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  • SQ42 Rapport Juin 2023

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    A : RECRUES DE L'ESCADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DÉVELOPPEMENT 07-05-2023

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX,

    FAO Recrues de Squadron 42.

    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 du mois de juin. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, y compris les activités de relaxation, la technologie de l'eau et les nuages de gaz électromagnétiques.

    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.

    CIG COMMUNICATIONS


     

    IA (Contenu)

    Le mois dernier, l'équipe chargée du contenu de l'IA a continué à travailler sur divers comportements. Ceux-ci vont des comportements des PNJ pendant les temps morts et les périodes de repos (manger, faire de l'exercice, dormir, etc.) à des comportements plus officiels et axés sur le travail des membres du Stanton et à bord de la station Shubin. Des conversations dynamiques ont également été introduites au sein de l'équipage de pont, où les membres discutent de leur travail afin de créer une atmosphère plus cohésive. Des PNJ ont également été mis en place dans plusieurs zones clés afin d'étoffer et de remplir les environnements, tandis que diverses locomotions ont été ajoutées à ces PNJ afin de rendre les mouvements et les foules plus réalistes. Ces PNJ vont des agents de sécurité aux arrêts de tramway, aux concierges de Shubin, en passant par les vendeurs "hawker" (kisok) qui peuvent interagir avec les joueurs et les PNJ.

    Pour le Fight Club, des animations de vitesse ont été ajoutées pour les spectateurs de la foule, ainsi que des animations de combat de haute qualité.

     

    IA (Fonctionnalités)

    Le mois dernier, l'équipe a travaillé sur les réactions de l'IA restreinte, qui permet aux joueurs d'utiliser des entraves aux mains et aux jambes pour empêcher un personnage de bouger. Cette fonctionnalité s'appuie sur la guérison et le réveil de l'IA assommée et inconsciente. Comme l'immobilisation peut fonctionner en tandem avec d'autres statuts d'acteurs, il y avait de nombreux cas à traiter, y compris l'IA éveillée, inconsciente ou en hémorragie pendant qu'elle était immobilisée.

    L'équipe s'est ensuite penchée sur une section de la campagne consacrée aux échanges de coups de feu. Dans cette situation, l'IA doit choisir une couverture face au joueur dans une arène circulaire. Cela a nécessité une requête TPS sur mesure pour fournir la couverture et une fonctionnalité spéciale pour reconnaître le moment où il faut se déplacer vers une nouvelle position.

    L'équipe a également continué à peaufiner et à itérer sur un large éventail d'autres fonctionnalités afin d'améliorer la qualité globale, y compris les attaques de mêlée, l'IA compagnon, le lancer de grenade, les réactions à la grenade, et les zones d'attaque et de défense.

    En ce qui concerne l'animation, l'équipe a continué à travailler sur des jeux d'animation complets afin d'implémenter les différents styles de combat employés par les différentes factions du jeu.

     

    IA (Tech)

    Le mois dernier, l'équipe IA Tech a finalisé son travail sur la régénération dynamique du pathfinding. Comme mentionné dans les rapports précédents, cette fonctionnalité permet aux chemins dynamiques de détecter lorsqu'un maillage de navigation est modifié et de vérifier s'il est toujours valide ou si une nouvelle demande de chemin est nécessaire. Lorsqu'une nouvelle trajectoire dynamique est demandée, le composant de tracé crée et stocke des ancres de navigation. Ces ancres informent le composant de navigation chaque fois que le maillage est modifié, ce dernier vérifiant alors, par le biais des diffusions de navigation, si le chemin est toujours valide. Si ce n'est pas le cas, la dernière partie du chemin est recalculée.

    Ensuite, l'équipe a poursuivi le développement d'une fonctionnalité permettant aux PNJ d'entrer et de sortir du sas d'un vaisseau en EVA. Pour cela, ils ont dû prendre en compte les cas où un vaisseau ou une station spatiale est en mouvement ou en légère rotation. Ils travaillent actuellement sur un scénario permettant de passer d'un vaisseau avec gravité à un vaisseau sans gravité en sautant par-dessus un rebord.

    En ce qui concerne les outils, IA Tech a continué d'améliorer et d'étendre les fonctionnalités d'Apollo Subsumption, notamment en ajoutant deux nouvelles fenêtres pour les éditeurs de types d'archétypes de tâches et de types de variables. Cela permettra à l'équipe de mieux visualiser et modifier les archétypes et les variables.

