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  • SQ42 Rapport Février 2024

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    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 07-02-2024

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Recrues de Squadron 42.

    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de janvier. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés tout au long de la campagne, notamment en ce qui concerne la station Archon, les comportements hygiéniques et les vaisseaux capitaux.

    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.

    Cordialement, 

    CIG COMMUNICATIONS

     

    IA (Contenu)

    Les équipes du contenu IA a continué à faire l'objet d'améliorations et de perfectionnements clés, avec l'Idris Stanton qui a fait l'objet d'une attention particulière en février. Par exemple, les conversations dynamiques ont été affinées avec des mises à jour des positions debout des PNJ et des randomisations supplémentaires pour offrir une sensation plus authentique.

    Des mises à jour ont également été apportées à la salle de sport, avec notamment des sacs de frappe qui s'alignent désormais parfaitement et s'animent en douceur. Les heures d'ouverture du gymnase ont également été revues afin d'être plus équilibrées, de sorte que les joueurs verront le bon nombre de PNJ lorsqu'ils choisiront de s'y rendre. Des plans pour les heures les plus chargées ont également été créés afin de s'assurer que les PNJ puissent toujours trouver un endroit où s'entraîner.

    Des animations supplémentaires ont été ajoutées sur le pont, y compris des "mains couvrant les oreilles", pour démontrer la communication entre les vaisseaux et ajouter de la variété. Dans tout le vaisseau, les PNJ transportent désormais des objets plus diversifiés.

    Les animations de poussée de chariot et de manutention ont été affinées pour plus de réalisme, tandis que l'officier de sécurité à l'extérieur de la passerelle salue les joueurs lorsqu'ils passent à proximité.

     

    IA (Fonctionnalités)

    Le mois dernier, l'équipe des Fonctionnalités IA a progressé sur deux combats clés et a continué à améliorer les animations de combat pour les rencontres FPS. Les réactions aux coups ont également été activées pour les PNJ.

    L'équipe a également étendu le système de mouvement pour permettre aux PNJ d'utiliser des animations ad-hoc pour entrer dans des endroits couverts sans passer par des chemins créés dynamiquement.

    L'équipe a également continué à soutenir les autres équipes de SQ42 en recherchant et en corrigeant divers bugs.

     

    IA ( Technologie)

    Au cours du mois de février, l'équipe technique de l'IA s'est concentrée sur diverses améliorations. Pour les PNJ utilisant des chariots, l'accent a été mis sur le positionnement exact des chariots dans l'environnement. Désormais, un PNJ peut correctement pousser un chariot vers un endroit dont l'orientation est arbitraire. L'équipe a également amélioré l'utilisation des transports en commun et des ascenseurs lors de la poussée des chariots afin que le flux global soit plus robuste et plus fluide.

    Les comportements des vaisseaux spatiaux ont également été modifiés afin d'améliorer les combats entre vaisseaux et tourelles. Les chasseurs ciblent désormais correctement les tourelles autonomes et adoptent les comportements de combat appropriés.

    De nombreuses mises à jour ont été ajoutées à l'outil Apollo, telles que l'amélioration du retour d'information en cas d'erreur dans les missions. L'équipe a également amélioré la convivialité de la navigation entre les rappels de mission, permettant aux concepteurs de passer à la logique appropriée à partir de plusieurs éléments de l'interface. Une nouvelle interface utilisateur pour l'outil Subsumption est également en cours.

    En ce qui concerne SQ42, IA Tech s'est concentrée sur l'assistance et la correction des bogues sur l'ensemble du projet. Par exemple, ils ont corrigé le calcul que les animations utilisent lorsque les PNJ entrent à couvert pour s'assurer qu'ils font face à leur cible.

    Ils ont également corrigé un problème avec les sièges des opérateurs de vaisseau, causé par le fait que l'IA pensait que seule une animation spécifique était disponible lors de la sortie.

     

    Art (Armes)

    En février, l'équipe des armes a amélioré les cartes d'usure de toutes les armes FPS. Ils ont également redessiné les viseurs et les tailles d'écran pour les outils dédiés et les Multi-Tools.

    Le fusil Behring P4-AR a été retravaillé et diverses améliorations ont été apportées à l'extincteur.

     

    Gameplay Story

    Gameplay Story a débuté en février en mettant à jour un certain nombre de scènes du chapitre 16 avec la nouvelle configuration standardisée du casque.

    "C'était génial de terminer ces scènes et de voir que le casque s'animait bien lorsque les personnages le mettaient. Équipe chargée de la jouabilité.

    L'équipe a également commencé à recevoir de nouvelles animations faciales et un son masterisé, ce qui lui a permis de compléter plusieurs scènes existantes. Parallèlement, la nouvelle capture de mouvements a permis d'apporter des mises à jour significatives à toute une série de scènes. Par exemple, une scène à deux personnes dans le chapitre 4 a été recapturée pour tenir compte d'un nouveau lieu et de nouvelles poses de départ, ce qui a permis d'améliorer considérablement la scène dans son ensemble. 

    La même chose a été faite pour le chapitre 1, et une petite mais importante mise à jour a été apportée à la distribution du chapitre 14. 

     

    Programmation graphique et VFX

    Tout au long du mois de février, les équipes graphiques ont progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail sur l'unification de la mise à l'échelle des nuages de gaz et des nuages de planètes est presque terminé, bien que les problèmes causés par les lumières animées dans les nuages de gaz doivent être résolus. L'effet d'occlusion des nuages de gaz est également en voie d'achèvement, ce qui augmentera le niveau de détail de tous les nuages de gaz, même dans les scénarios d'éclairage plat. L'équipe a également résolu un problème de longue date qui provoquait l'apparition d'une démarcation brutale à 600 mètres de l'endroit où un nuage de gaz se fond dans le système de quasi-brouillard.

