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  • Rapport mensuel de Star Citizen : Novembre/Décembre 2024

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    Rapport mensuel du PU

    Novembre/Décembre 2024

    C'est le premier rapport mensuel de 2025 ! Pour commencer l'année, nous revenons sur la fin de l'année 2024, en détaillant tout ce qui a été fait pour l'Univers Persistant en novembre et décembre. Lisez la suite pour connaître tous les détails du développement de l'Alpha 4.0 et au-delà.

     

    IA (Contenu)

    L'équipe IA a terminé l'année 2024 en progressant sur les tâches pour Alpha 4.0. Il s'agissait d'ajouter et de valider les comportements sociaux de l'IA dans les nouvelles stations et avant-postes pour s'assurer que les PNJ sont positionnés et suivent correctement le chemin dans chaque espace. Cela a impliqué de jouer dans les différentes stations et de discuter des endroits où il était ou non approprié de placer des personnages et du type d'histoire que l'on souhaite y montrer.

    Comme de nombreux joueurs l'ont remarqué, des conversations dynamiques ont commencé à apparaître dans le jeu, ce qui a commencé avec des technologies provenant de Squadron 42. Afin d'améliorer l'expérience, une petite session de capture a été entreprise pour permettre de nouvelles conversations spécifiques à Pyro et Stanton.

    « C'est quelque chose que nous voulons exploiter davantage à l'avenir, et qui pourrait même nous permettre de faire référence à des événements du jeu. Équipe IA

    L'équipe s'est également penchée sur les Zones d'Atterrissage de Stanton pour mettre à niveau leurs comportements par rapport à la norme établie dans Pyro. Par exemple, ils ont testé le nombre d'habitants pour voir combien de PNJ pouvaient tenir dans un endroit sans compromettre les performances. Bien que les chiffres ne soient pas encore à la hauteur des espérances, en particulier dans la métropole animée d'Area18, ils ont fourni des informations précieuses pour commencer à expérimenter la création d'environnements avec des populations plus denses.
     

    IA (Fonctionnalités)

    En novembre et décembre, l'équipe des Fonctionnalités IA a progressé dans les combats pour Pyro, en particulier pour les Zones contestées de l'Alpha 4.0. Cela a permis d'améliorer le framerate et la stabilité du serveur. Par exemple, la manipulation de la gestion des munitions est maintenant fonctionnelle dans les endroits où les caisses de munitions n'ont pas encore été équilibrées. Ainsi, les PNJ rechargeront, manqueront de munitions et en chercheront d'autres auprès des combattants abattus afin d'apporter le flux et le reflux nécessaires au combat sans avoir à attendre un rééquilibrage complet du pillage.

    Nous avons également passé du temps à peaufiner les animations et les comportements de rechargement et de gestion des munitions afin qu'ils soient prêts pour l'Alpha 4.0.

    Les équipes des Fonctionnalités de l'IA ont également amélioré le comportement de l'infirmier qui permet aux PNJ équipés d'un MedPen de réanimer leurs coéquipiers, offrant ainsi un défi supplémentaire aux joueurs. Cela crée également des opportunités de Gameplay en permettant aux joueurs d'appâter les ennemis à découvert pour soigner leurs camarades.

    L'équipe a également corrigé des problèmes lorsque la couverture est compromise afin de s'assurer que les PNJ réagissent rapidement lorsqu'ils sont pris en embuscade. Les bugs des « zones de défense » ont également été corrigés. Ces zones sont utilisées pour façonner le flux des combats et mettre en place des zones où les ennemis attendent à couvert pour tendre des embuscades aux joueurs.

    Un travail a ensuite été effectué pour simplifier et remanier le comportement « enquêter », en lui donnant des options de repli supplémentaires et en lui permettant de travailler de manière plus harmonieuse avec le système de perception. Cette fonctionnalité est utilisée pour piloter les comportements de recherche à travers les groupes lorsque l'IA n'a pas entièrement perçu quelque chose ou a perdu sa cible.

    Un travail important a également été réalisé pour s'assurer que les contrôles de perception (en particulier de vision) utilisant les calculs du client sont efficaces et distribuent correctement les contrôles aux personnages présents à différents LOD.

    En outre, les Fonctionnalités IA ont travaillé aux côtés de l'Animation pour introduire une nouvelle créature dans l'univers de Star Citizen, le brouteur Quasi.