    L'autre outil d'IA, le groupe de coordination d'utilisable, a également été amélioré. Il s'agit notamment d'un remaniement mineur du flux afin de réduire l'impact sur les performances des mauvaises configurations et d'informer plus clairement les concepteurs de ce qui ne va pas.

    Le mois dernier, IA Tech a également pris en charge les fonctionnalités existantes et les prochaines versions. Pour les liens de navigation, ils ont créé de nouveaux nœuds de diagramme de flux qui permettent aux concepteurs de désactiver et de réactiver les liens de navigation pour une plateforme ou un conteneur d'objets. Par exemple, cela permettra aux PNJ d'utiliser des plateformes mobiles.

     

    IA (fonctionnalités des véhicules)

    L'équipe chargée des fonctionnalités des véhicules a passé le mois à finaliser la nouvelle IA de combat, l'activant dans tout SQ42. Ce remaniement est en cours de développement depuis un certain temps et améliore l'ensemble des combats aériens dans le jeu.

    L'équipe est maintenant en train de régler, d'ajuster et d'améliorer l'expérience de combat.

    "Nous allons bientôt examiner de plus près chaque combat individuel et les peaufiner pour qu'ils soient tous agréables à vivre. Fonctionnalités des véhicules IA

     

    Animation

    Le mois dernier, l'équipe d'animation a commencé une plongée en profondeur dans chaque asset parent du jeu afin d'éliminer les animations cassées, inutiles ou peu performantes. 

    Ils ont continué à travailler sur le zero-g et les mises à terre, avec un travail récent sur les dénis lourds et les mises à terre sédatives. Ils ont également progressé sur les animations pour les transporteurs personnels, les animaux, le comportement du concierge, les acclamations de la foule et la réanimation des joueurs par l'IA. Un soutien a été apporté aux scènes des différents chapitres et les données d'une récente session de mo-cap ont été traitées. Le travail sur les dysfonctionnements et les nouvelles animations mobiGlas a progressé. Le flux de guérison et de débridage fonctionne désormais correctement. 

    En ce qui concerne le visage, l'équipe a travaillé sur des visages au repos pour les différents états de l'IA, y compris malade, déprimé, souffrant de douleurs sévères, fatigué, effrayé et ivre. 

    "Cela améliorera considérablement l'IA, car nous pensons qu'au moment où vous voyez le visage d'une personne, vous le regardez naturellement, alors que lorsque ce visage est caché par un casque, vous finissez par regarder le corps entier. Nous avons également travaillé sur des animations faciales pour de nombreuses scènes narratives. L'équipe d'animation

    En ce qui concerne la mo-cap, l'équipe s'est préparée pour un tournage narratif à venir ainsi que pour un autre destiné à capturer des actions et des prises de vue spécifiques des personnages. Elle s'est également préparée pour plusieurs mini-captures de gameplay.

     

    Audio

    En juin, l'équipe audio a amélioré les sons du jeu ; SFX a conçu et mis en œuvre des assets essentiels pour l'ambiance, les armes et l'interface utilisateur, tandis qu'Audio Code a terminé le développement d'une technologie de propagation de pointe pour redéfinir la façon dont le son se propage. En juillet, l'équipe passera aux améliorations techniques des cinématiques.

    L'équipe Dialogue a affiné le système de respiration des personnages pour les différents états de santé, en corrigeant les bugs et en organisant les dialogues à travers la campagne. Il s'agissait également d'étudier les différents états de santé du personnage joueur et la façon dont les styles de respiration peuvent améliorer l'expérience.

    En juillet, l'équipe organise une session de capture de performance pour couvrir de nombreuses scènes du jeu. Pour se préparer, ils ont créé un document principal pour suivre chaque élément de dialogue mis en œuvre dans le jeu.

     

    Moteur

    En juin, l'équipe du noyau du moteur a terminé l'intégration des derniers changements dans la branche de développement principale. Cela a demandé un effort considérable, mais l'équipe a réussi à stabiliser et à déployer les nombreuses réécritures majeures effectuées au cours des derniers mois.

    De plus, des expériences ont été menées sur un modèle de threading plus coopératif pour exécuter le code physique, ce qui devrait permettre d'améliorer les performances générales.

