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  • SQ42 Rapport Novembre/Décembre 2023

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    A : RECRUES DE SQUADRON 42

    SUBJ : MISE A JOUR DU DEVELOPPEMENT 10-01-2024

    REF : CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX

    FAO Recrues de Squadron 42.

    Bienvenue dans le rapport de développement de Squadron 42 de novembre/décembre. Vous trouverez ci-joint des détails sur les derniers progrès réalisés dans le cadre de la campagne, notamment en ce qui concerne les oiseaux et les rongeurs, la Starmap et Fortune's Cross.

    Merci pour votre soutien continu à Squadron 42.

    Cordialement, 

    CIG COMMUNICATIONS
     

    IA (Fonctionnalités)

    Tout au long des mois de novembre et décembre, l'équipe des Fonctionnalités de l'IA a continué à développer une rencontre de combat clé en améliorant la locomotion et en simplifiant les tirs d'armes afin d'utiliser les mêmes nœuds de contrôle de Subsomption que les agents de l'IA humaine.

    Les rencontres de combat avec les Vanduul ont également fait l'objet d'itérations, l'équipe ayant résolu les problèmes liés à l'entrée en combat des ennemis et à leur déplacement à portée de mêlée. Ils ont également implémenté les animations de mort des Vanduul en utilisant des animations humaines directionnelles reciblées, qui ont ensuite été peaufinées. La fenêtre d'exécution des Vanduul a été améliorée et correctement diffusée pour que les joueurs aient la possibilité de s'échapper. 

    D'autres domaines de combat ont également été travaillés, notamment les changements apportés au système d'interrogation des cibles tactiques, qui peut désormais répartir le ciblage sur un groupe tout en donnant la priorité au joueur.

    Un nouveau terme de requête de position tactique de couverture a été finalisé, permettant des requêtes de posture de couverture hors ligne de vue, et un problème a été corrigé avec les personnages dans les affectations personnalisées hors combat contrôlées par l'organigramme qui ne passaient pas au combat après avoir quitté l'affectation.

    La validation des tirs a fait l'objet d'un travail technique pour s'assurer qu'elle intègre mieux les nouvelles améliorations du rendu de débogage, tandis que les attaques de mêlée synchronisées ont été connectées au système de combo de mêlée de l'IA pour que les attaques de suivi puissent être pilotées par les données. Ceci est utilisé lors d'un affrontement avec un boss pour piloter une attaque faible synchronisée de suivi si la précédente échoue.

    Enfin, pour les Fonctionnalités de l'IA, l'équipe a implémenté un nouveau système d'invulnérabilité pour permettre à l'IA d'encaisser des dégâts mais de ne pas descendre en dessous d'un seuil spécifique. Cela permet de scénariser les différentes phases de dégâts d'un combat de boss sans rendre le personnage complètement invulnérable.

     

    IA ( Technologie )

    À la fin de l'année, les fonctionsnalités de l'IA ont progressé avec des fonctionnalités et un support pour les builds de version. Pour les boids, ils sont sur le point de finaliser la première itération qui permettra aux concepteurs de placer des poissons, des rongeurs et des oiseaux dans l'environnement. Les dernières mises à jour incluent des règles pour éviter les zones ou les acteurs dangereux, des règles de transition qui détectent les armes tirées et les balles touchées, et la possibilité de passer d'un jeu de règles d'inactivité et d'errance à un jeu de règles de fuite. L'équipe a également continué à itérer sur les agents kill boids et sur la façon dont ils passent d'un état piloté par l'animation à un état ragdoll. Pour les oiseaux, ils ont étendu le nombre d'états d'errance. Par exemple, en plus de voler, les oiseaux peuvent également marcher après une transition d'atterrissage. La synchronisation entre le serveur et le client est en cours d'élaboration.

    Des efforts ont également été déployés pour optimiser et améliorer diverses fonctionnalités, notamment l'algorithme de recherche de chemin, le système d'évitement des collisions, le système de navigation et la logique de chargement de Subsumption.

