur et un accident de tram.
Une scène du chapitre sept a été peaufinée, ce qui inclut un grand nombre de petits détails. Il s'agit notamment de menottes, d'un Multi-Tool qui se déplie et se coupe, et de la remise d'un stylo médical qui a nécessité une petite quantité de nouveau code de la part de l'équipe SQ42 Feature.
"Habituellement, lorsque nous créons des scènes avec des personnages qui saisissent, dégainent, donnent ou utilisent des objets, nous cherchons à les résoudre par une mise en œuvre systémique appropriée. Ainsi, la piste d'action de l'acteur dans le séquenceur indique au personnage qu'il doit effectivement dégainer l'objet, le saisir, puis le remettre à l'autre personnage. Dans cette scène, nous avions la difficulté supplémentaire de tenir une arme stockée tout en donnant le stylo médical. Dans ce cas, l'action de l'utilisateur confondait la main qui donnait et celle qui était donnée, et nous finissions souvent par donner un fusil au lieu d'un stylo médical. Une petite correction de code pour spécifier la main gauche et la main droite pour le donneur et le receveur a réglé ce problème." L'équipe des cinématiques
L'équipe a également travaillé sur le chapitre 11, qui nécessite de nombreux éléments de destruction. L'équipe VFX a donc fourni des " .CGA " de destruction simulée sophistiqués, créés par Houdini, qui peuvent contenir jusqu'à un millier de débris tout en étant relativement légers par rapport à un cache Alembic brutal typique. Ils ont ensuite été ajoutés aux côtés de plans de caméra et de timing ajustés pour cadrer la scène.
Moteur
En août, l'équipe Physique a poursuivi l'optimisation du code. Par exemple, la liaison des données d'habillage de la topologie de la simulation entre les instances d'habillage est désormais partagée, ce qui réduit considérablement le temps de chargement et la consommation de mémoire. Le traitement de la file d'attente de repositionnement a également été accéléré de manière significative. Chaque fois qu'une entité physique dynamique se déplace, une recherche dans l'environnement physique doit être effectuée pour trouver et informer les entités environnantes que quelque chose a bougé. Une modification a été apportée pour séparer le déplacement et le réveil ultérieur en phases distinctes afin que le travail puisse être traité efficacement en parallèle.
Les broussailles ne réveillent plus leur environnement lorsqu'elles sont créées, repositionnées ou supprimées. Cela a permis de réduire considérablement les décrochages car il n'y a plus de tempêtes de broussailles en train d'être créées ou détruites. Dans le code du pas de temps des rigides, les collisionneurs morts ou désactivés des rigides actifs sont filtrés avant d'être ajoutés aux listes des groupes d'entités inter-collisions. Le suivi de masse a été limité aux grilles qui sont sur des véhicules (vaisseaux spatiaux/véhicules à roues). De plus, un support a été ajouté pour permettre l'intersection du monde primitif afin de détecter les chevauchements/intersections avec l'OBB de l'espace local d'une entité. Enfin, le calcul des informations de dépouillement planaire a été optimisé en utilisant un arbre AABB pour réduire l'espace de recherche lors de la recherche du meilleur tétraèdre pour un sommet dépouillé.
Au niveau du moteur de rendu, la transition vers Gen12 s'est poursuivie avec de nombreux types de nœuds de rendu portés sur les nouvelles API. Le pipeline RTT Gen12 a été activé par défaut et la génération de cartes MIP, le traitement des nuages de gaz et le rendu avant et avant tuilé ont été transférés. La prise en charge des passes de rendu graphique transitoires a été ajoutée, ce dont divers sous-systèmes de rendu tirent déjà parti, afin de simplifier le code. En outre, la compilation des caches d'objets d'état de pipeline de repli a été optimisée en permettant une exécution plus parallèle. Enfin, le code de tri des paquets de dessin a été unifié.
Le portage Gen12 du rendu atmosphérique est terminé, et le portage du rendu volumétrique des nuages est en cours de finalisation. Le travail commencera alors pour améliorer le rendu des nuages volumétriques.
Sur le moteur central, l'équipe a mis en œuvre une approche de threading plus coopérative (au lieu d'un thread de mise à jour) qui utilise le parallélisme du code d'appel pour mettre à jour différentes zones en même temps. Par ailleurs, les modifications de la durée de vie des entités introduites le mois dernier ont fait l'objet d'améliorations supplémentaires. Tous les composants d'entité ont été basculés pour utiliser la nouvelle implémentation de pointeur faible personnalisée qui a été soumise en juillet.
Fonctionnalités (Gameplay)
Au mois d'août, Gameplay Features a travaillé sur un nouveau cadre pour le mobiGlas, qui fera un meilleur usage des Building Blocks et des nouvelles cartes d'interface utilisateur que l'équipe technique a développées. Ce cadre accueillera ensuite toutes les nouvelles applications construites pour SQ42.
Une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour déterminer quand les joueurs se trouvent dans des zones sociales et modifier le champ de vision pour les différencier des situations de combat. Pour les indices et les tutoriels destinés aux joueurs, de nouvelles conditions ont été ajoutées afin de donner aux concepteurs une plus grande flexibilité quant au moment où ils souhaitent les déclencher.
Un nouveau système est également en cours de développement pour permettre au joueur de contrôler des ponts roulants. Ce système pourrait être étendu pour permettre aux joueurs de contrôler à distance des drones en mouvement.
Scénario de jeu
Gameplay Story a passé une partie du mois dernier à organiser le travail terminé et à venir, ce qui a impliqué la création de pages Confluence pour les notes sur les scènes et les journaux de modifications, ainsi que la mise à jour de ShotGrid et Mannequin.
Ils ont également travaillé sur deux nouvelles scènes : La première étant une pièce qui se connecte à une scène cinématique et met en scène des marines qui applaudissent. La seconde implique un médecin qui aide un mineur blessé.
Suite à des retours, ils ont également créé une nouvelle arrivée de tramway, la mo-cap étant prévue pour permettre à deux personnages clés d'y monter en douceur.
Graphisme et programmation VFX
Le travail sur la fonctionnalité de risque d'incendie s'est poursuivi, en se concentrant sur la mise en œuvre des demandes de la conception pour améliorer l'expérience d'extinction. Plusieurs bogues mis en évidence par les auto-tests ont été corrigés, tandis que des améliorations ont été apportées aux outils de particules, aux auto-tests et à la façon dont les volumes de vent affectent les particules.
Des progrès ont également été réalisés sur le portage des particules vers Gen12, y compris le rendu des particules de maillage et de sous-maillage et leur mise à parité avec les particules existantes. Plusieurs passages de mise à jour de l'éclairage et des ombres sur les nuages de gaz ont également été portés sur Gen12.
Des optimisations ont été apportées aux étapes de soumission de volume de clip et d'injection d'inscattering pour le brouillard volumétrique. Les artistes sont désormais en mesure de marquer les sous-objets du maillage comme intérieurs ou extérieurs afin de mieux gérer l'éclairage autour des tourelles et des portes. Des progrès ont été réalisés sur un mode de rendu de mise en évidence des bords pour les objets qui seraient normalement occultés par les murs afin de soutenir le balayage FPS des autres joueurs et des PNJ.
Un outil a été développé pour permettre à l'équipe de réaliser de multiples captures d'une scène et de les entrelacer pour produire une image en ultra-haute résolution. L'outil rastar a également reçu un rafraîchissement technique utile pour le rendre utilisable avec les outils d'édition intégrés, tandis que des efforts supplémentaires ont été faits pour améliorer la stabilité, la convivialité et la réactivité.
Avec les multiples améliorations apportées récemment à la technologie fluviale, l'équipe a reçu un rapport QATR qui lui a permis de trouver de nouveaux problèmes.
Enfin, pour le graphisme, l'équipe a commencé les premières tâches visant à décharger le CPU du code de planet tech. L'objectif est de fournir des fonctionnalités équivalentes aux objets dispersés au niveau du sol avec des shaders de calcul au lieu de s'appuyer sur la voie plus lente du CPU. Les avantages sont significatifs, l'équipe pouvant consacrer le budget de calcul économisé à d'autres fins, comme le gameplay et la technologie.
Conception des niveaux
En août, l'équipe FPS a commencé à faire évoluer cinq chapitres vers un état plus complet en mettant l'accent sur la stabilité. Elle a également testé le premier tiers du jeu, dans le but d'offrir aux joueurs une expérience de jeu sans faille.
Comme l'équipe FPS, l'équipe Space/Dogfight a continué à se concentrer sur l'obtention d'une grande partie du jeu entièrement jouable avec des systèmes et des mécanismes fonctionnels. Parallèlement à la création d'une expérience transparente, l'équipe a poursuivi la mise en place des scènes, la correction des bogues et la prise en compte des commentaires des critiques, bien que l'accent ait été mis sur le remaniement et la rationalisation de plusieurs éléments interstitiels pour les rendre conformes aux normes requises. Cela facilitera toutes les tâches, du travail sur les chapitres à la conception des points de contrôle.
Narration
L'équipe chargée de la narration a continué à se réunir avec l'équipe de conception au fur et à mesure de l'itération de nouvelles sections de gameplay, afin d'examiner le ton, le caractère et la clarté de tout le contenu existant et provisoire. Elle a également rédigé des scripts pour combler les lacunes apparues lors des révisions et a fourni des enregistrements pour que l'équipe puisse entendre le contenu in situ. Ils ont notamment travaillé sur les ajouts aux répliques de l'intendant des armes.
Du côté de la production, l'équipe a dressé une liste de tous les contenus à capturer et a commencé à réserver des sessions de capture pour enregistrer toutes les scènes vérifiées et approuvées avec des acteurs professionnels. L'équipe a également préparé un prochain tournage pour capturer certaines des capsules de PNJ qui ont été prototypées dans les niveaux.
Comme mentionné dans le rapport du mois précédent, la narration a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe IA pour développer le système de conversation dynamique.
"Si l'on considère le cas d'utilisation actuel de la technologie, l'exploration a été intéressante. Nous avons des sections qui sont destinées à avoir un ton très spécifique par rapport à certains des autres niveaux, donc il y a eu des discussions sur la façon d'aborder ces situations uniques. Nous avons donc discuté de la manière d'aborder ces situations uniques. Par exemple, nous nous sommes demandé s'il fallait leur consacrer un groupe de personnages et des répliques spécifiques à ce chapitre ou si ce contenu devait être incorporé dans les répliques d'un personnage de fond générique. En bref, les deux équipes essaient de trouver ce point sur la balance entre spécifique et systémique où ces comportements vont vivre." Équipe chargée de la narration
AQ
Les cinématiques ont continué à s'appuyer sur l'AQ pour les enregistrements de chaque niveau afin de s'assurer que les scènes fonctionnent et qu'elles sont de la qualité attendue. Le soutien aux développeurs s'est également poursuivi, les changements et les mises à jour étant testés.
L'AQ a également testé les implémentations de comportements dans la campagne, le travail du mois d'août s'étant concentré sur les récentes améliorations de l'IA des Vanduul. En outre, l'équipe s'est efforcée d'éliminer tous les problèmes obsolètes et a effectué un balayage des bogues ouverts pour s'assurer que ses bases de données étaient à jour.
Technologie de l'Animation
Parallèlement à la planification à long terme, Tech Animation a abordé la sortie du pipeline de chargement remanié dans Maya. Cela permettra d'accélérer considérablement le chargement des ressources complexes de Maya et de refléter avec précision leur état actuel dans le jeu.
"C'est une victoire à tous les niveaux et nous sommes impatients de la partager". Tech Animation
Dans la foulée, l'équipe a commencé à consolider toutes les nouvelles têtes qu'elle souhaite voir apparaître dans le jeu. Cela implique le traitement d'un grand nombre de données anciennes et nouvelles ainsi que l'alignement pour répondre aux exigences des deux parties du jeu. Jusqu'à présent, 60 têtes doivent être scannées, créées, riggées et intégrées dans le pool génétique de l'ADN pour réaliser la vision.
IU
L'équipe chargée de l'interface utilisateur a continué à faire avancer les fonctionnalités de la nouvelle Starmap, notamment le texte 3D et les effets de shader pour les nuages spatiaux.
Les artistes ont progressé dans l'élaboration d'une série de concepts pour les écrans de terminaux situés à différents endroits et les ont soumis à la mise en œuvre, tandis que les programmeurs ont travaillé sur une variété de fonctionnalités de base pour mettre en évidence les éléments de l'interface et interagir avec les écrans holographiques.
VFX
Le mois dernier, l'équipe VFX a repris le travail sur une séquence cinématique qui constitue une partie importante de l'histoire dans les premières phases du jeu. En raison de la complexité de la séquence, l'équipe a expérimenté plusieurs méthodes de création dans Houdini afin d'obtenir des effets de grande qualité.
VFX Concept Art a effectué la première passe des nouveaux effets d'armes et a aidé les artistes à visualiser une scène complexe impliquant une puissante source d'énergie. Les artistes ont également continué à travailler en étroite collaboration avec les équipes de tournage Art et Design.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
433 1Rapport mensuel de Star Citizen : Septembre 2022
Rapport mensuel du PU
Septembre 2022
Bienvenue dans le mois le plus effrayant de l'année ! Si les terreurs du verse sont un peu trop fortes, vous pouvez vous plonger dans le rapport de ce mois, oublier Neville Lott et découvrir tout ce qui a été accompli en septembre. Lisez ce qui suit pour connaître les dernières nouvelles sur les comportements de l'IA, les vaisseaux à venir, les lieux, et bien plus encore.
IA ( Fonctionnalités )
Le mois dernier, l'équipe chargée de l'IA a continué à développer les "traits" qui permettent de spécialiser les comportements des PNJ dans des niveaux et des scénarios spécifiques. Elle a notamment implémenté le trait Sentinelle, qui oblige les personnages à utiliser des tactiques défensives et à ne jamais quitter leur abri à moins d'être compromis. Cela sera particulièrement utile pour les PNJ équipés de fusils de sniper et de lance-roquettes. Le trait Téméraire est l'opposé, forçant un personnage à adopter uniquement des tactiques agressives et à ne jamais utiliser les options de couverture. Il sera utilisé par les types d'ennemis "berserker" en combat rapproché. Il y a également des traits Agressif et Prudent qui adoptent des taux variables d'utilisation de la couverture.
Ils ont également implémenté des éléments utilisables qui permettent de jouer des animations de recherche spécifiques au contexte autour de certaines caractéristiques du niveau. Par exemple, les conduits d'aération, les rampes et les caisses. Cela ajoute de la vie aux investigations des PNJ et leur donne plus d'opportunités d'utiliser l'environnement pour chercher, tout en augmentant la tension pour les joueurs chassés.
Le travail de perception s'est également poursuivi, l'équipe soutenant la boucle de jeu furtive en permettant au joueur de porter des vêtements spécifiques pour se déguiser dans différents environnements. Les concepteurs peuvent configurer les vêtements qui conviennent à chaque faction et à chaque lieu de sorte qu'un déguisement réussi combine à la fois les actions du joueur et la configuration des PNJ dans l'environnement. Le compteur de perception permettant de détecter le joueur comme un ennemi est alors influencé par ce paramètre, ce qui donne au joueur plus de temps pour se faufiler dans les zones, surtout lorsqu'il est à distance des ennemis.
Pour soutenir la mise à l'échelle des plages et des temps de perception, de nouvelles répliques ont été intégrées pour signaler ce nouveau gameplay. Par exemple, un ennemi suspect défiera le joueur si son déguisement ou son comportement n'est pas convaincant.
Du côté de l'animation, les fonctionnalités d'IA ont progressé avec des animations de combat de femmes humaines.
AI (Tech)
Le mois dernier, AI Tech a étendu la fonctionnalité des liens de navigation, ce qui impliquait de terminer leur travail sur les extensions d'échelles. Désormais, les PNJ sont capables d'utiliser et de traverser les échelles de la même manière que les joueurs.
Ils ont également étendu les liens de navigation pour les portes afin de permettre aux PNJ d'utiliser toute la largeur des portes (utile pour les portes plus larges ou les espaces en général) et ont activé la prévention des collisions lors du franchissement.
Ils ont également étendu la façon dont les PNJ interagissent avec les portes fermées. L'objectif était de faire en sorte que l'IA comprenne correctement les panneaux de porte avec lesquels il fallait interagir pendant la traversée. Pour y parvenir, la fonctionnalité de routage dans le système utilisable a été améliorée pour utiliser les liens d'entité.
Pour la locomotion, ils ont travaillé sur la réduction du glissement des pieds et du mélange des phases des jambes. Il s'agissait de réduire le glissement du pied pendant les animations d'arrêt en faisant correspondre la phase de la jambe, d'ajouter un support pour sélectionner la meilleure option d'animation en fonction de la phase de la jambe, et d'étendre le système pour implémenter l'utilisation de virages serrés pour la marche.
En ce qui concerne l'éditeur interne de Subsumption, l'équipe a pris en compte les commentaires des concepteurs sur la facilité d'utilisation et a continué à corriger les erreurs. Elle a également commencé à étendre l'outil pour gérer l'édition de mastergraphes, ce qui n'a jamais été possible dans l'outil externe.
Des travaux ont également été réalisés pour étendre deux domaines différents de la fonctionnalité de perception de l'IA : Le premier permet non seulement aux PNJ à l'intérieur des cockpits de vaisseaux de cibler des ennemis à pied non visibles au radar, mais aussi aux PNJ au sol de suivre visuellement de grands objets, comme des véhicules, et de s'engager dans des combats sol-air.
La seconde est la perception audio. Auparavant, les PNJ pouvaient entendre n'importe quel son s'ils se trouvaient à la bonne distance de celui-ci. Désormais, le composant d'audition et la carte audio utilisent le volume du son à sa source, puis calculent la force du son reçu par l'auditeur. Ce calcul est utilisé dans le composant de perception pour influencer le compteur de perception en fonction de la puissance du son perçu. La nouvelle extension permet aux concepteurs de créer plusieurs courbes pour décrire l'influence des différentes sémantiques audio. Par exemple, les explosions ont une influence différente de celle des bruits de pas. Chaque stimulus audio a également une valeur maximale différente à laquelle il peut pousser le compteur de perception.
Enfin, pour AI Tech, le système d'inactivité a été étendu pour permettre aux concepteurs de définir des poids différents dans les ensembles d'inactivité disponibles pour les différents utilisables. Cela leur permet de mieux personnaliser le jeu de temps mort qui doit être prédominant pendant la sélection en fonction de l'environnement qu'ils créent.
IA (véhicules)
L'IA des véhicules et les fonctionnalités des véhicules ont travaillé ensemble sur l'IA ciblant des choses autres que les véhicules, comme les tourelles, les composants et les stations. Ceci, combiné à des comportements spéciaux pour les trajectoires de mitraillage, permet à l'IA d'effectuer des attaques sur les stations.
Animation
L'équipe d'animation faciale a consacré la majeure partie du mois à plusieurs sets de personnages PU, y compris des lignes pour le jeu de transport de sauvetage. Elle a également fourni des services de mo-cap et de traitement du visage pour l'équipe marketing. Ils travaillent actuellement sur le nettoyage et les animations faciales pour divers événements du quatrième trimestre.