    L'équipe chargée de l'illumination globale a continué à travailler sur un système d'approximation des matériaux complexes dans une vue du monde tracée par rayons. Le mois dernier, ils ont commencé à chercher à améliorer les performances avant de s'attaquer à certains problèmes plus complexes, comme le déplacement d'objets et de zones.

    Les développeurs de l'équipe "water strike" ont résolu les problèmes soulevés lors de leur examen final, ainsi que plusieurs nouvelles fonctionnalités, notamment l'interaction SDF pour des collisions précises lorsque les véhicules heurtent l'eau et un shader amélioré pour les intersections d'eau.

    Le reste de l'équipe graphique s'est concentré sur l'amélioration de la technologie de mise à l'échelle. Cela a impliqué la finalisation d'un nouveau format de maillage qui apporte des améliorations majeures en termes de performances.

     

    Conception des niveaux

    L'équipe Narration sociale a continué à travailler sur ses chapitres " phares ", dont la majorité sont des interstitiels de l'Idris. Le travail de février a consisté à s'assurer que le chapitre peut être joué du début à la fin et que tous les contenus narratifs et scéniques sont présents et corrects. Par exemple, s'assurer que le flux médical fonctionne, que les objectifs et les marqueurs sont en place, que les courriels sont configurés, que le contenu du salon de discussion du vaisseau est présent, que le texte du rapport de mission est mis à jour et que les séquences d'atterrissage et de décollage sont correctes.

    En dehors des interstitiels, les commentaires ont été pris en compte et un polissage a été effectué pour le chapitre un et les lieux Fortunes Cross et Shubin Archon.

     

    Narration

     L'équipe narrative a continué à terminer les derniers besoins en texte de SQ42. Il s'agissait notamment de fournir des bavardages pour certains environnements de fond, de créer du contenu mobiGlas, d'écrire du contenu pour les cinématiques et de continuer à créer d'autres opportunités pour la narration environnementale afin d'enrichir les lieux et de donner un sens à l'histoire.

    Comme mentionné dans le rapport du mois dernier, l'équipe a continué à travailler avec les équipes Gameplay et Design pour peaufiner l'expérience Galactapedia, en solidifiant l'approche concernant le moment et la manière dont les articles se déverrouillent. Les entrées existantes ont également été transmises à l'équipe de localisation pour qu'elle commence à les traduire.

    "Sans rien dévoiler, l'équipe a continué à travailler en étroite collaboration avec un artiste pour créer du contenu passionnant. L'équipe a également développé une histoire pour un autre ensemble d'objets à collectionner qui nécessitera également des illustrations. Pas de spoilers !" L'équipe de Narrative

    Enfin, l'équipe Narrative a continué à revoir les derniers niveaux par le biais de sessions de jeu et de vidéos afin de vérifier que les scènes se déclenchent comme prévu, tout en peaufinant l'expérience narrative globale.

     

    R&D

    En février, l'équipe R&D a continué à travailler sur le mode de rendu temporel. Le filtrage de l'historique a été remplacé par un filtre bicubique personnalisé afin d'éviter la diffusion et le flou de rééchantillonnage dus aux recherches répétées de l'historique. Des précautions ont également été prises pour éliminer les artefacts de ringing potentiels lors des mouvements importants de la caméra.

    Le filtrage temporel de la transmittance a été amélioré pour éviter les fines silhouettes lumineuses autour des objets au premier plan avec des nuages et le soleil derrière eux. Diverses améliorations ont été apportées pour préserver les détails de l'historique aussi longtemps que possible (mouvement lent, pas de désocclusion importante des nuages, etc.), et pour converger rapidement vers une image pleine résolution au cas où l'historique devrait être rejeté.

     

    Animation technique

    Le mois dernier, Tech Animation s'est concentré sur l'affinage des actifs de tête et le nettoyage de la dette technique autour de leur implémentation. Cela précède le polissage des têtes et l'alignement des yeux dans l'éditeur afin de s'assurer que les personnages sont aussi beaux que possible.

    De plus, une grande partie du département travaille sur la mise en place d'assets pour les casiers. Ces casiers permettront aux joueurs et aux PNJ de changer de vêtements pour quelque chose de plus approprié à leurs priorités du moment.

    "Cela semble simple mais, en pratique, nous devons prendre en charge un large éventail d'assets qui peuvent être remplis et vidés à partir de ces conteneur. Cela peut prendre un certain temps pour s'assurer que tout est mis en place correctement". L'équipe Tech Art/Animation

    L'équipe a également lancé des initiatives visant à garantir la stabilité de la build et à trier la dette technique accumulée au cours du projet.

     

    IU

    L'équipe chargée de l'interface utilisateur a travaillé en étroite collaboration avec les équipes chargées de l'environnement et de la cinématique le mois dernier, créant plusieurs éléments d'interface utilisateur de style cinématographique qui apparaissent pendant les scènes de coupure. Ils ont également créé des écrans autour des niveaux de jeu pour aider à la narration et à l'atmosphère. Un travail de conception a également été effectué pour améliorer les marqueurs EVA et RA.

     

    VFX

    Le mois dernier, en plus de l'assistance habituelle en matière d'art, de cinématique et de conception, l'équipe VFX s'est concentrée sur le polissage et l'optimisation d'un scénario en jeu à forte intensité d'effets. Dans ce cadre, les artistes ont commencé à étudier les zones où ils peuvent créer des séquences de textures d'explosion sur mesure afin de créer une expérience plus cinématique et plus fidèle pour le joueur.

     

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     



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