    « Nous travaillons sur ce projet depuis un certain temps déjà et nous sommes très heureux de voir la réaction positive des joueurs à l'égard de notre ami bovin. » L'équipe des Fonctionnalités IA

    Le travail a également progressé sur les positions d'animation, qui sont utilisées par le Quasi grazer lorsqu'il dort et broute. Ces positions sont particulièrement pertinentes pour le cycle de sommeil jour/nuit. Un nouveau type d'attaque de charge a également été introduit.

     

    IA (Technologie)

    Les techniciens de l'IA ont passé les deux derniers mois à améliorer les performances des systèmes d'IA et à progresser avec de nouvelles fonctionnalités.

    Ils ont commencé par activer la génération de couverture dynamique pour les planètes et certains lieux choisis par les concepteurs (cela faisait partie de la technologie présentée à la CitizenCon). Ils ont également implémenté un nouvel exportateur pour la couverture dynamique générée dans le cadre du conteneur d'objet d'un lieu. Pour la couverture dynamique, des corrections ont été apportées lors de la réutilisation des emplacements de couverture après la régénération d'une tuile de navigation sans PNJ.

    L'outil de conception StarScript a reçu de nombreuses mises à jour. Ce nouvel outil hérite de la logique d'Apollo Subsomption sera utilisé par les concepteurs pour définir et représenter les comportements de mission, les comportements des PNJ et d'autres scripts de scénarios de conception. Il dispose également d'une interface utilisateur moderne et d'une meilleure fonctionnalité pour le débogage des comportements.

    De nombreuses améliorations ont été apportées au « système de points tactiques » afin d'obtenir des résultats plus rapides lors de la recherche d'objets utilisables, de couvertures ou de points sur le maillage de navigation, tout en réduisant l'impact sur le budget de temps d'image.

    Le système de navigation a reçu de nombreuses améliorations pour la version Alpha 4.0. Par exemple, l'équipe a mis à jour la façon dont elle calcule les îles de navigation en utilisant plus de threads et en divisant les tuiles du volume de navigation en groupes d'îles. Pour la navigation planétaire, les développeurs ont optimisé la façon dont ils envoient les événements qui déclenchent les demandes de régénération de la navigation, ainsi que la possibilité de lier l'exclusion des zones de navigation et les zones de coût de la navigation au maillage de la navigation planétaire.

    Pour la technologie des boids, les crashs ont été résolus et le volume de données synchronisées utilisées entre le serveur et le client a été optimisé. Pour des raisons de script, une nouvelle fonctionnalité permettant de convertir facilement le comportement d'une conversation en un nœud d'organigramme a été implémentée. Des mises à jour ont été apportées à la propagation audio et à la façon dont les PNJ perçoivent les événements audio.

    Les comportements de l'IA des vaisseaux ont reçu beaucoup d'attention, y compris des améliorations au voyage quantique pour mieux gérer les échecs et des mises à jour des comportements de renforcement et de la logique d'évitement des collisions.

    Enfin, l'équipe a commencé à implémenter des requêtes de mouvement pour la poursuite de cibles. Cela inclura des mises à jour sur la façon dont les requêtes de recherche de chemin sont résolues et des modifications sur les chemins existants.
     

    IA (Équipe de développement de l'intelligence du jeu)

    Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe de développement de l'intelligence du jeu a continué à peaufiner StarScript 1.1, en mettant à jour l'ancienne documentation d'Apollo avec la nouvelle interface utilisateur et en ajoutant de la documentation sur les nouvelles fonctionnalités. Elle a également défini un processus de test d'assurance qualité afin de détecter et de traiter les pannes et les bogues le plus tôt possible. Une « antisèche » a ensuite été produite pour souligner les différences entre Apollo de Subsomption et StarScript, notamment l'utilisation de filtres et de requêtes intelligentes pour obtenir rapidement des résultats, la façon d'utiliser des groupes personnalisés et le travail avec des notes.

    Ensuite, les concepteurs du jeu ont commencé à utiliser Starscript 1.1 et ont formulé des demandes de fonctionnalités et d'ajouts visuels. Le graphique de navigation a été implémenté pour StarScript v1.5 avec une sélection d'icônes pour représenter les éléments clés, tels que le système d'événements, le système externe et le sélecteur de sous-activités.

     

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    Animation

    En novembre, l'équipe d'animation a créé des animations d'interaction avec les joueurs pour le piratage et les panneaux de porte. Ils ont également travaillé sur diverses animations de créatures pour le kopion, le Quasi grazer et le Valakaar, et se sont préparés pour les créatures à venir.