    Pour les formes génériques, tout le travail côté éditeur pour les formes régulières a été terminé et est maintenant entre les mains des artistes pour un retour d'information. La prochaine étape est la prise en charge par l'éditeur de multiples sous-segments afin de permettre à l'équipe de construire des formes plus complexes à partir de sous-formes primitives.

    Les systèmes StarBuild, P4K v2.0 et memReplay ont reçu diverses améliorations et nouvelles fonctionnalités en vue de leur déploiement dans d'autres équipes.

    L'équipe Physique a soutenu les équipes de jeu avec diverses corrections de bugs, a progressé avec les faisceaux en porte-à-faux pour l'éditeur Maelstrom, et a étudié les améliorations du solveur pour les ragdolls guidés.

    Une vue ImGUI a ensuite été implémentée pour permettre un réglage rapide des paramètres de simulation pour les tissus attachés à un personnage, de sorte que les changements soient immédiatement visibles.

    L'équipe technique du système d'entités a intégré ses récentes améliorations dans la branche principale de développement. Elle a ensuite travaillé sur diverses améliorations du temps de spawn et sur la visualisation des coûts afin de permettre une optimisation plus poussée du temps de chargement.

    Enfin, le chargement asynchrone des entités a été activé dans l'éditeur pour un démarrage plus rapide et une meilleure efficacité.

     

    Fonctionnalités (Gameplay)

    La section des fonctionnalités de jeu a passé une partie du mois à ajouter de nouvelles applications mobiGlas, y compris le Galactapedia, qui est une référence pour les personnes, les véhicules, les planètes, les systèmes, les objets et tout ce qui se trouve dans l'univers. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, le Galactapedia sera mis à jour avec les informations recueillies.

    L'application Statut Personnel dispose désormais d'une page Compétences, détaillant les capacités du joueur et leur amélioration. Elle comprend également une page Attributs, qui détaille les éléments débloqués et la progression des autres.

    L'équipe a également mis en place un moyen pour les concepteurs de créer des cartes de dégâts personnalisées. Celles-ci peuvent être appliquées aux véhicules ou aux objets, ce qui permet de mieux contrôler l'apparence des dégâts au fil du temps.

    Après le travail du mois dernier, les fonctionnalités de gameplay ont encore progressé avec la minimap, en ajoutant des marqueurs pour le joueur, les PNJ, les objectifs et plus encore. Ceux-ci peuvent désormais être "collés" au bord de la carte s'ils sont hors de l'écran.

    Un travail supplémentaire a été effectué sur le personnalisateur de personnage, en l'exposant à la nouvelle technologie de rendu des cheveux qui permet aux joueurs de changer la couleur de base et les reflets de leurs cheveux.

     

    Fonctionnalités (Véhicule)

    Le mois dernier, la division Fonctionnalités des Véhicules a soutenu diverses initiatives de conception à travers les chapitres de SQ42, y compris le travail sur les nuages de gaz électromagnétiques de The Coil. L'équipe a travaillé aux côtés de VFX et Design pour implémenter divers effets spéciaux afin d'aider le joueur à voler dans et autour des nuages de gaz.

    L'équipe a également pris en charge de plus petites modifications dans d'autres chapitres, de nouvelles fonctionnalités permettant aux équipes d'IA de créer des décors spéciaux, et des moyens permettant à TrackView de mieux contrôler les véhicules. 

    L'équipe a également continué à finaliser les surfaces de contrôle et le nouveau modèle de vol aérodynamique, qui ont été intégrés aux mécanismes normaux de contrôle de la vitesse et de l'accélération des vaisseaux. Ils ont également intégré d'autres effets environnementaux liés aux modes principaux, de sorte qu'ils fonctionnent désormais dans les différents modes de vol.

    "Nous devrions être en mesure d'activer le nouveau modèle de vol dans l'ensemble du jeu et de le tester in situ dans le jeu SQ42. L'équipe Vehicle Features

    L'équipe Vehicle Features a également développé plusieurs zones de l'interface utilisateur en juin. Pour faciliter la fluidité des niveaux, ils ont travaillé avec d'autres équipes sur un système de marqueurs et d'objectifs qui indique aux joueurs où aller, quelles sont les destinations existantes et ce qu'il y a autour d'eux. Ce système comprend également de nouveaux marqueurs pour les destinations quantiques, les signatures de scanner, etc. Ces marqueurs peuvent être activés ou désactivés en fonction de la progression dans le jeu. 