Art (personnages)
Les équipes Character Art et Tech Art ont préparé diverses nouvelles armures, travaillé sur le programme d'abonnement et progressé avec les tenues " terriennes " de Stanton.
En ce qui concerne la conception graphique, le développement a été poursuivi sur les tenues de la frontière, les sous-combinaisons et les casques, les armures médicales et les créatures.
Art (Vaisseaux)
Aux États-Unis, l'équipe Véhicules a fait passer le Drake Corsair au stade de l'art final et met actuellement la dernière main aux systèmes d'usure et de teinte. Ils ont créé une nouvelle géométrie pour l'extérieur du collier d'amarrage et l'ont soumis à l'art final avec des animations et des éclairages. La plupart des membres de l'équipe sont ensuite passés aux LOD et au maillage des dégâts.
"Nous expérimentons un nouveau système de configuration pour déclencher des lumières sur l'extérieur du vaisseau pour des états spécifiques, comme l'atterrissage, et lors de l'utilisation de l'ascenseur pour permettre une expérience d'éclairage plus dynamique." Équipe chargée des véhicules
Un soutien supplémentaire a également été apporté pour que le Drake Vulture soit prêt à être publié.
Au Royaume-Uni, Ship Art a continué à travailler sur l'Argo SRV, qui progresse en boîte grise, avec seulement l'habitation restante.
La dernière passe artistique sur un vaisseau non annoncé a été achevée en vue de sa présentation ce mois-ci.
"Nous sommes très satisfaits du résultat de ce vaisseau. C'était une excellente occasion pour nous de faire avancer le flux de travail et les visuels. Par exemple, les états de l'éclairage extérieur, une meilleure apparence du verre et des lueurs sur les éclairages extérieurs, de nouvelles garnitures de dommages et un nouveau graphisme pour les contre-mesures." L'équipe des vaisseaux
Un véhicule terrestre non annoncé a passé la porte de l'examen final, avec quelques petites modifications apportées au tableau de bord pour améliorer la visibilité du compteur de vitesse, en plus des tâches de polissage.
La passe de polissage du Hull-C s'est achevée, tous les bugs et améliorations majeurs ayant été résolus.
La passe de gestion des ressources sur l'Aegis Hammerhead s'est poursuivie, avec l'ajout d'une nouvelle salle de générateur de gravité. L'équipe a également commencé à mettre en œuvre les nouvelles baies de composants.
Le travail a également été achevé sur une variante à venir.
image by Hasgaha
Communauté
L'équipe a commencé le mois avec un lien de suivi sur Battle Of The Bricks, détaillant comment les joueurs peuvent lier leur propre flux de charité à la campagne. Elle a ensuite félicité dix soumissions exceptionnelles pour la phase 1 de Ship Showdown.
La Communauté a invité les joueurs à participer à Ship Showdown en lançant le Top Eight Free Fly, avec un bonus de parrainage et la possibilité de piloter les huit meilleurs vaisseaux de la finale.
Les quatre finalistes de Ship Showdown (RSI Scorpius, Anvil Pisces, Crusader Star Runner, Anvil Carrack) se sont qualifiés pour recevoir une peinture gratuite en édition limitée et une pièce défi en jeu de leur fabricant. L'Anvil Carrack a finalement été couronné champion de Ship Showdown 2952 et recevra un modèle en jeu à une date ultérieure.
L'équipe s'est ensuite lancée dans la semaine des pirates, qui comprenait un concours de photos sur le thème des Nine Tails.
Les préparatifs de la CitizenCon 2952 numérique du 8 octobre se sont poursuivis, avec notamment la publication du programme des événements.
Enfin, pour la Communauté, l'équipe a poursuivi le Bar Citizen World Tour, en visitant Orlando aux États-Unis, Cheongju en Corée du Sud, Paris en France et Singapour.
"Merci pour l'hospitalité et les soirées chaleureuses avec de nombreux nouveaux amis !". L'équipe de la Communauté
Moteur
En septembre, l'équipe de la physique a remanié la vérification de l'intersection rayon-monde (RWI). Les requêtes sont désormais vérifiées lorsqu'elles sont mises en file d'attente. L'API RWI prend également en charge l'idiome des paramètres nommés afin d'éviter d'autres erreurs d'utilisation. Une option a également été ajoutée à RWI pour permettre le traçage des sphères par rapport aux champs de distance. De plus, des modifications ont été apportées au code d'exportation des niveaux afin de permettre l'attachement fiable des cordages à d'autres entités sur le client.
En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés pour la transition vers Gen12. Les back drops des cartes cubiques, les faisceaux lumineux, les caches géométriques, le rendu des silhouettes, les volumes d'eau, les réflexions d'eau et les effets de l'eau ont été portés. Divers outils d'édition fonctionnent désormais avec Gen12, comme l'éditeur de personnages et Mannequin.
La prise en charge des passes graphiques transitoires, annoncée le mois dernier, a continué à être adoptée, avec de nombreuses passes qui l'utilisent désormais. De plus, la prise en charge des passes transitoires de calcul et de copie/effacement a été ajoutée et le travail de prise en charge des passes transitoires de rendu de scène est actuellement en cours. En outre, le suivi de la mémoire pour les passes graphiques a été ajouté. Gen12 prend également en charge le remplacement de l'anisotropie des textures ainsi qu'un biais MIP global. Le binding des ressources matérielles a été refactorisé et la prise en charge de l'alpha blending a été ajoutée au shader d'hologramme. Enfin, diverses optimisations ont été effectuées pour éviter les effacements redondants sur les cibles de rendu et les mises à jour sur les ressources de passage.
Le portage Gen12 du rendu volumétrique des nuages a été achevé.
Sur le moteur central, l'équipe a ajouté le support des appels sys dans CigProfile et le temps de trame est maintenant inclus dans les événements cigTrace de détection de pic. Un travail supplémentaire est en cours pour permettre aux fichiers p4k d'être mappés en mémoire, ce qui permettra un démarrage plus rapide du moteur. En guise d'optimisation, l'équipe a pu supprimer les réveils réseau basés sur les entités.
Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18 et du PU live.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Tout au long du mois de septembre, le travail s'est poursuivi sur le système sous-jacent des dispositifs FPS. Il s'agissait d'ajouter des fonctionnalités, telles que les déclencheurs à minuterie et à proximité, et la prise en charge de comportements, tels que les explosions et les effets d'état des acteurs lorsque les dispositifs sont déclenchés. Cela permettra, par exemple, à l'équipe de remplacer la logique obsolète du flashbang.
L'équipe chargée des fonctionnalités a également commencé à prototyper le flux permettant de retenir les PNJ et les autres joueurs, qui sera utilisé lorsqu'un ennemi est neutralisé ou se rend. Le joueur peut attacher les poignets et les chevilles pour s'assurer que l'ennemi ne peut pas se rétablir et reprendre les hostilités.
"Bien sûr, un autre joueur ou un PNJ peut arriver et enlever la contention, mais c'est un petit risque pour ceux qui veulent éviter d'utiliser une action létale." L'équipe des caractéristiques
Fonctionnalités (Gameplay)
Les fonctionnalités de jeu ont continué à soutenir la sortie de Salvage T0. De plus, ils ont fait plusieurs plans de "qualité de vie" pour l'exploitation minière et la génération de butin qui seront travaillés après la sortie de l'Alpha 3.18. Ces deux fonctionnalités feront l'objet d'un équilibrage général, tandis que l'équipe cherche à améliorer le minage à plusieurs équipes. Par exemple, en ajoutant des avantages à l'utilisation d'un Argo MOLE par rapport à plusieurs Prospecteurs MISC.
Le travail s'est poursuivi sur le réseau de ressources, ce qui a impliqué des fonctionnalités de gameplay travaillant aux côtés des véhicules pour unifier la façon dont les températures sont contrôlées dans les vaisseaux, y compris les refroidisseurs que certains vaisseaux transportent.
L'équipe PU basée en Europe a commencé à soutenir ses homologues américains sur le remaniement du fret, qui approche de sa sortie.
Fonctionnalités (Mission)
L'équipe des fonctionnalités de mission a commencé le mois en préparant le feu vert ou le feu rouge pour le remaniement du poste de sécurité de Kareah, les missions d'infiltration sur les plateformes d'Orison et les mises à jour des prisons.
Un changement simple pour aider à prévenir l'enregistrement des combats a également été testé, avec du temps alloué pour un travail supplémentaire suite aux commentaires.
Les tests ont bien progressé en ce qui concerne la diminution de la gravité des CrimeStat 1 et 2. Des améliorations ont également été apportées pour aider à différencier une zone d'intrusion d'une zone contrôlée par des hostiles illégaux. Des progrès significatifs ont également été réalisés sur les contre-la-montre, notamment des améliorations permettant aux concepteurs de créer un nombre infini de points de contrôle de n'importe quelle forme avec les outils de zone.
Le mois de septembre a également vu des progrès sur la mission d'enquête mentionnée dans le rapport du mois dernier.
"Nous nous sentons prêts à laisser Narration se déchaîner en créant des mystères à bord d'une variété de vaisseaux et dans divers environnements." Fonctionnalités des missions
Le travail avec l'interface utilisateur sur la refonte du gestionnaire de contrats a commencé sérieusement, avec des fonctionnalités et des problèmes spécifiques traités chaque semaine. Enfin, pour les fonctionnalités de mission, des plans pour le travail de l'équipe jusqu'au deuxième trimestre 2023 ont été proposés, y compris de nombreux nouveaux types de mission attendus depuis longtemps.
Fonctionnalités (véhicules)
Le mois dernier, la section Véhicules s'est concentrée sur la prise en charge de la diffusion d'entités persistantes. L'équipe a notamment travaillé sur le système de transit, qui a fait l'objet d'une refonte importante pour s'adapter au mode de diffusion actuel.
L'équipe a également passé du temps à améliorer d'autres systèmes plus anciens, notamment les tuiles, le système technique sous-jacent qui relie les objets à l'énergie et aux autres ressources. Elle a également retravaillé le système de visée et de tir, qui a été mis à niveau pour les futures versions afin de simplifier et d'améliorer les choses. Par exemple, en rendant les armes beaucoup plus précises et fiables dans les véhicules.
Pour les nouveaux systèmes, l'équipe a travaillé sur le réseau de ressources de l'équipe PU Europe, en convertissant les systèmes de véhicules pour utiliser la nouvelle implémentation et en mettant à jour tous les comportements des objets.
Elle a également progressé dans la mise en place de fonctionnalités répondant aux besoins de Squadron 42. En particulier, le système MFD du vaisseau, qui a été entièrement planifié et conçu et qui est actuellement mis en œuvre dans le jeu.
Graphisme & VFX Programmation & Planet Tech
En octobre, l'équipe graphique a achevé le travail sur le code de rendu de la mise en lumière des bords en vue du balayage FPS des objets occlus. Cela a impliqué la création d'une nouvelle couche de rendu vers la texture utilisée exclusivement pour le rendu de la réalité augmentée, qui sera utilisée pour tous les rendus de l'interface utilisateur de la réalité augmentée dans le monde à l'avenir. Le shader utilisé pour le rendu de la RA a également été mis à niveau pour prendre en charge la tesselation/le lissage, le mappage de texture triplanaire et le texturage dynamique multi-échelle.
À la demande de l'équipe chargée de l'interface utilisateur, l'équipe graphique a étudié la possibilité d'utiliser le rendu de lignes anticrénelées de D3D/Vulkan pour le rendu des maillages de l'interface utilisateur. Cependant, elle a décidé d'opter pour une approche basée sur les shaders en utilisant le matériel de tessellation en raison de problèmes de performance dans les pilotes.
L'équipe a également commencé à chercher à améliorer et à unifier tous les systèmes de flux de ressources, dans le but de simplifier le code tout en permettant une utilisation plus intelligente de la mémoire disponible afin de pouvoir s'adapter aux différents scénarios du jeu. Le travail sur la sortie des captures d'écran en ultra-haute résolution a également été achevé pour l'équipe Marketing.
La programmation VFX a poursuivi le travail sur la carte des dégâts pour la récupération. Il s'agissait notamment d'aider les artistes des véhicules à tirer le meilleur parti du shader de dégâts, d'ajouter un support pour les débris de véhicules et de corriger des bugs.
L'équipe Planet Tech est en train de livrer Rastar V1, l'outil interne utilisé pour construire des modules et peupler les environnements planétaires d'avant-postes, d'épaves et de villes. Les tâches du mois d'octobre comprenaient la correction de bugs et l'amélioration de la convivialité pour mieux répondre aux exigences de la production. Planet Tech a également amélioré la technologie des rivières pour l'Alpha 3.18, avec plusieurs corrections de bugs et un nouveau système de lignes directrices pour mieux s'adapter aux courbures complexes de la topologie. Enfin, ils ont apporté des corrections au rendu Gen12 des planètes pour Alpha 3.18.
Éclairage
L'éclairage a continué à travailler sur la station Ruin de Pyro tout au long du mois de septembre.
Ils ont également effectué les passes d'éclairage nécessaires sur le poste de sécurité Kareah mis à jour, travaillant aux côtés des équipes de développement de base pour le faire passer en phase finale.
L'équipe Lighting a également répondu à des demandes d'images qui seront utilisées lors d'un prochain événement.
Lieux (UE)
Le mois dernier, l'équipe responsable des emplacements dans l'UE s'est concentrée sur Pyro, progressant dans l'art et la conception de Ruin Station.
Elle a également développé plusieurs autres zones, dont le poste de sécurité Kareah, un espace événementiel à venir et d'anciennes zones d'atterrissage, en ajoutant de nouvelles animations pour leur donner plus de vie.
Narration
Après avoir mis la touche finale à son travail pour IAE 2952, l'équipe Narrative a progressé dans de nombreuses initiatives lancées le mois dernier, notamment le travail sur les missions pour le patch Alpha 3.18 et au-delà. En plus du texte que les joueurs voient dans le gestionnaire de contrat et sur l'écran des objectifs, ils ont également travaillé en étroite collaboration avec le service de conception sur les terminaux et les kiosques avec lesquels les joueurs interagissent.
"Il est important que les écrans ne se contentent pas de transmettre clairement leur fonction, mais qu'ils offrent une vraisemblance quant à la façon dont ils sont censés être utilisés dans le jeu, ce qui peut être délicat à équilibrer." L'équipe Narrative
L'équipe Narrative a également aidé à planifier les améliorations futures de l'application mobiGlas du gestionnaire de contrat elle-même, afin d'en faire une expérience plus robuste et plus conviviale pour les joueurs. Ils ont également commencé à discuter des travaux à venir pour continuer à améliorer l'expérience des nouveaux joueurs et aider les joueurs à mieux comprendre les nuances du jeu Star Citizen lorsqu'ils entrent pour la première fois dans le 'verse.
Le mois de septembre a également apporté de nouveaux contenus sur le site Web, notamment une observation StarWatch qui met en lumière la façon dont Hollywood traite la technologie de régénération, un nouveau BOotyCall sur les superstitions des pirates, un portfolio pour les objets artisanaux de Cousin Crow et une toute nouvelle série de posts Galactapedia. Des membres de l'équipe Narrative ont également fait une apparition spéciale dans Star Citizen Live pour répondre aux questions sur le lore.
Éléments interactifs
L'équipe Interactables a passé du temps à terminer une partie de son travail sur les consommables pour Ruin Station et a travaillé sur diverses ressources marketing qui seront bientôt dans les mains des joueurs.
AQ
L'équipe d'assurance qualité s'est récemment concentrée sur les tests relatifs au streaming d'entités persistantes. En outre, les équipes de contenu PU ont testé tous les éléments livrables d'Alpha 3.18, fournissant des évaluations continues pour chaque fonctionnalité et une évaluation finale avant les réunions officielles de révision des fonctionnalités.
Technologie de l'animation
En septembre, Tech Animation a progressé dans le cadre de l'initiative de numérisation des visages mentionnée dans le rapport du mois dernier, qui vise à ajouter davantage de têtes au patrimoine génétique du jeu. La première session de scan a permis de numériser 20 têtes féminines supplémentaires, qui sont actuellement traitées par les équipes artistiques. Tech Animation se chargera ensuite du rig et de l'implémentation des assets dans le moteur.
Parallèlement, l'équipe a exploré et affiné ses méthodes d'implémentation des caches de géométrie dans le moteur et la technologie de déformation de Maya.
"Nous avons quelques développements passionnants avec certains de nos éléments dans le jeu qui les amèneront à un niveau supérieur de fidélité visuelle." Tech Animation
Tech Animation a également participé à la création et à la mise en œuvre de nouveaux types d'ennemis sur lesquels travaillent d'autres équipes de spécialistes.
Services en ligne (Montréal)
En septembre, l'équipe des services en ligne s'est réunie à Montréal, avec des membres venus du Portugal, du New Jersey et de Toronto, pour une semaine de planification.
Ils ont également préparé la sortie d'Evocati dans la version Alpha 3.18, ce qui comprenait la correction de bogues, les tests de déploiement de services et le débogage du nouveau processus de flux de connexion.
Ils ont également progressé sur plusieurs fonctionnalités nécessaires pour le Persistent Entity Streaming et Alpha 3.18, y compris la façon dont les shards gèrent les états de panne, les transactions, l'anti-triche et les réinitialisations de comptes.
Enfin, pour ce qui est des services en ligne, ils ont repéré et corrigé un bug de longue date qui empêchait les joueurs de faire le plein ou de réapprovisionner les munitions sur les aires d'atterrissage.
Live Tools (Montréal)
L'équipe Live Tools a terminé l'intégration du nouveau module dédié à la visualisation des infractions commises par les joueurs. Ils ont également travaillé sur des améliorations de design pour Hex.
IU
L'équipe IU a poursuivi son travail sur la Starmap, en ajoutant le mois dernier une nouvelle technologie permettant de créer des holovolumes interactifs à l'aide du système IU. Cela leur donne une flexibilité supplémentaire sans avoir à compter sur les équipes de contenu s'ils veulent ajouter un holo-volume 3D au jeu. En plus d'être utilisé sur les radars standard des vaisseaux, ce système permettra à l'avenir d'avoir de grandes holo-sphères en temps réel sur les vaisseaux capitaux.
En préparation de l'Alpha 3.18, ils ont également bouclé le code restant de l'interface utilisateur lié à la persistance qui utilise les chargements.
VFX
Le mois dernier, nous avons poursuivi le prototypage du remaniement des effets visuels du voyage quantique, en nous concentrant sur les éléments réfractifs afin de mettre en valeur la formation de la " bulle " de la coque lorsque le moteur du vaisseau se recharge.
Les effets de récupération se sont également poursuivis, avec un équilibrage visuel permettant la meilleure lecture possible pour aider les joueurs à comprendre ce qui se passe tout au long de la boucle de gameplay du décapage de la coque.
Un nouveau véhicule a vu sa passe VFX achevée, et deux autres véhicules sont entrés en production VFX après la fin de leur phase de pré-production.