    En ce qui concerne les outils Apollo, IA Tech a continué à soutenir les concepteurs en leur offrant des fonctionnalités supplémentaires, notamment la possibilité de créer des fichiers PNG à partir des comportements, une meilleure lisibilité des nœuds de l'organigramme de Subsomption et des actions Annuler/Refaire améliorées.

    Plusieurs fonctionnalités existantes ont été peaufinées et finalisées, notamment les PNJ utilisant des chariots, dont l'évitement des collisions a été amélioré. Ceci a été réalisé en mettant à jour la logique du contrôleur PID et la façon dont il est utilisé pour suivre le chemin lorsque les PNJ poussent des chariots.

    De nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées pour l'IA utilisant des échelles. Par exemple, les PNJ peuvent désormais vérifier si l'échelle est disponible et ne l'utiliseront que s'ils sont libres ou si un autre PNJ est en train d'y monter dans la même direction. Si l'échelle est utilisée dans la direction opposée, les PNJ trouveront une place libre en haut ou en bas et attendront.

    Du côté de l'IA des vaisseaux, l'équipe a amélioré et étendu la fonctionnalité des splines. Il s'agit de permettre aux vaisseaux de se déplacer le long d'une spline tout en restant orientés vers la cible et en se déplaçant au début d'une spline déjà en mouvement (par exemple, une spline attachée à un autre vaisseau).

    Vers la fin de l'année, IA Tech a commencé à chercher une meilleure solution pour générer des maillages de navigation sur les planètes, car l'implémentation actuelle pourrait être plus rapide et a des problèmes pour générer des maillages de navigation près des pôles planétaires (ce qui affecte certains emplacements d'avant-postes et leurs PNJs associés). Ce travail est actuellement en cours et une mise à jour sera fournie dans un prochain rapport.

     

    Animation

    Les équipes d'animation ont travaillé sur les animations des niveaux de compétence des joueurs, telles que les prises, les sauts, les manchons et les exercices, et ont continué à développer des animations de première sélection pour mettre en valeur les aspects uniques des armes du jeu. Ils ont également continué à développer les ensembles d'IA de combat, y compris un combat de boss unique.

    L'équipe sociale a travaillé en collaboration avec la conception des niveaux pour ajouter de la vie aux différents chapitres, avec le soutien de l'équipe Mo-cap.

    Du côté des visages, les développeurs ont continué à développer le contenu facial pour les personnages et les IA de combat et sociales qui conduisent la narration.

     

    Fonctionnalités (Gameplay)

    Les fonctionnalités Gameplay ont passé du temps vers la fin de l'année à examiner ce qui est nécessaire pour implémenter certaines de leurs fonctionnalités SQ42 dans le PU, y compris les exigences supplémentaires qui ne sont pas nécessaires pour la campagne solo. La plupart des fonctionnalités sont transférées en douceur, bien que le nouveau mobiGlas nécessite du travail pour supporter les applications existantes qui ne se trouvent pas dans SQ42.

    La Starmap est actuellement en cours d'amélioration, avec des corrections pour les étiquettes et une meilleure transition entre le système solaire et les vues de la mini-carte. Elle a été adaptée pour fonctionner correctement sur les écrans multifonctions 2D des véhicules, qui devront prendre en charge plusieurs systèmes solaires lorsque Pyro sera mis en ligne. Le rendu des mini-cartes dans l'holosphère Starmap a également été développé pour la nouvelle interface d'atterrissage, afin que les joueurs puissent voir les murs, les sols et les plafonds dans le radar de leur vaisseau lors de l'atterrissage.

    Le personnalisateur de personnage a été peaufiné, avec notamment un meilleur rendu de la grille de la bibliothèque de têtes. L'équipe a également expérimenté une interface différente pour la sculpture des visages et a apporté d'autres améliorations générales. Ils cherchent actuellement des moyens de mieux sérialiser les données et de réduire les besoins en taille.

    L'interface de SQ42 a été peaufinée, les profils de jeu sauvegardés affichant désormais le personnage personnalisé correspondant et un environnement changeant dynamiquement en fonction de la progression.