    Les développeurs ont ensuite entrepris plusieurs tournages de capture de performance avant de résoudre les données et les animations faciales.

    La fin de l'année a été consacrée au développement de diverses animations pour les créatures existantes et à venir, tandis que l'animation faciale a continué à créer des animations à partir des performances capturées.
     

    Art (personnages)

    L'équipe Character Art a pris en charge la dette artistique de StarWear et a corrigé les bugs pour les versions live. Elle travaille actuellement sur deux nouvelles armures ainsi que sur des variantes d'armures à venir.
     

    Art (vaisseaux)

    L'équipe d'art des vaisseaux a passé la fin de l'année 2024 à mettre la touche finale aux véhicules à venir qui seront révélés ou sortis cette année.

    En plus des véhicules non annoncés, plusieurs véhicules à venir ont franchi les étapes de la boîte blanche et de la boîte grise, notamment le Consolidated Outland Pioneer, le Drake Ironclad, l'Anvil Paladin, le MISC Starlancer TAC, l'Argo CSV-FM et les RSI Apollo et Perseus.

     

    Communauté

    L'équipe Communauté a commencé les mois de novembre et décembre avec un récapitulatif de la CitizenCon 2954 et la mise à disposition de toutes les présentations de l'événement sur YouTube. Elle a également soutenu l'IAE 2954 avec une FAQ et un calendrier des fabricants pour l'événement de cette année, ainsi que le concours de captures d'écran Intergalactic Photography Awards, qui comprend neuf catégories uniques.

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    Image by JadeStarwatcher

     

    L'équipe a publié un guide Spectrum pour soutenir l'événement mondial Save Stanton, ainsi que des questions-réponses pour le Crusader Intrepid, le RSI Polaris, l'Anvil Terrapin Medic, l'Anvil Paladin et le MISC Starlancer TAC. Le mois de novembre a également vu l'introduction de Star Citizen Comms-Dive, une nouvelle série conçue pour se plonger dans les sujets brûlants et les discussions en cours au sein de la communauté (plus d'informations à venir bientôt !).

    En décembre, la communauté a contribué à répandre la joie de Luminalia 2954 avec un calendrier de cadeaux quotidiens, un bonus de parrainage et un concours vidéo « Gift that Keep on Giving » (un cadeau qui continue d'être offert). Elle a soutenu la sortie de l'aperçu de Star Citizen Alpha 4.0 avec un concours de capture d'écran Beauty of Pyro mettant en avant les planètes et les lunes de ce nouveau système, et en publiant trois posts Patch Watch, qui offraient un aperçu plus approfondi de l'économie mise à jour, des nouvelles opportunités d'exploitation minière dans Pyro, et bien d'autres choses encore.

    Des mises à jour régulières ont également été publiées pour la communauté, notamment Roadmap Roundup, This Week in Star Citizen et Arena Commander Schedule.

    Enfin, l'équipe a consacré du temps à la planification d'événements et aux activités prévues pour l'année.

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    Image by AlexanderSyner

     

    Gameplay fondamental

    Toutes les équipes du Core Gameplay ont été fortement impliquées dans la résolution des problèmes de stabilité et de performance constatés lors de l'Alpha 4.0 PTU.

    Parallèlement, les programmeurs ont travaillé sur les points de saut, qui sont essentiels pour relier Stanton à Pyro (et, plus tard, à d'autres systèmes stellaires). Beaucoup d'efforts ont été consacrés à la création d'une expérience visuelle forte et à la sensation de contrôler le vaisseau spatial à l'intérieur du tunnel.

    Le nouveau système de mission a reçu les dernières modifications critiques pour le préparer au nouvel environnement à maillage de serveurs. Cette refonte est importante pour garantir la persistance des missions lorsque les joueurs passent d'un serveur à l'autre, lors de la récupération d'un crash de serveur et entre différents serveurs. Comme le système a été entièrement revu et que la plupart des règles de la logique de script ont été modifiées, tous les archétypes de mission ont dû être réécrits. De nombreuses équipes ont soutenu la transition et la mise en place de ce contenu en aidant à localiser et à identifier les problèmes.