Enfin, divers bugs et ajustements ont été apportés aux nouveaux lieux abandonnés, ainsi que des corrections diverses dans d'autres zones du jeu.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
647SQ42 Rapport Septembre 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 06-07-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois de septembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés au cours de la campagne, notamment les exécutions de Vanduul, les dialogues et la Carte des étoiles.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
Contenu de l'IA
Tout au long du mois de septembre, l'équipe chargée du contenu de l'IA a continué à travailler sur les comportements des vendeurs et des clients qui permettront aux personnages IA de servir, transporter et consommer de la nourriture et des boissons. Cet ensemble complexe de comportements progresse bien et ajoutera une fidélité impressionnante à plusieurs zones du jeu. Ils ont également réussi à faire fonctionner le nouveau comportement médical dans l'Idris.
En plus des comportements, des progrès ont été réalisés sur deux nouveaux utilisables importants. Le premier est utilisé pour ouvrir des caisses, inspecter leur contenu et soulever des objets. Le second est une chaise tactile qui permet aux personnages IA d'entrer et de sortir en la faisant tourner avec leurs mains.
Des progrès ont également été réalisés sur le quartier-maître, ce qui a impliqué un nouveau mo-cap, la mise à jour des poses, le polissage des animations et le prototypage de conversations dynamiques.
IA (fonctionnalités)
Le mois dernier, l'équipe chargée de l'IA a continué à développer les "traits" qui permettent de spécialiser les comportements des PNJ dans des niveaux et des scénarios spécifiques. Elle a notamment implémenté le trait Sentry, qui oblige les personnages à utiliser des tactiques défensives et à ne jamais quitter leur abri à moins d'être compromis. Cela sera particulièrement utile pour les PNJ équipés de fusils de sniper et de lance-roquettes. Le trait Reckless est l'opposé, forçant un personnage à adopter uniquement des tactiques agressives et à ne jamais utiliser les options de couverture. Il sera utilisé par les types d'ennemis "berserker" en combat rapproché. Il y a également des traits Agressif et Prudent qui adoptent des poids variables d'utilisation de couverture.
Ils ont également implémenté des éléments utilisables qui permettent de jouer des animations de recherche spécifiques au contexte autour de certaines caractéristiques du niveau. Par exemple, les conduits d'aération, les rampes et les caisses. Cela ajoute de la vie aux enquêtes des PNJ et leur donne plus d'opportunités d'utiliser l'environnement pour chercher, tout en augmentant la tension pour les joueurs chassés.
Les fonctions d'IA ont également implémenté plusieurs nouvelles fonctionnalités pour le combat avec les Vanduul, y compris le gameplay lorsque le joueur est en combat rapproché et qu'il est mis à terre. Les joueurs auront désormais une fenêtre limitée pour s'écarter du chemin avant qu'une animation d'exécution synchronisée ne soit jouée.
"Cela montre bien que le Vanduul est une menace sérieuse et qu'il faut prendre des décisions en une fraction de seconde pour gagner le combat contre cet ennemi puissant et agressif. Si le joueur parvient à esquiver l'attaque du Vanduul, il bénéficie d'une courte période de répit pendant laquelle il peut organiser une contre-offensive." Caractéristiques de l'IA
Le travail de perception s'est également poursuivi, l'équipe soutenant la boucle de gameplay furtif en permettant au joueur de porter des vêtements spécifiques pour se déguiser dans différents environnements. Les concepteurs peuvent configurer les vêtements qui conviennent à chaque faction et à chaque lieu, de sorte qu'un déguisement réussi combine à la fois les actions du joueur et la configuration des PNJ dans l'environnement. Le compteur de perception permettant de détecter le joueur comme un ennemi est alors influencé par ce paramètre, ce qui donne au joueur plus de temps pour se faufiler dans les zones, surtout lorsqu'il est à distance des ennemis.
Pour soutenir la mise à l'échelle des plages et des temps de perception, de nouvelles répliques ont été intégrées pour signaler ce nouveau gameplay. Par exemple, un ennemi suspect défiera le joueur si son déguisement ou son comportement n'est pas convaincant.
Du côté de l'animation, les fonctionnalités d'IA ont progressé avec les animations de combat des femmes humaines. Elles ont également continué à boucler des animations Vanduul spécifiques, notamment les animations d'exécution mentionnées plus haut.
Technologie de l'IA
Le mois dernier, AI Tech a étendu la fonctionnalité des liens de navigation, ce qui impliquait de terminer leur travail sur les extensions d'échelles. Désormais, les PNJ sont capables d'utiliser et de traverser les échelles de la même manière que les joueurs.
Ils ont également étendu les liens de navigation pour les portes afin de permettre aux PNJ d'utiliser toute la largeur des portes (utile pour les portes plus larges ou les espaces en général) et ont activé la prévention des collisions lors du franchissement.
Ils ont également étendu la façon dont les PNJ interagissent avec les portes fermées. L'objectif était de faire en sorte que l'IA comprenne correctement les panneaux de porte avec lesquels il fallait interagir pendant la traversée. Pour y parvenir, la fonctionnalité de routage dans le système utilisable a été améliorée pour utiliser les liens d'entité.
Pour la locomotion, ils ont travaillé sur la réduction du glissement des pieds et du mélange des phases des jambes. Il s'agissait de réduire le glissement du pied pendant les animations d'arrêt en faisant correspondre la phase de la jambe, d'ajouter un support pour sélectionner la meilleure option d'animation en fonction de la phase de la jambe, et d'étendre le système pour implémenter l'utilisation de virages serrés pour la marche.
En ce qui concerne l'éditeur interne de Subsumption, l'équipe a pris en compte les commentaires des concepteurs sur la facilité d'utilisation et a continué à corriger les erreurs. Elle a également commencé à étendre l'outil pour gérer l'édition de graphiques maîtres, ce qui n'a jamais été possible dans l'outil externe.
Des travaux ont également été réalisés pour étendre deux domaines différents de la fonctionnalité de perception de l'IA : Le premier permet non seulement aux PNJ à l'intérieur des cockpits de vaisseaux de cibler des ennemis à pied non visibles au radar, mais aussi aux PNJ au sol de suivre visuellement de grands objets, comme des véhicules, et de s'engager dans des combats sol-air.
La seconde est la perception audio. Auparavant, les PNJ pouvaient entendre n'importe quel son s'ils se trouvaient à la bonne distance de celui-ci. Désormais, le composant d'audition et la carte audio utilisent le volume du son à sa source, puis calculent la force du son reçu par l'auditeur. Ce calcul est utilisé dans le composant de perception pour influencer le compteur de perception en fonction de la force du son perçu. La nouvelle extension permet aux concepteurs de créer plusieurs courbes pour décrire l'influence des différentes sémantiques audio. Par exemple, les explosions ont une influence différente de celle des bruits de pas. Chaque stimulus audio a également une valeur maximale différente à laquelle il peut pousser le compteur de perception.
Enfin, pour AI Tech, le système d'inactivité a été étendu pour permettre aux concepteurs de définir des poids différents dans les ensembles d'inactivité disponibles pour les différents utilisables. Cela leur permet de mieux personnaliser le jeu de ralenti qui doit être prédominant pendant la sélection en fonction de l'environnement qu'ils créent.
IA (véhicules)
L'IA des véhicules et les fonctionnalités des véhicules ont travaillé ensemble sur l'IA ciblant des choses autres que les véhicules, comme les tourelles, les composants et les stations. Ceci, combiné à des comportements spéciaux pour les passages de mitraillage, permet à l'IA d'effectuer des passages d'attaque sur les stations.
Ils ont également travaillé sur l'IA du système pour le premier chapitre, qui implique un grand nombre d'IA attaquant des vaisseaux capitaux en vagues coordonnées. Cela a nécessité diverses améliorations et corrections, l'équipe ayant notamment amélioré le système qui permet aux PNJ de choisir les lignes de vol à suivre pendant les attaques.
Animation
En ce qui concerne le gameplay, l'équipe Animation a travaillé sur la locomotion des échelles pour les joueurs et l'IA, y compris l'esquive. Ils ont continué à travailler sur l'EVA et le zero-g, en améliorant la sensation et la fonctionnalité. Les gadgets ont également été développés, notamment le bouclier déployable et les armes Galson.
Pour l'IA, des progrès ont été réalisés sur le gameplay lié aux Vanduul, l'accent étant actuellement mis sur les sections de gameplay furtif et les exécutions du joueur par les ennemis. Les interactions avec les chaises non coulissantes, les caisses (fouille), les vendeurs, les distributeurs automatiques, les datapads et d'autres comportements liés à la vie ont également progressé. Le développement des opérations spéciales féminines s'est poursuivi, avec des combattantes proches de l'implémentation.
En ce qui concerne l'animation faciale, l'équipe a continué à travailler sur des animations spécifiques aux scènes avec des personnages nommés. Des services de mo-cap et d'animation faciale sur le plateau ont également été fournis à l'équipe de narration, qui a continué à étoffer les besoins de la campagne en matière de combat et d'histoire.
Moteur
En septembre, l'équipe de physique a remanié la vérification de l'intersection rayon-monde (RWI). Les requêtes sont désormais vérifiées lorsqu'elles sont mises en file d'attente. L'API RWI prend également en charge l'idiome des paramètres nommés afin d'éviter d'autres erreurs d'utilisation. Une option a également été ajoutée à RWI pour permettre le traçage des sphères par rapport aux champs de distance. De plus, des modifications ont été apportées au code d'exportation des niveaux afin de permettre l'attachement fiable des roped à d'autres entités sur le client.
En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Les back drops des cartes cubiques, les faisceaux lumineux, les caches géométriques, le rendu des silhouettes, les volumes d'eau, les réflexions d'eau et les caustiques d'eau ont été portés. Divers outils d'édition fonctionnent désormais avec Gen12, comme l'éditeur de personnages et Mannequin.
La prise en charge des passes graphiques transitoires, annoncée le mois dernier, a continué à être adoptée, avec de nombreuses passes qui l'utilisent désormais. De plus, la prise en charge des passes transitoires de calcul et de copie/effacement a été ajoutée et le travail pour prendre en charge les passes transitoires de rendu de scène est actuellement en cours. En outre, le suivi de la mémoire pour les passes graphiques a été ajouté. Gen12 prend également en charge le remplacement de l'anisotropie des textures ainsi qu'un biais MIP global. Le binding des ressources matérielles a été refactorisé et la prise en charge de l'alpha blending a été ajoutée au shader d'hologramme. Enfin, diverses optimisations ont été effectuées pour éviter les effacements redondants sur les cibles de rendu et les mises à jour sur les ressources de passage.
Le portage Gen12 du rendu volumétrique des nuages a été achevé.
Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a ajouté le support des appels sys dans CigProfile et le temps de trame est maintenant inclus dans les événements cigTrace de détection de pic. Un travail supplémentaire est en cours pour permettre aux fichiers p4k d'être mappés en mémoire, ce qui permettra un démarrage plus rapide du moteur. En guise d'optimisation, l'équipe a pu supprimer les réveils réseau basés sur les entités.
Fonctionnalités (Gameplay)
L'équipe chargée des fonctionnalités de SQ42 a poursuivi ses travaux sur l'armurerie, qui permet de livrer des armes à différents endroits. L'armurerie dispose désormais de son propre ensemble d'animations de première sélection lorsque le joueur interagit avec une arme pour la première fois.
Pour la fonction de grue, les développeurs ont utilisé la cinématique inverse pour relier les mains et les joysticks du joueur afin qu'ils s'animent ensemble. Ils ont également ajouté des fonctionnalités supplémentaires pour les concepteurs, comme le snapping et le verrouillage.
D'autres progrès ont été réalisés sur le nouveau mobiGlas, l'équipe ayant terminé l'application de messages personnels et implémenté la première partie de l'application de gestion de mission pour afficher les briefings de mission.
Scénario de jeu
Le mois dernier, Gameplay Story a organisé un tournage de mo-cap qui a permis de capturer une variété de données pour plusieurs scènes de fin de jeu. Une fois traitées, ces données permettront aux scènes de bien fonctionner dans le jeu.
Une nouvelle scène a également été créée en réutilisant des répliques existantes, qui permettra au joueur de parler à un médecin et d'être soigné par lui si nécessaire.
Enfin, pour l'histoire du jeu, l'exploration a été faite sur les scènes de la cantine pour les faire fonctionner avec des animations d'IA afin que tous les personnages entrent et sortent en douceur.
Programmation graphique et VFX
En octobre, l'équipe graphique a achevé le travail sur le code de rendu de la mise en lumière des bords en vue du balayage FPS des objets occlus. Cela a impliqué la création d'une nouvelle couche de rendu vers la texture utilisée exclusivement pour le rendu de la réalité augmentée, qui sera utilisée pour tous les rendus de l'interface utilisateur de la réalité augmentée dans le monde à l'avenir. Le shader utilisé pour le rendu de la RA a également été mis à niveau pour prendre en charge la tesselation/le lissage, le mappage de texture triplanaire et le texturage dynamique multi-échelle.
À la demande de l'équipe chargée de l'interface utilisateur, l'équipe graphique a étudié la possibilité d'utiliser le rendu de lignes anticrénelées de D3D/Vulkan pour le rendu des maillages de l'interface utilisateur. Cependant, elle a décidé d'opter pour une approche basée sur les shaders en utilisant le matériel de tessellation en raison de problèmes de performance dans les pilotes.
L'équipe a également commencé à chercher à améliorer et à unifier tous les systèmes de flux de ressources, dans le but de simplifier le code tout en permettant une utilisation plus intelligente de la mémoire disponible afin de pouvoir s'adapter aux différents scénarios du jeu. Le travail sur la sortie des captures d'écran en ultra-haute résolution a également été achevé pour l'équipe Marketing.
Conception des niveaux
Le mois dernier, l'équipe Flight a progressé dans l'obtention d'une grande partie du jeu entièrement jouable avec des systèmes et des mécanismes fonctionnels, en mettant l'accent sur une expérience transparente. Dans le prolongement des rapports des mois précédents, le mois de septembre a vu l'équipe étendre ce travail au-delà du premier tiers du jeu.
L'équipe sociale s'est concentrée sur plusieurs chapitres, y compris le travail scénique en cours sur les séquences intermédiaires d'Idris et de Stanton. Il s'agissait de l'implémentation, de la prise en compte des retours et du transfert des PNJ des scènes vers les comportements. Ils ont également commencé les affectations de l'équipage de 80 personnes de l'Idris, y compris l'équipe de pont, l'équipe de passerelle, les ingénieurs et le personnel en congé.
Ils ont également commencé les tâches pour certains chapitres interdisciplinaires impliquant les FPS, le vol et le social. Level Design a bien progressé sur le contenu social, la majorité des scènes qui lui ont été attribuées étant prêtes à être mises en œuvre.
"Il est toujours essentiel de voir la scène se dérouler in situ pour pouvoir l'examiner et évaluer le travail supplémentaire qui pourrait être nécessaire." Équipe de conception de niveau
Narration
En septembre, l'équipe Narrative s'est préparée pour une session de capture de performance. La préparation de cette séance a consisté à travailler en étroite collaboration avec l'équipe de conception pour déterminer une version simplifiée du set de répliques FPS. Cela permettra aux différents combattants ennemis d'avoir suffisamment de lignes pour être réactifs, mais sans en ajouter trop au point de causer un stress excessif sur la quantité de contenu à capturer. Ce tournage a également permis le retour de plusieurs personnages établis pour des captures supplémentaires en fonction des changements de leur emplacement et du déroulement du niveau.
"Il y a eu d'autres éléments amusants qui ont été capturés, mais, malheureusement, ils doivent rester secrets ! L'équipe de Narrative
La narration a également continué à travailler avec le Contenu IA sur le système de conversation dynamique pour les personnages d'arrière-plan et a commencé à déterminer la meilleure façon de l'intégrer au jeu. Comme pour les répliques, une partie de la discussion consiste à trouver un moyen de garder le nombre de lignes à un niveau gérable tout en fournissant des conversations intéressantes pour que les personnages dans les lieux se sentent vivants.
Enfin, ils ont poursuivi les synchronisations en cours avec les équipes de conception des vols et du FPS pour passer en revue les derniers développements de niveaux, créant ou ajustant des scripts pour remplir les zones qui semblent trop vides ou qui nécessitent un contenu supplémentaire pour expliquer le gameplay.
Technologie de l'Animation
En septembre, Tech Animation a progressé dans le cadre de l'initiative de numérisation des visages mentionnée dans le rapport du mois dernier, qui vise à ajouter davantage de têtes au patrimoine génétique du jeu. La première session de scan a permis de numériser 20 têtes féminines supplémentaires, qui sont actuellement traitées par les équipes artistiques. Tech Animation se chargera ensuite du rig et de l'implémentation des actifs dans le moteur.
Parallèlement, l'équipe a exploré et affiné ses méthodes d'implémentation des caches de géométrie dans le moteur et la technologie de déformation de Maya.
"Nous avons quelques développements passionnants avec certains de nos éléments dans le jeu qui les amèneront à un niveau supérieur de fidélité visuelle." Tech Animation
Tech Animation a également participé à la création et à la mise en œuvre de nouveaux types d'ennemis sur lesquels travaillent d'autres équipes chargées des fonctionnalités.
IU
L'équipe chargée de l'interface utilisateur a entrepris un important travail de codage sur la carte stellaire et le radar afin de rassembler un grand nombre d'éléments distincts. Dans ce cadre, elle a ajouté une nouvelle technologie permettant de créer et d'interagir avec les holovolumes, ce qui facilitera l'installation de la nouvelle version du radar sur les vaisseaux. Ils ont également corrigé tout pépin inattendu en cours de route et amélioré les visuels.
L'équipe artistique a poursuivi la conception de diverses parties de l'interface utilisateur spécifique à Squadron 42. Il s'agissait de finaliser l'aspect et le contenu des nouveaux MFD, de concevoir des écrans de gameplay pour les niveaux et de compléter les guides de style des véhicules.
VFX
En plus de l'intégration de plusieurs nouveaux arrivants, l'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Art, Design et Cinematic avec des effets environnementaux et des séquences de destruction.
Enfin, le travail a commencé sur une légère révision des bibliothèques de particules pour les rendre plus faciles à maintenir alors que l'équipe s'étend sur de nombreux lieux variés.
Trad : @Maarkreidi SwissStarships.org
680 2Rapport mensuel de Star Citizen : Octobre 2022
Rapport mensuel du PU
Octobre 2022
Bienvenue au rapport mensuel du PU d'octobre. De nombreuses équipes ayant terminé leur travail pour l'événement IAE à venir et la sortie de la version Alpha 3.18, des progrès ont été réalisés sur les tâches pour le début de l'année prochaine et au-delà. Lisez ce qui suit pour connaître les derniers développements sur les comportements de l'IA, les améliorations en cours du moteur, Arena Commander, et plus encore.