     

    Jouabilité de l'Histoire

     En novembre, Gameplay Story s'est concentré sur le niveau Fortune's Cross, avec notamment une scène dans laquelle un PNJ s'adresse au joueur avec un dialogue à plusieurs niveaux.

    "Cette scène est assez typique de beaucoup de nos scènes, à part le fait qu'elle se déroule sur un escalator en mouvement ! Tout en examinant la question, nous avons décidé de prendre la responsabilité de faire en sorte que le PNJ traverse les quatre escaliers roulants du niveau. Il s'agissait d'un véritable défi technique qui a nécessité de nombreuses recherches. Cependant, avec l'aide de l'équipe de conception, nous avons réussi à faire en sorte que le personnage puisse entrer et sortir des quatre escaliers roulants en toute fluidité. L'équipe Gameplay Story

    Parallèlement, l'équipe a travaillé sur une série de scènes dans différents chapitres, en utilisant de nouvelles mo-cap, en mettant à jour les poses et en corrigeant les problèmes. 

    En décembre, l'équipe Gameplay Story a effectué plusieurs mises à jour importantes sur des scènes du chapitre cinq. L'équipe a notamment utilisé une nouvelle mo-cap pour améliorer la façon dont deux personnages se rencontrent et montent les escaliers au début du chapitre. La nouvelle mo-cap a également été utilisée pour animer quatre personnages sortant d'un tramway avant que six ne montent, ce qui a représenté un défi en termes de timing et d'espace, mais qui fonctionne bien. 

    L'équipe a également implémenté une nouvelle scène à trois personnes dans le hangar Shubin, où les dialogues sont nombreux, et a utilisé de la mo-cap supplémentaire pour faire marcher un personnage clé vers et depuis une scène de réunion dans le quatrième chapitre.

     

    Programmation graphique et VFX

    À la fin de l'année 2023, les équipes graphiques ont largement progressé dans leurs tâches à long terme. Par exemple, le travail d'amélioration de la qualité visuelle des nuages de gaz s'est poursuivi avec l'ajout d'un effet d'occlusion directionnelle. La sortie du système de nuages de gaz est également en cours d'unification avec le système de nuages planétaires afin que la nouvelle solution de mise à l'échelle des nuages puisse être utilisée par les deux.

    L'équipe chargée de l'illumination globale a ajouté la prise en charge de la transparence via une grille dense de voxels de sondes à faible résolution et une grille plus clairsemée de sondes à plus haute résolution dans l'espace-zone. Des travaux sont également en cours pour améliorer la représentation des matériaux dans le système de raytracing.

    Vulkan atteint les derniers stades de développement, l'équipe ayant terminé les dernières technologies de rendu. Le travail en cours vise à réduire le stutter en travaillant sur la mise en cache de la compilation des shaders/PSO et le polissage général des performances avant la sortie initiale.

    L'équipe Planet Tech a continué à terminer la fonctionnalité de l'eau, en se concentrant sur la robustesse, l'utilisation de la mémoire et les performances. Parallèlement, l'équipe graphique a amélioré les effets de bord de l'eau par rapport à l'environnement et à l'objectif de la visière/caméra.

    L'équipe de programmation VFX a travaillé à la finalisation des visuels de danger d'incendie, a étudié le support réseau pour le système de danger d'incendie, et a ajouté le support pour les VFX d'eau. Du côté des outils, le support est en train d'être ajouté pour des ID uniques associés à chaque effet de particule afin de permettre un référencement robuste et la réorganisation des effets.

     

    Level Design

    L'équipe de narration sociale de Level Design a continué à travailler sur les interstitiels de l'Idris, en donnant la priorité aux sections de l'infirmerie et des couloirs et en éliminant les bugs et les tâches en retard, ainsi que d'autres obstacles divers.