    L'équipe a progressé avec le terminal de chargement des vaisseaux. Il s'agit d'un terminal physique dans le hangar Idris qui permet aux joueurs de personnaliser leurs vaisseaux avant de partir en mission. Il est actuellement en cours d'intégration avec les différents objets du vaisseau afin qu'ils apparaissent à côté des objets du joueur.

    Les écrans multifonctions (MFD) ont également progressé. Ils sont actuellement activés dans l'ensemble du jeu et sont testés dans différents niveaux. Plusieurs problèmes ont été résolus et l'équipe se concentre désormais sur des écrans multifonctions uniques pour le système de scan afin d'afficher les contacts et de permettre au joueur de rechercher des informations sur les objets qu'il a scannés.

    L'accent a également été mis sur l'aspect général des cockpits des véhicules. Par exemple, l'équipe a ajouté de nouvelles secousses de caméra lors de l'utilisation de la postcombustion, du décrochage lors du vol aérodynamique et d'autres petits mouvements de caméra pour améliorer la sensation générale de pilotage d'un vaisseau. 

    Enfin, l'équipe Vehicle Features a travaillé sur le modèle physique du bateau. Le modèle physique de base fonctionne bien, mais des améliorations et des ajustements ont été apportés pour améliorer l'expérience au fur et à mesure que d'autres fonctionnalités étaient achevées.

     

    Jouabilité du scénario

    En juin, la section Gameplay Story a continué de maintenir et d'améliorer un grand nombre de scènes de la campagne. Deux scènes ont été mises à jour pour utiliser la pose assise approuvée, une scène utilisera désormais le datapad approuvé, et une autre a été mise à jour pour correspondre à la hauteur de bouton approuvée. Par ailleurs, une scène du premier chapitre a été enrichie de plusieurs nouvelles animations d'encouragement et de nouveaux dialogues.

    L'équipe a ensuite soutenu l'initiative de développement plus large du chapitre cinq, en améliorant l'introduction d'un personnage au début pour la rendre plus réactive. De nouvelles animations de début et de fin ont été ajoutées à deux scènes différentes au milieu du chapitre, et un polissage complet a été réalisé pour une grande scène à la fin.

    Parallèlement, l'équipe a obtenu l'approbation de toutes les configurations des sièges des opérateurs de la passerelle (il ne reste plus que le siège du contrôleur aérien). Cela a permis de débloquer plusieurs scènes pour l'équipe Cinématiques et l'équipe Histoire du jeu au sens large.

     

    Graphisme et programmation VFX

    En juin, l'équipe de Planet Tech a terminé ses derniers outils et a travaillé sur le nouveau système d'eau. Les ondulations de l'eau peuvent maintenant être simulées à travers les frontières des régions, et d'autres travaux d'intégration du code de rendu avec les passes atmosphériques planétaires ont rendu le processus plus fluide. Les obstacles Quantum pour les formes génériques ont également été physicalisés et transmis à l'équipe moteur pour intégration. 

    L'équipe graphique a passé une partie du mois à corriger des bugs, à améliorer le fil de rendu et à développer le système de mise à l'échelle temporelle à venir. Pour l'illumination globale, un prototype de ray-tracing est maintenant en cours, et le travail a commencé sur les sondes de l'espace-écran. Les ombres de l'espace-écran sont désormais plus cohérentes, et les problèmes de streaming canvas-decal ont été résolus.

    Gen12 et Vulkan ont également reçu diverses corrections de bugs qui ont eu un impact sur les performances de rendu et de streaming. La durée de vie des ressources GPU a été restructurée, et les aléas WAW pour l'exécution différée de RenderGraph sont également gérés plus efficacement.

    La première itération du spawning d'entités basé sur MeshSetup et CGAs a été soumise, ce qui est nécessaire pour Maelstrom. 

    En collaboration avec UI Tech et d'autres équipes de SQ42, Graphics a amélioré les performances et la qualité visuelle de la carte de la zone. Les mini-cartes intérieures et FPS utilisent désormais la fonction Render Layers, qui peut maintenant être appliquée aux joints CGA, à la peau et aux pièces jointes CGF. Les cas de bords incorrects de l'interface utilisateur ont également été résolus et s'adaptent désormais correctement à l'exposition de la scène.

    L'équipe VFX a permis à DataForge de prendre en charge les groupes de bibliothèques de particules en prévision des changements à venir dans les configurations d'effets d'armes.