    Au fur et à mesure que le nombre de territoires ou de régions desservis par un serveur dédié augmentait, de plus en plus de fonctionnalités présentaient des problèmes de transfert d'autorité (problèmes uniques causés par le déplacement de la propriété de l'entité d'un serveur à l'autre). Ces problèmes se sont avérés difficiles à résoudre, mais les avantages liés à l'augmentation du nombre de territoires ont justifié l'investissement en temps.

    Les équipes ont également été fortement impliquées dans le nouveau contenu, y compris les zones contestées, et ont profité de l'occasion pour commencer à apporter des changements au flux de connexion du PU, notamment en permettant aux joueurs de se connecter directement à leurs hangars persistants sur leur lieu de résidence.

    Du travail a été effectué pour soutenir un vaisseau à venir, en corrigeant des problèmes de qualité de vie avec les hangars personnels et les ascenseurs de fret, ainsi qu'un grand nombre de corrections de bugs.

     

    Économie

    Fin 2024, l'équipe Économie a ajusté les prix du carburant quantum et hydrogène pour tenir compte des nouvelles tailles de réservoirs. Les prix des composants des véhicules et des munitions ont été rééquilibrés dans le but de faire de l'utilisation d'une bombe de taille 10 une décision financière sérieuse.

    Les coûts de réparation des véhicules ont également été rééquilibrés en tenant compte des nouveaux prix des composants et des produits de base. Par exemple, la réparation de la coque d'un vaisseau devrait désormais coûter beaucoup moins cher que le remplacement des composants manquants.
     

    Graphisme, programmation VFX et Planet Tech

    Pour le département graphique, la fin de l'année 2024 a été principalement consacrée à l'amélioration des performances et de la stabilité d'Alpha 4.0.

    L'équipe a également finalisé le support interne de Vulkan et l'a déployé en tant que moteur de rendu par défaut pour les développeurs. Cela inclut de nombreuses améliorations de stabilité aux côtés d'améliorations multi-threading pour augmenter les performances du CPU sur les machines multi-cœurs. Ces améliorations se trouvent dans la branche principale, de sorte qu'elles atteindront le PU lors de la prochaine extraction majeure de la branche principale du code.

    La R&D pour l'illumination globale, les reflets et Planet Tech v5 a progressé et continuera à plein régime maintenant que le travail de l'équipe sur Alpha 4.0 est terminé.

     

    Éléments utilisables

    Le groupe Interactables a développé des éléments pour les zones contestées, tels que des cartes-clés, des blades de serveurs et des fentes de fusibles, et a réalisé un test de performance et de bogues.
     

    Lieux

    L'équipe Emplacements a passé la fin de l'année 2024 à prendre en charge la version Alpha 4.0, notamment en peaufinant, en optimisant et en corrigeant les zones contestées et les avant-postes de Pyro.
     

    Conception des missions

    La refonte des missions s'est poursuivie, les bugs étant classés par ordre de priorité et triés. Alors que les analyses montrent des taux d'achèvement élevés pour les missions, certains utilisateurs rencontrent encore des problèmes. L'équipe tente actuellement de reproduire et de corriger les causes exactes de ces problèmes.

    Parallèlement, la conception des missions a donné le coup d'envoi du nouveau contenu prévu pour 2025, dont les détails seront communiqués dans les mois à venir.

     

    Narration

    Au cours des deux derniers mois, l'équipe Narrative s'est concentrée sur la finalisation du texte de contenu de mission pour Alpha 4.0. L'ajout de Pyro a entraîné la création de dizaines d'archétypes de missions avec différentes complexités et étapes qui devaient être appliquées à tous les fournisseurs de missions dans le système. La Narration a également travaillé en étroite collaboration avec les concepteurs de missions pour soutenir les missions « Sauver Stanton ».

    En dehors de cela, le travail continu s'est poursuivi, notamment en générant des noms et des descriptions pour les composants, les livrées, les armes et les armures. L'équipe a également planifié des initiatives en matière de narration et de personnages pour la nouvelle année.

    Sur le site web, l'équipe a publié un Portfolio fascinant sur l'histoire de Luminalia, qui donne un aperçu de la culture Banu, et a répondu aux questions de la communauté sur le forum Ask a Dev dans Loremakers.
     

    Technologie des services en ligne

    En novembre et décembre, les services en ligne ont finalisé les services dorsaux essentiels à plusieurs fonctionnalités clés, notamment le remaniement du système de mission, le remaniement du service de souscription d'entités/marqueur, le service de scénario et diverses mises à jour des services sociaux. Chacune de ces améliorations a joué un rôle essentiel dans la réalisation de l'objectif global de faire du Server Meshing une réalité.