IA (Contenu)
Tout au long du mois d'octobre, l'équipe chargée du contenu de l'IA a progressé dans l'élaboration des comportements des vendeurs et des clients, en réalisant le flux complet des PNJ qui commandent, transportent et consomment de la nourriture et des boissons. Cela leur donne un sentiment de vie et d'utilité, car ils sont toujours occupés à faire quelque chose.
Les progrès se poursuivent en ce qui concerne le comportement utilitaire, avec des personnages IA qui ouvrent des caisses, sortent des objets et en mettent d'autres. C'était une tâche étonnamment complexe, mais les différents éléments fonctionnent maintenant bien ensemble.
D'autres tâches ont consisté à peaufiner le comportement de l'intendant, à mettre à jour les poses des animations, à mettre en place des lignes sauvages, à réviser la documentation et à prototyper l'alimentation.
IA ( fonctionnalités )
Le mois dernier, les animateurs de l'IA ont continué à affiner les animations d'exécution des Vanduul pour s'assurer qu'elles sont perçues comme fortes et percutantes du point de vue de la première personne, qu'elles sont mieux adaptées pour être jouées " sur le vif " si l'attaque se produit dans un espace exigu, qu'elles sont plus crédibles pour être déviées par le joueur, et qu'elles permettent aux joueurs de s'échapper ou d'attaquer une fois déviées.
Du côté du système de perception, l'équipe d'IA a implémenté une fonctionnalité lui permettant d'évaluer et de répondre aux " perturbations ", qui sont des scénarios inattendus pouvant être résolus. Par exemple, les lumières d'une pièce s'éteignent ou un moteur est désactivé. Les joueurs peuvent utiliser cette mécanique pour essayer de perturber les comportements des PNJ lorsqu'ils n'ont pas été détectés, ce qui leur donne la possibilité de mieux infiltrer le niveau en évitant les patrouilles et les sentinelles.
Les joueurs peuvent également utiliser des "distractions" (actions qui déclenchent des stimuli audio, comme le fait de lancer un objet) pour amener les PNJ à quitter leur position pour enquêter.
"Nous avons dû nous assurer que ces événements se propagent à tous les agents dans la zone appropriée, qu'ils sont traités par le système de perception, évalués par rapport au niveau de menace actuel, et que les comportements corrects sont mis en œuvre pour résoudre les perturbations. La résolution peut impliquer que les agents aillent enquêter sur la source de la perturbation, ou alternativement, si trop de perturbations se sont produites, qu'ils augmentent leur niveau de vigilance. Cela signifie qu'ils peuvent sortir leurs armes, dire des mots d'ordre spécifiques au niveau d'alerte, ou répondre plus rapidement aux événements suivants. Nous avons également dû prendre en compte le fait que la source immédiate de la perturbation peut ne pas être ce sur quoi le PNJ veut enquêter. Par exemple, l'agent peut percevoir qu'une lumière s'éteint, mais il voudra enquêter sur l'interrupteur qui contrôle la lumière, et finalement, s'il ne rencontre pas le joueur, rallumer la lumière." L'équipe des fonctionnalités d'AI
En octobre, l'IA a également implémenté la gestion des lance-roquettes et des railguns. Pour les lance-roquettes, les PNJ doivent vérifier si le tir causera des dégâts d'éclaboussures explosives aux agents amis. Cette vérification peut être désactivée en utilisant le trait de tir ami pour permettre aux ennemis d'être plus téméraires. Pour le railgun, ils ont changé la façon dont le comportement fonctionne à couvert. Désormais, les PNJ commenceront à charger l'arme lorsqu'ils sont à couvert avant de sortir pour tirer. Pour ces deux armes, l'équipe a désactivé la vérification standard pour voir si l'arme peut toucher la cible, de sorte que les ennemis continueront à tirer sur la cible même lorsqu'ils sont à couvert. Cela permet au joueur de voir que ces armes sont utilisées à proximité et de réagir en conséquence plutôt que d'être immédiatement touché en sortant de son abri. Dans le cadre de ce travail, ils ont également revu les animations existantes des armes à épaulement.
Pour continuer avec l'utilisation des armes, AI Features a implémenté la façon dont les PNJ récupèrent les armes et les munitions pendant le combat. Les ennemis sont soumis aux mêmes contraintes de munitions que le joueur, ce qui les oblige à les conserver et à utiliser d'autres armes lorsqu'ils n'en ont plus. Les PNJ évalueront le meilleur plan d'action dans cette situation, notamment en utilisant leur arme secondaire, en récupérant des munitions ou en trouvant une nouvelle arme. Lorsqu'ils cherchent des munitions, ils peuvent les prendre dans des boîtes, dans des armes en vrac ou dans des armes rangées sur des personnages morts ou incapacités. Lorsqu'ils cherchent des armes, ils peuvent les prendre dans des râteliers, les trouver dans la zone ou les prendre à d'autres personnages. Pour ce faire, les armes ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui permet à l'IA de rechercher le meilleur objet utilisable pouvant fournir des munitions ou une arme. L'équipe a dû modifier légèrement le système des objets utilisables, notamment en ajoutant un support pour les objets utilisables qui se fournissent eux-mêmes (armes ou munitions en vrac) et en s'assurant que les positions d'alignement des objets utilisables sont correctement alignées avec la gravité lorsque l'arme ou la munition tombe.
Pour l'IA non combattante, l'équipe a travaillé sur une fonctionnalité permettant aux PNJ de déplacer des marchandises d'un endroit à un autre, notamment en ramassant des caisses, en les empilant sur un chariot, en déplaçant le chariot vers une destination (comme une soute), puis en les retirant du chariot et en les empilant à nouveau. Un prototype existant a également été adapté à l'aide de nouvelles technologies afin d'obtenir des comportements qui peuvent être utilisés dans différents endroits pour leur donner vie.
Ils ont également affiné leurs outils pour générer des couvertures de meilleure qualité. Ils ont notamment rendu la génération de couvertures plus robuste aux cas limites et ont pris en charge la reconnaissance des couvertures à une certaine distance des "bords de couverture" identifiés. Cela permet de générer des couvertures dans un plus grand nombre de zones.
Enfin, les fonctions d'IA ont fait les premiers pas vers l'implémentation d'une "IA de copain" qui permettra de jouer lorsque le joueur est accompagné d'un ou de plusieurs personnages. Pour commencer, ils ont réalisé un prototype rapide présentant certaines des fonctionnalités qui pourraient être nécessaires pour susciter des conversations sur la forme finale de cette IA et sur la manière dont elle s'intégrera au jeu.
AI (Tech)
Le mois dernier, l'équipe AI Tech a apporté plusieurs améliorations à la convivialité de l'outil Apollo Subsumption. Il s'agissait notamment de mettre à jour le multigraphe avec des dossiers et des fonctions permettant l'organisation à partir de la vue d'ensemble. Par exemple, les concepteurs sont désormais en mesure de supprimer et de déplacer des graphes vers différents dossiers directement depuis le panneau de la vue outline. Ils peuvent également faire glisser une connexion de nœud dans une section vide du graphique pour ouvrir le menu déroulant qui leur permet de créer une nouvelle tâche.
Des améliorations mineures de la convivialité ont également été apportées, notamment la possibilité de réduire toutes les entrées de la vue d'ensemble et l'ajout d'un nouveau champ de filtre dans l'arborescence des variables.
La vue graphique a également été enrichie d'un nouveau style d'affichage personnalisé. Celui-ci est actuellement utilisé pour permettre à Apollo d'ouvrir, de visualiser et de modifier les fichiers Mastegraph qui étaient auparavant gérés manuellement.
Pour la perception, l'équipe a travaillé sur la prise en charge du niveau de bruit audio et du masquage audio : Le niveau de bruit audio garantit que les stimuli audio qui ne dépassent pas le bruit de fond de base ne seront pas entendus par les auditeurs. De nouveaux outils ont été mis en place pour permettre aux concepteurs de configurer le niveau de bruit audio dans une zone et le type de sons qui doivent être considérés comme "normaux" dans cette zone.
Le masquage audio permet de s'assurer que des stimuli audio particuliers ne sont pas perçus comme anormaux. Par exemple, des explosions dans un champ où sont testés des feux d'artifice. Cela permet au joueur d'utiliser l'environnement comme couverture audio lorsqu'il effectue des actions. Par exemple, tirer des armes près d'un stand de tir pour ne pas alerter les PNJ.
L'équipe a mis en place des extensions lumineuses dans les zones d'action. Celles-ci permettent aux concepteurs d'associer des groupes de lumières à une zone et de calculer automatiquement si l'état de l'environnement doit être clair ou sombre. Cela a un impact sur le temps dont les PNJ ont besoin pour percevoir une cible, ce qui permet de rester plus facilement caché dans les zones sombres.
AI Tech a également étendu le système qui permet la visibilité des grands objets, tels que les véhicules.
"Les grands véhicules peuvent être vus à de plus grandes distances, mais nous devons éviter les approches qui coûtent trop cher au CPU, comme faire des raycasts sur de très longues distances. Pour éviter cela, nous pouvons maintenant décrire la visibilité d'un grand objet en fonction du degré d'angle visuel - en gros, à quelle distance il a une taille spécifique du point de vue de l'observateur." Équipe technique de l'IA
Cela permet également à l'équipe de différer la phase de découverte des objets qui sont à portée des gros objets. Elle utilise une seule requête, qui permet ensuite à chaque individu de vérifier correctement l'occlusion de l'objet.
Les paramètres du champ de vision ont également été étendus pour être modifiables en fonction de l'état de l'IA. Par exemple, cela permet aux pilotes de voir à une plus grande distance et de cibler visuellement les personnages à pied.
L'équipe a poursuivi l'extension des liens de navigation pour prendre en charge deux fonctionnalités principales : Premièrement, ils ont permis au routage utilisable de fonctionner avec les liens d'entité pour permettre aux panneaux de porte (qui sont liés à une porte) d'être correctement utilisés par les PNJ. Cela leur permettra de comprendre quel panneau ils doivent utiliser pour déclencher la bonne interaction.
Deuxièmement, ils ont exposé un moyen de définir les coûts des liens de navigation en fonction de conditions spécifiques, comme l'augmentation du coût de la manœuvre lorsqu'un personnage n'est pas alerté ou qu'il marche. Ces coûts permettent au système de décrire à quel point les actions sont préférables du point de vue du PNJ. Par exemple, un personnage ne ferait pas de saut, qui est une action physiquement exigeante, si ce n'est pas nécessaire.
Le travail a commencé pour permettre correctement aux PNJ de conduire des véhicules terrestres. L'équipe vérifie actuellement la configuration d'une sélection de véhicules à utiliser comme référence. Ils ont également configuré le code pour passer au bon nav-mesh lors de la conduite d'un véhicule et sélectionner le bon suiveur de chemin.
Enfin, pour AI Tech, l'équipe a travaillé sur le refactor de la locomotion, ce qui a impliqué l'intégration du travail actuel dans différents flux pour commencer à stabiliser les bugs. Ils ont également expérimenté le verrouillage des pieds pendant MoveNet et vérifient actuellement comment utiliser cette fonctionnalité sur divers aspects de la locomotion, comme pendant les virages serrés. Ils ont également implémenté un ajustement de la première image pour le code de transition sans couture afin d'améliorer l'entrée des utilisables. Cela permettra également de jouer une animation spécifique à un endroit spécifique avec une pose spécifique.
Animation
Le mois dernier, l'équipe d'animation a commencé à discuter de l'introduction de créatures dans le PU.
"Notre équipe vient d'approuver le rig de la première créature, ce qui signifie que nous pouvons enfin commencer à animer notre première créature interagissable ! Équipe d'animation
L'équipe faciale a progressé dans l'animation des travailleurs IA, notamment le barman. Ils ont également travaillé sur diverses performances pour l'IAE et le gameplay pour livrer une personne d'un endroit à un autre.
Art (personnages)
Le mois dernier, l'équipe artistique des personnages a livré des variantes d'armure pour le poste de sécurité Kareah. La production a commencé sur les tenues de travail et les sous-vêtements de la frontière, suite au travail de l'équipe Character Concept Art également.
Art (Vaisseaux)
L'équipe chargée des vaisseaux a progressé sur le SRV Argo, en faisant passer l'extérieur au stade de l'art final.
Communauté
Au début du mois d'octobre, l'équipe de la Communauté a soutenu le Jour du Vara, la version d'Halloween du verse. Les citoyens ont cherché des masques dans le jeu, se sont procuré des peintures vert-fantôme pour les vaisseaux Drake et ont participé à des concours de sculpture de citrouille et de vidéo d'Halloween.
L'équipe a ensuite travaillé sur la Digital CitizenCon 2022. En plus des panels de développeurs, ils ont dévoilé le nouveau centre communautaire et ont soutenu l'équipe des vaisseaux dans son défi "Choisissez un vaisseau". Chaque panel individuel et l'émission complète sont disponibles pour être revus maintenant.
Après le spectacle, ATMO esports a organisé le Babbage Bash, un événement communautaire au cours duquel les joueurs ont affronté des développeurs dans une course de STV à travers MicroTech.
Après sa révélation lors de la CitizenCon, l'équipe a publié le Crusader Spirit Q&R, avec des développeurs répondant aux questions de la communauté sur le nouveau vaisseau concept.
L'équipe communautaire a également poursuivi sa tournée mondiale Bar Citizen, avec des visites à Chicago, dans le New Jersey, à Paris et à Madrid.
"Comme toujours, l'équipe tient à ce que vous sachiez que votre hospitalité et votre accueil chaleureux sont très appréciés. Nous aimons nous faire de nouveaux amis et célébrer Star Citizen avec vous tous. Nous visiterons encore plus d'événements Star Citizen dans les mois à venir, alors restez à l'écoute !" Équipe communautaire
Moteur
En octobre, l'équipe Physique a travaillé sur diverses améliorations, notamment la physicalisation des pinceaux, qui a été placée dans des files d'attente de 32 entrées chacune et forcée à être traitée en parallèle. La finalisation du lot de spawn a été retravaillée afin d'attendre que tous les archétypes de pinceaux et leurs clones matériels soient entièrement physicalisés avant de finaliser les entités spawnées, et le lot de spawn racine peut désormais être interrogé depuis l'extérieur du système d'entités. Un événement physique a été ajouté pour la rupture d'un cluster ainsi qu'un événement d'entité qui détache l'entité composée correspondante. En outre, diverses optimisations ont été effectuées pour améliorer l'accès aux données de bas niveau et réduire la contention. De plus, l'environnement physique n'est plus réveillé pendant la destruction en masse des pinceaux, sauf s'ils ont un collisionneur. Enfin, des blocages sévères lors de la suppression d'entités ainsi que les aspects réseau de la cassabilité ont été corrigés.
En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Beaucoup de travail a été fait sur les particules. Entre autres, l'étape atlas de lumière a été réécrite pour utiliser le cache de permutation des matériaux, et beaucoup de code dans le système de particules du GPU a été refactorisé et nettoyé. Le code de soumission des particules et sa gestion PSO ont également été réécrits. De plus, les listes de lumières sont maintenant gérées par passage de scène, ce qui permettra éventuellement de simplifier l'étape d'ombrage en mosaïque. De plus, les ombres solaires opaques pour les nuages de gaz, l'image fantôme, divers post-effets de jeu (gouttes d'eau, flash bang, migraine oculaire, vision sanguine), le gestionnaire de projectiles, la fonctionnalité de support RTT, et les viz de débogage de cible de rendu ont été portés sur Gen12. La prise en charge des passes de rendu de scènes transitoires a été complétée, et des contrôles de collision pour les ensembles de ressources ont été ajoutés. Les cartes cubiques hors ligne utilisent maintenant leur propre pipeline pour permettre des ensembles de fonctionnalités différents. Enfin, de nombreuses optimisations et nettoyages ont été effectués.
En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, des améliorations ont été apportées au code Gen12 en adoptant les passes transitoires rendues disponibles en septembre. De plus, un mode de prévisualisation a été implémenté pour aider les éclairagistes à mettre en place les atmosphères des planètes.
Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a apporté des améliorations supplémentaires à la gestion de la durée de vie des entités. Cela a impliqué l'ajout de code pour grouper les objets pour la gestion de la durée de vie et la façon dont la suppression des entités est gérée en sortie de flux. Tout l'ancien code de durée de vie des entités a été supprimé. L'allocateur d'entités a été modifié pour être basé sur les pages. La prise en charge du mappage de fichiers dans le moteur a été achevée (c'est-à-dire un accès plus rapide aux fichiers p4k). Des mesures initiales ont été prises pour faire passer tout le code du jeu par Include-What-You-Use afin de supprimer les dépendances d'en-tête inutiles, ce qui devrait finalement conduire à des temps de compilation incrémentiels plus rapides. Enfin, en cas d'échec des allocations de mémoire, il est désormais possible d'identifier les propriétaires du code concerné et de les lister automatiquement dans les rapports de bogue afin d'accélérer le traitement des bogues.
Le reste du temps a été consacré au support de l'Alpha 3.18 et du PU live.
Fonctionnalités (Arena Commander)
L'équipe d'ingénierie a commencé le mois avec la qualité de vie et la correction de bugs. Elle a ensuite ajouté des récompenses supplémentaires pour les scores d'après-match et a corrigé le type de dégâts "bleed-out".
L'équipe a terminé l'intégration des livrables de l'Alpha 3.18 dans le game-dev, avec quelques éléments mineurs en suspens qui seront traités ultérieurement. Ils ont corrigé un problème avec le test-runner dans les cas où l'acteur mourait et ont ajouté Jericho Station et quatre cartes de course au backend, pour lesquelles Design a également soumis des niveaux et des records. La prise en charge du radar et du balayage pour SQ42 s'est poursuivie, tandis qu'une partie de l'équipe a pris en charge un problème lié aux véhicules qui n'explosaient pas à leur mort.
Un nouveau concept a été créé pour l'avant-jeu du mode Duel, l'équipe ayant décidé de faire d'Arena Commander le principal mode compétitif classé. Le nouveau pré-jeu permet aux joueurs de choisir parmi plusieurs vaisseaux en dehors de celui qu'ils ont sélectionné dans l'interface, ainsi que de voir ce que leur adversaire a choisi. Il s'agira du système de choix initial du jeu. Suite aux commentaires de la communauté, d'autres moyens d'améliorer le mode Duel lui-même ont été discutés et attribués.
"Nous sommes très heureux que la direction prise par l'équipe corresponde déjà aux opinions du public ; chaque sujet et chaque question soulevés avaient déjà été discutés et programmés par ACFT." Équipe chargée des fonctionnalités d'Arena Commander
Les ajouts de fonctionnalités et la correction des bogues se sont poursuivis pour le nouveau menu d'accueil d'Arena Commander 1.5, notamment l'ajout d'arrière-plans vidéo par mode de jeu. L'équipe a également exploré comment améliorer le premier livrable du nouveau frontend, y compris les modifications de la mise en page et la façon de rendre la scène plus proche d'une simulation.
