A : RECRUES DE SQUADRON 42
SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 03-07-2024
REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX
FAO Recrues de Squadron 42.
Bienvenue dans le rapport de développement du mois d'avril de Squadron 42. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris StarScript, les cinématiques et le contenu narratif.
Cordialement,
IA (Fonctionnalités)
Le mois dernier, les reponsables de Fonctionnalités de l'IA ont aidé l'équipe IA Social à terminer ses tâches pour le système utilisable.
Le "système utilisable" décrit comment les PNJ interagissent avec les machines et autres objets du monde. Par exemple, un PNJ ayant un comportement de concierge devra interagir avec plusieurs objets utilisables, tels qu'un casier pour équiper un uniforme, et du matériel de nettoyage, comme une serpillière et un seau. Il devra ensuite se déplacer d'un endroit à l'autre et le nettoyer, en jouant une animation de nettoyage en cours de route. Le système utilisable représente ces différents objets et dispose d'informations sur la manière dont les PNJ les utilisent, sur l'endroit où ils doivent jouer des animations pour entrer et sortir de l'utilisable, et sur la logique personnalisée à exécuter.
Ces systèmes fonctionnent souvent avec des configurations complexes conçues pour implémenter des interactions compliquées pour les PNJ et, dans certains cas, pour le joueur également. Parfois, un petit changement dans un élément de fonctionnalité peut avoir un effet d'entraînement important sur un autre cas d'utilisation. En outre, il existe souvent des situations spécifiques qui requièrent des solutions spécialisées. Par exemple, les objets utilisables ont souvent des animations de repos compliquées avec des exigences de pose spécifiques et doivent passer à une animation d'action ou de sortie à des moments précis.
IA ( Technologie)
En juin, les techniciens de l'IA ont corrigé plusieurs bugs liés à l'utilisation des ascenseurs par les PNJ. Ils ont également amélioré la fonctionnalité pour les utilisables se déplaçant entre différentes zones, comme la transition entre les panneaux d'ascenseurs extérieurs et intérieurs.
Du côté de l'IA des vaisseaux, des améliorations ont été apportées aux canons à défense ponctuelle, ce qui leur permet de suivre et de tirer des missiles. Des mises à jour ont également été effectuées pour permettre aux PNJ de suivre les leaders en formation en utilisant un contrôleur PID pour adapter la vitesse du leader et ajuster le roulis en fonction de l'orientation du leader et du vaisseau du PNJ.
L'équipe a également travaillé sur la fonctionnalité de couverture destructible. Pour chaque emplacement, ils ont dû déterminer si des entités destructibles faisaient partie de la surface de couverture et enregistrer leurs événements destructibles. En fonction de ces événements, ils peuvent ensuite régénérer la surface de couverture ou ajuster la hauteur des emplacements si nécessaire.
Des corrections de bugs ont également été apportées aux systèmes IA et utilisables.
Animation
L'équipe d'animation a continué à travailler sur l'aspect et la convivialité de Zero-G, notamment en le rendant plus fluide et plus excitant. Elle a également travaillé sur plusieurs animations d'interaction avec les joueurs, sur les scènes du premier chapitre et a fourni les éléments finaux pour les différents chapitres. Des améliorations ont été apportées à l'utilisation des vêtements pour le joueur et les PNJ.
L'équipe progresse actuellement sur les réactions aux coups à couvert, l'utilisation de la couverture et des escaliers, le mélange de la locomotion dans les éléments utilisables, et plus encore.
En ce qui concerne la capture de mouvement, un certain nombre de pick-ups ont été capturés pour adoucir différentes scènes. Ils ont également capturé quelques actions nécessaires pour l'une des principales zones de vie et ont apporté des améliorations aux rechargements de combat.
En ce qui concerne l'animation faciale, l'équipe a continué à travailler sur les chapitres et à peaufiner les animations faciales finales pour plusieurs niveaux.
Gameplay Story
L'équipe Gameplay Story a maintenu un rythme de production élevé tout au long du mois de juin, ajoutant des données audio et faciales supplémentaires pour compléter la dernière scène de l'un des chapitres.
Ils ont progressé dans les tâches de feedback et de polissage, ce qui impliquait l'amélioration de la tête et du look-at dans cinq scènes différentes, la mise à jour de deux démarrages au ralenti, une correction de l'éclairage et le polissage des mouvements des doigts du personnage.