    Un crash affectant les effets enfants liés au feu a été corrigé, et un état de brûlure à l'échelle de l'entité peut désormais être appliqué, qui utilise les paramètres de saleté et la température de l'objet pour déterminer les dégâts et l'éclat ; l'éclat utilise un shader spécifique des effets permanents pour une cohérence à l'échelle du jeu.

    Les éclairs ont également été améliorés. Par exemple, les cascades d'éclairs peuvent être chronométrées avec un nouveau contrôleur et les boucliers des vaisseaux se déclenchent désormais lorsqu'ils sont frappés par la foudre.

     

    Conception de niveau

    Au mois de juin, la conception de niveau a fait une nouvelle avancée significative sur le contenu de l'Archonte de Shubin du chapitre cinq. Il s'agit du plus grand niveau " walk-and-talk " de l'équipe, avec deux guides PNJ et de nombreuses scènes d'arrière-plan et PNJ.

    "Cela a été un énorme défi de le mettre en place et de le maintenir, mais nous sommes très satisfaits de l'état d'avancement. L'équipe de conception des niveaux

    L'équipe a également continué à se concentrer sur les scènes interstitielles du Stanton et du Krugeri. Par exemple, ils ont fait un passage complet sur une zone de triage médical d'urgence dans le hangar du Krugeri.

     

    Narration

    Le mois dernier, les narrateurs ont travaillé en étroite collaboration avec les équipes Core Gameplay Design et Audio sur les lignes de dialogues des joueurs qui seront utilisées tout au long du jeu, depuis les réponses génériques jusqu'à l'apport d'une aide supplémentaire lors des énigmes. Ce travail a été légèrement accéléré car l'équipe s'est préparée à capturer les lignes de joueurs restantes lors d'un prochain tournage.

    Par ailleurs, l'équipe a continué à se synchroniser avec les concepteurs de niveaux pour affiner les scripts sur la base des retours d'expériences audio. Une fois les scripts rédigés, ils ont enregistré de nouvelles versions afin de pouvoir expérimenter le flux lors des prochaines révisions.

    Alors que les scripts continuent de se consolider, l'équipe a élargi ses tâches pour commencer à répondre aux différents besoins du jeu en matière de texte. Il s'agissait notamment de définir la version du jeu de Galactapedia (en déterminant les entrées qui seront incluses dans la liste actuelle et celles qui seront créées spécifiquement pour SQ42), les divers objets à collectionner, les compétences des joueurs et les évaluations des performances des missions. Une fois que l'équipe aura fini de capturer le reste du contenu narratif et du gameplay, elle se concentrera davantage sur ces exigences textuelles et sur d'autres demandes, y compris les messages environnementaux et les écrans de fluff qui apparaîtront tout au long du jeu pour fournir une narration supplémentaire.

     

    R&D

    En juin, le travail sur le rendu atmosphérique et volumétrique des nuages s'est poursuivi. Les profils de transmittance et leurs chaînes de filtres ont été optimisés et améliorés pour réduire le bruit et les artefacts dans les résultats de raymarch. D'autres recherches ont porté sur le suréchantillonnage temporel de ces résultats afin de produire une image stable et détaillée en pleine résolution qui peut ensuite être intégrée dans une scène.

     

    Tech Animation

    En juin, Tech Animation a intégré les changements attendus depuis longtemps dans le système ADN. Cela permet de créer de nouveaux assets de tête et fournit un pipeline qui ouvrira de nouvelles voies pour la création et la personnalisation de nouveaux contenus de jeu.

    L'équipe a ensuite lancé de nouvelles initiatives dans l'attente de nouvelles têtes. Elle a notamment mis à jour la base de code du pipeline Maya de Python 2.7 à 3.7 et l'a testée en profondeur. Cette version a été mise à la disposition des utilisateurs en juin, et l'équipe travaille actuellement sur les derniers bogues.

     

    VFX

    Outre la prise en charge habituelle des lieux et des séquences cinématographiques, VFX a étudié les exigences en matière de shaders pour la propagation du feu. Du point de vue du code, le système de propagation du feu est en cours d'élaboration depuis un certain temps, mais il a maintenant atteint le point où les artistes VFX peuvent travailler avec Environment Art pour décider de l'aspect des différents lieux lorsqu'ils brûlent et s'éteignent.

    Des améliorations et des optimisations ont également été apportées à divers effets de foudre.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr



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