La conception a terminé sa première passe sur cinq nouveaux circuits de course : Snake Pit, Icebreaker, Ratari Station, Dunlow Derby et Lorville Gateways. Une nouvelle carte de combat spatial, Jericho Station, a été testée avec succès et est prévue pour un prochain patch.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Le mois dernier, l'équipe des fonctionnalités a amélioré plusieurs fonctionnalités existantes, notamment la possibilité de faire un saut ou un enchaînement au-dessus d'une corniche, qui peut désormais être déclenché au milieu d'un saut ou d'une chute. Cela ajoute des options supplémentaires pour les concepteurs de niveaux lors de la construction de puzzles de traversée à pied.
Les joueurs peuvent également regarder vers le haut et vers le bas lorsqu'ils se déplacent sur une échelle pour les aider à voir où ils vont. S'ils s'arrêtent, ils peuvent également regarder à 360 degrés. Pour ce faire, il faut créer une animation au ralenti avec des poses à 360 degrés. Le jeu choisit ensuite l'image de la ressource qui correspond au mouvement de lacet du joueur par rapport à l'échelle. Cela devient alors le ralenti de base sur lequel l'équipe peut construire d'autres actions. Par exemple, être capable de sauter loin de l'échelle dans la direction opposée.
La possibilité de déplacer tous les objets d'un inventaire à l'autre en est maintenant à la phase finale des tests internes.
"Un certain nombre de fonctionnalités sur lesquelles l'équipe a travaillé ont été présentées lors de la CitizenCon et nous apprécions vraiment tous les commentaires positifs reçus." L'équipe des fonctionnalités
Fonctionnalités (Gameplay)
Aux États-Unis, le travail s'est poursuivi sur la mise en œuvre initiale du remaniement du fret et de la nouvelle interface utilisateur des kiosques de marchandises pour l'Alpha 3.18. Cela affectera l'achat, la vente et le déplacement des conteneurs de fret de ressources à un seul SCU avec le rayon tracteur après l'achat et en dehors des zones vertes. Les fonctionnalités de jeu ont également continué à prendre en charge l'achat et la vente de conteneurs RMC rechargeables en FPS et des conteneurs créés par le Vulture et le Reclaimer.
Des mises à jour ont été apportées à la prison, notamment au kiosque, qui a reçu de nouveaux objets de gameplay. Parallèlement, la configuration et les inventaires ont été ajustés dans toutes les boutiques pour les nouveaux produits issus de la refonte des cargaisons. Les magasins ont également été mis à jour pour prendre en charge les marchandises de l'IAE. L'installation des magasins pour Pyro a commencé et se poursuit. Les écrans de l'interface utilisateur pour le kiosque de marchandises, le gestionnaire de missions et la chasse aux primes ont également progressé.
La planification et la documentation ont commencé pour les ascenseurs de marchandises et les mises à jour ultérieures du refactor de marchandises, qui commenceront au quatrième trimestre 2022. La documentation et les investigations ont commencé sur les missions de livraison de cargaisons multi et grands conteneurs qui pourraient coïncider avec la livraison de cargaisons T1.
Les équipes basées à Manchester et à Francfort ont progressé dans le grattage de la coque, ajoutant les touches finales et les améliorations de qualité de vie pour sa passe d'équilibre. Du temps supplémentaire a également été consacré aux objets récoltables "fresh derelict" qui peuvent apparaître dans l'espace, afin de leur donner un aspect plus usé et authentique.
L'équipe a également travaillé avec l'équipe de Montréal pour ajouter des pièces difficilement identifiables dans les champs de débris, et a aidé l'équipe américaine dans la refonte des cargaisons.
Le travail de l'équipe sur la gravité et les systèmes de survie est presque terminé, le reste du travail étant consacré au système de gestion des ressources qui réunira le tout.
Fonctionnalités (Mission)
L'équipe de Mission Features a apporté les dernières retouches à diverses missions, notamment une nouvelle fin à l'évasion de la prison qui ajoutera encore plus d'excitation et de défi.
Ils ont ensuite travaillé avec Art pour agrandir le laboratoire de drogue de Jumptown.
"Il a doublé de taille et comprend une deuxième entrée, un deuxième distributeur de drogue, ainsi que plusieurs fenêtres et lucarnes pour voir l'intérieur. Pour améliorer le jeu de tir à l'intérieur, nous l'avons rendu circulaire et avons supprimé la plupart des portes pour allonger les lignes de vue." L'équipe de Mission Feature
Les zones d'intrusion ont également été mises à jour afin que l'intrusion légale et l'entrée dans les zones hostiles soient désormais différentes. Le nom de l'organisation qui contrôle la zone est également affiché à l'entrée et, une fois que l'accès à la zone est révoqué (par exemple, à la fin d'une mission), les joueurs ont un compte à rebours pour savoir quand ils entreront dans la zone s'ils restent.
Enfin, des bogues relatifs aux CrimeStat et aux collisions de vaisseaux ont été identifiés et corrigés.
Fonctionnalités (Véhicules)
Le mois dernier, Fonctionnalités Véhicules a pris en charge les fonctionnalités d'amarrage et de transit. Ces deux fonctions continuent d'être des exigences à long terme pour l'équipe, car chaque version pose de nouveaux problèmes, en particulier pour le transit, qui resteront probablement jusqu'au lancement du nouveau système de transit.
Les écrans multifonctions (MFD) ont bien progressé avec les modèles des armes, des émissions et des vaisseaux soumis et fonctionnant dans le jeu. L'écran d'auto-état a également été intégré dans le flux d'interface utilisateur de SQ42, et les tâches ont été lancées pour les MFD d'auto-état des communications et des armes.
Le travail a également commencé sur la nouvelle version du voyage quantique, qui consiste actuellement à remanier la fonctionnalité actuelle en préparation de sa refonte.
Le soutien de l'équipe en matière d'IA a augmenté tout au long du mois d'octobre. Cela s'est principalement concentré sur les combats de vaisseau de "boss" contre joueur dans SQ42, avec le Cutlass qui vole maintenant avec son nouveau comportement sur une cannelure attaquant le joueur. Ils ont également soutenu l'équipe de vol avec des requêtes IA et non-IA.
Le support pour les sorties de vaisseaux du quatrième trimestre a également commencé, avec des réglages actuellement en cours. En parallèle, la nouvelle technologie des véhicules terrestres a été développée et sera activée dans un prochain sprint. Avant cela, les problèmes de conduite du Drake Mule comme un tank seront résolus.
Les Master Modes ont bien progressé dans les tests. L'équipe a confirmé les vitesses pour le SCM, le boost et le voyage quantique et teste maintenant les vaisseaux de course et cherche comment équilibrer la désactivation des vaisseaux lorsqu'ils passent du SCM au QT.
"Nous avons également profité de cette occasion pour rééquilibrer un grand nombre d'armes, en refaisant les différences de comportements que nous avions réinitialisées pour le remaniement de l'Alpha 3.14." Équipe chargée des fonctionnalités des véhicules
Le support du réseau de recours a continué avec la conversation sur l'alimentation et le travail initial sur l'intégration des composants thermiques. L'équipe est en train de mettre en place son support de conception pour la fonctionnalité car beaucoup de composants devront être convertis une fois le travail technique terminé. Parallèlement, le refactor de la visée est maintenant presque terminé, le travail restant se concentrant sur la mise en œuvre de la nouvelle interface utilisateur.
Un grand pas a été fait sur les surfaces de contrôle. Désormais, le glissement des vaisseaux sans propulseurs a été réduit par rapport au modèle de surface précédent. Enfin, le nouveau système de zones restreintes a passé son go/no-go et est maintenant activé.
Graphisme & VFX Programmation & Planet Tech
En octobre, l'équipe a continué à se concentrer sur les cartes de dommages, en corrigeant les dommages initiaux manquants sur les débris, les tailles incorrectes des cartes de dommages et les incohérences entre les tailles des vaisseaux. Du temps a également été consacré à l'étude de la mise en réseau et de la persistance des débris.
D'autres progrès ont été réalisés sur le portage des nuages de gaz et des particules CPU vers Gen12. La refonte des marqueurs GPU de Gen12 a également été achevée, et certains problèmes liés aux shaders de cheveux et d'hologrammes ont été résolus.
En ce qui concerne le remaniement en cours des pipelines de données, l'équipe a continué à travailler sur les fichiers SKIN, qui permettent de compiler ou de charger des fichiers compacts et non fractionnés. Elle a également mis en œuvre des groupes de processus pour prendre en charge de multiples formats d'entrée.
Le développement des ombres dans l'espace écran a commencé, ce qui a impliqué l'ajustement du raytracing pour tenir compte des objets minces. On a également travaillé sur les lignes anticrénelées pour la géométrie AUX (débogage de l'éditeur) et l'interface utilisateur (pour l'utilisation de StarMap). Ils ont également ajouté de nouvelles fonctionnalités pour le shader UIMesh (textures multi-échelles, projection bi/tri-planaire, lissage) tout en permettant aux effets d'humidité de fonctionner avec du sang, de la sueur et des larmes.
L'équipe a clôturé RaStar v1 et a corrigé les bogues et crashs restants soulevés par les équipes de contenu. Diverses corrections ont également été soumises pour les rivières, et la R&D a commencé sur les simulations d'eau et les améliorations du rendu de l'eau.
Éclairage
Les équipes d'éclairage ont poursuivi leur travail sur Pyro, Lorville, IAE, la piste de course d'Orison, le poste de sécurité Kareah et les colonies spatiales abandonnées.
Lorville a bénéficié d'un nettoyage de l'éclairage pour améliorer certaines zones, tandis que le niveau dans son ensemble a été nettoyé pour le ramener à son état initial.
Ils ont également terminé divers emplacements précédents pour s'assurer que tout est à jour.
Lieux ( EU )
L'équipe EU Locations a continué à travailler sur Pyro's Rest Stop, faisant de grands progrès sur les éléments internes de la station. Elle s'est ensuite concentrée sur les bras extérieurs de la station.
Le travail a également été achevé sur le poste de sécurité Kareah, et des progrès ont été réalisés sur les salles d'événements et les marchandises de l'IAE. Ils ont également poursuivi leur tâche en cours consistant à "ajouter de la vie aux zones d'atterrissage".
Narration
Alors que la ruée vers l'IAE et l'Alpha 3.18 se poursuivait, l'équipe Narrative a fourni un soutien supplémentaire pour corriger les bogues et les problèmes survenus lors des tests. Pour l'IAE, ils ont aidé à livrer le nouveau contenu qui a été enregistré lors des récentes sessions de capture de mouvement.
"C'était particulièrement excitant, car nous avons pu utiliser l'un de nos concepteurs narratifs dévoués pour construire le comportement de l'IA à remettre à la conception pour l'implémenter." L'équipe de Narrative
Narration a également commencé à travailler avec Mission Features sur le comportement existant du contrôle du trafic aérien. Cela permettra de résoudre les problèmes liés au comportement existant tout en prenant en charge les dernières mises à niveau du système, qui seront ensuite normalisées pour tous les personnages et scripts de contrôle du trafic aérien supplémentaires à l'avenir.
Ils ont également continué à rencontrer les équipes de mission pour développer les missions d'enquête présentées dans la vidéo de CitizenCon. Après la campagne du mois dernier, les rédacteurs ont été chargés de trouver un exemple de mystère sur lequel les joueurs pourraient enquêter afin de tester le système de base et de voir dans quelle mesure cette mission pourrait être évolutive.
En outre, ils ont fourni du texte pour les missions à venir et ont ouvert des discussions sur une poignée d'autres types de missions qui seront disponibles dans les prochains patchs. L'équipe a travaillé en étroite collaboration avec les équipes de conception et d'interface utilisateur sur certaines des prochaines applications mobiGlas qui prendront en charge le nouveau gameplay actuellement en cours de développement.
Tout au long du mois d'octobre, de nouveaux contenus ont été ajoutés au site Web, notamment un Spectrum Spectator qui explore l'histoire de CitizenCon, un Portfolio mettant en avant Stegman's, et le retour du Vieux Jegger dans un épisode de Far from Home. Enfin, une autre série d'articles sur Galactapedia est sortie des archives pour être publiée sur le site.
"L'anniversaire de CitizenCon de ce mois-ci marque dix ans de contenu qui s'est retrouvé dans la section Spectrum Dispatch du site Web. Depuis les premiers jours des capsules temporelles jusqu'à Cal Mason, Kid Crimson et les mises à jour de l'actualité, ces mises à jour hebdomadaires ont été une excellente occasion de plonger dans l'univers de Star Citizen, et nous tenons donc à vous remercier pour tout l'enthousiasme et le soutien dont vous avez fait preuve au fil des ans."
Services en ligne (Montréal)
L'équipe des services en ligne a passé le mois d'octobre à compléter plusieurs fonctionnalités restantes, notamment le nouveau processus de réparation/réinitialisation des personnages et la manière dont les transactions en jeu sont gérées.
Elle a également amélioré le nouveau processus de flux de connexion pour permettre une entrée plus rapide dans le jeu lorsqu'un joueur possède un compte préenregistré, ainsi que le nouveau service de réessai qui renvoie un message à l'application de service pour une nouvelle tentative.
Enfin, l'équipe a effectué une mise à jour de qualité de vie qui trie la liste d'amis dans le jeu par ordre alphabétique. Cette mise à jour devrait être incluse dans la version Alpha 3.18.
Live Tools (Montréal)
Tout au long du mois d'octobre, l'équipe Live Tools s'est concentrée sur les fonctionnalités liées au Persistent Entity Streaming, et plus particulièrement sur l'implémentation du module login-flow dans le Network Operation Center. Ce module regroupe différentes fonctionnalités, notamment la possibilité de gérer les droits et les locations. Il fournit également aux utilisateurs des informations plus détaillées et plus précises sur les données de connexion des joueurs, ce qui permet de détecter et d'analyser les problèmes.
Turbulent (plateforme Web)
L'équipe Turbulent a commencé le mois en soutenant CitizenCon 2952, notamment les pages de l'événement principal, du Greycat STV et du Crusader Spirit. L'équipe a continué à apporter des améliorations à l'outil CMS, Alexandria, qui prend en charge les pages Web sur mesure. Les dernières améliorations ont porté sur le module vidéo "explorer", qui permet d'ajouter des points d'intérêt au contenu vidéo. Un module de grille a également été créé pour offrir un autre moyen d'afficher des informations.
Plusieurs équipes de Turbulent ont contribué aux promotions de l'IAE en novembre. Par exemple, un nouveau skin web a été développé pour imiter le hall d'exposition et des améliorations ont été apportées au mur de promotion des vaisseaux.
L'équipe de conception de Turbulent s'est concentrée sur l'alignement de la marque sur l'ensemble du site Web, en éliminant certains des éléments d'interface utilisateur existants et en apportant un nouveau look.
L'un des lancements les plus importants de Turbulent en octobre a été la sortie de la nouvelle version du centre communautaire.
"Le Hub de la communauté s'imposera peu à peu comme l'endroit le plus pertinent pour voir les concours, les événements et ce que les autres membres de la communauté diffusent en livestreaming ou créent. Au fur et à mesure que d'autres fonctionnalités seront mises en ligne, il commencera à émerger comme une plateforme de médias sociaux où vous pourrez suivre vos créateurs préférés et ne jamais manquer un événement en jeu ou en direct." L'équipe de la plate-forme Web Turbulent
Enfin, l'équipe a continué à retravailler les rôles et les contrôles d'accès pour améliorer la sécurité.
IU
L'équipe chargée de l'interface utilisateur a poursuivi le développement de la nouvelle StarMap, en particulier la technologie sous-jacente qui permet de l'afficher facilement à différents endroits. Par exemple, dans les vaisseaux, le mobiGlas, et potentiellement les écrans dans les niveaux. Ils ont également mis à jour les contrôles et amélioré l'aspect des planètes.
En plus de travailler sur les invites d'interaction vues à la CitizenCon, IU a continué à adapter et à corriger le système de chargement pour s'assurer qu'il fonctionne avec le streaming persistant.
VFX
En octobre, l'équipe VFX a terminé son travail sur la fonction de récupération et de réparation.
Deux véhicules sont passés en phase de production VFX, recevant des effets pour les propulseurs, les dommages, l'entrée dans l'atmosphère, le voyage quantique et les boucliers.
L'équipe a également mis en place un " pool de tâches ", qui permet aux artistes de s'attaquer à diverses tâches variées qui se sont accumulées dans le carnet de commandes.
"Il s'agit généralement de bugs mineurs et d'améliorations de la qualité de vie, donc il a été formidable de pouvoir se concentrer sur ces choses tout en continuant à soutenir le contenu et les fonctionnalités majeures." Équipe VFX
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
450SQ42 Rapport Octobre 2022
A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 02-11-2022
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42
Bienvenue au rapport de développement de Squadron 42 du mois d'octobre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment des mises à jour concernant les exécutions aliens, la sauvegarde et le chargement, et les interactions avec les hors-la-loi.
Sincèrement,
CIG COMMUNICATIONS
IA (Contenu)
Tout au long du mois d'octobre, l'équipe chargée du contenu de l'IA a progressé dans l'élaboration des comportements des vendeurs et des clients, en réalisant le flux complet des PNJ qui commandent, transportent et consomment de la nourriture et des boissons. Cela leur donne un sentiment de vie et d'utilité, car ils sont toujours occupés à faire quelque chose.
Les progrès se poursuivent en ce qui concerne le comportement utilitaire, avec des personnages IA qui ouvrent des caisses, sortent des objets et en mettent d'autres. C'était une tâche étonnamment complexe, mais les différents éléments fonctionnent maintenant bien ensemble.
D'autres tâches ont consisté à peaufiner le comportement de l'intendant, à mettre à jour les poses des animations, à mettre en place des dialogues, à réviser la documentation et à prototyper l'alimentation.
Ils ont également commencé à travailler sur le chapitre 15, qui est un endroit délabré avec une atmosphère différente des autres zones.
IA (fonctionnalités)
Le mois dernier, les animateurs d'IA ont continué à affiner les animations d'exécution des Vanduul pour s'assurer qu'elles sont perçues comme fortes et percutantes du point de vue de la première personne, qu'elles sont mieux adaptées pour être jouées " sur le vif " si l'attaque se produit dans un espace exigu, qu'elles sont plus crédibles pour être déviées par le joueur, et qu'elles permettent aux joueurs de s'échapper ou d'attaquer une fois déviées.
Du côté du système de perception, l'équipe d'IA a implémenté une fonctionnalité lui permettant d'évaluer et de répondre aux " perturbations ", qui sont des scénarios inattendus pouvant être résolus. Par exemple, les lumières d'une pièce s'éteignent ou un moteur est désactivé. Les joueurs peuvent utiliser cette mécanique pour essayer de perturber les comportements des PNJ lorsqu'ils n'ont pas été détectés, ce qui leur donne la possibilité de mieux infiltrer le niveau en évitant les patrouilles et les sentinelles.
Les joueurs peuvent également utiliser des "distractions" (actions qui déclenchent des stimuli audio, comme le fait de lancer un objet) pour amener les PNJ à quitter leur position pour enquêter.