Ils ont également présenté quatre nouvelles scènes, dont la première met en scène deux personnages descendant un escalier, tournant au coin d'une rue et traversant une porte de cloison. La deuxième scène met en scène six personnages se déplaçant d'un hangar à un brick via un ascenseur de cargaison, tandis que la troisième met en scène deux individus demandant de l'aide au joueur. La dernière scène met en scène deux personnages travaillant ensemble sur un projet d'ingénierie unique.
Le chapitre 12 a également fait l'objet de mises à jour substantielles. Il s'agit de l'ajout d'un ralenti entre les principales parties d'une scène, de l'utilisation d'une nouvelle mo-cap pour améliorer la navigation dans un environnement endommagé, et de l'utilisation d'une nouvelle p-cap pour revoir l'introduction d'une autre section.
Programmation graphique et VFX
Le mois dernier, la stabilité, les performances et l'utilisation de la mémoire de Vulkan ont continué à s'améliorer et sont maintenant beaucoup plus proches d'être le choix par défaut pour SQ42 et le PU. L'équipe a également été en contact avec AMD, Nvidia et Intel pour diagnostiquer et corriger divers problèmes de pilotes.
L'équipe chargée de l'illumination globale a travaillé dans différents domaines. Par exemple, elle a amélioré la résolution du cache de radiance, apporté des améliorations à la stabilité et optimisé divers domaines avec Fidelity FX. Elle a également assuré la prise en charge de la spécularité grossière, amélioré la gestion du mouvement et de la complexité de la profondeur pour le cache de lumière de l'espace écran et mis à jour la grille de lumière en cascade afin de permettre une plus grande variété d'éclairages globaux.
Des volumes de traitement des couleurs des nuages de gaz ont été ajoutés pour permettre aux artistes de varier l'apparence des grands nuages de gaz lorsque les joueurs les traversent.
La prise en charge des risques d'incendie s'est poursuivie, ce qui a impliqué l'ajout d'une directionnalité à l'effet généralisé de brûlure et de saleté pour les entités. Cela permet d'obtenir des brûlures localisées, par exemple d'un côté d'une porte. Des améliorations visuelles ont également été apportées aux créatures, telles que la possibilité de créer des décalcomanies à partir des particules du GPU.
Narration
L'équipe a presque terminé la première passe de toutes les entrées du Galactapedia et a examiné de plus près la façon dont les entrées sont déclenchées en même temps que l'expérience globale du joueur. En ce qui concerne le texte, l'équipe a passé en revue les différents objectifs de chaque niveau pour s'assurer qu'ils fournissaient des indications succinctes et claires et qu'ils tenaient compte des limites de caractères.
Les essais avec d'autres équipes se sont poursuivis pour implémenter une plus grande partie du contenu capturé à la fin de l'année dernière. Au fur et à mesure que les niveaux se consolident, de légers ajustements sont apportés, ce qui nécessite parfois de modifier les dialogues, et les scripts ont donc été ajustés pour refléter le flux actualisé.
Le département narratif a également travaillé avec l'équipe audio pour ajouter des voix d'alliés et d'ennemis. Ceux-ci sont en train d'être testés et validés.
Animation technique
L'équipe d'animation technique a continué à s'investir dans un large éventail de tâches, facilitant les améliorations dans les deux projets.
Par exemple, le travail a progressé sur l'initiative "Put On, Take Off", qui est sur le point d'être achevée. Ces animations seront bientôt intégrées au jeu et amélioreront considérablement le réalisme des interactions entre les personnages et offriront une expérience plus attrayante aux joueurs.
Des améliorations ont également été apportées au personnalisateur de personnages, notamment l'intégration réussie de nouvelles têtes. Cette amélioration offrira aux joueurs plus de variété et d'options de personnalisation, ce qui enrichira encore la personnalisation.
"Notre collaboration avec les départements SST et Cinématiques reste forte. L'attention portée à la qualité de l'implémentation technique des animations et du contenu des scènes est inébranlable. Cette synergie est cruciale pour maintenir l'intégration transparente des animations et garantir une expérience visuelle de premier ordre à notre public. Les réalisations de l'équipe d'animation technique au cours du mois écoulé témoignent de son travail acharné et de son dévouement. À mesure que nous avançons, nous sommes convaincus que nous continuerons à atteindre de nouveaux sommets et à fournir un contenu exceptionnel à nos joueurs." Équipe d'animation technique
VFX
L'équipe VFX a soutenu les cinématiques sur des scènes majeures de la campagne, en finalisant les particules, les explosions, les tirs d'armes en arrière-plan et le timing, ainsi que les simulations de destruction. Ils travaillent actuellement en étroite collaboration avec d'autres équipes sur l'amélioration des environnements, des armes et des véhicules pour soutenir la narration et le gameplay.
Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr
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