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  • SQ42 Rapport Mai 2024

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    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE À JOUR DU DEVELOPPEMENT 05-06-2024

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Recrues de Squadron 42.

    Bienvenue dans le rapport de développement du mois d'avril de Squadron 42. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans la campagne, y compris l'utilisation de la couverture ennemie, le mouvement zéro-g et les effets cinématiques.

    Cordialement,
     

    IA (Contenu)

    La section Contenu de l'IA a développé un nouveau gestionnaire d'arrière-plan pour gérer toutes les séquences non scénarisées. Cette mise à jour a permis de rationaliser le gestionnaire de mission principal, de le stabiliser pour les opérations de flux de base et de réduire considérablement les bugs.

    Pour le niveau d'ouverture, ils ont achevé la recherche et le développement de la nouvelle technologie "Look At". Cette technologie améliore considérablement les effets visuels lorsque les PNJ regardent le joueur, avec des profils qui leur permettent de jeter un regard faible ou fort en fonction de la situation, ce qui ajoute une couche de réalisme et de profondeur aux interactions entre les personnages.

    Ils ont également ajusté la trajectoire des marcheurs scénarisés dans le Stanton afin d'éviter les scènes critiques et d'améliorer la cohérence visuelle. En outre, ils ont supprimé les dialogues d'accueil des PNJ peu après les séances d'entraînement, car le contenu précédent ne semblait pas suffisamment inspiré, ce qui a permis de rendre l'expérience plus réaliste.

    La chowline a été améliorée en diminuant les temps morts entre les interactions, ce qui rend l'IA plus réactive et plus réaliste. Pour améliorer encore les conversations dynamiques, des animations faciales ont été ajoutées pour des packs de voix supplémentaires.

    Les points de nettoyage des nettoyeurs ont également été ajustés afin d'éviter les zones très fréquentées, ce qui a permis de réduire les bugs. De plus, la régénération des zones de nettoyage ne se produit désormais que lorsque les joueurs ne sont pas à proximité, ce qui améliore à la fois les performances et le réalisme.

     

    IA (Fonctionnalités)

    Le mois dernier, Fonctionnalités de l'IA a travaillé à l'obtention de comportements cohérents à travers différents scénarios de combat, en s'assurant que les personnages IA réagissent de manière crédible, quelle que soit la situation dans laquelle ils se trouvent. L'équipe a commencé par améliorer et unifier les réactions de perception, améliorer l'utilisation de la couverture dans différents scénarios, et faire une évaluation holistique de tous les éléments de combat pour s'assurer qu'ils fonctionnent comme prévu.

    Ceci est particulièrement important avec les récentes améliorations apportées au système d'hostilité. Par exemple, si une IA rencontre deux autres personnes en train de se battre et qu'elle est amie avec les deux, ne rien faire n'est pas une réponse valable. Pour l'implémentation de la première version, l'IA s'enfuira et se recroquevillera lorsque cette situation se présentera, bien que cela ne soit pas idéal et sera amélioré.

     

    IA (technique)

    L'IA a amélioré la fonctionnalité des PNJ poussant des chariots et utilisant des ascenseurs, tout en mettant à jour les comportements pour l'utilisation des ascenseurs. Des animations plus fluides lorsque les PNJ s'éloignent des chariots et des fonctionnalités améliorées pour les PNJ qui garent les chariots ont également été implémentées.

    Les techniciens de l'IA ont également commencé à travailler pour permettre aux PNJ de comprendre quand une couverture est détruite ou quand des parties d'un objet utilisable sont détruites. Cela empêchera les PNJ d'essayer de trouver ou d'utiliser un abri inadapté.

    Pour l'IA des vaisseaux, l'équipe a continué à apporter des améliorations et à corriger des bugs liés au suivi des trajectoires et au déplacement latéral.

     

    Animation

    En mai, l'équipe d'animation Gameplay a continué à développer divers moments d'interaction avec le joueur, tels que l'interaction avec les leviers, les véhicules, les vêtements, etc. Ils ont également travaillé à l'amélioration de la sensation de mouvement zéro-g et ont créé des animations supplémentaires de première sélection, qui sont utilisées lorsque le joueur obtient une nouvelle arme.

    Le polissage de l'IA de combat s'est poursuivi, en mettant l'accent sur l'affinement du flux de capture de mouvement. L'équipe a également discuté de la façon dont le mouvement des entités implique la logique de l'ennemi et de la façon dont elle peut être améliorée.

    L'équipe sociale a continué à travailler sur plusieurs chapitres, en se concentrant sur le placement et la création d'animations de " vie " pour donner le sentiment d'un vaisseau vivant et respirant.

    L'équipe Motion Capture a pris en charge les éléments de gameplay et d'histoire et a réalisé une prise de vue pour une nouvelle classe d'ennemis. Elle a également discuté de la manière de tirer parti de l'expérience de l'équipe Mo-cap en matière de résolution et de reciblage pour améliorer le taux de remplissage à d'autres endroits.