    L'équipe a également consacré une quantité considérable de temps et de ressources pour aider à débloquer les comptes rencontrant divers problèmes. En outre, l'équipe a publié avec succès des correctifs pour résoudre ces problèmes pendant les vacances.

    L'équipe Live Tools a continué à déployer de nouvelles fonctionnalités pour Hex qui étaient en cours de développement depuis plusieurs mois. Les dernières en date comprennent un outil permettant de gérer les accès et les permissions de manière plus granulaire, ainsi qu'un nouveau module permettant de gérer les événements et les missions dans le jeu.

    Les modules existants ont continué à être améliorés pour offrir une meilleure expérience à l'utilisateur. L'équipe a également travaillé sur des améliorations significatives du pipeline de rapports d'erreurs et d'autres outils de développement internes.

     

    Recherche &t Développement

    En novembre et décembre, l'équipe de R&D a continué à finaliser les composants de base du système pour la première version de la météo dynamique. Le support des cartes météorologiques implémenté précédemment a été étendu pour inclure également une carte d'accumulation de pluie avec un modèle d'évaporation et de percolation physiquement plausible. Cette carte utilise la température, l'humidité et le vent d'une planète (qui déterminent également le terrain et la génération de biome) comme données d'entrée. Le support pour le regroupement de la pluie a été ajouté pour limiter la pluie à des régions et des types de nuages spécifiques.

    Des contrôles similaires ont été ajoutés pour les éclairs et la qualité des emplacements des éclairs extraits de la carte météorologique a été améliorée. La stabilité temporelle des conditions météorologiques a été améliorée, tandis que la diffusion dans la carte d'accumulation de pluie (due au rééchantillonnage des données historiques) a été réduite.

    Le rendu volumétrique de l'ombre des nuages a été stabilisé afin d'améliorer les artefacts occasionnels liés au déplacement de la caméra, en particulier lorsque le soleil se trouve à des angles faibles au-dessus de l'horizon.

    En outre, diverses modifications ont été implémentées au niveau du backend. Il s'agit notamment de l'introduction d'une chaîne de dépendances afin que les cartes météorologiques et nuageuses générées en temps réel et leurs dépendances puissent être mises à jour de manière passive. De plus, les états d'animation météorologique se propagent maintenant à tous les systèmes et threads qui travaillent avec eux, de sorte que les effets de gameplay et de physique associés devraient être cohérents avec le rendu.

     

    Arts techniques de l'animation

    L'équipe d'animation technique a poursuivi une série de tâches à long terme afin de faciliter les améliorations dans tous les domaines. Par exemple, malgré les défis techniques, elle a réalisé des progrès considérables dans la finalisation de plusieurs créatures, s'assurant ainsi qu'elles sont prêtes à être déployées sur diverses planètes.

    L'une des principales étapes franchies par l'équipe a été l'intégration réussie de nouvelles têtes dans le personnalisateur de personnage. Cette amélioration offrira aux joueurs plus de variété et d'options de personnalisation, ce qui enrichira encore la personnalisation.

    Un contingent de l'équipe Tech Animation est actuellement investi dans le développement et l'entretien des interactions avec les joueurs.

    « Plus récemment, cela a inclus les puzzles de fusibles, qui ont été plus délicats à implémenter que vous ne le pensez ! ». Équipe d'animation technique
     

    Conception technique

    En novembre et décembre, l'équipe de conception technique s'est principalement concentrée sur les zones contestées. Le support allait de la mise en place de nouvelles entités, à l'implémentation de la logique de gameplay et de récompense, en passant par la correction des portes, le branchement des lumières et des effets sonores, ainsi que le playtest et l'itération sur ce qui précède.

    Ils ont également mis en place des entités pour le pack de goodies numériques de la CitizenCon et ont identifié et résolu des problèmes de flux de travail, petits et grands, pour eux-mêmes et pour d'autres équipes.
     

    VFX

    En novembre, les équipes VFX ont aidé les équipes Véhicule avec le Mirai Guardian et les équipes Emplacements avec une variété de travaux sur les emplacements de Pyro.

    En décembre, les équipes ont continué à travailler sur Pyro, notamment sur les zones contestées, les stations délabrées, les bases d'astéroïdes et les points de saut à forte intensité d'effets visuels.

     

    Traduction : @Maarkreidi

     

     



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