"Nous avons dû nous assurer que ces événements se propagent à tous les agents dans la zone appropriée, qu'ils sont traités par le système de perception, évalués par rapport au niveau de menace actuel, et que les comportements corrects sont mis en œuvre pour résoudre les perturbations. La résolution peut impliquer que les agents aillent enquêter sur la source de la perturbation, ou alternativement, si trop de perturbations se sont produites, qu'ils augmentent leur niveau de vigilance. Cela signifie qu'ils peuvent sortir leurs armes, dire des mots d'ordre spécifiques au niveau d'alerte, ou répondre plus rapidement aux événements suivants. Nous avons également dû prendre en compte le fait que la source immédiate de la perturbation peut ne pas être ce sur quoi le PNJ veut enquêter. Par exemple, l'agent peut percevoir qu'une lumière s'éteint, mais il voudra enquêter sur l'interrupteur qui contrôle la lumière, et finalement, s'il ne rencontre pas le joueur, rallumer la lumière." L'équipe des fonctionnalités IA
En octobre, l'IA a également implémenté la gestion des lance-roquettes et des railguns. Pour les lance-roquettes, les PNJ doivent vérifier si le tir causera des dégâts par projection d'explosifs aux agents amis. Cette vérification peut être désactivée en utilisant le trait de tir ami pour permettre aux ennemis d'être plus téméraires. Pour le railgun, ils ont changé la façon dont le comportement fonctionne à couvert. Désormais, les PNJ commenceront à charger l'arme lorsqu'ils sont à couvert avant de sortir pour tirer. Pour ces deux armes, l'équipe a désactivé la vérification standard pour voir si l'arme peut toucher la cible, de sorte que les ennemis continueront à tirer sur la cible même lorsqu'ils sont à couvert. Cela permet au joueur de voir que ces armes sont utilisées à proximité et de réagir en conséquence plutôt que d'être immédiatement touché en sortant de son abri. Dans le cadre de ce travail, ils ont également revu les animations existantes des armes à épaulement.
Pour continuer avec l'utilisation des armes, AI Features a implémenté la façon dont les PNJ récupèrent les armes et les munitions pendant le combat. Les ennemis sont soumis aux mêmes contraintes de munitions que le joueur, ce qui les oblige à les conserver et à utiliser d'autres armes lorsqu'ils n'en ont plus. Les PNJ évalueront le meilleur plan d'action dans cette situation, notamment en utilisant leur arme secondaire, en récupérant des munitions ou en trouvant une nouvelle arme. Lorsqu'ils cherchent des munitions, ils peuvent les prendre dans des boîtes, dans des armes en vrac ou dans des armes rangées sur des personnages morts ou incapables. Lorsqu'ils cherchent des armes, ils peuvent les prendre dans des râteliers, les trouver dans la zone ou les prendre à d'autres personnages. Pour ce faire, les armes ont été configurées comme des objets utilisables, ce qui permet à l'IA de rechercher le meilleur objet utilisable pouvant fournir des munitions ou une arme. L'équipe a dû modifier légèrement le système des objets utilisables, notamment en ajoutant un support pour les objets utilisables qui se fournissent eux-mêmes (armes ou munitions en vrac) et en s'assurant que les positions d'alignement des objets utilisables sont correctement alignées avec la gravité lorsque l'arme ou la munition tombe.
Pour l'IA non combattante, l'équipe a travaillé sur une fonctionnalité permettant aux PNJ de déplacer des marchandises d'un endroit à un autre, notamment en ramassant des caisses, en les empilant sur un chariot, en déplaçant le chariot vers une destination (comme une soute), puis en les retirant du chariot et en les empilant à nouveau. Un prototype existant a également été adapté à l'aide de nouvelles technologies afin d'obtenir des comportements qui peuvent être utilisés dans différents endroits pour leur donner vie.
Ils ont également affiné leurs outils pour générer des couvertures de meilleure qualité. Ils ont notamment rendu la génération de couvertures plus robuste aux cas limites et ont pris en charge la reconnaissance des couvertures à une certaine distance des "bords de couverture" identifiés. Cela permet de générer des couvertures dans un plus grand nombre de zones.
Enfin, les équipes chargées des fonctions d'IA ont fait les premiers pas vers l'implémentation d'une "IA de copain" qui permettra le déroulement du jeu lorsque le joueur est accompagné d'un ou de plusieurs personnages. Pour commencer, ils ont réalisé un prototype rapide présentant certaines des fonctionnalités qui pourraient être nécessaires pour susciter des conversations sur la forme finale de cette IA et sur la manière dont elle s'intégrera au jeu.
IA (Tech)
Le mois dernier, l'équipe Tech IA a apporté plusieurs améliorations à la convivialité de l'outil Apollo Subsumption. Il s'agissait notamment de mettre à jour le multigraphe avec des dossiers et des fonctions permettant l'organisation à partir de la vue d'ensemble. Par exemple, les concepteurs sont désormais en mesure de supprimer et de déplacer des graphes vers différents dossiers directement depuis le panneau de la vue outline. Ils peuvent également faire glisser une connexion de nœud dans une section vide du graphe pour ouvrir le menu déroulant qui leur permet de créer une nouvelle tâche.
Des améliorations mineures de la convivialité ont également été apportées, notamment la possibilité de réduire toutes les entrées de la vue d'ensemble et l'ajout d'un nouveau champ de filtre dans l'arborescence des variables.
La vue du graphe a également été enrichie d'un nouveau style d'affichage personnalisé. Celui-ci est actuellement utilisé pour permettre à Apollo d'ouvrir, de visualiser et de modifier les fichiers Mastegraph qui étaient auparavant gérés manuellement.
Pour la perception, l'équipe a travaillé sur la prise en charge du niveau de bruit audio et du masquage audio : Le niveau de bruit audio garantit que les stimuli audio qui ne dépassent pas le bruit de fond de base ne seront pas entendus par les auditeurs. De nouveaux outils ont été mis en place pour permettre aux concepteurs de configurer le niveau de bruit audio dans une zone et le type de sons qui doivent être considérés comme "normaux" dans cette zone.
Le masquage audio permet de s'assurer que des stimuli audio particuliers ne sont pas perçus comme anormaux. Par exemple, des explosions dans un champ où sont testés des feux d'artifice. Cela permet au joueur d'utiliser l'environnement comme couverture audio lorsqu'il effectue des actions. Par exemple, tirer des armes près d'un stand de tir pour ne pas alerter les PNJ.
L'équipe a mis en place des extensions lumineuses dans les zones d'action. Celles-ci permettent aux concepteurs d'associer des groupes de lumières à une zone et de calculer automatiquement si l'état de l'environnement doit être clair ou sombre. Cela a un impact sur le temps dont les PNJ ont besoin pour percevoir une cible, ce qui permet de rester plus facilement caché dans les zones sombres.
IA Tech a également étendu le système qui permet la visibilité des grands objets, tels que les véhicules.
"Les grands véhicules peuvent être vus à de plus grandes distances, mais nous devons éviter les approches qui coûtent trop cher au CPU, comme faire des raycasts sur de très longues distances. Pour éviter cela, nous pouvons maintenant décrire la visibilité d'un grand objet en fonction du degré d'angle visuel - en gros, à quelle distance il a une taille spécifique du point de vue de l'observateur." Équipe technique de l'IA
Cela permet également à l'équipe de différer la phase de découverte des objets qui sont à portée des gros objets. Cela utilise une seule requête, qui permet ensuite à chaque individu de vérifier correctement l'occlusion de l'objet.
Les paramètres du champ de vision ont également été étendus pour être modifiables en fonction de l'état de l'IA. Par exemple, cela permet aux pilotes de voir à une plus grande distance et de cibler visuellement les personnages à pied.
L'équipe a poursuivi l'extension des liens de navigation pour prendre en charge deux fonctionnalités principales : Premièrement, ils ont permis au routage utilisable de fonctionner avec les liens d'entité pour permettre aux panneaux de porte (qui sont liés à une porte) d'être correctement utilisés par les PNJ. Cela leur permettra de comprendre quel panneau ils doivent utiliser pour déclencher la bonne interaction.
Deuxièmement, ils ont exposé un moyen de définir les coûts des liens de navigation en fonction de conditions spécifiques, comme l'augmentation du coût de la manœuvre lorsqu'un personnage n'est pas alerté ou qu'il marche. Ces coûts permettent au système de décrire à quel point les actions sont préférables du point de vue du PNJ. Par exemple, un personnage ne ferait pas de saut, qui est une action physiquement exigeante, si ce n'est pas nécessaire.
Le travail a commencé pour permettre correctement aux PNJ de conduire des véhicules terrestres. L'équipe vérifie actuellement la configuration d'une sélection de véhicules à utiliser comme référence. Ils ont également configuré le code pour passer au bon nav-mesh lors de la conduite d'un véhicule et sélectionner le bon suiveur de chemin.
Enfin, pour IA Tech, l'équipe a travaillé sur la refonte de la locomotion, ce qui implique l'intégration du travail actuel dans différents flux pour commencer à stabiliser les bugs. Ils ont également expérimenté le verrouillage des pieds pendant MoveNet et vérifient actuellement comment utiliser cette fonctionnalité sur divers aspects de la locomotion, comme pendant les virages serrés. Ils ont également implémenté un ajustement de la première image pour le code de transition sans couture afin d'améliorer l'entrée des utilisables. Cela permettra également de jouer une animation spécifique à un endroit spécifique avec une pose spécifique.
IA (Véhicules)
Le mois dernier, IA Véhicules a travaillé avec Flight Design pour livrer une bataille de tourelles qui se déroule au début de la campagne. Il s'agissait de retravailler la vague 0 qui sera utilisée comme norme pour le reste des vagues pendant tout le chapitre. Cela inclut un nouveau comportement qui consiste à ce que les vaisseaux Vanduul attaquent la tourelle du Javelin en prenant des tracés de cascade placés par les concepteurs.
En outre, ils ont accompli diverses tâches de soutien pour les concepteurs travaillant dans différents chapitres basés sur le vol.
Animation
En octobre, l'équipe d'animation a continué à améliorer le gameplay zéro-g et à animer de nouvelles armes, notamment une grenade à bobine et un fusil à bobine.
Elle est ensuite passée au calage des animations de contention et a créé des animations de spec-op et de garde pour l'équipe d'IA. Des calages ont également été effectués pour le fouilleur de poubelles et le mendiant.
Pour les Vanduul, un travail supplémentaire a été effectué sur les exécutions, les poses des pilotes et les virages serrés pour améliorer la locomotion. Une locomotion sur mesure a également été créée pour les personnages de l'histoire.
Nous avons également travaillé sur les animations du champ de tir et testé le rig des prédateurs quadrupèdes.
Enfin, une séance de mocap de trois jours a été réalisée sur la nouvelle scène de Manchester, en mettant l'accent sur les attaques furtives et les niveaux de maîtrise, les combattants de niveau non-spec-op et diverses améliorations de l'IA sociale pour mieux les intégrer dans leur environnement.
Art (personnages)
Character Art a continué à modéliser les principaux vêtements de la marine et l'armure des Screaming Galsons. Ils ont également commencé à faire du skinning pour Shubin.
Tech Animation a continué à soutenir Character Art, en traitant les données de scan restantes pour les têtes des personnages et en créant des rigging whitebox pour deux modèles clés.
Moteur
En octobre, l'équipe de la physique a travaillé sur diverses améliorations, notamment la physicalisation des brosses, qui a été placée dans des files d'attente de 32 entrées chacune et forcée à être traitée en parallèle. La finalisation du lot de spawn a été retravaillée afin d'attendre que tous les archétypes de brosses et leurs clones matériels soient entièrement physicalisés avant de finaliser les entités spawnées, et le lot de spawn racine peut désormais être interrogé depuis l'extérieur du système d'entités. Un événement physique a été ajouté pour la rupture d'un cluster ainsi qu'un événement d'entité qui détache l'entité composée correspondante. En outre, diverses optimisations ont été effectuées pour améliorer l'accès aux données de bas niveau et réduire la contention. De plus, l'environnement physique n'est plus réveillé pendant la destruction en masse des brosses, sauf si elles ont un collisionneur. Enfin, des blocages sévères lors de la suppression d'entités ainsi que les aspects réseau de la cassabilité ont été corrigés.
En ce qui concerne le moteur de rendu, de nouveaux progrès ont été réalisés dans la transition vers Gen12. Beaucoup de travail a été fait sur les particules. Entre autres, l'étape de l'atlas de lumière a été réécrite pour utiliser le cache de permutation des matériaux, et beaucoup de code dans le système de particules du GPU a été réécrit et nettoyé. Le code de soumission des particules et sa gestion PSO ont également été réécrits. De plus, les listes de lumières sont maintenant gérées par passage de scène, ce qui permettra éventuellement de simplifier l'étape d'ombrage en mosaïque. De plus, les ombres solaires opaques pour les nuages de gaz, l'image fantôme, divers post-effets de jeu (gouttes d'eau, flash bang, migraine oculaire, vision sanguine), le gestionnaire de projectiles, la fonctionnalité de support RTT, et les viz de débogage de cible de rendu ont été portés sur Gen12. La prise en charge des passes de rendu de scènes transitoires a été complétée, et des contrôles de collision pour les ensembles de ressources ont été ajoutés. Les cartes cubiques hors ligne utilisent maintenant leur propre pipeline pour permettre des ensembles de fonctionnalités différents. Enfin, de nombreuses optimisations et nettoyages ont été effectués.
En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, des améliorations ont été apportées au code Gen12 en adoptant les passes transitoires rendues disponibles en septembre. De plus, un mode de prévisualisation a été implémenté pour aider les éclairagistes à mettre en place les atmosphères des planètes.
Au niveau du noyau du moteur, l'équipe a apporté des améliorations supplémentaires à la gestion de la durée de vie des entités. Cela a impliqué l'ajout de code pour grouper les objets pour la gestion de la durée de vie et la façon dont la suppression des entités est gérée en sortie de flux. Tous les anciens codes de durée de vie des entités ont été supprimés. L'allocateur d'entités a été modifié pour être basé sur les pages. La prise en charge du mappage de fichiers dans le moteur a été achevée (c'est-à-dire un accès plus rapide aux fichiers p4k). Des mesures initiales ont été prises pour faire passer tout le code du jeu par Include-What-You-Use afin de supprimer les dépendances d'en-tête inutiles, ce qui devrait finalement conduire à des temps de compilation incrémentiels plus rapides. Enfin, en cas d'échec des allocations de mémoire, il est désormais possible d'identifier les propriétaires du code concerné et de les répertorier automatiquement dans les rapports de bogue afin d'accélérer le traitement des bogues.
Fonctionnalités (Gameplay)
Dans le prolongement de la diffusion d'entités persistantes (PES), l'équipe chargée de la fonctionnalité SQ42 a commencé à mettre en œuvre le système de sauvegarde/chargement. Comme PES stocke l'état de toutes les entités de l'univers, l'équipe peut l'utiliser pour sauvegarder la progression. Ils sont actuellement dans les premières étapes du test de sauvegarde et de rechargement, s'assurant que tout se restaure correctement.
L'application de gestion de mission est en cours d'implémentation dans le mobiGlas du joueur, lui permettant d'accéder au briefing de la mission, aux objectifs en cours et terminés, et à un rapport sur ses performances une fois la mission terminée.
Des améliorations supplémentaires ont été apportées au nouveau personnalisateur de personnage sur la base des commentaires de Design. Le travail s'est poursuivi sur la mécanique des grues, en ajoutant des modes supplémentaires pour différents types de grues et leurs fonctionnalités. Cela permettra à l'opérateur d'attacher, de déposer et d'empiler des caisses.
Une nouvelle fonctionnalité de jeton de sécurité a également été développée pour contrôler l'accès à divers aspects d'un niveau.
Gameplay Story
Le mois dernier, Gameplay Story a continué à utiliser les données de capture de mouvement pour mettre à jour les scènes. La principale scène sur laquelle nous avons travaillé était celle du chapitre 11, qui, en raison de la modification de la disposition de l'environnement, a nécessité une mise en œuvre complète pour être pleinement fonctionnelle. Plusieurs scènes ont également été mises à jour pour qu'elles fonctionnent avec les personnages IA, qui entrent et sortent désormais en douceur.
Les poses de début et de fin ont été mises à jour pour les scènes des chapitres quatre, six et huit. Certaines d'entre elles ont été peaufinées pour mieux fonctionner avec le joueur.
Enfin, deux nouvelles scènes ont été créées pour permettre aux personnages de travailler sur le Gladius. Ces scènes sont encore en cours de réalisation et nécessiteront de nouvelles mo-caps à une date ultérieure.
Programmation graphique et VFX
Le mois dernier, l'équipe de programmation graphique et VFX s'est concentrée sur les cartes de dégâts. Il s'agissait de corriger les plantages et divers problèmes, notamment l'absence de dégâts initiaux sur les débris, les tailles incorrectes des cartes de dégâts et les incohérences entre les tailles des vaisseaux. Du temps a également été consacré à l'étude de la mise en réseau et de la persistance des débris.
D'autres progrès ont été réalisés sur le portage des nuages de gaz et des particules CPU vers Gen12. La refonte des marqueurs GPU de Gen12 a également été achevée, et certains problèmes liés aux shaders de cheveux et d'hologrammes ont été résolus.
En ce qui concerne le remaniement en cours des pipelines de données, l'équipe a continué à travailler sur les fichiers SKIN, qui permettent de compiler ou de charger des fichiers compacts et non fractionnés. Elle a également mis en œuvre des groupes de processus pour prendre en charge de multiples formats d'entrée.
Le développement des ombres dans l'espace écran a commencé, ce qui a impliqué l'ajustement du raytracing pour tenir compte des objets minces. Des lignes anticrénelées ont également été créées pour la géométrie des objets (débogage de l'éditeur) et l'interface utilisateur (pour la carte des étoiles). Ils ont également ajouté de nouvelles fonctionnalités pour le shader UIMesh (textures multi-échelles, projection bi/tri-planaire, lissage) tout en permettant aux effets humides de fonctionner avec du sang, de la sueur et des larmes.
L'équipe a clôturé RaStar v1 et a corrigé les bogues et crashs restants signalés par les équipes de contenu. Diverses corrections ont également été soumises pour les rivières, et la R&D a commencé sur les simulations d'eau et les améliorations du rendu de l'eau.
Conception des niveaux
En octobre, l'équipe FPS s'est concentrée sur l'un des plus grands sites du jeu qui s'étend sur plusieurs chapitres. Ils sont sur le point de finaliser les derniers blocages dans cet environnement et l'implémentation du gameplay est en bonne voie.
Avec l'IA de combat qui prend forme, FPS a commencé à mettre l'accent sur l'adaptation des confrontations avec les ennemis.
L'équipe Flight a continué à collaborer avec les autres équipes de conception pour amener la première moitié du jeu à un état plus abouti. Une partie des dialogues du jeu a été écrite avant que certains mécanismes ne soient dans un état final, de sorte que certains des didacticiels ont été modifiés pour s'adapter aux conceptions finales. Ils ont également travaillé en étroite collaboration avec la Narration pour étoffer certaines sections de gameplay plus calmes.