    Les animations faciales de Vanduul ont également progressé, de même que les animations de divers personnages de niveau 2 et du joueur.

     

    Jouabilité du scénario

    Tout au long du mois de mai, Gameplay Story a continué à peaufiner les personnages du chapitre 1 en fonction des commentaires reçus, notamment en ce qui concerne les coups de poing, le fait de regarder le joueur, de tripoter les boutons des tourelles et de filer avec leurs casques.

    Une visite du chapitre 4 a également été améliorée. Par exemple, le choix du joueur a été ajouté au début, ainsi que de nouvelles animations d'inactivité et d'abandon. Une scène clé de rencontre a été revue avec une mo-cap mise à jour pour la rendre plus robuste, tandis que les animations de ralenti et de sortie ont été améliorées pour une autre scène.

    De nouveaux sons ont été ajoutés aux scènes des chapitres 4a et 5, une scène du chapitre 4d a été mise à jour pour tenir compte d'une nouvelle position de la console, et une animation de la console a été réparée dans le chapitre 14.

    Plusieurs nouvelles scènes ont également été créées, notamment un survivant qui se cache, une conversation dans le mess, un chariot élévateur en mouvement, un infirmier qui soigne le joueur et un équipage de pont qui inspecte un Gladius.

     

    Conception des niveaux

    La conception sociale a continué à travailler sur les chapitres " prioritaires ". En plus de prendre en compte les commentaires et de corriger les bugs, une partie de ce travail a consisté à implémenter les états d'échec, les marqueurs d'objectifs, les emails, le chat de vaisseau, les points de contrôle, les entrées Galactapedia, et plus encore.

    Cela a également été l'occasion de régler les derniers détails de certaines scènes. Par exemple, la nouvelle mo-cap a été utilisée pour améliorer plusieurs scènes où le contenu narratif se déroulait bien mais ne se terminait pas de manière aussi nette.

     

    Narration

    En mai, l'équipe narrative a continué à travailler sur les tâches restantes pour Squadron 42. Du côté de la production, ils ont continué à revoir les tâches pour s'assurer qu'elles représentent une liste complète, mais aussi pour voir s'il y en a qui pourraient être abordées sans attendre d'autres équipes.

    Ils ont continué à assister à des playthroughs de niveaux avec d'autres équipes ainsi que seuls afin de fournir un retour sur l'expérience narrative. Les Narratifs ont également continué à écrire les entrées de la Galactapédia et ont travaillé avec le Gameplay pour définir où elles apparaîtront dans les niveaux.

    En outre, Narratiion a collaboré avec plusieurs sous-traitants pour développer des objets à collectionner qui seront disséminés dans les niveaux pour que les joueurs puissent les trouver.

    "C'est passionnant de voir le travail aboutir et nous sommes impatients de voir la réaction des joueurs". L'équipe narrative

    Pour faire suite au rapport du mois dernier, un nouveau banc d'essai a été développé en collaboration avec les équipes Gameplay et Audio afin de tester l'expérience de combat en dogfight et de s'assurer que les répiques des différents pilotes se déclenchent correctement. Une fois terminé, ce banc d'essai fournira un environnement in situ pour s'assurer que la configuration technique fonctionne, mais aussi que les personnalités des différents gangs transparaissent dans leur façon de parler et de combattre.

     

    R&D

    Pour le rendu volumétrique des nuages, le filtrage stochastique des textures Catmull-Rom a été implémenté pour le nouvel upsampler du mode de rendu demi-rés. Le nombre d'étapes de la propagation des rayons s'échelonne désormais en fonction de la profondeur de la scène afin d'améliorer les performances dans les scènes avec des occulteurs proches (bâtiments, cockpit, terrain, etc.).

    De plus, les progrès se sont poursuivis sur le mode de rendu temporel. Toutes les mesures de confiance et le filtrage de la transmittance ont fait l'objet d'ajustements et d'améliorations. Une première version du code a été soumise pour un usage interne.

     

    Conception technique

    Pour le vol, Tech Design a intégré le nouveau comportement de vol de l'IA du PU à SQ42 et a commencé à améliorer diverses rencontres de combat.

    Ils ont également corrigé des bugs et apporté des améliorations aux interactables sur plusieurs chapitres. Par exemple, dans le chapitre 1, les interactions de l'écran du terminal ont été peaufinées, un nouvel habillage de l'interface utilisateur a été implémenté et le flux d'interaction a été rationalisé.

     

    VFX

    L'équipe VFX a continué à soutenir les équipes Art, Design et Cinématique en mai. Plusieurs scènes cinématographiques ont atteint le stade de l'édition, ce qui signifie que les positions des caméras sont pratiquement finalisées, permettant aux artistes VFX de régler leurs effets en fonction de chaque plan.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     



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