    La section sociale du Javelin du chapitre 1 a également fait l'objet d'une attention particulière. Bien qu'il s'agisse d'une section relativement petite du chapitre, en tant qu'ouverture du jeu, elle est extrêmement importante car elle plante le décor de ce qui va suivre. Le mois de novembre a été marqué par de nombreuses critiques et plusieurs séries de retours, qui ont conduit l'équipe à modifier le contenu et à ajouter une nouvelle mo-cap, cette dernière faisant une différence significative en termes de qualité. Par le passé, les délais d'exécution de la mo-cap pouvaient être longs. Toutefois, grâce au nouveau studio sur place, le contenu peut être intégré au jeu en quelques jours. 

    Le chapitre quatre a également fait l'objet d'une attention particulière. Il s'agit d'un PNJ qui guide le joueur à travers la zone sociale d'une station d'arrêt délabrée. Un effort concerté a également été réalisé sur la station Archon, où des centaines de membres de l'équipe de fond vaquent à leurs occupations quotidiennes. Cela a impliqué une collaboration avec l'équipe de contenu IA, qui s'est efforcée de rendre l'IA dans ces sections aussi convaincante que possible. 

     

    Narration

    Vers la fin d'une année bien remplie pour le développement de SQ42, l'équipe Narrative a continué à soutenir les sélections éditoriales pour les contenus tournés en été et en automne. Au cours des deux derniers mois, elle a collaboré avec la production pour évaluer toutes les tâches qui lui sont actuellement assignées afin de s'assurer qu'elles couvrent tout le travail restant connu. Ces tâches pourraient changer en fonction de la poursuite du développement, mais ce processus permet à l'équipe de déterminer ce qu'elle pourra faire en 2024. L'équipe a également révisé le traitement du scénario pour refléter les changements intervenus dans le flux depuis la dernière version.

    La narration a continué à définir les objets à collectionner qui seront disséminés dans les niveaux. Certains de ces objets sont un peu plus complexes que d'autres, mais l'équipe s'est synchronisée avec la conception et l'art pour comprendre le nombre et l'emplacement des différents objets.

    "Au fur et à mesure que le jeu s'enrichit de nouveaux contenus, il sera important de revoir les différents niveaux avec les autres équipes pour s'assurer que le ton voulu est bien respecté. Les équipes sociales se sont concentrées dernièrement sur les grandes zones sociales pour s'assurer qu'elles sont peuplées et vivantes. Équipe narrative

     

    Animation technique

    L'équipe Animation technique a passé la fin de l'année à travailler sur des produits livrables pour les équipes de contenu des deux projets.

    Il s'agit notamment d'un gestionnaire de tenues qui rassemblera un ensemble complet d'assets pour n'importe quelle tenue de personnage dans le jeu, ce qui aidera les équipes d'animation à créer un contenu spécifique.

    Auparavant absente du pipeline, la création d'outils de proxy physique a été ajoutée pour offrir un moyen intuitif et rationalisé de créer des squelettes physiques dans Maya. Un éditeur d'événements d'animation a également été ajouté pour que l'audio reste lié aux animations dans tous les projets. Les nouveaux outils de diff ADB aident également les développeurs à suivre et à diagnostiquer les problèmes liés aux fichiers XML complexes qui ont besoin d'un contexte historique pour être utiles.

    Un remplacement d'un très vieil ensemble d'outils qui valide le contenu exporté de Maya a été créé.

    "Nous sommes maintenant en mesure de compléter les tests et de modifier éventuellement certains paradigmes de bas niveau pour permettre l'exploration de nouvelles possibilités de pipeline. L'équipe d'animation technique

    En outre, l'équipe d'animation technique a créé et fixé davantage de head assets, affiné les pipelines existants, continué à développer des systèmes d'animation de moteur et réfléchi à des moyens supplémentaires pour les aider à approcher Gold Master.

     

    VFX

     En novembre et décembre, l'équipe VFX a continué à fournir un soutien en matière d'effets pour une variété de lieux ainsi que pour certaines séquences cinématographiques clés. Elle a également continué à peaufiner les effets de l'eau, y compris les effets sous-marins.

     

    Trad : @Maarkreidi Starcitizeninfo.fr

     

     

     



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