Narration
L'équipe Narrative a poursuivi la révision détaillée des chapitres de jeu. Outre les modifications apportées à plusieurs scènes existantes pour en améliorer la clarté, une poignée de nouvelles scènes ont fait l'objet de dialogues écrits et d'enregistrements audio. Il s'agit notamment d'une scène où deux hors-la-loi débattent de la meilleure façon de forcer une porte verrouillée.
"Une petite scène comme celle-ci permet de donner de la saveur et de la vie aux combattants IA, mais aussi d'orienter le joueur vers son prochain objectif et la manière de contourner une énigme. Les prochaines étapes consisteront à tester les ajouts de dialogues au cours des prochaines parties et à effectuer des ajustements supplémentaires si nécessaire." L'équipe de narration
Le développement du système de dialogue dynamique, utilisé par les personnages d'arrière-plan dans leur vie quotidienne, s'est poursuivi. Ce dernier passage a conduit à un ensemble de lignes plus concis qui permettra une plus grande flexibilité dans l'utilisation des répliques pour s'adapter à une variété de scénarios. Ces personnages d'arrière-plan n'ont pas pour but de distraire les joueurs du contenu des personnages scriptés, mais de donner un sentiment général d'activité et d'immersion.
L'équipe a ajouté des noms et des chaînes de description pour une variété d'uniformes navaux, d'armes sur mesure et de gadgets militaires. Elle a également examiné les mises à jour du mobiGlas militaire en ce qui concerne la façon dont les informations sur les missions seront affichées et a commencé le processus de validation pour s'assurer que les sous-titres correspondent aux dialogues tels qu'ils ont été enregistrés.
"Parfois, pendant la performance d'un acteur, il peut ajuster légèrement une ligne par rapport à ce qui a été écrit et il est important pour nous que les sous-titres soient aussi précis que possible."
QA
Le service d'assurance qualité a continué à soutenir Cinematics en reproduisant les problèmes découverts pendant le développement et en recherchant les bogues en suspens. Le mois dernier, l'accent a également été mis sur la validation et le signalement des bugs, ainsi que sur l'enregistrement des scènes pour examen.
En outre, AQ a fait avancer les tests généraux de l'éditeur pour s'assurer que les outils utilisés par l'équipe fonctionnent comme prévu et que le flux de développement reste stable. Un nouveau rôle intégré a été attribué pour permettre des tests plus approfondis et des retours plus concis.
UI
Le mois dernier, l'équipe UI a continué à travailler en étroite collaboration avec l'équipe Véhicules sur les affichages tête haute (HUD) et les affichages multifonctions (MFD). Il s'agissait d'ajuster le HUD pour y intégrer de nouveaux éléments et de retravailler le style de l'interface utilisateur d'un constructeur pour lui donner plus de caractère et le rendre plus unique.
Maintenant que l'équipe Véhicules dispose de certains des nouveaux écrans MFD dans le jeu, un passage a été effectué pour améliorer leur apparence et aider à la configuration de l'IU des Building Blocks afin de créer un modèle solide sur lequel travailler à l'avenir.
L'IU a également conçu plusieurs écrans interactifs supplémentaires pour les énigmes de gameplay et a apporté des améliorations visuelles et de contrôle à la carte des étoiles.
VFX
En octobre, l'équipe VFX a poursuivi la révision de la bibliothèque de particules, en tirant parti de plusieurs améliorations apportées au système de particules pour permettre une plus grande flexibilité. Il est notamment possible d'annuler divers paramètres par effet dans un niveau, ce qui permet aux artistes de se concentrer sur un effet de meilleure qualité sans avoir à maintenir chaque version instanciée.
D'autres améliorations ont été apportées aux nouveaux effets de voyage quantum, avec de nouvelles particules réfractives apparaissant autour du champ de distance signé d'un vaisseau.
Enfin, l'équipe VFX a mis en place un " pool de tâches ", qui permet aux artistes de s'attaquer à diverses tâches variées qui se sont accumulées dans le carnet de commandes.
"Il s'agit généralement de bugs mineurs et d'améliorations de la qualité de vie, il a donc été formidable de pouvoir se concentrer sur ces choses tout en continuant à soutenir le contenu et les fonctionnalités majeures." Équipe VFX
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
436 1Rapport mensuel de Star Citizen : Novembre/Décembre 2022
Rapport mensuel du PU
Novembre/Décembre 2022
Bienvenue au rapport mensuel du PU de novembre et décembre, qui regroupe tout ce qui a été travaillé au cours des deux derniers mois de 2022.
Vous y trouverez tout ce qui a été fait pour terminer l'année dernière, y compris les nouvelles technologies pour Alpha 3.18, les mises à jour du contenu narratif et le développement de tout nouveaux véhicules.
IA (Fonctionnalités)
IA Fonctionnalités a terminé l'année en apportant son soutien, en enquêtant et en corrigeant les bogues de la version Alpha 3.18.
IA (Tech)
Au cours des derniers mois de 2022, l'équipe IA Tech a progressé dans l'élaboration des fonctionnalités requises pour l'univers persistant et Squadron 42.
L'équipe a continué d'itérer sur des liens de navigation plus complexes pour étendre les capacités des PNJ et les endroits où ils peuvent se déplacer, y compris l'implémentation d'adaptateurs pour les sas et les ascenseurs. Désormais, les PNJ sauront que pour traverser un sas, ils devront interagir avec plusieurs consoles pour ajuster la pression et ouvrir la porte. Pour les ascenseurs, des liens de navigation ont été créés pour relier plusieurs étages. Un lien de navigation a également été créé pour demander une reconnexion avec les triangles de maillage de navigation chaque fois qu'un ascenseur s'arrête à un étage afin de permettre aux PNJ d'entrer et de sortir. Sur la base des connexions des liens de navigation, un PNJ saura désormais comment demander à un ascenseur de se rendre à un étage spécifique. De nouvelles notifications d'événements ont également été ajoutées, envoyées par l'ascenseur lorsqu'il arrive à un étage, afin que l'acteur sache comment monter ou descendre.
À la fin de l'année, la fonctionnalité de base pour les PNJs conduisant des véhicules terrestres a été complétée. Les PNJ peuvent maintenant se déplacer vers un véhicule et s'installer dans le siège du conducteur, trouver un chemin adapté à la taille du véhicule et le parcourir. Ce travail a nécessité la création d'une nouvelle tâche de Subsumption, d'un nouveau type de demande de mouvement, et la mise à jour du planificateur de mouvement pour savoir comment traiter la demande. L'équipe a également ajouté une nouvelle fonctionnalité aux systèmes de navigation qui marque les entités à ignorer pendant la génération des mailles de navigation.
La perception des PNJ a été un autre sujet majeur sur lequel nous avons travaillé vers la fin de l'année. L'équipe a implémenté un nouvel adaptateur pour les zones d'action afin de spécifier la luminosité/obscurité, ce qui influencera la perception visuelle des PNJ.
Une nouvelle extension permettant de propager les bruits de moteur en tant que stimuli a également été créée, ce qui rendra les PNJ conscients des véhicules à proximité. C'est la première étape vers des comportements qui réagissent aux véhicules terrestres et aux vaisseaux spatiaux.
Tout en travaillant sur les améliorations de la perception, les développeurs ont corrigé la perception visuelle de l'IA à travers le verre. Désormais, les PNJ seront capables de détecter les cibles derrière une vitre et de comprendre que, pour leur tirer dessus, ils doivent se déplacer de l'autre côté.
Pour la locomotion, les améliorations se sont poursuivies sur les assets de virage serré et la façon dont ils sont déclenchés pour les personnages extraterrestres ou à la vitesse de la marche. Dans le même ordre d'idées, le travail a commencé sur la technologie de " suivi ", qui sera utilisée en relation avec le comportement de l'IA compagnons. Pour cela, l'équipe a amélioré les arrêts en douceur, l'évitement des collisions avec les joueurs et la gestion de la vitesse en fonction du changement de vitesse du leader.
Pour l'outil Apollo Subsumption, une nouvelle fonctionnalité a été ajoutée pour créer et modifier le mastergraph Subsumption. De nombreux commentaires des concepteurs ont été mis en œuvre, notamment l'ajout d'une interface pour créer des rôles et des sous-rôles, une fonctionnalité de recherche de références, une meilleure interaction avec les fonctions et la table multigraphe, et des améliorations de l'accrochage de la grille.
Animation
À la fin de l'année 2022, Facial Animation a pris en charge diverses bandes-annonces et autres besoins. Ils ont également réalisé la capture de mouvements pour certaines animations de personnages d'arrière-plan qui seront utilisées dans le PU.
Art (personnages)
À la fin de l'année 2022, l'équipe Character Art a terminé les tâches pour les tenues de travail et les combinaisons de la frontière. Ils ont également corrigé divers bugs liés au clipping.
L'équipe Character Concept Art a peaufiné les transferts de concepts pour les tenues de travail frontalières et a poursuivi l'exploration de concepts sur la faune et la faction Duster.
Art (vaisseaux)
Aux États-Unis, l'équipe chargée des vaisseaux a apporté les dernières touches au Drake Corsair. Une fois terminé, ils sont passés aux étapes de la boîte blanche de deux nouveaux véhicules. Pour l'un, ils ont réfléchi à plusieurs options d'entrée et de sortie. La boîte blanche a également commencé sur un nouveau véhicule en production.
L'équipe britannique a terminé son passage sur la fonction de récupération, s'assurant que tous les principaux problèmes visuels et de gameplay étaient résolus pour les extérieurs des vaisseaux.
Elle a ensuite commencé à travailler sur le Crusader Spirit, qui progresse dans la phase de whitebox.
"Le plus grand défi a été de s'assurer que le radeau de sauvetage de la variante VIP est entièrement fonctionnel à ce stade précoce afin d'éviter tout travail supplémentaire à l'avenir." L'équipe du vaisseau
L'essentiel du travail sur la boîte blanche a également été achevé pour un véhicule non annoncé, et le développement d'un tout nouveau petit vaisseau a commencé.
Communauté
L'équipe communautaire a commencé le mois de novembre avec un AMA sur la refonte des cargaisons, qui comprenait des détails sur le nouveau mécanisme de mort douce.
Elle a ensuite soutenu l'exposition aérospatiale intergalactique (IAE) 2952, notamment en publiant les prix du Best in Show, un guide du voyageur IAE détaillé, le calendrier des vols gratuits, des mises à jour du guide du nouveau joueur et une FAQ IAE 2952 dédiée. Ils ont également lancé un concours de captures d'écran sur le thème de Drake, où les joueurs devaient relever un défi unique chaque jour de l'expo.
Après leurs révélations à l'IAE, l'équipe a préparé et publié des questions-réponses sur le cutter Drake, le C8R Pisces d'Anvil et la Galaxy de RSI.
À l'approche des fêtes, la Communauté a publié le calendrier Luminalia et le bonus de parrainage Luminalia 2952. Elle a également soutenu le concours de captures d'écran Luminalia, le concours de cartes de vœux Luminalia et le Holiday Mayhem at Jumptown.
Pour soutenir certaines des fonctionnalités moins connues de l'Alpha 3.18, la communauté a publié trois Patch Watch posts, détaillant les clés d'équilibrage, la poursuite de l'anarchie et la dernière itération de Jumptown.
L'équipe a également passé du temps à travailler sur quelques nouveaux programmes en ligne, et d'autres améliorations à venir pour le système de guide, le centre communautaire et Spectrum.
Moteur
Les mois de novembre et décembre ont été très denses pour l'équipe chargée de la physique. Outre la correction de nombreux bogues et la prise en charge de la version Alpha 3.18, l'équipe a travaillé sur diverses optimisations. Par exemple, le coût de l'exécution des vérifications de chevauchement entre les OBB et les cellules de la grille a été amorti en les exécutant en un seul appel pour un nœud de grille au lieu de cellule par cellule. De même, le sous-étapement pour les PNJ attachés et contrôlés par l'IA sur le serveur a été désactivé afin de rétablir les performances de l'entité acteur. Plusieurs structures de données internes ont été compactées et réorganisées pour réduire l'empreinte mémoire et améliorer l'alignement des membres.
En ce qui concerne le moteur de rendu, l'équipe a activé le pipeline Gen12 et le rendu de scène par défaut (cela sera présenté dans l'Alpha 3.18), ce qui constitue une étape importante sur la voie de l'achèvement de la transition vers le Gen12 et de la fourniture d'un backend Vulkan. Après le travail d'octobre sur les particules, d'autres progrès substantiels ont été réalisés. La réfraction Gen12 et la prise en charge du rendu en demi-résolution pour les particules GPU ont été ajoutées, l'étage des particules et le gestionnaire GPU ont été remaniés, et la compilation en arrière-plan du shader de particules a été activée. De plus, la répartition des particules pour chaque niveau hiérarchique est maintenant mise à jour de manière à ce que les ressources du UAV restent cohérentes à chaque passage et ne changent pas. En outre, le code de visualisation de débogage pour divers systèmes a été porté à Gen12, et la mise en cache de PSO pour les projectiles et les particules a été améliorée.
En ce qui concerne l'atmosphère et les nuages volumétriques, une première ébauche d'un nouveau mode de rendu temporel a été soumise et continuera d'être travaillée dans les mois à venir afin d'offrir de meilleures performances de rendu des nuages volumétriques et de l'atmosphère en raymarched. En outre, diverses options pour une mise en forme raffinée des nuages ont fait l'objet d'un brainstorming avec Tech Art et seront, nous l'espérons, bientôt disponibles dans une prochaine publication.
En ce qui concerne le moteur central, l'équipe a terminé la v2 du support des fichiers de données p4k pour le moteur, le jeu et les outils. A ce propos, le système fournit désormais un mécanisme de verrouillage efficace pour les fichiers pak existants ainsi qu'un accès beaucoup plus rapide aux fichiers à l'intérieur des fichiers pak (intégrés dans le fichier de données p4k principal), ce qui améliore considérablement le chargement des conteneurs d'objets. De plus, le mappage des threads sur les CPU Intel avec des cœurs P/E a été réécrit - les threads critiques tels que les threads principaux, de rendu et de réseau sont assurés de toujours s'exécuter sur les cœurs de performance afin d'éviter les mauvaises performances sur les CPU affectés. Ces changements sont actuellement en cours de vérification sur le PTU. De plus, la prise en charge des pages d'une taille supérieure à 4 Ko (appelées pages énormes) a été ajoutée au moteur (pour l'instant uniquement sur Linux). C'est actuellement utilisé pour les segments de pile, de texte et de données, ainsi que pour les allocations physiques. L'utilisation de pages énormes réduit la pression sur le cache TLB, la partie du CPU qui traduit les adresses virtuelles en adresses physiques, ce qui devrait améliorer les performances. Avec Clang, le simple fait de déplacer le segment de texte vers des pages énormes a donné une accélération de 7%. En outre, la dernière version de Bink2 a été intégrée et quelques bogues liés à l'audio ont été corrigés dans la lecture vidéo (se manifestant par des clics aléatoires pendant la lecture).
Un autre domaine qui a bien progressé est le serveur de compilation de shaders à distance utilisé pour construire des caches de shaders, etc. En raison de l'utilisation accrue du serveur par les équipes de développement et le processus de construction, un support adéquat pour les agents de repli ainsi que la limitation du serveur ont été mis en œuvre pour gérer les périodes de charge extrême et permettre une compilation plus distribuée. À ce stade, il était également logique de réécrire diverses parties du code du serveur afin de permettre une plus grande robustesse, une meilleure journalisation et des performances accrues. Enfin, l'unification des formes a été achevée et le support des zones d'entités a été ajouté. Un bogue de copier/coller dans le gestionnaire d'agrégats d'entités qui causait beaucoup d'accès inutiles à la mémoire a été corrigé, et le chargement des zones de visualisation a été remanié pour prendre en charge la conversion par lots à partir des versions précédentes de données sérialisées de zones de visualisation.
Le reste du temps a été consacré au support d'Alpha 3.18.
Fonctionnalités (Arena Commander)
La majorité des efforts de l'équipe en fin d'année ont porté sur les améliorations finales pour l'Alpha 3.18.
Le travail s'est poursuivi sur la refonte des courses classiques, notamment en amenant les parcours Snake Pit, Euterpe Icebreaker et Miner's Lament à des états testables en jeu. Cela a permis à Features de recueillir les commentaires de plusieurs autres équipes. Une refonte du gestionnaire de course et du système de points de contrôle a ensuite été entreprise, dans le but de créer un système plus robuste, à l'épreuve du temps, qui puisse être utilisé par les équipes de PU pour créer des courses dans le 'verse. La conception a également commencé à développer des variantes supplémentaires de points de contrôle holographiques et de flèches directionnelles pour chaque piste, dont le style variera pour s'adapter au mieux au décor. Enfin, en ce qui concerne les courses, le travail a été achevé sur les pistes de Old Vanderval, Rikkord Memorial Raceway et Defford Link.
Des améliorations ont été apportées au nouveau frontend, notamment une nouvelle fenêtre pour la sélection du mode de jeu, un style actualisé et la restauration du mode solo à l'aide d'un système de lobby réécrit qui prend également en charge le mode multijoueur. Cela permet à d'autres équipes d'utiliser le nouveau frontend Arena Commander pour un meilleur retour d'information.
Des recherches ont ensuite été menées pour ajouter des tourelles sur les cartes Jericho Station et Dying Star afin d'aider ou de gêner le joueur dans les modes de jeu Vanduul et Pirate Swarm. Un travail a également été effectué pour accélérer et faciliter le processus consistant à prendre des lieux de l'univers persistant et à les faire figurer comme cartes dans Arena Commander, ce qui est actuellement utilisé pour plusieurs circuits de course à venir.
L'équipe a soutenu la fonctionnalité de mort douce. Une refonte du module "GameRulesRoundsModule" a commencé, ce qui permet au mode Last Stand de Star Marine d'avoir plusieurs rounds. Ce refactor le permet dans tous les modes de jeu si l'équipe de conception le souhaite. Le mode Duel sera le premier à l'utiliser et permettra aux joueurs de commencer un nouveau tour avec un vaisseau réapprovisionné après chaque mort.
Le travail a également été achevé sur le système retravaillé utilisé pour interdire ou autoriser les véhicules et les armes dans chaque mode de jeu. Ce système permet une plus grande personnalisation pour les développeurs, par exemple en créant un nouveau mode qui n'autorise qu'un certain véhicule. Ce système est utilisé dans la version Alpha 3.18 en mode Duel filtré, Bataille en escadron et Bataille royale pour n'autoriser que les petits et moyens vaisseaux de combat. Le premier passage sur les nouvelles caméras de mort, qui pointent vers le joueur qui vous a tué tout en se déplaçant et en zoomant dynamiquement, a été soumis et activé pour tous les modes de jeu également.
Enfin, le travail a été soumis pour une mise à jour non annoncée d'un mode classique d'Arena Commander, qui sera détaillé dans les mois à venir.
Fonctionnalités (personnages et armes)
Tout au long du mois de novembre, l'équipe a ajouté la prise en charge des rayons tracteurs permettant d'accrocher des boîtes aux grilles de chargement. Cela inclut un aperçu holographique pour aider à déplacer le loot dans un vaisseau.
Elle a également revu la fonction permettant de glisser un corps inconscient dans un lit médicalisé. Elle est rendue plus générique afin que les corps puissent être placés dans d'autres objets de taille appropriée. Dans ce cadre, plusieurs améliorations ont été apportées au flux lui-même pour le rendre plus robuste et plus indulgent.
L'équipe a également apporté son soutien à la prochaine version du patch en améliorant le respawn des joueurs et le flux de reconnexion. Elle s'est également assurée que toutes les nouvelles fonctionnalités de l'interface utilisateur de l'inventaire fonctionnent comme prévu. L'équipe a ensuite examiné les journaux de problèmes pour un bogue qui provoquait le chargement infini de l'interface utilisateur de l'inventaire, et plusieurs corrections ont été ajoutées à la version.
En ce qui concerne l'animation technique, des fonctionnalités supplémentaires ont été ajoutées au système de cinématique inverse (IK) afin de permettre une meilleure performance de la mo-cap. Cela permettra d'ajuster les membres via l'IK tout en effectuant des actions comme appuyer sur des boutons ou manipuler des accessoires d'armes. Ces types d'ajustements dynamiques basés sur l'IK sont nécessaires pour éviter d'appliquer des métriques très strictes aux environnements, aux armes et aux gadgets.
Fonctionnalités (Gameplay)
Vers la fin de l'année, l'équipe Gameplay Features a travaillé sur le grattage de coque pour la version Alpha 3.18, notamment en réagissant aux fils de commentaires sur Spectrum et en ajustant le gameplay pour qu'il corresponde aux objectifs de la première itération du Salvage. De plus, la fonctionnalité des stations de remplissage a été étendue pour permettre aux joueurs de créer plusieurs objets utiles pour le grattage de coque.
L'équipe a également continué à travailler sur la gestion des ressources, y compris les systèmes de survie et la gravité artificielle. L'interface utilisateur de l'ingénierie (vue pour la dernière fois lors de la CitizenCon) a été remaniée afin d'offrir un design plus clair et plus moderne pour prendre en charge la grande quantité de fonctionnalités attendues.
De plus, le travail de base a commencé pour les rayons tracteurs des véhicules. Les prochaines étapes consisteront à créer l'interface utilisateur du rayon tracteur et à étendre cette fonctionnalité pour qu'elle prenne en charge les fonctions appropriées.
La mise à jour de l'exploitation minière s'est poursuivie, avec des modifications apportées à l'Argo MOLE et au MISC Prospector pour créer des différences plus importantes entre les aspects individuels et multijoueurs. La première passe de rééquilibrage a été effectuée pour toutes les têtes, sous-éléments et gadgets de l'exploitation minière afin de prendre en charge l'approche actualisée de la distribution des ressources. Cela implique de nouvelles variations pour les ressources minières afin de s'assurer qu'elles sont distribuées de manière plus contrôlée dans Stanton et de soutenir les futures versions de l'artisanat.
Fonctionnalités (Mission)
L'équipe Mission Features a passé la fin de l'année à apporter des améliorations et des corrections aux missions pour l'Alpha 3.18, y compris les problèmes observés sur YouTube, Twitch, Reddit et Spectrum, ainsi que les rapports de l'Issue Council.
Grâce aux commentaires d'Evocati et de la première vague PTU, ils ont également mis en place des événements analytiques dans les missions contre la montre et ont commencé à analyser les résultats pour équilibrer les temps cibles des missions. Ces données sont également utilisées pour déterminer l'ordre de déblocage final lors de la mise en œuvre de la progression des missions. Cette analyse et cet équilibrage se poursuivront jusqu'à la mise en ligne.
Pour le poste de sécurité de Kareah, l'équipe a résolu un problème de fonctionnement d'un objet secret. Elle a également modifié la façon dont le datapad du chef de la sécurité apparaissait et ajusté les tourelles qui réapparaissaient trop rapidement. La durée du délai d'intrusion a également été augmentée. L'équipe se penche actuellement sur le problème des missions qui ne sont pas générées pour la gamme mercenaire de Crusader et continue d'étudier les autres problèmes connus qui ont été soulevés.
Fonctionnalités (Véhicules)
L'équipe chargée des véhicules a travaillé au portage du système de transit vers le nouveau système de technologie persistante d'Alpha 3.18. La plupart des travaux de base ont été achevés avant les vacances, mais certaines améliorations continuent d'être mises en œuvre. Plus récemment, ils ont permis aux trains de ralentir et d'attendre le transit qui les précède sur la voie. Cela devrait permettre de résoudre les problèmes de chevauchement des trains.
L'équipe a également mis en place de nouveaux outils de configuration pour les véhicules, qui permettent aux concepteurs de voir comment les algorithmes de propulsion automatisés utilisent chaque propulseur sur un vaisseau. Cela permet de voir comment certains propulseurs sont utilisés pour se déplacer dans des directions spécifiques et d'apporter les modifications nécessaires pour que les vaisseaux volent comme ils le souhaitent.
Graphisme & Programmation VFX & Planet Tech
L'équipe de programmation VFX s'est concentrée sur la finalisation du travail sur les cartes de dommages pour le raclage de la coque. Il s'agissait principalement de corriger des bogues et d'améliorer les performances, de retravailler les options de débogage des cartes de dégâts et de documenter les diverses modifications apportées au projet de raclage de coque. Des améliorations ont également été apportées aux visuels, à la mise en réseau, à la sérialisation et aux cartes de dommages dans divers cas limites découverts lors des tests PTU.
L'équipe Planet Tech s'est concentrée sur le polissage de la technologie fluviale et l'amélioration des performances du streaming des ressources avec un nouveau modèle de threading plus agressif qui garantit une expérience sans décrochage. En outre, une maintenance a été effectuée pour stabiliser l'outil Rastar.
Plus récemment, le travail a commencé sur le SDF astéroïde pour introduire le support de nouvelles primitives. L'équipe a également progressé dans l'instanciation du terrain assistée par le matériel afin d'améliorer l'empreinte du temps de soumission au CPU.
Un nouvel espace local pour la représentation des sommets du terrain a été introduit, ce qui améliorera les précisions en virgule flottante et accélérera d'autres opérations internes.
Enfin, l'équipe a commencé à étudier des techniques hors écran pour obtenir un modèle de simulation d'eau localisé pour les interactions eau-objet.
Éclairage
Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe chargée de l'éclairage a achevé les passes d'éclairage de jour et de nuit pour les pistes de course contre la montre. Elle a également continué à améliorer tous les aspects de l'éclairage des avant-postes coloniaux. Cela implique beaucoup de travail à l'intérieur et à l'extérieur pour s'assurer qu'ils s'adaptent à l'environnement et créent la sensation de froid ou de confort souhaitée dans les bâtiments.
Après que de petits changements aient été apportés à l'événement dynamique Jumptown, un passage d'éclairage a été effectué sur quelques zones pour les remettre au niveau actuel et s'assurer que les nouveaux ajouts s'intègrent au thème existant.
In-Game Branding (Montréal)
L'équipe In-Game Branding a terminé l'année en accomplissant plusieurs mandats. Elle a notamment modifié l'image du poste de sécurité Kareah pour en faire un avant-poste de sécurité de Crusader et a redessiné la signalisation de navigation de la Zone 18 afin de favoriser l'expérience des nouveaux joueurs.
Aux côtés des équipes Environnement, Narration et Marketing, In-Game Branding a développé et mis en œuvre l'identité visuelle de l'événement IAE de l'année dernière sur le thème de Drake.
En plus de travailler directement sur les lieux et les événements en jeu, l'équipe a continué à développer un catalogue avec des directives pour chaque marque en jeu. L'objectif de ce futur outil interne est de faciliter l'accès de tous, de la production au marketing, aux informations sur les entreprises in-fiction de Star Citizen et d'améliorer la cohérence du projet.
Ils ont terminé l'année en travaillant sur l'identité visuelle de la semaine de lancement d'Invictus de cette année, et ont poursuivi le remaniement de Lorville.
Lieux ( EU )
Tout au long des mois de novembre et décembre, EU Locations 1 a continué à travailler sur la station spatiale délabrée de Pyro. Avec plus de concepteurs dans l'équipe, ils ont fait de grands progrès dans l'aménagement de chaque pièce et explorent actuellement des options de jeu intéressantes dans l'ensemble du site.
EU Locations 2 a travaillé aux côtés de l'équipe PU basée aux États-Unis pour ajouter de nouveaux ascenseurs de fret dans les hangars existants, qui seront utilisés lors de la mise à jour du gameplay du fret.
La pré-production de l'emplacement du bureau de la loi locale a commencé, ce qui sera essentiel pour plusieurs boucles de gameplay à venir. Ils ont également travaillé sur l'IAE et l'expérience des nouveaux joueurs, cette dernière impliquant l'amélioration des zones d'atterrissage existantes pour les nouveaux visiteurs.
EU Sandbox 2 a terminé l'année en poursuivant l'exploration et l'expérimentation des installations souterraines. Ils ont également terminé l'objectif visuel des grottes de sable, ont travaillé à l'établissement d'une référence pour les grottes rocheuses dans le PU, et ont commencé à chercher à améliorer et à ajouter à la forêt de MicroTech.
Narration
Vers la fin de l'année, l'équipe Narrative a participé à l'élaboration du contenu des nouvelles missions du poste de sécurité de Kareah et du poste de réhabilitation de Klescher.
Elle a ensuite coordonné avec Design les nouvelles missions de course contre la montre. En plus du texte de la mission, Narration a introduit Wildstar Racing dans l'histoire de Star Citizen pour créer une organisation responsable de l'organisation des courses.
"Leur histoire est celle d'un groupe de passionnés de course qui partageaient des vidéos d'eux-mêmes sur leurs circuits locaux préférés. Depuis, ils sont devenus une organisation de course agréée spécialisée dans les pistes de rallye et sont largement reconnus comme un terrain d'essai abordable pour les coureurs amateurs afin de travailler pour concourir dans des ligues plus importantes. " L'équipe de narration
Pour les futurs patchs, Narration a commencé à planifier de nouvelles missions d'exploitation minière et de récupération, qui permettront d'élargir les choix de carrière disponibles via le gestionnaire de contrats. Le travail s'est également poursuivi sur les missions d'investigation, avec plusieurs nouveaux mystères à résoudre pour les joueurs en cours de développement. De plus, l'équipe a discuté du contenu des missions en bac à sable, où les joueurs rencontreront des missions dans l'univers sans accepter un contrat spécifique au préalable.
L'équipe a également prévu de réorganiser la façon dont les textes du jeu sont classés. L'outil interne développé pour abriter toutes les chaînes de texte du jeu est utilisé par de nombreux départements différents et il est devenu évident qu'une nouvelle structure de dossiers aiderait à clarifier où certaines chaînes doivent être placées. Maintenant que la planification est terminée, l'espoir est de mettre en œuvre la réorganisation au cours de l'année prochaine. Du temps a également été consacré à la mise à jour de certaines conditions planétaires détaillées, telles que la température et le contenu atmosphérique, pour les systèmes stellaires à venir, afin de les aligner plus étroitement avec le gameplay prévu et le positionnement solaire.
La fin de l'année a également apporté une variété de lore, y compris un Portfolio sur l'histoire de l'IAE, un nouveau Clean Shot avec des prédictions sur l'expo, un Loremakers : Questions de la communauté, la nouvelle Hazy Days, un message de nos sponsors présentant des publicités pour Luminalia, et une sélection de messages Galactapedia pour novembre et décembre.
Enfin, l'équipe Narrative a également annoncé que 2023 apportera des changements dans le calendrier de publication du site.
Éléments d'Interaction
L'équipe a poursuivi son travail sur Pyro, en créant des assets plus avancés et uniques, notamment des stalles que l'on peut trouver dans la station délabrée.
Le prototypage s'est poursuivi sur les objets déployables.
"Ces assets prennent beaucoup de temps à comprendre et à surmonter les défis imprévus qui sont présentés par les autres équipes pour s'assurer qu'ils n'entravent pas le gameplay." L'équipe des interactables
En décembre, des correctifs ont été apportés aux machines à café actuelles du jeu. Bientôt, les joueurs pourront apporter des tasses sélectionnées à ces machines et avoir des tasses de café infinies.
Des progrès ont également été réalisés sur un nouveau modèle pour un asset qui fera partie intégrante de la chasse aux primes, qui fonctionne en parallèle avec le bureau de chasse aux primes d'Environment Art.
Enfin, l'équipe a commencé la pré-production du contenu lootable, notamment en améliorant le réservoir de loot actuel.
Art & Technique de l'Animation
À la fin de l'année 2022, Tech Art a effectué un passage de saleté/usure pour toutes les vitres du cockpit afin de s'assurer que la vision du pilote n'est pas obscurcie. Un passage similaire pour le verre de la tourelle est prévu pour une future mise à jour.
L'équipe graphique a fourni une technologie de marquage de maillage qui sera utilisée dans l'Alpha 3.18 et au-delà pour corriger divers problèmes d'éclairage sur les tourelles, les rampes et les portes des vaisseaux. Cela permet aux développeurs de marquer un maillage qui se déplace entre les zones pour recevoir un éclairage intérieur, extérieur ou de transition automatique. Cela aidera à résoudre la plupart des problèmes connexes. Ils ont également travaillé aux côtés des artistes et des ingénieurs des vaisseaux pour activer les dommages de shader pour le raclage de la coque sur tous les véhicules du jeu.
De nouveaux types de collisions physiques de rampe ont été ajoutés au Drake Corsair. L'un d'entre eux permet à l'extrémité de la rampe d'ignorer le terrain, tandis qu'une collision cachée, réservée aux roues, aide les petits véhicules et les chariots à roues à traverser les espaces.
Dans le pipeline des vaisseaux, l'équipe a terminé le Drake Vulture, tandis que le Corsair et le Cutter ont reçu des mises à jour des débris, des volumes SDF, des systèmes d'atterrissage, des optimisations de la zone de visibilité/du portail, de nouvelles zones de visibilité segmentées dans les tourelles, ainsi qu'une grille locale et des techniques de levage et de rampe. L'équipe a également développé l'animation de la passerelle intérieure du MISC Hull C, qui se synchronise avec l'animation de la transformation de la coque extérieure. La passerelle finale sera un asset skinné avec 10 anneaux coulissants reliés par des tubes extensibles.
Tech Animation a passé les derniers mois de l'année à se concentrer sur le traitement des assets de tête.
"Nous avons pris des acteurs attendus depuis longtemps et avons commencé la procédure de traitement interne pour créer leur ressemblance. Cela comprend la création de plus de 78 scans par asset de tête et leur traitement jusqu'à l'asset de tête neutre. Certains de ces acteurs ont été scannés il y a plus de sept ans lors du tournage principal de SQ42, ils ont donc l'air bien différents aujourd'hui !" L'équipe d'animation technique
L'équipe prend ces scans complexes, les décompose en mouvements musculaires individuels et les applique à l'asset de rigging facial, pour finalement les inclure dans le pool génétique afin de donner plus de variété aux têtes et aux visages vus dans le jeu.
Services en ligne (Montréal)
L'équipe des services en ligne a consacré la majeure partie des mois de novembre et décembre à la stabilisation de l'Alpha 3.18, à l'amélioration des performances et à la correction des bogues.
L'équipe DevOps Publishing a également consacré du temps à la mise au point de la production des nouveaux services et de la nouvelle base de données de type graphe utilisée par Persistent Entity Streaming.
Des efforts considérables ont également été consacrés à la recherche de cas limites dans la nouvelle réparation des personnages qui remplacera l'actuelle réinitialisation des personnages, en mettant l'accent sur la recherche d'exploits et de points de défaillance potentiels dans le processus.
Live Tools (Montréal)
L'équipe Live Tools s'est concentrée sur le développement de fonctionnalités liées à la diffusion d'entités persistantes, notamment le nouveau module de flux d'ouverture de session mis en œuvre dans le centre d'exploitation du réseau. Désormais, les utilisateurs peuvent gérer les droits directement via Hex, ce qui constitue une avancée majeure.
Un autre outil lié au Persistent Entity Streaming est l'outil Entity Graph, qui a été développé et mis en œuvre. Ce module offre la possibilité de rechercher et de visualiser les différentes entités attachées à un joueur ou à un compte et les détails associés.
Ces nouveaux modules offrent une plus grande polyvalence à Hex et contribuent à en faire un outil puissant pour les enquêtes et la résolution de problèmes.
Turbulent (Plate-forme Web)
À la fin de l'année 2022, Turbulent a enrichi la bibliothèque d'outils Alexandria d'un nouveau module appelé Grid. L'outil Grid offre aux créateurs de contenu une autre façon de présenter les informations et a été utilisé pour la première fois dans le calendrier Luminalia. L'équipe a également bien progressé dans le projet SSV, qui permet d'ajuster la palette de couleurs de n'importe quel thème.
"Ce projet extrêmement complexe a vu les équipes de développement et de conception s'unir de la manière la plus créative qui soit." L'équipe de la plateforme Web Turbulent
Ils ont également continué à enrichir la bibliothèque de fabrication, en ajoutant cette fois-ci Origin Jumpworks.
L'équipe chargée de l'expérience de Turbulent s'est attachée à retravailler le flux initial des nouveaux utilisateurs, de la sélection d'un pack de démarrage au téléchargement et à l'entrée dans le jeu. En décembre, ils ont commencé le développement après de nombreux mois d'itération de conception et de prise de décision technique.
L'équipe Communauté a continué à peaufiner le Hub de la Communauté, la majorité des nouvelles fonctionnalités étant prévues pour début 2023, notamment une meilleure connexion aux grands événements et au contenu généré par les joueurs.
Enfin, pour Turbulent, l'équipe Architecture a consacré de nombreuses heures à la mise à niveau de PHP 8. Après six mois de travail, la mise à niveau a été lancée dans l'environnement de production et a été chaleureusement accueillie par l'ensemble de l'équipe de développement.
VFX
Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe VFX a travaillé sur les tâches à accomplir pour l'Alpha 3.18. Il s'agissait notamment de mettre la touche finale aux nouveaux véhicules et de procéder à de nombreuses corrections et mises au point dans le cadre du groupe de travail et de la liste des problèmes. Ils ont également continué à prendre en charge les effets de récupération, en effectuant des ajustements après avoir constaté certaines incohérences dans les séquences de la première vague de PTU.
Le département VFX a également commencé à planifier la restructuration nécessaire mais écrasante de ses bibliothèques d'effets génériques. Ces bibliothèques contiennent les effets les plus couramment utilisés, notamment la fumée, la vapeur et les étincelles, et sont devenues trop volumineuses au fil des ans. Dans les mois à venir, l'équipe réduira le nombre d'effets individuels vivant dans les bibliothèques tout en apportant des améliorations visuelles au fur et à mesure.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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